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Laurea in ITPS

INTRODUZIONE
Interazione Uomo-Macchina
Valeria Carofiglio
a.a. 2011-12

Orario delle lezioni


Martedi' 11-14
Giovedi' 11-14
(Aula A 1 piano)
Fortemente consigliato
seguire le lezioni con costanza

Perch la gente odia i computer


dal web:
come i computer vengono pubblicizzati...

...e come la gente li vede


The Disgruntled Employee. (file: disgruntled-employee.mpeg)
Fonte Sconosciuta

I Hate Computers. (file: ihatecomputers.mov )

Copyright 2001 Matt Frantz,


Published by independent opposition www.independentopposition.com

I computer sono utili e necessari ma

non sempre particolarmente usabili !!!

Dove il collo di bottiglia?


Avanzamento della tecnologia nel tempo
(Legge di Moore)
la potenza di calcolo e il numero di transistori

allinterno di un chip, sarebbero raddoppiati ogni 18 mesi

Slide idea by Bill Buxton

- IPERFUNZIONALISMO
- COMPLESSITA' D'USO

Il ruolo dell'interfaccia utente


Filtrare la complessit
presentando all'utente
una immagine semplificata del prodotto

Una buona interfaccia:


1) Nasconde la complessit interna

2) Mette a disposizione funzioni per effettuare compiti


complessi con maggiore automatismo

Un volontario che faccia un fax

Canon
Fax-B320
Bubble Jet Facsimile

Spiegando a voce alta quali controlli usa e perch


SHQ

ON LINE
PRINTER ERROR

HS

PRINTER
INTERFACE

HQ

PRINT MODE

PRINTER

1
4
7

2
5
8

3
6

CODED DIAL
/DIRECTORY

memory delayed delayed


trans
trans
polling polling

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confd
trans

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space

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Pause

<

07
D.T.

10

08

Tone

11

12

15

16

clear

14

Limportanza dell'Interfaccia Utente:


Anche se lusabilit di una interfaccia..
spesso percepita in modo superficiale

(una interfaccia puo sembrare usabile anche se non lo realmente)

gli utenti spesso si colpevolizzano per malfunzionamenti del sistema


( Accidenti come sono stupido ho nuovamente chiuso. )

Influisce pesantemente sulle prestazioni di un sistema


Influisce pesantemente sulla percezione della qualit di un
sistema
Un software usabile si vende di piu
Un sito web non usabile non viene consultato pi

Che vuol dire usabile????


Dotare un programma di una
interfaccia grafica
carina non basta
(per fare un esempio..
ma nel seguito approfondiremo)

Interfacce Utente:

Hall of Shame

Interfacce Utente:

Hall of Shame

Interfacce Utente:

Hall of Shame

Affordance

(letteralmente autorizzazione
linsieme delle operazioni permesse inviti duso)

Le propriet di un oggetto percepite suggeriscono come


loggetto debba essere usato

Le sedie sono fatte per sedesi


Il tavolo per posarci su oggetti

I buchi per inserire


La maniglia per girare

Bottoni per
schiacciare

..per essere girate

Interruttore per
azionare

computer per

Interfacce Utente:

Hall of Shame

Un programma per la stampa di certificati

Scroll bar per


selezionare:
effordance: scorrimento
continuo? selezione
discreta?
Quanti template?
In che ordine?
Quanto spostare per arrivare al
succ. template?

Interfacce Utente:

Hall of Shame

Un programma per la stampa di certificati


Un utente abituale di
questo sistema
Vuole recuperare un
template che ha scorso
COME FA?
Sposta la scroll bar del
56% della sua lunghezza?

Interfacce Utente:

Hall of Shame

Un programma per la stampa di certificati


Caratteristiche:
-Interfaccia grafica
-No comandi complicati
-Mouse driven

-Inconsistenza con esperienza


passata su altre applicazioni
-Mancanza di effordance
(invito alla selezione discreta)
-Mancanza di shortcuts (per
velocizzare)

Necessit di includere un messaggio di help molto lungo


Pessimo approccio per lusabilit

Interfacce Utente:

Hall of Shame

Un programma per la stampa di certificati


TASK:
selezione di un template

Caratteristiche:

-Interfaccia grafica

-No comandi complicati


-Mouse driven
Ed:

E piu usabile

Le dimensioni dellusabilit
Quanto bene un utente
puo sfruttare le funzionalit di un sistema
- Apprendimento: lutente impara facilmente ad usarlo?
- Efficienza: una volta imparato ad usarlo, si usa velocemente per i
task cui preposto ?
- Memoria duso: lutente ricorda facilmente ci che ha imparato?
- Errori: una operazione errata dellutente recuperabile?
- Soddisfazione: Lutente soddisfatto nellusare il sistema ?

ALTRO??????
(idea classica)

Le interfacce sono
difficili da progettare
Tu (sviluppatore) non sei lutente
Lusabilit concerne la COMUNICAZIONE tra il SOFTWARE che
TU progetti
ed ALTRI UTENTI (che sono diversi da te)

Lutente ha SPESSO ragione:


I suoi errori ripetuti sullesecuzione di un certo task,
sono sintomo di una errata progettazione dellinterfaccia
Lutente NON HA SEMPRE ragione:
non un progettista (non sempre sa ci che vuole)

Human Computer Interaction


(ACM SIGCHI Curricula for Human Computer Interaction, 1992
http://www.acm.org/sigchi/cdg/)

Una disciplina che si occupa della


Implementazione
Progettazione

Valutazione

di sistemi interattivi per computer destinati


alluso umano
e dello studio dei fenomeni che li circondano

Interfacce WIMP
(Windows Icons Mouse Pointer)
lo stile della maggioranza degli attuali PC.
L' interazione avviene mediante operazioni fisiche (puntamenti,
trascinamenti, etc...) effettuate dall'utente su oggetti virtuali
(bottoni, icone,etc.).

Interazione Una persona Un PC


Vantaggi pochi errori facile da imparare poco training le operazioni
sono spesso reversibli flessibile feedback istantaneo intuitivo
Svantaggi pu essere inefficiente difficile produrre icone riconoscibili
occupazione di spazio video difficile trovare un set di icone
autoesplicative
Adatto ad utenti con scarse conoscenze del sistema e una discreta
conoscenza del compito.

Primi passi verso nuove forme


dinterazione
Interazione Una persona Tanti mezzi di calcolo
Tutti quelli oggetti
che elaborano le
informazioni su
richiesta

dopo il 2020?

in termini di interfacce, pi che sulla similitudine con il cervello delluomo, credo che
dobbiamo utilizzare come parola chiave il termine pervasivit.
Perch nei prossimi dieci anni svilupperemo la capacit di unelaborazione distribuita
delle informazioni.

Dunque software ubiquiti che interagiscono tra loro. Comandati da voce


e sguardo. Con la possibilit di riconoscere frasi complesse,
contestualizzate

Un cambiamento radicale di
prospettiva
Ubiquitous computing :
a possible next generation computing environment in which
each person is continually interacting with hundreds of
nearby wireless interconnected computers
(Weiser, Xerox 1980)
In seguito, sono stati introdotti nuovi concetti:
mobile
nomadic
pervasive
disappearing / invisible
wearable computers
embedded interactive objects

a computing without computers, where information processing has


diffused into everyday life, and virtually disappeared from view

Nuove forme dinterazione (1)


Natural interaction

Interazione mediante lintero corpo, anzich soltanto le mani

(i gesti, i movimenti del corpo o della testa, lo sguardo, linguaggio naturale).


Natural Interaction enables a new form of interaction with software,
making it possible to describe things by sketching, gesturing, and talking
about them in a way that seems so natural, yet it is the computers job to
understand the messy freehand sketches.
Schmandt, Chris.
Put That There'''. Architecture Machine Group, MIT. Published in ACM
CHI'93 Video Proceedings, ACM SIGGRAPH Video Review #13, 1983.
(file: schmandt-put-that-there-83.wmv)

Natural Interaction (Magic Paper)


by Microsoft Research and MIT (file Cool Computer Program.flv)

Sensitive Floor water


by www.naturalinteraction.org (file: isolawater.flv)

Sensitive Table skin


by www.naturalinteraction.org (file: skintech.flv)

Nuove forme dinterazione (2)


Tangible interfaces

Use graspable real-world objects as intuitive interface according to familiar


metaphors, exploiting the human senses of touch
Tangible Bits seeks to realize seamless interfaces between humans, digital
information and the physical environment by giving physical form to digital
information, making bits directly manipulable and perceptible.
The goal is to blur the boundary between our bodies and cyberspace and to turn the
objects and architectural space into an interface.
The goal is to change the "painted bits" of GUIs (Graphical User Interfaces) to "tangible
bits," taking advantage of the richness of multimodal human senses and skills developed
through our lifetime of interaction with the physical world.

Jabberstamp MIT Media Laboratory, 2005. (file


jabberstamp.mpeg)
Seamless Media Design., NTT . (file cscw94_10_m1.mpeg)

Nuove forme dinterazione (3)


Haptic devices:

The word "haptic" means "of or relating to or proceeding from the


sense of touch. A haptic interface is a device which allows a user to
interact with a computer by receiving tactile feedback.

Un banalissimo esempio: (dispositivo montato sulle BMW)


Un mouse con una rotella che si blocca quando il puntatore arriva al bordo dello
schermo

ancora esempi
When playing some video games, these devices give users feedbacks as
vibrations when users shot the gun or being hit by the enemy.

Nuove forme dinterazione (4)


Haptic devices:

glove or pen-type devices that allow the user to "touch" and manipulate 3dimentional virtual objects:

Harvard BioRobotics Laboratory

devices that allow users to "feel" textures of 2-dimentional objects with a


pen or mouse-type interface. These devices can be used to aid computer users
who are blind or visually disabled, by providing a slight resistance at the edges
of windows and buttons so that the user can "feel" the Graphical User
Interface (GUI). This technology can also provide resistance to textures in
computer images which enables computer users to "feel" pictures such as
maps and drawings.

Nuove forme dinterazione (5)


Wearable Computers

Most machines sit on the desk and interact with their


owners for only a small fraction of the day.
Smaller and faster notebook computers have made
mobility less of an issue, but the same staid user
paradigm persists.
Wearable computing hopes to shatter this myth of how
a computer should be used.
A persons computer should be worn, much as eyeglasses
or clothing are worn,
and interact with the user based on the context of the
situation.
With heads-up displays, unobtrusive input devices,
personal wirelesslocal area networks and a host of other
sensing and communication tools,
the wearable computer can act as an intelligent
assistant.

Nuove forme dinterazione (6)


Affective computing

Linterazione con la tecnologia influenzata da


fattori affettivi di varia natura*:
la personalit dellutente (dominante/sottomesso,
)
il suo stato emotivo:

osservazione del
comportamento
dellutente
Affective
computing

noia, frustrazione, entusiasmo (nei sistemi di elearning)


ansia (nella guida di veicoli)
generazione di una
rabbia (nella comunicazione con call center)
risposta adeguata
stanchezza (nello svolgimento di compiti complessi)

Il sistema deve essere in grado di: riconoscere la
situazione dellutente e adattare il suo comportamento
*Teoria CASA (Computers as social actors) dellUniversit di Stanford)

Un primo esempio:
RoCo (MIT Media Lab)

Un pelouche intelligente (ancora allMIT)

Il Progetto Televisione
Interattiva allMIT
(un esempio di Graspable
interface

Larchitettura

Interazione con Embodied Animated


Agents e con Robots

effettuate nel Laboratorio Interfacce Intelligenti (sede Bari)

Interazione speech-based

Speech + touch

W-Send: uninterfaccia per sordociechi


(Nicholas Caporusso, Tesi di Laurea in ICD)

Input/output di
dati con il
Metodo Malossi

Brain Computer Interface


(un nuovo canale di comunicazione .....)

effettua registrazioni dell'attivit del cervello prodotta dallo scambio di


segnali elettrici tra gli innumerevoli neuroni del sistema nervoso umano
I segnali registrati vengono inizialmente ripuliti da artefatti che interferiscono con il
segnale, quali attivit a oculare o attivit muscolare.
Successivamente a questa fase, ne segue l'analisi e la traduzione, dove vengono
estratte le caratteristiche di interesse del segnale per essere tradotte in comandi e
informazioni di controllo per dispositivi hardware o software

Brain Computer Interface


(...per applicazioni multimediali)

Esercizio 1.1
Approfondite, mediante una ricerca su web, una delle
nuove forme dinterazione che abbiamo visto nei
lucidi precedenti.
Preparate due lucidi sui risultati della vostra ricerca

Principi alla base delle nuove forme


dinterazione
Perdita del rapporto individuale e unico fra utente e mezzo di calcolo
Diffusione delle capacit di calcolo in diversi mezzi
Accesso (anche simultaneo) allo stesso mezzo da parte di diversi utenti
Integrazione fra mezzi di calcolo e mezzi di osservazione degli utenti
Collegamento in rete fra mezzi di calcolo e utenti
Osservazione e rilevazione automatica di azioni compiute dagli utenti
Autonomia dei mezzi di calcolo e loro capacit di iniziativa

innovazione nel progetto dellinterazione

Dalle interfacce usabili


allinterazione naturale
I principi classici della progettazione di una
interfaccia sono orientati a stabilire come
ottenere una interfaccia grafica usabile e a come
fare verifiche di usabilit in itinere;
Le nuove forme dinterazione richiedono che si
estenda il concetto di usabilit alla verifica di
naturalezza.

In questo Corso, cercheremo di considerare


entrambi i criteri.

Obiettivi del Corso


Apprendere i principi, i metodi e gli strumenti
software che sono alla base della realizzazione di
interfacce naturali, per vecchi e nuovi paradigmi
dinterazione.
Acquisire la capacit di applicare i metodi e gli
strumenti appresi:
alla valutazione critica delle interfacce di
applicazioni commerciali diffuse;
alla progettazione e alla realizzazione (per grandi
linee) dellinterfaccia di Casi di Studio che
considerino applicazioni e tecnologie innovative.

Human Computer Interaction


(ACM SIGCHI Curricula for Human Computer Interaction, 1992
http://www.acm.org/sigchi/cdg/)

Una disciplina che si occupa della


Implementazione
Progettazione

Valutazione

di sistemi interattivi per computer destinati


alluso umano
e dello studio dei fenomeni che li circondano

Il progetto di interfacce come processo

Progettazione
di sistemi
orientati ai
compiti

Metodi

Design
partecipatorio
Progetto
orientato
allutente

Valutazione
di tasks

Obbiettivo

Studiare
Chi sono gli utenti
I loro compiti

Brainstorm
designs

Psicologia degli
oggetti
quotidiani
Coinvolgimento
dellutente
Representazione &
metafora

Interazione
partecipatoria

Task
scenario
walkthrough

Metodi di
prototipizzazione
low fidelity

Prodotti

Descrizione
di utenti e
compiti

Slide idea by Saul Greenberg

Prototipi su
carta (usa e getta)

Raffinamento
del progetto

Progetto
delle
videate
Lineeguida
interfacce

Testare
lusabilit

Completamen
to progetto

Test
sul
campo

Heuristic
evaluation

Metodi di
prototipizzazione
high
fidelity

Prototipi
testabili

Versioni
Alpha/beta del
sistema

Perch?
Alcuni studi hanno dimostrato che gli sviluppatori
impiegano il 50% del loro tempo a scrivere codice
per le interfacce

63% della produzione del sw eccede i costi:


Ragioni correlate alla nozione di usabilit
Gli utenti spesso richiedono cambiamenti
Gli utenti stessi non conoscono a pieno le loro
richieste
Comunicazione/comprensione
utente-sviluppatore insufficiente

Necessit di adeguare i
tradizionali cicli di vita del
sw dellingegneria del sw. Per
migliorare il processo di
design di sistemi interattivi

Ingegneria dellUsabilit
metodologia che propone di
utilizzare i requisiti espliciti
di usabilt come obbiettivi
del processo di design

Fondamenti per il progetto di interfacce


Comprendere gli utenti e i loro compiti
Progettare sistemi Task-centered (orientati ai compiti)
Come sviluppare esempi di task
Come vautare i progetti tramite task-centered walk-through
(letteralmente attraversamento)

Progettare con lutente


Progettare sistemi oreintati allutente e creare i prototipi
Metodi per progettare con lutente
Bassa o media fidelity prototyping

Valutare le interfaccie con gli utenti


Il ruolo della valutazione nel progetto di
interfaccie
Come rilevare problemi nelle interfaccie
osservando la gente che le usa

Fondamenti per il progetto di interfacce


Progettare interfacce grafiche
Progettare oggetti di uso comune

cosa ce dietro un buon progetto di interfaccia

Oltre il progetto delle videate


Rappresentazioni e metafora

Progetto delle interfacce grafiche

La posizione degli oggetti grafici sulle videate

Principi per il progetto

Principi di progetto, linee guida e euristiche per


lusabilita

Usare linee guida per progettare e scoprire problemi di


usabilit

Questo
un buon
progetto

Esercitazioni con punti di bonus


(???)
Esercizio 1

task centered design and prototyping

Esercizio 2

Valutazioni di usabilit su un sistema esistente

Esercizio 3

Riprogettazione implementazione ed analisi critica di un sistema

Esame

A fine corso!!!!!

Documentazione
Lucidi e Dispese saranno resi disponibili alla pagina web:
http://www.di.uniba.it/intint/people/vale_file/PIU1112/Index.html

Se avete problemi, scrivetemi a: carofiglio@di.uniba.it