Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
ELEMENTOS
GUA DE CREACIN DE ELEMENTALES
PARA WARHAMMER FANTASA JUEGO
DE ROL 1RA EDICION
Escrito por Claudio Cceres (elemmir@hotmail.com)
Basado en la versin descrita en el libro de reglas de Warhammer
Fantasa: El Jugo de Rol 1ra Edicin
NDICE
La Energa de los Elementos
Personalidad de los Elementales
Invocar un Elemental
Las rdenes del Invocador
El Tamao
Modificadores al Tamao
Reglas Especiales
Reglas Comunes
Reglas Especficas
Elementales de Aire
Elementales de Fuego
Elementales de Agua
Elementales de Tierra
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
INVOCAR UN ELEMENTAL
La invocacin de un elemental no es una tarea sencilla, aunque no es tan riesgosa como la
invocacin de seres demonacos, existen ciertos peligros. Lo primero que debe realizarse es un ritual
en el cual se ata mgicamente el ingrediente necesario para la invocacin al elemento que se desea
invocar. Este ritual tarda 10 minutos (turnos) por cada punto del tamao del elemental que se invocar
y por cada ingrediente (si se tienen dos corazones de dragn, por ejemplo, se realizarn dos rituales
pudiendo en cada caso destinarse para la invocacin de un mismo elemental). Una vez realizado este
ritual el ingrediente servir para invocar a un mismo elemental, mismo tamao y apariencia (es en
dicho ritual cuando se determina la apariencia fsica del elemental). La primera invocacin de este
elemental tardar 1D6+1 asaltos en concretarse. Una vez invocado se deber de realizar una prueba
de FV para controlar al elemental (el invocador puede aumentarse su FV al lanzar el hechizo). Si la
prueba tiene xito, el elemental obedecer las ordenes del invocador. De lo contrario se consulta la
siguiente tabla:
1D
10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Efecto
No hace nada (puede intentarse una nueva prueba con la mitad de la
FV con la que se fallo)
Se marcha pacficamente (atacando si se le ataca)
Se marcha atacando a todo el que se le atraviese
Ataca al grupo hostil (incluyendo al invocador) ms cercano
Ataca al personaje hostil (al invocador) ms cercano
Ataca al grupo ms cercano
Ataca al personaje/grupo amistoso (con el invocador) ms cercano
Ataca al invocador
Acta como si estuviera controlado y luego de 10 turnos ataca al
invocador
Se desintegra
Ejemplo: Rulf, un elementalista de nivel 4 consigue luego de una extensa bsqueda tres corazones
de dragn y dos amebas. Luego de meditar un momento acerca de cual sera el mejor uso para dichos
ingredientes, decide realizar un ritual para atar dos de los corazones para invocar un elemental de
fuego de tamao 6 y el restante para un tamao 10. Ambas amebas las destina a un elemental de
tamao 4. Llegado su momento invoca por primera vez con una de las amebas al elemental de tamao
4, el cual tarda 1D6+1 asaltos en acudir al llamado. Con el tiempo, Rulf consigue cinco amebas ms (de
las dos anteriores le queda una) y destina las cinco a la atadura de un elemental de tamao 4. Cuando
Rulf desee invocar con sus amebas un elemental de tamao 4 tendr dos posibilidades: la primera ser
invocar al elemental de tamao 4 que ya ha acudido a su llamado (apareciendo de forma automtica);
la segunda es invocar a un nuevo elemental utilizando los ingredientes nuevos, de esta forma la
llamada del nuevo elemental tardar 1D6+1 asaltos en ser respondida pero posterior mente este
acudir de forma automtica.
EL TAMAO
El tamao de un elemental sirve para indicar dos cosas: primero su tamao fsico (altura) y segundo
sus caractersticas y atributos (M, HA, R, FV, etc.). Existen 10 tamaos que puede adoptar un
elemental. Cabe aclarar que este tamao no es fijo y el elemental puede dividirse en cualquier
combinacin de tamaos inferiores al suyo, para luego re construirse a su tamao original (el tamao
que posea al ser invocado) si es posible (ejemplo si no fue destruida alguna de sus divisiones). Sin
embargo, el elemental no podr aumentarse por si mismo su tamao en ningn momento. Los
elementales separados operan como individuos independiente pudiendo cada uno realizar tareas
diversas.
A pesar de no poder aumentar su tamao, dos elementales pueden fusionarse (siempre que sean del
mismo tipo) para formar uno mayor. Esta fusin tarda un asalto en concretarse y solo podr llevarse a
cabo si el controlador posee el hechizo apropiado al tamao nuevo (pagando los PM apropiados).
Las caractersticas especficas de cada tamao se detallan en la siguiente tabla:
Tama
o
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Altu
ra
30
cm
60
cm
90
cm
1,2
m
1,5
m
1,8
m
2,1
m
2,4
m
2,7
m
3,0
m
M H
A
1 10
1
18
27
36
45
54
63
72
81
90
H F R H I
P
10 1 1 9 1
0
18 2 2 1 1
8 8
27 3 3 2 2
7 7
36 4 4 3 3
6 6
45 5 5 4 4
5 5
54 6 6 5 5
4 4
63 7 7 6 6
3 3
72 8 8 7 7
2 2
81 9 9 8 8
1 1
90 9 9 9 9
0 0
A L
d
1 1
0
1 1
8
2 2
7
3 3
6
4 4
5
5 5
4
6 6
3
7 7
2
8 8
1
9 9
0
De In F
s
t r
10 1 1
0 0
18 1 1
8 8
27 2 2
7 7
36 3 3
6 6
45 4 4
5 5
54 5 5
4 4
63 6 6
3 3
72 7 7
2 2
81 8 8
1 1
90 9 9
0 0
F E PM
V m *
10 10
5
18 18
10
27 27
15
36 36
20
45 45
25
54 54
30
63 63
35
72 72
40
81 81
45
90 90
50
* Los PM solo pueden ser usados para aumentar su FV ante una prueba de Magia o un uso similar,
pero no para lanzar hechizos.
MODIFICADORES AL TAMAO
Cada tipo de elemental posee un perfil distinto al de otro tipo de elemental del mismo tamao. Estas
diferencias se basan en las caractersticas propias de cada elemento y no en la energa mgica usada
para su creacin. Las diferencias se encuentran marcadas en la siguiente tabla:
Elemen
tal
Aire
H
A
-
H
P
-
+1
0
-
-3 +3
0
-1
-
-2 +1
0
+
1
+
2
+
3
+
1
+
1
+
2
+
3
Fuego
+
2
-
Agua
Tierra
-2
20
A
+
2
-
Ld De In Fr FV E
s
t
m
+2 0
- -10
-
-20
Las modificaciones son constante para cada tamao, excepto la de H que debe multiplicarse por el
tamao antes de aplicarse. Por ejemplo: un elemental de Agua de tamao 2 y uno de tamao 4 tendrn
ambos un +2 F y un +2 R pero el de tamao 2 tendr un 4 H (2x2=4), mientras que el de tamao 4
tendr un 8 H (2x4=8).
REGLAS ESPECIALES
Existen dos tipos de reglas especiales, la primera son las llamadas comunes y son aplicadas a
todos los elementales en general sin importar el elemento que los formen. Las segundas son llamadas
individuales y solo se aplican a un tipo especfico de elemental.
REGLAS COMUNES
Ataque Mgico: Debido a que son entidades mgicas los ataques de los elementales se consideran
mgicos y por ende pueden daar a criaturas que solo pueden ser daados con armas mgicas. Cada
ataque cuenta como un ataque realizado por un arma mgica con una cantidad de facultades especiales
igual a la mitad del tamao del elemental (redondeado hacia arriba); es decir, un ataque de un
elemental de tamao 3 cuenta como un ataque de un arma mgica con dos facultades especiales, de un
elemental de tamao 8 cuenta como un ataque de un arma mgica con cuatro facultades especiales,
etc.
Seres Mgicos: La magia que les brinda vida les otorga proteccin por ello solo podrn ser
daados efectivamente por hechizos o armas mgicas. Sin embargo los ataques de armas normales
pueden daar a los elementales, aunque lo hacen de una forma ms dbil y solo causan la mitad de
dao.
Desmaterializacin: La energa que mantiene atados a los elementales no es eterna ni estable, por
ello los elementales estn sujetos a Inestabilidad pero con las siguientes modificaciones: Primero que
nada la prueba de Inestabilidad se realiza al principio de cada turno (6 asaltos). La primera vez que se
vuelva inestable no podr hacer nada durante dicho un asalto. Si se vuelve inestable por segunda vez (y
de all en adelante) su tamao disminuye en 1D3 (hasta ser destruido). Adems de la Inestabilidad cada
vez que los elementales pierdan 9/8/7/6 H (respectivamente para elementales de Tierra, Fuego, Agua y
Aire) su tamao se ver disminuido en 1 (reduciendo a su vez sus caractersticas).
Combates entre Elementales: En ocasiones, los elementales de diferentes tipos pueden entrar en
conflicto entre s por uno u otro motivo. En dichos casos el ganador del combate ser el que posea el
mayor tamao. El ganador ver su tamao disminuido en una proporcin igual al tamao del adversario
al que derrot. Si ambos elementales poseen el mismo tamao ambos quedarn destruidos.
REGLAS ESPECFICAS
ELEMENTALES DE AIRE
Los elementales de Aire suelen ser invisibles, o tomar la forma de una figura nubosa arremolinada.
Estos elementales solo pueden moverse a travs del aire. Pueden moverse atacando a cualquier cosa
que est en contacto con el aire. Estos elementales no pueden moverse a travs de una barrera de
cualquiera de los dems elementos, pero pueden moverse a su alrededor o por encima de ellos si les es
posible. No pueden ir hacia zonas subterrneas o por el agua, pero no sufren otras restricciones o
penalizaciones al movimiento.
Hechizos: Los elementales de Aire pueden lanzar los siguientes hechizos de manera automtica y
sin gastar PM dependiendo de su nivel:
Tama
o
1
2
3
Hechizos
Golpe de
Viento
Nube de
Humo
Niebla
Tama
o
6
Hechizos
Invulnerabilidad a las
Flechas
Aire Venenoso
Tormenta de Polvo
Mstica
Mover
Objeto
Extinguir
Fuego
4
5
Expulsar Elemental
10
Expulsar Elementales
Cada tamao adems del hechizo indicado posee los de los tamaos anteriores. Cada hechizo puede
ser lanzado una vez por asalto. Se los considera como hechiceros de un nivel igual a la mitad de su
tamao (redondeado hacia arriba).
ELEMENTALES DE FUEGO
Los elementales de Fuego aparecen como figuras hechas de llamas animadas. Pueden moverse
libremente mientras mantengan contacto con tierra o aire; si un Elemental de Fuego pierde el contacto
con el suelo o se queda sin aire, se extinguir y ser destruido. Estos elementales no pueden moverse a
travs de una barrera de cualquiera de los dems elementos, tampoco puede moverse a travs de
objetos slidos, pero puede filtrarse por estructuras que tienen aire a velocidad normal.
Hechizos: Los elementales de Fuego pueden lanzar los siguientes hechizos de manera automtica y
sin gastar PM dependiendo de su nivel:
Tama
o
1
Hechizos
Bola de
Fuego
Mano de
Fuego
Mano
Martillo
Provocar
Fuego
Resistir
Fuego
2
3
4
5
Tama
o
6
Hechizos
Aliento de
Fuego
Explosin
8
9
10
Causar Frenes
Expulsar
Elemental
Expulsar
Elementales
Cada tamao adems del hechizo indicado posee los de los tamaos anteriores. Cada hechizo puede
ser lanzado una vez por asalto. Se los considera como hechiceros de un nivel igual a la mitad de su
tamao (redondeado hacia arriba).
Golpe Llameante: Los ataques de los elementales de Fuego causan dao adicional dependiendo de
su tamao: Tamao 1 a 4 1D4 de dao adicional, Tamao 5 a 10 1D6 de dao adicional. Usar esta
habilidad le cuesta 1 PM por asalto a los elementales de tamao 1 a 4 y 2 PM a los de tamao 5 a 10.
ELEMENTALES DE AGUA
Los elementales de Agua pueden asumir la forma de olas enormes o de torbellinos en un cuerpo de
agua como un mar o un lago, aparecen como lluvias torrenciales y enrgicas sobre la tierra. Pueden
moverse entre la tierra y el aire a velocidad normal, pero no puede entrar por completo en ninguno de
los dos elementos. Adems, puede moverse a travs de cualquier masa de agua, incluyendo ros
subterrneos y caeras.
Hechizos: Los elementales de Agua pueden lanzar los siguientes hechizos de manera automtica y
sin gastar PM dependiendo de su nivel:
Tama
o
1
2
3
4
5
Hechizos
Vuelo
Destello
Cegador
Dividir las
Aguas
Relmpago
Palmada de
Trueno
Tama
o
6
7
8
9
10
Hechizos
Provocar Lluvia
Extinguir Fuego
Animar las
Aguas
Expulsar
Elemental
Expulsar
Elementales
Cada tamao adems del hechizo indicado posee los de los tamaos anteriores. Cada hechizo puede
ser lanzado una vez por asalto. Se los considera como hechiceros de un nivel igual a la mitad de su
tamao (redondeado hacia arriba).
ELEMENTALES DE TIERRA
Los elementales de Tierra tienen una piel dura y de tierra en cualquier forma que adopten. Pueden
moverse a travs de los objetos slidos de piedra o metal a voluntad, incluyendo muros puertas y el
propio suelo. No pueden cruzar una barrera hecha de cualquiera de los dems elementos aunque
pueden pasar por debajo o alrededor de esta barrera, si pueden hacerlo sin perder contacto con la
tierra. Deben permanecer en contacto con el suelo en todo momento, si un elemental de Tierra es
separado del suelo, se convierte en polvo y quedar destruido de inmediato.
Hechizos: Los elementales de Tierra pueden lanzar los siguientes hechizos de manera automtica y
sin gastar PM dependiendo de su nivel:
Tama
o
1
2
Hechizos
Asalto de Piedra
Tama
o
6
7
Caminar sobre el
Agua
Mano Martillo
Aplastar
Crear Arenas
Movedizas
10
Hechizos
Desmenuzar
Piedra
Estremecer
Muros
Tnel en la
Piedra
Expulsar
Elemental
Expulsar
Elementales
Cada tamao adems del hechizo indicado posee los de los tamaos anteriores. Cada hechizo puede
ser lanzado una vez por asalto. Se los considera como hechiceros de un nivel igual a la mitad de su
tamao (redondeado hacia arriba).