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Mitos y Leyendas
INTRODUCCIN
El Documento Actualizado de Reglas es un suplemento de reglas oficiales, realizado con el fin de aclarar
conceptos y servir como una gua oficial de aclaraciones de cartas y reglas de juego. Este documento es la
autoridad final en caso de conflictos de reglas, y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de
reglas y conceptos errados en el Formato de Juego Gnesis.
El Documento Actualizado de Reglas se divide en varios contenidos y es oficial a contar del da siguiente a su
publicacin.
Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de juego que pudieran generar
un problema. Pero si hay alguna situacin que no est contemplada en este Documento, envanos un mail a
jomyl@salo.cl para analizar el problema. Tu ayuda ser muy agradecida.
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
Pgina
I.
II.
OBJETIVO
III.
IV.
V.
7-8
VI.
MODIFICACIN DE COSTE
VII.
10
VIII.
11-12
IX.
13
X.
14
XI.
CONTAR EL CASTILLO
15
XII.
16
XIII.
17
XIV.
18
XV.
19
XVI.
ACLARACIONES DE CARTAS
20-32
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
Cada vez que este Aliado haga dao de combate a un Castillo, duplica ese dao.
Imbloqueable:
Furia:
Retador:
Cada vez que ataque, puedes hacer que el Aliado oponente objetivo en Lnea de Defensa lo
bloquee si puede.
Temerario:
Reinos
Los Reinos son un tipo de carta especial, la cual es necesaria para comenzar la partida al igual que el Oro
inicial dorado.
Los Reinos son obligatorios para formatos de juego de mazo construido (ver pg. 19), en cambio para
formatos de juego sellado, como los lanzamientos, Booster Draff y similares no se aplica el uso de los Reinos.
Solo se puede tener un Reino. No se pueden tener reinos en el Banquillo (ver pg. 19).
Los reinos pueden tener 3 tipos de habilidades:
Habilidad activada de volteo: es un tipo de habilidad activada, una vez que pagas el coste de esta
(si lo tiene), debes voltear el Reino, luego el efecto se resuelve.
Habilidad continua: Este tipo de habilidades funcionan durante toda la partida, segn su texto de
juego.
Habilidad contina de volteo: funciona de la misma forma que una habilidad continua, pero se debe
voltear cuando se cumple una condicin especfica.
Cuando un reino se voltea, su habilidad deja de tener efecto, sea cual sea.
Un Reino solo pueden volver a su posicin original al comenzar la partida.
Los Reinos pueden afectar al Campo de Batalla, pero no son parte de l. Por esta razn, no pueden ser
objetivos ni se ven afectados por efectos.
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II - I. Objetivos Vlidos
Los objetivos son vlidos cuando son dirigidos correctamente y su efecto se puede resolver en la medida de lo
posible, inclusive si es redundante.
Ejemplo, Captura de Atahualpa dice: El jugador objetivo descarta 2 cartas y destruye una carta que
controle que no sea Oro. El efecto pide elegir un jugador, pero en ningn momento condiciona a que ese
jugador deba tener cartas en la mano o controlar al menos una carta que no sea Oro, por lo mismo seguir
siendo vlido para resolver este efecto cualquier jugador, sin importar que tenga o no cartas en la mano y/o no
controle cartas en juego que no sean Oro. El efecto se resuelve en la medida de lo posible.
Ejemplo, Galen Espaol dice: Paga 3 Oros y destruye a Galen Espaol - Ganas el control del Aliado
objetivo hasta la Fase Final. Ese Aliado tiene furia hasta la Fase Final. Para este efecto es vlido elegir como
objetivo cualquier aliado en juego, no pide necesariamente que el Aliado sea uno oponente. Si se elige un
aliado que ya se controla como objetivo, el efecto de quedarse con el control del aliado se resuelve de forma
redundante y ese aliado tendra furia hasta la Fase Final.
Para resolver un efecto que reste Ataque o Defensa a un Aliado, es valido que se elija como objetivo a un
Aliado de Ataque o Defensa 0, aun as, el valor mnimo para el Ataque o Defensa de un Aliado es 0, los
Aliados no pueden quedar con valores de Ataque o Defensa negativos para efectos de juego.
Con el Efecto anterior no se puede elegir como objetivo destruir un Aliado de una Alianza distinta a las que
describe como opciones.
El Oro de los Dioses dice: Baraja 2 Aliados objetivos en el Castillo de sus dueos.
Si un efecto pide designar dos objetivos a la vez, no es valido elegir dos veces la misma carta, Ejemplo: con
el oro de los Dioses no es posible designar objetivo dos veces al mismo Aliado, deben ser dos distintos, de no
existir un segundo objetivo valido, solo se elige uno y este efecto se resuelve en un 50%.
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III - I. Limite X
El Limite X de una carta indica cuantas veces por turno se puede usar una habilidad. Siempre va adjunto a
una habilidad activada o disparada de una carta que permanece en juego. Si una habilidad no tiene Lmite,
puede ser usada tantas veces como se pueda pagar su coste y/o condiciones.
Si una carta usa su habilidad hasta cumplir el lmite, luego sale del juego y vuelve a entrar en el mismo turno,
su lmite ser restablecido, el limite solo funciona mientras la carta este en juego.
Puede ser usada durante el turno de su controlador en la Vigilia y/o Guerra de Talismanes y durante
el turno oponente solo en la Guerra de Talismanes, siempre respetando el lmite de esta.
Cuando un efecto dice: no se pueden activar habilidades, se refiere exclusivamente a este tipo de
habilidades y no implica a habilidades disparadas ni continas.
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IV - II. Dueo
El dueo de una carta es aquel jugador que comienza el juego con esa carta en su Castillo, incluyendo el Oro
Inicial y Reino.
El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de una partida. Sin embargo,
nunca puede cambiar el dueo de una carta determinada.
Cuando una carta sale del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su dueo. Un jugador que no es
dueo de una carta slo puede ser el controlador de dicha carta mientras est en juego.
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V - I. Dao Directo
Es todo dao que no se produzca a travs de la Batalla, este dao se realiza a travs de efectos de cartas.
Su redaccin siempre es: hace x puntos de dao al Aliado o Castillo objetivo, donde x ser cualquier
nmero definido en el efecto.
Ejemplo, Dardanelos dice: Dardanelos hace 6 puntos de dao al Aliado o Castillo objetivo.
Ejemplo, BL 60 dice: (Se juega en tu Lnea de Apoyo).Paga 3 Oros - BL60 hace 3 puntos de dao al Castillo
objetivo. Lmite 1.
Ejemplo, desamparados dice: Desamparados hace 3 puntos de dao a cada Aliado.
Cuando un Castillo recibe Dao Directo se debe enviar una cantidad de cartas igual al dao desde la
parte superior del Castillo a su Cementerio.
En cualquier momento del juego cuando el dao recibido por el Aliado iguale a su Defensa o Ataque,
de estar en la Lnea de Defensa o Lnea de Ataque respectivamente, el Aliado debe ser destruido.
Cuando un Aliado recibe Dao Directo que no alcanza a destruirlo, el dao recibido se mantiene y
acumula.
Al comienzo de la Fase Final todo el dao recibido por los Aliados desaparece.
El dao no se pierde al moverlo entre las Lneas de Defensa y Ataque, solo desaparece en la Fase
Final.
Cuando un Aliado se encuentra daado, no debilita su capacidad de realizar dao, pero si disminuye
cunto dao mas puede recibir antes de ser destruido, de encontrarse defendiendo solo lograra
absorber una cantidad de dao del atacante igual a cunto dao mas pueda recibir, el resto pasara
al Castillo, pero de todas formas hace dao al atacante igual a su defensa completa.
Efectos de cartas que resten Defensa o Ataque de un Aliado no se consideran como dao, un Aliado
que tenga ataque o defensa 0, solo ser destruido cuando reciba un punto de dao o as lo indique
algn efecto.
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Asignacin de dao de combate: Los Aliados atacantes realizan dao igual a su ataque a los
Aliados bloqueadores, los Aliados bloqueadores realizan dao a los Aliados atacantes igual a su
Defensa, los Aliados atacantes que no son bloqueados realizan dao de combate al Castillo defensor
igual a su ataque, los Aliados atacantes cuyo ataque logra superar la capacidad de recibir dao del
bloqueador, realizan dao de combate igual a la cantidad de ataque que no fue absorbida por el
bloqueador al Castillo defensor.
Todo el dao de combate que recibe el Castillo es resuelto y los Aliados que recibieron dao igual a
su ataque o defensa segn corresponda son destruidos.
Fuentes de Dao: El dao de combate se asigna una sola vez, en un solo paso, sumando todo el
dao realizado por los aliados atacantes.
Cuando hay efectos de por medio que requieran verificar si un aliado realizo dao o no.
En ese entonces el jugador defensor es el que elige en qu orden se asigna el dao.
Ejemplo, Scout Fusiliers dice: Furia. Gana 1 al ataque por cada Aliado que controles. Cada vez
que haga 4 o ms puntos de dao de combate a un Castillo, puedes robar una carta.
Ejemplo, Ases del Cielo dice: Furia. Cada vez que haga dao de combate a un Castillo, puedes
poner un Aliado de tu Cementerio en tu Mano. Si lo haces, descarta una carta.
Si un jugador ataca con ambos Aliados, ser el defensor el que elija en qu orden se asigna
el dao de combate a su castillo y en ese orden se resolvern los efectos.
Si Ases del cielo o Scout Fusiliers logra hacer dao de combate al Castillo, podr resolver su
efecto aunque por una acumulacin de dao fuera a ser destruido (dao directo, ms dao
de combate). Lo mismo para habilidades similares que disparen algn efecto al daar el
Castillo.
Prevencin del Dao de Combate: Cuando un efecto evita que un Aliado realice dao de combate,
se refiere a que ese Aliado no asignara dao al Castillo al cual ataca y de ser bloqueado, tampoco
har dao al Aliado defensor. Si es el Aliado bloqueador el que no puede hacer dao de combate, no
daara al Aliado atacante que se encuentre bloqueando, pero de todas formas absorbe el dao
correspondiente.
Ejemplo Pour le Mritedice: Destruye a Pour le Mrite - El Aliado objetivo no hace dao de combate
este turno.
Un Aliado con defensa 3 y ataque 2, cuando est en la Lnea de Defensa recibe 2 puntos de Dao
Directo, mientras siga en la lnea de defensa faltara un punto de dao para que sea destruido, si por
alguna razn es movido a la Lnea de Ataque, automticamente seria destruido, debido que su
ataque es de 2 al igual que el dao que tiene acumulado.
Si el mismo Aliado del ejemplo anterior es declarado bloqueador puede asignar 3 puntos de dao al
Aliado Atacante, pero solo puede recibir un punto de dao mas, por lo tanto, el Aliado atacante solo
le puede asignar un punto de dao al defensor y todo el resto de dao que pueda hacer pasara al
Castillo.
Los Aliados con la habilidad no recibe dao y sus variantes, en realidad, absorben dao hasta su
ataque o defensa, y luego ese dao se reduce a 0. Estos Aliados realizan dao de forma normal.
Si un Aliado de defensa 4 que tiene dos puntos de dao, bloquea a un Aliado de ataque 4, le asigna
4 puntos de dao al Aliado atacante, este ultimo 2 al Aliado bloqueador y 2 al Castillo (como el Aliado
defensor ya tena 2 puntos de dao solo puede recibir 2 mas y el resto de dao que puede hacer el
atacante pasa al Castillo), luego se resuelve el dao que recibi el Castillo y ambos Aliados son
destruidos.
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, reduce su coste en 1.
Guerra de Trincheras: Cuando juegues esta carta, reduce su coste en 1 por cada Aliado en tu Cementerio,
hasta un mnimo de 3. Juega un Aliado desde tu Cementerio sin pagar su coste.
Todas las cartas al reducir su coste, solo lo pueden hacer hasta un mnimo de 1.
Sin importar el tipo de efecto, las cartas de coste 2 o ms no pueden reducir su coste a menos de 1.
Las cartas de coste 1 en la prctica no pueden reducir su coste, no existe el coste 0 a menos que
un efecto especifique lo contrario.
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A partir Apocalipsis el concepto de Equipo es entregado como subtipo a las Armas, las Armas de
Conquista y Trincheras que no posean un subtipo de Maquinaria o Embarcacin, son consideradas
para efectos de juego como Equipos.
Cuando el portador de un Equipo deja de cumplir los requerimientos para portar ese Equipo, como
ser un Aliado, o cualquier otro requerimiento establecido en el texto de juego del Equipo o del Aliado,
el Equipo es enviado al Cementerio de su dueo.
Cuando el portador de un Equipo salga del juego, Equipo siempre seguir al portador a la misma
Zona. Ejemplo: Si un Aliado portador de un Equipo es destruido, este ultimo tambin debe ser
enviado al cementerio de su dueo. Asimismo, si en vez de ser destruido el Aliado fue regresado a la
Mano de su dueo, el equipo que portaba tambin lo har, etc.
Los Equipos pueden ser portados sobre cualquier Aliado en juego, pero cuando el portador salga del
juego, el equipo siempre lo har hacia la zona correspondiente de su dueo y no de su controlador.
Cuando se porta un equipo a un Aliado que no se controlada, ser el controlador del Aliado quien
tenga el control del Equipo mientras este se encuentre en juego y de todas sus habilidades.
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X II. Recuperar
Recuperar es barajar un determinado nmero de cartas desde el cementerio al Castillo.
Luego de elegir las cartas estas son mostradas al oponente, para que este pueda corroborar el nmero de
cartas recuperadas o si estas deben ser de algn tipo en especfico.
Ejemplo, Quetzalcoatl dice: Cuando entra en juego, recupera 4 cartas. Paga 1 Oro - El Aliado objetivo gana
3 a la defensa hasta la Fase Final. Lmite 1.
Con Quetzalcoatl de deben recuperar 4 cartas, solo en el caso que se encuentren solo 3 o menos cartas, se
podr recuperar un numero de cartas menor a 4, resolviendo el efecto en la medida de lo posible.
Ejemplo, Miss Bell Dice: Cuando entra en juego, recupera hasta 3 cartas de Aliado.
En el caso de Miss Bell el nmero de cartas a recuperar es completamente opcional, siendo el mximo de
Aliados a recuperar es de 3.
Las cartas en los cementerios, se encuentran en una zona que es pblica, por lo mismo al momento de
recuperarlas, no se puede hacer ocultndolas.
X II. Bsqueda
Cuando un efecto pida buscar cartas, siempre ser localizado en alguna zona de juego que indique el efecto.
Cuando se busque una carta en especfico siempre deber ser mostrada al oponente para corroborar que se
estn cumpliendo con las condiciones de bsqueda.
En el caso que se busque una carta en el Castillo para ponerla en la Mano sin pedir algn requerimiento en
especial, esta carta no es mostrada al oponente, solo se le ensear por el retiro, para corroborar que se busco
la cantidad de cartas indicadas en el efecto.
Ejemplo, Hombres de las Naciones dice: Busca un Aliado en tu Castillo y ponlo en tu Mano.
Se debe buscar el Aliado en el Castillo, mostrar al oponente la carta elegida y ponerla en Mano.
De no haber Aliados en el Castillo, se le declara al oponente que no hay Aliados y no se resuelve el efecto.
No se puede elegir no poner un Aliado en la mano por conveniencia, siempre que existan Aliados en el
Castillo este efecto o similares se deben resolver.
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Declara la accin de la habilidad que quieres usar, teniendo en cuenta que se debe cumplir con
cualquier requerimiento que tenga la habilidad para poder declararla, como por ejemplo un coste
adicional.
2.
Paga cualquier coste que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un requisito para usar la
habilidad, o una accin obligatoria.
3.
4.
Ejemplo, si una carta dice: Paga 4 Oros- Esta carta hace 4 puntos de dao al Castillo objetivo y al Castillo
objetivo solo le quedan 2 cartas, de todas formas debe enviar esas dos cartas al Cementerio. El efecto se
resuelve en 50%.
Ejemplo, si una carta dice: Paga 2 Oros- Recupera 4 cartas y solo se tiene 3 cartas en el cementerio, de
todas formas esas 3 cartas son recuperadas, cumplindose el efecto en un 75%
Resolver el efecto en la medida de lo posible no significa que se resuelva a conveniencia, en el mismo
ejemplo anterior si en el cementerio hay 5 cartas, el controlador del efecto no puede elegir barajar solo 3
porque as lo quiere. Deber barajar las 4 cartas, porque no hay algo que evite cumplir el efecto en un 100%.
Para usar una Habilidad Disparada (ver pg. 5), se debe seguir los siguientes pasos, en orden
correlativo:
1.
Cuando el requerimiento o accin de juego que dispare la habilidad se cumpla, se debe declarar el
uso de tal habilidad.
2.
Solo de tenerlo, paga cualquier coste adicional que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un
requisito para usar la habilidad, o una accin obligatoria.
3.
4.
Cuando una accin de juego permita disparar ms de una habilidad, la declaracin de estas es una a una y
cada cual de forma independiente se resuelve antes de dar paso a la declaracin y uso de otra habilidad
disparada.
Si ms de un jugador dispara una habilidad al mismo tiempo, se sigue un orden por prioridades de uno a uno
entre los jugadores, donde la prioridad de declarar primero una habilidad y resolverla la tendr el jugador que
se encuentra en su turno y luego su oponente podr usar una, y as sucesivamente. (Ver pg. 11)
Para usar una Habilidad Contina (ver pg. 5), se debe considerar lo siguiente:
Las Habilidades Continuas comienzan a funcionar automticamente mientras su condicin de permaneca en
juego sea efectiva, asimismo una vez que abandonen el campo de juego, el efecto de su habilidad continua
desaparece.
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1.
Agrupacin.
Agrupa las cartas que controles. No se puede hacer nada antes de esto.
2.
Vigilia.
El jugador que se encuentra en su turno pude jugar cartas y/o usar habilidades activadas.
El jugador que comienza la partida en su primer turno de juego, lo hace desde esta Fase, solo
ese turno, los dems turnos del juego siguen la estructura normal.
3.
Batalla.
Los Aliados que hayan comenzado el turno bajo tu control pueden atacar el Castillo oponente.
Esta fase es opcional.
Ataque. Elige los Aliados que atacarn a tu oponente y muvelos a la Lnea de Ataque.
Guerra de Talismanes. Comenzando por el jugador defensor, cada jugador puede jugar
Talismanes o activar habilidades, en orden uno a uno.
4.
Defensa. Tu oponente elige los Aliados en Lnea de Defensa que bloquearn a los Aliados
atacantes.
Asignacin de Dao. Los Aliados hacen dao. Los atacantes hacen dao igual a su ataque y
los bloqueadores igual a su defensa.
Los Aliados atacantes que no fueron bloqueados hacen dao al Castillo defensor igual
a su ataque.
Los Aliados atacantes bloqueados hacen dao igual a su ataque a los Aliados
bloqueadores.
Los bloqueadores hacen dao a los Aliados que bloquean.
Si un Aliado atacante hace ms dao al bloqueador que el necesario para destruirlo,
esa diferencia se hace al Castillo defensor.
Finalmente, se resuelve todo el dao que recibi el Castillo y los Aliados que recibieron
dao igual a su ataque o defensa segn corresponda son destruidos.
Fase Final.
Todos los efectos que duran hasta la Fase Final y el dao hecho a los Aliados desaparecen.
El jugador antes de terminar su turno, debe verificar que tenga 8 o menos cartas en su mano, si
tiene ms 8, deber descartarse cartas hasta quedar con 8.
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Francisco Pizarro
Conquista, CQ 7/60
Aliado
Cuando entra en juego, ganas el control del Aliado objetivo mientras Francisco Pizarro est en juego.
Cuando Francisco Pizarro salga del juego, el Aliado del cual se tomo el control volver al control de
su dueo, sin importar que Francisco Pizarro se encontrase sin habilidad al momento de salir del
campo del juego, esto porque su habilidad se disparo cuando entro en juego al igual que la
condicin.
Si un jugador con Francisco Pizarro gana el control de un Aliado y luego su oponente con otro
Francisco Pizarro recupera el control de ese aliado, le bastara al primer jugador con sacar del juego
al Francisco Pizarro del oponente para volver a controlar el Aliado del cual gano el control en un
comienzo.
Tenochtitln
Conquista, CQ 16/60
Ttem
Cada vez que robes una carta, en vez de eso, puedes mirar las 2 primeras cartas de tu Castillo. Si lo haces,
pon una en tu Mano y la otra en tu Cementerio. Lmite 2.
Ngenpin
Conquista, CQ 29/60
Aliado
Cuando entra en juego, descarta una carta de tu Mano.
El efecto de descartarse una carta en la mano cuando entra en juego no es una condicin para poder
jugar la carta, por lo mismo si al momento de entrar en juego su controlador no tiene cartas en la
mano, simplemente el efecto de descartarse queda sin resolverse.
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Recuperar es el nuevo trmino que resume la accin de juego: Barajar cartas de tu Cementerio en
tu Castillo, en este caso 6.
Siempre que existan 6 o ms cartas en el Cementerio, el jugador deber recuperar 6 cartas.
Si hay 5 o menos cartas en el Cementerio debe recuperarlas todas.
Cuando juegas a Machitn no podrs recuperarla con su propio efecto, esto porque los Talismanes
recin una vez que resuelvan sus efectos son puestos en el Cementerio de su dueo.
Antes de barajar las cartas en el Castillo estas deben ser mostradas al oponente.
Se puede dar la situacin de que se encuentre solo un Aliado en juego, de ser as, igualmente se
podra jugar El Oro de los Dioses resolviendo su efecto en tan solo un 50%.
Lo anterior no quiere decir que si ambos jugadores controlan un Aliado, se pueda elegir barajar solo
uno, eso no es vlido, de haber dos Aliados en juego sin importar su o sus controladores, ambos
debern ser barajados. Siempre que el efecto se pueda resolver en un 100% deber ser as, solo en
casos especiales en donde no sea posible se podr resolverse en una menor medida.
Manchados de Muerte
Conquista, CQ 43/60
Talismn
Cada jugador destruye un Aliado que controle.
Para Jugar Manchados de Muerte no es necesario que todos los jugadores controlen un Aliado o
ms, el efecto se resolver en la medida de posible. Si hay un solo Aliado en juego su controlador
deber destruirlo. Si cada jugador controla aliados, ambos debern destruir uno.
Los Aliados oponentes pierden 1 al ataque sin importar en que lnea se encuentren. Este valor
modificado es el que debe usarse como referencia para cualquier otro efecto.
Juegos de Guerra
Conquista, CQ 66/60
Talismn
Cada jugador descarta su Mano y luego roba 4 cartas.
Si algn jugador no tiene cartas en su Mano cuando se resuelve este efecto, de igual forma roba 4
cartas, ya que no es una condicin.
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Sin importar en el turno que haya realizado el Ataque, todos los Aliados que se encuentren en la
Lnea de Ataque al momento de resolver este efecto recibirn los dos puntos de Dao.
Fokker Dr. I
Conquista, CQ 68/60
Arma
A (+3) / D (+0)
Cada vez que un Aliado o Castillo reciba puntos de dao, recibe un punto de dao adicional. Lmite 1.
La habilidad de Fokker Dr. I, permite hacer un punto de dao adicional cuando un Aliado o Castillo
reciba dao sin importar la fuente de este (De Combate o Directo).
Es una habilidad disparada de una vez por turno, como no tiene un puedes, es de obligacin usar
ese punto de dao adicional al primer Aliado o Castillo que reciba dao cada turno.
No considera que el dao adicional sea solo para el oponente, por lo mismo es vlido que se asigne
dao adicional a un Aliado o Castillo del mismo controlador de Fokker Dr. I.
Cuando un Aliado es bloqueado por otro se asignan dao mutuamente y de haber dao al Castillo
todo el dao se resuelve al mismo tiempo, en ese caso el controlador de Fokker Dr. I decide a que
Aliado se le asigna el punto de dao adicional o si lo prefiere al Castillo.
Pour le Mrite
Conquista, CQ 70/60
Oro
Cuando entra en juego, mira las 3 primeras cartas de tu Castillo y regrsalas en el orden que quieras.
Destruye a Pour le Mrite - El Aliado objetivo no hace dao de combate este turno.
Las cartas son devueltas a la parte superior del Castillo en cualquier orden. No se baraja el Castillo.
Trincheras presenta una exclusiva mecnica en sus cartas para reclutar, todas con factores en
comn y algunos detalles que se explicaran a continuacin. Ejemplos de este tipo de habilidades:
Francisco Fernando
Trincheras 1/190 L
Aliado (Coste 5)
Cuando la juegues de tu Mano, muestra las 5 primeras cartas de tu Castillo. Puedes jugar un Aliado que
encuentres que cueste menos que esta carta sin pagar su coste. Luego, baraja tu Castillo.
Los Aliados que controlas ganan 1 al ataque y 1 a la defensa.
Guillermo II
Trincheras 3/190 L
Aliado (Coste 6)
Cuando la juegues de tu Mano, muestra las 5 primeras cartas de tu Castillo. Puedes jugar un Talismn que
encuentres que cueste menos que esta carta sin pagar su coste. Luego, baraja tu Castillo.
Furia.
Gavrilo Princip
Trincheras 4/190 L
Aliado (Coste 6)
Cuando la juegues de tu Mano, muestra las 5 primeras cartas de tu Castillo. Puedes jugar un Arma que
encuentres que cueste menos que esta carta sin pagar su coste. Luego, baraja tu Castillo.
Imbloqueable.
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La habilidad disparada de cualquiera de estas cartas se debe resolver al momento de jugar la carta
desde la Mano, esto es luego de pagar su coste y antes que entre en juego.
Con Francisco Fernando se puede jugar un Aliado de coste 4 o menos.
Con Guillermo II se puede jugar un Talismn de coste 5 o menos.
Con Gavrilo Princip se puede jugar un Arma de coste 5 o menos.
Con Mitsuomi Kamio se puede jugar un Ttem de coste 4 o menos.
Las cartas que se jueguen por medio de estas habilidades son las que entran primero en juego y en
el caso de los Talismanes, estos resuelven sus efectos antes que la carta que los reclut entre en
juego.
Si luego de mostrar las cartas no se juega alguna, el Castillo debe ser barajado.
Si una carta que recluta es jugada desde una zona distinta a la Mano de su dueo, no dispara su
habilidad.
Si una carta que recluta regresa al juego desde la mano, no dispara su habilidad, debido que la
condicin es explcitamente que se est jugando desde la mano.
ngeles de Mons
Trincheras 6/190 L
Talismn
Cuando juegues esta carta, reduce en 1 su coste por cada Aliado que controles, hasta un mnimo de 3.
Busca hasta 5 cartas que no sean oros en el castillo del jugador objetivo y envalas a su cementerio.
Esta carta originalmente tiene coste 8, para efectos de juego su coste solo se reduce cuando va a ser
jugada.
Con Guillermo II (ver cita ms arriba), aunque se controlen suficientes Aliados para reducirle el coste,
de todas formas no se podra jugar por medio de este tipo de efectos de reclutamiento, debido a que
su coste 8 no se ve reducido cuando es mostrado desde el Castillo.
Tierra de Nadie
Trincheras 9/190 L
Ttems
Cuando la juegues de tu Mano, muestra las 5 primeras cartas de tu Castillo. Puedes jugar un Ttem que
encuentres que cueste menos que esta carta sin pagar su coste. Luego, baraja tu Castillo.
Los Ttem se convierten en Aliados de ataque 4 y defensa 4. Siguen siendo Ttem.
Su ltima habilidad permite usar los Ttem como Aliados, estos pasan de estar de la Lnea de Apoyo
a la Lnea de Defensa, siendo capaces de bloquear o atacar, como cualquier otro Aliado.
Sus valores originales de Ataque y Defensa son de 4, cualquier modificacin se hace en base a estos
valores iniciales.
Los Ttem convertidos en Aliados se deben considerar para efectos de juego como un tipo de carta
Ttem Aliado. Cualquier referencia de juego a un Aliado o Ttem les puede afectar. Ejemplo:
Destruye un Aliado perfectamente podra destruir a un Ttem convertido en Aliado, asimismo
Todos los Aliados gana 1 al Ataque permitira que los Ttem obtuviesen esa bonificacin de
Ataque.
Los Ttem convertidos en Aliados pueden portar armas. Si en algn momento estos Ttem dejan de
considerarse Aliados, dejan de ser portadores vlidos y las armas que hayan portado deben ser
enviadas al cementerio de su dueo.
Los Ttem que comenzaron el turno bajo el control del jugador, podran atacar el mismo turno que
son convertidos en Aliados.
SALO S. A.
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23
Los Aliados con la habilidad No recibe dao y sus variantes, en realidad para efectos de juego,
absorben el dao hasta su Ataque o Defensa segn corresponda y luego ese dao recibido por el
Aliado es reducido hasta 0.
Sin importar que sea dao de Combate o Directo Joseph Joffre no puede ser Destruido por dao.
Ejemplo: si Joseph Joffre de Defensa 3 bloquea a un Aliado de Ataque 5, logra absorber 3 puntos
de dao y hace 3 puntos de dao al atacante, pasan solo 2 puntos de dao al Castillo y los 3 puntos
de dao que recibe Joseph Joffre se reducen automticamente a 0 y no es destruido.
Todo dao directo que reciba esta carta tambin es reducido a 0 automticamente.
El Fin de la Guerra?
TR - 16/190 R
Talismn
Como coste adicional para jugar esta carta, baraja un Aliado que controles en el Castillo de su dueo.
Baraja el Aliado objetivo en el Castillo de su dueo.
El coste adicional de una carta es una condicionante para jugarla, este debe ser pagado antes del
coste de Oro de la carta.
De no poder pagarse el coste adicional de una carta, esta no se puede ser jugada.
Desastre de Marne
TR - 16/190 R
Talismn
Los jugadores no pueden jugar Talismanes o activar habilidades hasta la Fase Final.
Hasta la Fase Final los jugadores no pueden jugar Talismanes ni pueden usar habilidades activadas.
Las habilidades activadas son todas aquellas las que estn divididas por un guin Coste Efecto,
las habilidades continuas (funcionan mientras la carta est en juego) o disparadas (resuelven sus
efectos cuando sucede alguna accin de juego) no se ven prohibidas.
Rio Marne
TR - 21/190 R
Ttem
Cada Aliado en Lnea de Ataque hace dao de combate igual a su defensa en vez de su ataque.
Los Aliados en juego mantienen sus valores originales de Ataque y Defensa para efectos de juego,
slo cambia que al momento que los Aliados en Lnea de Ataque fueran a hacer dao de combate, el
dao que realizan ser igual a su valor de Defensa. Ejemplo: Un aliado de Ataque 2 y Defensa 4, en
lnea de Ataque es capaz de asignar 4 puntos de dao, aun as, recibiendo 2 puntos de dao debe
ser destruido, porque su valor de Ataque es 2 y no 4.
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
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Al convertirse en Aliado se considera para efectos de juego como una carta del tipo Arma Aliado.
Afectndole cualquier efecto de juego que realice referencia a Armas o Aliados.
Tanque FT-17 puede atacar si comenz el turno bajo su controlador, porque al convertirse en Aliado
ya cumpli con la condicin que los aliados sin furia deben tener para atacar.
Convertirse en Aliado no quiere decir que vuelva a entrar en juego como Aliado, solo cambia su
posicin de lnea de Apoyo a Lnea de Defensa y su tipo de carta para efectos de juego.
Tras el Enemigo
TR - 114/190 C
Talismn
Hasta la Fase Final, todo el dao que reciba el Aliado objetivo se hace al Castillo de su controlador.
El Aliado objetivo no recibe dao, debido a que todo el dao que fuera a recibir pasa al Castillo de su
controlador.
Solo se contabiliza el dao a partir de que es objetivo de este efecto, el dao previo no se considera
para este efecto.
Navidad en las Trincheras Afecta cada jugador, los cuales en su prxima Agrupacin no podrn
agrupar a sus Aliados.
MG 08
TR 163/190 V
Arma
+X, +0
Cuando entra en juego, elige un oponente. X es igual a las cartas en mano de ese oponente.
La condicin de elegir un oponente se debe respetar al momento de entrar en juego MG 08, luego X
siempre tomara el valor correspondiente a la mano del jugador elegido y a medida que la cantidad de
cartas en mano vari, X tambin lo har.
Si el jugador elegido por MG 08 gana el control del portador de este equipo, nada impide que la
bonificacin de X sea igual a su Mano, porque si bien dice X es igual a las cartas en mano de ese
oponente, esa condicin solo importa al momento que el arma entre en juego.
Amor y Guerra
TR - 173/190 V
El oponente objetivo gana el control de una carta que controles que no sea Oro. Ganas el control de la carta
objetivo que no sea Oro. (Ambos efectos no terminan en la Fase Final)
Como la primera parte del efecto no es una condicin, si el oponente no puede ganar el control de
una carta, esto no impide que se resuelva la segunda parte del efecto. (Puede suceder cuando quien
jug Amor y Guerra solo controla Oros, de esta forma el oponente no puede elegir un objetivo
valido para ganar el control).
SALO S. A.
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Esta habilidad se dispara solo una vez al durante la declaracin de Ataque del oponente y Alambre
de Espino le hace un punto de dao a cada Aliado oponente declarado atacante sin importar
cuantos Aliados ataquen.
Caleuche
IC 1/ P
Arma
(Se juega en tu lnea de apoyo).
Paga 3 Oros
- juega un Aliado de coste 4 o menos desde tu cementerio sin pagar su coste. Ese Aliado
tiene furia y destirralo en la Fase Final. Limite 2.
Si luego de jugar un Aliado Caleuche sale del juego, de todas formas ese Aliado tiene furia y se debe
desterrar en la Fase Final, debido a que el efecto de Caleuche ya fue liberado de su fuente y sin
importar que este salga del juego, los efectos se deben resolver.
Si antes de la Fase Final el Aliado que fue jugado por Caleuche es destruido, de todas formas debe
ser desterrado en la Fase Final, esto porque las condiciones que involucren el Destierro siempre se
deben resolver si es posible. Si bien el Aliado sali del juego hacia el cementerio, al moverse entre
zonas de juego pblicas, es perfectamente reconocible como para poder desterrarlo en la Fase Final.
Esto cambia cuando el Aliado pasa por alguna zona de juego que no es pblica, como lo son la
Mano y el Castillo, como el Aliado no puede ser reconocido explcitamente, la condicin de
desterrarlo queda sin resolverse.
La regla de juego anterior de seguimiento para resolver el efecto de Destierro, solo es aplicable para
condiciones de desterrar una carta, debido a que desterrar no necesariamente se debe hacer desde
el campo de juego, por ejemplo; una carta en un cementerio si puede ser desterrada, pero una carta
en el destierro no puede ser destruida.
La Meretriz de Babilonia
AP - 5/180 L
Aliado
Cuando entra en juego, puedes buscar un Aliado en tu Castillo y ponerlo en tu Mano.
Paga 6 Oros - Esta carta tiene embestida hasta la Fase Final. Lmite 1.
Cuando entra en juego puedes buscar un Aliado en tu Castillo, mostrarlo al oponente y luego ponerlo
en la mano. No se permite una vez elegida la carta intentar devolver la jugada. No es vlido una vez
revisado el Castillo no barajarlo, siempre que el Castillo es intervenido de esta forma, se debe barajar
completamente antes de continuar el juego.
Si luego de declarar el uso de esta habilidad se revisa el Castillo, solo en el caso de que no existan
Aliados en el Castillo este efecto no se resuelve, no se puede elegir por convenca evitar poner un
Aliado en la Mano.
Embestida es: "Cada vez que este Aliado haga dao de combate a un Castillo, duplica ese dao."
Duplicar el dao funciona solo sobre el dao que se realice al Castillo, no el que se realice entre los
Aliados Atacantes y Defensores, si La Meretriz de Babilonia realiza 7 puntos de dao al Castillo y
tiene embestida, el dao total ser de 14. En cambio si fue bloqueada por un aliado de defensa 4,
solo logra hacer 3 puntos de dao que duplicados por embestida sern 6.
Lucifer
SALO S. A.
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Los efectos que permiten copiar las habilidades de otras cartas funcionan siempre sobre el texto
impreso de la carta, nunca sobre habilidades ya copiadas por otra carta o ganadas de forma virtual a
travs de algn efecto. Se pueden copiar habilidades activadas, disparadas y continuas.
Si Lucifer elige como objetivo a un Aliado que gano furia gracias a un Talismn, podr ganar todas
sus habilidades impresas en su caja de texto de juego, pero no furia, debido a que esta ltima
habilidad no forma parte de la caja de texto de juego de dicho Aliado.
Las habilidades disparadas cuando entra en juego, si son copiadas por Lucifer, pero no las puede
usar porque para dispararlas debe entrar en juego y ya se encontraba en el campo de juego cuando
la copio.
El primer Aliado que entre en juego bajo tu control tiene furia hasta la Fase Final. Si antes de entrar
en juego Lucifer, ya entro un Aliado, ese aliado no se contabiliza para efectos de resolver esta
habilidad, considerndose como el primer aliado uno que entre despus que Lucifer este turno,
debido a que esta habilidad recin comienza a funcionar cuando Lucifer est en juego, es por este
motivo que Lucifer tampoco se cuenta a s mismo para resolver el efecto.
Armagedn
AP - 7/180 L
Talismn
Cuando juegues esta carta, destirrala.
Juega todos los Aliados de todos los Cementerios bajo el control de sus dueos sin pagar su coste.
Todos los Aliados jugados por este efecto entran al campo al mismo tiempo.
Al momento de resolver los efectos de cuando entra en juego se deben usar uno a uno, partiendo
por el jugador que se encuentra en su turno, el cual debe elegir uno y resolverlo, luego le
corresponder al oponente elegir otro y as sucesivamente cada jugador elige un efecto para resolver
a la vez.
Los Aliados pueden contar con habilidades de destruccin, control o distintas condiciones y
dependiendo en el orden que vayan siendo usados los efectos se determinara el cmo se resuelven
y siempre en la medida de lo posible.
Si un Aliado que dice Cuando entra en juego destruye el Aliado objetivo, hace objetivo a un Aliado
que tiene una habilidad disparada (que aun no se usa) cuando entra en juego, el controlador de
este ltimo no podr disparar la habilidad del Aliado destruido, debido de que antes de poder
declarar el uso de su habilidad la carta sali del juego.
SALO S. A.
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Luego de robar una carta hace 2 puntos de dao al Castillo del controlador de Tierra de los Muertos.
En la versin impresa de la carta por motivos de espacio la habilidad se salta una lnea, pero es una
habilidad disparada la que permite robar una carta (punto seguido) y luego asigna dos puntos de
dao.
La Mujer Sol
AP - 9/180 L
"Furia, retador.
Aliado
Cuando entra en juego, si la jugaste desde tu Mano, hace 6 puntos de dao repartidos como quieras entre
cualquier nmero de Aliados y/o Castillos objetivos."
Repartir el dao de este efecto se puede hacer de la forma que se desee, cualquier combinacin de
esta asignacin de dao directo es vlida, ya sean 6 objetivos distintos con solo 1 punto de dao
cada uno, 4 distintos con 2 puntos de dao para dos objetivos y 1 punto de dao para los otros dos o
simplemente los 6 puntos de dao para un solo objetivo, etc.
Retador es: "Cada vez que ataque, puedes hacer que el Aliado oponente objetivo en Lnea de
Defensa lo bloquee si puede." Para usar esta habilidad se debe elegir un Aliado que se encuentre en
lnea de defensa y se le asignara como bloqueador. Si durante la Guerra de Talismanes el Aliado
elegido sale del juego o es movido a la lnea de ataque ya no podr bloquear. No se puede elegir un
Aliado que ya fue objetivo de otro Aliado Retador a menos que ese Aliado si pueda bloquear a ms
de un Atacante gracias a una habilidad.
Sariel y Raguel
AP - 12/180 R
Aliado
No recibe dao.
Cuando entra en juego, elige un Aliado objetivo.
Ese Aliado no recibe dao.
Ese Aliado no recibe dao al ser una habilidad continua, la frase mientras esta carta este en juego
se omite. Este tipo de habilidades solo se mantienen en funcionamiento mientras la carta que la
posee est en juego.
Se debe entender mientras esta carta este en juego ese Aliado no recibe dao
Pegaso
AP - 14/180 R
Aliado
Cuando entra en juego, elige un Aliado objetivo.
Ese Aliado no puede atacar, bloquear, o activar sus habilidades.
Ese Aliado no puede atacar, bloquear, o activar sus habilidades. Al ser una habilidad continua, la
frase mientras esta carta este en juego se omite. Este tipo de habilidades solo se mantienen en
funcionamiento mientras la carta que la posee est en juego.
Se debe entender mientras esta carta este en juego ese Aliado no puede atacar, bloquear, o activar
sus habilidades
Roland
AP - 16/180 R
Aliado
Cuando entra en juego, nombra una carta que no sea Oro.
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
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Ese La carta nombrada no puede ser jugada Al ser una habilidad continua, la frase mientras esta
carta este en juego se omite. Este tipo de habilidades solo se mantienen en funcionamiento mientras
la carta que la posee est en juego.
Se debe entender mientras esta carta este en juego la carta nombrada no puede ser jugada
La Vigilia
AP - 18/180 R
Talismn
Elige uno: Los Aliados no hacen dao de combate este turno; Recupera 4 cartas; o el Aliado objetivo gana 2
a la defensa hasta la Fase Final.
Este Talismn cuenta con 3 efectos opcionales, luego de jugarlo se debe elegir uno de los 3 efectos
el cual se resolver en la medida de lo posible.
Se aplica el mismo criterio para: Gula AP - 29/180 R, Pacto con la Oscuridad AP - 54/180 R Jinetes
del Apocalipsis AP - 41/180 R y similares.
Catacumbas Sacras
AP - 21/180 R
Ttem
Al comienzo de tu Vigilia, recupera 2 cartas al azar.
Para recuperar las dos cartas al azar, primero el Cementerio debe ser barajado boca abajo, luego un
jugador aleatoriamente elige dos cartas, finalmente el cementerio vuelve a su posicin original y las
cartas elegidas son mostradas a los jugadores para posteriormente ser barajadas en el Castillo de su
dueo.
Zaebos
AP - 23/180 R
Aliado
Embestida.
Cada vez que haga dao de combate a un Aliado, si ese Aliado es destruido durante este turno, puedes robar
una carta. Lmite 1.
Sin importar que luego de la asignacin de dao Zaebos es destruido por acumulacin de dao, si
logro daar a un Aliado que luego fue destruido en el turno, de todas formas el efecto de robar una
carta se resuelve.
Proserpina
AP - 52/180 R
Aliado
Retador.
Paga 1 Oro [Azul] - Cambia el portador del Equipo objetivo. Lmite 3.
SALO S. A.
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La habilidad de Proserpina permite cambiar el portador de cualquier Equipo en juego, entre cualquier
Aliado sin importar su controlador. En trminos prcticos es posible cambiar portador de un Equipo
oponente de un Aliado que no se controla a un Aliado que si se controle.
Purgatorio
AP - 56/180 R
Ttem
"Cada vez que un Equipo que controles salga del juego, regresa esa carta a la Mano de su dueo. Lmite 3."
Si un Equipo sale del juego es regresado a la mano de su dueo. Si el Equipo sale del juego hacia la mano de
su dueo, de todas formas esta habilidad se dispara aunque sea redundante.
Atharva Veda
AP - 59/180 R
Oro
"Paga 3 Oros - Esta carta se convierte en un Aliado de ataque 3 y defensa 1 hasta la Fase Final y muvelo a
tu Lnea de Defensa. Al comienzo de la Fase Final, muvelo a tu Zona de Oro Pagado. Lmite 1."
Solo puede atacar si comenz el turno bajo el control del jugador que activo esta habilidad.
Cuando se convierte en Aliado, no deja de ser Oro, pasa a ser una carta tipo Aliado Oro,
pudiendo ser afectados por cartas que afecten a Oros o Aliados, asimismo cartas que no puedan
afectar a Oros o Aliados no lo harn.
Se aplican los mismos ltimos tres criterios para Ars Goetia AP - 60/180 R.
Daimon
AP - 105/180 C
Aliado
Cuando entra en juego, ganas el control del Aliado objetivo de coste 2. (Este efecto no termina en la Fase
Final).
(Este efecto no termina en la Fase Final)., todo texto en cursiva dentro de una habilidad solo
cumplen funciones explicativas.
Ganar el control de una carta como regla general no tiene duracin, por lo mismo, se controlara la
carta hasta que esta deje el campo de juego y vuelva a la zona correspondiente de su dueo.
Todo efecto que permita ganar el control de una carta que no especifique condiciones de duracin
funciona de la misma forma.
Phobos
AP - 106/180 C
Aliado
Los Equipos jugados sobre esta carta reducen en 1 su coste.
Todas las cartas al reducir su coste, solo lo pueden hacer hasta un mnimo de 1.
Sin importar el tipo de efecto, las cartas de coste 2 o ms no pueden reducir su coste a menos de 1.
SALO S. A.
Todos los Derechos Reservados.
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Las cartas de coste 1 en la prctica no pueden reducir su coste, no existe el coste 0 a menos que
un efecto especifique lo contrario.
Len
AP - 169/180 V
Aliado
No se pueden descartar cartas por efectos de cartas.
Esta habilidad afecta a todos los jugadores, pero no evita que cuando el descarte corresponda a un
pago de coste. Ejemplo: Descarta una carta Roba una carta. Como descartar en este ejemplo es
un coste, Len no evita que se pueda realizar.
Dragn Canbal
AP - 183/180 P
Aliado
Cuando entra en juego, destierra el Aliado objetivo que no sea Tenebris. Esta carta gana todas las
habilidades de esa carta. Reemplaza todas las referencias de Alianzas por . Cuando salga del juego,
regresa el Aliado desterrado al control de su dueo.
Mulligan es la accin de cambiar la mano al iniciar la partida, su regla es que cada vez que se cambie
la mano en esta instancia se debe robar una menos que la vez anterior. Este Reino permite realizar
una accin similar al mulligan, pero sin necesidad de robar una menos. Solo se puede hacer una vez
por partida y si luego de usar este Reino se decide volver a cambiar la mano, se debe realizar un
mulligan de forma normal.
Arturo de Avalon
RE 004
Reino
Los jugadores pueden bloquear a un Aliado hasta con 2 Aliados. El jugador atacante elige cmo asigna el
dao entre los bloqueadores.
Si el Aliado atacante tiene la habilidad de Retador (Cada vez que ataque, puedes hacer que el
Aliado oponente objetivo en Lnea de Defensa lo bloquee si puede.) su controlador puede elegir que
SALO S. A.
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Se deben aplicar los mismos criterios de la pg. 8 para resolver el dao de combate de los Aliados.
Lenidas de Esparta
Re 006
Reino
Los Aliados bloqueados no hacen dao al Castillo.
Solo los Aliados Atacantes que se encuentren bloqueados durante la asignacin de dao no podrn
hacer dao de combate al Castillo defensor. Si un Aliado que fue declarado bloqueador durante
Guerra de Talismanes deja el campo de juego, el Aliado atacante deja de estar bloqueado, por lo
mismo, puede asignar dao al Castillo.
SALO S. A.
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