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Laurea in ITPS

Capire Utenti e Tasks


(User-centered system design )

Interazione Uomo-Macchina
Valeria Carofiglio
a.a. 2011-12

La progettazione dell'interazione
(dalla progettazione tradizionale alla progettazione dell'interazione)

Esattamente: Quali
funzioni dovrebbe
avere il sistema?

Elena Rossi
Una persona reale
con vincoli reali che
svolge il suo lavoro

Esattamente: chi
dovrebbe usare il
sistema e per fare
che?

Il progetto di interfacce come processo


Studiare
Chi sono gli utenti
I loro compiti

Progettazione
di sistemi
orientati ai
compiti
Design
partecipatorio

Metodi

Progetto
orientato
allutente

Valutazione dei
tasks

Obbiettivo

Brainstorm
designs

Psicologia degli
oggetti
quotidiani
Coinvolgiment
o dellutente
Representazione &
metafora

Interazione
partecipator
ia
Task
scenario
walkthrough

Descrizione
di utenti e
compiti

Prototipi
getta)

Progetto
delle
videate
Lineeguida
interfacce

Completamen
to progetto

Testare
lusabilit

Test
sul
campo

Heuristic
evaluation

Metodi di
prototipizzazione
high
fidelity

Metodi di
prototipizzazione
low
fidelity

Prodotti

Raffinamento
del progetto

(usa e

Prototipi
testabili

Versioni
Alpha/beta del
sistema

Slide idea by Saul Greenberg

User Centered System Design


... is based on understanding the domain of work or play in which
people are engaged and in which they interact with computers

Assunzioni

The result of a good design is a satisfied customer


The process of design is a collaboration between designers and
customers. The design evolves and adapts to their changing
concerns, and the process produces a specification as an
important byproduct
The customer and designer are in constant communication
during the entire process
Denning and Dargan, 1996

Cos
Una tecnica che aiuta nella progettazione di
sistemi interattivi
secondo questa tecnica
lutente deve essere
parte integrante del processo di progetto
- I casi s'uso
- La costruzione di prototipi
come mezzo per coinvolgere lutente:
Lutente reagisce e propone modifiche

ISO 13407
Caratterizzazione dell'approccio User-Centered

Coinvolgimento attivo dell'utente e chiara


comprensione dei requisiti degli utenti e dei
task
Assegnazione appropriata delle funzioni tra
utenti e tecnologia
Iterazione delle soluzioni di progetti
Progettazione Multidisciplinare (tecnologiascienze umane)

ISO 13407
Il processo di progettazione User-Centered
identificare le necessit
per la progettazione User centered
Il sistema soddisfa i
requisiti

Capire e
specificare
il contesto d'uso

Valutare il
progetto
rispetto ai
requisiti

Specificare i
requisiti utente

Produrre
soluzioni
di progetto

Generico!!!

Il progetto di interfacce come processo


Studiare
Chi sono gli utenti
I loro compiti

Progettazione
di sistemi
orientati ai
compiti

Metodi

Design
partecipatorio
Progetto
orientato
allutente

Valutazione dei
tasks

Obbiettivo

Brainstorm
designs

Psicologia degli
oggetti
quotidiani

Interazione
partecipator
ia

Coinvolgiment
o dellutente

Task
scenario
walkthrough

Representazione &
metafora

Descrizione
di utenti e
compiti

Slide idea by Saul Greenberg

Prototipi
getta)

Progetto
delle
videate
Lineeguida
interfacce

Testare
lusabilit

Completamen
to progetto

Test
sul
campo

Heuristic
evaluation

Metodi di
prototipizzazione
high
fidelity

Metodi di
prototipizzazione
low
fidelity

Prodotti

Raffinamento
del progetto

(usa e

Prototipi
testabili

Versioni
Alpha/beta del
sistema

User Centered System Design


Coinvolgimento attivo dell'utente e chiara
comprensione dei requisiti degli utenti e dei task

Capacit e bisogni reali


Contesto
Lavoro
Tasks
Necessit di prodotti usabili
Golden rule del progetto di interfacce:

Conoscere lutente

Progettazione Universale
- Equit

usabilit per ogni categoria di utenti

d'uso: il prodotto della progettazione utile e vendibile a


persone con abilit diverse
- Flessibilit d'uso: il prodotto della progettazione supporta un ampio
spettro di preferenze ed abilit individuali
- Uso semplice ed intuitivo: l'uso del prodotto facile da comprendere,
ndipendentemente dall'esperienza, conoscenza, capacit linguistica o
livello di concentrazione corrente dell'utente
- Informazione percepibile:il prodotto comunica efficacemente
l'informazione necessaria all'utente, indipendentemente dalle
condizioni ambientali o dalle abilit sensoriali dell'utente
- Tolleranza agli errori: il prodotto minimizza I rischi e le conseguenze
avverse di azioni accidentali o non intenzionali
- Ridotto sforzo fisico: il prodotto pu essere usato in modo efficace,
confortevole e con sforzo minimo
- dimensione e spazio adatti all'uso e all'approccio:vengono forniti
dimensioni e spazi appropriati per l'avvicinamento, la manipolazione e
l'uso, indipendentemente da corporatura postura o mobilit
dell'utente

Progettazione Universale
-

...di sistemi interattivi: problema

Diversit delle tecnologie disponibili ai diversi utenti


mac

android
Windows 8

Esempi.....
- Connessioni a banda larga
- Connessioni mobili/fisse

Progettazione Universale
..di sistemi interattivi: problema

- Diversit degli individui

Essere umano dotato di abilit


specifiche (percepisce, interpreta,
decide.....)
..con specifiche formazioni,
storie, culture... (Maria Rossi)

Come si relazionano
con gli altri... (nelle
comunit di
interesse)

In base alla funzione che


esercitano (nella comunit di
interesse)

Progettazione Universale
..di sistemi interattivi: problema

- Diversit nella capacit d'uso della tecnologia

Gap generazionale

Progettazione Universale
..di sistemi interattivi: problema

- Diversit nella capacit d'uso della tecnologia

Lavoro d'ufficio

Agricoltore

Per vissuto

medico

Progettazione Universale

...di sistemi interattivi: soluzione tradizionale


sistema
Funzionalit
Per utente
normale

interfaccia

Utente
normale
adattatore
Funzionalit
Per utente
speciale

Utente
speciale

VANTAGGI:
- progettazione pi semplice
SVANTAGGI:
- difficile tener conto a priori di necessit di utenti diversi
- difficile prevedere la complessit degli adattamenti
- difficile la compatibilit tra le due tipologie di funzionalit

Progettazione Universale

...di sistemi interattivi: prima soluzione innovativa


Informazioni
da/sull'utente
Sistema
Funzionalit
universali

Adattament
o
All'utente

- Tiene conto di tutte le categorie di utenti sin da principio


SVANTAGGI:
- progettazione pi complicata
VANTAGGI:
- tutti quelli che erano svantaggi nella precedente
soluzione

Utente

Progettazione Universale

...di sistemi interattivi: seconda soluzione innovativa


Informazioni sull'uso da
parte dell'utente

Informazioni
da/sull'utente

Sistema adattivo
Funzionalit
universali

Adattament
o
All'uso

Adattament
o
all'utente

Utente

- Tiene conto di tutte le categorie di utenti sin da principio


- monitora i comportamenti dell'utentee si adatta modificando il
proprio comportamento
SVANTAGGI:
- progettazione pi complicata
- addestramento iniziale per apprendere i comportamenti dello
specifico utente
VANTAGGI:
- maggiore usabilit

Il progetto di interfacce come processo


Studiare
Chi sono gli utenti
I loro compiti

Progettazione
di sistemi
orientati ai
compiti

Metodi

Design
partecipatorio
Progetto
orientato
allutente

Valutazione dei
tasks

Obbiettivo

Brainstorm
designs

Psicologia degli
oggetti
quotidiani

Interazione
partecipator
ia

Descrizione
di utenti e
compiti

Slide idea by Saul Greenberg

Progetto
delle
videate

Testare
lusabilit

Completamen
to progetto

LineeNonTask
sono approcci
alternativi!!!!
guida
scenario

Coinvolgiment
o dellutente

Representazione &
metafora

walkthrough

Prototipi
getta)

interfacce

Test
sul
campo

Heuristic
evaluation

Metodi di
prototipizzazione
high
fidelity

Metodi di
prototipizzazione
low
fidelity

Prodotti

Raffinamento
del progetto

(usa e

Prototipi
testabili

Versioni
Alpha/beta del
sistema

Livelli di maturit della


progettazione
Primo livello di maturit: il prodotto funziona

(fattibilit)

Risoluzione di problemi di natura tecnologica

Sistema rudimentale con funzionalit di base

Secondo livello di maturit: il prodotto fornisce le funzionalit


necessarie (affidabilit, prestazioni, flessibilit, alcune indagini di usabilit)

Livello del task-centered design

Completezza e qualit delle funzioni del sistema

L'utente esegue le funzionalit senza commettere errori

Terzo livello di maturit: il prodotto facile da usare

Livello dello user-centered design

Quarto livello di maturit: il prodotto invisibile durante l'uso

Funziona, usabile, si integra nelle attivit dell'utente

Casi d'uso
Insieme di interazioni tra utente e sistema
finalizzate ad uno scopo utile per l'utente

NON E' UNA FUNZIONALITA': IL SOGGETTO E' L'UTENTE


1
CASI D'USO
Fa una telefonata

ESEMPIO

+
FUNZIONALITA'
cercare il nome in rubrica
Chiamare il numero sel.

Invia un sms
Creare un nuovo sms
Inserire il testo dell'sms
Inserire il numero selez.
Inviare sms

Diagramma dei Casi d'uso


Sito di e-commerce

Ricerca
prodotto
Acquista
Prodotto

utente

Sistema bancario
Visualizza
Prof.Uten.

Inserisci
nuovo
prodotto

Modifica
Prodotto

Gestore negozio

Diagramma dei Casi d'uso


Inserisci
nuovo
prodotto

attore

Caso d'uso

Inserisci
nuovo
prodotto

relazione

attore

Inserisci
nuovo
prodotto

attore

L'utente esegue il caso


d'uso

Descrizione dei casi d'uso


L'USO DEGLI SCENARI

NOME: Acquista prodotto


Ruolo: Utente (acquirente)

SCENARIO PRINCIPALE
1) Il cliente ricerca nel catalogo il prodotto da acquistare
2) Il sistema chiede di completare l'ordine
3) Il cliente fornisce I dati richiesti
4) il sistema presenta il conto
Scenari
5) il cliente accetta
alternativi
6) il cliente effettua il pagamento
ESENSIONI
5.a) Il cliente non accetta e rinuncia all'acquisto....
6.a) il sistema non autorizza il pagamento

Condizione che
determina il
verificarsi di altre
sequenze di
interazione

Diagramma dei Casi d'uso

(generalizzazione tra attori e tra casi d'uso)


Acquista
libro
Acquista
Prodotto

cliente

Cliente
privato

Cliente
societ

Acquista
cd

Diagramma dei Casi d'uso


(inclusione tra casi d'uso)

Acquista
Prodotto

Inc

lud

utente

Verifica stato
ordini

In

e
cl u d

Autentic
azione

Diagramma dei Casi d'uso


(estensione di casi d'uso)

Este

nde

Verifica stato
ordini

de

utente

Este
n

Acquista
Prodotto

Help
online

Il progetto di interfacce come processo


Studiare
Chi sono gli utenti
I loro compiti

Progettazione
di sistemi
orientati ai
compiti
Design
partecipatorio

Metodi

Progetto
orientato
allutente

Valutazione dei
tasks

Obbiettivo

Brainstorm
designs

Psicologia degli
oggetti
quotidiani
Coinvolgiment
o dellutente
Representazione &
metafora

Interazione
partecipator
ia
Task
scenario
walkthrough

Descrizione
di utenti e
compiti

Prototipi
getta)

Progetto
delle
videate
Lineeguida
interfacce

Completamen
to progetto

Testare
lusabilit

Test
sul
campo

Heuristic
evaluation

Metodi di
prototipizzazione
high
fidelity

Metodi di
prototipizzazione
low
fidelity

Prodotti

Raffinamento
del progetto

(usa e

Prototipi
testabili

Versioni
Alpha/beta del
sistema

Slide idea by Saul Greenberg

Esercizio
Considera un elettrodomestico di casa tua che utilizzi
spesso.
Elenca i casi d'uso, facendo riferimento alla tua
esperienza specifica.
Esamina l'usabilit in rapporto alle tue esigenze.
Potresti affermare che tale elettrodomestico sia stato
progettato con un processo user-centered?

Preparate due lucidi sui risultati della vostra


indagine

ISO 13407

Il ruolo dell'utente nel processo di progettazione


User-Centered
identificare le necessit
per la progettazione User centered
Il sistema soddisfa i
requisiti

Capire e specificare
il contesto d'uso

Valutare il progetto
rispetto ai requisiti

Specificare i
requisiti utente

Produrre soluzioni
di progetto

Progettazione partecipatoria
Problemi nella caratterizzazione di utenti e task
Intuizioni errate
Interviste non precise
Mancanza di conoscenza del progettista (impossibile conscere
ogni particolare dellutente )

Soluzione
Coinvolgere lutente finale nelle fasi della progettazione

Progettazione Partecipatoria

Pro

Utenti reagiscono benissimo a possibili progetti presentati


Progetti devono essere chiari e concreti

Contro
Difficile definire un pool di utenti finali
costoso, riluttanza ...

Gli utenti non sono esperti progettisti


Difficile che propongano idee completamente nuove

Gli utenti a volte sbagliano


Non sempre sanno cio che vogliono

Metodi per coinvolgere gli utenti


Parlare con loro
Intervistarli mentre eseguono i loro task

Metodi per coinvolgere gli utenti


Spiegare tutte le fasi del progetto
Descrivere cosa si intende fare

Mostrare documenti visuali e/o demo


La gente reagisce differentemente a spiegazioni verbali
Ecco perch i prototipi sono importanti

Il progetto di interfacce come processo


Studiare
Chi sono gli utenti
I loro compiti

Progettazione
di sistemi
orientati ai
compiti
Design
partecipatorio

Metodi

Progetto
orientato
allutente

Valutazione dei
tasks

Obbiettivo

Brainstorm
designs

Psicologia degli
oggetti
quotidiani
Coinvolgiment
o dellutente
Representazione &
metafora

Interazione
partecipator
ia
Task
scenario
walkthrough

Descrizione
di utenti e
compiti

Prototipi
getta)

Progetto
delle
videate
Lineeguida
interfacce

Testare
lusabilit

Completamen
to progetto

Test
sul
campo

Heuristic
evaluation

Metodi di
prototipizzazione
high
fidelity

Metodi di
prototipizzazione
lowmedium
fidelity

Prodotti

Raffinamento
del progetto

(usa e

Prototipi
testabili

Slide idea by Saul Greenberg

Prototipi
Rappresentazioni parziali di un progetto
Obbiettivi
Interagire con alcune funzionalit per esplorarne
lappropriatezza
Testare la fattibilit tecnica di una idea
Chiarire requisiti ancora vaghi
Condurre test sugli utenti

Versioni
Alpha/beta del
sistema

Prototipi Low Fidelity


Rappresentazione su carta dellaspetto dellinterfaccia
e delle sue funzionalit
Rapidi ed economici da costruire e modificare
ma consentono un limitato set di test

Obbiettivi
Discutere progetti competitivi
(nel team di progettisti)
Far reagire gli utenti
Far attivare gli utenti affinch
propongano/suggeriscano modifiche

Storyboarding
Consiste di una serie di schizzi
che mostrano come un utente
potrebbe eseguire le diverse fasi di ogni task
utilizzando lapplicazione.
Pu consistere in una serie di disegni che mostrano bozze dellinterfaccia
nelle varie fasi
oppure, in versione pi raffinata,
in una serie di schermate realizzate con un tool di sviluppo di interfacce.

Un esempio di Storyboarding

Robin Hood

Excerpts from Disneys Robin Hood storyboard, www.animaart.com/Cellar/disneyart/90robin%20storyboard.jpg.html

Ogni scena annotata

From www.michaelborkowski.com/storyboards/images/big_bigguy1.gif

The Cheap Shop Catalog Store


(by Saul Greenberg)

Un esempio di storyboard

Attivit in aula

Creare uno storyboard che


spieghi come fare benzina alla
vostra auto

Pictive

plastic interface for collaborative technology initiatives through video exploration

Materiale usato
Materiale per di cancelleria (colori, post-it, ...)
Oggetti che rappresentano i maggiori controlli (menu, finestre,
text box, icone bottoni ... )

Simulazione di interazione manipolando oggetti


Nuove interfaccie costruite on the fly

Registrazione della simulazione per lanalisi successiva

Pictive
plastic interface for collaborative technology initiatives through video exploration

Pictive

plastic interface for collaborative technology initiatives through video exploration

Prima di una sessione PICTIVE


Gli utenti generano uno scenario di uso
I progettisti preparano gli oggetti che servono

Durante la sessione
Gli utenti si presentano
Brainstorming sulle idee di progetto
Walkthrought sul progetto e decisioni finali

Pictive
utilizza controlli di interfacce fatti in
materiale cartaceo o plastico
buttons

menu

alert
box

combo box
tabs

list box
entries

Il progetto di interfacce come processo


Studiare
Chi sono gli utenti
I loro compiti

Progettazione
di sistemi
orientati ai
compiti
Design
partecipatorio

Metodi

Progetto
orientato
allutente

Valutazione dei
tasks

Obbiettivo

Brainstorm
designs

Psicologia degli
oggetti
quotidiani
Coinvolgiment
o dellutente
Representazione &
metafora

Interazione
partecipator
ia
Task
scenario
walkthrough

Descrizione
di utenti e
compiti

Prototipi
getta)

Progetto
delle
videate
Lineeguida
interfacce

Completamen
to progetto

Testare
lusabilit

Test
sul
campo

Heuristic
evaluation

Metodi di
prototipizzazione
high
fidelity

Metodi di
prototipizzazione
low
fidelity

Prodotti

Raffinamento
del progetto

(usa e

Prototipi
testabili

Versioni
Alpha/beta del
sistema

Slide idea by Saul Greenberg

Prototipi Medium fidelity


Usare il computer (javascript, flash...)
Simulare alcune caratteristiche dellinterfacia
Da fornire allutente finale

obbiettivi
Fornire allutente finale un prototipo un po (ma non troppo) piu
sofidticato da testare

Rischi di un prodotto piu elaborato


Utenti riluttanti a proporre modifiche
Utenti riluttanti ad interagire

Prototipi Medium fidelity


Horizontal prototyping
Interfaccia completa senza funzionalit

Vertical prototyping
Alcuni dettagli in modo completo
Fornire risposte a domande precise
La dialog box A pi veloce della dialog box B?

Scenari positivi e negativi


Aspetti migliori o peggiori di un prodotto (prototipo)

Tool per disegnare


disegnare ogni scena dello storyboard al computer
Molto grezzo
Non da lidea dellinterazione

Control panel for pump 2

Control panel for pump 2

DANGER!
coolant flow 45 %
retardant 20%
speed 100%

Shut Down

coolant flow 0 %

next
drawing

retardant 20%

(for shut
down
condition)

speed 100%
Shut Down

Tool per simulazione


mediante animazioni
Creazione di story board mediante tool
Passaggio da una scena allaltra tramite input dellutente
Semplice
Da il senso dellinterazione (sembra un sistema reale)

Control panel for pump 2

DANGER!
coolant flow 045%%
retardant 20%
speed 100%
Shut
Shut Down
Down

Prototipi High fidelity


Tool per costruire interfacce

Tool per costruire controlli comuni (menu


icone...)
eccellente per mostrare lapetto
dellinterfaccia fornendo lidea dellinterazione
Pi sofisticato dei precedenti
Vincolato alle librerie di controlli

Consente linserimento di
vere funzionalit

Tramite la programmazione

Wizard of Oz
Un metodo per testare un sistema che non esiste
Un soggetto utilizza quello che crede essere un sistema implementato,
mentre un programmatore ben addestrato,
che opera in una stazione remota,
inserisce manualmente le risposte ai suoi comandi.
.

-Richiede un notevole lavoro di programmazione, perch le risposte siano


accurate e veloci.

Overview del modulo


User centered + participatory design
Basato su bisogni, tasks e contesto lavorativo di utenti reali
Considera lutente finale come principale entit in tutte le fasi
del progetto

Prototipizzazione
Consente allutente di reagire ad una proposta di progetto e
suggerire modifiche
Schizzo / low-fidelity vs medium-fidelity

Metodi di prototipizzazione
Schizzi, storyboard, pictive
Simulazioni animate, Wizard of Oz

Attivit in aula

Applichiamo
metodi di prototipizzazione
(una dimostrazione del wizard of oz)

Perch il nome Wizard ofOz

(slide by Fiorella de Rosis)

The Wonderful Wizard of Oz is a children's book


written in 1900 by L. Frank Baum.
The story chronicles the adventures of a girl
named Dorothy in the land of Oz.
It is one of the best-known stories in American
popular culture and has been widely translated.
The book has been in public domain since 1956.
In order to return to Kansas, the Good Witch of
the North consults a magical blackboard which
recommends: "Let Dorothy go to the City of
Emeralds" and ask the Wizard of Oz to help her.
They are told that the Wizard will only see one of
them a day, and that the guard himself has never
seen him.
When each traveler meets the Wizard, he appears
each time as someone or something different.
To Dorothy, the Wizard is a giant head; the
Scarecrow sees a beautiful woman; the Tin
Woodman sees a ravenous beast; the Cowardly
Lion sees a ball of fire.

Come si svolge uno studio WoZ


Si stabilisce un campione di soggetti da includere nello
studio
Ad ogni soggetto viene mostrato, allinizio dellinterazione,
uno scenario nel quale si descrivono gli obiettivi dello
studio e quello che il soggetto dovr fare ad ogni passo
dellinterazione
Linterazione simula un dialogo in cui il sistema compie
una mossa (fa una domanda, d una informazione o altro,
a seconda dellapplicazione che sintende studiare) e il
soggetto d una risposta o fa, a sua volta una domanda, o
altro
Alla fine dellinterazione, il soggetto viene invitato a
compilare un questionario di valutazione.
(slide by Fiorella de Rosis)

Come realizzare un tool per studi


WoZ:
Architettura

(slide by Fiorella de Rosis)

Un esempio: valutazione di un
Agente Animato Conversazionale
Embodied Conversational Agents (ECAs) sono una nuova
metafora di interazione uomo-macchina che danno agli
utenti lillusione di cooperare con un partner umano,
piuttosto che un tool.

Obiettivo:
Valutare la capacit di coinvolgimento di un ECA che si
propone di dare suggerimenti in diversi domini applicativi.
Soggetti coinvolti:
Persone giovani con diversa formazione
Questionario di valutazione:
Diverso per i diversi domini applicativi
(slide by Fiorella de Rosis)

Larchitettura del WoZ per il nostro


Agente Animato Conversazionale
Due versioni:
Input text-based
vs
Input speech-based

(possibilit di
valutare come
cambia
latteggiamento
dellutente al
variare della
modalit
dinterazione)
(slide by Fiorella de Rosis)

Indipendenza dal dominio e dalla modalit


dinterazione...

Per realizzare un tool che permetta di effettuare studi WoZ in un


qualsiasi dominio e con qualsiasi questionario di valutazione finale,
occorre:
Lato client:
Associare ad ogni dominio uno scenario iniziale che descrive al subject
coinvolto nello studio qual lobiettivo e come lo studio si svolger;
Lato server
Scegliere (il Wizard), allinizio dellinterazione, i parametri dello studio
(dominio di applicazione, stile che lAgente Animato seguir, forma di
interazione (text-based vs speech-based) e magari anche il tipo di
character (giovane / meno giovane, maschile / femminile, );
Associare, ad ogni dominio applicativo (di nuovo, dal lato server), un
DB delle mosse possibili dellAgente, fra le quali il wizard dovr
scegliere ad ogni passo del dialogo, sottoforma di file annotati (APML)
Permettere di associare, ad ogni dominio, un questionario di
valutazione adatto.
Inoltre, per analizzare i dati raccolti da ogni subject, occorre memorizzare
landamento di ogni dialogo in un file di log.
Questo comporta la definizione di una architettura piuttosto complessa,
con diversi moduli dai due lati.

(slide by Fiorella de Rosis)

Moduli dai due lati

??

Dal lato server:


Un gestore del DB di mosse possibili dellECA
Un modulo per la traduzione di file XML in display
di stringhe

Dal lato client:


Un player dellECA che riceve in input un file XML:
Animazione delle espressioni del viso
Collegamento con un text-to-speech synthetiser

Un modulo per la traduzione di file XML in display


del questionario finale
(slide by Fiorella de Rosis)

Linterfaccia dal lato server:


Scelta del dominio applicativo

(slide by Fiorella de Rosis)

Linterfaccia dal lato server:


Scelta della prossima mossa
Scelta della
categoria di mosse

Display dellandamento del dialogo

(slide by Fiorella de Rosis)

Scelta della singola mossa allinterno di una categoria

Linterfaccia dal lato client

Valutazione
della singola
mossa:
Buona
Poco chiara
cattiva

(slide by Fiorella de Rosis)

Il display del
questionario
dal lato client

(slide by Fiorella de Rosis)

Un esempio di dialogo (text-based)


Oz1: Ciao, il mio nome e' Valentina. Sono qui per darti dei
suggerimenti su come migliorare la tua dieta.
Subject: ciao sono Carlo e sono molto contento di sottopormi a
questo esperimento
Oz2: Quali sono le tue abitudini alimentari?
Subject: abbastanza scordinate, soprattutto in estate, perche
tendo a mangiare spesso durante la giornata e
disordinatamente.
Oz3: Ti piace mangiare?
Subject: molto. per cerco di fare attenzione a quello che mangio,
perche ci tengo alla mia forma fisica. non mi piacerebbe
diventare ciccione
Oz4: Che cosa hai mangiato per pranzo?
Subject: solo un piatto di pasta, perch ho male hai denti
Oz5: Ti piacciono frutta e verdura?
Subject: di frutta non faccio un grande uso, ma la verdura molto.
forse ti sembrer strano?
Oz6: Credo di no

(slide by Fiorella de Rosis)

Risultati possibili
Analisi di come cambia latteggiamento dellutente in
funzione di:

Modalit dinterazione (text-based vs speech-based)


Sesso
Et
Background culturale (informatici/non)

Un corpus di dialoghi da utilizzare per lanalisi


automatica (dal tono di voce e dal linguaggio usato)
dello stato affettivo dellutente:
Noia, disinteresse, curiosit, divertimento,

(slide by Fiorella de Rosis)

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