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Interazione Uomo-Macchina
Valeria Carofiglio
a.a. 2011-12
La progettazione dell'interazione
(dalla progettazione tradizionale alla progettazione dell'interazione)
Esattamente: Quali
funzioni dovrebbe
avere il sistema?
Elena Rossi
Una persona reale
con vincoli reali che
svolge il suo lavoro
Esattamente: chi
dovrebbe usare il
sistema e per fare
che?
Progettazione
di sistemi
orientati ai
compiti
Design
partecipatorio
Metodi
Progetto
orientato
allutente
Valutazione dei
tasks
Obbiettivo
Brainstorm
designs
Psicologia degli
oggetti
quotidiani
Coinvolgiment
o dellutente
Representazione &
metafora
Interazione
partecipator
ia
Task
scenario
walkthrough
Descrizione
di utenti e
compiti
Prototipi
getta)
Progetto
delle
videate
Lineeguida
interfacce
Completamen
to progetto
Testare
lusabilit
Test
sul
campo
Heuristic
evaluation
Metodi di
prototipizzazione
high
fidelity
Metodi di
prototipizzazione
low
fidelity
Prodotti
Raffinamento
del progetto
(usa e
Prototipi
testabili
Versioni
Alpha/beta del
sistema
Assunzioni
Cos
Una tecnica che aiuta nella progettazione di
sistemi interattivi
secondo questa tecnica
lutente deve essere
parte integrante del processo di progetto
- I casi s'uso
- La costruzione di prototipi
come mezzo per coinvolgere lutente:
Lutente reagisce e propone modifiche
ISO 13407
Caratterizzazione dell'approccio User-Centered
ISO 13407
Il processo di progettazione User-Centered
identificare le necessit
per la progettazione User centered
Il sistema soddisfa i
requisiti
Capire e
specificare
il contesto d'uso
Valutare il
progetto
rispetto ai
requisiti
Specificare i
requisiti utente
Produrre
soluzioni
di progetto
Generico!!!
Progettazione
di sistemi
orientati ai
compiti
Metodi
Design
partecipatorio
Progetto
orientato
allutente
Valutazione dei
tasks
Obbiettivo
Brainstorm
designs
Psicologia degli
oggetti
quotidiani
Interazione
partecipator
ia
Coinvolgiment
o dellutente
Task
scenario
walkthrough
Representazione &
metafora
Descrizione
di utenti e
compiti
Prototipi
getta)
Progetto
delle
videate
Lineeguida
interfacce
Testare
lusabilit
Completamen
to progetto
Test
sul
campo
Heuristic
evaluation
Metodi di
prototipizzazione
high
fidelity
Metodi di
prototipizzazione
low
fidelity
Prodotti
Raffinamento
del progetto
(usa e
Prototipi
testabili
Versioni
Alpha/beta del
sistema
Conoscere lutente
Progettazione Universale
- Equit
Progettazione Universale
-
android
Windows 8
Esempi.....
- Connessioni a banda larga
- Connessioni mobili/fisse
Progettazione Universale
..di sistemi interattivi: problema
Come si relazionano
con gli altri... (nelle
comunit di
interesse)
Progettazione Universale
..di sistemi interattivi: problema
Gap generazionale
Progettazione Universale
..di sistemi interattivi: problema
Lavoro d'ufficio
Agricoltore
Per vissuto
medico
Progettazione Universale
interfaccia
Utente
normale
adattatore
Funzionalit
Per utente
speciale
Utente
speciale
VANTAGGI:
- progettazione pi semplice
SVANTAGGI:
- difficile tener conto a priori di necessit di utenti diversi
- difficile prevedere la complessit degli adattamenti
- difficile la compatibilit tra le due tipologie di funzionalit
Progettazione Universale
Adattament
o
All'utente
Utente
Progettazione Universale
Informazioni
da/sull'utente
Sistema adattivo
Funzionalit
universali
Adattament
o
All'uso
Adattament
o
all'utente
Utente
Progettazione
di sistemi
orientati ai
compiti
Metodi
Design
partecipatorio
Progetto
orientato
allutente
Valutazione dei
tasks
Obbiettivo
Brainstorm
designs
Psicologia degli
oggetti
quotidiani
Interazione
partecipator
ia
Descrizione
di utenti e
compiti
Progetto
delle
videate
Testare
lusabilit
Completamen
to progetto
LineeNonTask
sono approcci
alternativi!!!!
guida
scenario
Coinvolgiment
o dellutente
Representazione &
metafora
walkthrough
Prototipi
getta)
interfacce
Test
sul
campo
Heuristic
evaluation
Metodi di
prototipizzazione
high
fidelity
Metodi di
prototipizzazione
low
fidelity
Prodotti
Raffinamento
del progetto
(usa e
Prototipi
testabili
Versioni
Alpha/beta del
sistema
(fattibilit)
Casi d'uso
Insieme di interazioni tra utente e sistema
finalizzate ad uno scopo utile per l'utente
ESEMPIO
+
FUNZIONALITA'
cercare il nome in rubrica
Chiamare il numero sel.
Invia un sms
Creare un nuovo sms
Inserire il testo dell'sms
Inserire il numero selez.
Inviare sms
Ricerca
prodotto
Acquista
Prodotto
utente
Sistema bancario
Visualizza
Prof.Uten.
Inserisci
nuovo
prodotto
Modifica
Prodotto
Gestore negozio
attore
Caso d'uso
Inserisci
nuovo
prodotto
relazione
attore
Inserisci
nuovo
prodotto
attore
SCENARIO PRINCIPALE
1) Il cliente ricerca nel catalogo il prodotto da acquistare
2) Il sistema chiede di completare l'ordine
3) Il cliente fornisce I dati richiesti
4) il sistema presenta il conto
Scenari
5) il cliente accetta
alternativi
6) il cliente effettua il pagamento
ESENSIONI
5.a) Il cliente non accetta e rinuncia all'acquisto....
6.a) il sistema non autorizza il pagamento
Condizione che
determina il
verificarsi di altre
sequenze di
interazione
cliente
Cliente
privato
Cliente
societ
Acquista
cd
Acquista
Prodotto
Inc
lud
utente
Verifica stato
ordini
In
e
cl u d
Autentic
azione
Este
nde
Verifica stato
ordini
de
utente
Este
n
Acquista
Prodotto
Help
online
Progettazione
di sistemi
orientati ai
compiti
Design
partecipatorio
Metodi
Progetto
orientato
allutente
Valutazione dei
tasks
Obbiettivo
Brainstorm
designs
Psicologia degli
oggetti
quotidiani
Coinvolgiment
o dellutente
Representazione &
metafora
Interazione
partecipator
ia
Task
scenario
walkthrough
Descrizione
di utenti e
compiti
Prototipi
getta)
Progetto
delle
videate
Lineeguida
interfacce
Completamen
to progetto
Testare
lusabilit
Test
sul
campo
Heuristic
evaluation
Metodi di
prototipizzazione
high
fidelity
Metodi di
prototipizzazione
low
fidelity
Prodotti
Raffinamento
del progetto
(usa e
Prototipi
testabili
Versioni
Alpha/beta del
sistema
Esercizio
Considera un elettrodomestico di casa tua che utilizzi
spesso.
Elenca i casi d'uso, facendo riferimento alla tua
esperienza specifica.
Esamina l'usabilit in rapporto alle tue esigenze.
Potresti affermare che tale elettrodomestico sia stato
progettato con un processo user-centered?
ISO 13407
Capire e specificare
il contesto d'uso
Valutare il progetto
rispetto ai requisiti
Specificare i
requisiti utente
Produrre soluzioni
di progetto
Progettazione partecipatoria
Problemi nella caratterizzazione di utenti e task
Intuizioni errate
Interviste non precise
Mancanza di conoscenza del progettista (impossibile conscere
ogni particolare dellutente )
Soluzione
Coinvolgere lutente finale nelle fasi della progettazione
Progettazione Partecipatoria
Pro
Contro
Difficile definire un pool di utenti finali
costoso, riluttanza ...
Progettazione
di sistemi
orientati ai
compiti
Design
partecipatorio
Metodi
Progetto
orientato
allutente
Valutazione dei
tasks
Obbiettivo
Brainstorm
designs
Psicologia degli
oggetti
quotidiani
Coinvolgiment
o dellutente
Representazione &
metafora
Interazione
partecipator
ia
Task
scenario
walkthrough
Descrizione
di utenti e
compiti
Prototipi
getta)
Progetto
delle
videate
Lineeguida
interfacce
Testare
lusabilit
Completamen
to progetto
Test
sul
campo
Heuristic
evaluation
Metodi di
prototipizzazione
high
fidelity
Metodi di
prototipizzazione
lowmedium
fidelity
Prodotti
Raffinamento
del progetto
(usa e
Prototipi
testabili
Prototipi
Rappresentazioni parziali di un progetto
Obbiettivi
Interagire con alcune funzionalit per esplorarne
lappropriatezza
Testare la fattibilit tecnica di una idea
Chiarire requisiti ancora vaghi
Condurre test sugli utenti
Versioni
Alpha/beta del
sistema
Obbiettivi
Discutere progetti competitivi
(nel team di progettisti)
Far reagire gli utenti
Far attivare gli utenti affinch
propongano/suggeriscano modifiche
Storyboarding
Consiste di una serie di schizzi
che mostrano come un utente
potrebbe eseguire le diverse fasi di ogni task
utilizzando lapplicazione.
Pu consistere in una serie di disegni che mostrano bozze dellinterfaccia
nelle varie fasi
oppure, in versione pi raffinata,
in una serie di schermate realizzate con un tool di sviluppo di interfacce.
Un esempio di Storyboarding
Robin Hood
From www.michaelborkowski.com/storyboards/images/big_bigguy1.gif
Un esempio di storyboard
Attivit in aula
Pictive
Materiale usato
Materiale per di cancelleria (colori, post-it, ...)
Oggetti che rappresentano i maggiori controlli (menu, finestre,
text box, icone bottoni ... )
Pictive
plastic interface for collaborative technology initiatives through video exploration
Pictive
Durante la sessione
Gli utenti si presentano
Brainstorming sulle idee di progetto
Walkthrought sul progetto e decisioni finali
Pictive
utilizza controlli di interfacce fatti in
materiale cartaceo o plastico
buttons
menu
alert
box
combo box
tabs
list box
entries
Progettazione
di sistemi
orientati ai
compiti
Design
partecipatorio
Metodi
Progetto
orientato
allutente
Valutazione dei
tasks
Obbiettivo
Brainstorm
designs
Psicologia degli
oggetti
quotidiani
Coinvolgiment
o dellutente
Representazione &
metafora
Interazione
partecipator
ia
Task
scenario
walkthrough
Descrizione
di utenti e
compiti
Prototipi
getta)
Progetto
delle
videate
Lineeguida
interfacce
Completamen
to progetto
Testare
lusabilit
Test
sul
campo
Heuristic
evaluation
Metodi di
prototipizzazione
high
fidelity
Metodi di
prototipizzazione
low
fidelity
Prodotti
Raffinamento
del progetto
(usa e
Prototipi
testabili
Versioni
Alpha/beta del
sistema
obbiettivi
Fornire allutente finale un prototipo un po (ma non troppo) piu
sofidticato da testare
Vertical prototyping
Alcuni dettagli in modo completo
Fornire risposte a domande precise
La dialog box A pi veloce della dialog box B?
DANGER!
coolant flow 45 %
retardant 20%
speed 100%
Shut Down
coolant flow 0 %
next
drawing
retardant 20%
(for shut
down
condition)
speed 100%
Shut Down
DANGER!
coolant flow 045%%
retardant 20%
speed 100%
Shut
Shut Down
Down
Consente linserimento di
vere funzionalit
Tramite la programmazione
Wizard of Oz
Un metodo per testare un sistema che non esiste
Un soggetto utilizza quello che crede essere un sistema implementato,
mentre un programmatore ben addestrato,
che opera in una stazione remota,
inserisce manualmente le risposte ai suoi comandi.
.
Prototipizzazione
Consente allutente di reagire ad una proposta di progetto e
suggerire modifiche
Schizzo / low-fidelity vs medium-fidelity
Metodi di prototipizzazione
Schizzi, storyboard, pictive
Simulazioni animate, Wizard of Oz
Attivit in aula
Applichiamo
metodi di prototipizzazione
(una dimostrazione del wizard of oz)
Un esempio: valutazione di un
Agente Animato Conversazionale
Embodied Conversational Agents (ECAs) sono una nuova
metafora di interazione uomo-macchina che danno agli
utenti lillusione di cooperare con un partner umano,
piuttosto che un tool.
Obiettivo:
Valutare la capacit di coinvolgimento di un ECA che si
propone di dare suggerimenti in diversi domini applicativi.
Soggetti coinvolti:
Persone giovani con diversa formazione
Questionario di valutazione:
Diverso per i diversi domini applicativi
(slide by Fiorella de Rosis)
(possibilit di
valutare come
cambia
latteggiamento
dellutente al
variare della
modalit
dinterazione)
(slide by Fiorella de Rosis)
??
Valutazione
della singola
mossa:
Buona
Poco chiara
cattiva
Il display del
questionario
dal lato client
Risultati possibili
Analisi di come cambia latteggiamento dellutente in
funzione di: