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SITUACIN PROBLEMTICA.........................................................................2
LA DELIMITACIN DE LOS PRINCIPALES CONCEPTOS..................................3
FORMULACIN DEL PROBLEMA...................................................................4
PREGUNTAS DE INVESTIGACIN..................................................................4
OBJETIVO..................................................................................................... 4
HIPTESIS................................................................................................... 4
VARIABLES.................................................................................................. 5
SITUACIN PROBLEMTICA
Videojuego:
Un videojuego es una aplicacin interactiva orientada al entretenimiento que, a
travs de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla
de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrnico. Un videojuego
es un juego que involucra la interaccin de un jugador con una interfaz de
usuario para generar una respuesta visual y sonora (entre otros tipos) en un
dispositivo de juego.
Videojuego educativo:
Un videojuego educativo es un material multimedia interactivo por medio del
cual se puede aprender uno o varios temas. Una caracterstica importante de un
videojuego educativo es que el conocimiento es adquirido de una forma
implcita, es decir, las personas inmersas en el juego, en una primera instancia no
se percatan de estar recibiendo una serie de conocimientos concretos, sino que se
van apropiando de estos en el transcurso natural del videojuego.
Entorno multimedia:
Es un entorno donde el usuario, se conecta todos los dispositivos multimedia,
tanto de Hardware, como de Software. Para poder interconectar y sincronizar
todos sus datos con todos los dispositivos, a la vez de poder visualizar o
escuchar tantos archivos de msica, audio, video, documento de texto,
Presentaciones, etc.
Gamificacin:
Gamificacin (gamification en el mbito anglosajn) es el empleo de mecnicas
de juego en entornos y aplicaciones no ldicas con el fin de potenciar la
motivacin, la concentracin, el esfuerzo, la fidelizacin y otros valores
positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa
estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
PREGUNTAS DE INVESTIGACIN
OBJETIVO
Lograr acrecentar los niveles acadmicos de los diferentes estudiantes de nivel primario
en la localidad de Trujillo, mediante nuevas metodologas ldico-tecnolgicas como el
aprendizaje basado en videojuegos y gamificacin bajo un entorno educativo,
fomentando as la motivacin del estudiante hacia el estudio y la investigacin.
HIPTESIS
Si los videojuegos educativos y la gamificacin se aplican eficientemente en el centro
educativo Liceo Trujillo para el nivel primario, entonces se lograra un impacto
positivo en la calidad de aprendizaje del alumnado.
VARIABLES
Variable Independiente
Aplicacin de los videojuegos y gamificacin.
Variable Dependiente
La calidad enseanza-aprendizaje.
Variable Cualitativa
Gnero de los alumnos escogidos como muestra.
Grado o nivel escolar de los alumnos escogidos como muestra.
Variable Cuantitativa
Cantidad de alumnos los cuales manejaremos como indicadores de preferencia
hacia la implementacin de videojuegos educativos en las aulas.