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IMPLEMENTACIN DE UN SOFTWARE DE SISTEMAS APLICADO,

ALIMENTADO DE UNA BASE DE DATOS A NIVEL DE SERVIDOR Y


MOSTRADO EN PANTALLA CON UN ENTORNO AMIGABLE Y GRFICO AL
USUARIO FINAL, PARA MEJORAR LOS MEDIOS DE VISUALIZACIN EN
LAS SALAS DE INFORMTICA CON RESPECTO A LA ASIGNACIN Y
DISPONIBILIDAD DE HORARIOS EN LA UNIVERSIDAD AUTNOMA DEL
CARIBE EN LA CIUDAD DE BARRANQUILLA.

RICARDO MARN
MIGUEL DE LA HOZ
ALEXANDER NARVAEZ

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL CARIBE


FACULTAD DE INGENIERIA
ANALISIS Y DISEO DE SISTEMAS
BARRANQUILLA-COLOMBIA
2013

IMPLEMENTACIN DE UN SOFTWARE DE SISTEMAS APLICADO,


ALIMENTADO DE UNA BASE DE DATOS A NIVEL DE SERVIDOR Y
MOSTRADO EN PANTALLA CON UN ENTORNO AMIGABLE Y GRFICO AL
USUARIO FINAL, PARA MEJORAR LOS MEDIOS DE VISUALIZACIN EN
LAS SALAS DE INFORMTICA CON RESPECTO A LA ASIGNACIN Y
DISPONIBILIDAD DE HORARIOS EN LA UNIVERSIDAD AUTNOMA DEL
CARIBE EN LA CIUDAD DE BARRANQUILLA.

RICARDO MARN
MIGUEL DE LA HOZ
ALEXANDER NARVAEZ

Docente:
SILVIA VIDAL RODRIGUEZ

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL CARIBE


FACULTAD DE INGENIERIA
ANALISIS Y DISEO DE SISTEMAS
BARRANQUILLA-COLOMBIA
2013

Resumen:

Hoy en da las salas de informtica cuentan con un sistema poco


novedoso para informarle a la comunidad estudiantil la disponibilidad y la
asignacin de estas, ocasionando prdida de tiempo, ya que los estudiantes no
tienen claro donde son las clases y que salas estn disponibles para realizar
cualquier actividad fuera del horario de clases acorde con el estudio de su
carrera.

Es por esto que se

denota la necesidad de implementar

una

aplicacin en ambiente web a nivel de servidor suministrada por una base de


datos que permita la visualizacin en los televisores que se encuentran
disponibles en los diferentes espacios,

para mejorar los medios de

visualizacin en las salas de informtica con respecto a la asignacin y


disponibilidad de horarios en la Universidad Autnoma del Caribe en la ciudad
de Barranquilla.

PAG
1.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

2.

OBJETIVOS

2.1 GENERAL

2.2 ESPECIFICOS

3.

FORMULACION DEL PROBLEMA

4.

DELIMITACION

4.1 Terica

4.2 Espacial

4.3 Temporal

5. TECNICAS O INSTRUMENTOS

6. POBLACION Y MUESTRA

5.

ESTADO DEL ARTE

6. TIPO DE INVESTIGACION

26

7. CRONOGRAMA

27

8. RESULTADOS ESPERADOS

28

REFERENCIAS

29

PRESUPUESTO

31

TABLA DE CONTENIDO

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


1.1 DESCRIPCION DEL PROBLEMA

En los aos sesenta, los trabajos de investigacin se dirigieron a


estudiar el valor de los medios como canal para transmitir y reproducir
informaciones y, tambin de forma ms concreta, para conocer cmo
contribuan los materiales textuales, los equipos de sonido, imagen fija, cine, y
electrnicos como TV, en el aprendizaje realizado por el alumnado. Fueron
estudios que constituyeron lo que se denomin tecnologa de la instruccin
(Brown, Lewis y Harcleroad, 1964; Greenhill, et al, 1967; Norbis, 1971;...) Estos
autores se preocuparon por analizar los aspectos tcnicos y esenciales de los
diferentes equipos tecnolgicos as como la utilizacin que podan hacer de
ellos para desarrollar situaciones instructivas; es decir, acciones encaminadas
a que el alumnado adquiriera habilidades bsicas, instrumentales, como son el
clculo, la lectura, el conocimiento de los elementos de su entorno.
La universidad Autnoma de Caribe, cuenta con varias salas de
informtica, las cuales se encuentra a disposicin de toda la comunidad
universitaria, su objetivo es servir de apoyo al desarrollo de los cursos o
asignaturas de los diferentes programas de formacin y a los dems
quehaceres del trabajo acadmico
Hoy en da las salas de informtica cuentan con un sistema poco
novedoso para informarle a la comunidad estudiantil la disponibilidad y la
asignacin de estas y esto conlleva a la prdida de tiempo, ya que los
estudiantes no tienen claro donde tienen asignadas sus clases y que salas
estn tiles para realizar cualquier actividad acorde con el estudio de su
carrera. Es por esto que se ve la necesidad de implementar un software que
permita visualizar esta informacin en los televisores que se encuentren
disponibles en diferentes puntos claves de la Universidad Autnoma del Caribe
y estimar en que espacios se requieran agregar televisores para as mejorar
notablemente los medios de

visualizacin en las salas de informtica con

respecto a la asignacin y disponibilidad de horarios.

2. OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL


Implementar un software de sistemas aplicado, que permita mejorar los
medios de visualizacin en las salas de informtica con respecto a la
asignacin y disponibilidad de horarios en la Universidad Autnoma del Caribe
en la ciudad de Barranquilla.

2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

Identificar la necesidad de los estudiantes en conocer los horarios y


disponibilidad de salas informticas de la Universidad Autnoma del
Caribe.

Implementar el software que ha sido usado con anterioridad por


instituciones y compaas adaptndolo para que satisfaga las
necesidades de los estudiantes de la Universidad Autnoma del Caribe.

Colocar en marcha el software ya finalizado con un periodo de prueba


para determinar si este viable en la Universidad Autnoma del Caribe.

3. FORMULACION DEL PROBLEMA


Cmo se podra mejorar el sistema de informacin con respecto a la
asignacin y disponibilidad de horarios en las salas informticas de la
Universidad Autnoma del Caribe?
7

4. DELIMITACIONES DEL PROYECTO

4.1 Terica:
En esta investigacin se va a tratar principalmente sobre la implementacin de
un software que permita mejorar los medios de visualizacin de las salas de
informtica, su alcance y los beneficios que traera a la comunidad estudiantil.

4.2 Espacial:
El trabajo de investigacin se establece en la ciudad de Barranquilla, en las
instalaciones de la Universidad Autnoma del Caribe, facultad de Ingeniera de
Sistemas.

4.3 Temporal:
La presente investigacin, pretende crecer e implementar nuevas tecnologas
en la Universidad Autnoma del Caribe, es una investigacin de actualidad por
cuanto el tema de beneficio estudiantil es vigente en el mbito educativo y su
continuacin ira acorde con la duracin del semestre estudiantil.

5. TECNICAS O INSTRUMENTOS

Para el proyecto de investigacin se tendrn en cuenta la Entrevista de forma


estructurada que tomara la forma de un interrogatorio en el cual las preguntas
se plantearan siempre en el mismo orden, y se formularan con los mismos

trminos. Se realizara la entrevista sobre la base de un formulario previamente


preparado.

La encuesta se caracterizara por estar conformada por una serie de preguntas, tanto
abiertas: deja libertad a la persona encuestada para que responda de la forma que
considere conveniente y de acuerdo a sus conocimientos; o cerradas que slo
admiten dos tipos de respuestas, por ejemplo Si o No.

6. POBLACION Y MUESTRA

La poblacin est constituida por los estudiantes y docentes de la Universidad


Autnoma del Caribe en la ciudad de Barranquilla. De esta poblacin se tomara
una muestra de 50 estudiantes y 10 docentes los cuales sern de cualquier
facultad de la universidad.

7. ESTADO DEL ARTE


NUEVOS MEDIOS PARA LA COMUNICACIN INTERNA

FUNDAMENTOS DE LA COMUNICACIN ELECTRNICA


UN CAMBIO DEL PARADIGMA COMUNICACIONAL

Fernndez (2007)

afirma que La

irrupcin en

la

sociedad

contempornea de las que se han venido en denominar nuevas Tecnologas


de la Informacin y la Comunicacin (TIC)

ha

tenido

indudables

implicaciones en la concepcin de las organizaciones modernas, en su


estructura y funcionamiento, al igual que en otros subsistemas de la
sociedad. En el fondo, la implantacin masiva de las TIC comporta todo un
cambio de mentalidad, un cambio de concepcin de toda la sociedad
porque, en ltimo extremo, supone una

modificacin

del

paradigma

comunicacional, de las formas y maneras en que los seres humanos nos


relacionamos y, sobre todo, accedemos a la informacin y al conocimiento,
factor

clave de produccin de este final de siglo.

Como acertadamente apuntan Orihuela

Santos (Citado por

Fernndez 2007) cada nueva tecnologa impone una nueva cultura,


transforma los modos

de

relacionarnos

sin

formarnos,

educarnos,

entretenernos y hacer negocios, y los nuevos modos derivados de las TIC


se

caracterizan sobre todo por la descentralizacin, la deslocalizacin y la

desincronizacin de actividades.
Las nuevas tecnologas de la informacin modifican el paradigma
comunicacional y lo mejoran, por varios motivos:
Favorecen

la

interaccin, como acertadamente afirma De Salas

(citado por Fernndez 2007) Las TIC

permiten

una doble direccin

de

la interactividad. Por un lado, se interacta con el medio, con

la mquina

el

servidor

determinados contenidos

web

que

mantiene

alojados

Y sobre los cuales se toman favorecen

interaccin.

10

unos
la

Las TIC permiten una doble direccin de la interactividad. Por un


lado, se interacta con el medio, con la mquina o
mantiene alojados unos determinados contenidos

el servidor web que


y

sobre los cuales

se toman decisiones de eleccin o descarte. Y por otro lado se interacta a


travs del medio, que se utiliza como canal entre receptor y emisor para
mantener

un

dilogo,

para

intercambiar

sus respectivos papeles y

convertirse ambos en comunicadores.

ALCANCE Y DESARROLLO DE LAS TIC


El imparable avance que ha experimentado en los ltimos aos la
comunicacin a travs de la Red, y en especial el uso de la web
como medio de comunicacin, considerado en la actualidad como un medio
convencional ms, al mismo nivel que la prensa, la radio o la televisin.

EL VDEO EN LA RED
Las posibilidades de Internet no se limitan slo a la distribucin de
informacin en los formatos de texto y grficos, sino que tambin permite
la transmisin de archivos de sonido e imgenes en movimiento. Gracias
a los nuevos formatos de compresin de vdeo digital y a la mejora en la
velocidad

de conexin, se est haciendo posible la transmisin de

imgenes de vdeo cada


Fernndez 2007)

vez ms complejas,

Serrano (Citado por

en especial en redes internas, cuya capacidad de

transmisin es ms amplia. Los principales sistemas de compresin de


vdeo digital existentes en la actualidad son Mpeg, Real Video, Windows
Media y Quick Time.

Todos ellos permiten la visualizacin de vdeo a

tiempo real a travs de Internet. Para ver estos archivos de vdeo slo es
necesario contar con el programa de reproduccin especfico, en funcin de
la tecnologa de compresin utilizada, y disponer de una tarjeta de sonido
11

para poder or tambin los archivos sonoros asociados a la imagen.

Desde el punto de vista de la comunicacin interna, la posibilidad de


transmitir

vdeo por la Red puede revolucionar la concepcin de los

medios audiovisuales en

las organizaciones, ya que cada ordenador

personal se convierte de esta forma en un televisor y un vdeo a


disposicin del usuario, que puede acceder as de forma muy sencilla a
estos contenidos. El vdeo por Internet puede facilitar as la traslacin a las
organizaciones de soportes de comunicacin de consumo ms habitual,
como es el caso de los audiovisuales. El

informativo

televisado y

distribuido por vdeo o circuito cerrado, relativamente reciente, es el que


ms se acomoda a los hbitos de consumo de informacin actuales, si
bien supone un reto en lo relativo a la inversin y al equipo humano que
lo realiza. Su esquema de contenidos es bastante similar al de las revistas
internas, pero su grado de efectividad es increblemente ms alto. Si a
las ventajas que presenta este sistema de comunicacin interna se le
aaden los beneficios especficos que aporta su distribucin por la Red, el
medio alcanza unas potencialidades enormes.

LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN Y


SU IMPACTO EN LA EDUCACIN

RESUMEN

Segn (Navales 2005) Las Nuevas Tecnologas de la Informacin y


la Comunicacin (NTIC han impactado la vida cotidiana del hombre en los
albores del siglo XXI, y esta irrupcin tender a socializarse cada da ms.
El llamado tringulo de oro, que es la complementariedad entre las
telecomunicaciones, la televisin y la computacin, que se integran en el
Internet, es ya tan familiar en todos los hogares, como lo es la TV.
12

Las instituciones educativas, indudablemente, no estn ajenas a este


fenmeno, y se movern bajo el enfoque constructivista en torno al uso de las
NTIC, en donde lo importante es aprender a aprender,

(tomar)

el

objeto

de conocimiento y saber dnde encontrar la informacin adecuada para la


solucin de problemas determinados.
El uso de NTIC con fines educativos, como radio, televisin, telefona,
computadoras, han creado amplias posibilidades de capacitacin, razn por la
que el rumbo de la educacin debe ser transformado de un sistema clsico y
conservador a un ambiente dinmico y creativo. La presencia y facilidad para
el uso de medios interactivos en la educacin, permiten que el ser humano
aumente sus habilidades para convertir la informacin en conocimientos.
La actual tendencia educativa est encaminada hacia la elaboracin de
sistemas interactivos que permitan a los alumnos concentrarse en el
razonamiento y en la solucin de problemas.

LA COMUNICACIN Y LA INFORMACIN
De acuerdo a lo que dicen los antroplogos, el hombre en la
sociedad primitiva tuvo la necesidad de comunicarse y este proceso lo llev
a tener primero comunicacin tctil, despus auditiva a travs de gritos y
sonidos humanos hasta llegar al lenguaje.
Un proceso es: Cualquier fenmeno que presenta una continua
modificacin a travs del tiempo

cualquier

operacin

tratamientos

continuos. Un proceso es algo en constante evolucin., as el proceso de


la comunicacin est constituido por tres elementos bsicos: emisor,
mensaje, receptor.
Cuando una persona (emisor) transmite una informacin (mensaje) a
otra (receptor), el emisor tiene un objetivo al hacerlo (Con qu intencin) y
espera influir en el receptor con su mensaje (Con qu efectos).
13

Cuando el receptor enva una nueva informacin al emisor, basada


en el mensaje que le transmiti ste, tal informacin se denomina
retroalimentacin, comunicacin de retorno o respuesta. De esta manera, el
hombre que en el inicio del proceso era receptor se transforma en emisor y el
que originalmente era emisor queda como receptor de la nueva informacin.
La palabra

retroalimentacin

fue

acuada

en

el

vocabulario

de

la

ciberntica y significa informacin recurrente.


El hombre, por ende, es emisor-receptor alternativa o simultneamente cuando
comunica:
A sus semejantes.
Con sus semejantes.
Con las maquinas que crea.
Con el medio que forma, deforma, informa y transforma.
La informacin es de carcter unilateral, tiene un solo sentido y es
solamente

una

parte

de

la comunicacin, adems est contenida en el

mensaje que el emisor manda al receptor.


La informacin, al contrario de la comunicacin, se caracteriza por la
ausencia de retroalimentacin, cuando el receptor se transforma en emisor y
da una respuesta, esta es ya una nueva informacin que, igualmente tiene un
solo sentido.
Slo en el momento en que estas dos informaciones se unen y pasan
a formar parte de un mismo proceso de transmisin e intercambio de
informacin, es que se puede hablar de comunicacin.
El concepto de informacin nace a finales de los aos 20, definindola
Weaver (Citado por Narvales 2005), como "... la medida de la libre eleccin de
un mensaje", interpretando el fondo de la teora de aqul.

14

La informacin est ligada a la originalidad y por lo tanto a la


probabilidad. Si una informacin es esperada, bien por conocida, bien por
lgica, bien por natural, o bien por cualquier otra razn que la haga previsible, lo
que aadimos a lo que conocemos es prcticamente nulo o poco
significativo, por tanto debemos hablar de la existencia de poca informacin.
Para comunicarse hay que querer

hacerlo, ya que el proceso de

comunicacin es siempre un acto volitivo, un acto de voluntad, tanto para el


emisor como para el receptor. Slo a partir de ese primer acto de voluntad, de
esa intencionalidad, es posible la comunicacin.

LAS COMPUTADORAS U ORDENADORES


Uno

de

los

avances

ms

espectaculares

dentro

de

las

comunicaciones comunicacin de datos se ha producido en el campo de


la tecnologa de los ordenadores. Desde la aparicin de las computadoras
digitales en la dcada de 1940, stas se han introducido en prcticamente
todas las reas de la sociedad industrias, negocios, hospitales, escuelas,
transportes, hogares o comercios.

Mediante la utilizacin de las redes

informticas y los dispositivos auxiliares, el usuario de un ordenador puede


transmitir datos con gran rapidez. Estos sistemas pueden acceder a multitud
de bases de datos. A travs de la lnea telefnica se puede acceder a
toda

esta informacin y visualizarla en pantalla o en un televisor

convenientemente adaptado.
Las pelculas culturales sobre diferentes temas y otros procedimientos de
educacin

audiovisual

pueden

convertirse

pronto

en

elementos

indispensables en la instruccin escolar. En muchas escuelas de los pases


desarrollados ya se utilizan equipos audiovisuales para presentar fotos,
posters, mapas, diapositivas, transparencias, vdeos y otros materiales.
Los

programas

radiofnicos

educativos

han

permitido

ampliar

considerablemente el acceso a la educacin. Las escuelas han comenzado a


15

conectarse a Internet y a utilizar datos recibidos va satlite o en CD-ROM. Los


rpidos avances de la tecnologa informtica

repercuten con fuerza en el

campo educativo.

LAS NUEVAS TECNOLOGAS EN LA EDUCACIN

Si hasta hace relativamente poco tiempo la


tecnologas audiovisuales e

influencia de las

informtica no han sido influyentes en las

organizaciones educativas, las Nuevas Tecnologas de la informacin y la


comunicacin pueden suponer un verdadero reto para las mismas

Durante los aos 40 y 50 se produjeron la introduccin del cine y la


radio, y en los 60 y 70, el auge, la decadencia y el nuevo auge de la
televisin educativa. Los 80 constituyeron la dcada de los ordenadores
(computadoras) personales en las escuelas. Los 90 parecen resueltos a ser
una poca de experimentacin de las telecomunicaciones en la educacin.
Hasta ahora, sin embargo, ninguna de dichas iniciativas tecnolgicas ha
planteado una amenaza seria a la tecnologa dominante en la educacin: el
aula.

Posiblemente

una

de

las

repercusiones

fundamentales

de

las

Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin cuando se aplican


al campo de la formacin y el aprendizaje, radica en la posibilidad que
ofrecen para romper las variables clsicas en las que se apoya el modelo de
enseanza tradicional, es decir, la coincidencia de las dimensiones
espacio- temporales entre la persona que aprende y la que ensea.

16

SISTEMA INTERACTIVO COMO OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE


APLICADO A LAS TECNICAS DE COMUNICACIN EN COMUNIDADES
LEJANAS DE LA REPUBLICA DEMOCRATICA DEL CONGO

RESUMEN
El presente trabajo contiene la descripcin del producto final del
proyecto Sistema interactivo como objeto virtual de aprendizaje aplicado a las
tcnicas

de comunicacin

en comunidades lejanas de la Repblica

Democrtica del Congo., diseado a la medida y basado en los


requerimientos especficos del usuario final (Misioneros de la Consolata
radicados en ese pas). Este producto consiste en un prototipo de software
orientado por los procesos del ciclo de vida del mismo (Planificacin, anlisis
de requerimientos, diseo, desarrollo e implementacin), realizado para aplicar
las estrategias postuladas por la teora de aprendizaje mixto (Blended
Learning); las cuales se centran en la combinacin de sesiones presenciales
con actividades virtuales.

INTRODUCCIN
Segn Jimnez y Quintero (2008) Las tecnologas de la informacin y la
comunicacin (TIC) en la ltima dcada han desempeado un papel
fundamental en los procesos educativos, poniendo al servicio de los docentes y
estudiantes nuevas estrategias

para el mejoramiento de los procesos

enseanza, aprendizaje y evaluacin. La educacin virtual posibilita una


interaccin entre los actores del proceso educativo ms all de limitaciones
como la distancia o el tiempo, permitiendo un aprendizaje autorregulado y
ofreciendo espacios para el trabajo colaborativo y cooperativo, y la reflexin
conjunta sobre tpicos de inters que involucren la participacin activa de
estudiantes y docentes, aunque fsicamente se encuentren distantes.

17

ESTRATEGIAS DIDCTICAS DEL SISTEMA INTERACTIVO PARA LA RDC


Las estrategias y actividades incluidas en el prototipo del sistema
interactivo diseado para los misioneros de la Consolata, radicados en la
Repblica Democrtica del Congo se planearon de acuerdo con sugerencias y
apreciaciones formuladas por los usuarios finales. Para tal efecto, se tuvieron
en cuenta los siguientes modelos pedaggicos y teoras del aprendizaje:
La teora de Gestalt: Esta teora est basada en la influencia que tiene
la percepcin sensorial en el aprendizaje. Utiliza la ventaja que ofrecen
algunas caractersticas visuales que mejoran la comprensin del tema, tales
como: el contraste, la simetra, la intensidad del estmulo, la proximidad y la
sencillez. Estos elementos permiten configurar los contenidos de una manera
visualmente agradable para el estudiante, dndose un efecto directo sobre el
aprendizaje.
Esta apreciacin se compagina con el enfoque conductista, tomando en
cuenta que las nuevas tecnologas facilitan el proceso de control del
aprendizaje: el estudiante es considerado como sujeto que responde a
estmulos externos e internos que pueden ser organizados por el profesor.
Frente a esta tesis se halla la teora cognitiva, que se evidencia en el
desarrollo de modelos simblicos acerca de los modos de representacin de la
informacin a travs de las nuevas tecnologas. Aspectos como la evocacin de
imgenes, el acercamiento a los detalles, etc., son suficientemente cubiertos
por las tecnologas, condicin que las ubica como herramientas cognitivas
Karlovcec, (Citado por Jimnez y Quintero 2008). Desde la teora de Gestalt, se
tuvieron en cuenta las siguientes recomendaciones:

Utilizacin de fondos claros que no interfieran con la nitidez del texto ni

de las imgenes.

Agrupacin de la informacin que tenga relacin entre s.

No abuso de mezclas de colores ni de su intensidad.

No abuso de las animaciones y/o efectos visuales de los textos.

Utilizacin de vocabulario sencillo en los temas nuevos.


18

La teora cognitiva: Afirma que gran parte del aprendizaje est dado
gracias al desarrollo de mapas conceptuales y a la activacin de mapas
mentales previamente elaborados. Lo anterior obliga al docente virtual a
utilizar medios que aumenten la capacidad de integrar nuevo conocimiento a
esquemas previamente definidos por el estudiante

MODELO DEL PROCESO


El modelo de proceso de software definido para

este sistema de

prototipo, es considerado como una solucin de la problemtica especfica


dada por la necesidad planteada por los usuarios finales de la RDC.
El prototipo fue creado desde cero. Por tal motivo cost ms tiempo para
especificarlo y analizar- lo, generando incertidumbre y riesgos adicionales
durante su desarrollo, tambin mencionados en los anteriores informes.
Proceso de negocios del sistema
Entre los procesos desarrollados para el sistema
modelo

de

se concluye que el

proceso captura el significado de los eventos, salidas,

procedimientos, entradas y orgenes, destacando su relevancia en su


estructura, ya empaquetada en: contexto, objetos, y workflow.
ARQUITECTURA
El sistema est constituido por una arquitectura

cliente-servidor,

especificando un control distribuido de tareas entre el cliente y el servidor,


cuya idea fue maximizar el procesamiento en el servidor de manera que se
limiten las necesidades de procesamiento en el cliente y se eviten situaciones
que pudieran afectar la seguridad en el sistema. Ejemplo: se debe asegurar
que todo acceso a la base de datos se haga desde el servidor y no desde un
cliente. Uno de los enfoques que se asign fue el despliegue grfico o
19

interaccin con el usuario en el cliente, mientras que todo el resto de la


aplicacin se debe hacer desde el servidor.
Esta arquitectura est basada en el principio del sistema interactivo,
regido por interacciones externas, del usuario final. Este sistema est
controlado por manejadores de eventos, generados en el lenguaje PHP, con
etiquetas de HTML, algunos Script de java, action e interfaces y animaciones
con Macromedia. El sistema interactivo permite el procesar acontecimientos
generados por el usuario, como un clic del ratn o la presin de una tecla en
cada uno de sus mdulos de enseanza.
Adems, su arquitectura tambin permite una administracin de transaccin,
dada para interactuar con bases de datos en mySQL, y que incluye, accesos
concurrentes y distribuidos de varios usuarios al ser montado en un servidor.
IMPLEMENTACIN
En esta fase, los auxiliares de investigacin (estudiantes de Diseo
Grfico Publicitario y de Comunicaciones) bajo la direccin de los investigadores disearon las interfaces. Hasta ahora, todos los modelos fueron
construidos en forma independiente de la plataforma de implementacin; en
esta fase es tenido en cuenta el entorno particular en el cual se va a correr la
aplicacin para el acuerdo dado con la institucin en convenio (Universidad de
Medelln y Misioneros de la Consolata).
Al llegar a esta fase, el primer paso que se dio fue la definicin de los
tems de informacin que son parte del dominio del problema (los tres mdulos
de enseanza aprendizaje). Se identific tambin, cmo son organizados los
tems de acuerdo con el perfil del usuario y su tarea; se decidi qu interfaces
deberan verse y cmo deberan comportarse, a fin de implementar todo en el
entorno web; a su vez, se decidi qu informacin de con- tenido debera
montarse en cada mdulo para ser almacenadas en los mdulos (esto de
acuerdo con las indicaciones de los investigadores que hicieron parte de la
institucin coinvestigadora).

20

Herramientas empleadas
Las herramientas son aplicaciones que apoyan la administracin del
proceso de software. El conjunto de estas herramientas se conoce como se
indic anteriormente como ingeniera de software asistida por computadora
(CASE, ComputerAided Software Engineering), cuyo objetivo es asistir al
desarrollador durante las diferentes actividades del ciclo de vida del proceso de
software.

La herramienta utilizada para el modelado fue Enterprise Architect (EA),


la cual combina especificaciones de UML. Esta herramienta es comprensible
para el diseo y anlisis UML, cubriendo el desarrollo de software desde el
paso de los requerimientos a travs de las etapas del anlisis, modelos de
diseo, pruebas y mantenimiento.

Sistema de
adquisicin de
datos para la medicin de
parmetros radioelctricos en antenas lineales en la banda
de TV de VHF y UHF1

Resumen
Este

proyecto

procesamiento

desarrolla

de datos para

radioelctricos de antenas

un sistema

la medicin

de adquisicin

y ajuste

lineales en las bandas

de parmetros
de VHF y UHF.

Como seal de prueba se utilizan algunas de las seales de televisin


que se encuentran

en el espectro

radioelctrico, provenientes de los

transmisores que radian seales de canales nacionales.


El receptor

implementado incluye un sintonizador

televisin que toma como muestra

la seal portadora

seal es amplificada, filtrada, almacenada

21

comercial de
de video. Esta

y acondicionada, para ser

leda. Por el puerto

serial de un computador

personal

procesada

empleando un programa en Visual Basic,

Con una interfaz grfica que permite


con el usuario. Desde ac se interacta
controla

una interaccin

con un micro controlador que

el mecanismo de posicionamiento de la antena

medio de una estructura

amigable

receptora

electromecnica, que le permite

por

ejecutar

movimientos en dos grados de libertad: en azimut y en elevacin. Con


esto se logra un sistema
apuntamiento

ptimo

capaz de determinar automticamente

de la antena

de acuerdo

recepcin de seal. As mismo, se determinan

el

al mximo nivel de

parmetros

propios de la

antena tales corno: el patrn de radiacin (tanto en el plano horizontal


como vertical), la ganancia directiva de la antena, la ganancia en cada
uno de los puntos que conforman el plano principal, y otros parmetros
de inters

para el anlisis

de las caractersticas

reales

de antenas

lineales.
Introduccin
Segn Montes y Celemn (2007). Las
imprescindibles

antenas

son elementos

en un sistema de radio comunicaciones, ya que con su

actuacin como transductores de energa elctrica en electromagntica y


viceversa, Son las interfaces entre los subsistemas transmisor y receptor,
utilizando el espacio libre como medio de transmisin.
Caracterizar

una antena consiste en determinar

sus parmetros

radioelctricos simulando las condiciones de la aplicacin en donde sta


funcionar, para
constitutivo

dentro

caractersticas
visualizar

verificar su eficiencia y su aporte


de un

radioenlace.

Una

como elemento

de las

principales

de una antena es su patrn de radiacin, ya que permite

como sta emite

o recibe

diferentes direcciones.
22

las ondas

electromagnticas

en

Los parmetros radioelctricos de una antena lineal, incluyendo el


patrn de radiacin, pueden predecirse a partir

de modelos tericos y

de tcnicas de diseo o de anlisis ya establecidas, incluso en programas


de

simulacin. Sin embargo,

dichas

tcnicas

estn

sujetas

aproximaciones que limitan su aplicabilidad en determinados

casos. As

mismo, cuando se hace un anlisis terico es difcil tener en cuenta los


errores

en la fabricacin

de las antenas, o determinar

cmo pueden

interferir el mstil, la estructura que soporta la antena, u otros elementos


externos a ella.
Otra opcin sera obtener el patrn de radiacin de forma manual,
generando una seal de RF a la frecuencia de operacin y realizando
mediciones de intensidad
posiciones

de campo

de la antena a prueba,

recepcionado
para

para

diferentes

posteriormente

graficar

rnanualmente o utilizando alguna herramienta computacional-; esto implica


un proceso lento y tedioso, adems de supremamente impreciso.
Por todo esto, se hace necesario obtener los parmetros de antenas
lineales, desarrollando
automtica

un sistema que permita

su medicin de forma

y precisa, bajo condiciones reales de operacin, para que el

interesado se concentre en el anlisis de los resultados para ser usados en


una aplicacin determinada.
El alcance de este proyecto es disear e implementar

un equipo

que per mita graficar los patrones de radiacin horizontal y vertical de una
antena, a partir

de la medicin de la potencia de recepcin, para los

tipos de antenas ms utilizados en las bandas de televisin de VHF (54


MHz -

216 MHz) y UHF

automticamente

(470 MHz -

890 MHz),

que

ubique

dicha

Hacia el punto de mxima recepcin. Adicionalmente, en este punto


debe medir otros

de sus principales
23

parmetros

de caracterizacin,

vitales a la hora de pronosticar y analizar la eficiencia de la antena dentro


de un enlace punto a punto; tales como: directividad,

ancho de banda,

ancho de haz entre nulos, relacin del lbulo principal

al secundario

factor de radiacin trasera.


Existen en el mercado sistemas que permiten obtener el patrn de
radiacin de antenas automticamente,

incluso incorporando herramientas

adicionales para su simulacin y caracterizacin,

pero considerablemente

costosos. As mismo, infinidad de sistemas de apuntamiento

automtico,

pero que generalmente aplican para la instalacin y mantenimiento

de

enlaces satelitales tales como el Beacon Receiver de Aleatel, el PROLINK7

, entre otros, muy costosos y de diferente enfoque al prototipo

aqu

desglosado.
A manera

de crear

un estado

del arte,

se encontraron

investigaciones con la misma filosofa de la expuesta ac, pero todas ellas


para

diferentes

acondicionar

aplicaciones y con diferentes

y transducir

formas de sensar,

la seal de RF recepcionada, la mayora de

ellas usando detectores de ley cuadrtica. Entre las de mayor semejanza


pueden citarse: la publicada en el grupo de investigacin INICTEL

[4],

pero que aplica a entornos celulares e inalmbricos (800 a 1900 MHz); otra,
realizada en la Sociedad Colombiana de Fsica [5], para antenas bocina de
microondas;

y por ltimo,

la de mayor aproximacin,

del Grupo

de

Investigacin en Telecomunicaciones Aplicadas - GITA de la Universidad


de Antioquia

y publicado

sistematizacin
obtener el patrn

en CINTEL

del proceso

manual

de radiacin

[6], pero que no es ms que la


realizado

de antenas

acadmicamente

con instrumentacin

para
de

laboratorio.

TECNLOGIA DE LA INFORMACION
Conceptos bsicos
La comunicacin consiste en la transmisin de una informacin de un emisor
24

hacia un receptor. En todo proceso de comunicacin existen los siguientes


elementos:

Emisor: Persona que transmite algo a los dems

Mensaje: "Informacin que el emisor enva al receptor.

Canal: Elemento fsico que establece la conexin entre el emisor y el


receptor.

Receptor: Persona que recibe el mensaje a travs del canal y lo


interpreta.

Cdigo: Es un conjunto de signos sistematizado junto con unas


reglas que permiten utilizarlos. El cdigo permite al emisor elaborar el
mensaje y al receptor interpretarlo. El emisor y el receptor deben
utilizar el mismo cdigo. La lengua es uno de los cdigos ms
utilizados para establecer la comunicacin entre los seres humanos.

Contexto: Relacin que se establece entre las palabras de un


mensaje y que nos aclaran y facilitan la comprensin de lo que
se quiere expresar.

EL CAMBIO METODOLGICO EN EL ESPACIO EUROPEO DE EDUCACIN


SUPERIOR Y EL PAPEL DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y
LA COMUNICACIN

Este artculo plantea algunos aspectos que se refiere a la renovacin de


las metodologas educativas que propone el Espacio Europeo de Educacin
Superior (EEES) y analiza el papel que pueden desempear en la que la
renovacin del uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin
(TIC). Se hace un acercamiento a estas tecnologas, por lo que puede ser
manejado por los profesores y su posible contribucin a la labor educativa,
mediante la digitalizacin de la informtica y redes, como es el caso de la Web
2.0. Adems, aparecen algunos aspectos de una investigacin realizada en la
25

Universidad de Sevilla, donde la enseanza staffshow sus percepciones acerca


de las contribuciones de las TIC en el desarrollo de las propuestas vinculadas
al Espacio Europeo de Educacin Superior.

Segn Pons (2007), Las caractersticas de las TIC y los procesos para
integrarlas en la educacin, han sido relacionados con la idea de que su presencia
debe ser interpretada como sinnimo de calidad educativa. La capacidad potencial
de estas tecnologas para generar nuevos entornos de aprendizaje, adaptados a
las caractersticas y niveles de las personas en formacin aporta su carcter como
mediadores en los procesos de aprendizaje e incluso sus posibilidades para
modificar la interactividad generada. De tal manera que, en el campo educativo, la
calidad vinculada al uso de las tecnologas en realidad se relaciona en buena
medida con la calidad de la interactividad, como factor clave en los procesos de
enseanza-aprendizaje. Esta interactividad no es valorable en s misma, sino a
travs de los entornos y espacios de trabajo que proponen las tecnologas. Y
esos entornos, a su vez, son consecuencia de los modelos de aprendizaje en que
se sustentan.

INNOVAR DESDE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA


COMUNICACIN
Para definir la innovacin en el contexto de las tecnologas de
informacin y comunicacin es una tarea compleja, sobre todo porque
muchos creen que es un concepto polismico. Por otra parte, si aadimos
ambigedad a este problema, a saber, la ambigedad que se aborda en las
instituciones educativas y en el que se equipara con un cambio de diseo
simple o donde un enfoque metodolgico se utiliza para tareas de rutina sin
reflexin profunda, que es un requisito importante para los transformacin,
sera posible medir la magnitud del problema actual. Con las TIC, la
innovacin se ha transformado de ser un fin en s mismo al transmitir la
26

mejora en el sistema educativo. Esto no toma en cuenta, sin embargo, su


impacto global en la macro estructura. En base a estos criterios, se podra
argumentar que la introduccin de nuevos equipos y herramientas
tecnolgicas sera suficiente como indicadores de innovacin. Por otra parte,
el hecho de que se utiliza el trmino "innovacin" es indicativo del hecho de
que existe. Para aplicar los criterios de juicio crtico al examinar el papel de la
innovacin, especialmente en el proceso de cambio dentro de las escuelas,
es una de las principales tareas a realizar. (Villarruel 2009).

8. TIPO DE INVESTIGACION
Es una investigacin descriptiva, en la cual se pretende identificar y
describir de forma sistemtica las caractersticas de la situacin problema, se
utilizaran datos cualitativos y cuantitativos, obtenidos de la universidad
Autnoma del Caribe, rea de ingeniera de sistemas.

METODO
La presente investigacin rene las caractersticas de un estudio de tipo
deductivo de nivel explicativo, ya que a travs del anlisis de la situacin se
pretende encontrar el tipo de software aplicado que se ajuste a las necesidades
tanto de los docentes, el estudiantado y dems personal que labore en la
Universidad Autnoma del Caribe.
Para llevar a cabo el trabajo es necesario en primer lugar la descripcin
del arte actual, buscar un software que se ajuste a las necesidades del
personal de la universidad y por ultimo colocar en prctica este software.

9. CRONOGRAMA
Tabla1. Presupuesto para el proyecto de grado.

27

10. RESULTADO ESPERADOS

Como resultado principal se espera el desarrollo y la consecucin de todos los


objetivos anteriormente propuestos. El desarrollo de estos objetivos implica el
desarrollo de un proyecto que permitir:
Disear un software con el cual se lograr mejorar los medios de visualizacin
hasta ahora implementados en la Universidad Autnoma del caribe para informar
a la comunidad estudiantil, docente y dems personas interesadas en la
disponibilidad y asignacin de horarios en las salas informticas de la misma.
28

Dotar al equipo de planeacin y desarrollo informtico, de una herramienta con


la cual puedan informar en tiempo real si hay vacantes en una sala para hacer
uso de ella y realizar prcticas en los computadores, por el contrario publicar
que salas estn ocupadas anexando a dicho informe que profesor est en el
aula y que materia se est dictando.
Disminuir los tiempos a la hora de buscar una sala vaca al momento de
saber en qu aula informtica est dictando clases un profesor especfico en la
Universidad Autnoma del Caribe.
Realizar un documento donde se informe sobre el anlisis, valoracin e
implementacin del software para la publicacin de horarios disponibles de las
salas informticas en la Universidad Autnoma del Caribe.

BIBLIOGRAFIA

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organizacin y utilizacin de las nuevas tecnologas hechas por el profesor de
universidades de Espaa: discusin y sugerencias profesionales.Espaa:
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http://recursostic.educacion.es/secundaria/edad/4esotecnologia/quincena3/pdf/
quincena3.pdf. (2008).

PRESUPUESTO DEL PROYECTO DE GRADO


Empresa comprometida: UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL CARIBE.
En la Tabla 2 se presenta el presupuesto necesario para el desarrollo
del trabajo de grado.
Presupuesto

Valor
unitario

Cantida
d

Total

$80.000

$240.000

1. BIBLIOGRAFIA

a) Libros

31

b) Internet mensual

$50.000

$300.000

c) Fotocopias

$100

4000

$400.000

a) Computador

$2.000.000

$6.000.0
00

b) Televisor

$600.000

10

$6.000.0
00

a) Encuestas para anlisis de


Requisitos
b) Software Especializado

$300.000

$900.000

$700.000

$700.000

c) Asesora Especializada

$500.000

$500.000

a) Software especializado

$200.000

$200.000

b) Impresin

$300

300

$90.000

c) Empaste

$60.000

$60.000

d) Otros (planos, fotografias,


etc..)

$100.000

$100.000

2.EQUIPOS PROPIOS

3. ANALISIS Y MANEJOS DE
INFORMACION

4. Documento final

TOTAL:$

15.490.000
Tabla2. Presupuesto para el proyecto de grado.

EQUIPO DE TRABAJO PROYECTO DE INVESTIGACION

RICARDO MARIN
COD: 151110189
ricardo.marin@hotmail.com
Estudiante

32

MIGUEL DE LA HOZ
COD: 151110081
miguel.d_ch@hotmail.com
Estudiante

ALEXANDER NARVAEZ
COD: 151110099
alexander.narvaez_09@hotmail.es
Estudiante

BoVo

______________

Ingeniero: ROBERTO CARLOS ESPITIA


STEER
PROFESOR DISCIPLINAR

33

_________________
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