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Laurea in ITPS

Usabilit dal Progetto di


oggetti di uso quotidiano
Progettazione dell'Interazione con
l'Utente
Valeria Carofiglio
a.a. 2011-12

Il progetto di interfacce come processo


Studiare
Chi sono gli utenti
I loro compiti

Progettazione
di sistemi
orientati ai
compiti

Metodi

Design
partecipatorio
Progetto
orientato
allutente

Valutazione dei
tasks

Obbiettivo

Brainstorm
designs

Psicologia
degli oggetti
quotidiani

Interazione
partecipatori
a

Coinvolgimento
dellutente

Task
scenario
walkthrough

Representazione &
metafora

Descrizione
di utenti e
compiti

Slide idea by Saul Greenberg

Prototipi
getta)

Progetto
delle
videate
Lineeguida
interfacce

Testare
lusabilit

Completamen
to progetto

Test
sul
campo

Heuristic
evaluation

Metodi di
prototipizzazione
high
fidelity

Metodi di
prototipizzazione
low fidelity

Prodotti

Raffinamento
del progetto

(usa e

Prototipi
testabili

Versioni
Alpha/beta del
sistema

Partiamo da un esempio: ITrattori


Vecchia progettazione
Baricentro alto

Terreno

Avanti:
una ruota stretta

Sterrato
pendente

Utente

Lavora molte ore


Lavora velocemente

Slide idea by Saul Greenberg

Trattori
Risultato

Da: National AG Safety Database


I vecchi trattori possono capovolgersi facilmente
Il capovolgimento dei trattori causa pi morti di qualunque
altro incidente nelle fattorie
Le lesioni spesso sono a danno del bacio (rotto o schiacciato)

Slide idea by Saul Greenberg

Trattori
Riprogettazione

Incidenti meno frequenti


Protezione
Baricentro pi basso
Ruote anteriori pi larghe

Slide idea by Saul Greenberg

Conclusioni
Osservazione1
La maggior pate degli errori umani sono in realt errori di
progetto.
I progettisti non tengono conto delle capacit (fallibili) delle
persone che devono usare gli oggetti progettati.
Questo induce a pensare che un utente faccia un uso errato di un
oggetto progettato e commetta errori

Osservazione2
Un buon progetto tiene in considerazione le capacit umane
Giocano un ruolo importante

Progetto di oggetti di uso


quotidiano
Frustrazione tipica
The engineer who founded DEC confessed at the annual
meeting that he cant figure out how to heat a cup of
coffee in the companys microwave oven

Quanti di voi sanno perfettamente sfruttare tutte


le funzionalit del proprio

Orologio digitale?
Telefonino?
Lavatrice, lavastoviglie?
stereo?
. E chi piu ne ha pi ne metta

Slide idea from Donald Norman

Esercizio
Individuate errori umani nelluso di un dispositivo?
Indagate su possibili errori di progetto di quel
dispositivo
Proponete riprogettazioni che eliminino/riducano
entrambe le tipologie di errori

Interazione utente-sistema come


ciclo di feedback
INPUT

OUTPUT
Da interpretare e
confrontare con lo
scopo iniziale

Progetto di oggetti di uso


quotidiano
Un proiettore da
far funzionare
Dovrebbe essere
semplice..eppure!!

Slide idea from Donald Norman

I sette stadi delle azioni


ovvero: come facciamo le cose?
SCOPI dell'UTENTE
Ci che vogliamo che succeda
esecuzione
Formare l'intenzione (di agire)

valutazione

Valutare il risultato

Specificare un'azione (o sequenza)


Eseguire l'azione (o sequenza)

(delle
interpretazioni)

Interpretare la
Stato del mondo
Percepire lo
stato del mondo

SISTEMA
Slide idea from Donald Norman

I sette stadi delle azioni


ovvero: come facciamo le cose?
SCOPI dell'UTENTE
Ci che vogliamo che succeda
esecuzione
Formare l'intenzione (di agire)

Inserire la
pellicola
della
bobina

Specificare un'azione (o sequenza)


Eseguire l'azione (o sequenza)

SISTEMA
Slide idea from Donald Norman

I sette stadi delle azioni


ovvero: come facciamo le cose?
SCOPI dell'UTENTE
Ci che vogliamo che succeda

Golfo

esecuzione
Formare l'intenzione (di agire)

Inserire la
pellicola
della
bobina

Specificare un'azione (o sequenza)


Eseguire l'azione (o sequenza)

Il golfo dellesecuzione
la differenza tra le intenzioni
e le azioni possibili

SISTEMA
Slide idea from Donald Norman

I sette stadi delle azioni


ovvero: come facciamo le cose?
SCOPI dell'UTENTE
Ci che vogliamo che succeda

Inserire la
pellicola
della
bobina

Golfo

esecuzione
Formare l'intenzione (di agire)
Specificare un'azione (o sequenza)

Nascondere allutente
il task
(videoregistratori)

Eseguire l'azione (o sequenza)

Automatizzare il task
(proiettori elettronici)

SISTEMA
Slide idea from Donald Norman

I sette stadi delle azioni


ovvero: come facciamo le cose?
SCOPI dell'UTENTE
Ci che vogliamo che succeda

valutazione

Valutare il risultato

Pellicola
inserita
correttam
ente??

osservazione

SISTEMA
Slide idea from Donald Norman

(delle
interpretazioni)

Interpretare la
Stato del mondo
Percepire lo
stato del mondo

I sette stadi delle azioni


ovvero: come facciamo le cose?
SCOPI dell'UTENTE
Ci che vogliamo che succeda

valutazione

Il golfo della valutazione


la quantit di sforzo per
interpretare lo stato fisico del sistema
e determinare fino a che punto
corrisponda alle aspettative

Golfo

Valutare il risultato

(delle
interpretazioni)

Interpretare la
Stato del mondo
Percepire lo
stato del mondo

SISTEMA
Slide idea from Donald Norman

Progetto di oggetti di uso


quotidiano
Giocano un ruolo importante nella comprensione delluso
di sistemi complessi (qualunque oggetto)
Il modo di funzionare della mente
Linformazione fornita dallaspetto degli oggetti
Labilit del progettista di
Proiettare una immagine adeguata di questa informazione
Sfruttare le conoscenze pregresse della gente

Visibilit

Per usare un oggetto bisogna capire


quali sono le sue parti funzionali e quali sono le azioni disponibili
Le relazioni tra ci che vogliamo fare e le parti delloggetto su cui agire
devono essere evidenti.
Il numero delle funzioni disponibili non deve superare eccessivamente
ilnumero dei comandi utilizzabili

Artefatto superficiale

Artefatto interno

Problemi di visibilit
un bottone?

Sono
bottoni
?

Visibilit
Controlli Palette e oggetti attivi

Solo i controlli che


possono operare
sul disegno sono
completamente
visibili
Gli altri sono oscurati

Figura
selezionata

Quale leffetto
del pressare?

Mapping

Relazioni tra oggetti (in generale)

Corrispondenza adeguata tra


Configurazione di controlli disponibili su un artefatto
Configurazione delle parti dellartefatto su cui si manifestano
gli effetti dellattivazione di un controllo
Es: mapping visivo delle manopole del fornello
arbitrario

dietro avanti Dietro Avanti


destrat sini, Sinist. destra

molte possibiliit, richiede


- etichette + memoria

A coppie

Diet. avanti

Avan.dietro

2 possibilit per parte


=4 in totale

Mapping completo

Problemi di mapping
Dove collegare il mouse

Mapping
ambiguo

Photograph courtesy of www.baddesigns.com

Affordance - Inviti duso

(letteralmente autorizzazione
linsieme delle operazioni permesse inviti duso)
Le propriet di un oggetto percepite suggeriscono come
loggetto debba essere usato

Le sedie sono fatte per sedesi


Il tavolo per posarci su oggetti

I buchi per inserire


La maniglia per girare

Bottoni per
schiacciare

..per essere girate

Interruttore per
azionare

computer per

Affordance

(oggetti di uso quotidiano)


Progetto di oggetti di uso quotidiano
Affordance percepita:
Il progetto delloggetto induce la gente
ad effettuare azioni opportune (consentite)
sulloggetto stesso:
basta guardare loggetto per sapere
cosa fare no etichette/figure/istruzioni

Affordance reale:
Le reali propriet delloggetto che
invitano ad usarlo

Quando ci sono problemi


Affordance reale e percepita diverse
La gente percepisce diversamente da
come il progettista si aspetta

Affordance (esempio)
Specchio: da non tocare

Maniglia per sollevare

Superfice per trasparenze

Manopola per
girare

Problemi di affordance
Specchio: da non tocare

( e la gente non posiziona limmagine)

Maniglia per sollevare


(e si perde il fuoco)

Manopola per
girare

(ma a che serve?)

Superfice per trasparenze


(come si usa?)

Affordance

(Interfacce grafiche)
Progetto di interfacce grafiche
Percezione visiva - attraverso luso della vista
il progettista crea oportune affordance visive
tramite luso delle
metafore*
* (vedremo in seguito)

Affordance (esempio)
Fatto per
girare

Controllo
per
regolare

Per
controllare
la musica

Vincoli duso

(Oggetti duso quotidiano)

I vincoli sulle azioni che si possono fare sugli oggetti


devono essere percepite dallaspetto degli oggetti stessi

Spingere o tirare?

Quale lato?

Possibile solo spingere (evidente)

Da quale parte si usa?

Photograph courtesy of www.baddesigns.com

Vincoli duso visuali:


Inserire una data
Maggiori sono i vincoli, meno si puo sbagliare
Importante per la gestione dellinput dellutente

Controls constructed in Visual Basic

Effetto Transfer

La gente apprende il funzionamento di oggetti


nuovi anche trasferendo la propria conoscenza
su oggetti simili
Transfer positivo conoscenza pregressa si applica alla nuova
situazione
Transfer negativo: conoscenza pregressa in conflitto con
con la nuova situazione

Problemi delleffetto transfer


Come aiuta la conoscenza di Paint
nelluso di Photoshop?

Problemi
un controllo
o solo un
disegno?

un bottone ma
che fa?

Il testo generalmente si edita, ma questo no


IBM Real Phone

Problemi
Le maniglie sono fatte per sollevare ma queste no

Le cose complesse vanno spiegate, ma non quelle semplici

Se cose semplici hanno bisogno di spiegazione allora il progetto non


ben fatto

AudioRack 32, a multimedia applicaiton

Feedback

Un buon design fornisce informazioni chiare in


risposta allazione dellutente:
Ci che lutente ha fatto stato recepito dal sistema?
Cursore ri-definito.
Che risultato ha ottenuto?
Per rafforzare il
feedback sulla
selezione

Bottone
clikkato indica
item
correttamente
attivato
Microsoft Paint

Problemi di Feedback

Modelli concettuali

(come funziona la mente umana)


La gente ha modelli mentali di come gli oggetti funzionano costruiti
sulla base di

Affordances (inviti vincoli duso)


mapping
Transfer positivo
Instruzioni
Interazione

I modelli consentono di simulare mentalmente il modo in cui opera un


dispositivo
Se le parti sono visibili / le correlazioni sono chiare

Un buon esempio:le forbici


affordances:
Buchi per inserire (invito duso)
Buco grande per inserire piu di un dito (vincolo duso)

mapping:
Correlazione tra anelli e dita (= linsieme di operazioni possibili)
suggerita e limitata dagli anelli stessi (aspetto delle forbici)

Modello concettuale costruibile (ovvio): vincoli e inviti duso ben


sfruttati
Parti operative visibili e implicazioni su come lavorano chiare

Un pessimo esempio: orologio


digitale
affordance:
4 bottoni. Non chiaro cosa facciano (invito duso)
No relazione evidente tra bottonie e azioni possibili (vincoli duso)

Mapping sconosciuto
Modello concettuale
Da apprendere

Il progetto di interfacce come processo


Studiare
Chi sono gli utenti
I loro compiti

Progettazione
di sistemi
orientati ai
compiti

Metodi

Design
partecipatorio
Progetto
orientato
allutente

Valutazione dei
tasks

Obbiettivo

Brainstorm
designs

Psicologia
degli oggetti
quotidiani

Interazione
partecipatori
a

Coinvolgimento
dellutente

Task
scenario
walkthrough

Representazion
e & metafora

Descrizione
di utenti e
compiti

Slide idea by Saul Greenberg

Prototipi
getta)

Progetto
delle
videate
Lineeguida
interfacce

Testare
lusabilit

Completamen
to progetto

Test
sul
campo

Heuristic
evaluation

Metodi di
prototipizzazione
high
fidelity

Metodi di
prototipizzazione
low fidelity

Prodotti

Raffinamento
del progetto

(usa e

Prototipi
testabili

Versioni
Alpha/beta del
sistema

Riprendiamo la nozione di usabilit vista in


modo informale nell'introduzione
(Jakob Nielsen)

APPRENDIBILITA': il sistema dovrebbe essere facile da imparare, imparare in


modo che l'utente possa subito iniziare ad ottenere qualche risultato dal sistema
EFFICIENZA: Il sistema dovrebbe essere efficiente da usare, in modo che, quando
l'utente ha imparato ad usarlo, sia possibile un alto livello di produttivit
MEMORABILITA': Il sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in modo che
l'utente occasionale sia in grado di ritornare al sistema dopo un periodo di non
utilizzo senza dover imparare tutto di nuovo
ERRORI: il sistema dovrebbe rendere difficile sbagliare, in modod che gli utenti
facciano pochi errori durante l'uso e in modo che, se ne fanno, possano facilmente
recuperare. Inoltre non devono avvenire errori catastrofici
SODDISFAZIONE: Il sistema dovrebbe essere piacevole da usare, in modo che gli
utenti siano soggettivamente appagati quando lo usano.

Evoluzione dell'utente nel


rapporto con il sistema
NOVIZIO

PRINCIPIANTE

DIFFICOLTA DEL
PROCESSO DI
APPRENDIMENTO
IN DIPENDENZA DEL
PRODOTTO

COMPETENTE

ESPERTO

L'USABILITA' E' UNA MISURA


RELATIVA
(Norman)

Il termine usabilit usato spesso per riferirsi alla


capacit di un prodotto di essere usato con facilit.
[] Comunque, gli attributi richiesti da un prodotto
per essere usabile dipendono dalla natura
dellutente, del compito e dellambiente. Un prodotto
non possiede alcuna usabilit intrinseca, ma solo la
capacit di essere usato in un particolare contesto.
Lusabilit non pu essere valutata studiando un
prodotto in isolamento.

L'USABILITA' E' UNA


MISURA RELATIVA
Il progettista sceglie cosa meglio: un esempio
B
USABILITA'
Focus del
progettista su
utente
NOVIZIO

A
Focus del
progettista su
utente
ESPERTO
TEMPO

L'USABILITA' E' UNA


MISURA RELATIVA
ESEMPIO

Un meccanismo
tradizionale di
settaggio ridurrebbe
i tempi del 50%,
Ma

LA SVEGLIA DELL'IPHONE

Ma sicuramente
molto meno
divertente

Riprendiamo la nozione di usabilit vista in


modo informale nell'introduzione
(ISO 9241)

EFFICACIA: Accuratezza e completezza con cui gli utenti


raggiungono specificati obbiettivi (livello di precisione nel
raggiungimento degli scopi)
EFFICIENZA: Quantit di risorse spese in relazione
all'accuratezza e alla completezza con cui gli utenti
raggiungono specificati obbiettivi (es. tempo impiegato
per..., numero di operazioni effettuate per...)
SODDISFAZIONE: Libert dal disagio e attitudine
positiva verso l'uso del prodotto