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LA ENERGA DE LOS

ELEMENTOS
GUA DE CREACIN DE ELEMENTALES
PARA WARHAMMER FANTASA JUEGO
DE ROL 1RA EDICION
Escrito por Claudio Cceres (elemmir@hotmail.com)
Basado en la versin descrita en el libro de reglas de Warhammer
Fantasa: El Jugo de Rol 1ra Edicin

LA ENERGA DE LOS ELEMENTOS

NDICE
La Energa de los Elementos
Personalidad de los Elementales
Invocar un Elemental
Las rdenes del Invocador
El Tamao
Modificadores al Tamao
Reglas Especiales
Reglas Comunes
Reglas Especficas
Elementales de Aire
Elementales de Fuego
Elementales de Agua
Elementales de Tierra

4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6

Las descripciones de cada tipo de Elemental, la tabla de Elemental no Controlado y las


referencias del tamao, junto a los conceptos generales han sido tomados del libro de reglas
de Warhammer Fantasa: El Juego de Rol (1ra ed).
El resto ha sido creado y/o modificado por lemmir.
Agradecimientos: A Gustavo por prestarme la computadora para terminar este proyecto, y a Daniel
por ayudarme a pasar las cosas a la PC.

3 LA ENERGA DE LOS ELEMENTOS

LA ENERGA DE LOS ELEMENTOS


Los Elementales son seres creados mediante una fusin de las energas mgicas (los llamados
vientos de la magia proveniente del portal del norte) y las energas naturales de los cuatro elementos
(Aire, Fuego, Agua y Tierra). Cuando estos dos requisitos se cumplen, surgen estas criaturas, cuya
forma es semejante a la de su invocador (si han sido invocados por un Elementalista, poseern forma
casi humana; si por algn motivo extrao los ha invocado un Goblin, sus rasgos, si bien sern
humanoides como en el caso anterior se asemejarn ms a un goblinoide que a un humano). Pocos
invocadores conocen, que la forma de un elemental no depende de la forma o apariencia fsica del
invocador; sino ms bien del aspecto general que este le desea dar. Lo que ocurre es que como con
frecuencia, debido a que pocos conocen este secreto (ya que quienes lo conocen no desean divulgarlo),
es que como no se le ordena a la energa elemental adoptar una forma determinada, ella se configura
en la forma que le es ms familiar al invocador: su propia forma.

PERSONALIDAD DE LOS ELEMENTALES


Debido a que los Elementales son manifestaciones fsicas temporales de las cuatro fuerzas
naturales, ellos no tienen un sentido real de identidad personal o inteligencia individual. Sus recuerdos
son los del elemento como un todo; a veces un Elemental parecer ser muy sabio, mientras que en
otras ocasiones puede parecer muy estpido. En realidad, carecen de cualquier cosa que un humano
reconocera como inteligencia; nunca preguntan nada, no hacen juicios de ninguna clase y no se
motivan a s mismos. Obedecern las rdenes de los invocadores, y sern destruidos cuando se les
mate. Por este motivo su alineamiento es siempre Neutral.

INVOCAR UN ELEMENTAL
La invocacin de un elemental no es una tarea sencilla, aunque no es tan riesgosa como la
invocacin de seres demonacos, existen ciertos peligros. Lo primero que debe realizarse es un ritual
en el cual se ata mgicamente el ingrediente necesario para la invocacin al elemento que se desea
invocar. Este ritual tarda 10 minutos (turnos) por cada punto del tamao del elemental que se invocar
y por cada ingrediente (si se tienen dos corazones de dragn, por ejemplo, se realizarn dos rituales
pudiendo en cada caso destinarse para la invocacin de un mismo elemental). Una vez realizado este
ritual el ingrediente servir para invocar a un mismo elemental, mismo tamao y apariencia (es en
dicho ritual cuando se determina la apariencia fsica del elemental). La primera invocacin de este
elemental tardar 1D6+1 asaltos en concretarse. Una vez invocado se deber de realizar una prueba
de FV para controlar al elemental (el invocador puede aumentarse su FV al lanzar el hechizo). Si la
prueba tiene xito, el elemental obedecer las ordenes del invocador. De lo contrario se consulta la
siguiente tabla:
1D
10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Efecto
No hace nada (puede intentarse una nueva prueba con la mitad de la
FV con la que se fallo)
Se marcha pacficamente (atacando si se le ataca)
Se marcha atacando a todo el que se le atraviese
Ataca al grupo hostil (incluyendo al invocador) ms cercano
Ataca al personaje hostil (al invocador) ms cercano
Ataca al grupo ms cercano
Ataca al personaje/grupo amistoso (con el invocador) ms cercano
Ataca al invocador
Acta como si estuviera controlado y luego de 10 turnos ataca al
invocador
Se desintegra

Ejemplo: Rulf, un elementalista de nivel 4 consigue luego de una extensa bsqueda tres corazones
de dragn y dos amebas. Luego de meditar un momento acerca de cual sera el mejor uso para dichos

LA ENERGA DE LOS ELEMENTOS 4

ingredientes, decide realizar un ritual para atar dos de los corazones para invocar un elemental de
fuego de tamao 6 y el restante para un tamao 10. Ambas amebas las destina a un elemental de
tamao 4. Llegado su momento invoca por primera vez con una de las amebas al elemental de tamao
4, el cual tarda 1D6+1 asaltos en acudir al llamado. Con el tiempo, Rulf consigue cinco amebas ms (de
las dos anteriores le queda una) y destina las cinco a la atadura de un elemental de tamao 4. Cuando
Rulf desee invocar con sus amebas un elemental de tamao 4 tendr dos posibilidades: la primera ser
invocar al elemental de tamao 4 que ya ha acudido a su llamado (apareciendo de forma automtica);
la segunda es invocar a un nuevo elemental utilizando los ingredientes nuevos, de esta forma la
llamada del nuevo elemental tardar 1D6+1 asaltos en ser respondida pero posterior mente este
acudir de forma automtica.

LAS ORDENES DEL INVOCADOR


Una vez controlado, el elemental cooperar con el invocador cumpliendo sus ordenes lo ms
fidedignamente posible. Para que esto suceda dichas ordenes deben ser lo ms precisas posibles y en lo
general evitar ambigedades. Si una orden resulta muy ambigua o muy confusa a criterio del DJ, puede
ocurrir que la tarea no se lleve acabo o que se la realice de manera deficiente o muy rudimentaria. El
DJ puede, sin embargo, permitir al personaje realizar una tirada de Int para que advierta que la orden
puede ser (y seguramente ser) mal interpretada por el elemental (esta tirada puede tener tanto una
bonificacin positiva o negativa a criterio del DJ).

EL TAMAO
El tamao de un elemental sirve para indicar dos cosas: primero su tamao fsico (altura) y segundo
sus caractersticas y atributos (M, HA, R, FV, etc.). Existen 10 tamaos que puede adoptar un
elemental. Cabe aclarar que este tamao no es fijo y el elemental puede dividirse en cualquier
combinacin de tamaos inferiores al suyo, para luego re construirse a su tamao original (el tamao
que posea al ser invocado) si es posible (ejemplo si no fue destruida alguna de sus divisiones). Sin
embargo, el elemental no podr aumentarse por si mismo su tamao en ningn momento. Los
elementales separados operan como individuos independiente pudiendo cada uno realizar tareas
diversas.
A pesar de no poder aumentar su tamao, dos elementales pueden fusionarse (siempre que sean del
mismo tipo) para formar uno mayor. Esta fusin tarda un asalto en concretarse y solo podr llevarse a
cabo si el controlador posee el hechizo apropiado al tamao nuevo (pagando los PM apropiados).
Las caractersticas especficas de cada tamao se detallan en la siguiente tabla:
Tama
o
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Altu
ra
30
cm
60
cm
90
cm
1,2
m
1,5
m
1,8
m
2,1
m
2,4
m
2,7
m
3,0
m

M H
A
1 10
1

18

27

36

45

54

63

72

81

90

H F R H I
P
10 1 1 9 1
0
18 2 2 1 1
8 8
27 3 3 2 2
7 7
36 4 4 3 3
6 6
45 5 5 4 4
5 5
54 6 6 5 5
4 4
63 7 7 6 6
3 3
72 8 8 7 7
2 2
81 9 9 8 8
1 1
90 9 9 9 9
0 0

A L
d
1 1
0
1 1
8
2 2
7
3 3
6
4 4
5
5 5
4
6 6
3
7 7
2
8 8
1
9 9
0

De In F
s
t r
10 1 1
0 0
18 1 1
8 8
27 2 2
7 7
36 3 3
6 6
45 4 4
5 5
54 5 5
4 4
63 6 6
3 3
72 7 7
2 2
81 8 8
1 1
90 9 9
0 0

F E PM
V m *
10 10
5
18 18

10

27 27

15

36 36

20

45 45

25

54 54

30

63 63

35

72 72

40

81 81

45

90 90

50

* Los PM solo pueden ser usados para aumentar su FV ante una prueba de Magia o un uso similar,
pero no para lanzar hechizos.

MODIFICADORES AL TAMAO
Cada tipo de elemental posee un perfil distinto al de otro tipo de elemental del mismo tamao. Estas
diferencias se basan en las caractersticas propias de cada elemento y no en la energa mgica usada
para su creacin. Las diferencias se encuentran marcadas en la siguiente tabla:

5 LA ENERGA DE LOS ELEMENTOS

Elemen
tal
Aire

H
A
-

H
P
-

+1
0
-

-3 +3
0
-1
-

-2 +1
0

+
1
+
2
+
3

+
1
+
1
+
2
+
3

Fuego

+
2
-

Agua

Tierra

-2

20

A
+
2
-

Ld De In Fr FV E
s
t
m
+2 0
- -10
-

-20

Las modificaciones son constante para cada tamao, excepto la de H que debe multiplicarse por el
tamao antes de aplicarse. Por ejemplo: un elemental de Agua de tamao 2 y uno de tamao 4 tendrn
ambos un +2 F y un +2 R pero el de tamao 2 tendr un 4 H (2x2=4), mientras que el de tamao 4
tendr un 8 H (2x4=8).

REGLAS ESPECIALES
Existen dos tipos de reglas especiales, la primera son las llamadas comunes y son aplicadas a
todos los elementales en general sin importar el elemento que los formen. Las segundas son llamadas
individuales y solo se aplican a un tipo especfico de elemental.

REGLAS COMUNES
Ataque Mgico: Debido a que son entidades mgicas los ataques de los elementales se consideran
mgicos y por ende pueden daar a criaturas que solo pueden ser daados con armas mgicas. Cada
ataque cuenta como un ataque realizado por un arma mgica con una cantidad de facultades especiales
igual a la mitad del tamao del elemental (redondeado hacia arriba); es decir, un ataque de un
elemental de tamao 3 cuenta como un ataque de un arma mgica con dos facultades especiales, de un
elemental de tamao 8 cuenta como un ataque de un arma mgica con cuatro facultades especiales,
etc.
Seres Mgicos: La magia que les brinda vida les otorga proteccin por ello solo podrn ser
daados efectivamente por hechizos o armas mgicas. Sin embargo los ataques de armas normales
pueden daar a los elementales, aunque lo hacen de una forma ms dbil y solo causan la mitad de
dao.
Desmaterializacin: La energa que mantiene atados a los elementales no es eterna ni estable, por
ello los elementales estn sujetos a Inestabilidad pero con las siguientes modificaciones: Primero que
nada la prueba de Inestabilidad se realiza al principio de cada turno (6 asaltos). La primera vez que se
vuelva inestable no podr hacer nada durante dicho un asalto. Si se vuelve inestable por segunda vez (y
de all en adelante) su tamao disminuye en 1D3 (hasta ser destruido). Adems de la Inestabilidad cada
vez que los elementales pierdan 9/8/7/6 H (respectivamente para elementales de Tierra, Fuego, Agua y
Aire) su tamao se ver disminuido en 1 (reduciendo a su vez sus caractersticas).
Combates entre Elementales: En ocasiones, los elementales de diferentes tipos pueden entrar en
conflicto entre s por uno u otro motivo. En dichos casos el ganador del combate ser el que posea el
mayor tamao. El ganador ver su tamao disminuido en una proporcin igual al tamao del adversario
al que derrot. Si ambos elementales poseen el mismo tamao ambos quedarn destruidos.

REGLAS ESPECFICAS
ELEMENTALES DE AIRE
Los elementales de Aire suelen ser invisibles, o tomar la forma de una figura nubosa arremolinada.
Estos elementales solo pueden moverse a travs del aire. Pueden moverse atacando a cualquier cosa
que est en contacto con el aire. Estos elementales no pueden moverse a travs de una barrera de
cualquiera de los dems elementos, pero pueden moverse a su alrededor o por encima de ellos si les es
posible. No pueden ir hacia zonas subterrneas o por el agua, pero no sufren otras restricciones o
penalizaciones al movimiento.
Hechizos: Los elementales de Aire pueden lanzar los siguientes hechizos de manera automtica y
sin gastar PM dependiendo de su nivel:
Tama
o
1
2
3

Hechizos
Golpe de
Viento
Nube de
Humo
Niebla

Tama
o
6

Hechizos

Invulnerabilidad a las
Flechas
Aire Venenoso

Tormenta de Polvo

LA ENERGA DE LOS ELEMENTOS 6

Mstica
Mover
Objeto
Extinguir
Fuego

4
5

Expulsar Elemental

10

Expulsar Elementales

Cada tamao adems del hechizo indicado posee los de los tamaos anteriores. Cada hechizo puede
ser lanzado una vez por asalto. Se los considera como hechiceros de un nivel igual a la mitad de su
tamao (redondeado hacia arriba).

ELEMENTALES DE FUEGO
Los elementales de Fuego aparecen como figuras hechas de llamas animadas. Pueden moverse
libremente mientras mantengan contacto con tierra o aire; si un Elemental de Fuego pierde el contacto
con el suelo o se queda sin aire, se extinguir y ser destruido. Estos elementales no pueden moverse a
travs de una barrera de cualquiera de los dems elementos, tampoco puede moverse a travs de
objetos slidos, pero puede filtrarse por estructuras que tienen aire a velocidad normal.
Hechizos: Los elementales de Fuego pueden lanzar los siguientes hechizos de manera automtica y
sin gastar PM dependiendo de su nivel:
Tama
o
1

Hechizos
Bola de
Fuego
Mano de
Fuego
Mano
Martillo
Provocar
Fuego
Resistir
Fuego

2
3
4
5

Tama
o
6

Hechizos

Aliento de
Fuego
Explosin

8
9
10

Causar Frenes

Expulsar
Elemental
Expulsar
Elementales

Cada tamao adems del hechizo indicado posee los de los tamaos anteriores. Cada hechizo puede
ser lanzado una vez por asalto. Se los considera como hechiceros de un nivel igual a la mitad de su
tamao (redondeado hacia arriba).
Golpe Llameante: Los ataques de los elementales de Fuego causan dao adicional dependiendo de
su tamao: Tamao 1 a 4 1D4 de dao adicional, Tamao 5 a 10 1D6 de dao adicional. Usar esta
habilidad le cuesta 1 PM por asalto a los elementales de tamao 1 a 4 y 2 PM a los de tamao 5 a 10.

ELEMENTALES DE AGUA
Los elementales de Agua pueden asumir la forma de olas enormes o de torbellinos en un cuerpo de
agua como un mar o un lago, aparecen como lluvias torrenciales y enrgicas sobre la tierra. Pueden
moverse entre la tierra y el aire a velocidad normal, pero no puede entrar por completo en ninguno de
los dos elementos. Adems, puede moverse a travs de cualquier masa de agua, incluyendo ros
subterrneos y caeras.
Hechizos: Los elementales de Agua pueden lanzar los siguientes hechizos de manera automtica y
sin gastar PM dependiendo de su nivel:
Tama
o
1
2
3
4
5

Hechizos
Vuelo
Destello
Cegador
Dividir las
Aguas
Relmpago
Palmada de
Trueno

Tama
o
6
7
8
9
10

Hechizos
Provocar Lluvia
Extinguir Fuego
Animar las
Aguas
Expulsar
Elemental
Expulsar
Elementales

Cada tamao adems del hechizo indicado posee los de los tamaos anteriores. Cada hechizo puede
ser lanzado una vez por asalto. Se los considera como hechiceros de un nivel igual a la mitad de su
tamao (redondeado hacia arriba).

ELEMENTALES DE TIERRA
Los elementales de Tierra tienen una piel dura y de tierra en cualquier forma que adopten. Pueden
moverse a travs de los objetos slidos de piedra o metal a voluntad, incluyendo muros puertas y el
propio suelo. No pueden cruzar una barrera hecha de cualquiera de los dems elementos aunque

7 LA ENERGA DE LOS ELEMENTOS

pueden pasar por debajo o alrededor de esta barrera, si pueden hacerlo sin perder contacto con la
tierra. Deben permanecer en contacto con el suelo en todo momento, si un elemental de Tierra es
separado del suelo, se convierte en polvo y quedar destruido de inmediato.
Hechizos: Los elementales de Tierra pueden lanzar los siguientes hechizos de manera automtica y
sin gastar PM dependiendo de su nivel:
Tama
o
1
2

Hechizos
Asalto de Piedra

Tama
o
6
7

Caminar sobre el
Agua
Mano Martillo

Aplastar

Crear Arenas
Movedizas

10

Hechizos
Desmenuzar
Piedra
Estremecer
Muros
Tnel en la
Piedra
Expulsar
Elemental
Expulsar
Elementales

Cada tamao adems del hechizo indicado posee los de los tamaos anteriores. Cada hechizo puede
ser lanzado una vez por asalto. Se los considera como hechiceros de un nivel igual a la mitad de su
tamao (redondeado hacia arriba).

LA ENERGA DE LOS ELEMENTOS 8

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