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Contenido

SITUACIN PROBLEMTICA.........................................................................2
LA DELIMITACIN DE LOS PRINCIPALES CONCEPTOS..................................3
FORMULACIN DEL PROBLEMA...................................................................4
PREGUNTAS DE INVESTIGACIN..................................................................4
OBJETIVO..................................................................................................... 4
HIPTESIS................................................................................................... 4
VARIABLES.................................................................................................. 5

SITUACIN PROBLEMTICA

Durante ya ciertos aos, la forma de enseanza ha mantenido las mismas pautas, es


decir el docente dicta o expone su clase mientras los alumnos proceden a copiar, lo cual
ciertamente se trasforma en un mecanismo montono sin la intervencin del alumno.
Debiendo nosotros recalcar que en la mayora de las escuelas no solo en Trujillo, sino en
todo el Per, no se hace uso de las herramientas tecnolgicas que estn a la disposicin.
El escenario descrito genera entonces cierto desinters y desmotivacin del alumno,
pues no son mecanismos ciertamente interesantes, ni que propongan desarrollar la
capacidad de abstraccin y creatividad de los alumnos, sino que se genera a un alumno
con un pensamiento sistemtico basado en lo que dice el docente sin permitirle agrandar
mejor su capacidad de investigacin.
Sabemos adems que en la actualidad los centros educativos de la localidad de Trujillo,
no invierten en herramientas tecnolgicas o cientficas, pues tienen cierto temor a
invertir presupuesto propio en nuevos recursos educativos como son los videojuegos,
debido a que a ellos les parece insustanciales, pues segn la cultura de generaciones
anteriores esto es un potente distractor, pero no conocen los diferentes rumbos a los
cuales podemos enfocar estos entornos multimedia.
Siendo esa falta de conocimiento un grave problema ya en que en estos aos el
estudiante de nivel primario necesita ser estimulado y motivado a travs de mejores
prcticas y relacionndolo mucho ms con el mundo exterior en donde reina la ciencia y
tecnologa.
Sin embargo como pretendemos que estos nuevos estudiantes cultiven la motivacin por
el estudio e investigacin, si no les brindamos mejores herramientas, que puedan hacer
crecer su creatividad siendo esta el arma fundamental para el profesional de hoy.
Debido a que en los ltimos aos el alumno se ha visto relacionado con una produccin
masiva con respecto a avances tecnolgicos y cientficos; cierto es entonces que si
buscamos relacionar las practicas estudiantiles con herramientas tecnolgicas didcticas
como proponemos son los videojuegos, podra resultar como expectativa un mayor
grado de inters por parte del alumnado, concluyendo as en un mejor rendimiento
acadmico; adems de mejorar la motivacin del alumno por el estudio y la
investigacin.

LA DELIMITACIN DE LOS PRINCIPALES CONCEPTOS

Videojuego:
Un videojuego es una aplicacin interactiva orientada al entretenimiento que, a
travs de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla
de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrnico. Un videojuego
es un juego que involucra la interaccin de un jugador con una interfaz de
usuario para generar una respuesta visual y sonora (entre otros tipos) en un
dispositivo de juego.

Videojuego educativo:
Un videojuego educativo es un material multimedia interactivo por medio del
cual se puede aprender uno o varios temas. Una caracterstica importante de un
videojuego educativo es que el conocimiento es adquirido de una forma
implcita, es decir, las personas inmersas en el juego, en una primera instancia no
se percatan de estar recibiendo una serie de conocimientos concretos, sino que se
van apropiando de estos en el transcurso natural del videojuego.

Entorno multimedia:
Es un entorno donde el usuario, se conecta todos los dispositivos multimedia,
tanto de Hardware, como de Software. Para poder interconectar y sincronizar
todos sus datos con todos los dispositivos, a la vez de poder visualizar o
escuchar tantos archivos de msica, audio, video, documento de texto,
Presentaciones, etc.

Gamificacin:
Gamificacin (gamification en el mbito anglosajn) es el empleo de mecnicas
de juego en entornos y aplicaciones no ldicas con el fin de potenciar la
motivacin, la concentracin, el esfuerzo, la fidelizacin y otros valores
positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa
estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

FORMULACIN DEL PROBLEMA


De acuerdo a la actual deficiencia que existe en el aprendizaje del alumnado de nivel
primario en los diferentes grados, dentro del centro educativo Liceo Trujillo de la
Urbanizacin Primavera, se pretende evaluar cmo la implementacin de videojuegos y
gamificacin bajo un entorno educativo lograr ser una nueva metodologa de
aprendizaje contribuyendo a un aumento en la calidad del alumnado.

PREGUNTAS DE INVESTIGACIN

Cmo herramienta de aprendizaje educativo los videojuegos pueden llegar a


mejorar la calidad del aprendizaje y retencin de un grupo masivo de alumnado
en la educacin primaria?

OBJETIVO
Lograr acrecentar los niveles acadmicos de los diferentes estudiantes de nivel primario
en la localidad de Trujillo, mediante nuevas metodologas ldico-tecnolgicas como el
aprendizaje basado en videojuegos y gamificacin bajo un entorno educativo,
fomentando as la motivacin del estudiante hacia el estudio y la investigacin.

HIPTESIS
Si los videojuegos educativos y la gamificacin se aplican eficientemente en el centro
educativo Liceo Trujillo para el nivel primario, entonces se lograra un impacto
positivo en la calidad de aprendizaje del alumnado.

VARIABLES

Variable Independiente
Aplicacin de los videojuegos y gamificacin.

Variable Dependiente
La calidad enseanza-aprendizaje.

Variable Cualitativa
Gnero de los alumnos escogidos como muestra.
Grado o nivel escolar de los alumnos escogidos como muestra.

Variable Cuantitativa
Cantidad de alumnos los cuales manejaremos como indicadores de preferencia
hacia la implementacin de videojuegos educativos en las aulas.

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