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El Mapa .................................................................................................................................... 12
2.1
2.1.1
Terreno ..................................................................................................................... 12
2.1.2
Poltico ...................................................................................................................... 13
2.1.3
Econmico ............................................................................................................... 13
2.1.4
Infraestructura ......................................................................................................... 13
2.1.5
Revoltrisk ................................................................................................................. 13
2.2
2.2.1
Naciones .................................................................................................................. 14
2.2.2
Provincias ................................................................................................................ 14
2.2.3
Unidos ...................................................................................................................... 14
COP .......................................................................................................................................... 15
3.1
3.1.1
Aristcratas ............................................................................................................... 15
3.1.2
Oficiales ..................................................................................................................... 16
3.1.3
Clrigos ...................................................................................................................... 16
3.1.4
Los capitalistas........................................................................................................... 16
3.1.5
Clerks ......................................................................................................................... 16
3.1.6
Artesanos................................................................................................................... 17
3.1.7
3.1.8
Trabajadores.............................................................................................................. 17
3.1.9
Soldados .................................................................................................................... 17
3.1.10
Esclavos ..................................................................................................................... 18
3.2
3.3
3.4
3.4.1
La fusin................................................................................................................... 18
3.4.2
Splitting..................................................................................................................... 19
3.4.3
3.4.4
Produccin ............................................................................................................... 19
3.4.5
Migracin.................................................................................................................. 20
3.5
4
El Presupuesto ........................................................................................................................ 20
4.1
Introduccin ..................................................................................................................... 21
4.2
Impuestos ........................................................................................................................ 21
4.2.1
Eficiencia fiscal........................................................................................................ 21
4.2.2
4.3
Educacin ........................................................................................................................ 22
4.4
4.4.1
4.5
4.6
4.7
4.8
Mantenimiento Armada.................................................................................................. 24
4.9
4.9.1
4.9.2
Quiebra..................................................................................................................... 25
4.10
5
Aranceles ......................................................................................................................... 25
Industrializacin ...................................................................................................................... 26
5.1
5.2
5.3
5.4
Comercio .................................................................................................................................. 30
6.1
Introduccin al comercio................................................................................................ 31
6.2
Auto-comercio ................................................................................................................. 31
6.3
6.4
6.5
6.6
6.7
Poltica ...................................................................................................................................... 33
7.1
7.2
7.2.1
7.3
Sistema de partidos........................................................................................................ 34
7.4
7.5
7.5.1
7.5.2
7.5.3
7.5.4
7.5.5
Reformas ................................................................................................................................. 38
8.1
8.2
8.2.1
8.2.2
Reuniones Pblicas................................................................................................ 39
8.2.3
Pulse Derechos....................................................................................................... 39
8.2.4
8.2.5
Sindicatos ................................................................................................................ 40
8.3
Designacin Ejecutivo............................................................................................ 34
8.3.1
8.3.2
8.3.3
8.3.4
8.3.5
8.3.6
Diplomacia ............................................................................................................................... 42
9.1
9.2
9.2.1
9.2.2
9.2.3
9.3
9.3.1
9.3.2
9.3.3
9.3.4
9.3.5
9.3.6
9.3.7
9.3.8
9.3.9
9.3.10
9.3.11
9.4
Creacin de satlites...................................................................................................... 47
9.5
10
10.1
10.2
10.2.1
10.2.2
Liderazgo ................................................................................................................. 49
10.2.3
Generales ................................................................................................................ 49
10.3
10.4
10.4.1
Irregulares ................................................................................................................ 50
10.4.2
Infantera .................................................................................................................. 50
10.4.3
Caballera ................................................................................................................. 50
10.4.4
Dragones.................................................................................................................. 50
10.4.5
Adjuntos ................................................................................................................... 50
10.5
10.5.1
Regular ..................................................................................................................... 51
10.5.2
Colonial .................................................................................................................... 51
10.5.3
Reserva .................................................................................................................... 51
4
10.5.4
Nativo ....................................................................................................................... 51
10.6
10.6.1
10.7
10.8
10.8.1
10.8.2
Organizacin ........................................................................................................... 53
10.8.3
Moral ......................................................................................................................... 53
10.8.4
Confiabilidad ............................................................................................................ 53
10.8.5
10.8.6
Ataque de Choque.................................................................................................. 54
10.8.7
Defensa .................................................................................................................... 54
10.8.8
10.8.9
Adjuntos / brigadas......................................................................................................... 54
10.9
10.9.1
Regulares................................................................................................................. 54
10.9.2
Guardias................................................................................................................... 54
10.9.3
Ingenieros ................................................................................................................ 54
10.9.4
Artillera .................................................................................................................... 54
10.9.5
Hsares .................................................................................................................... 55
10.9.6
Coraceros ................................................................................................................ 55
10.9.7
Sede ......................................................................................................................... 55
10.9.8
Barriles ..................................................................................................................... 55
Ocultar su fuerza militar de (aspirantes a) enemigos ........................................... 55
10.10
La Marina ............................................................................................................................. 55
11
11.1
11.2
11.2.1
Fragatas ................................................................................................................... 56
11.2.2
11.2.3
11.2.4
11.2.5
11.2.6
Ironclads................................................................................................................... 57
11.2.7
Monitores ................................................................................................................. 57
11.2.8
Cruceros................................................................................................................... 57
11.2.9
Acorazados .............................................................................................................. 57
11.2.10
11.2.11
Dreadnoughts ...................................................................................................... 58
11.2.12
Submarinos.......................................................................................................... 58
11.3
11.4
Estadsticas de buques.................................................................................................. 59
11.4.1
Fuerza ...................................................................................................................... 59
11.4.2
Organizacin ........................................................................................................... 59
11.4.3
11.4.4
11.4.5
11.4.6
11.4.7
11.4.8
11.4.9
11.4.10
Visibilidad ............................................................................................................. 60
11.5
11.6
Adjuntos ........................................................................................................................... 60
11.6.1
Corvettes .................................................................................................................. 60
11.6.2
11.6.3
Destructores ............................................................................................................ 60
11.6.4
Minadores ................................................................................................................ 60
11.6.5
Dragaminas ............................................................................................................. 60
11.7
11.8
12
12.1
12.2
12.2.1
12.2.2
Movilizar ................................................................................................................... 62
12.2.3
12.3
12.4
12.5
12.6
12.7
12.8
12.9
12.10
12.11
12.12
Guerra .................................................................................................................................. 64
13
13.1
13.2
13.3
Lderes ............................................................................................................................. 65
13.4
Batallas............................................................................................................................. 66
13.4.1
Terreno ..................................................................................................................... 66
13.4.2
Liderazgo ................................................................................................................. 66
13.4.3
13.4.4
Calidad ..................................................................................................................... 66
13.4.5
13.4.6
Adjuntos ................................................................................................................... 67
13.4.7
Experiencia .............................................................................................................. 67
13.4.8
Estrategia ................................................................................................................. 67
13.5
13.5.1
13.6
13.6.1
13.7
Desgaste .......................................................................................................................... 69
13.7.1
13.8
13.9
13.10
Partisanos .................................................................................................................... 70
13.11
13.11.1
Anexin ................................................................................................................ 71
13.11.2
Provincias ............................................................................................................ 71
13.11.3
Humillacin .......................................................................................................... 71
13.11.4
13.11.5
13.11.6
13.11.7
Satlite ................................................................................................................. 72
13.11.8
13.12
13.13
13.14
14
14.1
14.2
Pluralidad ......................................................................................................................... 74
14.2.1
14.2.2
14.3
Conocimiento .................................................................................................................. 75
14.3.1
14.3.2
14.3.3
14.3.4
14.4
Militancia .......................................................................................................................... 77
14.4.1
14.4.2
Monitoreo de la militancia...................................................................................... 78
14.5
15
15.1
Prestigio ........................................................................................................................... 79
15.1.1
15.1.2
15.2
15.2.1
15.3
15.4
15.5
16
16.1
16.1.1
Invenciones.............................................................................................................. 83
16.2
16.3
Comenzando tecnologas.............................................................................................. 84
16.4
16.4.1
16.4.2
16.4.3
16.5
16.5.1
Colonias ............................................................................................................................... 87
17
17.1
17.2
17.3
17.3.1
17.3.2
17.3.3
17.4
17.5
17.6
18
18.1
18.2
18.2.1
18.2.2
18.2.3
18.2.4
18.3
18.4
18.5
18.6
18.7 Por qu no puedo obtener las piezas de la mquina (o cualquier otra cosa)
fuera del mercado mundial? ..................................................................................................... 96
18.8
18.9
18.10
18.11
18.12
18.13
10
1 Introduccin al manual
Introduccin
"?? Yo le dara ningn pensamiento de lo que el mundo podra decir de m, si yo pudiera transmitir a la
posteridad la reputacin de un hombre honesto." -Sam Houston
He tenido el placer de ser miembro de los foros de Victoria para un poco de tiempo, y sin embargo,
incluso en mi tiempo relativamente breve ah, he encontrado que hay una grave falta de conocimiento
sobre el funcionamiento del juego. Ha habido muchos intentos de corregir esto, y valientes esfuerzos
presentadas por varios miembros dedicados de hecho han producido resultados. Estas respuestas, sin
embargo, tienden a ser repartidos por los foros, e incluso cuando se encuentran, se mezclan con hilos
de discusin por lo que a menudo es difcil de destilar la informacin legtima. Ms importante an, no
hay casi siempre una respuesta definitiva dada a las preguntas ms difciles. Es por eso que me
compromet a escribir esto ?? manual para que no habra un lugar donde los jugadores que tengan
preguntas pueden ir para encontrar las respuestas que buscaban.
Ha habido muchos comentarios negativos sobre el manual original. Yo, por ejemplo, creo que dadas las
limitaciones de espacio de los escritores tenan, as como la complejidad del juego en s, que realmente
hizo un trabajo excelente que resume algunos de los conceptos ms difciles.Por lo tanto, no es mi
intencin de reemplazar el manual actual slo ?? complementarlo. Este documento asume un
conocimiento previo de donde ciertas pantallas son, al igual que lo hacen los botones. No me molest
en ahondar en las instrucciones de instalacin, ni en la forma de cargar o guardar un juego.
Mi esperanza es que este esfuerzo mo ayuda a aclarar algunos de los problemas ms acuciantes que
se traducen en varios hilos repetidos estn publicando en los foros. Tambin espero que este manual
dar a los jugadores, incluso experimentados una nueva comprensin del juego, al menos en ciertas
reas. Este manual es, a lo mejor de mi capacidad, 1.03 compatible. La ltima versin del juego es 1.04
y la informacin que aqu se est actualizando poco a poco.
Yo no pretendo saber todo sobre este juego ?? sino todo lo contrario, de hecho y si hay algo mal con
este manual, por favor no dude en ponerse en contacto conmigo a la vez. Puedo ser alcanzado a travs
de los foros abiertos o por mensaje privado si as lo desea.
Quiero agradecer a Rafiki por todo el tiempo que puso en la correccin de los borradores de esta
segunda edicin. Pgina web Rafiki '?? s (http://victoria.nsen.ch ) es donde usted debe ir para todas las
tablas que este manual deja a cabo, as como para un grupo de otra informacin. Tambin quiero dar
las gracias a Darkrenown por su extenso comentario, as como estar siempre disponible para responder
a mis preguntas en los foros. Gracias tambin a Derek Pullem de revisar el primer borrador de este
11
documento y la correccin de mis muchos errores.Tambin quiero dar las gracias a aprof por permitirme
el uso de su carta de modificador de liderazgo y Carligula por su excelente ensayo sobre la pluralidad y
la Conciencia, que me refiero. Gracias tambin a Johan por leer esto una y la aprobacin de su
lanzamiento.
Por ltimo, pero no menos importante, quiero dar las gracias a los miembros de los foros para el
paciente y constantemente responder a mis preguntas. Este manual es, en realidad, un reflejo no de mi
propio conocimiento, sino de los suyos, para la mayora de los hechos contenidos en el presente
documento que aprend de ti.
2 El Mapa
FRONTERA, n. En geografa poltica, una lnea imaginaria entre dos naciones, que separa los derechos
imaginarios de uno de los derechos imaginarios de la otra ".
Hay cinco maneras de ver el mapa, cada uno con un uso diferente.Los botones de activacin de cada
uno de estos puntos de vista se encuentran en la parte inferior izquierda de la ventana principal tarea, al
lado del minimapa.
2.1.1 Terreno
Este es el primer modo de mapa. Es la forma por defecto que se ve cuando se carga el juego. Este
mapa le mostrar el tipo de topografa de la provincia ?? montaas, colinas, praderas, bosques, etc.
Tambin muestra donde los principales ros son. Estos factores son importantes a tener en cuenta al
llevar a cabo una guerra, como el terreno acta como un modificador de combate. Los tipos de terreno
se describen en la hoja plegable que viene con el juego.
12
2.1.2 Poltico
El mapa poltico es quiz el modo ms utilizado. Esto muestra claramente las fronteras entre los pases,
as como la delimitacin de las provincias. Tambin muestra la ubicacin de capitales mediante la
colocacin de un icono de la ciudad de la provincia donde se encuentra la capital.
2.1.3 Econmico
El modo econmico muestra qu recurso es producido por cada provincia. Este recurso est
representado por el icono en el centro de la provincia. Cada provincia produce slo un tipo de recurso,
pero ciertos eventos en el juego puede cambiar el tipo de recurso se produce en la provincia.
2.1.4 Infraestructura
El mapa muestra la disposicin de infraestructura de los ferrocarriles y fbricas de un pas. Los
ferrocarriles, lneas rectas aparecen oscuras que conectan las provincias entre s, mientras que las
fbricas se representan como pequeos iconos de fbrica. Provincias donde los ferrocarriles pueden ser
construidos se muestran en verde. Totalmente provincias desarrollados (para el nivel de tecnologa
actual) se muestran en blanco.Aunque los iconos aparecen en una provincia en particular, las fbricas
estn organizadas no por la provincia, sino por el estado (ver ms abajo).
2.1.5 Revoltrisk
Este modo muestra en rojo aquellas provincias que estn en peligro de repugnante. No roja significa que
no hay revueltas y la ms verde, mejor.Este mapa tambin muestra, a travs de la colocacin de iconos
pequeos, los diversos tipos de delitos en cada provincia. Provincias slo pueden tener una forma de
delincuencia a la vez.
13
2.2.1 Naciones
El nivel ms alto es el de la nacin. Estos se muestran claramente en su propio color en el mapa
poltico. Cada nacin es soberano sobre su propio territorio y (a menos que sea un satlite o un dominio)
tiene control sobre sus relaciones internacionales. Los impuestos y aranceles y la alfabetizacin son
ejemplos de factores determinados a nivel nacional.
2.2.2 Provincias
El nivel ms bajo es el de la provincia. Estos tambin se ilustran claramente en el mapa ?? son las
demarcaciones territoriales ms pequeas dentro de un pas. Batallas, los ferrocarriles, los recursos, la
delincuencia, las revueltas, y la gestin de COP estn a cargo de la provincia. Las provincias tambin
tienen una calificacin de vida individual que muestra cmo hospitalario de la provincia es la habitacin
humana. Cuanto mejor sea la calificacin de la vida, ms gente va a querer mudarse all, cuanto mayor
sea la tasa de crecimiento y la baja las penas sufridas por los ejrcitos invasores.
2.2.3 Unidos
Entre la provincia y la nacin es el Estado. Unidos son visibles como la regin resaltada en el mapa del
terreno despus de un solo clic, o como la regin ligeramente oscurecido en el mapa poltico despus
de slo un clic (clic de nuevo selecciona una provincia especfica).
El Estado no es ms que una coleccin de provincias, geogrficamente relacionada. Es a nivel estatal
que se gestionan las fbricas. Las fbricas estn distribuidas en todo el estado, a pesar de que el icono
aparece en una provincia determinada. COP en cualquier provincia en el estado pueden ser asignados a
trabajar en una fbrica dentro de ese estado. Las fbricas slo pueden ser construidas en los estados
que se han otorgado la condicin de Estado en su pas. Estadidad slo puede concederse cuando la
mayora de la poblacin de por lo menos una de las provincias en el estado es su cultura
nacional. Tenga en cuenta que todo el territorio conquistado o adquirido de los pases civilizados, con
independencia de su poblacin, es un estado.
Unidos son nicos en Victoria, ya que son la nica demarcacin de las tierras que trasciende las
fronteras nacionales. La asignacin de tierras en los tratados se hace por la provincia, no por el estado,
lo que significa que los estados pueden dividirse entre dos o ms naciones. Ejemplos de esto desde el
principio del escenario de 1836 incluyen el estado de Azerbaiyn, que se divide entre Rusia y Persia, y
el estado de Maine, que se divide entre los Estados Unidos y Gran Bretaa.
Estados divididas entre las naciones todava se han construido fbricas en ellos, sino solamente a los
contaminantes orgnicos persistentes en el interior de su pas puede ser asignado a trabajar en
14
ellos. Cuando se conquist todo un estado, todas las fbricas en ese estado se transfieren tambin,
pero tenga en cuenta que el tiempo que incluso una de las provincias en un estado permanece en
manos del otro pas, todas las fbricas permanecern en ese otro pas.
3 COP
"La historia de todas las sociedades hasta nuestros das es la historia de la lucha de clases."
-Karl Marx
Qu es un POP de todos modos? Los COP son las unidades bsicas de la poblacin en Victoria. Se
encuentran en todos los pases y todas las provincias pobladas. Son la base para toda la economa. De
hecho, ellos son su economa. COP vienen en varios tamaos, desde 1 a 100.000.
3.1.1 Aristcratas
Estos son los ricos terratenientes de su pas. Bsicamente se sientan como en casa todo el da y consumir
cosas. Ofrecen un bono de eficiencia a la agricultura RGO en la provincia estn en e investigar un poco,
pero aparte de eso, son tiles para poco ms que ser gravados. No se puede promoverlos, pero todos los
oficiales de las provincias conquistadas convertir automticamente aristcratas.Los aristcratas son los
estratos ms ricos y su ideologa natural es conservadurismo. Necesitan al menos desembarcado los
derechos de voto a voto.
15
3.1.2 Oficiales
Estos son los soldados ms experimentados y altamente capacitados en su ejrcito. El nmero de
funcionarios que tiene contribuye directamente a la cantidad de puntos de liderazgo que se
desarrollan. Los ms oficiales que tienes, ms puntos de liderazgo que ganan cada mes. COP cultura no
nacionales no proporcionan ningn incremento mensual. La conversin de una cultura POP no nacional
slo le dar un impulso una vez en los puntos de liderazgo. Los oficiales son los estratos medio y su
ideologa natural es conservadurismo. Necesitan al menos desembarcado los derechos de voto a voto.
3.1.3 Clrigos
Estas son las figuras religiosas en su pas. Ellos trabajan para su beneficio mediante la reduccin de la
Conciencia de algunas de sus COP - Los agricultores, trabajadores y soldados (vase la seccin "Los
Tres Grandes"), lo que los buenos ciudadanos que los gobiernos autocrticos, pero no tan bueno para los
democrticos. Tambin, por extensin, reducen la militancia de algunos estratos de la poblacin, que los
hace menos propensos a rebelarse en contra de su gobierno. Ellos, sin embargo, elevan la conciencia de
aristcratas, los capitalistas, y Oficiales. Clrigos tambin se suman a su investigacin considerablemente
hasta el descubrimiento del darwinismo, que los hace menos tiles. La religin y la cultura de los
clrigos no afectarn su rendimiento, pero slo la cultura nacional Clrigos aadir a la investigacin. El
efecto conciencia se aplica a todo el estado. Los clrigos son los estratos medio y su ideologa de base
depende de su valor nacional (para la orden conservadurismo, el liberalismo por la libertad y el
socialismo para la equidad). Necesitan al menos desembarcado los derechos de voto a voto.
3.1.5 Clerks
Estos son la clase obrera educada de su poblacin. Trabajan en fbricas junto artesanos (ver abajo) y que
mejoran la eficiencia de la propia fbrica. Es importante destacar que, secretarios de cultura estatales se
suman a su investigacin, as que cuanto ms cultura del estado Clerks tienes, ms puntos de
16
investigacin que adquieren. El tamao de un POP Clerk tiene un efecto directo sobre el resultado de la
investigacin. Una persona 80,000 Clerk POP hace producir ms investigaciones apuntan que una
persona Clerk POP 1200, por lo que una tctica comn es convertir los COP ms grandes en un estado
industrializado de Clerks, porque slo se puede tener un nmero limitado de los COP Clerk comparacin
con Artesanos COP en una fbrica. Clerks son capas medias y su ideologa natural es el liberalismo. Se
necesitan por lo menos los derechos de voto de riqueza a votar.
3.1.6 Artesanos
Estos representan los trabajadores calificados educados inferior. Ellos trabajan en las fbricas, pero no a
la eficiencia de la fbrica de la manera en Clerks hacen, ni tampoco producen investigaciones apuntan el
camino Clerks hacen. Los artesanos son los estratos pobres y su ideologa natural es el liberalismo, que
puede cambiar al socialismo ms tarde. Necesitan derechos de voto sufragio universal para votar.
3.1.8 Trabajadores
Estos hacen el trabajo fsico duro para su economa. Estos son los mineros del carbn, los leadores, los
hombres que trabajan duro que desarrollan los recursos primas que impulsan su industria. Ellos, como los
agricultores, tambin trabajan en RGOs, pero no comparten espacio con los agricultores. En su lugar, se
llenan las filas de los otros RGOs, como el hierro, el carbn, azufre, madera, etc. Trabajadores son los
estratos pobres y su ideologa natural es el conservadurismo, que puede cambiar al socialismo ms
tarde. Necesitan derechos de voto sufragio universal para votar.
3.1.9 Soldados
Estos son la unidad bsica de la lucha de su pas. El nmero de soldados que tiene aade directamente a
tu reserva de mano de obra. Los ms soldados que tienen, mayor es la mano de obra. Tenga en cuenta
que la poblacin soldado ser asesinado durante la guerra 1 . Lo mejor es utilizar la poblacin la cultura
no nacional como soldados, ya que a diferencia de muchos otros estallidos, soldados cultura no estatales
siguen dando su bono mensual de mano de obra. Usted todava necesita algunos soldados de la cultura
nacional, si desea aumentar las divisiones de la cultura nacional. Si usted sufre bastantes bajas en una
guerra, es posible que algunos de sus COP Soldado desaparecern por completo. Los soldados son los
estratos pobres y su ideologa natural es el conservadurismo, que puede cambiar al socialismo ms
17
3.1.10 Esclavos
Estos se encuentran en el peldao ms bajo de la escala econmica. No se consideran en realidad los
ciudadanos, no tienen derechos, no ganan dinero y por lo tanto no pueden someterse a imposicin, ni
pueden se pueden convertir a cualquier otro tipo de POP. Los esclavos trabajan, como agricultores y
trabajadores, en RGOs. Slo unos pocos pases en Victoria tienen esclavos, y stos incluyen los Estados
Unidos, Dinamarca, Texas, y, finalmente, la Confederacin tambin. Muchos de estos pases tienen
eventos que permiten a sus esclavos que se emanciparon en algn momento y se convierten en
agricultores / Trabajadores.
18
El efecto directo de la fusin POP es que la industrializacin es ms fcil en los imperios multitnicos,
como los pequeos COP de los diferentes grupos culturales no se fusionarn, creando as los COP ms
disponibles para colocar en las fbricas. Desde un POP 500 persona es tan eficiente en la fbrica como
COP 19.999 personas, este tipo de industrializacin multitnica puede hacer una gran diferencia en la
produccin.
3.4.2 Splitting
Los COP no slo fusionar pero dividir tambin. Cuando un POP crece hasta 100.000 en tamao, que se
dividir en una POP 25.000 persona y una POP 75.000 personas, cada una de las cuales va a seguir
creciendo como entidades separadas, con el tiempo dividiendo a s mismos una vez que alcanzan
100.000 de nuevo. As es como el juego simula el crecimiento demogrfico.
3.4.4 Produccin
Cmo se producen los COP? COP aadir a su salida de la produccin trabajando directamente, ya sea
en las fbricas o en RGOs. Tampoco va a producir bienes sin COP para trabajar ellos. Al elegir el COP
para asignar a una fbrica en particular, debe tener en cuenta el tamao de la POP. Diferentes tamaos
de los COP producen ms que otros (ver seccin "industrializacin"). Cada fbrica o RGO pueden
acomodar slo cinco COP por nivel, independientemente de su tamao.
Otro factor a tener en cuenta es que est limitado en el nmero de los COP de dependiente en
comparacin con el nmero de los COP artesanos en una fbrica. Clerks son ms beneficiosos para
usted, as que si es posible que usted siempre debe tratar de aspirar a la cantidad mxima permitida de
empleados (tanto en nmero de COPs y tamao POP).
19
3.4.5 Migracin
COP no permanecer para siempre en una provincia. Si ellos estn en el paro, con el tiempo buscan
trabajo en otros lugares. Todos los COP Migracin estn programados para buscar puestos de trabajo
en su pas primero, luego en las colonias de su pas, y, por ltimo, en otros pases (esto se llama
emigracin). De esta manera, si usted tiene ranuras de fbrica abiertas en uno Secretarios estatales y
desempleados y Artesanos en otro, pueden migrar a los puestos de trabajo abiertos. Tenga en cuenta
que este proceso, al igual que en la vida real, no es perfecto y muchos de los COP no siempre van a ir a
donde usted quiere que ellos. Cuando usted ve un POP desempleados que disminuye de tamao cada
mes y alguna otra POP compatible (la misma cultura, la religin y el tipo) en una provincia diferente
aumenta de tamao en la misma cantidad que est observando una migracin (interna). Cuando tales
POP desaparece de una de sus provincias y no aparece en ninguna de sus provincias que est
observando adems probablemente la emigracin, sus personas encontraron un lugar mejor para vivir
en otro pas. Ledger, pgina 17, contiene informacin general de la migracin en los ltimos 30 das.
Migracin POP tambin se ve afectada por las votaciones de vida de sus provincias (los pequeos
termmetros), que muestran lo buenos que son para la habitacin humana. Cuanto mejor sea la
calificacin de la vida de la provincia, ms gente va a querer mudarse all.
4 El Presupuesto
El patrimonio del Estado, en el largo plazo, es el valor de los individuos que la componen.
-John Stewart Molino
20
4.1 Introduccin
La gestin de su presupuesto es clave para cualquier juego de xito, y saber lo que significan los
diferentes controles deslizantes ayuda enormemente.
4.2 Impuestos
Hay tres deslizadores de impuestos, una para los pobres, media y las clases ricas. La primera cosa a
recordar es que los COP no les gusta ser gravados por encima de un tercio de sus ingresos, pero van a
soportarlo por un tiempo. Lo peor que puede hacer es gravar sistemticamente la clase media y alta por
encima del 55%, ya que esto probablemente conducira a devolvement entre los contaminantes
orgnicos persistentes (ver seccin " COP "). Si esto sucede, sus secretarios, la fuerza impulsora detrs
de su investigacin, pueden volver a caer en los agricultores o trabajadores a causa de la pobreza de
impuestos impuesta. Los altos impuestos tambin dar lugar a altos niveles de emigracin. Pero, por
supuesto, tambin conduce a montones y montones de dinero, as que hacer su propio equilibrio. Una
gestin adecuada de los deslizadores de impuestos es uno de los aspectos ms sutiles del juego. Otra
desventaja de los altos impuestos es que pops ser menos capaz de pagar los bienes que necesitan
cada da, aumentando su militancia.
21
4.3 Educacin
Este deslizador determina la cantidad de su gobierno gasta en el aumento de la tasa de alfabetizacin y
en la financiacin de la investigacin y el desarrollo tecnolgico. Sosteniendo spendings al cincuenta por
ciento mantiene la tasa de alfabetizacin de corriente constante. Ponga el cursor por encima del
cincuenta por ciento y la alfabetizacin aumentar gradualmente; ponerlo a continuacin y se disminuir
gradualmente. La cantidad de spendings tambin determina la cantidad de puntos de investigacin a
ganar. Escatimar en los rendimientos de la educacin algunos puntos, sin importar el nmero de
Secretarios o clrigos que tiene. Gastar mucho le permite sacar el mximo provecho de su base de
investigacin.
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23
mantenida puede tener 10.000 hombres (o 12.000 con una brigada adjunto). Mantenimiento de corte
tambin reduce la moral de sus tropas.
Una vez que el cursor se baja y los cambios surtan efecto despus de un da ha pasado, los hombres se
han ido a casa. Ellos no volvern automticamente cuando se aumenta el control deslizante de
nuevo. La nica manera de traer las divisiones de nuevo a toda su fuerza es a travs del refuerzo (ver
seccin " El Ejrcito ").
Siempre que su pas gasta ms de lo que tiene en su tesorera, no te dispare en territorio negativo. Ms
bien, usted toma un prstamo, la cantidad de que se encuentra en este cuadro. Este prstamo se
mantendr hasta que reembolse la misma. La devolucin no es automtica. Puede mantener pulsado el
botn pagar para acelerar el proceso para los prstamos grandes.
Puede ser rentable para sacar algunos prstamos con el fin de acelerar su industrializacin. Tenga
cuidado con lo que haces con tu dinero del prstamo, perdiendo el dinero del prstamo en sentar las
vas del tren en un recurso escaso valor escasamente poblada provincia productora puede no ser una
buena idea. Idealmente, usted desea utilizar su dinero del prstamo ya sea para construir o ampliar una
industria rentable (consulte a su libro de contabilidad para ver qu industrias son rentables en este
24
momento) o construir ferrocarril en sus provincias de fbrica para aumentar la eficiencia, mejorar as sus
ingresos.
4.9.2 Quiebra
Una cosa a tener en cuenta: si su pas va demasiado lejos en la deuda, que se ver obligado a
declararse en quiebra. Si esto sucede, no slo se pierde una gran cantidad de prestigio, pero se pierden
todos sus arsenales de bienes y la mitad de sus fbricas tambin. Despus de haber ido a la quiebra,
una vez te hace ms probable que van a la quiebra de nuevo, y ms pronto, as, como los banqueros de
confianza puesto en su gobierno va hacia abajo con cada declaracin sucesiva (esto puede llevar
incluso a los llamados quiebras en cascada). Baste decir, la quiebra es una mala cosa.
4.10 Aranceles
Los aranceles fueron uno de los temas ms debatidos en el perodo de tiempo victoriano, y, del mismo
modo, que son una de las herramientas ms potentes-destructivos y potencialmente puede utilizar para
gestionar su economa. Los aranceles son impuestos sobre los bienes importados, que, a los efectos de
la mecnica del juego (ver seccin "Comercio") significa que usted est poniendo un impuesto sobre
todos los bienes de sus COP compran en el mercado mundial, excepto los que se producen en el pas.
Los aranceles son, en cierta medida, una alternativa a los impuestos, aunque por lo general te gustara
usar los dos. A menudo, los impuestos son suficientes para cubrir las gracias meramente spendings
necesarios de los reguladores y el supervit presupuestario se archieved a aranceles. Los impuestos y
tarifas difieren ligeramente en los efectos que ejercen sobre su poblacin por lo que tiene que decidir lo
que ms le convenga mejor.
Cuanto ms grande sea la poblacin, mayor ser su ingreso arancelario debe ser. Ingresos arancelarios
son tambin ms altos para los pases cuyos COP son ms avanzado (es decir, Clerks, capitalistas,
25
funcionarios, clrigos y aristcratas sobre Artesanos, obreros, campesinos y esclavos). Esto se debe a
los COP bien desarrollados demandan ms bienes y productos ms caros, aumentando as sus
ingresos arancelarios.Pero los aranceles tambin hacen las mercancas tus COP buscan comprar ms
caro, y por lo tanto, potencialmente fuera de su alcance. Uno de los modificadores de la Militancia es
como muchos de sus productos deseados COP son capaces de comprar, por lo que salir de altas tarifas
para los perodos indefinidos de tiempo puede ser muy perjudicial para su tranquilidad domstica.
Al mover el control deslizante de tarifas por debajo del punto de equilibrio debera, en teora, actuar
como un subsidio a sus COP, pero, gracias a las pruebas realizadas por miembros dedicados de los
foros, parece que esto es falso. El sentimiento del momento es que tratar de utilizar el control deslizante
de tarifas para los subsidios es similar a tirar su dinero en efectivo de distancia.
Hay un cierto equilibrio a tener en cuenta al imponer aranceles y la construccin de las fbricas. Si usted
produce un elemento a nivel nacional en cualquier cantidad, tus COP tratarn de comprar a sus propias
fuentes de primera. A pesar de que lo van a comprar a travs del sistema de mercado mundial, no habr
una tarifa impuesta debido a que el producto fue creado a nivel nacional. Por esta razn, la produccin
de al menos un poco de todos los bienes deseados tus COP 'dentro de su nacin va a beneficiar al
reducir el costo de esos bienes (ya que no habr ningn arancel sobre ellos) pero matar sus ingresos
arancelarios. Si sus COP exigen ms de lo que est produciendo tendrn que importar la cantidad que
carecen del mercado mundial y que sern gravados.
Keeep esto en mente al principio del juego, sobre todo para los jugadores de los pases con uno una o
varias fbricas de licores. Como Rusia, cerrando sus destileras de licores en da uno de los juegos
puede conducir a un gran aumento de los ingresos arancelarios para el juego temprano con muy pocas
o ninguna repercusin inmediata.
5 Industrializacin
"Hierro candente, hierro candente, hierro fro-negro; un sabor de hierro y el olor de hierro y una Babel de
sonidos de hierro. "
-Charles Dickens
26
27
muy alto y por lo tanto muy valiosa para vender. Como regla general, recuerde que cuanto ms tiempo
la cadena de produccin, los de mayor precio de las mercancas hacia la parte superior tienden a ser.
La mayora de las fbricas son capaces de construir una vez que la libertad de tecnologa de Comercio
ha descubierto, aunque hay algunos que no se puede construir hasta ms tarde (fbricas de telfono y
de automviles, por ejemplo) y algo que se puede construir antes (Licor Destileras, Bodegas y Las
fbricas de vidrio). Nota que las naciones ms civilizadas comienzan el juego sin tener libertad
descubierto de Comercio.
Una vez que usted ha construido sus fbricas, usted quiere asegurarse de que realmente producen las
cosas que se pueden vender. Esto nos lleva al segundo aspecto de la industrializacin exitosa - COP.
Necesita COP para ejecutar sus fbricas para usted. Ellos son la mano de obra que se ejecuta las
mquinas, la fuerza detrs de su economa.Hay dos clases de COP que trabajan en fbricas de
Artesanos y Secretarios. Los artesanos no necesitan Clerks con ellos en una fbrica;pueden correr por
su cuenta. Secretarios, por otro lado, no se puede ejecutar una fbrica por su cuenta, y, de hecho, hay
un nmero limitado de Clerks usted puede poner en una fbrica. Usted debe tener al menos un artesano
para cada empleado en una fbrica; no puede haber ms que Clerks Artesanos de ninguna fbrica en
particular, en cualquier momento y no se puede tener ms de dos empleados por nivel de la fbrica.
Empleados Desempleados y Artesanos sern automticamente colocados en fbricas de nueva
construccin en cuanto se hayan completado, pero con el tiempo, usted se quedar sin los trabajadores
desempleados y tendr que convertir ms. Usted debe tomar estos nuevos trabajadores de las filas de
los agricultores y trabajadores del Estado. Para convertir otro tipo de POP en un artesano o un
secretario (o, de hecho, en la mayora de los otros tipos de contaminantes orgnicos persistentes),
simplemente haga clic en su caja especfica y luego haga clic en el botn que dice "Convertir a [indicar
tipo POP de su eleccin aqu ] ". Si usted tiene suficiente de los bienes requeridos en la accin, el POP
se convertir de inmediato y se auto-asignado a una fbrica a la vez.
28
Pero no todos los COP son iguales cuando se trata de la asignacin de fbrica. Como se recordar,
todos los COP vienen en tamaos de entre 1 y 100.000. Obviamente, una de trece hombre POP no es
tan buena en una fbrica como POP ochenta y cinco mil hombre, pero las diferencias son ligeramente
ms esotrico que eso. En lugar de tener un aumento del valor ajustado en proporcin al tamao del
POP, hay en cambio un sistema basado en varios umbrales de tamao POP.
Para poder entender este concepto hay que entender la idea de la eficiencia productiva. Las fbricas no
empiezan a correr a la mxima capacidad posible. Hay, de hecho, varios descubrimientos que aumentan
la produccin de las fbricas que utilizan su eficiencia como un modificador. Los COP tambin tienen
eficiencias de produccin basada en su tamao:
POP eficiencia de la produccin por tamao
Nmero de empleados
Eficiencia
1-499
Eficiencia 33%
500 - 19999
20000 - 49999
75% de eficiencia
100% de eficiencia
As que un POP cincuenta mil persona produce exactamente tanto como un POP de cien mil personas,
que es tres veces la cantidad de un POP trescientos persona. Tenga en cuenta tambin que los COP de
culturas no-nacionales son un medio tan eficiente que los de su cultura nacional (s).
Eficiencia POP tambin se ve afectada por el nivel de alfabetizacin. Los valores enumerados aqu
asumen que todos los factores, el mismo alfabetizacin, estn al tope. Al 0% alfabetizacin eficiencia
Artesanos es la mitad de eso. La frmula es: eficiencia Artesanos = 50% + (alfabetizacin /
2). Empleados reciben un bono adicional de eficiencia del 50%. La frmula es: eficiencia Clerk = 100% +
(alfabetizacin / 2).
Por ejemplo, Francia, que comienza el Gran Campaa con una tasa de alfabetizacin de treinta y dos
por ciento, ser, en primer lugar, tener Artesanos que pueden funcionar a un mximo de sesenta y seis
por ciento de eficiencia [50% + (32% / 2) = 66%], asumiendo su eficiencia ya se ha maximizado a travs
de todos los dems medios. Clerks funcionarn a un mximo de ciento diecisis por ciento de eficiencia
[100% + (32% / 2) = 116%].
Usted puede ver cmo est funcionando de manera eficiente una fbrica cuando lo tienes de pantalla
abierta. Vers nmero de blanco y gris bajo los iconos que muestran el consumo y la produccin de los
29
bienes de la fbrica. El nmero gris es la eficiencia defecto, mientras que el nmero de blancos es la
eficiencia real. Durante gran parte del juego tu nmero de salida blanco ser ms bajo que el nmero de
salida de color gris hasta que usted tiene ferrocarriles mximos y, alta alfabetizacin grande, la cultura
del estado pops trabajando all.
Gestin de tamaos POP no es la nica manera de mejorar la eficiencia de fbrica. Esto nos lleva al
tercer aspecto de exitosas de industrializacin-ferrocarriles.
Los ferrocarriles son el ltimo eslabn de la obtencin de la mayor eficiencia de la fbrica posible
porque, a diferencia de los COP, que aumenta su eficiencia en el tiempo con las nuevas
tecnologas. Hay varios niveles de ferrocarril en el juego, y cada nivel sucesivo mejora an ms la
eficiencia de sus fbricas. Para construir un ferrocarril, simplemente vaya a la pantalla de informacin de
la provincia en la que desea construir el ferrocarril y haga clic en el botn debajo de la imagen del tipo
de transporte actual (por casi todas las naciones en el inicio del juego esto debera ser una caballo y
carro). Asumiendo que tiene los materiales necesarios en stock y investigado la tecnologa requerida, el
ferrocarril se iniciar de inmediato la construccin.
Con el fin de recibir los beneficios de los ferrocarriles, que deben cubrir una provincia en el estado en
que se encuentra la fbrica. De lo contrario, no ser eficaz. La eficiencia media del ferrocarril del estado
se calcula y se utiliza para fines de fbrica; los ms ferrocarriles que tienen en el estado, mayor ser la
eficiencia. Nunca olvidar la importancia de los ferrocarriles en la mejora de la eficiencia de la
fbrica; puede hacer toda la diferencia en el mundo en el juego despus. Adems, los ferrocarriles son
siempre una buena inversin, ya que tambin permita que sus tropas se muevan a travs de su territorio
mucho ms rpidamente de lo que lo podra.
6 Comercio
"El libre comercio no es un principio, es un recurso".
-Benjamin Disraeli
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6.2 Auto-comercio
Hay muchos, muchos productos que usted puede hacer, comprar, y vender en Victoria, y todos ellos
estn disponibles para el comercio en el mercado mundial. Todos los productos comienzan el juego de
ser auto-negociado por el ordenador. Un consejo: desactivar esta funcin. La historia ha demostrado
que el equipo va a comprar artculos que usted necesita, pero en cantidades ya intervalos no suele ser
adaptadas a sus limitaciones presupuestarias. Para desactivar esta funcin, debe ir a travs y
desmarque todas las pequeas cajas de la izquierda de la pantalla que tiene XA ???? s a travs de
ellos. Una X significa que el equipo est operando el producto para usted.
En un juego normal, sin embargo, por lo general es seguro dejar algunas materias primas bsicas
Negociados en auto. Estos incluyen algodn, lana, carbn, azufre y madera. Pero comprobar su mapa
econmico primero. Si el pas es corto en cualquiera de estos bienes, es mejor dejarlos bajo su control.
Economa Victoriaa ???? s es abierto, lo que significa que, al igual que todas las economas abiertas, el
precio de las mercancas se determina por la oferta y la demanda. Como se mencion anteriormente,
todos los tipos de contaminantes orgnicos persistentes tienen diferentes demandas. El juego mantiene
31
un registro de la cantidad de cada bien (muebles, ropa, metales preciosos, automviles, etc.) se produce
en el mercado, as como la cantidad de contaminantes orgnicos persistentes se les exige. Sobre la
base de la cantidad de la demanda de bienes y su relativa escasez, el juego batir a cabo una serie por el
precio de ese elemento. Este nmero se encuentra en la norma,, grfico Econ 101 la oferta y la
demanda de monotona.
Debido a la game ???? s confianza en este sistema para calcular el precio, se puede, por supuesto,
manipularla. Para ello, slo tiene que entender la demanda de sistemas de suministro de camino y el
trabajo. Si la demanda cae, el precio baja, pero si la demanda aumenta, tambin lo hace el precio. Del
mismo modo, si el suministro de gotas, el proce de los artculos restantes se elevar tambin. Por lo
tanto, si usted es un gran productor de metales preciosos cierto ITEMA ????, por example ???? y no
est satisfecho con el precio por unidad que est recibiendo, todo lo que tienes que hacer es dejar de
vender el bien para un poco mientras. Como es requerido por el sistema, el precio subir.Una vez que el
costo del bien ha alcanzado un nivel satisfactorio, usted puede vender su arsenal y cosechar enormes
beneficios en efectivo. Por supuesto, inundando el mercado de esa manera se reducir el precio de
nuevo a un nivel ms razonable. Tenga cuidado, sin embargo, para jugar un poco con el suministro de
determinados artculos pueden aumentar su militancia COP, ya que, junto con todos los dems, tendrn
problemas para ellos.
32
Esto significa que el almacenamiento de sus bienes puede ser una cosa muy, muy malo. Aunque usted
puede tener la tentacin de mantener a los otros pases de industrializacin al no proporcionarles los
materiales para convertir sus COP (tales como muebles y ropa), tambin se le robando sus COP de los
bienes que necesitan para vivir una vida feliz. Recuerde que el libre comercio es una buena cosa en
Victoria.
Es, sin embargo, bien para almacenar ciertos bienes. Material de guerra, por ejemplo, no es exigido por
ninguna COP y en general es una buena cosa para almacenar como usted no quiere ser el suministro
de los ejrcitos de sus enemigos. Clippers y Vapores estn muy bien de precio, pero tambin son
buenos para mantener fuera del mercado mundial si se lo puede permitir, ya que obstaculizar los
intentos de otros pases para construir sus armadas. Por supuesto, siempre puede utilizar las materias
primas en sus arsenales cuando quieras.
7 Poltica
"La Emperatriz es legitimista, mi primo es republicano, Morny es orleanista, yo soy socialista, la nica
bonapartista es Persigny, y l est loco."
-Napolen III
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Cada pas tiene un tipo de gobierno especfico. Estos son: Monarqua, Monarqua Constitucional,
Democracia, Dictadura Presidencial, o la dictadura del proletariado. La gran mayora de los pases en el
juego empieza y termina como monarquas, aunque hay una gran cantidad de la transferencia a la
monarqua constitucional y la democracia para el final. Dictaduras presidenciales y proletarias son pocos
y distantes entre s, y slo se puede llegar a travs de la revolucin. No se puede lograr a propsito, ya
sea a travs de una combinacin de reformas polticas (ver ???? Reforms ????).
34
libertad acelerar la investigacin no militar, y las sociedades que valoran la igualdad harn gasto social
ms eficaz para reducir la militancia.
7.5.1.1 Liberalismo
Esto significa poca o ninguna intervencin del gobierno en el sector privado. Una fiesta con este tipo de
creencia no le permitir al impuesto jams ninguna clase por encima del cincuenta por ciento de sus
ingresos, ni va a permitir que usted otorga a las reformas sociales o pasa ms del cincuenta por ciento
del presupuesto social. Sin embargo, los gobiernos gobernados por un partido con una poltica de
laissez-faire consiguen las importaciones a la mitad del precio.
7.5.1.2 Intervencionismo
Partidos intervencionistas permiten todo tipo de reformas sociales, y se permite que el gasto social entre
diez y ochenta por ciento del presupuesto.
35
Estas polticas tienen un gran efecto sobre sus ciudadanos. La religin es uno de los motivadores ms
fuertes que tiene la gente, y un partido que intenta aplastar la religin en un pas muy religioso (o uno
que busca promover que en un pas ateo) van a sufrir revueltas en abundancia.
7.5.2.1 Pluralismo
Partidos pluralistas permiten todas las religiones en un pas.
7.5.2.2 El moralismo
Una religin es dominante, y, mientras que otros pueden ser permitidos, sufren por falta de fondos o el
apoyo del Estado.
7.5.2.3 Secularizado
Hay libertad de religin en el pas, pero el estado de nimo predominante es uno de secularizacin y no
la religin como la gente est acostumbrndose a s mismos a las ideas de la ciencia moderna.
7.5.2.4 Atesmo
La religin est prohibido en el pas.
36
7.5.3.3 Residencia
Residencia gobiernos permiten que los extranjeros u otros grupos tnicos para trabajar en el pas, pero
les permiten algunas libertades.
7.5.3.4 Esclavitud
Los gobiernos de este tipo ponen las clases menos favorecidas en servidumbre forzada.
7.5.4.2 Proteccionismo
Gobiernos proteccionistas limitan las subvenciones para su poblacin en un 25%.
Estas polticas determinan cunto puede gastar en la defensa nacional, que est directamente
relacionado con los puntos de personal y de liderazgo lo mucho que se acumulan. Con bajas reservas
de cualquiera, es difcil luchar en una guerra exitosa, sobre todo si es prolongada.
7.5.5.1 Pacifismo
Un gobierno pacifista no permite el gasto de defensa por encima del cincuenta por ciento, y no se puede
convertir a los COP en soldados.
7.5.5.2 Anti-Militar
Estos gobiernos no permiten gastos de defensa para ir por encima de un ochenta por ciento.
7.5.5.3 Pro-Militar
Estos gobiernos no permiten el gasto en defensa caiga por debajo del diez por ciento.
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7.5.5.4 Jingosmo
Gobiernos patrioteros no permiten el gasto de defensa a estar por debajo de un treinta por ciento, y no
se puede desmovilizar a los COP soldado.
8 Reformas
"Cuanto ms se le da a los menos la gente va a trabajar para ellos mismos, y menos las que trabajan
ms su pobreza aumentar."
-Leo Tolstoy
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voto muy restrictivos, esos son los tipos de partidos que ver electos. Las clases ms bajas tienden a
ser ms liberal y ms tarde, socialista, y otorgarles derechos de voto pueden obtener ese tipo de
partidos electos. Antes de extender los derechos de voto, mira a las partes que en la actualidad pueden
ser elegidos y asegrese de entender qu tipo de restricciones que podran poner en su gobierno.
Aqu es donde se decide si se debe permitir reuniones pblicas, uno de los alimentos bsicos de
gobierno popular. Prohibir ellos har sus clases liberales enojado, pero reducir sus costos de lucha
contra la delincuencia como todo el mundo (incluyendo los delincuentes y los manifestantes polticos) ya
no pueden congregarse sin infringir la ley. Lo que les mantendr su lucha contra el crimen cuesta arriba,
pero va a apaciguar a sus COP ms liberales.
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quite todas las restricciones a los peridicos, lo que les permite imprimir lo que quieran. Usted
encontrar que esto a menudo puede incluir crticas del gobierno, lo que puede llevar en s un aumento
de la conciencia y la militancia para un segmento de su poblacin.
8.2.5 Sindicatos
Aqu se selecciona qu tipo de derechos de negociacin colectiva se asigna. Por supuesto, puedes
seleccionar el ???? No Hay Operacin Unions ???? eleccin. Adems de eso, se puede seleccionar
el ???? no Socialista ???? eleccin, lo que hace que todos los COP, adems de los socialistas,
feliz. La eleccin de una ???? Slo Socialista ???? hace que los contaminantes orgnicos persistentes
socialistas feliz mientras que enfureci a todo el resto. ???? Todo Allowed ???? significa que todos
los sindicatos, incluso las ms extremas, son libres de formar.
Todas las reformas polticas reducirn la Militancia de una o ms capas de la poblacin, sino que
aumentarn la militancia y conciencia de los dems. Una buena regla a seguir: el que se beneficia de las
reformas polticas sern ms felices, pero el que pierda el poder poltico ser infeliz.Por ejemplo, si se
ampla el derecho de voto a partir aterrizado a la riqueza, se le incluir Clerks. Estos sern felices,
mientras que los aristcratas y capitalistas habr malestar. Por otra parte, si a continuacin, extender el
derecho de voto al sufragio universal, los Secretarios, quienes tendrn menos poder despus de la
prxima reforma que antes, se molesta por ello.
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Todas las reformas sociales son una buena manera de reducir la militancia, pero cuestan una gran
cantidad de dinero. Como se puede ver, las reformas sociales vienen en varios niveles, desde ????
trinkets ???? ???? ???? Gooda. Cuanto mayor sea la tasa, ms el dinero que cuesta para
funcionar. No es tanto un costo establecimiento y un costo diario que sale de su presupuesto.
41
9 Diplomacia
"El secreto de la poltica? Hacer un buen tratado con Rusia ".
-Otto Von Bismarck
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Una vez que tenga sus puntos diplomticas, hay varias acciones diplomticas que puede tomar en
Victoria. Tenga en cuenta que algunas acciones requieren de efectivo, as como que usted tiene el
prestigio positivo.
43
de paz. Declarar la guerra puede provocar una reaccin en cadena en la que usted llama a sus aliados a
unirse a su lado, y tu enemigo pide a los suyos.
44
relaciones con otro pas, el ms receptivo que es probable que sean de ofertas que ofrece. Tenga en
cuenta que las relaciones entre todos los pases erosionan de forma natural a una por mes.
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garanta de la independencia acta como un elemento de disuasin a cualquier otro pas que se declara
la guerra al pas que ha garantizado.
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En tercer lugar, asegrese de recoger las provincias correctas. Hay dos cosas que ver aqu. La primera
es la poblacin de la provincia. Cada nacin tiene una o ms culturas nacionales (se puede ver lo que
estn en los archivos del juego, o se puede abrir un nuevo juego y jugar como el pas desde el que
desea comprar. Las culturas nacionales son los nombres que figuran en la parte inferior del botn de la
Poblacin en la pantalla de tareas). Ninguna nacin jams vender una provincia cuya poblacin
mayoritaria es uno de sus culturas nacionales, no importa lo mucho que usted ofrece. La segunda cosa
a tener en cuenta es el mapa de la diplomacia. Una vez all, haga clic en el pas desde el que desea
comprar. Cada nacin tiene provincias nunca vender, con independencia de la oferta o de la
poblacin. Estas provincias estn representadas por pequeos puntos en la pantalla de la diplomacia
cuando se selecciona ese pas. Usted no puede comprar estos en ofertas diplomticas.
En cuarto lugar, recuerde que un poco de dinero puede ir un largo camino. Un pas puede dar solamente
una ocasin aceptacin del sesenta por ciento de la oferta de una tecnologa para una provincia de la
tierra, pero cargarlos con un par de miles de libras y su mente puede cambiar muy rpidamente. No
tiene que ser mucho, pero efectivo que se puede ir ms lejos.
El precio de una provincia depende, al menos en cierta medida, en la poblacin total de la provincia (es
decir. Bangladesh va a costar ms de Chad) y en la tienda de caja vendedores en el momento de la
operacin (el ms dinero que ya tienen, ms van requieren venderlo).
47
Un ltimo acto diplomtico que puede hacer como pas es la creacin de satlites. Si usted tiene la tierra
de un posible pas dentro de sus fronteras, se puede liberar ese satlite, por lo que la concesin de la
independencia. Por supuesto, esto es slo una falsa independencia. El nuevo pas, a pesar de que tiene
el control sobre sus asuntos internos, no tiene ninguna de su propia poltica internacional. No pueden
realizar ninguna actividad diplomtica por su cuenta. Bsicamente, sus gobiernos son marionetas de los
suyos.
Los satlites tienen automticamente un pacto defensivo con sus pases de origen y se puede llamar a
una guerra. Dominios tienen una alianza militar completo con sus pases de origen. Los satlites
tambin pueden ser creados como resultado de la guerra (vase la seccin titulada "Guerra"). Qu es
exactamente lo que distingue a un dominio desde un satlite an no est claramente entendido, pero
parece que, al menos por ahora, que algunos pases han sido codificados difcil ser dominios, mientras
que otros han sido codificados difcil ser satlites. Pero esto es slo la teora-del-da. Por cierto siempre
que un pas civilizado crea un satlite siempre se convierte en un dominio.
Los satlites son tiles como amortiguadores entre usted y vecinos agresivos. Por ejemplo, Prusia
puede liberar a Polonia como un satlite.Polonia absorbe la mayor parte de la frontera de Prusia con
Rusia. Si Rusia declara en Prusia, Prusia puede decidir no llamar a Polonia a entrar en la guerra, y por
lo tanto los rusos no puede entrar en Prusia, pero el ejrcito prusiano todava puede cruzar Polonia y el
ataque a Rusia a voluntad.
10 La Armada
"Algunos hablan de Alejandro, y algunos de Hrcules;
de Hctor y Lisandro, y esos grandes nombres como stos;
Pero de todos los valientes hroes del mundo, hay ninguno que pueda compararse
con un remolque, fila, fila, rema, rema para el Grenadier britnico ".
-Los Granaderos britnicos
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Al mirar para construir un ejrcito fuerte de pie, varias variables tienen que ser tenidos en cuenta:
10.2.2 Liderazgo
Puntos de liderazgo representan la fuerza del cuerpo de oficiales de su pas. Los ms COP oficial tenga,
los mayores puntos de liderazgo. Estos son tiles para dos cosas: Colonias y generales que
producen. Gasto de Defensa puntos influencias de liderazgo en la misma forma en que afecta a los
puntos de la mano de obra.
10.2.3 Generales
Uno de los ms reconocidos en virtud de las herramientas del arsenal militar de los nuevos jugadores,
los generales puede hacer o deshacer un ejrcito. Para obtener ms informacin, consulte la Guerra #
Lderes
49
10.4.1 Irregulares
Estas son las tropas que representan formas premodernas de la tecnologa militar. Estos no pueden ser
construidos por los pases civilizados, pero para muchos pases incivilizados sern las nicas tropas que
usted puede construir desde el principio. Las debilidades de los irregulares son muchas. Es posible que
los veinte mil soldados regulares bien equipados para derrotar a ms de cien mil irregulares.
10.4.2 Infantera
Estos son los rangos bsicos, arma en mano, de los hombres que marchan a la batalla. Estos son el
alimento bsico de todos los ejrcitos modernos y deben formar la columna vertebral de toda fuerza
militar sustancial en Victoria.
10.4.3 Caballera
Estos son los hombres que montan a caballo, tiles para lneas de ruptura, las operaciones de
exploracin, o maniobras rpidas detrs de las lneas enemigas. Caballera se destaca por su velocidad,
que es su mayor activo.
10.4.4 Dragones
Estos son un tipo de soldado entrenado para combatir ambos montados ya pie. Estos se mueven ms
rpido que la infantera, pero no tan rpido como la caballera. Son buenas unidades de apoyo para el
esclarecimiento de los partisanos que desarrollan despus de un ejrcito ha ocupado el territorio
enemigo.
10.4.5 Adjuntos
Una vez seleccionado el tipo de unidad que desea construir (infantera, caballera, o dragn), debe
seleccionar si tendr los archivos adjuntos.Adjuntos modifican las variables de la misma divisin. Por
ejemplo, las divisiones con brigadas de ingeniera adjuntos podrn excavar en ms
50
A continuacin, debe elegir la calidad de la unidad. Hay cuatro niveles de calidad en Victoria:
10.5.1 Regular
Estos soldados son los soldados estndar, bien entrenados producidos por los pases civilizados.
10.5.2 Colonial
Estas son las tropas recaudados de las colonias de un pas determinado. Los hombres vienen desde el
balance de su cultura nacional en esa colonia, y se basan all tambin. Si la colonia ya se ha concedido
la condicin de Estado, estos soldados sern de calidad regular.
10.5.3 Reserva
Estas son las tropas procedentes de la conscripcin y movilizacin (ver ms abajo) los programas de los
pases civilizados.
10.5.4 Nativo
Estas tropas son el resultado de las poblaciones nativas de ser entrenado por soldados profesionales
capacitados, civilizados. Estos soldados son iguales en calidad a las tropas regulares de calidad a
excepcin de una pena de dos negativa hacia fiabilidad (vase ms adelante).
El coste de mantener una divisin nativo es 10% de la de una divisin de calidad regular. La pantalla de
compilacin no dice esto, pero si nos fijamos en el libro mayor, ver que una divisin nativa es el 10%
del costo de una divisin regular calidad. La implicacin es que si usted piensa que su presupuesto
militar es demasiado caro, entonces es posible que desee entrenar a las tropas nativas.
Si no hay brigada adjunto, el poder de fuego de una divisin nativa es la misma como una divisin de
calidad regular. Si se adjunta una brigada de artillera, la divisin nativa tendr algo menos poder de
fuego de una divisin regular calidad equipado de manera similar.
51
Durante la mayor produccin militar, usted no ser capaz de seleccionar el tipo de calidad. Ms bien, se
le asignar a la unidad en funcin de su provincia natal y la cultura de la que fue contratado (ver ms
abajo).
52
mayor parte de su ejrcito de Irlanda, y luego concedi la independencia de Irlanda, Gran Bretaa
perdera todas las tropas que haba reclutados en Irlanda, ya que ahora seran ciudadanos de otro pas.
Del mismo modo, si la provincia de la que el ejrcito es reclutado revueltas, las unidades de esa
provincia pueden unirse a los rebeldes. Por ejemplo, las unidades militares irlandeses Gran Bretaa
pudo haber reclutados podran arrojar el gato de unin y recoger la bandera irlandesa si su patria se
rebel.
10.8.2 Organizacin
Esto representa la eficiencia del uso de la unidad en la batalla, as como la rapidez con su moral
regenera. Tenga en cuenta que, a diferencia de los parches anteriores, 1,03 ha eliminado la bonificacin
en cuando provincia ocupacin por ejrcitos organizacin altas. En su lugar, ahora hay un bono
otorgado a los ejrcitos que comparten la misma cultura que la provincia se estn ocupando.
10.8.3 Moral
Esto determina la forma decidida las tropas son. Esto es importante porque la moral de una unidad
disminuye a medida que la batalla se prolonga, y si se queda sin la moral que se retirar, aunque an no
ha sido destruido.
10.8.4 Confiabilidad
Esto determina la probabilidad de que la unidad abandonar o motn en el campo. Esta estadstica
tambin afecta el desgaste, la prdida de mano de obra, mientras que en territorio hostil. Los generales
que reciben bonificaciones a la fiabilidad, por lo tanto, tambin reducen el desgaste en su comando.
53
Esta es la fuerza de la unidad en trminos de poder dao-infligir real.Esto representa lo fuerte capacidad
ofensiva de la unidad estn en hacer dao a modificador de Fuerza del enemigo.
10.8.7 Defensa
Esto demuestra, literalmente, lo bien que la unidad puede defenderse.
10.9.1 Regulares
Estas son las brigadas de soldados entrenados estndar superior. Le dan una bonificacin en las reas
de fuego y ataque de shock.
10.9.2 Guardias
Estos son brigadas formadas por los soldados ms grandes, y estn altamente capacitados. Estos dan
una buena organizacin y la moral beneficios, as como las mismas bonificaciones a los golpes y ataque
de fuego como clientes habituales.
10.9.3 Ingenieros
Estas brigadas de mejorar la capacidad de las divisiones para fortalecerse cavando en la tierra
circundante (arraigo). Brigadas Ingeniero dan una alta moral y el bono organizacin, as como una
bonificacin defensiva modesto.
10.9.4 Artillera
Las unidades de artillera se utilizaron para golpear a los enemigos en la sumisin a la distancia. Estos
dan un ataque de alto el fuego y bono de ataque choque modesto, pero tambin toman un golpe de
velocidad modesta. Adems de la ventaja que le dan a la propia divisin como un archivo adjunto, la
artillera tambin dan un bono de combate a cualquier ejrcito que lo tiene.
54
10.9.5 Hsares
Divisiones de caballera ligera de movimiento rpido, Hsares dan un alto aumento de moral y un bono
de velocidad modesta a una divisin de caballera.
10.9.6 Coraceros
Conocido por su fuerza y su capacidad de romper a travs de las lneas enemigas, estas caballera
pesada dar buenas moral y organizacin aumenta, as como un bono de ataque choque decente, a la
caballera divisiones.
10.9.7 Sede
Sede de Campo para el personal funcionario, stos proporcionan sus divisiones con un bono de
organizacin fuerte.
10.9.8 Barriles
Llamado as por los tanques en una serie de libros de historia alternas por Harry Turtledove, barriles
eran tiles para romper a travs de las posiciones enemigas fortificadas. Divisiones con estos adjunta
reciben un bono de ataque sorpresa muy grande, pero tambin tienen un buen golpe de tamao en la
velocidad. Se supone tambin tener una ventaja contra las tropas atrincheradas, pero, a partir de 1.03,
la funcin sigue siendo inactivo.
10.10
Aqu hay una probada eficacia pequeo truco para aquellos que han logrado ledo hasta aqu:
La fuerza combinada de su ejrcito y la marina son los factores que determinan su calificacin militar
general, visible en la parte superior de la barra de tareas principal a la derecha de la bandera. Este
nmero es visible para todos, y que ayuda a determinar si va a derrotar a un condado que usted est
pensando en declarar la guerra a. Ahora, cuando usted construye una nueva unidad militar, que la
nueva unidad se agrega al clculo de su puntuacin, pero militar slo despus de implementarlo. En las
partidas multijugador, puede adormecer a sus oponentes humanos en una falsa sensacin de seguridad
mediante la construccin de un gran nmero de unidades militares, pero lo que les deja sin desplegar y
en el limbo. Entonces, justo cuando tu oponente piensa que usted tiene sobre un barril, implementar
esos trescientos divisiones que has acumulado y aplastarlo antes de que l sabe lo que le golpe. Esto
ha sido probado y todava funciona bajo el parche 1.03.
11 La Marina
55
"Hay un viejo adagio hogareo que dice:" Habla suavemente y lleva un gran garrote; usted ir lejos. "Si
la Nacin Americana hablar en voz baja, y sin embargo, construir y mantener al terreno de juego de la
formacin ms alto, una marina de guerra completamente eficiente, la Doctrina Monroe llegar lejos."
-Theodore Roosevelt
56
11.2.6 Ironclads
Eran barcos de madera que tenan placas de hierro atornillados a sus cascos, hacindolos ms
resistentes a caonazos de los buques de madera caras. Estos pueden hacer mucho dao a los viejos
barcos de madera, y su llegada seala el verdadero fin de la edad de la vela.
11.2.7 Monitores
A diferencia Ironclads, monitores fueron hechos totalmente de metal, pero como resultado, tendan a
permanecer en las aguas costeras, ya que eran difciles de navegar y gestionar y tendan a llenarse de
humo de sus calderas. En muchas reas importantes, los monitores son ms dbiles que Ironclads
aunque estn ms arriba en el rbol de desarrollo.
11.2.8 Cruceros
Cruceros representan una implementacin exitosa de la tecnologa del monitor a un buque en alta
mar. Siguen siendo tan poderoso como Ironclads excepto en un rea, la velocidad. Cruisers pueden
moverse doble de rpido que Ironclads. Cruisers son los primeros barcos que pueden lanzar ataques de
torpedos. A partir de ahora, todos los buques de combate permanecern efectiva al menos en cierta
medida hasta el final del juego.
11.2.9 Acorazados
Estos buques representan grandes avances en defensa y en ataque fortalezas arma. Ellos no son tan
rpidos como los cruceros, sin embargo.Los pases que construyen grandes cantidades de Acorazados
deben comenzar a considerar el desguace de su Ironclads y monitores. A diferencia de las naves a su
alrededor, los acorazados no pueden lanzar ataques de torpedos. Sin embargo, gracias a la capacidad
57
de bombardear, Acorazados contribuirn a una batalla de la tierra cuando se coloca en una plaza
costera adyacente y que no participen en el combate naval. Una fuerza naval con un gran nmero de
acorazados puede alterar significativamente el resultado de una batalla de la tierra, lo que podra
anulando las ventajas de uno u otro mano de obra y / o afianzamiento 'un oponente. Cada acorazado
reducir la eficacia de combate de la unidad de tierra del enemigo en un 2%.
11.2.10
Cruceros Pesados
Estos tratan de combinar la velocidad de cruceros con la fuerza de acorazados, y tener xito en la
bsqueda de un trmino medio entre los dos.Estos, al igual que los cruceros, tambin pueden lanzar
ataques de torpedos.
11.2.11
Dreadnoughts
11.2.12
Submarinos
Estos parecen casi una idea de ltimo momento en el proceso de diseo naval. De hecho, su fuerza en
combate es bajo comparado con Acorazados y especialmente a Dreadnoughts. Su nica ventaja es su
fuerza de ataque de torpedo. A las cuatro, es el doble que la de un crucero y cuatro veces el de un
Crucero pesado. Un grupo de submarinos, que se utiliza con eficacia, puede hacer la vida difcil para
una marina con sede en Dreadnought, pero sin el apoyo de la superficie, una marina con sede en
submarinos nunca gobernar las olas.
58
sera derrotado por un hombre-o-Guerra. Este no es el caso; un Raider Comercio sera realmente
derrotar a un hombre-o-guerra porque est en una clase superior nave. Esto tiene el efecto de hacer las
estadsticas de buques eficaz para comparaciones slo con otros buques de la misma clase. Nota:
Clipper Transportes y Steamer Transportes no estn incluidos en el sistema de clases nave, ya que no
puede en realidad ataque.
Las estadsticas para el combate naval tambin son diferentes a los del ejrcito:
11.4.1 Fuerza
Esto representa la cantidad de dao que el buque puede tomar antes de que se hunda.
11.4.2 Organizacin
Esto representa lo bien que se utilizan los barcos en ataques, as como la velocidad a la que su moral
regenerado.
59
11.4.10
Visibilidad
Esto demuestra lo fcil que es para el propio buque que se encuentran en el mar por el enemigo.
11.6 Adjuntos
Al igual que con las unidades de tierra, puede asignar "brigadas" a escuadrones navales, as:
11.6.1 Corvettes
Estos dan pequeos aumentos a la deteccin y el ataque armado, as altas bonificaciones en la moral y
la organizacin. Tambin dan un bonus de velocidad.
11.6.3 Destructores
Estos dan un bono de deteccin de ataques arma pesada, junto con la moral y organizacin
bonificaciones sustanciales. Tambin dan una ligera ventaja en ataque armado, velocidad y ataque con
torpedos.
11.6.4 Minadores
Estos dan pequeas bonificaciones a la deteccin, la moral, y la organizacin, pero toman un golpe en
la velocidad con el fin de hacerlo.
11.6.5 Dragaminas
stos, como minadores, dan pequeas bonificaciones a la deteccin, la moral, y la organizacin, pero
toman una reduccin de la velocidad en el proceso.
60
Nota: en lo que respecta a minadores y dragaminas, en realidad no se puede colocar minas. Estos son
adiciones simplemente representativas a las flotas de batalla.
61
Esto aumenta el nmero de divisiones puede movilizar por cuatro. El aumento de la movilizacin se
puede realizar una vez cada 6 meses de tiempo de juego.
12.2.2 Movilizar
Esto llama a todos sus COP marcados para el proyecto deber.Movilizacin lleva un total de dos meses a
partir del da que se pulsa el botn, por lo que planificar el futuro.
62
recibe un gran impulso temporal de mano de obra con el fin de reforzar las prdidas tus tropas
movilizadas pueden tomar en combate. Este impulso desaparece despus de haber desmovilizado. El
tamao del impulso est determinada por su nivel de gasto en defensa en el momento de la
movilizacin.
Una cosa que puedes hacer es usar esa mano de obra extra para construir nuevas unidades para su
ejrcito permanente, pero esto slo debe hacerse en caso de emergencia, porque una vez que haya
desmovilizado, el impulso adicional es quitado. Recordemos que no hay lmite a la mano de obra hasta
dnde puede caer, as que si usted utiliza el impulso en otra cosa que el ejrcito ya existente nada,
sobre la desmovilizacin lo ms probable es que tenga una gran mano de obra negativo.
63
12.10
La segunda zona, ms a menudo se hace referencia cuando alguien menciona las reservas, es el lugar
donde todas tus tropas movilizadas ir despus ha pasado el perodo de dos meses, pero antes de que
se han desplegado. Esto se puede acceder haciendo clic en el cuadro alrededor de la seccin de la
pantalla militar que se ocupa de la movilizacin. Junto a ellos, aqu estn otras tropas-caballera,
infantera o dragones-que vienen a usted a travs de eventos. De vez en cuando, un evento se
disparar que le dice que "nobles jvenes se unen a nuestro ejrcito" o "reclutas de rally a la bandera",
que le da una divisin libre. Estos estn disponibles en este fondo de reserva.
12.11
Reservas como en "unidades que tuvieron que retirarse
de repente"
Tambin aparece en esta lista de reserva son las unidades militares que pueden haber estado en las
tierras que vendi. Si usted tiene una divisin en la tierra que le das a otro pas a travs de una accin
diplomtica, usted encontrar que desaparece. No temas, que se esconde en el fondo de reserva y
puede ser redistribuido a su provincia natal despus de transcurrido un corto periodo de tiempo.
12.12
Tropas de reserva pueden ser desplegados en cualquier momento, y usted no tiene que movilizar a su
piscina con el fin de hacerlo. Para desplegar sus tropas de reserva, simplemente haga clic en el botn
"Desplegar todos a casa" en la parte inferior de la pantalla de reserva. Para implementar manualmente,
haga clic en la unidad especfica y luego en la provincia a la que desea que despleg.
13 Guerra
"La paz no es ms que el teln entre actos."
64
-Georges Clemenceau
Guerra en Victoria es sin duda la accin ms complicada que un pas puede tomar. Especialmente al
final del juego, las guerras pueden drenar tanto a su poblacin y de su tesorera, y, por supuesto, existe
la posibilidad constante de que si no se pierden la guerra y ser lisiado como resultado.
13.3 Lderes
Generales y Almirantes pueden hacer o deshacer un militar. Una nacin con una armada de otro modo
dbil puede tener su camino en el mar si se dispone de un potente almirante mientras que las otras
naciones no tienen ninguno. Los generales pueden marcar la diferencia en el campo de batalla entre
una victoria y una derrota.
Cada general, viene con dos modificadores: Fondo y la personalidad caracterstica. Estos afectan a la
forma en que los comandos generales.Para obtener una lista completa de estos, eche un vistazo a los
rasgos del lder .
Cuando se trata de almirantes, tendrn rasgos de personalidad y antecedentes tomados de la misma
lista, salvo que los modificadores que aumentar o disminuir un "fuego" y "ataque sorpresa" generales en
lugar de modificar "ataque armado" de un almirante y "ataque de torpedo" , respectivamente.
El precio de cada generales veinte puntos de liderazgo para crear. Estos generales se pueden asignar a
los ejrcitos especficos. Para asignar un general, haga clic en la imagen del lder por defecto del
65
ejrcito. El juego entonces usted necesita para una lista de sus generales existentes, y podr
seleccionar la que desee dirigir el ejrcito. Tenga en cuenta que una vez que un general se asigna no se
puede quitar a menos de ser reemplazado con otro general especfica. Los generales no pueden ser
reemplazados con los generales por defecto. Los generales no viven para siempre. En algn momento
despus de su creacin, un general ser "muerto en combate" y desaparecer de su lista. Usted no
recibir un reembolso de los puntos de liderazgo es el costo de crearlo.
Ciertos pases tienen lderes histricos que aparecern en sus puntos adecuados de la historia. La
Confederacin, por ejemplo, puede crear Robert E. Lee y Stonewall Jackson.
13.4 Batallas
Cuando dos ejrcitos entran en batalla, el juego calcula la fuerza de uno y otro lado de acuerdo a
diversas variables:
13.4.1 Terreno
En primer lugar es un terreno. Unidades defensoras en las provincias montaosas o boscosas reciben
un fuerte ventaja, al igual que los ejrcitos que defendan un ataque desde el otro lado de un
ro. Tambin hay ciertos estrechos que se pueden cruzar por los ejrcitos en el juego. El estrecho entre
Suecia y Dinamarca, el Kattegat, incluyendo las islas de Odense y Copenhague, puede ser atravesada
por las tropas de tierra en cualquier direccin. Esta capacidad se puede negar, sin embargo, si hay una
marina de guerra del bando contrario controlar el estrecho. Atacar a travs de una estrecha es ms
difcil que atacar a travs de un ro.
13.4.2 Liderazgo
Una segunda variable es la direccin de los ejrcitos. Los generales, como se mencion anteriormente,
cada uno tiene puntos fuertes o debilidades especficas que pueden aadir o interferir con la fuerza de
sus ejrcitos. Una cosa a destacar con los generales es que los generales por defecto un ejrcito recibe
casi siempre son peores que los generales que cree. Mientras que un general creado por usted puede
tener una deficiencia grave en velocidad o en la cadencia de fuego, que es competente en los otros
niveles. Mientras tanto, los generales asignados automticamente son deficientes en todos los niveles,
por lo que es casi siempre a su ventaja para utilizar sus generales, aunque parezcan terribles.
13.4.4 Calidad
Una cuarta variable es la calidad de los propios ejrcitos. Debido a la influencia de las tecnologas
militares, uno ejrcito puede tener una ventaja sobre otro. Por ejemplo, un ejrcito cuyo pas ha
66
descubierto fusiles de retrocarga ser ms fuerte en el campo de batalla de uno que todava utiliza tipos
anteriores de rifles. La fuerza, la organizacin, la moral, y otros modificadores de las divisiones
especficas (ver seccin " El Ejrcito") tambin ayudan a determinar el resultado de la batalla.
13.4.6 Adjuntos
Una sexta variable es el efecto de los archivos adjuntos particulares a las unidades militares. Las
unidades de artillera se suman a la fuerza de todo el ejrcito de ataque o la defensa, e incluso un
archivo adjunto Ingeniero pueden agregar al afianzamiento y la organizacin de todo el ejrcito.
13.4.7 Experiencia
Un sptimo variable es el nivel de experiencia de cualquiera de las unidades implicadas. Una unidad
experimentado recibe una bonificacin en el combate que refleja su condicin de veterano. La
bonificacin es del 1% por cada punto de experiencia por encima de 10, y tiene un tope de 20% de
bonificacin. As que una divisin con 5 experiencia obtendr ningn beneficio adicional, mientras que
uno con 20 exp obtendr + 10% de bonificacin de combate, y otro con 30 exp o ms obtendrn "slo"
un bono de combate 20%.
13.4.8 Estrategia
Por ltimo, y quizs lo ms importante, es el efecto de la estrategia. Las unidades que han sido
rodeadas reciben una tremenda pena al ser atacado, y si una unidad est derrotado cuando no tiene la
provincia a la que a retirarse, se destruyeron. Unidades siendo atacados desde ms de una direccin
tambin recibir una sancin, al igual que las unidades que asaltos anfibios. Los efectos combinados de
cercos exitosas y ataques multi-direccionales pueden llevar rpidamente a su enemigo de rodillas. As,
en Victoria, como en la vida real, la ms eficaz de su estrategia, el ms rpido y el ms exitoso de la
guerra ir.
67
Cuando una unidad del ejrcito llega a territorio enemigo, inmediatamente comienza a ocupar la
provincia. La velocidad a la que lo hace depende de la fuerza, el nivel de la tecnologa, y el nmero de
unidades en el ejrcito, pero en trminos generales, siempre tendr al menos un par de das para
ocupar una provincia. Una vez que una unidad militar ha ocupado una provincia, la provincia cuenta
para calcular la puntuacin de guerra del pas ocupante.
68
13.7 Desgaste
Un ltimo concepto que afecta a la guerra es la desercin. Esto representa la prdida gradual de la
fuerza militar a travs de la enfermedad o el abandono. La tasa de desgaste vara segn la provincia, y
hay ciertos generales que reducen, pero en general es de alrededor de tres por ciento.A medida que el
nmero de tropas en una provincia aumenta, tambin lo har la tasa de desercin. Desgaste afecta sus
unidades no por el da, pero por el mes, as que ten en cuenta que si usted puede conseguir sus tropas
dentro y fuera del territorio enemigo en el lapso de un mes calendario (es decir, en 1 a 31, no como en
15 de marzo para abril 15), no sufrir ningn desgaste. Tropas nunca sufren desgaste, mientras que en
su propio territorio, pero lo hacen sufrir desgaste en todos los territorios enemigos, incluso los ocupados
por usted o sus aliados.
69
provincia por un da. Deben ser detenidos sin embargo; una unidad simplemente pasando por no
hacerse cargo del edificio.
Adems, estos edificios son los suyos de forma permanente una vez que se han tenido. Ellos no
cuentan para Score guerra , pero son tuyos para siempre despus de haber sido robado. Usted no tiene
que negociar para mantenerlos en el tratado de paz como lo hace provincias.Recuerde, alegando
colonias da una gran cantidad de prestigio, y la IA tiende a no ser muy bueno en el uso de esta misma
tctica contra otros jugadores de la IA o contra el ser humano. La IA tambin tiene un punto ciego
cuando se trata de defender sus propios reclamos againt usted.
13.10
Partisanos
Hay un aspecto ms a las guerras en Victoria, un aspecto que ha sido la cada de muchos una
ambiciosa campaa-partidarios. Una vez que un ejrcito enemigo ha ocupado una provincia, existe la
posibilidad de que los ciudadanos leales se levantarn para defender su patria. Estos ciudadanos son
llamados partisanos, y ellos llevan la bandera de su pas de origen. No son unidades militares estndar,
y son, de hecho, de una calidad inferior, pero pueden surgir en cualquier provincia ocupada, incluso
aquellos en los que hay actualmente un ejrcito de ocupacin.Divisiones partidistas, como todos los
70
dems, pueden ser de hasta diez mil hombres en tamao, y pueden liberar a las provincias y moverse al
igual que otros ejrcitos. A diferencia de las divisiones normales partisanos no puede ser reforzado.
La probabilidad de que una unidad partidista manifestacin y en el tamao de la unidad cuando aparece
est estrechamente relacionado con la poblacin de una provincia. Esto significa que la celebracin de
China Southern o el valle del Ganges dar lugar a ms de 10 unidades partisanas 000 unidad de la
celebracin de una provincia al sur del Sahara, donde una unidad partidaria, si uno no aparecen, es
probable que slo sera un par de mil hombres a lo sumo.
Tenga en cuenta que usted consigue partidarios tambin. Si su pas es invadido, sus ciudadanos
pueden levantan y luchan sus ocupantes tambin.
Mantenga partidarios en mente. Deja suficientes tropas sosteniendo detrs de sus lneas para acabar
con estas tropas, o bien su ejrcito victorioso puede verse cortado por un ejrcito de partidarios
enojados que nunca saba que existan.
13.11
Tras ganar una guerra, puede exigir varias cosas de sus oponentes vencidos:
13.11.1
Anexin
S, se puede anexar un pas civilizado que ha ocupado por completo, pero slo si es tres provincias o
menos. Cualquier pas civilizado ms grande que esto requiere ms de una guerra de absorber por
completo. Pero, por otro lado, los pases civilizados se adjuntarn en una sola vez, cualquiera que sea
su tamao. S, el resultado de esto es que Ecuador no es inmediatamente annexable pero China
es. Esto es cierto, pero es un ejemplo extremo. Este entrar en juego con mayor frecuencia con pases
como Madagascar, Omn, Marruecos, Corea y otras explotaciones imperiales preciadas. Tambin
previene Cerdea-Piamonte o Guatemala o Texas de ser engullido en una sola vez.
13.11.2
Provincias
Puede exigir provincias especficas de un enemigo vencido. Aunque usted puede exigir slo aquellas
provincias que actualmente ocupan sus tropas, en la que le pide la paz, un enemigo derrotado puede
ofrecer cualquiera de las provincias bajo su control, independientemente de su estado de ubicacin o la
ocupacin. Cada provincia se toma en un tratado de paz que te da una cierta cantidad de Badboy (ver
seccin " Otros Conceptos ").
13.11.3
Humillacin
Como habr notado, declarar la guerra cuesta una cierta cantidad de prestigio. Al menos parte de este
costo se determina por el prestigio del pas contra el que se declara la guerra. Un tratado humillacin
elimina trescientos puntos de prestigio de los vencidos y le da una cantidad sustancial de prestigio a
71
cambio. Tambin hace la siguiente declaracin de guerra contra ese pas menos costoso en el prestigio,
asumiendo la humillacin les ha trado debajo de -100.
13.11.4
Acceso Militar
Este tratado le permite mover sus tropas a travs del territorio del pas derrotado. Sus barcos tambin
pueden utilizar sus puertos.
13.11.5
Desarme Forzada
La intencin de este tipo de tratados es para limitar la cantidad de unidades militares un enemigo
derrotado puede producir. NB: Existe un desacuerdo considerable en cuanto a si o no el desarme
forzoso en realidad tiene ningn efecto en el juego, y si esto es intencional o no.Incluso si tiene un
efecto, en ninguna parte alguien ha sido capaz de demostrar en qu medida se reduce la fuerza militar
del enemigo.
13.11.6
Indemnizaciones de Guerra
Este tratado obliga a un enemigo que pagar para el vencedor de la guerra una cierta cantidad de su
ingreso mensual para el alcance del acuerdo (tres aos). Dependiendo del tamao del pas, esto puede
aadir hasta una cantidad sustancial.
13.11.7
Satlite
Este tratado se instalar un gobierno leal a usted en el pas derrotado, ponerlos en una posicin de
igualdad con los satlites que podra haber lanzado durante el juego. Haciendo un pas de su satlite
termina con eficacia su capacidad de conquistarlos, como usted ser aliados, pero siempre se puede
romper la alianza y hacerse cargo de ellas.
13.11.7.1
Una cosa ms para mencionar acerca de los satlites, como resultado de los tratados de paz: la
adquisicin de tierras. Buscando en el mapa la diplomacia, es posible ver que hay algunas provincias
que tienen puntos en ellos cuando es su pas que se ha seleccionado. Estas son las provincias a las que
tiene reclamaciones. Por ejemplo, Prusia tiene pretensiones de Karlsbad, una provincia de
Austria; Cerdea-Piamonte tiene pretensiones de toda Italia; Francia tiene demandas en tres provincias
de Cerdea-Piamonte. Cuando un pas satlite, toda vuestra tierra reclamada alto en su posesin.
Esto significa que, si usted est jugando como Cerdea-Piamonte, por ejemplo, puede satlite Los
Estados Pontificios en una guerra y obtener toda su tierra, salvo su capital, que siempre permanecer
en sus manos en todo tratado de paz con excepcin de la anexin pura y simple.
13.11.8
No se puede tomar edificios de reclamo en los tratados de paz. Para obtener reclamaciones coloniales
fuera de una guerra, usted debe tomar por s mismo a travs de la ocupacin total.
72
Estos tratados se pueden combinar de cualquier manera, individualmente en en grupos. Pero recuerde
que cada uno cuesta una cierta cantidad de puntuacin de la guerra a la demanda.
13.12
Una cosa ms a tener en cuenta antes de ir en una juerga de conquista: no slo la conquista de
aumentar su Badboy, pero las provincias conquistadas, incluso si se les reclama o que son de su cultura
nacional-intentar rebelarse para los prximos diez aos. Hay poco o nada se puede hacer al respecto,
slo se adhieren a cabo. El nacionalismo empieza con fuerza y gradualmente disminuye a desaparecer
por completo despus de diez aos han pasado.
13.13
El principal beneficio de ir a la guerra para muchos jugadores, ms all de la confiscacin de tierras, son
los beneficios de prestigio incurridos de una guerra exitosa. Incluso si usted no puede tomar la tierra de
un enemigo, una guerra exitosa neta en su pas una ganancia positiva en el prestigio (aunque no
necesariamente ser mayor que gastan en la declaracin).
Cada provincia que anexo desde un pas incivilizado dar 5 puntos de prestigio.
Anexando una sola provincia nacin independiente, por ejemplo, El Salvador, ganar 30 puntos de
prestigio.
13.14
Palabras de clausura
73
14.2 Pluralidad
El primero de los Tres Grandes, Pluralidad se define esencialmente como la demanda de su poblacin y
el deseo de reformas sociales y la democracia. Piense en esto: incluso el propio nombre implica el
significado ms alto es el nivel de entrada de personal en una sociedad, mayor es el nivel de
expectativas personales por parte del gobierno. -Pantalla puede pensarse Este valor-porcentaje visible
en la vida poltica de su pas para presentarse a la forma liberal de su pas se est convirtiendo.
La pluralidad y la siguiente de los Tres Grandes, Conciencia, estn directamente
relacionados. Pluralidad de alta hace que la tasa de la Conciencia para aumentar y alta conciencia hace
que la tasa de Pluralidad para aumentar, por lo que dejar que cualquiera de los dos ir de las manos
puede causar una situacin muy peligrosa por detrs.
74
que ya sea aumento o disminucin pluralidad en funcin de su forma de gobierno, pero aparte de esto,
lo nico que puedes hacer es tratar de frenar la tasa de crecimiento de Pluralidad o reducir sus efectos.
En primer lugar, tenga en cuenta que si se cambia a una forma democrtica de gobierno, entonces su
pluralidad en realidad puede ayudar a que sus ciudadanos ms felices de lo que son actualmente. En
segundo lugar, se da cuenta de que la pluralidad tambin aumenta su militancia en las monarquas, pero
que la Pluralidad superior es, las ms eficaces Reformas Sociales de la militancia que afectan a
llegar. Por lo tanto, si usted tiene alta Pluralidad, su cuidado de salud y los salarios mnimos (vase la
seccin "reformas") sern ms eficaces en aplacar a su gente.
Adems de esto, lo nico que puedes hacer es tratar de frenar el crecimiento de la pluralidad. Para ello,
recordar lo que es el principal contribuyente al crecimiento de Pluralidad-Conciencia. La reduccin de la
tasa de aumento de la Conciencia ayudar a reducir la tasa de aumento de la pluralidad. Siga leyendo
para ver cmo.
14.3 Conocimiento
El segundo de los tres grandes, la Conciencia se puede definir como la capacidad de su poblacin para
juzgar lo que es mejor para l. La conciencia es lo que permite a los segmentos de su poblacin a verse
a s mismos como grupos de inters, se unen y tratan de ganar una voz en el gobierno. Si sus COP no
son auto-consciente, que no pueden hacer esto. Conciencia Cuanto mayor sea tu de la poblacin, las
mejores sus votos polticos reflejan sus deseos. De esta manera, si su poblacin es conservadora de la
mayora, que son ms propensos a votar en el poder un gobierno conservador que un liberal, lo que
puede suceder si la Conciencia en muy baja. En general, sin embargo, los contaminantes orgnicos
persistentes bajas Conciencia tienda de campaa para reelegir al gobierno de estar.
Como se mencion anteriormente, la Conciencia y la Pluralidad estn directamente relacionados, y la
mejor manera de mantener la pluralidad de salir de la mano es reducir la Conciencia. Hay varias
maneras de ir sobre esto:
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aumento de la conciencia directamente proporcional a la cantidad por encima, pero lugar impuestos
inferiores a treinta y tres por ciento y los COP recibirn un modificador de la Conciencia
negativo. Impuestos establecidos en el mximo producen un punto positivo sesenta y siete modificador
de la Conciencia, mientras que los impuestos establecidos en cero producirn un punto negativo treinta
y tres modificador de la Conciencia.
Una nota sobre esto: debido al sistema econmico que se ejecuta en el juego, es muy difcil de
industrializar en el principio sin levantar al menos algunos impuestos por encima de los treinta y tres por
ciento, lo que aumenta su conciencia. Si tiene que hacer esto, se recomienda que gravar la clase media
y alta en lugar de la ms baja, ya que hay casi sin duda, ms de la clase ms baja que la media y alta, y
el nmero real que aumenta Pluralidad es su promedio, no total Conciencia. Por lo tanto, si el diez por
ciento de su poblacin (la clase media y alta) tienen alta conciencia, mientras que el noventa por ciento
(las clases bajas) tiene casi ninguno, el promedio de la Conciencia-y, por extensin, su pluralidad, ser
baja. Tenga en cuenta los aspectos negativos de la constante en materia de fiscalidad de las clases
media y alta, sin embargo.
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grupos son conscientes de las demandas polticas, y eventos como estos tambin pueden modificar la
Conciencia extendido lo suficiente como para dar lugar a un cambio de gobierno
14.4 Militancia
El tercero de los tres grandes, Militancia es simplemente un valor numrico que representa la
probabilidad de que su poblacin es de rebelarse en contra de su gobierno. La militancia es la perdicin
de cada nuevo jugador, que lleva a enormes dolores de cabeza y juegos frustrantes. Cuando todo el
pas parece odiar a ti no importa lo que hagas, no parece ser mucho sentido continuar el
juego. Entender Militancia ayuda a prevenir esto.
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conciencia Media = 5 y la pluralidad es el 50%, los nmeros seran 0,25 y -0,20. Militancia aumenta de
pluralidad en una no-democracia son un tope de 0,40; militancia disminuye desde la pluralidad en una
democracia tienen un lmite de -0,20.
Monarquas constitucionales caen entre monarquas y democracias en el efecto de la pluralidad. En las
monarquas constitucionales, la pluralidad no aumenta ni disminuye la militancia.
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sociedad en general, va a ser sencillo, y puede continuar su forma de su gobierno lo que exista en paz
hasta el final del juego. Hagas lo que hagas, no cometa el error de ignorar estos conceptos se volver
en tu contra.
15 Otros Conceptos
", Asuntos oscuros inexplicables son considerados como ms importante que explic, las claras."
-Friedrich Nietzsche
Hay muchos conceptos en Victoria que, si no comprendi, conducirn a juego frustrante. Esta seccin
contiene cinco de los conceptos ms complejos en el juego.
15.1 Prestigio
Este es quizs el concepto ms importante en el juego, por lo que la victoria va. Prestige: la cantidad de
la gloria y el honor de su nacin ha acumulado en los ltimos aos. Es la cantidad de respeto dado por
otros pases. En efecto, determina su rango percibida entre los pases del mundo, y, como resultado, es
el componente principal en el clculo de la puntuacin.
Usted no tiene el prestigio fijo. Aunque los pases ms poderosos empiezan el juego con un par de
puntos de prestigio, una gran potencia bien gestionada debera haber acumulado varios miles de puntos
de prestigio por el final del juego. Esto hace a travs de la reivindicacin de colonias (ver seccin
"colonias"), ganando las guerras (vase la seccin "Guerra"), la construccin de naves de capital (vase
la seccin "La Marina"), el gasto en defensa alta (vase la seccin "El Presupuesto"), la promulgacin
reformas, que investigan los tcnicos de cultura y desencadenantes invenciones asociadas ya travs de
algunos eventos.
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Para cada provincia se toma como resultado de esa guerra, usted ganar dos puntos badboy, a
menos que tenga una reclamacin a esa provincia, donde recibir ninguna.
Si la guerra fue declarada en usted, entonces usted recibir un punto badboy, no dos, para
cada provincia que toma.
Lo mismo es cierto si usted va a la guerra en el lado de una nacin que recibi una
declaracin de guerra.
Si el anexo A del pas como resultado de una guerra, ganas un punto badboy por provincia
anexa.
Ganas dos puntos para cada provincia tomada de una nacin civilizada en una guerra colonial.
Si la guerra colonial fue declarada en usted por una nacin civilizada, entonces un punto
badboy para cada provincia se toma
Ganas no hay puntos para las provincias tomadas de las naciones civilizadas.
Si les anexo, sin embargo, usted recibir un punto por cada provincia anexa.
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Por lo tanto, es posible ocupar totalmente un pas como Omn, exigir todas sus provincias, salvo su
capital en el acuerdo de paz, y luego esperar cinco aos hasta la expiracin del tratado de paz y anexar
a continuacin. Esta tctica significara su pas sera acumular slo un punto Badboy en lugar de los
diez que habra tomado anexar Omn directamente. Este proceso se llama "la anexin de dos pasos".
Hay dos maneras de bajar su puntaje badboy:
Slo espera. Se pierde 0,5 BB al ao cuando se juega en normal. Se pierde ms en fcil y menos
en el disco.
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Puntuacin guerra es un porcentaje que representa el grado de su victoria o la prdida a otro pas
durante una guerra. Una puntuacin Guerra positivo indica que usted est ganando; una puntuacin de
Guerra negativo, que est perdiendo. Cada provincia ocupada en una guerra da un cierto valor Score
Guerra. Por lo general, las ms importantes son las provincias, la ms Puntuacin guerra con ellos se
obtienen si ocupado. Por otra parte, las provincias de capital dan un veinte por ciento de aumento
adicional inmediato a Score Guerra en la ocupacin.
Tomando tierra aliada tambin aumenta su puntuacin guerra contra cada aliado individual. Por ejemplo,
Austria comienza aliada a todos los Estados alemanes menores. Si Prusia declara la guerra a Austria,
todos los menores de edad podrn participar. Prusia puede no ser capaz de ocupar cualquier tierra
austriaca, pero si ocupa suficiente tierra de los menores alemanes que aliados con Austria, que puede
conseguir un alto Score Guerra suficiente para conseguir un acuerdo de paz sustancial. Tenga en
cuenta que tras la anexin de un pas aliado, se pierde ese valor puntaje guerra del pas con los otros
aliados, por lo que en el ejemplo anterior, sera en el mejor inters de Prusia no anexar todos los
pequeos menores de edad a menos que pens que poda derrotar a Austria por su cuenta .
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16 nvestigacin y Tecnologas
"Ahora vamos a discutir, en un poco ms de detalle, la lucha por la existencia."
-Charles Darwin
En Victoria, la investigacin y las tecnologas que trae es crucial para un juego de xito. Tecnologas
militares pueden darle una ventaja sobre sus enemigos en la guerra; tecnologas culturales pueden
cargar para arriba con gran prestigio; y las tecnologas industriales ayudan a producir ms, mejor, ms
rpido.
Cada tecnologa investigada por lo general produce beneficios inmediatos (tales como la capacidad de
construir un mayor nivel de ferrocarril o un mejor tipo de fusil).
16.1.1 Invenciones
Adems, muchas tecnologas abren la posibilidad de invenciones. Estos aparecen como pantallas de
eventos popup, dejando que el jugador sabe que algo ha sido construido. Por ejemplo, el
descubrimiento de la tecnologa de combustin del motor es el requisito previo para la invencin
individuo llamado "Automvil de Daimler", que permite la construccin de fbricas de automviles. Otro
ejemplo: el descubrimiento de la tecnologa de piezas intercambiables permite el descubrimiento de la
invencin "Precisin de trabajo", lo que permite la construccin de fbricas de piezas de la mquina.
La velocidad a la que los inventos siguen las tecnologas requeridas depende de su prestigio, pero
muchas invenciones no estn disponibles hasta la fecha y despus de que el juego ha comenzado,
aunque se descubre la tecnologa que les provoca temprano.
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campo pueden ser necesarios para desbloquear los de los dems. Hay veinticinco tecnologas en cada
categora, agrupados en cinco subcampos por rea.
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Debido a esto, es evidente que existe un umbral en el que va a producir exactamente diez Puntos de
investigacin por ao, y ms all de que se le acumule Puntos de Investigacin de repuesto. Puede
utilizar estos extras a las tecnologas de comercio con otros pases. Usted necesitar los puntos extra
porque para cada tecnologa recin recibido en un comercio a perder puntos de investigacin. Esta
prdida representa la ingeniera inversa sus cientficos tendrn que ver con el fin de incorporar la
tecnologa que cotiza en el sistema.
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17 Colonias
"Si Alemania es convertirse en una potencia colonizadora, todo lo que digo es, 'la velocidad de
Dios!' Ella se convierte en nuestro aliado y socio en la ejecucin de los grandes propsitos de la
Providencia para la ventaja de la humanidad ".
William Gladstone
Las colonias son una parte importante de la Victoria. Ellos eran la forma en que las grandes naciones de
la era ampliaron su poder duro en el extranjero, y las naciones que buscaban convertirse en grandes
potencias Alemania, Japn, los Estados Unidos por lo que-lo hicieron a travs de la adquisicin de
colonias.
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Fortalezas coloniales
Estos son slo tipos especiales de fortificaciones. Pueden ser utilizados por sus tropas en la
defensa de la provincia, pero tambin aumentan la agresin natal.
Estaciones carboneras
Al finalizar, una estacin carbonera crea un puerto en el que sus barcos pueden atracar, algo
que de otro modo no se producira hasta que se hubiera reclamado la provincia. Sin embargo,
como todos los buques tienen rango ilimitado, el puerto proporcionado por una estacin
carbonera tiene ms uso como una manera ms sencilla de descargar tropas en una provincia.
Todos los tipos de edificios costaba cinco mil libras un punto de liderazgo, 0.5
mquina parte, y algunos otros recursos, diferentes para cada edificio. Las
invenciones que afectan el costo de las fbricas se aplican aqu, as como se
describe en Industrial_Overview . El tiempo de construccin de todos los edificios
coloniales es de tres aos. Usted puede construir sus reclamos slo en provincias
que en la actualidad no estn siendo reclamados por alguien ms y al que se
tiene acceso (la provincia es costera o limita con uno de sus reclamos
completados).
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Usted puede construir sus cuatro edificios por s mismo, as como varias
misiones extra o Puestos Comerciales, y luego vender los extras a otros
pases para las provincias o grandes cantidades de dinero en efectivo. (Esto
se considera un exploit por algunos, ya que la AI no comprueba si la
reclamacin que usted ofrece lo har ningn bien.) Entonces, suponiendo
que haya contratado los originales cuatro edificios, puede reclamar la colonia
de todos modos. Dado el alto precio que va de los edificios coloniales, se
puede acumular una fortuna con esta tctica.
Tenga en cuenta que ambos tipos de reclamo colonia requerir que cada provincia
en el estado tiene un edificio colonia completado. Esto a menudo causa
confusin, por lo que vale la pena repetirlo: Usted no puede reclamar una colonia
hasta que todas las provincias del Estado tienen un edificio colonia en
ellos. Cuando esto es as, usted puede reclamar la colonia si: a) es el propietario
de todos los edificios de la colonia o b) usted es dueo de uno de cada tipo.
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Slo Prusia es capaz de crear Alemania. Hay cuatro formas de crear Alemania, pero slo tres se
unan ella (excluyendo conquista absoluta).Para obtener ms informacin, visite la Gua de la
unificacin alemana .
Tenga en cuenta que Darkrenown ha hecho un mod que corrige los errores / problemas con la
forma en la unificacin de Alemania se cre en Vanilla Vicky.
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cumplirse, pero incluso entonces slo hay alrededor de 1 en 4 posibilidades de que el evento se
disparar en absoluto. Estos requisitos son los siguientes:
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entregarlos. Entonces Suecia obtiene una opcin para realizar copias de Dinamarca en la guerra
con Estados alemanes. Pero slo un soporte completo ("Oleada Scandinavist") conduce a la
unificacin posterior. Despus de que Prusia y Austria deciden si quieren empezar la guerra. Esa
guerra puede ser agobiante para un pas pequeo como Dinamarca, incluso con el apoyo de
Suecia. La guerra debe ser terminado de manera normal.
Si Dinamarca todava posee Slesvig (por sobrevivir a la guerra o si la primera parte de la cadena
qued interrumpido en algn momento) un evento "La crisis entre Alemania y Dinamarca" puede
desencadenar (1863-1870) dando una opcin similar a la anterior, pero se puede evitar, siempre
que Dinamarca es una monarqua. Si Dinamarca decide mantener Slesvig, Suecia obtiene una
opcin para realizar copias de Dinamarca en la guerra con los Estados alemanes. Una vez ms un
mero soporte completo ("Oleada Scandinavist") conduce a la unificacin posterior.Despus de que
Prusia y Austria deciden si quieren comenzar la guerra, pero las posibilidades de que dar marcha
atrs se reducen significativamente este tiempo. La guerra debe ser terminado de manera normal.
La ltima serie de acontecimientos en que las preocupaciones de la cadena en s unificacin. "La
Unin escandinava" puede desencadenar despus de 1863. Las condiciones para que son:
Dinamarca, Suecia y Prusia / Alemania pueden no estar en guerra entre s, las relaciones entre
Dinamarca y Suecia deben ser ms de 100, Suecia debe elegir "Oleada Scandinavist" en al menos
uno de los conflictos anteriores y ambos pases deben poseer algunas de sus provincias de
partida. A continuacin, el pas con mayor prestigio consigue una opcin para crear el sindicato y
cuando el segundo pas est de acuerdo en participar, se hereda y se crea
Escandinavia. Adicionalmente el pas unificador consigue todas las culturas escandinavas.
A partir de 1,03 y 1,04, el camino a civilizarse est acumulando cada tipo de punto. Una vez
que haya construido un centenar de puntos de prestigio, cincuenta puntos industriales, y al
menos diez puntos de militares, que se convertir civilizada y ser capaz de jugar realmente
con los perros grandes.
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De todos estos requisitos, la consecucin de los diez puntos militares tiende a ser el ms
difcil para las naciones civilizadas. Esto se debe a los irregulares, que son las nicas
unidades de un pas civilizado puede construir, se dan tan poco de un peso en el sistema de
puntos.
Adems, tres pases - Japn, China y Persia - tienen cadenas de eventos que, si se siguen
correctamente, conducen a la condicin civilizada por el final del juego.
En Victoria: revoluciones, las siguientes invenciones tienen que estar disponibles, as: El
profesionalismo del Ejrcito, Profesionalismo Naval, Estructura de Mercado, la impresin de
dinero factura Ad-Hoc, tren temprano. Adems, la invencin "Gobierno Ministerial" debe
haber sido provocado.
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efectivo tienden a ser mucho ms caro y ms difcil de mantener, adems de requerir una
mayor oferta de productos refinados. Bsicamente, a partir de 1.03, de acero parece ser una
forma segura de ir. Es siempre de la demanda en el mercado mundial, es barato de construir
en trminos de piezas de la mquina, y es necesaria para el desarrollo de infraestructuras
internas.
Asegrese de que racionar sus piezas de la mquina si se puede, porque una vez que usted
tiene una industria de nivel bsico, usted debe buscar en las fbricas el juego que comienza
con. En funcin de estos, puede elegir qu campos de la produccin (muebles, ropa, armas,
alimentos, etc) que desea entrar. Slo asegrese de mantener las cadenas productivas en
cuenta en la construccin de fbricas. El hecho de que la ropa de lujo cuesta mucho en el
mercado mundial no significa que solo se puede construir una fbrica y batir hacia fuera
(para una descripcin detallada de la cadena de produccin, consulte la tabla plegable que
vena incluido con el juego).
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Este es un intento de explicar las condiciones y los diversos caminos que pueden conducir a
la guerra civil americana.
En primer lugar, el CSA debe separarse; hay una serie de formas en que pueden suceder:
Si usted no elige "Pro-Sur" en el "Acuerdo de 1850" -Evento, y seguir hacia arriba por la
eleccin de los "Estados libres" en el "Kansas-Nebraska" -Evento que sigue, hay una
probabilidad del 25% que el CSA se separar de 12 de junio de 1854. Usted tendr la
opcin de evitarlo.
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Tenga en cuenta que se ha hecho de nuevo VIP de todo esto, por lo que las cadenas de
eventos que llevaron a la secesin del sur y posible ACW ms flexible y robusto. Merece la
pena, sobre todo si el ACW vainilla que est molestando.
Sus derechos de prensa no son "solamente prensa estatal" Y tus derechos partido no
estn "permitidos ninguno".
Siempre y cuando usted tiene por lo menos una de estas condiciones se reunieron, no
obtendr la revolucin. Por lo menos, tratar de evitar la revolucin liberal hasta 21 de febrero
1850, ya que esa es la fecha ms temprana en que el evento que termina se va a disparar.
Pero tenga en cuenta que, si usted est jugando como Prusia, hay un evento
Contrarrevolucin desagradable que se disparar si ha convertido Prusia en otra cosa que
no sea una monarqua pura. A diferencia de la Revolucin Liberal, la contrarrevolucin no
tiene una fecha de finalizacin en la configuracin de la militancia y la Conciencia vuelven a
sus niveles originales, aunque el evento en s no puede ser posterior a 1851.
18.10
Despus de 21 de febrero 1890, usted puede conseguir "La revolucin socialista", un evento
que eleva el CON y MIL de sus COP-clasificado ms bajos y le da un impulso pluralidad
considerable (35%).
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Sin embargo, es posible mantenerse al margen de esos comunistas molestos. Si una de las
siguientes situaciones, usted evitar que:
Est ejecutando una dictadura del proletariado (clase de hace discutible con una
revolucin socialista, aunque;))
"Los partidos polticos" se pone en "derecho a prohibir" al mismo tiempo que los
"derechos de la prensa" est ajustado a "prensa libre".
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18.13
100