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LIVRO DO JOGADOR
CRDITOS
Lderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Lder do Livro do Jogador: Jeremy Crawford
Desenvolvedores de Regras: Rodney Thompson, Peter Lee
Escritores: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Editores: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray,
Christopher Perkins
Produtor: Greg Blisland
Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette,
Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Designers Grficos: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig
Ilustrador da capa: Tyler Jacobson
Ilustrador de Interior: Jaime Jones
Contribuidores Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer
Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend,
Chris Youngs, Bem Petrisor, Tom Olsen
Gerentes de Projeto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Servios de Produo: Cynda Callaway, Brian Dumas,
Jefferson Dunlap, Davic Gresahman, Anita Williams
Aviso importante: Wizards of the Coast no responsvel por consequncias de dividir o grupo, aquelas coisas verdes e maliciosas
dependuradas na boca de um diabo, aceitar o convite de jantar de bugbears, ser penetra no salo de banquetes em terras de gigantes
da colina, emputecer um drago de qualquer variedade, ou dizer sim quando o Mestre perguntar "Voc tem certeza?".
6209217000001 EN e S/N PT-BR
ISBN: 978-0-7869-6560-1
Primeira impresso do original: Agosto de 2014
CE
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o & comercial de drago, Player's Handbook, Monster
Manual, Dungeon Master's Guide, e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e suas respectivas logos so marcas
comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e demais pases. Todos os personagens e suas singularidades so propriedades da
Wizards of the Coast. Esse material est sob proteo das leis de direitos autorais dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer
reproduo ou uso no autorizado de seu contedo ou arte em seu interior est proibida sem a expressa permisso da Wizards of the
Coast.
Equipe de traduo: Ns somos totalmente a favor de compartilhamento sem fins lucrativos de qualquer universo que promova o
saber e a comunidade, mesmo que viole o direito de qualquer espcie, principalmente em negcios consolidados pelo capitalismo e
que fomentem as desigualdades na galxia.
Agradecimentos
Ao Luiz Agostinho e toda a equipe, pela motivao da traduo no grupo D&D Next atravs das Regras Bsicas. Valeu pela
inspirao!
Ao deus do sol Apollo, pela oportuna traduo das magias.
Aos formidveis DudeOne, DudeTwo e Eleazar, pela fora na democratizao desse contedo e pelas risadas. Foi difcil e divertido!
"Ol. Bonanas".
Verso original impressa no EUA. 2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado pela
Hasbro SA, Rue Emilie-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11, 1ET, UK.
SUMRIO
PREFCIO ................................................................... 4
INTRODUO ............................................................ 5
PARTE 1 ...................................................................... 11
CAPTULO 1: PERSONAGENS PASSO A PASSO
...................................................................................... 12
ALM DO 1 NVEL ............................................... 17
CAPTULO 2: RAAS .............................................. 19
A ESCOLHA DE UMA RAA ................................ 19
ANO ...................................................................... 20
DRACONATO ......................................................... 23
ELFO ........................................................................ 26
GNOMO ................................................................... 30
HALFLING .............................................................. 33
HUMANO ................................................................ 36
MEIO-ELFO ............................................................ 39
MEIO-ORC .............................................................. 40
TIEFLING ................................................................ 42
CAPTULO 3: CLASSES .......................................... 45
BRBARO .............................................................. 46
BARDO .................................................................... 51
BRUXO .................................................................... 57
CLRIGO ................................................................ 66
DRUIDA .................................................................. 76
FEITICEIRO ............................................................ 83
GUERREIRO ........................................................... 90
LADINO .................................................................. 97
MAGO.................................................................... 103
MONGE ................................................................. 113
PALADINO ........................................................... 121
PATRULHEIRO .................................................... 129
CAPTULO 4: PERSONALIDADE E
ANTECEDENTE ...................................................... 135
PREFCIO
Era uma vez, h muito, muito tempo, em um reino
chamado Centro Oeste dos Estados Unidos
especificamente nos Estados de Minnesota e
Wisconsin um grupo de amigos se reuniu para
mudar a histria dos jogos para sempre.
No era a inteno deles em faz-lo. Eles estavam
cansados de meramente ler contos sobre mundos de
mgica, monstros e aventuras. Eles queriam jogar
naqueles mundos em vez de observ-los. Isso os
levou a inventar o DUNGEONS & DRAGONS, e
assim iniciar uma revoluo nos jogos que continua
at os dias de hoje, e ressaltar duas coisas.
Primeiro, ele fala da ingenuidade e genialidade
em descobrir que os jogos so a maneira perfeita de
explorar mundos que no poderiam existir. Quase
todos os jogos modernos, seja em uma plataforma
digital ou de tabuleiro, deve algum tributo ao D&D.
Segundo, uma prova do apelo inerente do jogo
que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS
desencadeou com prosperidade um fenmeno
global. o primeiro jogo de interpretao, e
permanece como um dos melhores do tipo.
Para jogar D&D, e digo jogar bem, voc no
precisa ler todas as regras, memorizar cada detalhe
do jogo, ou ser o mestre da tnue arte de jogar um
dado engraado. Nenhuma dessas coisas tem
qualquer influncia no que h de melhor no jogo.
O qu voc precisa so duas coisas, a primeira
estar com seus amigos, com quem voc pode
compartilhar o jogo. Jogar com seus amigos o que
h de mais divertido, mas D&D faz algo mais que
entreter.
Jogar D&D um exerccio de criao
colaborativa. Voc e seus amigos criam histrias
picas cheias de tenso e drama memorveis. Voc
cria piadas internas que o faro rir por anos depois.
Os dados sero cruis com voc, mas voc vai
resistir. Suas criatividades coletivas iro construir
histrias que voc ir contar de novo e de novo,
variando do mais absurdo lenda pura.
Se voc no tem amigos interessados em jogar,
no se preocupe. H uma qumica especial ao redor
de uma mesa de D&D que nada mais consegue
bater. Jogue com algum por algumas horas, e
vocs dois tm grandes chances de se tornarem
amigos no final. um efeito colateral bem legal do
jogo. Seu prximo grupo de jogo est to perto
INTRODUO
O RPG DUNGEONS & DRAGONS SOBRE
contar histrias em mundos de espadas e magia. Ele
compartilha elementos de jogos infantis e faz de
conta. Como aqueles jogos, D&D guiado pela
imaginao. Trata-se de visualizar um grande
castelo sob o cu de uma noite tempestuosa e
imaginar como um aventureiro de fantasia poderia
reagir aos desafios que aquela cena apresenta.
Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados,
a estrada d uma guinada repentina para o leste e o
Castelo Ravenloft aparece adiante. Torres em
runas mantm uma viglia silenciosa sobre a
aproximao de vocs. Elas parecem guaritas
abandonadas. Alm delas, um abismo se mostra e
desaparece em uma nvoa mais ao fundo. Uma
ponte levadia est baixada e atravessa o abismo,
conduzindo o caminho at um portal de entrada do
jardim do castelo. As correntes da ponte levadia
rangem com o vento, o ao corrodo pela ferrugem
est tensionado com seu peso. Do alto da forte
muralha, grgulas de pedra encaram vocs com as
rbitas vazias e sorrisos horrveis. Uma grade
levadia de madeira apodrecida, coberta de verde
que cresceu ali, segue dependurada no tnel de
entrada. Alm disso, as portas do castelo esto
abertas, e uma luz quente e abundante chega at o
jardim.
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar
as grgulas. Eu tenho um sentimento que elas no
so apenas esttuas.
Amy (jogando com Riva): A ponte levadia
parece precria? Eu quero ver quo resistente ela .
D para passar, ou que ela vai cair com o nosso
peso?
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D d
estrutura s histrias, uma maneira de determinar as
consequncias das aes dos aventureiros. Os
jogadores rolam dados para resolver se seus ataques
acertam ou erram, ou se seus personagens
conseguem escalar um precipcio, se desviar do
golpe de um relmpago mgico, ou fazer alguma
outra tarefa perigosa. Tudo possvel, mas os
dados fazem alguns resultados mais provveis que
outros.
MUNDOS DE AVENTURA
Os muitos mundos do jogo DUNGEONS &
DRAGONS so lugares de magia e monstros, de
bravos combatentes e aventuras espetaculares. Eles
comeam com a base na fantasia medieval e depois
s adicionar criaturas, localidades e magia para
faz-los nicos.
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS
existem em um cosmos chamado multiverso,
conectados uns aos outros por caminhos estranhos e
misteriosos, e tambm a outros planos de
existncia, como o Plano do Fogo Elemental e As
Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso
existe uma variedade infinita de mundos. Muitos
deles foram publicados como cenrios oficiais para
jogos de D&D. As lendas dos cenrios Forgotten
Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun,
Mystara e Eberron esto entrelaadas na estrutura
do multiverso. Ao lado desses mundos esto outras
centenas de milhares, criados por geraes de
jogadores de D&D em seus prprios jogos. E com
toda a riqueza do multiverso, voc pode criar o seu
prprio mundo.
Todos
esses
mundos
compartilham
caractersticas, mas cada um diferenciado por sua
prpria histria e cultura, monstros e raas distintas,
geografia fantstica, masmorras antigas e viles
COMO JOGAR
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra
de acordo com os seguintes passos.
1. O Mestre descreve o ambiente. o que
Mestre diz aos jogadores onde os aventureiros esto
e os arredores, apresentando um escopo bsico de
opes para eles (quantas portas os conduzem para
fora do cmodo, o que est sobre a mesa, quem est
na taverna e assim por diante).
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.
Algumas vezes um jogador fala por todo o grupo,
dizendo: "Ns seguimos pela porta leste", por
exemplo. Aventureiros diferentes tomam aes
diferentes, um aventureiro pode procurar por um
ba do tesouro, enquanto que um segundo examina
um smbolo esotrico cravado na parede e um
terceiro mantm a viglia por monstros. Os
jogadores no tm que agir em turnos, mas o
Mestre escuta cada jogador e decide como resolver
suas aes.
Algumas vezes, resolver uma ao simples. Se
um aventureiro quer atravessar o cmodo e abrir a
porta, o Mestre pode simplesmente dizer que a
porta se abre e descreve o que ela revela. Mas a
porta pode estar trancada, o piso pode esconder
uma armadilha mortal, ou pode haver alguma outra
circunstncia mais desafiadora para que o
aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o
Mestre decide o que acontece, geralmente contando
com a jogada dos dados para determinar o resultado
de uma ao.
3. O Mestre narra os resultados das aes dos
aventureiros. Descrever os resultados leva a outro
ponto de deciso, o que retorna o fluxo do jogo de
volta para o passo 1.
Esse padro se mantm se os aventureiros esto
cautelosamente explorando uma runa, conversando
com um prncipe corrupto, ou se presos em um
combate mortal contra um poderoso drago. Em
certas situaes, particularmente em combate, a
ao mais bem estruturada e os jogadores (e o
Mestre) usam turnos para escolher e resolver aes.
Mas na maior parte do tempo, o jogo fluido e
flexvel, adaptando s circunstncias da aventura.
Com frequncia, a ao em uma aventura se
ambienta na imaginao dos jogadores e do Mestre,
contando com as descries verbais do Mestre para
imaginarem a cena. Alguns Mestres gostam de usar
msica, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar
a preparar o clima, e muitos jogadores e Mestres
AS MARAVILHAS DA MAGIA
Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo
mgico acontea. Seja por bem ou por mal, magia
aparece frequentemente na vida dos aventureiros, e
o foco dos captulos 10 e 11.
Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS,
praticantes de magia so raros, diferenciados do
povo por seus talentos extraordinrios. O povo
comum pode at ver evidncia de magia no dia a
dia, mas geralmente pequena, como monstros
fantsticos, uma prece pedida e visivelmente
atendida, um mago caminhando nas ruas com um
escudo animado como guarda-costas e por a vai.
Para os aventureiros, no entanto, magia a chave
para a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos
clrigos e paladinos, os aventureiros rapidamente
sucumbiriam aos ferimentos. Sem o revigorante
suporte mgico dos bardos e clrigos, os
combatentes poderiam ser sobrepujados por
oponentes poderosos. Sem o poder mgico puro e a
versatilidade dos magos e druidas, cada ameaa
seria dez vezes pior.
Magia tambm a ferramenta favorita dos viles.
Muitas aventuras so movidas pelas maquinaes
daqueles que lanam magias e que so muito
empenhados em us-las para algum fim doentio. O
lder de um culto busca despertar um deus
adormecido sob o mar, uma bruxa monstruosa
sequestra jovens para magicamente drenar o vigor
de suas vtimas, um mago louco trabalha para dar
vida a um exrcito de autmatos, um drago
comea um ritual mstico para se elevar a deus da
destruio. Essas so algumas das ameaas mgicas
que os aventureiros podem enfrentar. Com suas
prprias magias, na forma lanada e em itens
mgicos, os aventureiros podem prevalecer!
10
PARTE 1
CRIAO DE PERSONAGEM
11
CONSTRUINDO BRUENOR
CRIAO RPIDA
Cada descrio de classe no captulo 3 inclui uma
seo com sugestes para a criao rpida de um
personagem daquela classe, incluindo como
distribuir os atributos mais altos, escolher um
antecedente compatvel e suas magias iniciais.
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Fora
Caractersticas: Atletismo natural, poder fsico
Importante para: Brbaro, guerreiro, paladino
Aprimoramentos raciais:
Ano da Montanha (+2)
Meio-orc (+2)
Draconato (+2)
Humano (+1)
Destreza
Caractersticas: Agilidade fsica, reflexo, equilbrio
Importante para: Ladino
Aprimoramentos raciais:
Elfo (+2)
Humano (+1)
Halfling Robusto (+1)
Constituio
Caractersticas: Sade, vigor, fora vital
Importante para: Todos
Aprimoramentos raciais:
Ano (+2)
Humano (+1)
Halfling Robusto (+1)
Inteligncia
Caractersticas:
Acuidade
informaes, percia analtica
Importante para: Mago
Aprimoramentos raciais:
Alto Elfo (+1)
mental,
recordar
Humano (+1)
Sabedoria
Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia
Importante para: Clrigo, druida
Aprimoramentos raciais:
Ano da Colina (+1)
Humano (+1)
Elfo da Floresta (+1)
Carisma
Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana
Importante para: Bardo, feiticeiro, bruxo
Aprimoramentos raciais:
Meio-elfo (+2)
Draconato (+1)
Drow (+1)
Humano (+1)
Hafling Ps-leves (+1)
Tiefling (+2)
13
Valor Custo
8
0
9
1
10
2
11
3
Valor Custo
12
4
13
5
14
7
15
9
Valor Modificador
1
-5
2-3
-4
4-5
-3
6-7
-2
8-9
-1
10-11
0
12-13
+1
14-15
+2
Valor Modificador
16-17
+3
18-19
+4
20-21
+5
22-23
+6
24-25
+7
26-27
+8
28-29
+9
30
+10
4. DESCREVA O PERSONAGEM
Depois de conhecer os aspectos bsicos de jogo do
seu personagem, hora de voc transform-lo em
uma pessoa. Um personagem precisa de um nome.
Gaste alguns minutos pensando sobre como o
personagem se parece e como ele se comporta, em
termos gerais.
Usando as informaes do captulo 4, voc pode
detalhar a aparncia fsica e os traos de
personalidade de seu personagem. Voc deve
escolher uma tendncia (a bssola moral que
orienta suas decises) de seu personagem e seus
ideais. O captulo 4 tambm ajuda a identificar as
coisas mais queridas para o personagem, chamadas
de vnculos, e as fraquezas que um dia podero
min-lo.
Os antecedentes do personagem descrevem de
onde ele vem, a sua ocupao original e o lugar
dele no mundo de D&D. O Mestre pode oferecer
antecedentes adicionais alm dos includos no
captulo 4 e pode estar disposto a trabalhar com
voc para criar um antecedente que mais se ajuste
ao seu conceito de personagem.
Um antecedente concede ao personagem uma
caracterstica de antecedente (um benefcio geral) e
15
XP
0
300
900
2.700
6.500
14.000
23.000
34.000
48.000
64.000
85.000
100.000
120.000
140.000
165.000
195.000
225.000
265.000
305.000
355.000
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
18
CAPTULO 2: RAAS
UMA VISITA S GRANDES CIDADES DOS
mundos de DUNGEONS & DRAGONS guas
Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, ou at
mesmo a misteriosa Sigil, a Cidade das Portas
sobrecarrega os sentidos. Vozes conversam rpido
em inmeros idiomas. Os aromas de dzias de
cozinhas se misturam com os odores de ruas
tumultuadas e do pobre saneamento. Edifcios em
uma mirade de estilos arquitetnicos exibem as
diversas origens de seus habitantes.
E os prprios habitantes pessoas de diferentes
tamanhos, formas e cores, vestidos com um
espectro deslumbrante de estilos e tons
representam muitas raas diferentes, desde os
diminutos halflings e os robustos anes, at os
majestosamente belos elfos, misturando-se entre
uma grande variedade de etnias humanas.
Espalhados entre os membros dessas raas mais
comuns existem verdadeiras espcies exticas: um
poderoso draconato, abrindo caminho entre a
multido, e um tiefling astuto, espreita nas
sombras, com malcia em seus olhos. Um grupo de
gnomos ri enquanto um deles ativa um brinquedo
de madeira inteligente que se move por conta
prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham
ao lado de humanos, sem pertencer totalmente
raa de qualquer um de seus pais. E l, bem longe
da luz do sol, um solitrio drow um fugitivo da
profunda extenso do Subterrneo tenta ganhar a
vida em um mundo que teme a sua espcie.
ANO
"EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O
tom spero de uma voz familiar. Bruenor Martelo
de Batalha subiu pelas costas do adversrio morto,
desconsiderando o fato de que o pesado monstro
jazia sobre seu amigo lfico. Apesar desse novo
desconforto, o nariz grande, pontudo e vrias vezes
quebrado do ano bem como sua barba
vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo
surgiu como uma viso agradvel para Drizzt.
"Eu sabia que ia te encontrar encrencado se sasse
pra te procurar!"
R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Reinos ricos de antiga grandeza, sales esculpidos
nas razes das montanhas, o eco de picaretas e
martelos nas minas profundas e nas forjas ardentes,
um compromisso com o cl e a tradio, e um dio
impetuoso contra goblins e orcs essas linhas
comuns unem todos os anes.
BAIXOS E ROBUSTOS
Audazes e resistentes, os anes so conhecidos
como
hbeis
guerreiros,
mineradores
e
trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham
menos de 1,50 metros de altura, os anes so to
largos e compactos que podem pesar tanto quanto
um humano 0,60 metros mais alto. Sua coragem e
resistncia compete facilmente com qualquer povo
mais alto.
A pele dos anes varia do marrom escuro a um
matiz mais plido, tingido de vermelho, mas os tons
mais comuns so o castanho claro ou bronzeado,
como certos tons terrosos. O cabelo longo, mas de
estilo simples, geralmente negro, cinzento ou
castanho,
embora
anes
mais
plidos
frequentemente possuem cabelos ruivos. Anes
machos valorizam altamente suas barbas e
preparam-nas com cuidado.
LONGAS MEMRIAS, LONGOS RANCORES
Anes podem viver mais de 400 anos, ento os
anes mais antigos ainda vivos muitas vezes
lembram-se de um mundo muito diferente. Por
exemplo, alguns dos anes mais velhos que vivem
na Cidadela de Felbarr (em Forgotten Realms)
lembram-se do dia, h mais de trs sculos, que os
orcs conquistaram sua fortaleza, forando-os a um
exlio que durou mais de 250 anos. Essa
longevidade concede aos anes uma perspectiva
20
DIFCIL DE CONFIAR
22
ANO DA MONTANHA
DRACONATO
O PAI DELA ESTAVA NO PRIMEIRO DOS TRS
degraus que levavam do portal, imvel. As escamas
de seu rosto haviam ficado plidas em torno das
bordas, mas Clanless Mehen ainda parecia que
podia lutar sozinho contra um urso atroz. Sua
familiar armadura desgastada havia desaparecido,
substituda por uma brunea de cor violeta, com
traos prateados brilhantes. Havia um braso em
seu brao, bem como a marca de alguma casa
estrangeira. A espada em suas costas era a mesma
no entanto, aquela que ele carregava antes mesmo
de ter encontrado os gmeos abandonados em
panos nas portas de Arush Vayem.
Por toda a vida dela, Farideh sabia que ler a
expresso no rosto de seu pai era uma habilidade
que ela tinha tido a sorte de aprender. Um humano
que no conseguia detectar a mudana nos olhos
dela ou de Havilar certamente veria apenas a
indiferena de um drago no rosto de Clanless
Mehen. Mas a mudana das escamas, arqueadas
como uma crista, a posio de seus olhos, a boca
aberta mostrando seus dentes o rosto de seu pai
dizia muito.
Mas cada uma de suas escamas, dessa vez, estava
completamente esttica, a indiferena de um
drago mesmo para Farideh.
Erin M. Evans, The Adversary
Nascidos de drages, como seu nome proclama, os
draconatos andam orgulhosamente por um mundo
que os cumprimenta com incompreenso temerosa.
Moldados por deuses dracnicos ou pelos prprios
drages, os draconatos originalmente nascem de
ovos de drago como uma raa nica, combinando
os melhores atributos de drages e humanoides.
Alguns draconatos so servos fiis de drages
verdadeiros, outros preenchem as fileiras de
soldados em grandes guerras e outros ainda
encontram-se deriva, sem vocao clara na vida.
ORGULHOSOS DESCENDENTES DOS
DRAGES
Draconatos se parecem muito com drages eretos
em forma humanoide, embora eles no possuam
asas ou uma cauda. O primeiro draconato teve
escamas em tons vibrantes como as cores de seus
parentes drages, mas geraes de cruzamentos
criaram uma aparncia mais uniforme. Suas
pequenas e finas escamas so normalmente cor de
23
RAAS INCOMUNS
24
ANCESTRAL DRACNICO
Drago
Azul
Tipo de
Dano
Eltrico
Branco
Congelante
Bronze
Eltrico
Cobre
cido
Dourado
Flamejante
Lato
Flamejante
Negro
cido
Prata
Congelante
Verde
Venenoso
Vermelho
Flamejante
Sopro de Drago
Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Cone 4,5 metros
(TR* Cons)
Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Cone 4,5 metros
(TR* Des)
Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Cone 4,5 metros
(TR* Cons)
Cone 4,5 metros
(TR* Cons)
Cone 4,5 metros
(TR* Des)
ELFO
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA
existisse," Lua Dourada disse suavemente. A
marcha do dia havia sido difcil, mas a recompensa
no final estava muito alm de seus sonhos. Os
companheiros estavam em um alto rochedo sobre a
lendria cidade de Qualinost.
Quatro pinculos delgados erguiam-se dos
cantos da cidade como hastes brilhantes, suas
pedras brancas reluzentes mescladas com um tom
prateado cintilante. Arcos graciosos, ligando um
pinculo a outro, se elevavam no ar. Construdos
por antigos ferreiros anes, eles eram fortes o
suficiente para suportar o peso de um exrcito, no
entanto, eles pareciam to delicados, que um
pssaro pousado sobre eles, poderia lhes tirar o
equilbrio. Estes arcos cintilantes eram as nicas
fronteiras da cidade. No havia nenhuma muralha
em volta de Qualinost. A cidade lfica abria seus
braos de forma amorosa para a imensido.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono
Elfos so um povo mgico de graa sobrenatural,
vivendo no mundo sem pertencer inteiramente
ele. Eles vivem em lugares de beleza etrea, no
meio de antigas florestas ou em torres prateadas
brilhando com luz ferica, onde uma msica suave
ecoa atravs do ar e fragrncias suaves flutuam na
brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o
estudo, a msica e a poesia, e as coisas boas do
mundo.
ESBELTOS E GRACIOSOS
Com a sua graa sobrenatural e seus traos finos, os
elfos parecem assustadoramente belos para os
humanos e os membros de muitas outras raas. Em
mdia, eles so ligeiramente mais baixos do que os
humanos, variando de pouco menos de 1,50 metros
at pouco mais de 1,80 metros de altura. Eles so
mais delgados do que os humanos, pesando entre
50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fmeas so
quase da mesma altura, mas os machos so um
pouco mais pesados do que as fmeas.
A colorao da pele dos elfos varia da mesma
maneira que os humanos, e tambm incluem peles
em tons de cobre, bronze, at o branco-azulado, os
cabelo podem ser de tons verdes ou azuis, e os
olhos podem ser como piscinas douradas ou
prateadas. Elfos no possuem pelos faciais e poucos
26
EXPLORAO E AVENTURA
Elfos se aventuram devido a sua fascinao em
viajar. Tendo uma vida to longa, eles podem
desfrutar de sculos de explorao e descoberta.
Eles no gostam do ritmo da sociedade humana,
que ao mesmo tempo rotineira no dia a dia, mas
sempre acaba mudando ao longo das dcadas, por
isso, eles procuram carreiras que os permita viajar
livremente. Elfos tambm gostam de exercitar suas
habilidades marciais ou ampliar seus poderes
mgicos, e aventurar-se os permite faz-lo. Alguns
podem ser rebeldes que lutam contra a represso
injusta, enquanto outros podem ser campees de
causas morais.
NOMES LFICOS
Elfos so considerados crianas at declararem-se
adultos, algum tempo depois do centsimo
aniversrio, e durante este perodo eles so
chamados por nomes de criana.
Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm
seleciona um nome de adulto, embora aqueles que o
conhecia quando jovem podem continuar a chamlo pelo nome da criana. O nome adulto de cada
elfo uma criao nica, embora possa refletir os
nomes de respeitados indivduos ou outros
membros da famlia. H pouca diferena existe
entre nomes masculinos e femininos, os grupo
saqui refletem apenas tendncias gerais. Alm
disso, cada elfo tem um nome de famlia,
normalmente uma combinao de outras palavras
lficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos
traduzem seus sobrenomes para o idioma comum,
enquanto outros continuam usando a verso lfica.
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen,
Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn,
Sai, Syllin, Thia, Vall.
Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar,
Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric,
Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian,
Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis,
Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss,
Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea,
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel,
Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia,
Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee,
Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra,
Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe,
Xanaphia.
27
ORGULHOSOS E AMVEIS
ALTO ELFO
29
GNOMO
MAGRO E DE CABELOS LOUROS, COM PELE
bronzeada e surpreendentes olhos azul-turquesa,
Burgell possua a metade da altura de Aeron e teve
de subir em um banquinho para olhar pelo olho
mgico. Como a maioria das habitaes em Oeble,
aquela moradia em particular havia sido
construda para humanos, e os residentes menores
lidavam com o constrangimento resultante disso da
melhor maneira que eles conseguiam.
Mas pelo menos a grandeza relativa da moradia
deu espao para Burgell guardar todo seu
equipamento prprio para gnomos. A sala da frente
era a sua oficina e continha uma miscelnea
desconcertante de ferramentas: martelos, cinzis,
serras, ferramentas para abrir fechaduras, lentes
coloridas, lupas de joalheiro, e frascos com
ingredientes em p e picotados para conjurar
magias. Um gato cinzento gordo, o familiar do
mago, estava deitado sobre um grimrio. Ele abriu
seus olhos amarelos, lanou um olhar de desdm
para Aeron, e em seguida, pareceu voltar a dormir.
Richard Lee Byers, The Black Bouquet
Um
zumbido
constante
de
atividades
interessantes permeia as tocas e vizinhanas onde
gnomos formam suas comunidades muito unidas.
Sons mais altos pontuam o zumbido: o atrito de
engrenagens de moagem aqui, uma exploso menor
ali, um grito de surpresa ou triunfo, e
principalmente gargalhadas. Gnomos tm prazer na
vida, curtindo cada momento da inveno,
explorao, investigao, criao e us-la de fato.
EXPRESSO VIBRANTE
A energia de um gnomo e seu entusiasmo pela vida
brilham atravs de cada centmetro de seu corpo
minsculo. Gnomos medem, em mdia, pouco mais
de 0,90 metros de altura e pesam entre 20 a 22,5 kg.
Seus rostos bronzeados ou morenos so geralmente
adornados com largos sorrisos (debaixo de seus
narizes enormes), e seus olhos brilham de emoo.
Seus cabelos claros tm uma tendncia em apontar
para todas as direes, como se manifestasse o
interesse insacivel do gnomo em tudo ao seu
redor.
A personalidade de um gnomo diz bem mais
que sua aparncia. A barba de um gnomo, em
contraste com seu cabelo selvagem, mantida
cuidadosamente aparada, mas muitas vezes com
30
SEMPRE SIMPTICOS
HALFLING
RGIS, O HALFLING, O NICO DE SUA ESPCIE
num raio de centenas de milhas, prendeu os dedos
por trs da cabea e recostou-se contra a capa
musgosa do tronco da rvore. Rgis era baixo,
mesmo para os padres de sua diminuta raa, e a
lanugem de suas madeixas castanhas e
encaracoladas mal ultrapassava a marca de um
metro. Mas a barriga alargava-se abundantemente,
devido a seu amor por uma boa refeio ou
vrias delas, dependendo das oportunidades que se
apresentassem. O galho retorcido que lhe servia
como vara de pesca erguia-se acima dele, seguro
entre dois dos seus peludos dedos do p, e
inclinava-se sobre as guas plcidas do lago,
perfeitamente espelhado na superfcie vtrea do
Maer Dualdon.
R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Os confortos de um lar so os objetivos da
maioria dos halflings: um lugar para viver em paz e
sossego, longe de monstros saqueadores e embates
de exrcitos, com um fogo aceso e uma refeio
generosa, e tambm uma bebida fina e boa
conversa. Embora alguns halflings vivam seus dias
em remotas comunidades agrcolas, outros formam
bandos nmades que viajam constantemente,
atrados pela estrada afora e o vasto horizonte para
descobrir as maravilhas de novas terras e povos.
Mas mesmo esses halflings andarilhos amam a paz,
a comida, uma lareira e um lar, mesmo que o lar
sejam em uma carruagem, empurrada ao longo de
uma estrada de terra, ou uma balsa flutuando rio
abaixo.
PEQUENOS E PRTICOS
Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo
cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados,
ou evitando o combate direto. Com uns 0,90 metros
de altura, eles parecem inofensivos e assim
conseguiram sobreviver por sculos na sombra dos
imprios e margem de guerras e conflitos
polticos. Eles normalmente so robustos, pesando
entre 20 e 22,5 kg.
A pele dos Halflings varia do bronzeado ao
plido com um tom corado, e seu cabelo
geralmente castanho ou castanho claro e ondulado.
Eles tm olhos castanhos ou amendoados. Halflings
do sexo masculino muitas vezes ostentam costeletas
longas, mas barbas so raras entre eles e bigodes
33
AFVEIS E POSITIVOS
PS-LEVES
35
HUMANO
ESTAS SO AS HISTRIAS DE UM POVO
incansvel que, h muito tempo, saiu aos mares e
rios em longos navios, primeiro para saquear e
aterrorizar, em seguida para colonizar. No entanto,
havia uma energia, um amor pela aventura, que foi
cantado em cada pgina. Noite adentro Liriel leu,
iluminada pela luz de velas aps velas.
Ela nunca tinha dado muita ateno para os
humanos, mas essas histrias fascinavam.
Naquelas pginas amareladas estavam os contos
de heris corajosos, animais estranhos e ferozes,
primitivos deuses poderosos e uma magia que era
parte e dava forma quela terra distante.
Elaine Cunningham, Daughter of the Drow
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos
so a mais jovem das raas comuns, chegando mais
tarde no cenrio mundial e com uma vida curta, se
comparados aos anes, elfos e drages. Talvez seja
por causa de suas vidas mais curtas que eles se
esforam para alcanar o mximo que podem nos
anos que tm. Ou talvez eles sintam que tm algo a
provar s raas mais antigas, e por esta razo que
eles constroem seus poderosos imprios atravs da
conquista e do comrcio. O que quer que os motive,
os humanos so os inovadores, os realizadores e os
pioneiros dos mundos.
UM AMPLO ESPECTRO
Com sua propenso para a migrao e conquista, os
humanos so fisicamente mais diversificados que as
outras raas comuns. No h um humano tpico.
Um indivduo pode ter entre 1,65 a 1,90 metros de
altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de
pele podem variar do negro ao muito plido, e os
cabelos podem ir do negro ao loiro (encaracolado,
enroscado ou liso). Homens podem possuir pelos
faciais esparsos ou abundantes. A diversidade dos
humanos pode ter uma pitada de sangue no
humano, revelando indcios de elfos, orcs ou outras
linhagens. Os humanos chegam idade adulta no
fim da adolescncia e raramente vivem um sculo.
VARIADOS EM TUDO
Os humanos so os mais adaptveis, flexveis e
ambiciosos entre todas as raas comuns. Eles tm
amplos e distintos gostos, moralidades e hbitos nas
muitas diferentes regies onde eles se instalaram.
CALISHITAS
EXEMPLOS DE AMBIO
Os humanos que buscam aventura so os mais
ousados e ambiciosos membros de uma ousada e
ambiciosa raa. Eles buscam ganhar glria aos
olhos de seus companheiros ao acumular poder,
riqueza e fama. Mais do que as outras raas, os
humanos defendem causas, em vez de territrios ou
grupos.
NOMES E ETNIAS HUMANAS
Possuindo muito mais diversidade do que outras
culturas, os humanos como um todo no possuem
nomes tpicos. Alguns pais humanos do nomes de
outras lnguas aos seus filhos, como nomes anes
ou lficos (pronunciando-os mais ou menos
corretamente), mas a maioria dos pais humanos d
nomes que esto ligados a cultura da sua regio ou
os nomes tradicionais de seus antepassados.
A cultura material e as caractersticas fsicas dos
humanos podem mudar muito de regio para
regio. Em Forgotten Realms, por exemplo, o
vesturio, a arquitetura, a culinria, a msica e a
literatura dos humanos so diferentes nas terras do
noroeste das Fronteiras Prateadas, daquela da
distante Turmish ou Impiltur ao leste e at mesmo
mais distintas na longnqua Kara-Tur. As
caractersticas fsicas dos humanos, no entanto,
variam de acordo com as antigas migraes dos
primeiros humanos, de modo que os humanos das
Fronteiras Prateadas possuem todas as variaes
possveis de colorao de pele e caractersticas.
Em Forgotten Realms, nove grupos tnicos
humanos so amplamente reconhecidos, apesar de
mais de uma dzia de outros serem encontrados em
reas mais especficas de Faern. Esses grupos, e os
nomes tpicos de seus membros, podem ser usados
como inspirao independente de qual mundo seu
humano faz parte.
Brightwood, Helder,
Stormwind, Windrivver
Hornraven,
Lackman,
MULANOS
MEIO-ELFO
FLINT APERTOU OS OLHOS CONTRA O SOL
que se punha. Ele achou que tinha visto a silhueta
de um homem correndo caminho acima. De p,
Flint colocou-se sombra de um pinheiro alto para
ver melhor. O caminhar do homem era marcado
por uma graa elegante a graa de um elfo,
Flint teria dito. Mas o corpo do homem tinha a
espessura e a firmeza dos msculos de um humano,
e os pelos faciais eram definitivamente humanos.
Tudo que o ano conseguia ver da face do homem
coberta por um capuz verde era uma pele
bronzeada e uma barba de tom castanhoavermelhado. O homem trazia um arco longo
pendurado em um ombro e uma espada presa no
seu lado esquerdo. Ele vestia uma roupa de pelica,
cuidadosamente trabalhada com os desenhos
intrincados que os elfos adoravam. Mas nenhum
elfo no mundo de Krynn poderia ter barba...
Nenhum elfo, exceto...
"Tanis?" disse Flint de modo hesitante enquanto
o homem se aproximava.
"O prprio". O rosto barbado do recm chegado
se abriu num enorme sorriso. Ele manteve os
braos abertos, e antes que o ano pudesse parlo, agarrou Flint em um abrao que o levantou do
solo. O ano apertou seu velho amigo contra si
durante um breve momento depois, lembrando-se
de sua dignidade, debateu-se e se livrou do abrao
do meio elfo.
Margaret Weis e Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono
Andando em dois mundos, mas no pertencendo
verdadeiramente a nenhum dos dois, os meio-elfos
combinam o que alguns dizem que so as melhores
qualidades de seus pais elfos e humanos: a
curiosidade, criatividade e ambio humana,
temperada pelos sentidos refinados, pelo amor
natureza e pelos gostos artsticos dos elfos. Alguns
meio-elfos vivem entre os humanos, separados por
suas diferenas fsicas e emocionais, observando
amigos e entes queridos envelhecerem, enquanto o
tempo quase no os toca. Outros vivem com os
elfos, ficando impacientes medida que atingem a
idade adulta nos eternos reinos lficos, enquanto os
seus semelhantes continuam a viver como crianas.
Muitos meio-elfos, incapazes de pertencer a
qualquer
sociedade,
escolhem
viver
em
MEIO-ORC
O CHEFE GUERREIRO MHURREN DESPERTOU
em meio aos seus cobertores de pele e suas
mulheres e puxou uma pequena cota de malha feita
de pesados anis de ao sobre seu grande e
musculoso peito. Ele geralmente acorda antes da
maioria de seus guerreiros, j que ele tinha um
forte trao de sangue humano, e a luz do dia
menos incmoda para ele do que para o resto de
sua tribo. Entre os Crnios Sangrentos, um
guerreiro julgado por sua fora, sua ferocidade e
sua sagacidade. A ancestralidade humana no
representa defeito algum para um guerreiro
contanto que ele seja to forte, resistente e
sanguinrio como seus parentes de sangue puro.
Meio-orcs mais fracos do que seus parentes orcs
no duravam muito tempo entre os Crnios
Sangrentos ou qualquer outra tribo orc. Mas
muitas vezes era veradde que um pouco de sangue
humano dava ao guerreiro a combinao certa de
astcia, ambio e autodisciplina para ir mais
longe, como Mhurren tinha. Ele era mestre de uma
tribo que conseguia reunir duas mil lanas, e o
chefe mais forte em Thar.
Richard Baker, Swordmage
Sejam unidos sob a liderana de um poderoso
bruxo, ou lutado at a exausto aps anos de
conflito, tribos humanas e orcs algumas vezes
formam alianas, unindo foras em uma horda
maior para aterrorizar terras civilizadas mais
prximas. Quando essas alianas so seladas por
casamentos, os meio-orcs so gerados. Alguns
meio-orcs nascem para se tornar chefes orgulhosos
de tribos orcs, seu sangue humano garante uma
vantagem sobre seus rivais orcs. Alguns se
aventuram no mundo para provar seu valor entre os
humanos e outras raas mais civilizadas. Muitos se
tornam aventureiros, alcanando a grandeza com
seus feitos poderosos e a notoriedade por seus
costumes brbaros e fria selvagem.
CICATRIZES E FORA
Meio-orcs possuem uma pigmentao acinzentada,
testas inclinadas, maxilares salientes, dentes
proeminentes e constituio robusta evidenciam
claramente sua herana orc para que todos possam
ver. Meio-orcs medem entre 1,80 a 2,10 metros de
altura e pesam entre 90 e 125 kg.
40
ACEITAO RELUTANTE
TIEFLING
MAS VOC V A FORMA COMO AS PESSOAS
olham pra voc, criana do diabo.
Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade
de inverno, estavam olhando diretamente em seu
corao e a seriedade repentina em sua voz a
sacudiu.
O que eles esto dizendo? ele perguntou. Um
uma curiosidade, dois uma conspirao-.
Trs uma maldio, ela completou. Voc
acha que eu no ouvi essa conversa fiada antes?
Eu sei que voc ouviu. Quando ela olhou para
ele, ele acrescentou: No como se eu adentrasse
as profundezas de sua mente, querida. Esse o
fardo de cada tiefling. Alguns quebram sob ele,
alguns fazem dele a pedra do moinho, alguns se
divertem com ele. Ele balanou a cabea
novamente, examinando-a, com um brilho perverso
nos olhos. Voc luta contra este fardo, no ?
Como um pequeno gato selvagem, eu aposto. Cada
pequeno golpe ou comentrio, apenas afia suas
garras.
Erin M. Evans, Brimstone Angels
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer
violncia e insultos na rua, ver desconfiana e medo
em cada olhar: esse o destino de um tiefling. E
para piorar, tieflings sabem que isso fruto de um
pacto selado h muitas geraes que infundiu a
essncia de Asmodeus soberano dos Nove
Infernos em sua linhagem. Sua aparncia e
natureza no so culpa sua, mas o resultado de um
pecado antigo, pelo qual eles, seus filhos e os filhos
de seus filhos sempre sero responsabilizados.
LINHAGEM INFERNAL
Tieflings so derivados de linhagens humanas, e no
sentido mais amplo possvel, eles ainda parecem
humanos. No entanto, sua herana infernal deixou
uma marca clara em sua aparncia. Tieflings tm
grandes chifres que podem ter uma variedade de
formas: alguns tm chifres ondulados como os de
um carneiro, outros tm chifres retos e altos como
os de uma gazela e alguns so em espiral como os
chifres de um antlope. Eles tm caudas grossas,
entre 1,20 a 1,50 metros de comprimento, que
balanam em torno de suas pernas quando eles
ficam chateados ou nervosos. Seus dentes caninos
so pontiagudos, e seus olhos so de cores slidas
negros, vermelhos, brancos, prateados ou dourados
42
DESCONFIANA MTUA
43
44
CAPTULO 3: CLASSES
AVENTUREIROS
SO
PESSOAS
extraordinrias, motivados pela nsia e pela
excitao uma vida que os outros nunca ousariam
levar. Eles so heris, compelidos a explorar os
lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios
que homens e mulheres mais fracos no
conseguiriam enfrentar.
A classe a definio principal de o qu um
personagem pode fazer. mais do que uma
profisso: a vocao de um personagem. As
classes modificam a forma de um personagem
perceber e interagir com o mundo, bem como seu
relacionamento com as outras pessoas e poderes do
multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode ver o
mundo atravs de puro pragmatismo estratgico ou
de manobras de combate, e ver a si prprio como
apenas um peo em um cenrio muito mais amplo.
Um clrigo, por outro lado, pode se ver como um
servidor devotado nos planos de um deus ou de um
conflito que est se iniciando entre vrios deuses.
Enquanto o guerreiro tem contatos com companhias
ou exrcitos de mercenrios, o clrigo pode
CLASSES
Atributo
Primrio
Classe
Descrio
DV*
Brbaro
d12
Fora
Bardo
d8
Carisma
Bruxo
d8
Carisma
d8
Sabedoria
Clrigo
Druida
d8
Sabedoria
Feiticeiro
d6
Carisma
Guerreiro
d10
d10
Monge
Ladino
Paladino
Patrulheiro
Mago
d8
d8
d10
d6
Fora ou
Destreza
Destreza &
Sabedoria
Destreza
Fora &
Carisma
Destreza &
Sabedoria
Inteligncia
Proficincia
em Testes de
Resistncia
Fora e
Constituio
Destreza &
Carisma
Sabedoria &
Carisma
Sabedoria &
Carisma
Inteligncia &
Sabedoria
Constituio
& Carisma
Fora &
Constituio
Fora &
Sabedoria
Proficincias com
armas e armaduras
Armaduras leves e mdias, escudos,
armas simples e comuns
Armaduras leves, armas simples,
besta de mo, espadas curtas,
espadas longas, rapieiras
Armadura leve, armas simples
Armaduras leves e mdias, escudos,
armas simples
Armaduras leves e mdias (no
feitas de metais), escudos (no
feitos de metais), clava, adaga,
dados, azagaias, maas, cajados,
cimitarras, foices, fundas e lanas
Adagas, dardos,
fundas, cajados, besta leve
Todas as armaduras, escudos, armas
simples e comuns
Armas simples, espada curta.
Sabedoria
& Carisma
Fora &
Sabedoria
Inteligncia
& Sabedoria
Destreza &
Inteligncia
BRBARO
Um homem alto entre os de sua tribo caminha pela
nevasca, agasalhado por peles e erguendo seu
machado. Ele ri enquanto investe na direo do
gigante de gelo que ousa caar os alces do rebanho
de seu povo.
Uma meio orc rosna para o ltimo desafiador de
sua autoridade naquela tribo selvagem, pronta para
quebrar seu pescoo com as prprias mos como
ela fez com os ltimos seis rivais.
Espumando pela boca, um ano bate seu elmo
contra a face de um inimigo drow, ento vira para
bater o ombro da armadura contra o estmago de
outro.
Esses brbaros, diferentes quanto possam parecer,
so definidos por sua raiva: uma fria desenfreada,
inextinguvel e irracional. Mais que uma simples
emoo, a ira deles a ferocidade de um predador
encurralado, o assalto implacvel de uma
tempestade, um turbilho no mar agitado.
Para alguns a raiva vem da comunho com
espritos de animais ferozes. Outros a tiram de uma
reserva turbulenta de ira de um mundo cheio de
sofrimento. Para cada brbaro a fria um poder
que abastece no apenas o frenesi em batalha, mas
tambm seus reflexos sobrenaturais, sua resilincia
e seus feitos de fora.
INSTINTO PRIMITIVO
Pessoas de vilas e cidades tem orgulho de como a
civilizao os separam dos animais, como se negar
a prpria natureza de algum fosse uma marca de
superioridade. Para um brbaro, ao contrrio, a
civilizao no uma virtude, mas um sinal de
fraqueza. O forte abraa sua natureza animal
instintos aguados, bruto, e feroz. Brbaros ficam
desconfortveis quando cercados por muralhas e
multides. Eles se superam na selva de suas terras
natais, na tundra, floresta ou pradaria onde sua tribo
vive e caa.
Brbaros sentem-se vivos no caos do combate.
Eles podem entrar em um estado de frenesi em que
a raiva toma conta, o que d a eles fora e
resilincia sobre-humana. Um brbaro pode usar a
sua reserva de fria apenas algumas vezes sem
descansar, mas essas poucas so normalmente
suficientes para derrotar qualquer ameaa que
aparecer.
46
O BRBARO
Nvel
Proficincia
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Frias
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
Sem
limite
Dano
da Fria
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+4
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Como um brbaro, voc ganha as seguintes
caractersticas:
PONTOS DE VIDA
FRIA
Em batalha voc luta com ferocidade. No seu turno
voc pode entrar em fria como uma ao bnus.
Enquanto estiver em fria, voc ganha os
seguintes benefcios se no estiver usando uma
armadura pesada:
Voc tem vantagem nos testes de Fora, e testes
de resistncia de Fora.
Quando voc faz um ataque com uma arma corpo
a corpo usando Fora, voc ganha bnus nas
jogadas de dano que aumentam com os seus nveis
de brbaro, como mostra a coluna Dano da Fria na
tabela O Brbaro.
Voc tem resistncia a dano de concusso,
perfurante e cortante.
ATAQUE ADICIONAL
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas
vezes, em vez de uma, sempre que usar a ao
Atacar no seu turno.
MOVIMENTO RPIDO
Comeando no 5 nvel seu deslocamento aumenta
em 3 metros enquanto voc no usar armadura
pesada.
INSTINTO FERAL
No 7 nvel, seus instintos esto to aguados que
voc possui vantagem nas jogadas de iniciativa.
Adicionalmente, se voc est surpreso no comeo
do combate e no est incapacitado, voc pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se
entrar em fria antes de qualquer outra coisa.
CRTICO BRUTAL
A partir do 9 nvel, voc pode jogar um dado de
dano da arma adicional quando determinar o dano
extra de um acerto crtico com um ataque corpo a
corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13
nvel e trs dados adicionais no 17 nvel.
FRIA IMPLACVEL
Comeando no 11 nvel sua fria pode manter
voc lutando independente da gravidade dos seus
ferimentos. Se voc cair a 0 pontos de vida
enquanto estiver em fria voc no morre de
imediato, voc pode realizar um teste de resistncia
de Constituio CD 10. Se for bem sucedido, voc
cai a 1 ponto de vida em vez disso.
Cada vez que voc usar essa caracterstica depois
da primeira, a CD aumenta em 5. Quando voc
terminar um descanso curto ou longo, a CD volta a
10.
FRIA PERSISTENTE
A partir do 15 nvel sua fria to violenta que ela
acaba mais cedo apenas se voc cair inconsciente
ou se voc escolher que ela termine.
FORA INDOMVEL
A partir do 18 nvel se o total de um teste de Fora
menor que seu atributo Fora, voc pode usar o
atributo no lugar do total.
48
CAMPEO PRIMAL
No 20 nvel voc encarna o poder da selvageria.
Sua Fora e Constituio aumentam em 4. Seu
valor mximo para esses atributos 24 agora.
CAMINHOS PRIMAIS
A fria queima dentro do corao de cada brbaro,
uma fornalha que o conduz em direo grandeza.
Entretanto, diferentes brbaros atribuem sua fria a
diferentes fontes. Para alguns, ela um espao
interno onde a dor, o pesar e raiva so forjadas em
uma fria dura como o ao. Outros a veem como
uma beno espiritual, um presente de um animal
totmico.
CAMINHO DO BERSERK
Para alguns brbaros raiva um meio para o fim
esse fim sendo violncia. O Caminho do Berserk
aquele da fria desimpedida, embebida de sangue.
Na medida em que entra em frenesi voc estremece
com o caos da batalha, imprudente a sua prpria
sade ou bem estar.
FRENESI
FRIA IRRACIONAL
TOTEM ESPIRITUAL
APOTEOSE TOTMICA
ANDARILHO ESPIRITUAL
50
BARDO
Sussurrando medida que ela corre seus dedos
sobre um antigo monumento de uma runa h muito
esquecida, uma meio-elfa vestida em couro
reforado encontra o conhecimento surgindo em
sua mente, conjurado pela magia de sua cano
conhecimento do povo que construiu o monumento
e da saga mtica que ele retrata.
Um guerreiro bronco bate sua espada com ritmo
contra sua brunea, ditando o compasso para seu
cntico de guerra e incentivando seus companheiros
bravura e herosmo.
Rindo enquanto afina seu bandolim, um gnomo
gesticula sua magia sutil sobre as notas que so
formadas, garantindo que as palavras que iro
acompanha-las sejam bem recebidas.
Seja um estudioso, um poeta ou um patife, um
bardo lana magias atravs de suas palavras e sua
msica para inspirar aliados, desmoralizar inimigos,
manipular mentes, criar iluses e at curar
ferimentos.
MSICA E MAGIA
Nos mundos de D&D, palavras e msica no so
apenas vibraes no ar, mas vocalizao de poder
prprio. O bardo um mestre da cano, do
discurso e da magia que eles contm. Bardos dizem
que o multiverso foi uma grande histria contada
antes de existir, , que as palavras dos deuses o
deram forma, e que os ecos dessas primeiras
Palavras da Criao ainda ressoam pelo cosmos. A
msica dos bardos uma tentativa de capturar e
dominar esses ecos, sutilmente tecendo-os em suas
magias e poderes.
A maior fora dos bardos est em sua
versatilidade Muitos bardos preferem ficar
margem do combate, usando sua magia para
inspirar seus aliados e atrapalhar seus inimigos
distncia. Mas os bardos so capazes de se
defenderem corpo a corpo se necessrio, usando
suas magias para reforarem suas espadas e
armaduras. Suas magias tendem a encantos e
iluses em vez de magias descaradamente
destrutivas. Eles tm um amplo conhecimento de
muitos assuntos e uma aptido natural que os
permite fazer quase tudo bem feito. Bardos tornamse mestres naquilo que se propem a fazer, da arte
musical ao conhecimento esotrico.
O BARDO
Nvel
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
10
+4
11
+4
12
+4
13
+5
14
+5
15
+5
16
+5
17
+6
18
+6
19
+6
20
+6
Caractersticas
Conhecidos
Truques Magias
Magias, Inspirao
de Bardo (d6)
Faz-tudo, Cano
do Descanso (d6)
Escola de Bardo,
Especializao
Aprimoramento
de Atributo
Inspirao de Bardo (d8),
Fonte de Inspirao
Contrafeitio,
Caracterstica de
Escola de Bardo
Aprimoramento
de Atributo
Cano do Descanso (d8)
Inspirao de Bardo (10),
Especializao,
Segredos Mgicos
Aprimoramento
de Atributo
Cano do
Descanso (d10)
Segredos Mgicos,
Caracterstica de
Escola de Bardo
Inspirao de
Bardo (d12)
Aprimoramento
de Atributo
Cano do
Descanso (d12)
Segredos Mgicos
Aprimoramento
de Atributo
Inspirao Superior
10
11
12
14
15
15
16
18
19
19
20
22
22
22
CRIAO RPIDA
PONTOS DE VIDA
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Como bardo, voc ganha as
caractersticas:
seguintes
52
ESPAOS DE MAGIA
FOCO MGICO
53
INSPIRAO DE BARDO
Voc pode inspirar os outros atravs de msica ou
palavras de ao. Para faz-lo, voc escolhe uma
criatura diferente de voc como ao bnus. Esta
criatura precisa ouvir voc e estar at 18 m.
A criatura escolhida ganha 1d6 como um dado de
Inspirao de Bardo.
Em algum momento, nos prximos 10 minutos, a
criatura pode us-lo e adicionar seu resultado a um
teste de atributo, jogada de ataque ou Teste de
Resistncia que fizer. A criatura pode esperar o
resultado da jogada do d20 para decidir se usa a
Inspirao de Bardo, mas precisa faz-lo antes do
Mestre dizer se a jogada foi um sucesso ou um
fracasso. Uma vez que o dado da Inspirao de
Bardo tenha sido jogado, ela acaba. Uma criatura s
pode ter um dado de Inspirao de Bardo por vez.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mnimo
de uma vez). Voc recupera os usos quando
terminar um descanso longo.
O dado da sua Inspirao de Bardo muda quando
voc alcana certos nveis. O dado torna-se d8 no 5
nvel, d10 no 10 nvel e d12 no 15 nvel.
FAZ-TUDO
Comeando no 2 nvel, voc pode adicionar
metade do seu bnus de proficincia, arredondado
para baixo, em qualquer teste de atributo que fizer
que ainda no inclua seu bnus de proficincia.
CANO DO DESCANSO
A partir do 2 nvel, voc pode usar msicas e
palavras calmas para ajudar a revitalizar seus
aliados feridos durante um descanso curto. Todas as
criaturas amigveis que puderem ouvir a sua
apresentao, incluindo voc, recuperaram pontos
de vida no final de um descanso curto. Cada uma
dessas criaturas recuperam 1d6 pontos de vida
adicionais.
Os pontos de vida adicionais que so recuperados
aumentam quando voc alcana certos nveis nessa
classe: para 1d8 no 9 nvel, para 1d10 no 13 nvel,
e para 1d12 no 17 nvel.
ESCOLA DE BARDO
No 3 nvel, voc se aprofunda em tcnicas
avanadas de uma escola de bardos sua escolha: a
Escola do Saber ou a Escola do Valor, ambas
detalhadas no final da descrio dessa classe. Voc
54
INSPIRAO SUPERIOR
No 20 nvel, quando voc jogar iniciativa e no
possuir qualquer uso de Inspirao de Bardo, voc
recupera um uso.
ESCOLA DE BARDO
A vida de bardo estar em grupo. Bardos buscam
uns aos outros para trocar canes e histrias,
vangloriar-se de seus feitos, e de compartilhar seus
conhecimentos. Bardos formam associaes de
poucas regras, que eles chamam de escolas, para
facilitar seus encontros e preservar suas tradies.
ESCOLA DO SABER
Bardos da Escola do Saber sabem de tudo um
pouco, colecionam pedaos de conhecimentos de
fontes to diversas, de tomos eruditos a contos
populares. Seja cantando uma balada em tavernas
ou elaborando composies em cortes reais, esses
bardos usar seus dons para manter o pblico
fascinado. Quando os aplausos se silenciam,
aqueles na plateia podem se pegar questionando
tudo o que eles acreditavam ser verdade, desde a
sua f no templo local, quando a sua lealdade a um
rei.
A lealdade desses bardos jaz na busca pela beleza
e verdade, no na fidelidade a um monarca ou
seguindo os princpios de uma divindade. Um
nobre que mantm um bardo desses como arauto ou
conselheiro sabe que o bardo mais honesto do que
poltico.
Os membros dessa escola renem-se em
bibliotecas e algumas vezes em escolas de verdade,
cheias de salas de aula e dormitrios, para
compartilhar seu saber uns com os outros. Eles
tambm se encontram em festivais ou assuntos de
estado, onde eles podem expor corrupo, revelar
mentiras, e para zombar de alguma autoridade que
se autodenomina importante.
PROFICINCIAS BNUS
56
BRUXO
Com um pseudodrago em seu ombro, um jovem
elfo em robes dourados sorri calorosamente,
tecendo um encantamento com suas palavras
suaves, colocando o sentinela do palcio merc de
sua vontade.
Como chamas que ganham vida em suas mos,
uma humana plida sussurra o nome secreto de seu
patrono demonaco, imbuindo seus feitios com
magia infernal.
Trocando olhares entre um tomo envelhecido e o
alinhamento mpar das estrelas ao alto, um tiefling
de olhos selvagens entoa um ritual mstico que
abrir um portal para um mundo distante.
Bruxos so perscrutadores do conhecimento
oculto do multiverso. Mediante pactos feitos com
seres misteriosos de poder sobrenatural, bruxos
despertam efeitos mgicos sutis e espetaculares. Se
valendo do conhecimento antigo de seres como
nobres fericos, demnios, diabos, bruxas
monstruosas e entidades aliengenas de Reinos
Distantes, bruxos juntam segredos arcanos para
fortalecer o seu prprio poder.
JURAMENTO E DVIDA
Um bruxo definido pelo pacto que faz com
entidades sobrenaturais. Algumas vezes o
relacionamento entre o bruxo e seu patrono como
o de um clrigo com sua divindade, porm, as
entidades que servem de patronos para os bruxos
no so deuses. Um bruxo pode liderar um culto
dedicado um prncipe demonaco, um arquidiabo
ou at mesmo uma entidade totalmente aliengena seres, tipicamente, no venerados por clrigos.
Porm, frequentemente essa relao similar
mesma que existe entre um mestre e seu aprendiz.
O bruxo aprende e cresce em poder, ao custo de
pequenos servios ocasionais, de acordo com o
interesse de seu patrono.
A magia que imbuda no bruxo parte de
mnimas, mas permanentes alteraes no corpo do
bruxo (como a habilidade de ver na escurido ou ler
qualquer linguagem) at o acesso poderosa magia.
Diferente de magos com seus grimrios, o bruxo
complementa sua mgica com alguma facilidade no
combate corpo a corpo. Eles ficam confortveis em
armaduras leves e sabem usar armas simples.
IMERSOS EM SEGREDOS
Os bruxos so guiados por uma necessidade
incontrolvel de conhecimento e poder, a qual
compele o bruxo em pactos e moldam suas vidas.
Esta sede impulsiona o bruxo em seus pactos e
esculpe sua carreira no decorrer de sua vida.
Histrias de bruxos ligados infernais so
bastante comuns. Mas muitos bruxos servem
patronos que no so infernais. Algumas vezes, um
viajante aproxima-se de uma estranha, mas
belssima torre em uma floresta intocada,
encontrando-se com um senhor ou senhora ferica e
faz um pacto sem estar completamente ciente disso.
E outras vezes, enquanto debrua-se sobre tomos
antigos de conhecimento proibido, a mente de um
estudante brilhante, mas louco, abre-se para a
realidade alm do mundo material, para seres que
fazem do vazio exterior sua morada.
Uma vez que o pacto feito, a sede por
conhecimento e poder faz com que o bruxo no seja
um simples estudante e pesquisador. Ningum faz
um pacto com seu patrono sem a inteno de usar o
poder adquirido. Em vez disso, a grande maioria
dos bruxos gastam seus dias ativamente na busca de
seus objetivos, o que significa algum tipo de vida
de aventuras. Alm disso, os servios de seu
patrono levam o bruxo s muitas outras aventuras.
CRIANDO UM BRUXO
Conforme voc cria o seu bruxo, gaste um tempo
pensando sobre o patrono e as obrigaes que seu
pacto impe sobre voc. O que levou voc a fazer
esse pacto e como voc fez contato com seu
patrono? Voc foi seduzido ao invocar um demnio
ou procurou um ritual que o levou a fazer contato
com um deus ancio aliengena? Voc pesquisou
sobre seu patrono ou foi o seu patrono que o
escolheu? Voc no gosta de fazer as obrigaes de
seu pacto ou faz com alegria, sabendo das
recompensas que foram prometidas voc? Discuta
com seu mestre quo influente ser o papel do
pacto que voc interpretar durante a vida de seu
personagem. Seu patrono pode levar voc s
grandes aventuras ou pode exigir pequenos favores
que voc pode realizar entre uma aventura e outra.
Que tipo de relacionamento voc tem com seu
patrono? amigvel, de oposio, difcil ou
romntico? Quo importante o seu patrono
considera voc? Que papel voc desempenha nos
57
O BRUXO
Nvel
Proficincia
+2
2
3
4
5
6
+2
+2
+2
+3
+3
7
8
9
10
+3
+3
+4
+4
11
12
13
14
+4
+4
+5
+5
15
16
17
18
19
20
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Nvel de
Espao de
Magia
1 nvel
2
2
3
3
3
3
4
5
6
7
2
2
2
3
3
2
2
2
2
2
1 nvel
2 nvel
2 nvel
3 nvel
3 nvel
3
3
3
4
8
9
10
10
4
4
5
5
2
2
2
2
4 nvel
4 nvel
5 nvel
5 nvel
4
4
4
4
11
11
12
12
5
6
6
6
3
3
3
3
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
4
4
4
4
4
4
13
13
14
14
15
15
7
7
7
8
8
8
3
3
4
4
4
4
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
Conhecidos
Truques Magias Invocaes
Patrono Sobrenatural,
Pacto Mgico
Invocaes Msticas
Ddiva do Pacto
Aprimoramento de atributo
Caracterstica do Patrono
Sobrenatural
Aprimoramento de atributo
Caracterstica do Patrono
Sobrenatural
Arcanum Mstico (6 nvel)
Aprimoramento de atributo
Arcanum Mstico (7 nvel)
Caracterstica do Patrono
Sobrenatural
Arcanum Mstico (8 nvel)
Aprimoramento de atributo
Arcanum Mstico (9 nvel)
Aprimoramento de atributo
Mestre Mstico
Espaos
de Magia
PONTOS DE VIDA
58
PATRONO SOBRENATURAL
No 1 nvel, voc fez uma barganha com um ser
sobrenatural de sua escolha. O Arquiferico, o
Infernal ou o Grande Ancio, todos detalhados no
fim da descrio da classe. Sua escolha confere a
voc caractersticas no 1 nvel e de novo no 6, 10
e 14 nveis.
PACTO MGICO
Sua pesquisa em arcanismo e a magia imbuda em
voc pelo seu patrono faz com que voc tenha uma
certa facilidade com magias. Veja o captulo 10
para as regras gerais sobre lanar magias e o
captulo 11 para a lista de magias de bruxo.
TRUQUES
ESPAOS DE MAGIA
DE
NVEL
59
PACTO DA LMINA
ARCANUM MSTICO
No 11 nvel, seu patrono concede a voc segredos
mgicos chamados de arcanum. Escolha uma magia
de 6 nvel da lista de magias de bruxo como seu
60
Nvel da
Magias
magia
1
fogo das fadas, sono
acalmar emoes,
2
fora fantasmagrica
3
piscar, ampliar plantas
dominar bestas,
4
invisibilidade maior
5
dominar pessoas, similaridade
PRESENA FERICA
Nvel da
magia
1
2
3
4
5
Magias
mos flamejantes, comando
cegueira/surdez, raio ardente
bola de fogo, nuvem ftida
escudo de fogo, muralha de fogo
coluna de chamas, santificar
BENO DO OBSCURO
O GRANDE ANCIO
Seu patrono uma entidade misteriosa, cuja
natureza completamente alheia ao tecido da
realidade. Ele pode vir do Reino Distante, o espao
alm da realidade, ou poderia ser um deus antigo
conhecido somente em lendas. Seus motivos so
incompreensveis aos mortais, e seu conhecimento
to imenso e antigo que mesmo as maiores
bibliotecas so insignificantes comparadas aos
segredos que ele possui. O Grande Ancio pode no
estar ciente de sua existncia ou ser completamente
indiferente a voc, mas os segredos que voc
aprendeu permitem com que voc retire poder
mgico dele.
Entidades deste tipo incluem Ghaunadar,
chamado aquele que espreita; Tharizdun, o deus
acorrentado; Dendar, a serpente da noite; Zargon, o
restituidor; Grande Cthulhu e outros seres
imperscrutveis.
LISTA DE MAGIAS EXTENDIDA DO GRANDE
ANCIO
Nvel da
magia
1
2
3
4
5
Magias
sussurros dissonantes,
riso histrico de Tasha
detectar pensamentos,
fora fantasmagrica
clarividncia, enviar mensagem
dominar bestas,
tentculos negros de Evard
dominar pessoas, telecinsia
MENTE DESPERTA
DEFESA ENTRPICA
PASSO ASCENDENTE
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar levitao em si mesmo vontade,
sem gastar espao de magia ou componentes
materiais.
DIALETO BESTIAL
PALAVRA DE TERROR
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar confuso uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lan-la
de novo antes de terminar um descanso longo.
SUSURRO SEDUTOR
VISO MSTICA
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar compulso uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lanar de
novo at terminar um descanso longo.
INFLUNCIA ENCANTADORA
LANA MSTICA
64
Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode lanar rogar maldio uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode
lan-la de novo antes de terminar um descanso
longo.
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar alterar forma vontade, sem
gastar espao de magia.
LACAIOS DO CAOS
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar invocar elemental uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc no
pode lana-la de novo antes de terminar um
descanso longo.
AMARRAS DA MENTE
Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode lanar lentido uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lana-la
de novo antes de terminar um descanso longo.
VISES NEBULOSAS
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode lanar olho arcano vontade, sem gastar
espao de magia.
VOZ DO MESTRE DO ELO
SALTO SOBRENATURAL
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar salto em voc vontade, sem
gastar espao de magia ou componentes materiais.
SUSSURROS DO TMULO
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar falar com os mortos vontade,
sem gastar espao de magia.
RAJADA DO IMPACTO
VISO DO BRUXO
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode ver a forma verdadeira de qualquer
metamorfo ou criatura escondida por uma iluso ou
transmutao mgica enquanto a criatura estiver a 9
metros de voc e dentro da sua linha de viso.
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar metamorfose uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lana-la
de novo antes de terminar um descanso longo.
65
CLRIGO
Os braos e olhos erguem-se na direo do sol e
com uma prece em seus lbios, um elfo comea a
brilhar com luz prpria, que irradia para curar seus
surrados companheiros em batalha.
Com um cntico de batalha, um ano golpeia com
seu machado por todos os lados, abrindo caminho
em meio s linhas de orcs posicionadas contra ele,
louvando os deuses por cada inimigo derrubado.
Invocando maldies sobre as foras de mortosvivos, um humano levanta seu smbolo sagrado
enquanto a luz divina brilha ao seu redor, banindo
as criaturas que um momento atrs se amontoavam
sobre seus aliados.
Clrigos so intermedirios entre o mundo mortal
e o distante plano dos deuses. To variados quanto
os deuses a que servem, clrigos se esforam para
ser a prpria mo de seus deuses. No apenas um
sacerdote comum, mas algum investido de poder
divino.
CURANDEIROS E COMBATENTES
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos
deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos
so os condutes deste poder, manifestando-o
atravs de efeitos milagrosos. Os deuses no
conferem este poder a qualquer um que o queira,
mas apenas queles escolhidos para cumprir o
chamado.
Fazer uso do poder divino no envolve estudo ou
treinamento. Um clrigo pode aprender ritos
antigos e preces especficas, mas a habilidade de
usar magias divinas depende de devoo e de uma
intuio poderosa sobre os desejos da divindade.
Clrigos combinam o poder mgico de curar e
inspirar seus aliados com magias que ferem e
debilitam seus inimigos. Eles podem causar medo e
pavor, espalhar pragas ou venenos, e at lanar
fogo divino para consumir seus inimigos. Para
aqueles malfeitores que merecem uma maa na
tmpora, o clrigo se utiliza de seu treinamento de
combate para enfrentar seus inimigos no corpo a
corpo, auxiliado pelo poder divino.
O CLRIGO
Nvel
Proficincia
Caractersticas
1
2
+2
+2
3
4
5
6
+2
+2
+3
+3
7
8
+3
+3
9
10
11
12
13
14
15
16
17
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
18
+6
19
20
+6
+6
Truques
Conhecidos
3
3
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
2
3
3
3
2
3
4
4
4
4
3
3
3
3
1
2
4
5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
5
5
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
1
2
1
1
1
1
66
AGENTES DIVINOS
Nem todo aclito ou servo em um templo ou
santurio necessariamente um clrigo. Alguns
sacerdotes so chamados a uma vida simples de
servido, propagando a vontade de seu deus atravs
de preces e sacrifcio, e no atravs de magia ou
poderio militar. Em algumas cidades, o sacerdcio
equivale a um escritrio poltico, visto como um
degrau a patamares superiores de autoridade e no
envolvendo qualquer comunho com a divindade.
Clrigos verdadeiros so raros nas estruturas
hierrquicas.
Quando um clrigo inicia uma vida como
aventureiro, geralmente porque seu deus exigiu
assim. Perseguir os objetivos de um deus
geralmente envolve enfrentar perigos alm dos
limites da civilizao, destruindo o mal ou
buscando relquias sagradas em tumbas antigas.
Muitos clrigos so ainda requisitados para
defender os adoradores de seu deus, o que pode
significar combater ogros em fria, negociar a paz
entre naes ou selar um portal que permitiria que
um demnio entrasse no Plano Material.
A maioria dos clrigos aventureiros mantm
conexes com templos e ordens de sua religio. Um
templo pode pedir a ajuda de um clrigo ou um
sumo-sacerdote pode ter poder suficiente para
exigir seus servios.
CRIAO RPIDA
seguintes
PONTOS DE VIDA
CRIANDO UM CLRIGO
Quando voc cria um clrigo, a questo mais
importante a se considerar qual divindade servir
e quais os princpios que levar consigo. O
Apndice B inclui uma lista com diversas
divindades do multiverso. Converse com seu
Mestre para saber quais as divindades disponveis
na sua campanha.
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o
seu relacionamento com aquele deus. Voc
comeou a servi-lo por vontade prpria? Ou foi o
deus que escolheu voc, induzindo-o a servi-lo sem
considerar sua vontade? Como os outros servos
desse deus veem voc: como um lder ou como um
estorvo? Quais so seus objetivos maiores? A sua
divindade tem algum plano especial para voc? Ou
voc est tentando provar-se digno de uma causa
maior?
RITUAIS
FOCO MGICO
INTERVENO DIVINA
A partir do 10 nvel, voc pode rogar sua
divindade para que auxilie voc em uma rdua
tarefa.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc
precisa descrever o que precisa e fazer uma jogada
de d%. Se o resultado for menor ou igual ao seu
nvel de clrigo, sua divindade intervm. O Mestre
escolhe a natureza da interveno. O efeito de
qualquer magia de clrigo ou magia de domnio
apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de
usar esta habilidade de novo por 7 dias. Do
contrrio voc pode usar de novo aps terminar um
descanso longo.
No 20 nvel, seus pedidos de interveno
funcionam automaticamente, sendo desnecessrio
jogar dados.
DOMNIOS DIVINOS
Em um panteo, cada divindade tem influncia
sobre certos aspectos da vida mortal e da
civilizao, chamados de domnios divinos.
Juntando-se os domnios sobre os quais uma
divindade tem influncia, tm-se um conjunto
denominado portflio da divindade. Por exemplo, o
portflio do deus grego Apollo, inclui os domnios
do Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um
clrigo, voc escolhe um aspecto de sua divindade
para enfatizar, ganhando os poderes relativos
quele domnio.
Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo
dedicado quele deus. Apollo, por exemplo, pode
ser venerado em uma regio como Phoebus
(radiante) Apollo, enfatizando sua associao
sobre o domnio da Luz, e em outro local como
Apollo Acesius (curandeiro), enfatizando seu
domnio sobre a Vida. Da mesma forma, o domnio
que voc escolher poderia simplesmente representar
uma preferncia pessoal, o aspecto da divindade
que mais agrada voc.
A descrio de cada domnio inclui exemplos de
divindades que tm influncia sobre eles. Esto
includos deuses dos mundos de Forgotten Realms,
Greyhawk, Dragonlance e de Eberron, alm dos
antigos pantees Clticos, Egpcios, Gregos e
Nrdicos.
69
DOMNIO DO CONHECIMENTO
Os deuses do conhecimento - incluindo Oghma,
Boccob, Gilean, Aureon e Thoth - valorizam a
aprendizagem e o entendimento acima de tudo.
Alguns ensinam que o conhecimento pode ser
conseguido e compartilhado em bibliotecas e
universidades. Outros promovem o conhecimento
prtico atravs do ofcio e da inveno. Algumas
divindades guardam conhecimento e o mantm em
segredo absoluto. E outras prometem aos seus
seguidores que eles ganharo um grande poder se
descobrirem os segredos do multiverso. Seguidores
destes deuses estudam as leis esotricas, coletam
tomos antigos, aprofundam-se no conhecimento de
lugares secretos e aprendem tudo o que podem.
Alguns desses deuses promovem conhecimento
prtico do ofcio e da inveno, incluindo
divindades como Gond, Reorx, Onatar, Moradin,
Hephaestus e Goibhniu.
MAGIAS DO DOMNIO DO CONHECIMENTO
Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9
Magias
comando, identificar
augrio, sugesto
dificuldade de deteco,
falar com os mortos
olho arcano, confuso
lendas e histrias, observao
BNOS DO CONHECIMENTO
DIVINDADE:
CONHECIMENTO
CANALIZAR DIVINDADE:
LER PENSAMENTOS
SACERDOTE DA GUERRA
Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9
AVATAR DA GUERRA
Magias
auxlio divino, escudo da f
arma mgica, arma espiritual
manto do destemido,
guardies espirituais
movimentao livre, pele rochosa
coluna de chamas,
imobilizar monstros
PROFICINCIA BNUS
Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9
Magias
mos flamejantes, fogo das fadas
esfera flamejante, raio ardente
luz do dia, bola de fogo
guardio da f, muralha de fogo
coluna de chamas, observao
TRUQUE BNUS
Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9
Magias
cativar animais, falar com animais
pele de rvore, crescer espinhos
ampliar plantas, muralha de vento
dominar bestas, vinhas sufocantes
praga de insetos,
caminhar em rvores
72
ACLITO DA NATUREZA
DOMNIO DA TEMPESTADE
Deuses que incluem em seu portflio o domnio da
Tempestade - como Talos, Umberlee, Kord,
Zeboim, o Devorador, Zeus e Thor - governam
tempestades, o mar e o cu. Esto inclusos os
deuses do raio e do trovo, deuses dos terremotos,
alguns deuses do fogo da violncia, fora fsica e
coragem. Em alguns pantees, um deus com este
domnio governa sobre outras divindades e
conhecido por sua justia impetuosa entregue com
relmpagos. Nos pantees de povos marinheiros,
deuses deste domnio so divindades de oceanos e
patrono dos marujos. Deuses da Tempestade
enviam seus clrigos para inspirar medo nas
pessoas comuns, tanto para manter o caminho da
justia ou encoraj-los a oferecer sacrifcios
expiatrios para proteg-los da ira divina.
MAGIAS DO DOMNIO DA TEMPESTADE
Nvel de
clrigo
1
3
5
Magias
nvoa, onda trovejante
lufada de vento, despedaar
convocar relmpagos, nevasca
controlar a gua,
tempestade de gelo
onda destrutiva, praga de insetos
TOLERNCIA A ELEMENTOS
PROFICINCIAS BNUS
ATAQUE DIVINO
FRIA DA TEMPESTADE
MESTRE DA NATUREZA
Nvel de
Clrigo
1
ATAQUE DO RELMPAGO
3
5
7
9
Magias
encantar pessoas,
transformao momentnea
reflexos, passos sem pegadas
piscar, dissipar magias
porta dimensional, metamorfose
dominar pessoas,
modificar memria
Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9
Magias
beno, curar ferimentos
arma espiritual,
restaurao menor
fonte de esperana, reviver
guardio da f,
proteo contra morte
curar ferimentos em massa,
reviver os mortos
PROFICIENCIA BNUS
DRUIDA
Segurando bem alto seu cajado retorcido e coberto
de azevinho, um elfo invoca a fria da tempestade e
clama pelos relmpagos que descem e explodem
contra os orcs com tochas que ameaam a floresta.
Agachando para se esconder em um dos galhos
altos de uma rvore na forma de um leopardo, um
humano observa ali da selva uma construo
estranha do templo do Mal Elemental do Ar, atento
s atividades dos cultistas.
Brandindo uma espada feita de puro fogo, uma
meio-elfa investe contra um amontoado de soldados
esqueletos, golpeando a magia antinatural que d
quelas criaturas imundas a ridcula semelhana de
estarem vivos.
Seja chamando pelas foras dos elementos da
natureza ou transformando-se nas criaturas do
mundo natural, druidas so a personificao da
resilincia, esperteza e fria da natureza. Eles no a
dominam. Em vez disso, eles veem a si mesmos
como extenses da vontade indominvel da
natureza.
PODER DA NATUREZA
Druidas reverenciam a natureza acima de tudo,
ganhando suas magias e outros poderes mgicos da
fora da prpria natureza ou de uma divindade dela.
Muitos druidas buscam uma unio transcendente
espiritual mstica com a natureza em vez da prpria
devoo a uma entidade divina, enquanto outros
servem deuses da natureza selvagem, animais ou
foras elementais. Os druidas ancies so chamados
algumas vezes de Crena Anci, em contraste
adorao de deuses em templos e santurios.
Magias de druidas so orientadas para a natureza
e animais o poder da presa e da garra, do sol e da
lua, do fogo e da tempestade. Druidas tambm
ganham a habilidade de assumir a forma de animais
e alguns druidas se aperfeioam muito nessa
prtica, at chegarem ao ponto de preferirem a
forma animal em vez da natural deles.
PRESERVE O EQUILBRIO
Para os druidas, a natureza existe em um equilbrio
precrio. Os quatro elementos que formam o
mundo arte, terra, fogo e gua precisam
permanecem em equilbrio. Se um dos elementos
ganhar poder sobre os outros, o mundo pode ser
destrudo, imerso em um dos planos elementais e
partido em seus elementos. Ento, os druidas so
76
O DRUIDA
Nvel
Proficincia
+2
+2
+2
+2
5
6
7
+3
+3
+3
+3
9
10
11
12
13
14
15
16
17
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
18
+6
19
20
+6
+6
Caractersticas
Drudico, Magias
Forma Selvagem, Crculo
Druida
Aprimoramento de Forma
Selvagem,
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Forma
Selvagem,
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Atributo
Corpo Atemporal, Magias da
Besta
Aprimoramento de Atributo
Arquidruida
voc
ganha
as
3
3
3
4
4
4
3
3
3
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
1
2
1
1
1
1
EQUIPAMENTO
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Como druida,
caractersticas:
Truques
Conhecidos
2
seguintes
PONTOS DE VIDA
TRUQUES
Nvel
Mx
ND
1/4
4
8
1/2
1
Limitaes
Sem voo
ou natao
Sem voo
-
Exemplo
Lobo
Crocodilo
guia gigante
CRCULO DRUDICO
No 2 nvel, voc escolhe se identificar com um
crculo drudico: o Crculo da Terra e o Crculo da
Lua, ambos detalhados no final de descrio dessa
79
CRCULO DA TERRA
O Crculo da Terra feito de msticos e sbios que
guardam antigos conhecimentos e ritos atravs de
uma vasta tradio oral. Esses druidas encontram-se
em crculos de rvores ou pedras sagradas para
sussurrar segredos primitivos em Drudico. O
membro mais sbio preside como sacerdote chefe
das comunidades que seguem a Crena Anci e
serve como conselheiro daqueles que governam o
povo. Como membro do crculo, sua magia
influenciada pela terra que voc foi iniciado atravs
dos ritos misteriosos.
Nvel de druida
3
5
7
9
LITORAL
Nvel de druida
3
5
7
TRUQUE ADICIONAL
Magia de Crculo
reflexos, passo das brumas
respirar na gua,
caminhar na gua
controlar gua,
liberdade de movimento
conjurar elemental, vidncia
DESERTO
Nvel de druida
3
5
7
9
Magia de Crculo
nublar, silncio
criar comida e gua,
proteo contra energia
malogro, terreno ilusrio
praga, muralha de pedra
FLORESTA
Nvel de druida
3
5
7
9
Magia de Crculo
pele de rvore,
patas de aranha
convocar relmpago,
ampliar plantas
adivinhao, movimento livre
comunho com a natureza,
caminhar em rvores
PRADARIA
Nvel de druida
3
MAGIAS DE CRCULO
Magia de Crculo
imobilizar pessoas,
crescer espinhos
nevasca, lentido
liberdade de movimento,
tempestade de gelo
comunho com a natureza,
cone de gelo
5
7
9
Magia de Crculo
invisibilidade,
passos sem pegadas
luz do dia, velocidade
adivinhao,
movimento livre
sonho, praga de insetos
MONTANHA
Nvel de druida
3
5
7
9
Magia de Crculo
patas de aranha, crescer
espinhos
relmpago, mesclar-se s
rochas
moldar rochas, pele rochosa
criar passagens, muralha de
pedra
80
PNTANO
Nvel de druida
3
5
7
9
Magia de Crculo
escurido,
flecha cida de Melf
caminhar na gua,
nvoa ftida
liberdade de movimento,
localizar criatura
praga de insetos, vidncia
SUBTERRNEO
Nvel de druida
3
5
7
9
Magia de Crculo
patas de aranha, teia
forma gasosa, nvoa ftida
invisibilidade maior,
moldar rochas
nvoa mortal,
praga de insetos
CAMINHO DA TERRA
SANTURIO DA NATUREZA
CRCULO DA LUA
Druidas do Crculo da Lua so guardies ferozes da
vida selvagem. A sua ordem se encontra sobre a luz
da lua cheia para compartilhar novidades e trocar
avisos. Eles caam nas profundezas das selvas,
onde podem seguir por semanas a fio antes de
cruzar o caminho de qualquer outro humanoide, at
mesmo outro druida.
Mutvel como a lua, um druida desse crculo
pode perambular como um grande felino uma noite,
pairar sobre as rvores como uma guia no prximo
dia, e abrir caminho pela vegetao na forma de um
urso que investe contra um monstro invasor. A vida
selvagem est no sangue do druida.
FORMA SELVAGEM DE COMBATE
81
MIL FORMAS
82
FEITICEIRO
Olhos dourados piscam, uma humana estende sua
mo e libera o fogo dracnico que queima em suas
veias. Como um inferno em fria ao redor de seus
inimigos, asas de couro brotam de suas costas e ela
voa pelo ar.
Cabelos longos agitados por um vento evocado,
um meio-elfo abre os braos e joga a cabea para
trs. Levantando-o momentaneamente acima do
cho, uma onda de magia surge sobre ele, por meio
dele e para fora dele em uma poderosa exploso de
raios.
Agachada atrs de uma estalagmite, uma halfling
aponta seu dedo para um troglodita em investida.
Uma exploso de fogo parte de seu dedo para
acertar a criatura. Ela se joga para trs da formao
rochosa com um sorriso, sem saber que sua magia
selvagem deixou sua pele com uma cor azul
brilhante.
Feiticeiros carregam uma herana mgica
conferida por uma linhagem extica, alguma
influncia sobrenatural ou exposio a foras
csmicas desconhecidas. No se pode estudar a
feitiaria como se aprende um idioma, no mais do
que aprender a viver uma vida lendria. Ningum
escolhe a feitiaria, o poder que escolhe o
feiticeiro.
MAGIA BRUTA
Magia faz parte de todo feiticeiro, inundando o
corpo, mente e esprito com um poder latente que
espera ser usado. Alguns feiticeiros possuem magia
que vem de uma antiga linhagem imbuda com a
magia dos drages. Outros carregam-na pura, uma
magia descontrolada dentro deles, uma tempestade
catica que se manifesta de formas inesperadas.
A aparncia do poder de um feiticeiro selvagem
e imprevisvel. Algumas linhagens dracnicas
produzem exatamente um feiticeiro em cada
gerao, mas em outras linhagens de descendentes
todos os indivduos so feiticeiros. Na maioria das
vezes, os talentos da feitiaria aparecem como um
aparente golpe de sorte. Alguns feiticeiros no
conseguem saber a origem de seu poder, enquanto
outros conseguem rastre-la nos estranhos eventos
em suas vidas. O toque de um demnio, a bno
de uma drade no nascimento de um beb ou provar
a gua de uma fonte misteriosa podem despertar o
dom da feitiaria. Como tambm a ddiva de uma
divindade da magia, exposio foras elementais
O FEITICEIRO
Nvel
Proficincia
Pontos de
Feitiaria
+2
2
3
+2
+2
2
3
+2
+3
+3
+3
Caractersticas
Conhecidos
Truques
Magias
4
4
3
4
3
4
Magias,
Origem Mgica
Fonte de Magia
Metamagia
Aprimoramento
de Atributo
Caracterstica da
Origem Mgica
+3
Aprimoramento
de Atributo
9
10
11
+4
+4
+4
9
10
11
Metamagia
5
6
6
10
11
12
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
12
+4
12
Aprimoramento
de Atributo
12
13
+5
13
13
13
14
14
15
15
15
15
14
+5
14
15
+5
15
16
+5
16
17
+6
17
18
+6
18
19
+6
19
20
+6
20
Caracterstica da
Origem Mgica
Aprimoramento
de Atributo
Metamagia
Caracterstica da
Origem Mgica
Aprimoramento
de Atributo
Restaurao
de Feitiaria
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Como feiticeiro, voc ganha as
caractersticas:
seguintes
PONTOS DE VIDA
CRIAO RPIDA
PROFICINCIAS
Armadura: Nenhuma
Armas: Adagas, dados, fundas, bordes e bestas
leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Constituio, Carisma
Percias: Escolha duas de Arcanismo, Enganao,
Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio
84
EQUIPAMENTO
ESPAOS DE MAGIA
ORIGEM MGICA
Escolha uma origem mgica, a qual descreve a
fonte de poder mgico inato: Linhagem Dracnica
ou Magia Selvagem, ambas detalhadas no final da
descrio da classe.
Sua escolha confere a voc caractersticas no 1
nvel e de novo no 6, 14 e 18 nvel.
FONTE DE MAGIA
No 2 nvel, voc usa uma profunda reserva de
magia dentro de si. Esta fonte representada por
pontos de feitiaria, que permite a voc criar uma
variedade de efeitos mgicos.
PONTOS DE FEITIARIA
MAGIA FLEXVEL
MAGIA DISTANTE
Nvel de Espao
de Magia
1 Nvel
2 Nvel
3 Nvel
4 Nvel
5 Nvel
Custo em Pontos
de Feitiaria
2
3
5
6
7
MAGIA ESTENDIDA
MAGIA CUIDADOSA
MAGIA RPIDA
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e
19 nveis, voc pode aumentar um atributo sua
escolha em 2, ou dois atributos sua escolha em 1.
Como de costume, voc no pode aumentar um
atributos acima de 20 usando essa caracterstica.
RESTAURAO DA FEITIARIA
No 20 nvel, voc recupera 4 pontos de feitiaria
gastos toda vez que voc terminar um descanso
curto.
ORIGEM MGICA
Diferentes feiticeiros requerem diferentes origens
para sua magia inata. Mesmo com muitas variaes
existentes, a maior parte delas recai em duas
categorias: a linhagem dracnica e a magia
selvagem.
LINHAGEM DRACNICA
Sua magia inata provm de magia dracnica que foi
misturada com seu sangue ou no sangue de seus
ancestrais. Geralmente, feiticeiros com esta origem
rastreiam sua descendncia e chegam a um
poderoso feiticeiro de tempos antigos que fez uma
barganha com um drago ou mesmo ter um
parentesco dracnico. Algumas dessas linhagens
so bem estabelecidas no mundo, mas a maior parte
delas obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o
primognito de uma nova linhagem, bem como o
resultado de um pacto ou outra circunstncia
excepcional.
ANCESTRAL DRACNICO
HERANA DRACNICA
Drago
Preto
Azul
Lato
Bronze
Cobre
Ouro
Verde
Vermelho
Prata
Branco
Tipo de Dano
cido
Eltrico
Fogo
Eltrico
cido
Fogo
Veneno
Fogo
Gelo
Gelo
CAOS CONTROLADO
21-22
23-24
25-26
27-28
29-30
31-32
33-34
35-36
37-38
39-40
41-42
43-44
45-46
47-48
49-50
51-52
53-54
55-56
57-58
59-60
61-62
63-64
65-66
67-68
69-70
71-72
73-74
75-76
77-78
79-80
81-82
83-84
85-86
87-88
89-90
91-92
93-94
95-96
97-98
99-00
Criaturas tm desvantagem nos testes de resistncia contra a prxima magia que voc lanar no prximo
minuto, se a magia pedir um teste de resistncia.
Sua pele adquire um tom de azul vibrante. A magia remover maldio cessa este efeito.
Um olho aparece na sua testa pelo prximo minuto. Durante este tempo, voc tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.
Pelo prximo minuto, todas as suas magias com tempo para lanar magia de 1 ao, possuem um tempo para
lanar magia de 1 ao bnus.
Voc teleporta a at 19 metros para um espao desocupado sua escolha que voc possa ver.
Voc transportado para o Plano Astral at o final de seu prximo turno. Voc volta de novo para o seu
espao previamente ocupado ou para o espao desocupado mais prximo.
A prxima magia que voc lanar no prximo minuto possui o dano maximizado.
Jogue um d10. Sua idade muda um nmero de anos igual ao resultado. Se o resultado for mpar, voc
rejuvenesce. Se o resultado for par, voc envelhece.
1d6 plumphs controlados pelo Mestre, e com medo de voc, aparece em um espao desocupado a at 18
metros de voc. Eles desaparecem 1 minuto depois.
Voc recupera 2d10 pontos de vida.
Voc se torna um vaso de planta at o comeo de seu prximo turno. Enquanto uma planta, voc est
incapacitado e possui vulnerabilidade a todo tipo de dano. Se seus pontos de vida cairem a 0, o vaso quebra e
a transformao revertida.
Pelo prximo minuto, voc pode teleportar a at 6 metros como uma ao bnus em cada um de seus turnos.
Voc lana levitao em si mesmo.
Um unicrnio controlado pelo Mestre aparece em um espao a at 1,5 metros de voc, e ento desaparece 1
minuto depois.
Voc no pode falar pelo prximo minuto. Toda vez que tentar, bolhas rosas saem de sua boca.
Um escudo espectral protege voc pelo prximo minuto, fornecendo a voc +2 de bnus na CA e imunidade
magia msseis mgicos.
Voc no pode ficar intoxicado com lcool pelos prximos 5d6 dias.
Seus cabelos caem, mas crescem de novo em 24 horas.
Pelo prximo minuto, qualquer objeto inflamvel que voc tocar que no esteja sendo segurado ou carregado
por outra criatura, explode em chamas.
Voc recupera um espao de magia gasto de menor nvel.
Pelo prximo minuto, voc deve gritar quando falar.
Voc lana nvoa centrada em voc.
At trs criaturas sua escolha a at 9 metros de voc sofrem 4d10 de dano eltrico.
Voc est amedrontado pela criatura mais prxima at o final de seu prximo turno.
Cada criatura a at 9 metros de voc se torna invisvel pelo prximo minuto. A invisibilidade termina se a
criatura atacar ou lanar uma magia.
Voc ganha resistncia a todo tipo de dano pelo prximo minuto.
Uma criatura aleatria a at 18 metros de voc est envenenada por 1d4 horas.
Voc emana luz plena em um raio de 9 metros pelo prximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu
turno a 1,5 metros de voc fica cega at o final de seu prximo turno.
Voc lana metamorfose em si mesmo. Se falhar no teste de resistncia voc se torna uma ovelha pelo tempo
de durao da magia.
Borboletas ilusrias e ptalas de flores flutuam no ar a at 3 metros de voc pelo prximo minuto.
Voc pode fazer uma ao adicional imediatamente.
Cada criatura a at 9 metros de voc sofre 1d10 de dano necrtico. Voc recupera pontos de vida igual
soma de todo o dano necrtico causado.
Voc lana a magia reflexos.
Voc lana a magia voo em uma criatura aleatria a at 18 metros de voc.
Voc se torna invisvel pelo prximo minuto. Durante este tempo, outras criaturas no podem escutar voc. A
invisibilidade acaba se voc atacar ou lanar uma magia.
Se voc morrer durante o prximo minuto, voc imediatamente volta a vida como se fosse alvo da magia
reencarnao.
Seu tamanho aumenta em uma categoria de tamanho pelo prximo minuto.
Voc e todas as criaturas a at 9 metros de voc ganham vulnerabilidade a dano perfurante pelo prximo
minuto.
Voc cercado por uma msica fraca e etrea pelo prximo minuto.
Voc recupera todos os seus pontos de feitiaria gastos.
89
GUERREIRO
Uma humana em sua armadura de placas empunha
seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de
goblins. Um elfo atrs dela, em seu corselete de
couro batido, salpica os goblins com flechas
atiradas de seu fino arco. O meio-orc prximo d
ordens visando coordenar o ataque dos dois
combatentes para obter a melhor vantagem.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo
entre o porrete de um ogro e seu companheiro,
direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seu
companheiro, um meio-elfo em sua brunea, brande
suas duas cimitarras em um turbilho de golpes,
rodeando o ogro procura de um ponto fraco em
suas defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os
inimigos e arrast-los para delrio da plateia e sua
prpria vantagem ttica. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de
um relmpago atingi-lo pelas costas.
Todos estes heris so guerreiros, talvez a mais
diversificada classe de personagens nos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em
misses, senhores conquistadores, campees reais,
infantaria de elite, mercenrios rgidos e bandidos
reis, como guerreiros, eles compartilham de uma
maestria com armas e armaduras sem precedentes,
bem como um vasto conhecimento e habilidades
em combate. E eles esto bem familiarizados com a
morte, seja simplesmente conhecendo-a ou
desafiando-a cara a cara.
ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOS
Guerreiros aprendem o bsico de todos os estilos de
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
esgrimir uma rapieira, empunhar uma espada longa
ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo
prender inimigos em uma rede com algum grau de
percia. Da mesma forma, um guerreiro sabe usar
escudos e qualquer tipo de armadura. Alm do
conhecimento bsico, cada guerreiro se especializa
em certo estilo de combate. Alguns se concentram
na arquearia, outros em lutar com duas armas ao
mesmo tempo e ainda existem aqueles que
aprimoram suas habilidades marciais com magia.
Essas combinaes de ampla capacidade generalista
e uma vasta especializao tornam os guerreiros
combatentes superiores nos campos de batalha e
masmorras.
90
O GUERREIRO
Nvel
Proficincia
+2
2
3
4
5
6
+2
+2
+2
+3
+3
+3
8
9
+3
+4
10
+4
11
12
13
14
+4
+4
+5
+5
15
+5
16
+5
17
+6
18
+6
19
20
+6
+6
Caractersticas
Estilo de Combate,
Retomar o Flego
Pulso de Ao (1 uso)
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (1 uso)
Caracterstica do
Arqutipo Marcial
Ataque Adicional (2)
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (2 usos)
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Pulso de Ao (2 usos),
Indominvel (3 usos)
Caracterstica do
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional (3)
CRIAO RPIDA
ARQUEARIA
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um guerreiro, voc ter as seguintes
caractersticas:
DUELO
PONTOS DE VIDA
INDOMINVEL
A partir do 9 nvel, voc pode jogar de novo um
teste de resistncia que falhou. Se o fizer, voc deve
usar o novo valor e no pode usar essa
caracterstica de novo antes de terminar um
descanso longo.
Voc pode usar esta caracterstica 2 vezes entre
descansos longos quando chegar no 13 nvel e 3
vezes entre descansos longos quando chegar no 17
nvel.
ARQUTIPOS MARCIAIS
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos
para aperfeioar seu poder em combate. O
arqutipo marcial que voc escolhe seguir reflete
essa escolha.
CAMPEO
O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da
pura fora fsica acompanhada por uma perfeio
mortal. Aqueles que trilham os caminhos deste
arqutipo combinam rigorosos treinamentos com
excelncia fsica para desferir golpes devastadores.
ACERTO CRTICO APRIMORADO
SOBREVIVENTE
ESTUDANTE DE GUERRA
MESTRE DE BATALHA
Aqueles que se empenham no arqutipo Mestre de
Batalha, empregam tcnicas marciais passada
atravs de geraes. Para o Mestre de Batalha, o
combate um campo acadmico, muitas vezes
incluindo assuntos alm da batalha, como a criao
de armas e caligrafia. Nem todo guerreiro assimila
as lies de histria, teoria e a arte que so
refletidas no arqutipo Mestre de Batalha, mas sim
aqueles que so bem supridos de grandes
habilidades e conhecimento.
SUPERIORIDADE EM COMBATE
95
MAGIA DE GUERRA
INVESTIDA ARCANA
GOLPE ARCANO
Nvel de
Guerreiro
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Truques
Conhecidos
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
Magias
Conhecidas
3
4
4
4
5
6
6
7
8
8
9
10
10
11
11
11
12
13
96
LADINO
Sinalizando para seus companheiros esperarem,
uma halfling esgueira-se frente pelo corredor da
masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa
suas ferramentas e abre a fechadura em um piscar
de olhos. Ento ela desaparece nas sombras ao
mesmo tempo em que seu companheiro guerreiro se
move para abrir a porta com um chute.
Uma humana espreita-se nas sombras de um
beco, enquanto seu cmplice se prepara para a parte
dela na emboscada. Quando seu alvo um notrio
traficante de escravos passa pelo beco, seu
cmplice grita, o traficante de escravos vem
investigar e a lmina da assassina corta sua
garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir
qualquer som.
Disfarando uma risadinha, uma gnomo agita
seus dedos e magicamente surrupia o molho de
chaves do cinto do guarda. No momento seguinte as
chaves esto em suas mos, a porta da cela est
aberta e ela e seus companheiros esto livres para
escapar.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter
vantagem em qualquer situao. Eles possuem uma
habilidade especial para encontrar a soluo para
praticamente qualquer problema, demonstrando
desenvoltura e versatilidade, a chave de qualquer
grupo aventureiro de sucesso.
PERCIA E PRECISO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em vrias percias, bem como
aperfeioar suas habilidades em combate,
adquirindo uma vasta experincia que poucos
personagens podem alcanar. Muitos ladinos focam
na furtividade e trapaa, enquanto outros refinam
suas percias para ajud-los nas masmorras, como
escalada, encontrar e desarmar armadilhas, e abrir
fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um
ataque preciso, bem naquele lugar que mais
machuca, do que derrubar um oponente com uma
srie de ataques. Ladinos possuem uma habilidade
quase sobrenatural de evitar o perigo, e alguns
poucos aprendem truques de magia para
incrementar suas outras habilidades.
97
O LADINO
Nvel
Proficincia
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Ataque
Furtivo
1d6
1d6
2d6
2d6
3d6
3d6
4d6
4d6
5d6
5d6
6d6
6d6
7d6
7d6
8d6
8d6
9d6
9d6
10d6
10d6
Caractersticas
Especializao, Ataque Furtivo, Gria de Ladro
Ao Astuta
Arqutipo Ladino
Aprimoramento de Atributo
Esquiva Aprimorada
Especializao
Evaso
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo Ladino
Aprimoramento de Atributo
Talento Confivel
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo Ladino
Sentido Cego
Mente Perspicaz
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo Ladino
Sagacidade
Aprimoramento de Atributo
Golpe de Sorte
CRIAO RPIDA
seguintes
PONTOS DE VIDA
101
Nvel de
Ladino
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Truques
Conhecidos
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Magias
Conhecidas
3
4
4
4
5
6
6
7
8
8
9
10
10
11
11
11
12
13
102
MAGO
Vestida com vestes de prata que denotam seu posto,
uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das
distraes do campo de batalha e entoa o seu canto
sereno. Dedos se agitam sua frente, ela completa
sua magia e lana uma pequena centelha de fogo
em direo aos inimigos, explodindo em chamas e
incndio que engolfa os soldados.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um
humano inscreve um crculo mgico com giz no
cho de pedra, ento espalha p de ferro ao longo
de cada linha e curva graciosas. Quando o crculo
est completo ele murmura um longo
encantamento. Um buraco se abre no espao dentro
do crculo, trazendo um cheiro de enxofre de outro
plano bem distante.
Agachado no cho em um cruzamento da
masmorra, um gnomo joga um punhado de
pequenos ossos com smbolos msticos escritos,
murmurando algumas palavras de poder sobre eles.
Ele fecha os olhos para receber as vises mais
claramente, acena com a cabea lentamente, e ento
abre os olhos e aponta para baixo, indicando a
passagem sua esquerda.
Os magos so usurios de magia soberanos,
unidos e definidos como uma classe pelas magias
que lanam. Usufruindo de uma trama sutil de
magia que permeia o cosmos, os magos lanam
magias de fogo explosivo, arcos de relmpagos,
enganos sutis e controle de mentes pela fora. Sua
magia invoca monstros de outros planos de
existncia, vislumbra o futuro ou transforma
inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais
poderosas podem mudar uma substncia em outra,
evocar meteoros que caem do cu ou abrir portais
para outros mundos.
ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmtica, variada em nas formas e
funes, o poder da magia atrai estudiosos que
buscam dominar seus mistrios. Alguns aspiram ser
como deuses, moldando a realidade sua vontade.
Embora lanar uma magia bsica requer meramente
a pronncia de algumas palavras estranhas, gestos
fugazes, e s vezes um punhado ou um grupo de
materiais exticos, esses materiais mal denotam a
experincia alcanada aps anos de aprendizagem e
incontveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o
resto secundrio. Eles aprendem novas magias a
O MAGO
Nvel
Proficincia
1
2
3
4
5
+2
+2
+2
+2
+3
+3
7
8
9
+3
+3
+4
10
+4
11
12
13
+4
+4
+5
14
+5
15
16
17
18
19
20
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Magias, Recuperao Arcana
Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio
Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio
Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio
Arcana
Aprimoramento de Atributo
Maestria em Magia
Assinatura Mgica
Truques
Conhecidos
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
1
2
3
5
5
5
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
2
1
1
1
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
2
3
3
3
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
seguintes
PONTOS DE VIDA
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adaga, besta leve, bordo, dardo e funda
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Histria,
Intuio, Investigao, Medicina e Religio
EQUIPAMENTO
MAGIAS
Como um estudante da magia arcana, voc possui
um livro de magias (ou grimrio) que revela os
primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.
Consulte o captulo 10 para as regras gerais sobre
lanar magias e o captulo 11 para conferir a lista
de magias de mago.
TRUQUES
O SEU GRIMRIO
As magias que voc pode adicionar em seu
grimrio conforme adquire nveis refletem suas
prprias pesquisas arcanas, conduzidas sua
maneira, bem como as suas descobertas sobre a
natureza do multiverso. Voc pode encontrar outras
magias durante suas aventuras, como um feitio
escrito em um pergaminho que estava no ba de um
mago maligno, por exemplo, ou em um tomo
empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar magias para o seu grimrio. Quando
voc encontrar uma magia de mago de 1 nvel ou
superior, voc pode adicion-la em seu grimrio,
desde que seja de um nvel que voc possua
espaos de magia, alm de dispor de tempo para
decifr-la e copi-la.
Copiar uma magia para seu grimrio envolve
reproduzir as formas bsicas da magia, ento
decifrar a notao singular utilizada pelo mago que
a escreveu. Voc deve praticar a magia at entender
os sons e gestos exigidos, para ento transcrev-la
em seu grimrio utilizando sua prpria notao.
Para cada nvel da magia a ser copiada, o mago
gasta 2 horas e 50 po. O custo representa os
componentes materiais que voc gasta para
experimentar a magia at domin-la, bem como as
finas tintas utilizadas para escrev-la. Uma vez
gasto o tempo e o dinheiro, voc pode preparar a
magia copiada como as suas outras magias.
Substituir o Grimrio. Voc pode copiar uma
magia de seu grimrio em outro livro por
exemplo, se voc quiser fazer uma cpia reserva de
seu grimrio. O processo igual ao de copiar uma
nova magia em seu grimrio, s que mais rpido e
fcil, pois o mago entende suas prprias notaes e
sabe como lanar a magia. Voc precisa gastar
somente 1 hora e 10 po para cada nvel de magia
copiada.
Se perder o seu grimrio, voc pode usar o
mesmo procedimento para transcrever suas magias
preparadas em um novo grimrio. Preencher o
restante do grimrio exigir de voc encontrar
novas magias, como normalmente se faz. Por essa
razo, muitos magos mantm seus grimrios
reservas em um lugar seguro.
A Aparncia do Grimrio. Seu grimrio uma
compilao de magias, com sua prpria decorao e
anotaes de rodap. Pode ser um livro de couro
simples e funcional, recebido como presente de seu
mestre, ou um tomo finamente encadernado com
bordas douradas que voc encontrou em uma antiga
biblioteca, ou mesmo um conjunto de soltas
amontoadas aps voc perder seu grimrio anterior
em um acidente.
FOCO MGICO
MAESTRIA EM MAGIA
No 18 nvel, voc alcana tamanha maestria em
determinadas magias que pode lan-las vontade.
Voc escolhe uma magia de mago de 1 nvel e uma
magia de mago de 2 nvel de seu grimrio. Voc
pode lan-las no seu nvel mnimo, sem gastar
espaos de magia quando as tiver preparadas. Caso
queira, voc pode lan-las com um espao de nvel
superior, porm gastar espaos de magia, como
normalmente se faz.
ASSINATURA MGICA
Quando alcanar o 20 nvel, voc adquire domnio
completo de duas poderosas magias e pode lanlas sem muito esforo. Escolha duas magias de
mago de 3 nvel em seu grimrio como sua
assinatura mgica. Voc sempre tem essas magias
preparadas e elas no contam como magias
preparadas em sua lista, alm de voc poder lanar
cada uma das magias escolhidas uma vez ao dia
como magias de 3 nvel, sem gastar nenhum
espao. Quando o fizer, voc no poder faz-lo de
novo antes de terminar um descanso longo.
Se voc quiser lanar essas magias com espaos
de nveis superiores, a magia gastar espaos de
magias, como normalmente se faz.
TRADIES ARCANAS
O estudo de magia antigo, remetendo s primeiras
descobertas letais da magia. Est firmemente
estabelecido nos mundos de D&D, com vrias
tradies dedicadas ao seu complexo estudo.
A tradio arcana mais comum no multiverso
envolve as escolas da magia. Magos atravs das
eras catalogaram milhares de magias, agrupando-as
em oito categorias chamadas escolas, como descrito
no captulo 10. Em alguns lugares, essas tradies
so literalmente escolas. Um mago pode estudar na
Escola de Iluso, enquanto outro estuda em um
ponto diferente da cidade na Escola de
Encantamento. Em outras instituies, elas
funcionam mais como departamentos acadmicos,
com faculdades rivais competindo por estudantes e
financiamentos. Mesmo os magos que treinam
aprendizes na solido de suas prprias torres
utilizam essa diviso da magia em escolas como um
106
ADIVINHO ESPECIALISTA
CONJURAO MENOR
O TERCEIRO OLHO
TRANSPOSIO BENIGNA
PRESSGIO MAIOR
ESCOLA DE CONJURAO
Como um conjurador, suas magias favoritas so
aquelas que produzem objetos e criaturas do nada.
Voc pode conjurar nuvens ondulantes mortferas
ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por
voc. Conforme o seu domnio aumenta, voc
aprende magias de transporte e pode teleportar-se
por grandes distncias, at mesmo para outros
planos de existncia, em um instante.
CONJURAO ERUDITA
ENCANTAMENTO ERUDITO
ALTERAR MEMRIAS
OLHAR HIPNTICO
ESCOLA DE EVOCAO
Voc foca seu estudo para criar poderosos efeitos
elementais, como um frio cortante, chama intensa,
trovo estrondoso, relmpago devastador e cido
ardente. Alguns evocadores encontram emprego
nas foras militares, servindo como artilharia para
explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam
seu poder espetacular para proteger os fracos,
enquanto alguns buscam o ganho prprio como
bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.
EVOCAO ERUDITA
109
TRUQUE POTENTE
EVOCAO POTENCIALIZADA
CARGA EXPLOSIVA
ILUSO PRPRIA
No 6 nvel, voc adiciona a magia criar mortosvivos menores em seu grimrio, caso ainda no a
tenha. Quando voc lanar a magia criar mortosvivos menores, voc pode escolher como alvo um
corpo adicional ou pilha de ossos, criando outro
zumbi ou esqueleto, o que for apropriado.
Toda vez que voc criar um morto-vivo usando
uma magia de necromancia, ele tem os seguintes
benefcios:
Os pontos de vida mximo da criatura aumentam
em um nmero igual a seu nvel de mago.
A criatura adiciona o seu bnus de proficincia
nas jogadas de dano com armas.
COMANDAR MORTOS-VIVOS
ALQUIMIA MENOR
TRANSMUTADOR MESTRE
METAMORFO
112
MONGE
Os punhos dela movem-se muito rpido para
desviar uma saraivada de flechas. Uma meio-elfo
pula por cima de uma barricada e se joga contra um
bando de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre
eles, acertando seus golpes e derrubando-os, at que
ela seja a nica de p.
Respirando fundo, um humano coberto por
tatuagens se pe em posio de combate. Assim
que os primeiros orcs em carga o alcanam, ele
cospe uma baforada de fogo que engolfa seus
inimigos.
Movendo-se com o silencio da noite, uma
halfling entra na sombra abaixo de um arco e
emerge na borda sombria de uma varanda ali perto.
Ela desliza sua espada para fora da bainha em sua
roupa e espia o prncipe tirano pela janela, to
vulnervel enquanto dorme.
Qualquer que seja a disciplina, monges so
unidos por suas habilidades de aproveitarem
magicamente a energia que flui nos seus corpos.
Seja canalizada como uma demonstrao
impressionante de poder em combate ou como
astcia em uma habilidade defensiva e de
velocidade, essa energia est em tudo o que um
monge faz.
A MAGIA DO KI
Monges estudam cuidadosamente a energia que a
maioria das tradies monsticas chama de ki. Esta
energia um elemento da magia que paira no
multiverso - mais especificamente, o elemento
que flui atravs dos corpos dos seres vivos. Monges
aproveitam esse poder para criar efeitos mgicos
que afetam e aprimoram as capacidades fsicas de
seus corpos, e alguns de seus ataques especiais
podem impedir o fluxo do ki no oponente. Usando
essa energia, monges canalizam uma incrvel
velocidade e fora nos seus golpes desarmados.
Conforme eles ganham mais experincia, seu
treinamento marcial e a maestria com o ki do a
eles maior poder sobre seus corpos e os de seus
inimigos.
TREINAMENTO E ASCETICISMO
Pequenos claustros murados pontilham a paisagem
dos mundos de D&D, pequenos refgios da vida
ordinria, aonde o tempo parece no ter passado.
Os monges que vivem l procuram perfeio
pessoal atravs de meditao e treinos rigorosos.
seguintes
CARACTERISTICAS DE CLASSE
Como monge, voc ganha as
caractersticas:
PONTOS DE VIDA
ARTES MARCIAIS
No 1 nvel, sua prtica nas artes marciais concedeu
a voc maestria nos estilos de combate que usam
ataques desarmados e armas de monges, as quais
PROFICINCIAS
Armadura: Nenhuma
Armas: Armas simples, espadas curtas
O MONGE
Nvel
Proficincia
Artes
Marciais
Pontos
de ki
Deslocamento
Sem Armadura
+2
1d4
+2
1d4
+10ft
+2
1d4
+10ft
+2
1d4
+10ft
+3
1d6
+10ft
+3
1d6
+15ft
+3
1d6
+15ft
+3
1d6
+15ft
Aprimoramento de Atributo
+4
1d6
+15ft
10
+4
1d6
10
+20ft
Pureza do Corpo
11
+4
1d8
11
+20ft
12
+4
1d8
12
+20ft
Aprimoramento de Atributo
13
+5
1d8
13
+20ft
14
+5
1d8
14
+25ft
Mente de Diamante
15
+5
1d8
15
+25ft
Corpo Atemporal
16
+5
1d8
16
+25ft
Aprimoramento de Atributo
17
+6
1d10
17
+25ft
18
+6
1d10
18
+30ft
Corpo Vazio
19
+6
1d10
19
+30ft
Aprimoramento de Atributo
20
+6
1d10
20
+30ft
Autoperfeio
Caractersticas
Defesa Desarmada, Artes Marciais
114
TRANQUILIDADE
Nveis de Monge
5 - 8
9 - 12
13 - 16
17 - 20
Pontos de Ki Mximo
para uma Magia
3
4
5
6
DISCIPLINAS ELEMENTAIS
119
ORDENS MONSTICAS
Os mundos de D&D contm uma grande variedade
de monastrios e tradies monsticas. Nas terras
com similaridades com a cultura asitica, como
Shou Lung no leste distante de Forgotten Realms,
esses monastrios so associados com tradies
filosficas e prtica de artes marciais. A Escola da
Mo de Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escola
do Punho do Norte e a Escola da Estrela do Sul de
Shou Lung ensinam diferentes caminhos para a
disciplina espiritual, fsica e mental de um monge.
Alguns destes monastrios tm se espalhado nas
terras do oeste de Faern, particularmente em
lugares com grandes comunidades de imigrantes de
Shou, como em Thesk e Porto Ocidental.
Outras tradies monsticas so associadas com
divindades que ensinam o valor da excelncia fsica
e da disciplina mental. Em Forgotten Realms, a
ordem da Lua Negra formada por monges que
veneram Shar (deusa da perda), que mantm
comunidades secretas em colinas remotas, becos
escusos e refgios subterrneos. Monastrios de
Ilmater (deus da resilincia) tm nomes de flores, e
suas ordens levam nomes de grandes heris de sua
f, os Discpulos de So Sollars do Duplo Martrio
moram no Mosteiro da Rosa Amarela perto de
Damara. Os monastrios de Eberron combinam o
aprendizado das artes marciais com uma vida
erudita. A maioria devota das divindades da
Hstia Soberana. No mundo de Dragonlance, a
maior parte dos monges devota de Majere, deus
da meditao e da ordem. Em Greyhawk, muitos
monastrios so dedicados a Xan Yae, a deusa do
crepsculo e da superioridade da mente sobre a
matria, ou a Zuoken, deus da maestria fsica e
mental.
Os monges malignos da Irmandade Escarlate no
mundo de Greyhawk dedicam com fanatismo no
devoo de um deus, mas sim dedicao aos
princpios de sua nao e raa - a crena de que a
linhagem Suel da humanidade destinada a
governar o mundo.
120
PALADINO
Vestido em uma armadura de batalha que fulgura
na luz do sol, apesar do p e sujeira de uma longa
jornada, uma humana deixa sua espada e escudo de
lado e posiciona suas mos em um homem
mortalmente ferido. Luz divina emana daquelas
mos, as feridas do homem se fecham e seus olhos
se abrem maravilhados.
Um ano esgueira-se atrs de um arbusto, seu
manto negro o deixa quase invisvel noite,
enquanto observa um bando de orcs celebrar sua
recente vitria. Silenciosamente, ele se espreita no
meio do bando, sussurra um juramento e dois orcs
caem mortos antes mesmo de perceberem sua
presena.
Com um cabelo prateado que brilha como um
feixe de luz que parece ilumin-lo, um elfo ri com
exultao. Sua lana em chamas como seus olhos, e
ele a espeta de novo e de novo em um gigante
retorcido, at sua ltima luz superar aquela
escurido aterrorizante.
Seja qual for a sua origem e sua misso,
paladinos so unidos pelos seus juramentos contra
as foras do mal. Seja seu juramento feito perante o
altar de um deus e testemunhado por um sacerdote,
em uma clareira sagrada perante os espritos da
natureza e seres fericos ou em um momento de
desespero e aflio, com os mortos como suas
nicas testemunhas, o juramento de um paladino
um elo poderoso. a fonte de poder que transforma
um guerreiro devoto em um campeo abenoado.
A CAUSA DA RETIDO
Um paladino jura defender a justia e a retido. Ele
o faz para manter as coisas boas do mundo contra a
escurido invasora e caar as foras do mal onde
quer que elas se escondam. Diferentes paladinos se
concentram em vrios aspectos dessa causa, mas
todos eles so ligados aos juramentos que os
garantem o poder para fazer seu trabalho sagrado.
Embora muitos paladinos sejam devotos a deuses
do bem, o poder de um paladino vem tanto de um
compromisso com a justia, quanto de um deus.
Paladinos treinam durante anos para aprender as
habilidades de combate e dominar uma variedade
de armas e armaduras. Mesmo assim, suas
habilidades marciais so secundrias perante os
poderes mgicos que possuem: poder de curar os
doentes e feridos, destruir o mau e mortos-vivos e
121
O PALADINO
Nvel
Proficincia
+2
+2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Sentido Divino, Cura pelas Mos
Estilo de Combate, Magias,
Destruio Divina
Sade Divina, Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Aura de Proteo
Caracterstica do Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Aura da Coragem
Destruio Divina Aprimorada
Aprimoramento de Atributo
Toque Purificador
Caracterstica do Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Aprimoramento das Auras
Aprimoramento de Atributo
Caractersticas do Juramento Sagrado
1
-
2
-
3
-
4
-
5
-
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
1
2
2
3
3
3
3
1
1
2
2
PONTOS DE VIDA
CRIAO RPIDA
EQUIPAMENTO
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um paladino, voc ganha as seguintes
caractersticas:
122
SENTIDO DIVINO
A presena de um mal poderoso sentida por voc
como um cheiro nocivo em seu olfato e um alarme
alto, como msica celestial em seus ouvidos. Como
uma ao, voc pode focar sua ateno para
detectar essas foras. At o final de seu prximo
turno, voc sabe a localizao de qualquer celestial,
infernal ou morto vivo a at 18 metros de voc,
desde que no esteja com cobertura total. Voc sabe
o tipo (celestial, infernal ou morto-vivo) de
qualquer criatura que voc sinta, mas no a
identifica (como o vampiro Conde Strahd von
Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo alcance,
voc tambm pode detectar a presena de qualquer
lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou
profanado, com uma magia santificar.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Quando terminar um descanso longo, voc recupera
todos os usos gastos.
CURA PELAS MOS
Seu toque abenoado pode curar feridas. Voc
possui uma reserva de poder curativo que
reabastecida quando voc termina um descanso
longo. Com essa reserva, voc pode recuperar um
total de pontos de vida igual ao seu nvel de
paladino vezes cinco.
Como uma ao, voc pode tocar uma criatura e
retirar poder dessa reserva para recuperar os pontos
de vida da criatura, at o total restante de sua
reserva.
Voc tambm pode gastar cinco pontos de vida
de sua reserva de cura para curar uma doena ou
neutralizar um veneno que esteja afetando uma
criatura. Para curar vrias doenas e neutralizar
vrios venenos com um nico uso de Cura Pelas
Mos, voc precisa gastar pontos de vida
separadamente para cada uma delas.
Essa caracterstica no tem efeito em mortosvivos e constructos.
ESTILO DE COMBATE
A partir do 2 nvel, voc adota um estilo de
combate como sua especialidade. Escolha uma das
seguintes opes. Voc no pode escolher um
Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se
mais tarde voc puder escolher de novo.
DEFESA
JURAMENTO SAGRADO
Quando voc alcana o 3 nvel, voc faz um
juramento que o vincula ao caminho do paladino
para sempre. At este momento, voc esteve em um
estgio preparatrio, trilhando o caminho, mas
ainda no juramentado. Agora voc escolhe o
Juramento da Devoo, o Juramento dos Ancies
ou o Juramento da Vingana, todos detalhados no
final da descrio da classe.
Sua escolha concede a voc habilidades no 3
nvel e de novo no 7, 15 e 20 nveis. Essas
caractersticas incluem as magias de juramento e
Canalizar Divindade.
MAGIAS DE JURAMENTO
AURA DE PROTEO
A partir do 6 nvel, toda vez que voc ou uma
criatura amigvel a at 3 metros de voc precisar
fazer um teste de resistncia, a criatura ganha um
bnus no teste de resistncia igual ao seu
modificador de Carisma (com o mnimo de +1).
Voc precisa estar consciente para garantir esse
bnus.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
AURA DE CORAGEM
A partir do 10 nvel, voc e criaturas amigveis a
at 23 metros de voc, no podem ser amedrontadas
enquanto voc estiver consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
JURAMENTO DA DEVOO
O Juramento da Devoo o vnculo do paladino
aos ideais mais elevados de justia, virtude e
ordem. Algumas vezes chamados de cavalarianos,
cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses
paladinos representam o cavaleiro em armadura
reluzente ideal, agindo com honra na busca da
justia e do bem maior. Eles prendem-se aos mais
altos padres de conduta, e alguns, para melhor ou
pior, foram o resto do mundo nos mesmos
padres. Muitos daqueles que fazem esse juramento
so devotos de deuses do bem e da lei e usam dos
ensinamentos de seu deus a medida de sua devoo.
Eles sustentam anjos - como servos perfeitos do
bem - como seu ideal e incorporam imagens de asas
angelicais em seus elmos e brases.
DOGMAS DA DEVOO
JURAMENTOS SAGRADOS
Ser um paladino envolve fazer juramentos que o
direcionam pela causa da retido, um caminho da
luta contra a maldade. O juramento final, tomado
quando ele ou ela alcana o 3 nvel, torna-se o
pice de todo o treinamento de paladino. Alguns
personagens com esta classe no consideram-se
paladinos verdadeiros at alcanar o 3 nvel e fazer
esse juramento. Para outros, esse juramento final
somente uma formalidade, uma forma de oficializar
o que sempre foi verdadeiro em seu corao.
Nvel de
Paladino
3
5
9
13
17
Magias
proteo contra o bem e mal,
santurio
restaurao menor,
zona da verdade
dissipar magia,
fonte de esperana
guardio da f, movimento livre
comunho, coluna de chamas
125
CANALIZAR DIVINDADE
RESPLENDOR SAGRADO
CANALIZAR DIVINDADE
AURA DA DEVOO
126
Nvel de
Paladino
3
5
9
13
17
Magias
ataque restringente,
falar com animais
passos das brumas, raio lunar
ampliar plantas,
proteo contra elementos
tempestade de gelo.
pele rochosa
comunho com a natureza,
caminhar em rvores
DOGMAS DA VINGANA
Nvel de
Paladino
3
5
9
13
17
Magias
maldio menor,
marca do caador
imobilizar pessoas,
passo das brumas
velocidade,
proteo contra elementos
banimento, porta dimensional
imobilizar monstros, observao
CANALIZAR DIVINDADE
128
PATRULHEIRO
Com aparncia surrada e selvagem, um humano
espreita sozinho atravs das sombras das rvores,
caando os orcs que ele sabe que esto planejando
um ataque a uma fazenda prxima. Empunhando
espadas curtas em cada uma das mos, ele torna-se
um furaco de ao, cortando um inimigo depois do
outro.
Depois de se esquivar de um cone de ar
congelante, uma elfa retoma seu equilbrio e saca
seu arco das costas para disparar uma flecha no
drago branco. Livrando-se da onda de medo que
emana da poderosa criatura como o frio de seu
sopro, ela lana uma flecha depois da outra para
encontrar as brechas entre as escamas espessas do
drago.
Mantendo sua mo bem alta, um meio-elfo
assobia para um falco que o segue do alto, bem
acima dele, chamando o pssaro de volta ao seu
lado. Sussurrando instrues em lfico, ele aponta
para o urso-coruja que estava rastreando e envia o
falco para distrair a criatura enquanto prepara seu
arco.
Longe das cidades e vilas abarrotadas, alm das
cercas que protegem a maioria das fazendas mais
distantes dos terrores selvagens, entre os
amontoados densos de matas impossveis de se
rastrear e atravs das vastas e vazias plancies, o
patrulheiro mantm sua vigilncia sem fim.
CAADORES MORTAIS
Guerreiros da vida selvagem, patrulheiros
especializam-se na caa de monstros que ameaam
as bordas da civilizao invasores humanoides,
bestas furiosas e monstruosidades, gigantes
terrveis, e drages mortais. Eles aprendem a
rastrear suas presas como os predadores fazem,
movendo-se furtivamente atravs da selva e
escondendo-se nos arbustos e escombros.
Patrulheiros focam seu treinamento de combate em
tcnicas que so particularmente teis contra
inimigos especficos.
Graas a sua familiaridade com a vida selvagem,
patrulheiros adquirem a habilidade de conjurar
magias que utilizam o poder da natureza, como um
druida faz. Suas magias, como suas habilidades de
combate, focam em velocidade, furtividade e a
caada. Os talentos e habilidades do patrulheiro so
aperfeioados com o foco mortal na difcil tarefa de
proteo das fronteiras.
AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Apesar de muitos patrulheiros levarem uma vida de
caador, guia, ou rastreador, o verdadeiro chamado
dele para defender os subrbios da civilizao da
devastao de monstros e hordas humanoides que
vm insistentes das terras selvagens. Em alguns
lugares, patrulheiros renem-se em ordens secretas
ou juntam foras com crculos drudicos. Muitos
patrulheiros, porm, so independentes para cobrir
um ponto fraco, sabendo que, quando o drago ou o
bando de orcs atacar, ele pode ser a primeira e
possivelmente a ltima linha de defesa.
A independncia corajosa faz dos patrulheiros
bem preparados para aventurarem-se, j que eles
so acostumados com a vida distante dos confortos
dos leitos secos e banhos quentes. Quando se
depara com aventureiros de cidade, aqueles que
lamentam e reclamam sobre as durezas da vida
selvagem, os patrulheiros respondem com uma
mistura de deslumbramento, frustao e compaixo.
Mas eles rapidamente aprendem que outros
aventureiros que conseguem carregar seu prprio
peso em uma luta contra os inimigos da civilizao
valem o fardo extra. Um povo acostumado com as
cidades podem no saber como se alimentar ou
encontrar gua fresca mundo afora, mas eles
compensam de outras maneiras.
CRIANDO UM PATRULHEIRO
Quando fizer um personagem patrulheiro, considere
a natureza do treinamento que deu a voc suas
capacidades particulares. Voc treinou com um
nico mentor e o acompanhou como andarilho pelo
mundo afora, at que voc dominasse o caminho de
um patrulheiro? Voc deixou esse aprendizado para
trs, ou seu mentor foi morto talvez pelo mesmo
tipo de monstro que se tornou seu inimigo favorito?
Ou talvez voc aprendeu suas percias com um
bando de patrulheiros afiliados a um crculo
drudico, treinados nos caminhos msticos, bem
como no conhecimento sobre a vida selvagem.
Voc pode ser autodidata, algum solitrio que
aprendeu como lutar, rastrear e at estabelecer uma
conexo mgica com a natureza atravs da
necessidade de sobreviver mundo afora.
Qual a fonte do seu dio particular contra certo
tipo de inimigo? Por acaso um monstro matou
algum que voc amou ou destruiu sua cidade
natal? Ou voc viu tanta destruio que esses
monstros causaram
e comprometeu consigo
129
INIMIGO FAVORITO
No 1 nvel, voc juntou uma experincia
significante estudando, rastreando, caando ou at
conversando com certo tipo de inimigo.
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberraes,
bestas, celestiais, constructos, drages, elementais,
fadas, infernais, gigantes, monstruosidades, limos,
plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, voc
pode selecionar duas raas de humanoides (como
gnolls e orcs) como inimigos favoritos.
Voc tem vantagem nos testes de Sabedoria
(Sobrevivncia) para rastrear seus inimigos
favoritos, bem como nos testes de Inteligncia para
lembrar-se de qualquer informao sobre eles.
Quando voc ganha essa caracterstica, voc
tambm aprende um idioma sua escolha que
falada por um de seus inimigos favoritos, se por
acaso ele se comunicar por meio de um idioma.
Voc pode escolher um inimigo favorito
adicional, bem como um idioma associado a ele, no
6 e 14 nvel. medida que voc ganhar nveis,
suas escolhas devem refletir os tipos de monstros
que voc for encontrando em suas aventuras.
DESBRAVADOR NATURAL
Voc particularmente familiarizado com um tipo
de ambiente natural e est apto a viajar e sobreviver
nessas regies. Escolha um tipo de terreno favorito:
rtico, litoral, deserto, floresta, pradaria, montanha,
pntano ou subterrneo. Quando voc faz um teste
de Inteligncia ou Sabedoria relativo ao seu terreno
favorito, seu bnus de proficincia dobrado se
voc estiver usando uma percia que proficiente.
Enquanto viajar por uma hora ou mais no seu
um terreno favorito, voc ganha os seguintes
benefcios:
Terreno difcil no provoca lentido na viagem do
grupo.
Seu grupo no pode se perder, exceto por meios
mgicos.
Mesmo quando voc est engajado em outras
atividades enquanto viaja (como procurar
alimentos, navegar, rastrear), voc permanece alerta
ao perigo.
Se voc viajar sozinho, voc pode mover-se
furtivamente em ritmo normal.
Quando voc procura alimentos, voc encontra o
dobro de comida que normalmente encontraria.
130
O PATRULHEIRO
Nvel
Proficincia
+2
+2
+2
4
5
+2
+3
+3
+3
+3
+4
10
+4
11
12
13
+4
+4
+5
14
+5
15
16
17
18
19
20
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Inimigo Favorito,
Desbravador Natural
Estilo de Combate, Magias
Arqutipo de Patrulheiro,
Conscincia Primal
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Melhoria no Inimigo Favorito e
Desbravador Natural
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Caminho da Terra,
Aprimoramento de Atributo
Melhoria no Desbravador Natural,
Camuflagem
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro,
Desaparecer
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Aprimoramento de Atributo
Sentidos Ferais
Aprimoramento de Atributo
Matador de Inimigos
Magias
Conhecidas
3
4
3
4
7
7
8
4
4
4
3
3
3
3
3
3
9
9
10
10
11
11
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
3
3
3
3
1
1
2
2
131
SENTIDOS FERAIS
No 18 nvel, voc ganhar sentidos sobrenaturais
que o ajudam a lutar contra criaturas que voc no
pode ver. Quando voc ataque uma criatura que no
pode ver, sua inabilidade de ver no impe
desvantagem nas suas jogadas de ataque contra o
alvo.
Voc tambm est ciente da localizao de
qualquer criatura invisvel a at 9 metros de voc,
dado que a criatura no esteja escondida de voc e
voc no esteja cego ou surdo.
MATADOR DE INIMIGOS
No 20 nvel, voc torna-se um caador inigualvel
dos seus inimigos. Em cada um dos seus turnos,
voc pode adicionar seu modificador de Sabedoria
nas jogadas de ataque e dano contra seus inimigos
favoritos. Voc pode escolher usar essa
caracterstica antes ou depois da jogada, mas antes
de qualquer efeito aplicado jogada.
ARQUTIPOS DE PATRULHEIRO
O ideal do patrulheiro possui duas expresses
clssicas: o Caador e o Mestre das Feras.
CAADOR
Aceitar o arqutipo do Caador significa aceitar seu
lugar como baluarte entre a civilizao e os terrores
das terras selvagens. medida que voc segue pelo
caminho do Caador, voc aprende tcnicas
especializadas de luta contra as ameaas que voc
enfrenta, desde ogros furiosos e hordas de orcs, at
gigantes imponentes e drages terrveis.
PRESA DO CAADOR
TREINAMENTO EXCEPCIONAL
134
CAPTULO 4: PERSONALIDADE E
ANTECEDENTE
PERSONAGENS SO DEFINIDOS POR MUITO
mais do que sua raa e classe. Eles so indivduos
com suas prprias histrias, interesses, conexes e
capacidades que vo alm do que sua raa ou classe
podem definir. Esse captulo apresenta os detalhes
que distinguem os personagens uns dos outros,
incluindo o bsico, como os nomes e a descrio
fsica, as regras de antecedentes e idiomas, a
aqueles pontos mais refinadas, como os detalhes de
sua personalidade e tendncia.
DETALHES DO PERSONAGEM
O nome do seu personagem e a descrio fsica
podem ser as primeiras coisas que os outros
jogadores na mesa aprendero sobre voc. melhor
pensar como essas caractersticas refletem o
personagem que voc tem em mente.
NOME
A descrio racial do seu personagem inclui alguns
exemplos de nomes para os membros daquela raa.
Gaste um tempo pensando nisso mesmo que for
escolh-lo de uma lista.
SEXO
Voc pode jogar com um personagem do sexo
masculino ou feminino sem receber benefcios
adicionais ou sofrer desvantagens por isso. Pense
sobre como seu personagem se comporta em
relao expectativa de comportamento sobre sexo,
gnero e sexualidade. Por exemplo, um clrigo
drow masculino despreza a diviso tradicional de
gneros da sociedade drow, o que pode ter sido a
razo para que seu personagem tenha abandonado
aquela sociedade e decidido subir superfcie.
Voc no precisa ficar limitado a noes binrias
de sexo e gnero. O deus elfo Corellon Larethian
muitas vezes visto como andrgino ou
hermafrodita, por exemplo, e alguns elfos no
multiverso foram feitos a sua imagem e
semelhana. Voc tambm poderia jogar com um
personagem feminino que se apresenta como
homem, um homem que se sente aprisionado em
um corpo feminino, ou uma an barbada que odeia
ser confundida com um ano. Sendo assim, a
orientao sexual do seu personagem de sua total
escolha.
TIKA E ARTEMIS:
PERSONAGENS CONTRASTANTES
Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande
diferena ao demonstrar como seu personagem
diferente de qualquer outro. Considere os seguintes
guerreiros humanos.
Vinda do cenrio de Dragonlance, Tika Waylan
foi uma adolescente imprudente que teve uma
infncia difcil. Filha de um ladro, ela fugiu de
casa e exercitou o negcio do pai nas ruas de
Solace. Quando ela tentou roubar o proprietrio da
Estalagem ltima Casa foi pega no ato, e o
proprietrio a acolheu, dando a ela um emprego
como garonete. Mas quando os draconianos
devastaram a cidade de Solace e destruram a
estalagem, a necessidade forou Tika a se aventurar
ao lado de amigos que ela conhecera na sua
infncia. Sua habilidade como guerreira (uma
frigideira continua a ser uma de suas armas
favoritas) combinada com sua histria nas ruas
deram a ela valiosas habilidades para sua carreira
de aventureira.
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto,
em Forgotten Realms. Ele usou de seu raciocnio,
fora e agilidade para esculpir seu prprio territrio
em uma cidade de centenas de favelas. Aps vrios
anos, ele atraiu a ateno de um dos mais poderosos
lderes de guilda, e ascendeu rapidamente na
organizao, apesar da pouca idade. Artemis veio a
ser o assassino favorito de um dos paxs da cidade,
quem o enviou at o longnquo Vale do Vento
Glido para recuperar uma gema roubada. Ele um
assassino
profissional,
constantemente
se
desafiando para melhorar as prprias habilidades.
Tika e Artemis so ambos humanos e guerreiros
(com alguma experincia como ladinos), possuindo
ndices elevados de Fora e Destreza, mas a que
a similaridade termina.
ALTURA E PESO
Voc decide a altura e o peso do seu personagem e
pode usar a informao fornecida na descrio de
sua raa ou na tabela de altura e peso aleatrios.
Pense nos valores de atributo do seu personagem e
sua influencia na altura e peso. Um personagem
fraco e gil pode ser magro. Um personagem forte e
resiliente pode ser alto ou apenas pesado.
Se quiser, voc pode jogar aleatoriamente a altura
e peso do seu personagem. A jogada de dado obtida
135
Humano
Ano, colina
Ano,
montanha
Elfo, alto
Elfo, floresta
Elfo, drow
Halfling
Draconato
Gnomo
Meio-elfo
Meio-orc
Tiefling
Altura
em metros
Base
Extra
1,42 +2d10 40
1,12
+2d4 40
1,22
+2d4 40
Peso
em kg
Base
Extra
55
x0,5 x2d4
57,5 x0,5 x2d6
65
x0,5 x2d6
1,37
1,37
1,35
0,78
1,68
0,89
1,45
1,47
1,45
45
50
37,5
17,5
87,5
17,5
55
70
55
+2d10 40
+2d10 40
+2d6 40
+2d4 40
+2d8 40
+2d4 40
+2d8 40
+2d10 40
+2d8 40
x0,5 x1d4
x0,5 x1d4
x0,5 x1d6
x0,25
x0,5 x2d6
x0,25
x0,5 x2d4
x0,5 x2d6
x0,5 x2d4
TIKA E ARTEMIS:
DETALHES DOS PERSONAGENS
Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis
Entreri diferenciam esses personagens um do outro
e refletem sua personalidade. Tika uma mulher
jovem, determinada a provar que no mais uma
criana, seu nome soa jovem e ordinrio. Artemis
Entreri vem de uma terra extica e carrega um
nome bem mais misterioso.
Tika tem dezenove anos de idade no inicio de sua
carreira de aventureira, tem cabelos ruivos, olhos
verdes, pele clara salpicada de sardas e um sinal na
pele em seu quadril direito. Artemis um homem
pequeno, compacto e com msculos firmes. Ele tem
feies bem marcadas e mas do rosto bem altas, e
sempre aparenta precisar se barbear. Seu cabelo
preto denso e cheio, seus olhos so cinzas e sem
vida revelando o vazio de sua vida e alma.
Esses breves resumos das nove tendncias
descrevem o comportamento tpico de uma criatura
que a possua. Os indivduos podem variar
significantemente desse comportamento tpico e
poucas pessoas so perfeitas e consistentemente
fiis aos preceitos bsicos de sua tendncia.
Leal e Bom (LB) a tendncia de criaturas que
se pode contar para fazer o que correto como
esperado pela sociedade. Drages dourados,
paladinos e muitos anes so leais e bondosos.
Neutro e Bom (NB) a tendncia do povo que
faz o melhor que pode para ajudar outros de acordo
com suas necessidades. Muitos celestiais, alguns
gigantes das nuvens, e grande parte dos gnomos so
neutros e bondosos.
Catico e Bom (CB) a tendncia de criaturas
que agem de acordo com sua prpria conscincia,
se importando pouco com as expectativas dos
outros. Drages de cobre, muitos elfos e unicrnios
so caticos e bondosos.
Leal e Neutro (LN) a tendncia dos indivduos
que agem de acordo com as leis, tradies ou
cdigos pessoais. Muitos monges e alguns magos
so leais e neutros.
Neutro (N) a tendncia daqueles que preferem
manter distncia de questes morais e no tomar
partido, fazendo o que aparenta ser melhor
conforme a situao. O povo lagarto, muitos
druidas e diversos humanos so neutros.
136
137
IDIOMAS PADRES
Idioma
Comum
Ano
lfico
Gigante
Gnomo
Goblin
Halfling
Orc
Falado por
Humanos
Anes
Elfos
Ogros, gigantes
Gnomos
Goblinoides
Halflings
Orcs
Escrita
Comum
An
lfica
An
An
An
Comum
An
IDIOMAS EXTICOS
Idioma
Abissal
Celestial
Dracnico
Dialeto
Subterrneo
Infernal
Primordial
Silvestre
Subterrneo
Falado por
Demnios
Celestiais
Drages,
draconatos
Devoradores de
Mentes, beholders
Diabos
Elementais
Criaturas fericas
Comerciantes
do Subterrneo
Escrita
Infernal
Celestial
Dracnica
Infernal
An
lfica
lfica
138
TIKA E ARTEMIS:
CARACTERSTICAS PESSOAIS
Tika e Artemis possuem traos de personalidade
distintos. Tika Waylan no gosta de ostentao e
tem medo de altura, graas a uma queda feia em sua
carreira como ladra. Artemis Entreri est sempre
preparado para o pior e se move com confiana,
rpido e preciso.
Considere seus ideais. Tika Waylan inocente,
quase infantil, acredita no valor da vida e na
importncia de apreciar a todos. De tendncia
neutra e boa, ela segue ideais da vida e do respeito.
Artemis Entreri nunca deixa suas emoes o
controlarem, e ele se desafia constantemente para
melhorar suas habilidades. Sua tendncia leal e
mau e confere a ele ideais de imparcialidade e
desejo por poder.
O vnculo de Tika Waylan a Estalagem ltima
Casa. O proprietrio do local concedeu a ela uma
nova chance na vida, e sua amizade com seus
companheiros de aventura foi forjada durante o
tempo em que ela trabalhou l. A destruio da
estalagem pelos draconianos deu a Tika uma razo
pessoal para odi-los ardentemente. Seu vnculo
pode ser fraseado assim: "Eu farei o que for preciso
para punir os draconianos pela destruio da
Estalagem ltima Casa".
O vnculo de Artemis Entreri uma relao
estranha e quase paradoxal com Drizzt Do'Urden,
seu reflexo nas habilidades de espadachim e
determinao inflexvel. Em sua primeira batalha
contra Drizzt, Artemis reconheceu algo de si no
oponente, alguma indicao de que por mais que
sua vida tivesse sido diferente, ele poderia ter tido
um caminho bem parecido com o do drow. Naquele
momento, Artemis se tornou mais do que um
criminoso assassino, ele se viu como um anti-heri,
guiado pela sua rivalidade com Drizzt. Seu vnculo
pode ser fraseado assim: "Eu no descansarei
enquanto no provar a mim mesmo que sou melhor
do que Drizzt Do'Urden".
Cada um destes personagens tem tambm uma
fraqueza importante. Tika Waylan ingnua e
emocionalmente vulnervel, mais jovem do que
seus aliados e se irrita por eles ainda pensarem que
ela a criana que eles conheceram anos atrs. Ela
pode ficar tentada a agir contra seus princpios caso
se convena que uma conquista em particular pode
demonstrar sua maturidade. Artemis Entreri
completamente fechado a qualquer tipo de
relacionamento, e apenas quer ser deixado a ss.
139
INSPIRAO
Inspirao uma regra que o Mestre pode usar para
recompensar voc por interpretar seu personagem
de acordo com seus traos de personalidade, ideais,
vnculos e fraquezas. Ao usar a inspirao, voc
pode recorrer ao seu trao de personalidade de
compaixo junto aos mendigos para dar a voc uma
vantagem na negociao com o Prncipe dos
Pobres. Ou pode invocar sua inspirao em seu
vnculo de defesa sua aldeia natal e sobrepor o
efeito de uma magia sobre voc.
GANHANDO INSPIRAO
Seu Mestre pode escolher conceder a voc
inspirao por uma variedade de razes.
Tipicamente, voc receber esse benefcio quando
interpretar seus traos de personalidade, ceder s
suas desvantagens descritas por suas fraquezas e
vnculos, ou de qualquer outra maneira demonstrar
como seu personagem realmente . Seu Mestre diz
como voc pode obter inspirao durante o jogo.
Voc tem inspirao ou no tem inspirao
voc no pode acumular mltiplas "inspiraes"
para uso posterior.
USANDO INSPIRAO
Se voc possuir inspirao, voc pode gast-la
quando realizar uma jogada de ataque, teste de
resistncia ou de atributo. Usar sua inspirao
concede vantagem na jogada especfica.
Adicionalmente, se voc possuir inspirao, voc
pode recompensar outro jogador por boa
interpretao,
raciocnio
inteligente
ou
simplesmente por fazer algo excitante no jogo.
Quando outro personagem faz algo que realmente
contribua para a histria, de uma maneira divertida
e interessante, voc pode abrir mo de sua
inspirao para fornec-la quele personagem.
TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES
Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos
infantes como menina/menino de rua. Ter assumido
mais tarde a carreira de garonete no a mudou
tanto assim, ento ela escolheu o antecedente de
menina de rua, recebendo proficincia nas percias
Prestidigitao e Furtividade, e aprendendo a
utilizar as ferramentas de ladro. Artemis melhor
definido no antecedente criminoso, o que o concede
as percias Enganao e Furtividade, assim como
proficincia com ferramentas de ladro e venenos.
ANTECEDENTES
Toda histria tem um incio. O antecedente de seus
personagens revela de onde eles vieram, como se
tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu
guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou
um soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido
um sbio ou um artista. Seu ladino talvez tenha
participado de uma guilda de ladres ou entreteu o
pblico como um bufo.
Escolher um antecedente fornece a voc
importantes pistas sobre a identidade de seu
personagem. A questo mais importante a ser
respondida pelo seu antecedente o que mudou?
Por que voc parou de fazer algo do seu
antecedente e comeou a se aventurar? Aonde voc
conseguiu recursos para comprar seu equipamento
inicial, ou, caso voc possua um antecedente que
indique riqueza, porque voc no tem mais os
recursos? Como voc aprendeu as percias que
compem sua classe? O que o separa das pessoas
ordinrias que compartilham do seu mesmo
antecedente?
Os exemplos de antecedentes que esse captulo
apresenta concedem a voc tanto benefcios
concretos (caractersticas, proficincias e idiomas),
como sugestes de interpretao.
PROFICINCIAS
ACLITO
Voc viveu a servio de um templo de algum deus
especifico ou de um panteo de deuses. Voc age
como um intermedirio entre o reino divino e o
reino dos mortais, realizando rituais e ofertando
sacrifcios para conduzir cada vez mais pessoas a
adorarem a divindade. Voc no necessariamente
um clrigo realizar ritos sagrados no a mesma
coisa que canalizar poder divino.
Escolha um deus, um panteo de deuses ou outro
ser quase divino entre aqueles descritos no apndice
B ou outro especificado pelo seu Mestre para
detalhar a natureza do seu servio religioso. Voc
foi um servial menor no templo, criado desde a
infncia para auxiliar os sacerdotes em ritos
sagrados? Ou voc foi um alto sacerdote que
repentinamente sentiu o chamado para servir seu
deus de uma maneira diferente? Talvez voc foi o
lder de um pequeno culto no associado a templo
algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a
uma entidade demonaca que agora voc nega.
Percias: Intuio, Religio
Idiomas: Dois sua escolha
Equipamento: Um smbolo sagrado (um presente
dado quando voc entrou no templo), um livro de
preces ou uma roda de preces, 5 palitos de incenso,
vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 15 peas de ouro
CARACTERSTICA: ABRIGO DOS FIIS
d6
1
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
4
5
6
d6
1
4
5
Trao de Personalidade
Eu idolatro um heri particular da minha f, e
constantemente me refiro a seus feitos e
exemplos.
Eu consigo encontrar semelhanas mesmo entre
os inimigos mais violentos, com empatia e sempre
trabalhando pela paz.
Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os
deuses esto falando conosco, ns apenas temos
de ouvi-los.
Nada pode abalar minha atitude otimista.
Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e
provrbios em quase qualquer situao.
Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra
f, e respeito (ou condeno) a adorao a outros
deuses.
Eu aprecio comida requintada, bebidas e a alta
sociedade entre o alto escalo de meu templo.
Minha vida dura me fornece isso.
Eu passei tanto tempo no templo que possuo
pouca prtica em lidar com as pessoas mundo a
fora
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
Vnculo
Eu morreria para recuperar uma relquia ancestral
de minha f perdida h muito tempo.
Eu ainda terei minha vingana contra o templo
corrupto que me acusou de heresia.
Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu
quando meus pais morreram.
Tudo o que fao, fao pelo povo.
Eu farei qualquer coisa para proteger o templo
que sirvo.
Eu busco guardar um texto sagrado que meus
inimigos dizem ser herege e buscam destrui-lo.
Fraqueza
Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo
mais ainda.
Eu deposito muita confiana naqueles que detm
o poder na hierarquia de meu templo.
Minha devoo s vezes me cega perante aqueles
que professam a f do meu deus.
Meu pensamento inflexvel.
Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior
deles.
Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado
em cumpri-lo, at mesmo em detrimento de
qualquer outra coisa em minha vida.
Ideal
Tradio. As tradies ancestrais de adorao e
sacrifcio devem ser preservadas e perpetradas.
(Leal)
Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
necessidade, no importando o custo pessoal.
(Bom)
Mudana. Ns devemos ajudar a conduzir as
mudanas que os deuses esto constantemente
trabalhando para o mundo. (Catico)
Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar
ao topo na hierarquia da minha religio. (Leal)
F. Eu acredito que minha divindade guia minhas
aes. Eu tenho f que, se eu trabalhar duro,
coisas boas acontecero. (Leal)
Aspirao. Eu busco ser digno da graa do meu
deus ao corresponder minhas aes aos seus
ensinamentos. (Qualquer)
142
ARTESO DE GUILDA
Voc membro de uma guilda de artesos, hbil
em um ofcio especfico e com uma relao bem
prximo com outros artesos. Voc uma parte
bem consolidada do mundo mercantil, liberto pelo
talento e riqueza de uma ordem social feudal
repressora. Voc aprendeu suas habilidades como
um aprendiz de um mestre arteso, sob o patrocnio
de sua guilda, at se tornar um mestre por direito.
Percias: Intuio, Persuaso
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de arteso
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de
arteso ( sua escolha), uma carta de apresentao
da sua guilda, um conjunto de trajes de viajante e
uma algibeira contendo 15 po.
NEGCIO DA GUILDA
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Negcio da Guilda
Alquimistas e boticrios
Armeiros, chaveiros e refinadores
Calgrafos, escribas e escrives
Carpinteiros, instaladores de telhados e
rebocadores
Carpinteiros navais e construtores de velas para
navios
Cartgrafos, topgrafos e grficos
Ceramistas e oleiros
Cervejeiros, destiladores e vinicultores
Coureiros, esfoladores e curtidores de couro
Cozinheiros e padeiros
Entalhadores, tanoeiros, e fabricantes de arcos
Fabricantes de carroas e fabricantes de rodas
Fabricantes de vidro e vidraceiros
Ferreiros e forjadores de metal
Funileiros, latoeiros e folheiros
Joalheiros e ourives
Pedreiros e cortadores de pedras
Pintores, decoradores e letristas
Sapateiros
Teceles e tintureiros
143
d8
1
2
3
4
5
6
7
d6
1
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
Trao de Personalidade
Eu acredito que tudo que for feito, deve ser bem
feito. No vou negar sou perfeccionista.
Eu sou esnobe e menosprezo aqueles que no
sabem apreciar uma boa arte.
Eu sempre quero saber como as coisas funcionam
e o que motiva as pessoas.
Eu sou cheio de aforismos e tenho um provrbio
para cada ocasio.
Eu sou rude com pessoas que no tem
compromisso com o trabalho duro e honesto.
Eu gosto conversar muito sobre a minha
profisso.
Eu no me separo do meu dinheiro facilmente e
irei pechinchar incansavelmente para conseguir o
melhor negcio possvel.
Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e quero
ter certeza que todo mundo o aprecia. Eu fico
desconcertado quando as pessoas no ouviram
falar de mim.
Ideal
Comunidade. dever de todos os povos
civilizados fortalecer os laos da comunidade e a
segurana da civilizao. (Leal)
Generosidade. Meus talentos foram dados a mim
para que eu pudesse us-los em benefcio do
mundo. (Bom)
Liberdade. Todos devem ser livres para buscar o
seu prprio sustento. (Catico)
Ganncia. Eu estou nisso somente pelo dinheiro.
(Mau)
Povo. Eu sou comprometido com as pessoas que
eu me preocupo, no com ideais. (Neutro)
Aspirao. Esforo-me para ser o melhor no meu
trabalho.
Vnculo
A loja onde eu aprendi meu ofcio o lugar mais
importante do mundo para mim.
Eu fiz um grande trabalho para algum, e ento o
achei indigno de receb-lo. Ainda procuro por
algum digno.
Devo muito minha guilda por me forjar em
quem sou hoje.
Eu busco riqueza para conseguir o amor de
algum.
Um dia eu retornarei a minha guilda e provarei
que sou o melhor arteso de todos.
Eu irei me vingar das foras malignas que
destruram meu local de trabalho e arruinaram a
minha vida.
d6
1
2
3
4
5
6
Fraquezas
Eu fao qualquer coisa para por as mos em algo
raro ou inestimvel.
Sou rpido em perceber que algum est tentando
me trapacear.
Ningum deve saber que um dia eu roubei
dinheiro dos cofres da guilda.
Eu nunca estou satisfeito com o que tenho eu
sempre quero mais.
Eu mataria para adquirir um titulo de nobreza.
Eu tenho cimes terrveis de qualquer pessoa que
possa ofuscar minha obra. Aonde quer que eu v,
estou cercado de rivais.
144
ARTISTA
Voc se sobressai em frente a uma plateia. Voc
sabe como arrebat-los, entret-los e at inspir-los.
Suas poesias podem agitar os coraes daqueles
que o ouvem, despertar tristeza ou alegria, riso ou
fria. Sua msica levanta seus espritos ou capta
sua tristeza. Seus passos de dana cativam, seu
humor ofende. Qualquer que seja a tcnica que
voc usa, sua arte sua vida.
Proficincias em Percias: Acrobacia, Atuao
Proficincias em Ferramentas: kit de disfarce, um
tipo de instrumento musical
Equipamento: Um instrumento musical ( sua
escolha), um item de um admirador(a) (carta de
amor, mecha de cabelo ou bugiganga) e uma
algibeira contendo 15 po.
5
6
7
8
Trao de Personalidade
Eu conheo uma histria relevante para quase
todas as situaes.
Sempre que venho a um lugar novo, coleciono
rumores locais e espalho boatos.
Eu sou um romntico incurvel, sempre
procurando por "algum especial".
Ningum fica com raiva de mim ou ao meu redor
por muito tempo, j que eu posso acalmar os
nimos.
Eu adoro um bom insulto, mesmo um insulto que
dirigido a mim.
Eu fico amargo quando no sou o centro das
atenes.
Eu no me contentarei com nada menos do que a
perfeio.
Eu mudo meu humor ou de ideia to rpido
quanto mudo uma nota em uma cano.
ROTINAS DO ARTISTA
d6
1
d10
1
2
3
4
5
Rotina do Artista
Acrobata
Ator
Bobo da Corte
Cantor
Contador
de Histrias
d10
6
7
8
9
10
Rotina do Artista
Danarino
Engolidor de Fogo
Instrumentista
Malabarista
Poeta
Ideal
Beleza. Quando eu atuo, eu fao o mundo ser
melhor. (Bom)
Tradio. As histrias, lendas e canes do
passado nunca sero esquecidas, pois elas nos
ensinam a ser quem somos. (Leal)
Criatividade. O mundo est necessitado de novas
ideias e aes ousadas. (Catico)
Ganncia. Eu estou nisso somente pelo dinheiro
e pela fama. (Mau)
Povo. Eu gosto de ver sorrisos nos rostos das
pessoas quando atuo. Isso tudo o que importa.
(Neutro)
Honestidade. A arte deve refletir a alma. Ela
deve vir de dentro e revelar quem realmente
somos. (Qualquer)
d6
1
2
3
4
5
6
Vnculo
Meu instrumento o meu bem mais precioso e ele
me lembra de algum que eu amo.
Algum roubou meu precioso instrumento e
algum dia vou recuper-lo.
Eu quero ser famoso, custe o que custar.
Eu idolatro um heri de lendas antigas e avalio
meus atos pelos dessa pessoa.
Eu farei qualquer coisa para provar minha
superioridade sobre meu odiado rival.
Eu farei qualquer coisa pelos outros membros da
minha velha trupe.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
d6
1
2
3
4
Fraquezas
Eu farei qualquer coisa para ganhar fama e
renome.
Sou um otrio quando o assunto um rosto
bonito.
Um escndalo sempre me impede de voltar para
casa. Esse tipo de problema parece me perseguir.
Uma vez eu satirizei um nobre que ainda quer
minha cabea. Foi um erro que provavelmente vai
se repetir.
Eu tenho problemas para manter meus
sentimentos verdadeiros ocultos. Minha lngua
afiada me mete em problemas.
Apesar dos meus melhores esforos, eu no sou
confivel para os meus amigos.
CHARLATO
Voc sempre soube lidar com pessoas. Voc sabe
aquilo que os toca, voc pode trazer tona os
desejos de seus coraes aps alguns minutos de
conversa, e com algumas perguntas-chave voc
pode l-los como se fossem livros infantis. um
talento til e que voc est perfeitamente disposto a
usar para sua vantagem.
Voc sabe o que as pessoas querem e voc
entrega, ou melhor, voc promete entregar. O bom
senso diz s pessoas para ficar longe das coisas que
parecem boas demais para ser verdade, mas esse
bom senso parece estar em falta quando voc est
por perto. A garrafa com lquido rosa certamente
vai curar esse furnculo inconveniente, esta
pomada nada mais do que um pouco de gordura
com uma pitada de p de prata pode restaurar a
juventude e o vigor, e h uma ponte na cidade que,
de repente, est venda. Essas maravilhas soam
improvveis, mas voc as faz soar como um
negcio real.
Percias: Enganao, Prestidigitao
Ferramentas: kit de disfarce, kit de falsificao
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um
kit de disfarce, ferramentas para enganao sua
escolha (dez garrafas com lquidos coloridos
fechadas com rolha, um conjunto de dados
viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel
de sinete de um duque imaginrio) e uma algibeira
contendo 15 po
ESQUEMAS FAVORITOS
Esquema
Eu trapaceio em jogos de azar.
Eu raspo moedas ou forjo documentos.
Eu entro na vida dos outros para atacar suas
fraquezas e roubar suas fortunas.
Eu uso novas identidades, como roupas.
Eu fao jogos de prestidigitao nas esquinas da
cidade.
Eu conveno as pessoas que qualquer lixo intil
mais valioso que seu dinheiro suado.
d6
1
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
3
4
5
6
7
d6
1
2
3
4
5
6
Trao de Personalidade
Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e
estou sempre buscando algum.
Eu tenho uma piada para cada ocasio,
especialmente ocasies onde o humor
inapropriado.
Elogiar o meu truque preferido para conseguir o
que eu quero.
Eu sou um jogador nato que no consegue resistir
a se arriscar por uma recompensa em potencial.
Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando no h
uma boa razo para isso.
Sarcasmo e insultos so as armas que escolho.
Eu possuo vrios smbolos sagrados e invoco
qualquer divindade que venha a ser til em algum
momento.
Eu embolso qualquer coisa que eu vejo que pode
ter algum valor.
5
6
d6
1
2
5
6
Vnculo
Eu enganei a pessoa errada e tenho que trabalhar
para que essa pessoa nunca cruze o meu caminho
ou o caminho daqueles que eu me preocupo.
Eu devo tudo ao meu mentor uma pessoa
horrvel que provavelmente est apodrecendo em
uma priso qualquer.
Em algum lugar, eu tenho um filho que no me
conhece. Eu estou tornando o mundo melhor para
ele ou ela.
Eu venho de uma famlia nobre, e um dia eu vou
recuperar minhas terras e meu titulo daqueles que
os roubaram de mim.
Uma pessoa poderosa matou algum que eu amo.
Um dia, em breve, terei minha vingana.
Eu enganei e arruinei uma pessoa que no
merecia. Eu busco reparar meus erros, mas nunca
serei capaz de me perdoar.
Fraquezas
Eu no resisto a um rosto bonito.
Eu estou sempre endividado. Eu gasto meu
dinheiro ilcito em luxria decadente mais rpido
do que eu consigo obter.
Eu estou convencido de que ningum pode me
enganar da mesma maneira que eu engano os
outros.
Sou muito ganancioso para o meu prprio bem.
No resisto em correr riscos quando h dinheiro
envolvido.
Eu no resisto em golpear pessoas mais poderosas
do que eu.
Eu odeio admitir e odiarei a mim mesmo por isso,
mas eu vou correr para proteger minha pele se as
coisas ficarem difceis.
Ideal
Independncia. Eu sou um espirito livre
ningum me diz o que fazer. (Catico)
Equidade. Eu nunca tenho como alvo pessoas
que no podem perder algumas moedas. (Leal)
Caridade. Eu distribuo o dinheiro que adquiri
com pessoas que realmente precisam. (Bom)
Criatividade. Eu nunca uso o mesmo golpe duas
vezes. (Catico)
Amizade. Bens materiais vm e vo. Laos de
amizades duram para sempre. (Bom)
Aspirao. Eu sou determinado a me tornar
algum melhor. (Qualquer)
147
CRIMINOSO
Voc um criminoso experiente com um histrico
de contravenes. Voc gastou um bom tempo
entre outros criminosos e ainda mantm contato
com eles e com o submundo do crime. Voc est
mais perto do que a maioria do submundo do
assassinato, roubo e violncia que prevalece no
ventre da sociedade, e voc sobreviveu at esse
ponto desprezando a lei e os regulamentos da
sociedade.
Percias: Enganao, Furtividade
Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas
de ladro
Equipamento: Um p de cabra, um conjunto de
roupas escuras comuns com capuz e uma algibeira
contendo 15 po
4
5
ESPECIALIDADE CRIMINOSA
Especialidade
Chantagista
Assaltante
Executor
Receptador
d8
5
6
7
8
Especialidade
Ladro de Estrada
Assassino de Aluguel
Batedor de Carteiras
Contrabandista
7
8
d6
1
2
3
4
d6
1
2
3
4
5
6
Trao de Personalidade
Eu sempre tenho um plano pra quando as coisas
do errado.
Eu estou sempre calmo, no importa a situao.
Eu nunca levanto minha voz ou deixo minhas
emoes me controlarem.
A primeira coisa que fao ao chegar a um novo
local decorar a localizao de coisas valiosas
ou onde essas coisa podem estar escondidas.
Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo
inimigo.
Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles
que parecem mais amigveis geralmente tm mais
a esconder.
Eu no presto ateno aos riscos envolvidos em
uma situao, nunca me alerte sobre as
probabilidades de fracasso.
A melhor maneira de me levar a fazer algo
dizendo que eu no posso fazer.
Eu explodo ao menor insulto.
Ideais
Honra. Eu no roubo de irmos de profisso.
(Leal)
Liberdade. Correntes foram feitas para serem
partidas, assim como aqueles que as forjaram.
(Catico)
Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que
realmente precisam. (Bom)
Ganncia. Eu farei qualquer coisa para me tornar
rico. (Mal)
Povo. Eu sou leal aos meus amigos, no a
qualquer ideal, e todos sabem que posso viajar at
o Estige por aqueles que me so caros. (Neutro)
Redeno. H uma centelha de bondade em todo
mundo. (Bom)
Vnculo
Eu estou tentando quitar uma divida que tenho
com um generoso benfeitor.
Meus ganhos, honestos ou no, so para sustentar
minha famlia.
Algo importante foi roubado de mim, e eu vou
recuper-lo.
Eu me tornarei o maior ladro que j existiu.
Eu sou culpado de um terrvel crime, espero
algum dia poder me redimir.
Algum que amo morreu por causa de um erro
que cometi. Isso nunca acontecer novamente.
148
d6
1
2
3
4
5
6
Fraqueza
Quando vejo algo valioso, no consigo pensar em
mais nada, alm de roub-lo.
Quando confrontado com uma escolha entre
dinheiro e amigo, eu bem que escolho o dinheiro.
Se h um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no
esquec-lo, vou ignor-lo.
Eu tenho um "tique" que revela se estou
mentindo.
Eu viro as costas e corro quando as coisas
comeam a ficar ruins.
Um inocente foi preso por um crime que eu
cometi. Por mim tudo bem.
EREMITA
Voc viveu em recluso ou em uma comunidade
protegida como um mosteiro, ou totalmente sozinho
por uma parte importante de sua vida. Durante
seu tempo afastado do clamor da sociedade, voc
encontrou silncio, solido e talvez algumas das
respostas que voc procurava.
Proficincias em Percias: Medicina, Religio
Proficincias em Ferramentas: kit de herbalismo
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um porta pergaminho recheado de
notas de seus estudos ou preces, um cobertor de
inverno, um conjunto de roupas comuns, um kit de
herbalismo e 5 po.
VIDA DE RECLUSO
Vida de Recluso
Eu estava a procura de iluminao espiritual.
Eu estava participando da vida em comunidade de
acordo com os ditames da ordem religiosa.
Eu estava exilado por um crime que no cometi.
Eu me retirei da sociedade depois que um evento
alterou a minha vida.
Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar
em minha arte, literatura, msica ou manifesto.
Eu precisava comungar com a natureza, longe da
civilizao.
Eu era o protetor de uma antiga runa ou relquia.
Eu era um peregrino em busca de uma pessoa,
lugar ou relquia de significado espiritual.
CARACTERSTICA: DESCOBERTA
d6
1
2
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
4
5
6
7
d6
1
3
4
5
6
Trao de Personalidade
Eu estive isolado por tanto tempo que raramente
falo, preferindo gestos e grunhidos ocasionais.
Eu sou absolutamente sereno, mesmo em face ao
desastre.
O lder da minha comunidade tinha algo sbio a
dizer sobre cada tpico, e eu estou ansioso para
compartilhar essa sabedoria.
Eu sinto uma enorme empatia pelos que sofrem.
Eu sou alheio etiqueta e expectativas sociais.
Eu conecto tudo o que me acontece a um grande
plano csmico.
Eu muitas vezes me perco em meus prprios
pensamentos e contemplao, tornando-me alheio
ao que me cerca.
Eu estou trabalhando em uma grande teoria
filosfica e amo compartilhar minhas ideias.
Ideal
Bem Maior. Meus dons so feitos para serem
compartilhados com todos, no para serem usados
em meu prprio benefcio. (Bom)
Lgica. Emoes no devem nublar nossos
sentidos do que certo e verdadeiro, ou o nosso
pensamento lgico. (Leal)
Pensamento
Livre.
Questionamento
e
curiosidade so os pilares do progresso. (Catico)
Poder. Solido e contemplao so caminhos que
levam ao poder mstico ou mgico. (Mau)
Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos
dos outros s traz problema. (Neutro)
Autoconhecimento. Se voc conhece a si mesmo,
no h mais nada para conhecer. (Qualquer)
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
Vnculo
Nada mais importante do que os outros
membros do meu convento, ordem ou associao.
Eu entrei em recluso para me esconder daqueles
que podem ainda estar me caando. Devo um dia
enfrent-los.
Eu ainda estou procurando a iluminao que eu
persegui em minha recluso, e eu ainda no
encontrei.
Eu entrei em recluso porque amei algum que
no poderia ter.
Se a minha descoberta for revelada, ela poder
trazer runa ao mundo.
Meu isolamento me deu grande saber sobre um
grande mal que somente eu posso destruir.
Fraquezas
Agora que eu retornei ao mundo, eu aproveito um
pouco mais os seus prazeres.
Eu abrigo pensamentos sombrios e sanguinrios
que o isolamento e meditao no conseguiram
conter.
Eu sou dogmtico em meus pensamentos e
filosofia.
Eu deixo minha necessidade de vencer
argumentos ofuscar amizades e harmonia.
Eu arrisco muito para descobrir um pedacinho do
conhecimento perdido.
Eu gosto de guardar segredos e no os
compartilho com ningum.
OUTROS EREMITAS
150
FORASTEIRO
Voc cresceu nos ermos, longe da civilizao e do
conforto da cidade e da tecnologia. Voc j
testemunhou a migrao de rebanhos maiores que
florestas, sobreviveu a climas mais extremos do que
qualquer morador de cidade possa imaginar e
gostou da solido de ser a nica criatura pensante
por quilmetros em qualquer direo. Os ermos
esto no seu sangue, como se voc fosse um
nmade, um explorador, um recluso, um caadorcoletor, ou mesmo um saqueador. Mesmo nos
lugares onde voc no conhece as caractersticas
especficas do terreno, voc conhece os caminhos
do mundo selvagem.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Proficincias
em
Percias:
Atletismo,
Sobrevivncia
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de
instrumento musical
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um cajado, uma armadilha de caa,
um trofu de um animal que voc matou, um
conjunto de trajes de viajante e uma algibeira com
10 po.
7
8
d6
1
ORIGEM
2
3
4
5
6
d10
1
2
3
4
5
Origem
Armadilheiro
Caador-coletor
Caador de
recompensas
Coletor
Exilado ou pria
d10
6
7
8
Origem
Guarda florestal
Guia
Nmade tribal
9
10
Peregrino
Saqueador tribal
d6
1
2
CARACTERSTICA: ANDARILHO
3
4
5
6
Trao de Personalidade
Eu sou impulsionado por um desejo de viajar que
me levou para longe de casa.
Eu vejo meus amigos como se eles fossem uma
ninhada de filhotes recm-nascidos.
Uma vez eu corri 40 km sem parar para avisar ao
meu cl da aproximao de uma horda de orcs. Eu
faria tudo de novo se precisasse.
Eu tenho uma lio para cada situao, elaborada
na observao da natureza.
Eu no dou valor a pessoas ricas ou bemeducadas. Dinheiro e boas maneiras no iro
salv-lo de um urso-coruja faminto.
Eu estou sempre atirando as coisas pra cima,
brincando com elas distraidamente, e s vezes
quebrando-as acidentalmente.
Eu me sinto muito mais confortvel ao redor de
animais do que de pessoas.
Na verdade, eu fui criado por lobos.
Ideal
Mudana. A vida como as estaes do ano, em
constante mudana, e ns devemos mudar com
ela. (Catico)
Bem Maior. responsabilidade de cada pessoa
trazer o mximo de alegria tribo. (Bom)
Honra. Se eu me desonrar, eu desonro meu cl
inteiro. (Leal)
Poder. O destino dos fortes governar. (Mau)
Natureza. O mundo natural mais importante do
que todas as construes da civilizao. (Neutro)
Glria. Eu preciso ganhar a glria em batalha,
para mim e para meu cl. (Qualquer)
Vnculo
Minha famlia, cl ou tribo a coisa mais
importante da minha vida, mesmo quando eles
esto longe de mim.
Um ferimento na natureza intocada do meu lar
um ferimento em mim.
Eu trarei uma terrvel ira sobre os malfeitores que
destruram a minha terra natal.
Eu sou o ltimo da minha tribo, e cabe a mim
garantir que os nomes deles virem lenda.
Eu sofro vises terrveis de um desastre que est
por vir e farei qualquer coisa para evit-lo.
o meu dever prover crianas para sustentar
minha tribo.
151
d6
1
2
3
4
5
6
Fraquezas
Eu sou muito apaixonado por cerveja, vinho e
outras bebidas alcolicas.
No h espao para precauo em uma vida
vivida ao mximo.
Eu me lembro de cada insulto que recebi e nutro
um ressentimento silencioso em relao a
qualquer um que j tenha me ofendido.
Eu sou lento para confiar nas pessoas de outras
raas, tribos e sociedades.
Violncia a minha reposta para quase todos os
desafios.
No espere que eu salve aqueles que no podem
se salvar. o caminho da natureza que o mais
forte prospere e o mais fraco perea.
HERI DO POVO
Voc veio de uma parcela humilde da sociedade,
mas est destinado a muito mais. O povo de sua
vila j o reconhece como campeo, e seu destino
conduz voc a batalhas contra tiranos e monstros
que ameaam o povo aonde quer que voc v.
Percias: Adestrar Animais, Sobrevivncia
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de arteso,
veculos (terrestres)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de
arteso (um a sua escolha), uma p, um pote de
ferro, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 10 po
EVENTO DEFINIDOR
8
9
10
Evento Definidor
Eu me levantei contra agentes de um tirano.
Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro.
Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os
pobres.
Eu liderei uma milcia na batalha contra um
exrcito.
Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas
para entregar ao povo.
Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas
agrcolas como armas para enfrentar soldados de
um tirano.
Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia
o povo aps eu protestar contra ele.
Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me uma
beno ou revelou minha origem secreta.
Recrutado para o exrcito de um lorde, eu
prevaleci na liderana e fui contemplado por
herosmo.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
d6
1
2
3
4
d8
1
2
3
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
5
6
Trao de Personalidade
Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas
palavras.
Se algum est em apuros, eu estou sempre
pronto para ajudar.
Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo
esse caminho, no importa o que fique no
percurso.
Eu possuo um forte senso de justia e sempre
tento encontrar a soluo mais equnime para os
argumentos.
Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
necessrio para que os outros confiem tambm.
Pensar para os outros, eu prefiro agir.
Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
Eu me entedio fcil. Pra onde devo ir para me
encontrar com meu destino?
5
6
Fraqueza
O tirano que comanda minha terra no vai parar
at ver meu cadver.
Eu estou convencido sobre o significado do meu
destino, e cego aos riscos e falhas.
As pessoas que me conhecem desde criana
sabem de um vergonhoso segredo meu, eu no
poderei voltar para casa nunca.
Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade,
especialmente a bebedeira.
Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
melhores se algum tirano comandasse a regio.
Eu tenho dificuldades em confiar em meus
aliados.
Ideal
Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)
Justia. Ningum merece tratamento preferencial
perante a lei, muito menos estar acima dela.
(Leal)
Liberdade. No pode haver permisso para
tiranos oprimirem o povo. (Catico)
Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o
que eu quiser o que eu desejar. (Mal)
Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser
algo que no sou. (Neutro)
Destino. Nada, nem ningum, pode me manter
longe do meu chamado. (Qualquer)
Vnculo
Eu tenho famlia, embora no faa a mnima ideia
de onde eles esto, espero encontr-los um dia.
Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou
defender a terra.
Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu
vou ter minha vingana em qualquer valento que
encontrar.
Minhas ferramentas so smbolo de minha vida
passada, eu as carregarei para nunca me esquecer
de minhas origens.
Eu devo proteger aqueles que no podem se
defender.
Eu desejo que meu amor de infncia venha
comigo para que eu possa buscar meu destino.
153
MARINHEIRO
Voc navegou em uma embarcao por anos. Nesse
tempo voc enfrentou poderosas tempestades,
monstros das profundezas e aqueles que queriam
afundar sua embarcao para a profundidade sem
fim. Seu primeiro amor a linha distante do
horizonte, mas chegou a hora de tentar algo novo.
Discuta a natureza do navio que voc navegou
anteriormente com seu Mestre. Era um navio
mercante, uma embarcao de carga, um navio de
descoberta ou um navio pirata? Quo famoso (ou
abominvel) voc ? Essa fama amplamente
conhecida? Voc ainda est navegando, ou sente
saudades do mar e acha-se perdido?
Quais eram as suas funes a bordo
contramestre, capito, navegador, cozinheiro, ou
outra posio? Quem era o capito e o primeiro
imediato? Voc deixou o navio de bom grado com
seus companheiros, ou fugiu?
Proficincias em Percias: Atletismo, Percepo
Proficincias em Ferramentas: Ferramentas de
navegador, veculos (aqutico)
Equipamento: Uma malagueta* (clava), 15 metros
de corda de seda, um amuleto da sorte como um p
de coelho ou uma pequena moeda com um buraco
no meio (ou voc pode jogar uma bugiganga
aleatria na tabela Bugigangas no captulo 5), um
conjunto de trajes comuns e uma algibeira com 10
po.
* Pino de madeira ou de metal que se prende na
roda do leme
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
d6
1
2
3
4
5
Trao de Personalidade
Meus amigos sabem que podem confiar em mim,
no importa o qu.
Eu trabalho duro, mas depois do trabalho
terminado, me divirto na mesma medida.
Eu gosto de velejar para novos portos e fazer
novos amigos sobre um garrafo de cerveja.
Eu aumento a verdade para o bem de uma boa
histria.
Para mim, uma briga de taverna uma boa forma
de conhecer uma nova cidade.
Eu nunca deixo passar uma aposta amigvel.
Minha linguagem to suja quanto o ninho de um
otyugh.
Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente
se eu conseguir convencer algum a faz-lo.
Ideal
Respeito. A nica coisa que mantm um navio
unido o respeito mtuo entre o capito e a
tripulao. (Bom)
Justia. Todos ns fazemos o trabalho, ento
todos ns compartilhamos as recompensas. (Leal)
Liberdade. O mar livre a liberdade de ir a
qualquer lugar e fazer qualquer coisa. (Catico)
Maestria. Eu sou um predador, e os outros navios
no mar so minhas presas. (Mau)
Povo. Eu sou comprometido com os meus
companheiros de tripulao, no com ideais.
(Neutro)
Aspirao. Algum dia eu vou ter meu prprio
navio e moldarei meu prprio destino. (Qualquer)
d6
1
2
3
4
5
6
Vnculo
Eu sou leal ao meu capito em primeiro lugar,
todo o resto em segundo.
O navio mais importante tripulaes e capites
veem e vo.
Eu sempre lembrarei do meu primeiro navio.
Em uma cidade porturia, eu tenho uma amante
cujos olhos quase me roubaram do mar.
Eu fui roubado de minha parte justa nos esplios,
e pretendo conseguir o que meu.
Piratas implacveis assassinaram meu capito e
tripulantes, saquearam nosso navio e me deixaram
para morrer. A vingana ser minha.
154
d6
1
2
3
4
5
6
Fraquezas
Eu sigo ordens, mesmo se achar que elas esto
erradas.
Eu direi qualquer coisa para evitar ter que fazer
trabalho extra.
Se algum questiona minha coragem, eu no volto
atrs, no importa quo perigosa seja a situao.
Depois que eu comeo a beber, difcil parar.
Eu at tento, mas bolsos furados cheio de moedas
e bugigangas sempre ficam no meu caminho.
Meu orgulho provavelmente vai levar a minha
destruio.
MENINO DE RUA
Voc cresceu nas ruas, sozinho, rfo e pobre.
Voc no tinha ningum para cuidar e olhar por
voc, ento aprendeu a se virar sozinho. Voc lutou
ferozmente por alimento e mantinha uma viglia
constante nas outras almas desesperadas que
poderiam roub-lo. Voc dormia nos telhados e
becos, exposto aos elementos, e suportou doenas
sem a vantagem de remdios ou lugares de
recuperao. Voc sobreviveu, apesar de todas as
dificuldades, e o fez atravs da astcia, fora,
velocidade, ou uma combinao de cada.
Voc comea a sua carreira de aventuras com
dinheiro suficiente para viver modestamente, mas
de forma segura por pelo menos dez dias. Como
voc conseguiu esse dinheiro? O que o permitiu a
libertar-se das circunstncias desesperadoras e
embarcar em uma vida melhor?
Proficincias em Percias: Prestidigitao,
Furtividade.
Proficincias em Ferramentas: Um kit de
disfarces, ferramentas de ladro
Equipamento: Uma pequena faca, um mapa da
cidade onde voc cresceu, um rato de estimao,
um smbolo para lembrar seus pais, um conjunto de
roupas comuns e uma algibeira com 10 po.
CARACTERSTICA: SEGREDOS DA CIDADE
155
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
Trao de Personalidade
Eu escondo restos de comida e bugigangas nos
meus bolsos.
Eu fao um monte de perguntas.
Eu gosto de me espremer em lugares pequenos
onde ningum pode me pegar.
Eu durmo de costas para uma parede ou uma
rvore, com tudo o que eu possuo embrulhado em
um pacote entre meus braos.
Eu como feito um porco e tenho maus modos.
Eu acho que algum que bom pra mim est
escondendo ms intenes.
Eu no gosto de tomar banho.
Eu digo sem rodeios o que outras pessoas esto
insinuando ou escondendo.
Ideal
Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres,
merecem respeito. (Bom)
Comunidade. Ns temos que cuidar uns dos
outros, porque ningum mais ir faz-lo. (Leal)
Mudana. Os de baixo se erguero, e os de cima
e os poderosos sero derrubados. A mudana a
natureza das coisas. (Catico)
Retribuio. Deve-se mostrar ao rico como a
vida e a morte na sarjeta. (Mau)
Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam isso
o que nos mantm vivos. (Neutro)
Aspirao. Eu vou provar que sou digno de uma
vida melhor.
Vnculo
Minha vila ou cidade o meu lar, e vou lutar para
defend-la.
Eu patrocino um orfanato para evitar que outros
enfrentem o que eu fui forado a enfrentar.
Eu devo minha sobrevivncia a outros moradores
de rua que me ensinaram como viver nas ruas.
Eu tenho uma dvida que nunca conseguirei pagar
com a pessoa que teve piedade de mim.
Eu escapei da minha vida de pobreza roubando
uma pessoa importante, e sou procurado por isso.
Ningum mais ter que enfrentar as dificuldades
que eu passei.
Fraquezas
Se eu estiver em desvantagem, vou fugir da luta.
Ouro muito dinheiro para mim, e eu farei
qualquer coisa por mais ouro.
Eu nunca vou confiar plenamente em algum
alm de mim.
Eu prefiro matar algum enquanto dorme que em
uma luta justa.
No roubo se eu precisar de algo mais do que a
outra pessoa precisa.
Pessoas que no conseguem cuidar de si mesmas
tm aquilo que merecem.
NOBRE
Voc entende de riqueza, poder e privilgios. Voc
carrega um ttulo de nobreza, e sua famlia possui
terras, coleta impostos e exerce uma influencia
poltica significativa. Voc pode ser um aristocrata
mimado pouco familiarizado com o trabalho ou
com o desconforto, um ex-comerciante elevado
nobreza, ou um malandro deserdado com um
sentido desproporcional de direitos. Ou voc pode
ser um proprietrio de terra honesto e trabalhador
que se preocupa profundamente com as pessoas que
vivem e trabalham em sua terra, sutilmente ciente
da sua responsabilidade para com eles.
Converse com seu Mestre para chegar a um ttulo
adequado e determinar a quantidade de autoridade
este ttulo carrega. Um ttulo de nobreza no fica
com voc conectado a uma famlia inteira, e
qualquer ttulo que voc possuir, passar para seus
filhos. Voc no precisa determinar seu ttulo de
nobreza sozinho, voc tambm deve conversar com
seu Mestre para descrever sua famlia e a influencia
dela sobre voc.
Sua famlia antiga e estabelecida, ou s
recentemente voc foi agraciado com seu ttulo?
Qual a influencia que sua famlia exerce, e sobre
qual rea? Que tipo de reputao sua famlia tem
entre os outros aristocratas da regio? Como as
pessoas comuns consideram sua famlia?
Qual sua posio na famlia? Voc herdeiro
ou chefe da famlia? Voc j herdou o ttulo? Como
voc se sente sobre essa responsabilidade? Ou voc
est to abaixo da linha de herana que ningum se
importa com o que voc faz, contanto que voc no
envergonhe a famlia? Como que o chefe da
famlia se sente sobre a sua carreira de aventuras?
Voc est de bem com a famlia, ou afastado do
restante da famlia?
Sua famlia tem um braso de armas? Uma
insgnia que voc pode usar em um anel de sinete?
Cores especficas que voc usa o tempo todo? Um
animal que voc considera como um smbolo de
sua linhagem ou mesmo um membro espiritual da
famlia?
Esses detalhes ajudam a estabelecer sua famlia e
seu ttulo como caractersticas do mundo de
campanha.
Proficincias em Percias: Histria, Persuaso
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de kit de
jogos
156
d6
1
2
HABILIDADE: POSIO PRIVILEGIADA
2
3
4
5
6
7
8
Trao de Personalidade
Minha bajulao eloquente faz com que todos
com quem eu converse se sintam a pessoa mais
maravilhosa e importante do mundo.
As pessoas comuns me amam por minha bondade
e generosidade.
Ningum pode duvidar, olhando para o meu porte
real, que estou acima das massas plebeias.
Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu
melhor e seguir as ltimas modas.
Eu no gosto de sujar minhas mos, e eu no vou
ser pego em acomodaes inadequadas.
Apesar da minha origem nobre, eu no estou
acima dos outros. O sangue um s.
Meu apoio, uma vez perdido, no volta.
Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu
nome, e salgar seus campos.
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
4
5
6
Ideal
Respeito. O respeito a mim devido por causa da
minha posio, mas todas as pessoas,
independente da posio merecem ser tratados
com dignidade. (Bom)
Responsabilidade. o meu dever respeitar a
autoridade daqueles acima de mim, assim como
aqueles abaixo de mim devem me respeitar. (Leal)
Independente. Devo provar que posso me cuidar
sem os mimos da minha famlia. (Catico)
Poder. Se eu puder alcanar mais poder, ningum
vai me dizer o que fazer. (Mau)
Famlia. O sangue corre mais grosso do que a
gua. (Qualquer)
Obrigao Nobre. o meu dever proteger e
cuidar das pessoas abaixo de mim. (Bom)
Vnculo
Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a
aprovao da minha famlia.
A aliana da minha casa com outra famlia nobre
deve ser mantida a todo custo.
Nada mais importante do que os outros
membros da minha famlia.
Eu sou apaixonado pela herdeira de uma famlia
que a minha famlia despreza.
Minha lealdade ao meu soberano inabalvel.
As pessoas comuns devem me ver como um heri
do povo.
Fraquezas
Eu secretamente acredito que todos esto abaixo
de mim.
Eu escondo um segredo verdadeiramente
escandaloso que poderia arruinar minha famlia
para sempre.
Muitas vezes eu ouo insultos e ameaas veladas
em cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito
rpido.
Eu tenho um desejo insacivel por prazeres
carnais.
Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
Pelas minhas palavras e aes, muitas vezes
envergonho minha famlia.
SBIO
Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento
do multiverso. Voc decorou manuscritos, estudou
pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos
temas que o interessam. Seus esforos fizeram de
voc um mestre no seu campo de estudo.
ESPECIALIDADE
Especialidade
Alquimista
Astrnomo
Acadmico
desacreditado
Bibliotecrio
d8
5
6
7
Especialidade
Professor
Pesquisador
Aprendiz de Mago
Escriba
CARACTERSTICA: PESQUISADOR
158
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
Trao de Personalidade
Eu uso palavras polissilbicas para endossar
minha impresso de grande erudio.
Eu j li todos os livro das grandes bibliotecas ou
gosto de me vangloriar de que tenha lido.
Eu costumo ajudar os outros que no so to
inteligentes quanto eu, e pacientemente explico
tudo quantas vezes forem necessrias.
Nada para mim melhor que um bom mistrio.
Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus
argumentos, antes de tomar uma deciso final.
Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com
idiotas...que tentam...se comparar...comigo.
E sou horrvel e estranho em situaes sociais.
Estou convencido de que todos tentam roubar os
meus segredos de mim.
Ideal
Conhecimento. O caminho para o poder e o auto
aperfeioamento atravs do conhecimento.
(Neutro)
Beleza. O que a beleza aponta para alm de ns
mesmo tambm e verdadeiro. (Bom)
Logica. Emoes no devem nublar seu
pensamento lgico. (Leal)
Sem Limites. Nada pode apaziguar a
possibilidade infinita de toda a existncia.
(Catico)
Poder. Conhecimento o caminho para o poder e
a dominao. (Mal)
Auto Aperfeioamento. O objetivo de uma vida
de estudos a melhoria de si mesmo. (Qualquer)
Vnculo
meu dever proteger meus estudantes.
Eu guardo um texto ancestral que contm terrveis
segredos que no podem cair em mos erradas.
Eu trabalho para preservar uma biblioteca,
universidade, arquivo de escribas ou monastrio.
O trabalho a da minha vida uma srie de tomo
relatando um campo ou conhecimento especfico.
Eu venho procurando a minha vida inteira pela
resposta de certa questo.
Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero
realizar grandes feitos para ganh-la de volta.
Fraqueza
Eu me distraio facilmente com a promessa de
informao.
Muitas pessoas gritam e correm quando veem um
demnio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.
Desvendar um mistrio ancestral pode muito bem
valer o preo e uma civilizao.
E prefiro solues bvias a complicadas.
Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,
invariavelmente insultando outros.
Eu no consigo guardar um segredo para salvar
minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.
SOLDADO
A guerra esteve na sua vida desde que voc se
recorda. Voc foi treinado desde jovem, estudou o
uso das armas e armaduras, aprendeu tcnicas
bsicas de sobrevivncia, incluindo como
permanecer vivo no campo de batalha. Voc pode
ter feito parte de uma armada nacional, ou uma
companhia de mercenrios, talvez at mesmo uma
milcia local, que cresceu proeminentemente
durante uma guerra recente.
Quando voc escolher esse antecedente, converse
com seu Mestre para determinar de qual
organizao militar voc fez parte, quo longe voc
progrediu na hierarquia e que tipos de experincia
voc teve na sua carreira militar? Foi um exrcito
de guarda, uma patrulha de cidade ou a milcia de
uma pequena vila? Ou talvez voc tenha
participado da defesa pessoal de um nobre, ou
mercador, ou de um cartel de mercenrios.
Percias: Atletismo, Intimidao
Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, veculos
(terrestres)
Equipamento: uma insgnia de patente, um trofu
obtido de um inimigo cado (uma adaga, lmina
quebrada ou tira de estandarte), um conjunto de
dados de ossos ou baralho, um conjunto de roupas
comuns e uma algibeira contendo 10 po
ESPECIALIDADE
Especialidade
Oficial
Batedor
Infantaria
Cavalaria
d8
5
6
7
8
Especialidade
Mdico
Contramestre
Porta estandarte
Equipe
de
apoio
(cozinheiro, ferreiro)
d6
1
2
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
4
5
6
Fraqueza
O inimigo monstruoso que enfrentei em uma
batalha ainda me deixa morto de medo.
Eu tenho pouco respeito por aqueles que no se
provam bons combatentes.
Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que
custou muitas vidas eu farei de tudo para manter
esse erro em segredo.
Meu dio por meus inimigos cego e irracional;
Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a
angstia.
Eu prefiro comer minha armadura a admitir que
estou errado.
Trao de Personalidade
Eu sou sempre polido e respeitoso.
Eu sou assombrado pelas memrias da guerra.
No consigo tirar aquelas imagens da minha
cabea.
Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para
fazer novos.
Eu tenho muitas estrias de inspirao e cautela
da poca de minha experincia militar que so
relevantes em todas as situaes de combate.
Eu no consigo encarar um Co do Inferno sem
vacilar.
Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
Eu tenho um senso de humor cru.
Eu enfrento os problemas de frente. Uma soluo
direta o melhor caminho para o sucesso.
Ideal
Grande Bondade. Nossa pilhagem para
sustentar nossas vidas em defesa de outros. (Bom)
Responsabilidade. Eu fao o que tenho que fazer
e obedeo a autoridade. (Leal)
Independncia. Quando pessoas seguem ordens
cegas elas suportam um tipo de tirania. (Catico)
Fora. A vida como uma guerra, o mais forte
vence. (Mal)
Viva e Deixa Viver. Ideais no so valiosos se
voc os matar, ou for guerra por eles. (Neutro)
Aspirao. Minha cidade, nao ou meu povo,
so tudo o que importa pra mim. (Qualquer)
Vnculo
Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com
quem servi.
Algum salvou minha vida no campo de batalha.
Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo
pra trs.
Minha honra minha vida.
Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que
minha companhia sofreu ou os inimigos que a
causaram.
Aqueles que lutam ao meu lado so por quem
vale a pena morrer.
Eu luto por aqueles que no podem lutar por si
mesmos.
160
CAPTULO 5: EQUIPAMENTOS
O MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE EST
repleto de compradores e vendedores de muitos
tipos: ferreiros anes e entalhadores elfos,
agricultores halflings e joalheiros gnomos, sem
falar dos humanos de todas as formas, tamanhos e
cores, todos oriundos de um espectro de naes e
culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que se
possa imaginar colocado venda, desde
especiarias exticas e roupas de luxo, at cestos de
vime e espadas de treino.
Para um aventureiro, a disponibilidade de
armaduras, armas, mochilas, corda e bens similares
de suma importncia, uma vez que o equipamento
adequado pode significar a diferena entre a vida e
a morte em uma masmorra ou numa floresta
indomvel. Este captulo detalha o comrcio de
mercadorias mundanas e exticas que os
aventureiros geralmente acham teis quando
enfrentam ameaas presentes nos mundos de D&D.
EQUIPAMENTO INICIAL
Quando cria seu personagem, voc recebe
equipamentos baseados em uma combinao de sua
classe e de seu antecedente. Alternativamente, voc
pode comear com um nmero de peas de ouro
com base na sua classe e gast-los em itens das
listas nesse captulo. Veja a tabela Riqueza Inicial
por Classe para determinar a quantidade de ouro
que seu personagem tem para gastar.
Voc decide como seu personagem adquiriu esse
equipamento inicial. Pode ter sido uma herana ou
bens que o personagem adquiriu durante a sua
formao. Voc pode ter sido equipado com uma
arma, armadura e uma mochila como parte do
servio militar. Pode at ter roubado seu
equipamento. A arma pode ser uma relquia de
famlia, transmitida de gerao em gerao, at seu
personagem
ter
finalmente
assumido
a
responsabilidade e seguido os passos dos
aventureiros de seus antepassados.
RIQUEZA
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de
D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais,
objetos de arte, animais e propriedade podem
refletir o bem-estar financeiro de seu personagem.
Os membros do campesinato comercializam em
bens, trocando aquilo que eles precisam e pagando
Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Mago
Monge
Ladino
Paladino
Patrulheiro
Riqueza Inicial
2d4 x10 po
5d4 x10 po
4d4 x10 po
5d4 x10 po
2d4 x10 po
3d4 x10 po
5d4 x10 po
4d4 x10 po
5d4 po
4d4 x10 po
5d4 x10 po
5d4 x10 po
Moeda pc
pp
Cobre
1 1/10
Prata
10
1
Electro
50
5
Ouro
100
10
Platina 1000 100
pe
1/50
1/5
1
2
20
po
pl
1/100 1/1000
1/10 1/100
1/2
1/20
1
1/10
10
1
VENDENDO TESOURO
Oportunidades no faltam para encontrar tesouros,
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas
masmorras que voc explorar. Normalmente,
possvel vender seus tesouros e bugigangas quando
seu grupo retornar a uma cidade ou outro povoado,
desde que seu personagem possa encontrar
compradores e comerciantes interessados no que
voc trouxe.
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos.
Como regra geral, as armas no danificadas,
armaduras e outros equipamentos, custam metade
de seu custo quando vendido em um mercado.
Armas e armaduras usadas por monstros raramente
esto em boas condies para vender.
Itens Mgicos. Vender itens mgicos
problemtico. Encontrar algum para comprar uma
poo ou um pergaminho no muito difcil, mas
outros itens esto fora do domnio da maioria,
exceto os nobres mais ricos. Da mesma forma, alm
de alguns itens mgicos comuns, voc normalmente
no ir se deparar com itens mgicos ou magias
para comprar. O valor da magia vai muito alm do
simples ouro e deve sempre ser tratado como tal.
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retm
o seu valor total no mercado, e voc pode troc-los
por moedas ou us-los como moeda para outras
transaes. Para tesouros excepcionalmente
valiosos, o Mestre pode exigir que voc encontre
162
VARIANTE:
TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS
Na maioria das campanhas, voc pode usar ou
vestir quaisquer equipamentos que encontrar em
suas aventuras, dentro dos limites do bom senso.
Por exemplo, um meio-orc corpulento no vai caber
na armadura de couro de um halfling, e um gnomo
seria engolido por um manto elegante de um
gigante das nuvens.
O Mestre pode impor mais realismo. Por
exemplo, uma armadura de batalha feita para um
ser humano pode no caber em outro sem
alteraes significativas, e o uniforme de um
guarda pode ficar visivelmente mal ajustado
quando um aventureiro tentar us-lo como disfarce.
Usando essa variao, quando os aventureiros
encontrarem armaduras, roupas e itens semelhantes
que so feitos para serem usados, eles podem
precisar visitar um ferreiro de armadura, um
alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante
para tornar o item usvel. O custo para esse tipo de
trabalho varia de 10% a 40% do preo de mercado
do item. O Mestre pode jogar 1d4 x 10 ou
determinar o aumento do custo baseado na extenso
das alteraes necessrias.
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar
"Desvantagem" na coluna Furtividade, o usurio
ter desvantagem em testes de Destreza
(Furtividade).
Escudo. Um escudo feito de madeira ou metal e
usado com uma mo. Empunhar um escudo
aumenta sua Classe de Armadura em 2. Voc s
pode se beneficiar de um escudo por vez.
ARMADURA LEVE
Feitas a partir de materiais flexveis e finos,
armaduras leves favorecem aventureiros geis, uma
vez que oferecem alguma proteo sem sacrificar
sua mobilidade. Se voc vestir uma armadura leve,
ele adiciona seu modificador de Destreza ao
nmero base de seu tipo de armadura para
determinar sua Classe de Armadura.
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em
camadas de panos acolchoados e batidos.
Couro. O peitoral e as ombreiras desta armadura
so feitos de couro que foi endurecido aps ser
fervido em leo. O resto da armadura feita de
materiais mais macios e mais flexveis.
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas
flexvel, a armadura de couro batido reforada
com rebites ou cravos.
ARMADURA MDIA
Armaduras mdias oferecem mais proteo do que
armaduras leves, mas tambm prejudicam mais o
movimento. Se o personagem usar uma armadura
mdia, ele adiciona seu modificador de Destreza,
at um mximo de 2, ao nmero base de seu tipo de
armadura para determinar a sua Classe de
Armadura.
Gibo. Esta armadura bruta consiste em peles
grossas. comumente usada por tribos brbaras,
humanoides malignos e outros povos que no tm
acesso s ferramentas e materiais necessrios para
criar uma armadura melhor.
Camiso de Cota de Malha. Feito de anis de
metal intercalados, um camiso de cota de malha
usado entre as camadas de roupa. Esta armadura
oferece proteo modesta para a parte superior do
corpo de quem a usa e permite que o som dos anis
de metal, friccionados uns contra os outros, sejam
amortecido pelas camadas exteriores.
Brunea. Esta armadura consiste em um casaco e
calas (e talvez uma saia separada) de couro
coberto com peas sobrepostas de metal, assim
como as escamas peixes. O conjunto inclui
manoplas.
Peitoral de Ao. Esta armadura constituda por
um peitoral de metal usado com couro flexvel em
seu interior. Embora ele deixe as pernas e braos do
usurio relativamente desprotegido, esta armadura
fornece boa proteo para seus rgos vitais,
deixando quem a usa relativamente sem restries.
Meia Armadura. Esta armadura composta de
placas de metal moldadas que cobrem a maior parte
do corpo. Ela no inclui proteo para as pernas
alm de caneleiras fixadas com tiras de couro.
ARMADURA PESADA
De todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteo. Estas
armaduras cobrem todo o corpo e so projetadas
para proteger quem as usa de uma grande variedade
de ataques. S guerreiros proficientes podem gerir
o seu peso e volume.
Armaduras pesadas no permitem que o usurio
adicione seu modificador de Destreza na Classe de
Armadura, mas tambm no o penaliza se seu
modificador de Destreza for negativo.
163
ARMADURAS
Armadura
Leves
Acolchoada
Corselete de Couro
Corselete de Couro Batido
Mdias
Gibo de Peles
Camiso de Cota de Malha
Brunea
Peitoral de Ao
Meia Armadura
Pesadas
Loriga
Cota de Malha
Cota de Talas
Armadura de Batalha
Escudo
Escudo
Custo
Classe de
Armadura (CA)
Fora
Furtividade
Peso
[kg]
5 po
10 po
45 po
11+modificador de Des
11+modificador de Des
12+modificador de Des
Desvantagem
-
4
5
6,5
10 po
50 po
50 po
400 po
750 po
Desvantagem
Desvantagem
6
10
22,5
10
20
30 po
75 po
200 po
1500 po
14
16
17
18
13
15
15
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
20
27,5
30
32,5
10 po
+2
Categoria
Armadura leve
Armadura mdia
Armadura pesada
Escudo
Vestir
1 minuto
5 minutos
10 minutos
1 ao
Despir
1 minuto
1 minuto
5 minutos
1 ao
PROFICINCIA EM ARMA
Sua raa, classe e talentos podem conceder a voc
proficincia com certas armas ou categorias de
armas. As duas categorias so simples e comuns. A
maioria das pessoas pode usar armas simples com
proficincia. Estas armas incluem clavas, maas e
outras armas encontradas frequentemente nas mos
dos plebeus. Armas comuns, incluindo espadas,
machados e alabardas, exigem um treinamento mais
especializado para serem usada com eficcia. A
maioria dos guerreiros usa armas comuns, pois
essas armas permitem que seus estilos de luta e
treinamentos tenham melhor proveito.
Proficincia com uma arma permite que voc
adicione seu bnus de proficincia na jogada de
ataque em qualquer ataque que voc realizar com
essa arma. Se voc realizar uma jogada de ataque
utilizando uma arma com a qual no tenha
proficincia, no adiciona seu bnus de proficincia
na jogada de ataque.
PROPRIEDADES DAS ARMAS
Muitas armas tm propriedades especiais
relacionados com a sua utilizao, como mostrado
na tabela de Armas.
gil: Quando realizar um ataque com uma arma
com a propriedade gil, voc pode escolher usar seu
modificador de Fora ou de Destreza para realizar a
jogada de ataque e de dano. Voc precisa usar o
mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque
e dano.
Alcance: Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu
alcance quando voc a usa para atacar.
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade
arremesso, voc pode arremessar a arma para
realizar um ataque distncia. Se essa arma for
uma arma de ataque corpo a corpo, voc usa o
mesmo modificador de atributo para as jogadas de
ataque e dano que usaria para realizar um ataque
corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se voc
arremessar uma machadinha, ele usa seu
modificador de Fora, mas se arremessar uma
adaga, voc pode usar tanto seu modificador de
Fora quanto o de Destreza, pois a adaga possui a
propriedade gil.
Distncia: Uma arma que pode ser usada para
realizar ataques distncia possui seu alcance
mostrado entre parnteses aps a propriedade
munio ou arremesso. A distncia lista dois
nmeros. O primeiro a distncia normal da arma,
166
ARMAS
Nome
Custo
Simples de Corpo a Corpo
Adaga
2 pp
Ataque Desarmado
Azagaia
5 pp
Bordo
2 pp
Clava
1 pp
Clava Grande
2 pp
Foice
1 po
Lana
1 po
Maa
5 po
Machadinha
5 po
Martelo de
2 po
Arremesso
Simples Distncia
Arco Curto
25 po
Besta, leve
25 po
Dardo
5 pc
Funda
1 pp
Comuns Corpo a Corpo
Alabarda
20 po
Chicote
2 po
Cimitarra
25 po
Espada Curta
10 po
Espada Grande
50 po
Espada Longa
15 po
Glaive
20 po
Lana de Cavalaria
10 po
Maa-Estrela
15 po
Machado de Batalha
10 po
Machado Grande
30 po
Malho
10 po
Mangual
10 po
Martelo de Guerra
15 po
Picareta de Guerra
5 po
Pique
5 po
Rapieira
25 po
Tridente
5 po
Comuns Distncia
Arco Longo
50 po
Dano
Peso [kg]
1d4 perfurante
1 concusso
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d4 concusso
1d8 concusso
1d4 cortante
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d6 cortante
1d4 concusso
0,5
1
2
1
5
1
1,5
2
1
1
1d6 perfurante
1d8 perfurante
1
2,5
1d4 perfurante
1d4 concusso
0,125
-
1d10 cortante
1d4 cortante
1d6 cortante
1d6 perfurante
2d6 cortante
1d8 cortante
1d10 cortante
1d12 perfurante
1d8 perfurante
1d8 cortante
1d12 cortante
2d6 concusso
1d8 concusso
1d8 concusso
1d8 perfurante
1d10 perfurante
1d8 perfurante
1d6 perfurante
3
1,5
1,5
1
3
1,5
3
3
2
2
3,5
5
1
1
1
9
1
2
1d8 perfurante
Besta, de mo
Besta, pesada
75 po
50 po
1d6 perfurante
1d10 perfurante
1,5
9
Rede
Zarabatana
1 po
10 po
1 perfurante
1,5
0,5
Propriedades
167
EQUIPAMENTOS
Item
baco
cido (vidro)
gua benta (vidro)
Algemas
Algibeira
Aljava
Ampulheta
Antitoxina (vidro)
Apito de advertncia
Arete porttil
Armadilha de caa
Arpu
Balana, de mercador
Balde
Barril
Ba
Bolsa de componentes
Caixa de fogo
Caneca
Caneta tinteiro
Cantil (cheio)
Cesto
Cobertor
Corda, cnhamo
(15 metros)
Corda, seda (15 metros)
Corrente (3 metros)
Equipamento de pescaria
Escada (3 metros)
Esferas de metal
(sacola com 1000)
Espelho, ao
Estrepes (sacola com 20)
Fechadura
Foco Arcano
Basto
Cajado
Cristal
Orbe
Varinha
Foco drudico
Cajado de madeira
Varinha de teixo
Visco ou azevinho
Totem
Fogo Alqumico (frasco)
Frasco
Garrafa, vidro
Giz (1 pea)
Grimrio
Haste (3 metros)
Jarra
Kit de escalada
Custo
2 po
25 po
25 po
2 po
5 pp
1 po
25 po
50 po
5 pc
4 po
5 po
2 po
5 po
5 pc
2 po
5 po
25 po
5 pp
2 pc
2 pc
2 pp
4 pp
5 pp
1 po
Peso [kg]
1
0,5
0,5
3
0,5
0,5
0,5
17,5
12,5
2
1,5
1
35
12,5
1
0,5
0,5
2,5
1
1,5
5
10 po
5 po
1 po
1 pp
1 po
2,5
5
2
12,5
1
5 po
1 po
10 po
0,25
1
0,5
10 po
5 po
10 po
20 po
10 po
1
2
0,5
1,5
0,5
5 po
10 po
1 po
1 po
50 po
1 po
2 po
1 pc
50 po
5 pc
2 pc
25 po
2
0,5
0,5
1
1,5
3,5
2
6
Item
Kit de primeiros socorros
Kit de refeio
Lmpada
Lanterna, coberta
Lanterna, furta fogo
Lente de aumento
Livro
Luneta
Marreta
Martelo
Mochila
Munio
Agulhas de zarabatana
Flechas (20)
Pedras de funda
Virotes
leo (frasco)
P
Panela, ferro
Papel (1 folha)
Parafina
P de cabra
Pedra de amolar
Perfume (1 frasco)
Pergaminho (1 folha)
Picareta, de minerador
Pton
Poo de cura
Porta mapas ou
pergaminhos
Porta virotes
Pregos, ferro (10)
Rao de viagem (1 dia)
Robe
Roldana e polia
Roupas, comum
Roupas, de viajante
Roupas, fantasia
Roupas, finas
Sabo
Saco
Saco de dormir
Smbolo sagrado
Amuleto
Emblema
Relquia
Sinete
Sino
Tenda para 2 pessoas
Tinta (1 frasco de 30 ml)
Tocha
Vela
Veneno, bsico (frasco)
Custo
5 po
2 pp
5 pp
5 po
10 po
100 po
25 po
1000 po
2 po
1 po
2 po
Peso [kg]
1,5
0,5
0,5
1
1
2,5
0,5
5
1,5
2,5
1 po
1 po
4 pc
1 po
1 pp
2 po
2 po
2 pp
5 pp
2 po
1 pc
5 po
1 pp
2 po
5 pc
50 po
1 po
0,5
0,5
0,75
0,75
0,5
2,5
5
2,5
5
0,125
0,25
0,5
1 po
1 po
5 pp
1 po
1 po
5 pp
2 po
5 po
15 po
2 pc
1 pc
1 po
0,5
2,5
1
2
2,5
1,5
2
2
3
0,25
3,5
5 po
5 po
5 po
5 po
1 po
2 po
10 po
1 pc
1 pc
100 po
0,5
1
10
0,5
-
168
KITS DE EQUIPAMENTOS
O equipamento inicial que voc recebe da sua
classe inclui uma coleo de equipamentos teis
para aventurar-se, todos juntos em um kit. O
contedo desses kits listado aqui. Se voc for
comprar seu equipamento inicial, voc pode
adquirir um kit pelo preo apresentado, o que pode
ser mais barato do que comprar os itens
individualmente.
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila,
um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias
de raes, um cantil e um kit de disfarce.
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila,
um saco com 1.000 de esferas de metal, 3 metros de
linha, um sino, 5 velas, um p de cabra, um
martelo, 10 ptons, uma lanterna coberta, 2 frascos
de leo, 5 dias de raes, uma caixa de fogo e um
cantil . O kit tambm possui 15 metros de corda de
cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila,
um p de cabra, um martelo, 10 ptons, 10 tochas,
uma caixa de fogo, 10 dias de raes e um cantil. O
kit tambm tem 15 metros de corda de cnhamo
amarrada ao lado dele.
Kit do Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2
caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto de
indumentria requintada, um vidro de tinta, uma
caneta tinteiro, uma lmpada, 2 frascos de leo, 5
folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e
sabo.
Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila,
um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta
tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de
areia e uma pequena faca.
Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila,
um saco de dormir, um kit de refeio, uma caixa
de fogo, 10 tochas, 10 dias de raes e um cantil. O
kit tambm tem 15 metros de corda de cnhamo
amarrada ao lado dele.
Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila,
um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma
caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um
incensrio, vestes, 2 dias de raes e um cantil.
Arete Porttil. Voc pode usar um arete porttil
para quebrar portas. Ao fazer isso, voc ganha um
bnus de +4 no teste de Fora. Outra criatura pode
ajud-lo a usar o arete, o que concede vantagem no
teste.
Recipiente
Algibeira
Capacidade
Cubo de 0,17 metros de lado
com at 3 kg de equipamentos
Balde
15 litros ou cubo de 0,24 metros
de lado
Barril
200 litros ou
cubo de 0,48 metros de lado
Ba
Cubo de 0,7 metros de lado com
at 150 kg de equipamentos
Caneca
500 ml
Cantil
2 litros
Cesto
Cubo de 0,4 metros de lado com
at 20 kg de equipamentos
Frasco
120 ml
Garrafa
750 ml
Jarra
5 litros
Mochila*
Cubo de 0,3 metros de lado com
at 15 kg de equipamentos
Panela, ferro 5 litros
Saco
Cubo de 0,3 metros de lado com
at 15 kg de equipamentos
* Voc pode prender itens como um saco de dormir
e um rolo de corda do lado de fora da mochila.
171
Custo
Peso [kg]
50 po
20 po
10 po
8 po
15 po
5 po
1 po
30 po
25 po
5 po
10 po
10 po
10 po
20 po
50 po
1 po
1 po
25 po
15 po
4
4,5
2,5
3
3
2,5
4
2,5
1
2,5
4
2,5
1,5
4
5
2,5
2,5
1,5
2,5
1 pp
1 po
5 pp
5 po
5 po
0,25
1,5
30 po
6 po
25 po
2 po
35 po
30 po
3 po
12 po
2 po
30 po
25 po
50 po
25 po
*
3
1,5
5
0,5
1
1
1
1
0,5
0,5
1
1
0,5
*
Item
Burro ou
mula
Camelo
Cavalo, de
guerra
Cavalo, de
montaria
Cavalo,
pesado
Elefante
Mastim
Pnei
Custo
Deslocamento
[metros]
Capacidade
de carga [kg]
8 po
12
210
50 po
400
po
15
240
18
270
75 po
18
220
50 po
12
270
12
660
12
12
97,5
112,5
200
po
25 po
30 po
VECULOS
Item
Armadura de
montaria
Freio e rdea
Carruagem
Carroa
Biga
Rao (1 dia)
Sela
Extica
Militar
Compacta
De viagem
Alforje
Tren
Estbulo
Vago
Custo
Peso [kg]
x4
x2
2 po
100 po
15 po
250 po
5 pc
0,5
300
100
50
5
60 po
20 po
5 po
10 po
4 po
20 po
5 pp
35 po
20
15
7,5
12,5
4
150
200
VECULOS AQUTICOS
Item
Galera
Barco de quilha
Drcar
Barco a remo
Veleiro
Navio de guerra
Custo
30.000 po
3.000 po
10.000 po
50 po
10.000 po
25.000 po
Desloc. [km/h]
22,5
1,6
4,8
2,4
3,2
4
173
Custo
1 pc
2 pc
5 pc
1 pp
5 pp
1 po
2 po
3 po
5 po
10 po
15 po
50 po
500 po
Bem
0,5 kg de trigo
0,5 kg de farinha ou uma galinha
0,5 de sal
0,5 de ferro ou 1 m de lona
0,5 kg de cobre ou
1 m de tecido de algodo
0,5 kg de gengibre ou uma cabra
0,5 kg de canela ou pimenta,
ou uma ovelha
0,5 kg de cravos ou um porco
0,5 kg de prata ou 1 m de linho
1 m de seda ou uma vaca
0,5 kg de aafro ou um boi
0,5 kg de ouro
0,5 kg de platina
Estilo de vida
Miservel
Esqulido
Pobre
Modesto
Confortvel
Rico
Aristocrtico
Preo/dia
1 pp
2 pp
1 po
2 po
4 po
10 po no mnimo
Item
Cerveja
Galo
Caneca
Banquete (por pessoa)
Po, pedao
Queijo, pedao
Pousada (por dia)
Esqulida
Pobre
Modesta
Confortvel
Rica
Aristocrtica
Refeies (por dia)
Esqulida
Pobre
Modesta
Confortvel
Rica
Aristocrtica
Carne, pedao
Vinho
Comum (jarro)
Fino (garrafa)
Custo
2 pp
4 pc
10 po
2 pc
1 pp
7 pc
1 pp
5 pp
8 pp
2 po
4 po
3 pc
6 pc
3 pp
5 pp
8 pp
2 po
3 pp
2 pp
10 po
SERVIOS
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre
para ajud-los ou agirem em seu nome em uma
variedade de circunstncias. A maioria desses
serviais tm habilidades bastante comuns,
enquanto outros so mestres de um ofcio ou arte, e
bem poucos so especialistas com habilidades de
aventureiros especializados.
Alguns dos tipos mais bsicos de serviais
aparecem na tabela de Servios. Outros serviais
comuns incluem uma ampla variedade de
trabalhadores. Aqueles listados habitam uma tpica
vila ou cidade, e os aventureiros podem pagar para
que executem uma tarefa especfica. Por exemplo,
um mago pode pagar um carpinteiro para construir
um ba elaborado (e sua rplica em miniatura) para
AUTOSSUFICINCIA
As despesas e estilos de vida descritos neste
captulo assumem que voc est gastando seu
tempo entre aventuras na cidade, valendo-se de
todos os servios que puder pagar - pagar por
comida e abrigo, pagando pessoas da cidade para
afiar sua espada, reparar sua armadura e assim por
diante. Alguns personagens, porm, podem preferir
gastar seu tempo longe da civilizao, se
autossustentado em estado selvagem atravs da
caa, da coleta e reparando seu prprio
equipamento.
Manter esse tipo de estilo de vida no requer que
o personagem gaste qualquer moeda, mas
demorado. Se o personagem gastar seu tempo entre
aventuras no exerccio de uma profisso, conforme
descrito no captulo 8, ele pode suprir o equivalente
a um estilo de vida pobre. Proficincia na percia
Sobrevivncia permite a voc viver o equivalente a
um estilo de vida confortvel.
uso na magia ba secreto de Leomund. Um
guerreiro pode encomendar a um ferreiro a forja de
uma espada especial. Um bardo pode pagar um
alfaiate para fazer uma roupa requintada para sua
prxima apresentao perante um duque.
Outros serviais oferecem servios mais
especializados ou perigosos. Soldados mercenrios
pagos para ajudar os aventureiros a derrotar um
exrcito hobgoblin so serviais, como so os
sbios contratados para pesquisar conhecimento
antigo ou esotrico. Se um aventureiro de alto nvel
estabelece algum tipo de fortaleza, ele pode
contratar toda uma equipe de funcionrios e agentes
para administrar o local, desde um castelo ou
mordomo, at os trabalhadores braais que mantm
o estbulo limpo. Esses serviais muitas vezes
desfrutam de um contrato de longo prazo que inclui
um lugar para viver dentro da fortaleza, como parte
da remunerao oferecida.
Serviais qualificados incluem qualquer pessoa
contratada para realizar um servio que envolve
uma proficincia (incluindo arma, ferramenta ou
percia): um mercenrio, arteso, escrivo e assim
por diante. O pagamento corresponde a um mnimo,
mas alguns mercenrios especialistas exigem um
pagamento mais alto. Serviais no qualificados so
contratados para o trabalho braal que no requer
nenhuma habilidade especial e pode incluir
176
Servio
Condutor
Entre cidades
Dentro da cidade
Servial
Perito
Destreinado
Mensageiro
Pedgio
Passagem de navio
Pagamento
2 pc por km
1 pc
2 po por dia
2 pp por dia
1 pc por km
1 pc
6 pc por km
SERVIOS DE MAGIA
Pessoas que so capazes de lanar magias no se
enquadram na categoria de serviais comuns.
Talvez seja possvel encontrar algum disposto a
lanar uma magia em troca de moedas ou favores,
algo bastante raro de acontecer e no existem taxas
de pagamento estabelecidas. Como regra geral,
quanto maior o nvel da magia desejada, mais
difcil encontrar algum que possa lan-la e mais
caro o servio.
Contratar algum para lanar uma magia
relativamente comum de 1 ou 2 nvel, tais como
curar ferimentos ou identificao, bastante fcil
em uma cidade ou vila, e pode custar entre 10 e 50
po (mais o custo de todos os componentes
materiais). Encontrar algum capaz e disposto a
lanar uma magia de nvel superior pode envolver
viajar para uma cidade grande, talvez uma que
possua uma universidade ou templo proeminente.
Uma vez encontrado, o conjurador pode pedir um
servio em vez de pagamento - o tipo de servio
que somente aventureiros podem realizar, tais como
a recuperao de um item raro de um local perigoso
ou atravessar uma regio selvagem infestada de
monstros para entregar algo importante em um
vilarejo distante.
BUGIGANGAS
Quando construir seu personagem, voc pode jogar
uma vez na tabela Bugigangas para receber uma
bugiganga, um item simples, levemente misterioso.
O Mestre tambm pode se utilizar dessa tabela. Ela
pode ajud-lo a completar a descrio de uma sala
ou preencher os bolsos de algumas criaturas.
BUGIGANGAS
d100 Bugiganga
01
Uma mo de goblin mumificada
02
Um pedao de cristal que brilha ao luar
03
Uma moeda de ouro cunhada em uma terra
desconhecida
04
Um dirio escrito em um idioma que voc
desconhece
05
Um anel de bronze que nunca perde o brilho
06
Uma velha pea de xadrez feita de vidro
07
Um par de dados feitos com ossos de falange,
cada um com o smbolo de um crnio na sexta
face
08
Um pequeno dolo de uma criatura horripilante
que faz voc ter pesadelos se deixado prxima
durante o sono
09
Um cordo com 4 dedos lficos mumificados
dependurados
10
Um acordo por uma parcela de terra em um
reino que voc no conhece
11
Um bloco de 30 gramas feito de um material
desconhecido
12
Uma pequena boneca de pano espetada com
vrias agulhas
13
Um dente de uma fera desconhecida
14
Uma escama enorme, talvez de um drago
15
Uma pena verde brilhante
16
Uma velha carta de adivinhao com sua
aparncia
17
Um orbe de vidro preenchido com uma fumaa
que est sempre em movimento
18
Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha
lustrosa
19
Um tubo que solta bolhas
20
Uma jarra de vidro com um estranho pedao de
carne flutuando em conserva
21
Uma pequena caixa de msica feita por gnomos
e que toca uma melodia que voc recorda
vagamente da sua infncia
22
Uma pequena esttua de madeira de um halfling
presunoso
23
Um orbe de bronze crivado com estranhas runas
24
Um disco de pedra multicolorido
25
Um cone mido de um corvo prateado
26
Um saquinho contendo 47 dentes de
humanoide, um dos quais est apodrecido
27
Um fragmento de obsidiana que sempre est
quente ao toque
28
Um osso de garra de drago pendendo de um
simples cordo de couro
29
Um par de meias velhas
30
Um livro em branco, suas pginas se recusam a
segurar tinta, giz, grafite, qualquer outra
substncia ou marcao
31
Uma insgnia de prata no formato de uma
estrela de cinco pontas
32
Uma faca pertencida a um parente
33
Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
34
Um dispositivo retangular de metal com dois
pequenos recipientes em um dos lados e que
expele fascas se molhado
35
Uma luva de humanoide, branca com
lantejoulas
36
Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
37
Um pequeno bloco de pedra que no pesa
177
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
178
CAPITULO 6: OPES DE
PERSONALIZAO
A combinao de valores de atributo, raa, classe e
antecedente define as capacidades do seu
personagem no jogo e os detalhes pessoais que
voc cria o define como diferente de todos os
outros. Mesmo dentro de sua classe e raa, voc
tem opes para deixar seu personagem nico. Mas
este captulo para os jogadores que com a
permisso do Mestre querem dar um passo alm.
Este captulo define dois conjuntos de regras
opcionais para a personalizao do seu
personagem: multiclasse e talentos. A multiclasse
permite combinar classes e os talentos so opes
especiais que voc pode escolher no lugar do seu
aprimoramento de atributo, ao ganhar nveis. Seu
Mestre decide se essas opes esto disponveis em
uma campanha ou no.
MULTICLASSE
Multiclasse permite que voc ganhe nveis em
mltiplas classes. Fazer isso permite que voc
misture as capacidades dessas classes para realizar
um conceito de personagem que pode no ser
coberto por uma das opes padro de classes.
Com essa regra, voc tem a opo de adquirir um
nvel em uma nova classe sempre que avanar de
nvel, ao invs de ganhar um nvel na sua classe
atual. Seus nveis em todas as suas classes so
somados para determinar o seu nvel de
personagem. Por exemplo, se voc tem trs nveis
de mago e dois de guerreiro, voc um personagem
de 5 nvel.
Conforme avana mais nveis voc pode
continuar a ser um membro de sua classe original
com apenas alguns nveis em outra classe, ou voc
pode mudar o curso por completo, nunca olhando
pra trs para a classe que voc abandonou. Voc
pode at comear a progredir em uma terceira ou
quarta classe. Comparado a um personagem do
mesmo nvel, que possui uma nica classe, voc vai
sacrificar foco em favor de versatilidade.
PR-REQUISITOS
Para ganhar nveis em uma nova classe, voc deve
atender aos pr-requisitos de atributo, tanto para a
sua classe atual como para sua nova, como mostra a
tabela de requisitos para multiclasse. Por exemplo,
EXEMPLO DE MULTICLASSE
Gary est jogando com um guerreiro de 4 nvel.
Quando seu personagem recebe pontos de
experincia suficientes para chegar ao 5 nvel,
Gary decide que seu personagem vai se tornar
multiclasse ao invs de continuar seu progresso
como um guerreiro. O guerreiro de Gary gastou
muito tempo com o ladino de Dave e fez at alguns
trabalhos para a guilda de ladres local, como
brutamontes. Gary decide que seu personagem vai
ser multiclasse com a classe ladino e assim seu
personagem se torna um guerreiro de 4 nvel e
ladino de 1 nvel (escrito como guerreiro 4/ladino
1).
Quando o personagem de Gary ganhar
experincia suficiente para chegar ao 6 nvel, ele
poder escolher se deseja adicionar outro nvel de
guerreiro (se tornando um guerreiro 5/ladino 1), ou
outro nvel de ladino (se tornando um guerreiro
4/ladino 2), ou um nvel em uma terceira classe.
Talvez o personagem de Gary se interesse por
magia, graas ao tomo de conhecimento misterioso
que ele adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino
1/mago 1).
um brbaro que decide pegar multiclasse com a
classe druida deve possuir tanto Fora quanto
Sabedoria 13 ou superior. Sem o treinamento
completo que um personagem iniciante recebe voc
ter apenas um estudo rpido em sua nova classe,
sendo necessria uma aptido natural, que
refletida por valores de atributo mais altos do que a
mdia.
PR-REQUISITOS DE MULTICLASSE
Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Ladino
Mago
Monge
Paladino
Patrulheiro
179
PONTOS DE EXPERINCIA
O custo em pontos de experincia para subir de
nvel tem sempre como base seu nvel total de
personagem, como mostra a tabela de Avano de
Personagens no captulo 1, no o seu nvel em uma
classe particular. Ento, se voc um clrigo
6/guerreiro 1, voc deve ganhar XP suficiente para
chegar ao 8 nvel antes de poder ter o seu segundo
nvel como um guerreiro ou seu stimo nvel como
um clrigo.
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Voc recebe os pontos de vida de sua nova classe,
como descrito em nveis aps o primeiro. Voc
recebe os pontos de vida de nvel 1 para a classe
somente quando voc um personagem de 1 nvel.
Voc soma os Dados de Vida concedidos por
todas as suas classes para formar seu total de Dados
de Vida. Se os Dados de Vida so do mesmo tipo,
voc pode simplesmente som-los. Por exemplo,
tanto o guerreiro quanto o paladino tem um d10,
ento se voc um paladino 5/guerreiro 5 voc tem
dez d10 de Dados de Vida. Se suas classes do a
voc dados de vida de diferentes tipos, anote-os
separadamente. Se voc um paladino 5/clrigo 5,
por exemplo, voc tem cinco d10 e cinco d8 de
Dados de Vida.
BNUS DE PROFICINCIA
Seu bnus de proficincia sempre baseado em seu
nvel total de personagem, como mostrado na tabela
Avano de Personagens no captulo 1, no em seu
nvel numa classe particular. Por exemplo, se voc
um guerreiro 3/ladino 2, voc tem um bnus de
proficincia de um personagem de 5 nvel, o qual
+3.
PROFICINCIAS
Quando voc adquire um nvel em uma classe
diferente da sua inicial, voc recebe apenas
algumas das proficincias iniciais dessa classe,
como mostra a tabela Proficincias de Multiclasse.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Quando voc ganha um novo nvel em uma classe,
voc recebe as caractersticas desse nvel. Algumas
caractersticas, no entanto, possuem regras
adicionais quando voc est em multiclasse:
Canalizar Divindade, Ataque Adicional, Defesa
sem Armadura e Magias.
PROFICINCIAS DE MULTICLASSE
Classe
Proficincias Recebidas
Brbaro
Escudos, armas simples, armas comuns
Bardo
Armaduras leves, uma percia sua
escolha, um instrumento musical sua
escolha
Bruxo
Armaduras leves, armas simples
Clrigo
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos
Druida
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos (druidas no iro se equipar com
armaduras ou escudos feitos de metal)
Feiticeiro
Guerreiro
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos, armas simples, armas comuns
Ladino
Armaduras leves, uma percia da lista de
percias de classe, ferramentas de ladino
Mago
Monge
Armas simples, espadas curtas
Paladino
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos, armas simples, armas comuns
Patrulheiro
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos, armas simples, armas comuns,
uma percia da lista de percias de classe
CANALIZAR DIVINDADE
180
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
1
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
5
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
6
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
7
1
1
1
1
1
1
1
2
8
1
1
1
1
1
1
9
1
1
1
1
TALENTOS
Um talento representa uma habilidade ou uma rea
de especializao que d certas capacidades
especiais ao personagem. Ele encarna treinamento,
experincia e habilidades alm do que a classe
fornece.
Em certos nveis, sua classe proporciona
Aprimoramento de Atributo. Usando a regra
opcional dos Talentos, voc pode renunciar em
receber esse aprimoramento de atributo para
escolher um Talento em seu lugar. Voc pode
escolher cada Talento apenas uma vez, a menos que
a descrio do talento diga o contrrio.
Voc deve preencher todos os pr-requisitos
especificados para poder selecionar um talento. Se
voc perder o pr-requisito de um talento, voc no
pode us-lo at recuperar o pr-requisito. Por
exemplo, o talento Lutador exige que voc tenha
Fora 13 ou maior. Se a sua Fora for reduzida para
menos de 13 de alguma forma - talvez por uma
maldio fulminante - voc no pode se beneficiar
do talento Lutador at que sua Fora seja
restaurada.
ADEPTO ELEMENTAL
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo
uma magia
Quando voc ganha este talento, escolha um dos
seguintes tipos de dano: cido, congelante,
flamejante, eltrico ou trovejante.
As magias que voc lana ignora a resistncia ao
dano do tipo escolhido. Alm disso, quando voc
jogar o dano de uma magia que voc lanou que
cause dano do tipo escolhido, voc trata cada 1 no
dado de dano como 2.
Voc pode selecionar este talento diversas vezes.
Cada vez que fizer isto, voc deve escolher um tipo
de dano diferente.
ADEPTO MARCIAL
Voc tem treinamento marcial que o permite
executar manobras especiais de combate. Voc
ganha os seguintes benefcios:
Voc aprende duas manobras de sua escolha da
lista de manobras do arqutipo Mestre de Batalha
da classe guerreiro. Se a manobra que voc usar
requer que o alvo realizar um teste de resistncia
para resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste
de resistncia ser igual a 8 + seu bnus de
182
ATLETA
Voc passou por extenso treinamento fsico para
ganhar os seguintes benefcios:
Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo
at 20.
Quando estiver derrubado, voc usa apenas 1,5
metros de seu deslocamento para levantar-se.
Escalar no reduz seu deslocamento pela metade.
Voc pode fazer um salto em distncia ou em
altura percorrendo apenas 1,5 metros em vez de 3
metros.
ATOR
Hbil em mmica e teatro, voc ganha os seguintes
benefcios:
Aumente seu Carisma em 1, no mximo at 20.
Voc tem vantagem nos testes de Carisma
(Atuao) e Carisma (Enganao) quanto tentar se
passar por outra pessoa.
Voc pode imitar a fala de outras pessoas ou o
som feito por outras criaturas. Voc deve ter ouvido
a pessoa falar ou o som de uma criatura, por no
mnimo 1 minuto. Um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Intuio) resistido por seu teste de
Carisma (Enganao) permite ao ouvinte
determinar que o som ou fala so falsos.
BLINDAGEM LEVE
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras
leves, ganhando os seguintes benefcios:
Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo
at 20.
Voc ganha proficincia com armaduras leves.
BLINDAGEM PESADA
Pr-requisito: Proficincia em armaduras mdias
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras
pesadas, ganhando os seguintes benefcios:
Aumente sua Fora em 1, no mximo at 20.
Voc ganha proficincia com armaduras pesadas.
ESPECIALISTA EM BESTA
Graas sua extensa prtica com besta, voc ganha
os seguintes benefcios:
Voc ignora a propriedade Recarga da besta com
a qual voc possui proficincia.
Voc no sofre desvantagem em seus ataques
distncia contra uma criatura que esteja a 1,5
metros de voc.
Quando voc usar uma ao de Ataque e atacar
com uma arma de uma mo, voc pode usar uma
ao adicional para atacar com uma besta de mo
carregada que voc esteja segurando.
CURANDEIRO
Voc um mdico capaz, o que o permite curar
ferimentos rapidamente e levar seus aliados de
volta luta. Voc ganha os seguintes benefcios:
Quando voc usa um kit de primeiros socorros
para estabilizar uma criatura que estiver morrendo,
esta criatura tambm recupera 1 ponto de vida.
Usando uma ao, voc pode gastar um uso do kit
de primeiros socorros para cuidar de uma criatura e
EXPLORADOR DE MASMORRAS
Alerta para as armadilhas escondidas e portas
secretas encontradas em muitas masmorras, voc
ganha os seguintes benefcios:
Voc tem vantagem nos testes de Sabedoria
(Percepo) e Inteligncia (Investigao) para
detectar a presena de portas secretas.
Voc tem vantagem nos testes de resistncia para
evitar ou resistir armadilhas.
183
MVEL
Voc extremamente veloz e gil. Voc ganha os
seguintes benefcios:
Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
Quando voc usar a ao Correr, terreno
acidentado no custa movimento adicional neste
turno.
Quando voc realiza um ataque corpo a corpo
contra uma criatura, voc no provoca um ataque
de oportunidade daquela criatura pelo resto do
turno, no importando se voc acertou ou errou o
ataque.
OBSERVADOR
Rpido em perceber os detalhes daquilo que o
cerca, voc ganha os seguintes benefcios:
Aumente sua Inteligncia ou Sabedoria em 1, no
mximo at 20.
Se voc puder ver os lbios da criatura enquanto
ela fala um idioma que voc conhea, voc pode
interpretar o que ela diz atravs da leitura labial.
Voc ganha um bnus de +5 em sua Sabedoria
(Percepo) passiva e Inteligncia (Investigao)
passiva.
SORTUDO
Voc tem uma sorte inexplicvel que parece
aparecer no momento certo.
Voc tem 3 pontos de sorte. Sempre que voc
realizar uma jogada de ataque, teste de atributo ou
teste de resistncia, voc pode gastar um ponto de
sorte para jogar um d20 adicional. Voc pode
escolher gastar um de seus pontos de sorte depois
de jogar o dado, mas antes do resultado ser
determinado. Voc escolhe qual dos d20s ser
usado para a jogada de ataque, teste de atributo ou
teste de resistncia.
Voc tambm pode gastar um ponto de sorte
quando uma jogada de ataque realizada contra
BLINDAGEM MODERADA
Pr-requisito: Proficincia em armaduras leves
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras
mdias e escudos, ganhando os seguintes
benefcios:
Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo
at 20.
Voc ganha proficincia com armaduras mdias e
escudos.
COMBATENTE MONTADO
Voc um adversrio perigoso quando est
montado. Enquanto voc estiver montado e no
estiver incapacitado, voc ganha os seguintes
benefcios:
Voc tem vantagem nos ataques corpo a corpo
contra qualquer criatura no-montada que seja
menor que sua montaria.
Voc pode forar um ataque dirigido sua
montaria para acertar voc.
Se sua montaria for alvo de um efeito que permita
que ela realize um teste de resistncia de Destreza
para sofrer metade do dano, ela no sofrer dano se
obtiver sucesso no teste, e metade do dano se
fracassar.
185
RUFIO DA TAVERNA
Acostumado brigas desorganizadas usando
quaisquer armas que estiverem ao alcance da mo,
voc ganha os seguintes benefcios:
Aumente sua Fora ou Constituio em 1, no
mximo at 20.
Voc adquire proficincia em armas improvisadas
e ataques desarmados.
Seus ataques desarmados usam o d4 para o dano.
Quando voc acertar uma criatura com um ataque
desarmado ou com uma arma improvisada no seu
turno, voc pode usar uma ao bnus para tentar
agarrar o alvo.
PERITO
Voc ganha proficincia em qualquer combinao
de trs percias ou ferramentas sua escolha.
DUREZA
Seus pontos de vida mximos aumentam uma
quantidade igual ao dobro do seu nvel quando voc
escolhe este talento. Sempre que voc ganhar um
nvel depois disso, seus pontos de vida mximos
aumentam em 2 pontos de vida.
FORA DE VISTA
Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
Voc especialista em esgueirar-se por entre as
sombras. Voc ganha os seguintes benefcios:
Voc pode tentar esconder-se quando estiver
levemente obscurecido da criatura da qual esteja se
escondendo.
Quando voc estiver escondido de uma criatura e
errar um ataque com arma distncia contra ela,
este ataque no revela sua posio.
Penumbra no impe desvantagem em seus testes
de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.
ATIRADOR MGICO
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo
uma magia
Voc aprendeu tcnicas para aprimorar seus
ataques com certos tipos de magias, ganhando os
seguintes benefcios:
Quando voc lana uma magia que requer uma
jogada de ataque, o alcance da magia dobrado.
Seus ataques distncia com magia ignoram meia
cobertura e cobertura superior.
Voc aprende um truque que requer uma jogada
de ataque. Escolha um truque da lista de magias do
bardo, bruxo, clrigo, druida, feiticeiro ou mago.
Seu atributo para lanar este truque depende da lista
de magia que voc escolheu: Carisma para bardos,
bruxos ou feiticeiros; Sabedoria para clrigos ou
druidas; ou Inteligncia para magos.
CONJURADOR DE GUERRA
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo
uma magia
A sua prtica em lanar magias no meio do
combate permitiu aprender tcnicas que concedem
a voc os seguintes benefcios:
Voc tem vantagem nos testes de resistncia de
Constituio que realizar para manter a
concentrao numa magia quando voc sofre dano.
Voc pode manipular os componentes gestuais de
suas magias mesmo quando estiver empunhando
uma arma ou um escudo em uma ou ambas as
mos.
Quando uma criatura hostil provoca um ataque de
oportunidade seu, voc pode usar usa reao para
lanar uma magia contra a criatura, ao invs de
realizar o ataque de oportunidade. A magia deve
possuir um tempo para lanar magias de 1 ao e
ter como alvo apenas a criatura que provocou o
ataque de oportunidade.
MESTRE DE ARMAS
Voc praticou extensivamente com uma variedade
de armas, ganhando os seguintes benefcios:
Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo
at 20.
Voc ganha proficincia em quatro armas sua
escolha.
187
PARTE 2
JOGANDO D&D
188
TESTES DE ATRIBUTO
Um teste de atributo testa um talento inato do
personagem ou monstro e seu treinamento num
esforo para superar um desafio. O Mestre exige
um teste de atributo quando um personagem ou
monstro tenta uma ao (que no seja um ataque)
que tenha uma chance de fracasso. Quando o
resultado incerto, os dados determinam os
resultados.
Para cada teste de atributo, o Mestre decide qual
dos seis atributos relevante para a tarefa e sua
dificuldade, representada por uma Classe de
Dificuldade (CD). Quanto mais difcil a tarefa,
maior a sua CD. A tabela Classes de Dificuldade
Tpicas mostra as CD mais comuns.
Para realizar um teste de atributo, jogue um d20 e
adicione o modificador do atributo relevante. Tal
como acontece com outras jogadas de d20, aplique
os bnus e penalidades e compare o resultado total
com a CD. Se o total for igual ou superior a CD, o
teste de atributo foi um sucesso e a criatura superou
o desafio em questo. Caso contrrio, ser um
fracasso, o que significa que o personagem ou
monstro no fez nenhum progresso em direo ao
objetivo, ou at progrediu, mas sendo esse
progresso combinado com um revs determinado
pelo Mestre.
TESTES RESISTIDOS
s vezes, os esforos de um personagem e de um
monstro so diretamente opostos um ao outro. Isso
pode ocorrer quando os dois esto tentando realizar
a mesma tarefa e s um pode ter sucesso, como a
tentativa de pegar um anel mgico que caiu no
cho. Esta situao tambm se aplica quando um
deles est tentando impedir o outro de completar
um objetivo por exemplo, quando um monstro
tenta forar a abertura de uma porta que um
aventureiro est segurando fechada. Em situaes
como essas, o resultado determinado por uma
forma especial de teste de atributo, chamado teste
resistido.
Ambos os participantes de um teste resistido
devem realizar testes de atributo apropriados para
seus esforos. Eles aplicam todos os bnus e
penalidades apropriadas, mas em vez de comparar o
total a uma CD, eles comparam os totais de seus
testes entre si. O participante com o maior total
vence. Significa que esse personagem ou monstro
190
Sabedoria
Adestrar Animais
Intuio
Medicina
Percepo
Sobrevivncia
Carisma
Atuao
Enganao
Intimidao
Persuaso
PERCIAS
COM
DIFERENTES
Voc
tenta
saltar
uma
distncia
excepcionalmente longa ou executar um salto em
altura.
192
LEVANTANDO E CARREGANDO
TESTES DE DESTREZA
CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE
INVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS
horrores, esgueirar-se atravs das estreitas vielas de
guas Profundas, abrir uma nova trilha atravs das
densas florestas da Ilha do Pavor - essas so as
coisas de que so feitas as aventuras de
DUNGEONS & DRAGONS. Um personagem
deste jogo pode explorar runas esquecidas e terras
desconhecidas, descobrir segredos obscuros e
planos sinistros, alm de matar monstros perversos.
E se tudo correr bem, o personagem vai sobreviver
para reivindicar suas recompensas antes de
embarcar em uma nova aventura.
Este captulo aborda os conceitos bsicos de uma
vida de aventuras, desde a mecnica da
movimentao at as complexas interaes sociais.
As regras para o descanso tambm esto neste
captulo, juntamente com uma discusso sobre
quais as atividades um personagem pode realizar
entre suas aventuras.
No importa se os aventureiros esto explorando
uma masmorra empoeirada ou as complexas
relaes da corte, o jogo seguir um ritmo natural,
conforme descrito na introduo do livro:
1. O Mestre descreve o ambiente.
2. Os jogadores descrevem o que eles desejam
fazer.
3. O Mestre narra os resultados de suas aes.
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como
esboo da aventura, acompanhando o progresso dos
personagens na medida em que eles exploram os
corredores da masmorra ou uma regies selvagens.
As notas do Mestre, incluindo a legenda do mapa,
descrevem o que os aventureiros encontraro assim
que entrarem em cada nova rea. s vezes, a
passagem do tempo e as aes dos aventureiros
determinam o que acontece, por isso o Mestre pode
usar uma linha do tempo ou um fluxograma para
acompanhar seu progresso, em vez de um mapa.
TEMPO
Em situaes em que manter o controle da
passagem do tempo importante, o Mestre
determina o tempo que uma tarefa requer. O Mestre
pode usar uma escala de tempo diferente,
dependendo do contexto da situao. No ambiente
de uma masmorra, o movimento dos aventureiros
acontece em uma escala de minutos. necessrio
198
DESLOCAMENTO
Cada personagem e monstro possui um
deslocamento, que a distncia em metros que o
personagem ou monstro pode andar em uma
rodada. Este nmero pressupe exploses de
movimento enrgico no meio de uma situao de
risco de vida.
As regras seguintes determinam o quanto um
personagem ou monstro pode se mover em um
minuto, uma hora ou um dia.
RITMO DE VIAGEM
Normal
Lento
90 metros
60 metros
4,7 km
3,1 km
39 km
26 km
Efeito
Penalidade
de -5 no
valor
de
Sabedoria
(Percepo)
passivo
Pode usar
furtividade
TERRENO ACIDENTADO
QUEDA
A queda de uma grande altura um dos perigos
mais comuns que os aventureiros enfrentam.
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de
dano de concusso para cada 3 metros de queda, at
um mximo de 20d6. A criatura cai derrubada, a
menos que ela evite sofrer o dano da queda.
ASFIXIA
Uma criatura pode segurar sua respirao por um
nmero de minutos igual a 1 + seu modificador de
Constituio (mnimo de 30 segundos).
Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode
sobreviver por um nmero de rodadas igual ao seu
modificador de Constituio (mnimo 1 rodada). No
incio do seu prximo turno, ele cai a 0 pontos de
vida e est morrendo.
Por exemplo, uma criatura com Constituio 14
pode prender a respirao por 3 minutos. Se ela
comea a asfixiar, ela ter duas rodadas para tomar
ar antes de cair a 0 pontos de vida.
LUZ E VISO
As tarefas mais fundamentais de uma aventura perceber o perigo, encontrar objetos escondidos,
atingir um inimigo em combate e lanar uma
magia, para citar apenas alguns - dependem
fortemente da habilidade do personagem para
enxergar. Escurido e outros efeitos que
obscurecem a viso podem provar-se um obstculo
significativo.
Uma determinada rea pode ser de escurido leve
ou pesada. Em uma rea de escurido leve, como
penumbra, nvoa ou folhagem, as criaturas tm
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepo)
que dependem de viso.
Uma rea de escurido pesada - como escurido,
nevoeiro espesso ou folhagem densa - bloqueia a
viso completamente. Uma criatura em uma rea de
escurido pesada efetivamente sofre da condio
cego (veja o apndice).
A presena ou ausncia de luz em um ambiente
cria trs categorias de iluminao: luz plena,
penumbra, e escurido.
A luz plena permite que a maioria das criaturas
possa enxergar normalmente. Mesmo dias nublados
fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas,
fogueiras e outras fontes de iluminao dentro de
um raio especfico.
201
COMIDA
PERCEPO S CEGAS
GUA
VISO NO ESCURO
ABORDAGEM DESCRITIVA DE
INTERPRETAO
203
PESQUISANDO
CAPITULO 9: COMBATE
O BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE
contra o escudo. O terrvel som das garras
monstruosas rasgando a armadura. O brilho intenso
da luz de uma bola de fogo que surge da magia de
um mago. O cheiro forte de sangue no ar,
sobressaindo-se do fedor dos monstros perversos.
Rugidos de fria, gritos de triunfo, berros de dor. O
combate em D&D pode ser catico, mortal e
emocionante.
Este captulo fornece as regras que voc precisa
para engajar seus personagens e monstros em
combate, seja um confronto rpido ou um longo
conflito em uma masmorra, ou em um campo de
batalha. Neste captulo, as regras so para todos,
jogador ou Mestre. O Mestre controla todos os
monstros e personagens do Mestre envolvidos em
combate, e cada jogador controla seu aventureiro.
"Voc" tambm significa o personagem ou monstro
que voc controla.
A ORDEM DO COMBATE
Um tpico encontro de combate um conflito entre
dois lados, uma enxurrada de golpes de espada,
fintas, aparadas, movimentaes e magias. O jogo
organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas
e turnos. Uma rodada representa 6 segundos no
mundo do jogo. Durante uma rodada, cada
participante em batalha tem um turno. A ordem de
turnos determinada no comeo do encontro de
combate, quando todos jogam a iniciativa. Assim
que cada um tiver realizado seu turno, a luta
continua na prxima rodada se nenhum dos lados
foi derrotado pelo outro.
SURPRESA
Um grupo de aventureiros se move furtivamente at
um acampamento de bandidos, saltando das rvores
e os atacando. Um cubo gelatinoso desce
deslizando por uma passagem na masmorra,
despercebido pelos aventureiros at engolfar um
deles. Nessas situaes, um lado da batalha ganha
surpresa sobre o outro.
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se
nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles
automaticamente se percebem. Caso contrrio, o
Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade)
de qualquer um escondido com o valor passivo de
Sabedoria (Percepo) de cada criatura do lado
VARIANTE:
JOGANDO SOBRE A GRADE DE COMBATE
Se voc prefere realizar um combate usando um
grid de combate, miniaturas ou outros marcadores,
use essas regras.
Quadrados. Cada quadrado no grid de combate
representa 1,5 metros.
Deslocamento. Em vez de mover metro por
metro, mova quadrado por quadrado. Isso significa
que voc usa seu deslocamento em segmentos de
1,5 metros. Isso ser fcil, basta voc transformar
seu deslocamento em metros para quadrados
dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, um
deslocamento de 9 metros se transforma em 6
quadrados.
Se voc usa o grid de combate com frequncia,
considere escrever seu deslocamento em quadrados
na sua ficha de personagem.
Entrando em um Quadrado. Para entrar em um
quadrado, voc deve ter pelo menos 1 quadrado
restante no seu deslocamento, mesmo se esse
quadrado for diagonalmente adjacente ao seu. (A
regra para movimento diagonal sacrifica o realismo
pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece
diretrizes para usar essa abordagem mais realista).
Se um quadrado custar movimento adicional,
como um quadrado de terreno difcil, voc deve ter
movimento restante para entrar nele. Por exemplo,
voc deve ter pelo menos 2 quadrados de
movimento sobrando para entrar em um quadrado
de terreno difcil.
Quinas. Movimentos diagonais no podem
passar atravs de quinas de paredes, rvores
grandes ou outra caracterstica de terreno que
preencha aquele espao.
Alcances. Para determinar o alcance entre duas
coisas em um grid de combate - sejam criaturas ou
objetos - comece a contar a partir do quadrado
adjacente de um deles e pare de contar no espao
do outro. Conte o caminho mais curto.
Com essa ao, voc realiza um ataque corpo a
corpo ou distncia. Veja a seo "Realizando um
Ataque" para as regras que dirigem os ataques.
Certas caractersticas, como o Ataque Adicional
do guerreiro, permite que voc realize mais de um
ataque com essa ao.
AJUDAR
Voc pode presta ajuda para que outra criatura
complete uma atividade. Quando realiza a ao
Ajudar, a criatura que voc ajuda ganha vantagem
no prximo teste de atributo que ela realizar para
completar a atividade que est sendo ajudada, dado
que ela realize o teste antes do comeo do seu
prximo turno.
Alternativamente, voc pode ajudar uma criatura
amiga em um ataque contra uma criatura que est a
at 1,5 metros de voc. Voc finta, distrai o alvo ou
trabalha em equipe de alguma outra forma para
fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu
aliado atacar o alvo antes do seu prximo turno, a
primeira jogada de ataque que ele realizar contra o
alvo tm vantagem.
LANAR UMA MAGIA
Conjuradores de magia como magos e clrigos,
bem como muitos monstros, tm acesso a magias e
podem us-las com grande efeito em combate.
Cada magia possui um tempo para lanar magia,
que especifica se o conjurador precisa gastar uma
ao, uma reao, minutos ou at mesmo horas para
lan-la. O tempo para lanar magia, portanto, no
necessariamente uma ao. Muitas magias tem
tempo para lanar magia de 1 ao, ento o
conjurador frequentemente usa sua ao em
combate para lanar a magia. Veja o captulo 10
para as regras sobre conjurar magias.
CORRER
Quando voc realiza a ao Correr, voc ganha
deslocamento adicional no seu turno atual. O
aumento equivale ao seu valor de deslocamento,
depois de aplicar qualquer modificador. Com o
deslocamento de 9 metros, por exemplo, voc pode
se mover at 18 metros no seu turno se realizar uma
corrida.
Qualquer aumento ou diminuio do seu
deslocamento muda esse movimento adicional na
mesma medida. Se seu deslocamento de 9 metros
for reduzido a 4,5 metros, por exemplo, voc pode
se mover at 9 metros no seu turno se correr.
DESENGAJAR
Se voc realiza a ao Desengajar, seu movimento
no provoca ataques de oportunidade pelo resto do
turno.
211
ESCONDER
Quando voc opta pela ao Esconder, voc realiza
um teste de Destreza (Furtividade) para tentar se
esconder, seguindo as regras do captulo 7 para
esconder-se. Se passar, voc ganha certos
benefcios, como descrito na seo "Atacantes No
Vistos e Alvos" mais adiante nesse captulo.
ESQUIVAR
Quando voc realiza a ao de Esquivar, voc se
foca completamente em evitar ataques. At o
comeo do seu prximo turno, qualquer jogada de
ataque contra voc feita com desvantagem se
voc puder ver o atacante e voc tm vantagem em
testes de Destreza. Voc perde esse benefcio se
estiver incapacitado (como explicado no Apndice
A) ou se seu deslocamento cair para 0.
PREPARAR
Algumas vezes voc quer saltar sobre um
adversrio ou quer esperar por uma circunstncia
particular antes de agir. Para faz-lo, voc precisa
usar a ao Preparar no seu turno para que possa
agir mais tarde naquela rodada usando sua reao.
Primeiro voc decide que circunstncia
perceptvel ser o gatilho da sua reao. Ento,
voc escolhe a ao que ir realizar em resposta
quele gatilho ou escolhe mover o seu
deslocamento mximo em resposta ao gatilho.
Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o
alapo, eu vou puxar a alavanca que o abre", e "Se
o goblin se aproximar de mim, eu vou me afastar".
Quando o gatilho ocorre, voc pode tanto realizar
sua reao logo depois do gatilho ou pode ignorlo. Lembre-se que voc pode realizar apenas uma
reao por turno.
Quando voc prepara uma magia, voc lana a
magia normalmente, mas segura a energia que ser
liberada em sua reao quando o gatilho ocorrer.
Para ser preparada, uma magia deve ter o tempo
para lanar magia igual a 1 ao, e segurar a
energia de uma magia exige concentrao
(explicado no captulo 10). Se sua concentrao for
quebrada, a magia se dissipa sem efeito. Por
exemplo, se voc est concentrando a magia teia e
prepara a magia msseis mgicos, sua magia teia
termina, e se voc sofrer dano antes de lanar
msseis mgicos em sua reao, sua concentrao
pode ser quebrada.
IMPROVISANDO UM AO
Seu personagem pode fazer coisas que no so
cobertas pelas aes desse captulo, como quebrar
portas, intimidar inimigos, sentir fraqueza em
defesas mgicas ou chamar um adversrio para
trgua. O nico limite para as aes que voc pode
tentar a sua imaginao e os valores de atributo
do seu personagem. Veja as descries dos valores
de atributo no captulo 7 para ter inspirao para
improvisar.
Quando voc descreve uma ao que no
detalhada em qualquer uma das regras, o Mestre diz
se ela possvel e que tipo de jogada voc precisa
realizar, se houver, para determinar seu sucesso ou
fracasso.
PROCURAR
Quando voc realiza a ao Procurar, voc foca sua
ateno em encontrar algo. Dependendo da
natureza da sua procura, o Mestre pode pedir para
voc fazer um teste de Sabedoria (Percepo) ou
um teste de Inteligncia (Investigao).
USAR UM OBJETO
Voc normalmente interage com um objeto
enquanto faz alguma outra coisa, como quando saca
sua espada como parte de um ataque. Quando um
objeto requer sua ao para us-lo, voc realiza a
ao Usar um Objeto. Essa ao tambm til
quando voc quer interagir com mais de um objeto
por turno.
REALIZANDO UM ATAQUE
Seja atacando com uma arma corpo a corpo,
disparando uma arma distncia ou realizando uma
jogada de ataque para lanar uma magia, um ataque
tem uma estrutura simples.
1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do
alcance do ataque: uma criatura, um objeto, ou um
local.
2. Determine os modificadores. O Mestre
determina se o alvo tem cobertura ou no e se voc
tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Alm
disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos
podem aplicar penalidades ou bnus na jogada de
ataque.
3. Resolva o ataque. Voc realiza uma jogada de
ataque. Se acertar, joga o dano, a no ser que um
ataque particular tenha regras especficas que diga o
212
214
DANO E CURA
Ferimentos e o risco de morte so companheiros
constantes daqueles que exploram os mundos de
D&D. A estocada de uma espada, uma flecha
certeira, a exploso flamejante de uma bola de
fogo, todos tem o potencial de causar dano ou at
matar a mais resistente das criaturas.
PONTOS DE VIDA
Pontos de vida representam a combinao da
durabilidade fsica e mental, a vontade de viver e
sorte. Criaturas com mais pontos de vida so mais
difceis de matar. Aqueles com menos pontos de
vida so mais frgeis.
Os pontos de vida atuais de uma criatura
(geralmente chamados apenas de pontos de vida)
podem ser qualquer nmero entre os pontos de vida
mximos at 0. Esse nmero muda frequentemente
medida que a criatura sofre dano ou recebe cura.
A qualquer momento que uma criatura sofrer
dano, esse dano subtrado de seus pontos de vida.
A perda de pontos de vida no tem efeito nas
capacidades da criatura at que ela caia a 0 pontos
de vida.
JOGADAS DE DANO
Cada arma, magia e habilidades nocivas de um
monstro especifica o dano que causa. Voc joga o
dado de dano, adiciona os modificadores e aplica o
dano ao alvo. Armas mgicas, habilidades especiais
e outros fatores podem garantir bnus ao dano.
Quando voc ataca com sua arma, voc adiciona
seu modificador de atributo ao dano - o mesmo
modificador da atributo usado para a jogada de
ataque. Uma magia informa quais os dados de dano
sero jogados e se possvel adicionar
modificadores.
Se uma magia ou outro efeito causar dano em
mais de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano
215
CAINDO INCONSCIENTE
218
COMBATE SUBMERSO
Quando aventureiros perseguem um sahuagin de
volta a seu lar sob as guas, lutam contra tubares
em um antigo naufrgio ou se encontram em uma
sala de masmorra inundada, eles precisam lutar em
um ambiente desafiante. Sob a gua as seguintes
regras se aplicam.
Quando realizar um ataque corpo a corpo com
arma, uma criatura que no possui deslocamento de
natao (seja natural ou garantido por magia) tem
desvantagem nas jogadas de ataque a no ser que a
arma seja uma adaga, azagaia, espada curta, lana
ou tridente.
Um
ataque
distncia
com
arma
automaticamente erra o alvo que esteja alm do
alcance normal da arma. Mesmo contra um alvo
dentro do alcance normal, as jogadas de ataque tm
desvantagem a no ser que a arma seja uma besta,
rede ou uma arma que possa ser arremessada como
a azagaia (incluindo uma lana, tridente ou dardo).
219
PARTE 3
AS REGRAS DE MAGIA
220
VERBAL (V)
CILINDRO
ESCOLAS DE MAGIA
Academias de grupos mgicos se dividem em oito
categorias, chamadas de escolas de magia. Estudioso,
particularmente magos, aplicam essas categorias para
todas as magia, acreditando que todas as funes
mgicas tem essencialmente o mesmo modo, obtido
de rigoroso estudo ou outorgado por uma divindade.
As escolas de magia ajudam a descrever as magias.
Elas no tm regras prprias, embora algumas regras
se refiram s escolas.
Abjurao: so magias protetoras em sua natureza,
embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas
criam barreiras mgicas, negam efeitos danosos,
ferem invasores ou banem criaturas para outros planos
de existncia.
Adivinhao: so magias que revelam informaes,
na forma de segredos h muito esquecidos, vislumbres
do futuro, a localizao de coisas escondidas, a
verdade por traz das iluses ou a viso de distantes
lugares ou pessoa.
Conjurao: so magias que envolvem a
transposio de objetos ou criaturas de um local para
o outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetos
ao lado do conjurador, enquanto outras permitem ao
conjurador se teleportar para outro lugar. Algumas
conjuraes criam objetos ou efeitos a partir do nada.
Encantamento: so magias que afetam a mente de
outros,
influenciando
ou
controlando
seu
comportamento. Tais magias podem fazer o inimigo
ver o conjurador como amigo, forar criaturas a tomar
um rumo de ao ou mesmo controlar outra pessoa
como uma marionete.
Evocao: so magias que manipulam as energias
mgicas para produzir um efeito desejado. Algumas
evocam exploses de raio e fogo, outras canalizam
energia positiva para curar ferimentos.
Iluso: so magias que enganam os sentidos ou a
mente de outros. Elas fazem com que as pessoas
vejam coisas que no esto ali, como tambm no
notar coisas que esto ali, escutar sons
fantasmagricos ou lembrar de coisas que nunca
aconteceram. Algumas iluses criam imagens
fantasmagricas que qualquer criatura pode ver, mas
as mais traioeiras iluses plantam uma imagem
diretamente na mente da criatura.
Necromancia: so magias que podem manipular a
energia da vida e da morte. Tais magias podem
garantir uma reserva extra de fora de vida, drenar a
energia vital de outra criatura, criar um morto vivo ou
mesmo trazer um morto de volta vida.
Criar mortos vivos atravs do uso de magias
necromnticas, como animar os mortos, no um
bom ato e apenas conjuradores de magia malignos
usam de tais magias com frequncia.
Transmutao: so magias que mudam a
propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas
podem tornar um inimigo em uma criatura inofensiva,
reforar a fora de um aliado, fazer um objeto se
mover ao comando do conjurador ou melhorar a
capacidade inata de cura de uma criatura, para que ela
se recupere rapidamente da injria.
LINHA
A TRAMA DA MAGIA
Os mundos nos multiversos de D&D so lugares
mgicos. Toda existncia impregnada com poder
mgico e energia em potencial repousa inexplorada
sob cada pedra, riacho, criatura vivente e mesmo no
prprio ar. Magia bruta o produto de criao, a
silenciosa e descuidada vontade da existncia,
permeando cada pedao de matria e presente em
cada manifestao de energia.
Mortais no podem moldar diretamente a magia
bruta. Ao invs disto, eles fazem uso do tecido de
magia, um tipo de conexo entre a vontade do
conjurador de magia e a substncia da magia bruta.
Os conjuradores de magia de Forgoten Realms
chamam-na de Trama e reconhecem sua essncia
como a deusa Mystra, mas conjuradores de magia
tm variados modos de nome-la e visualizar esta
conexo.
Independente do nome, sem a Trama, magia bruta
est trancafiada e inacessvel; mesmo o mais
poderoso arquimago no pode acender um
candelabro com magia em uma rea onde a Trama
fora despedaada. Mas cercado pela Trama, um
conjurador de magia pode moldar raios para
explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de
quilmetros em um piscar de olhos ou mesmo
reverter o efeito da morte.
Toda magia dependa da Trama, embora diferentes
tipos de magia tenham acesso em uma variedade de
meios. As magias dos magos, bruxos, feiticeiros e
bardos so comumente chamadas de magia arcana.
Estas magias dependem da compreenso
aprendida ou intuitiva sobre os trabalhos da
Trama. O conjurador de magia colhe diretamente
das vertentes da Trama para poder criar o efeito
desejado. O cavaleiro mstico, bem como o
trapaceiro arcano, tambm usam magia arcana. As
magias de clrigos, druidas, paladinos e
patrulheiros so chamadas de magias divinas
deuses, a fora divina da natureza ou o fardo
pesado do juramento de um paladino.
Sempre que um efeito mgico criado, os fios da
Trama se entrelaam, retorcem e dobram, para fazer
o efeito possvel. Quando um personagem usa
magias de adivinhao, como detectar magia ou
identificao, ele vislumbra a Trama. Uma magia
como dissipar magia suaviza a Trama. Magias
como campo antimagia realinham a Trama para
que a magia flua envolta do campo, ao invs de
atravessar a rea afetada pela magia. E nos lugares
onde a Trama est danifica ou despedaada, a
magia funciona de modo imprevisvel ou no
funciona.
226
LISTAS DE MAGIAS
MAGIAS DE BARDO
TRUQUES (0 NVEL)
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Escudo de Lminas
Globos de Luz
Iluso Menor
Luz
Mos Mgicas
Mensagem
Prestidigitao
Zombaria Malvola
1 NVEL
Cativar Animais
Compreender Idiomas
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Enfeitiar Pessoas
Escrita Ilusria
Falar com Animais
Fogo das Fadas
Herosmo
Identificao
Imagem Silenciosa
Maldio Menor
Onda Trovejante
Palavra de Cura
Passo Largo
Queda Suave
Riso Histrico de Tasha
Servo Invisvel
Sono
Sussurros Dissonantes
Transformao
Momentnea
2 NVEL
Acalmar Emoes
Arrombar
Boca Encantada
Cativar
Cegueira/Surdez
Coroa da Loucura
Despedaar
Detectar Pensamentos
Esquentar Metal
Fora Fantasmagrica
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Localizar Animais ou
Plantas
Localizar Objetos
Melhorar Atributo
Mensageiro Animal
Nuvem de Adagas
Restaurao Menor
Silncio
Sugesto
Ver o Invisvel
Zona da Verdade
3 NVEL
Ampliar Plantas
Clarividncia
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com os Mortos
Falar com Plantas
Fingir Morte
Idiomas
Imagem Maior
Indetectvel
Medo
Nuvem Ftida
Padro Hipntico
Pequeno Refgio de
Leomund
Rogar Maldio
Smbolo de Proteo
4 NVEL
Compulso
Confuso
Invisibilidade Maior
Localizar Criatura
Metamorfose
Movimentao Livre
Porta Dimensional
Terreno Ilusrio
5 NVEL
ncora Planar
Animar Objetos
Crculo de Teleporte
Curar Ferimentos em
Massa
Despertar
Despistar
Dominar Pessoas
Imobilizar Monstros
Lendas e Histrias
Modificar Memria
Mudar Aparncia
Observao
Restaurao Maior
Reviver os Mortos
Sonho
Tarefa
Espada de
Mordenkainen
Forma Etrea
Magnfica Manso de
Mordenkainen
Miragem Arcana
Projetar Imagem
Regenerao
Ressurreio
Smbolo
Teleporte
8 NVEL
Dominar Monstros
Enfraquecer o Intelecto
Limpar a Mente
Palavra de Poder:
Atordoar
Veracidade
9 NVEL
Metamorfose
Verdadeira
Palavra de Poder: Curar
Palavra de Poder: Matar
Sexto Sentido
6 NVEL
Dana Irresistvel de
Otto
Encontrar o Caminho
Iluso Programada
Olhar Voraz
Proteger Fortalezas
Sugesto em Massa
Viso da Verdade
MAGIAS DE BRUXO
TRUQUES (0 NVEL)
Amigos
Ataque Certeiro
Escudo de Lminas
Iluso Menor
Rajada de Veneno
Mos Mgicas
Prestidigitao
Rajada Mstica
Toque Macabro
7 NVEL
Cubo de Fora
1 NVEL
Armadura de Agathys
227
Braos de Hadar
Compreender Idiomas
Contragolpe Infernal
Enfeitiar Pessoas
Escrita Ilusria
Praguejar
Proteo Contra o Bem
e o Mal
Raio da Bruxa
Recuo Acelerado
Servo Invisvel
2 NVEL
Cativar
Coroa da Loucura
Despedaar
Escurido
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Nuvem de Adagas
Passo das Brumas
Patas de Aranha
Raio do
Enfraquecimento
Reflexos
Sugesto
3 NVEL
Crculo Mgico
Contramagia
Dissipar Magia
Fome de Hadar
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Medo
Padro Hipntico
Remover Maldio
Toque Vamprico
Voo
4 NVEL
Banimento
Definhar
Porta Dimensional
Terreno Ilusrio
5 NVEL
Contato Extraplanar
Imobilizar Monstros
Observao
Sonho
6 NVEL
Carne para Pedra
Crculo da Morte
Criar Mortos-Vivos
Invocar Ferico
Olhar Voraz
Porto Arcano
Sugesto em Massa
Viso da Verdade
7 NVEL
Cubo de Fora
Dedo da Morte
Forma Etrea
Viagem Planar
8 NVEL
Dominar Monstros
Enfraquecer o Intelecto
Palavra de Poder:
Atordoar
Semiplano
Veracidade
9 NVEL
Aprisionamento
Metamorfose
Verdadeira
Palavra de Poder: Matar
Projeo Astral
Sexto Sentido
MAGIAS DE
CLRIGO
TRUQUES (0 NVEL)
Chama Sagrada
Consertar
Guia
Luz
Poupar os Mortos
Resistncia
Taumaturgia
1 NVEL
Bno
Comando
Criar ou Destruir gua
Curar Ferimentos
Detectar Bem e Mal
Detectar Magia
Detectar Veneno e
Doena
Escudo da F
Infringir Ferimentos
Lampejo
Maldio Menor
Palavra de Cura
Proteo Contra o Bem
e o Mal
Purificar Alimentos
Santurio
2 NVEL
Acalmar Emoes
Ajuda
Arma Espiritual
Augrio
Cegueira/Surdez
Chama Contnua
Descanso Tranquilo
Encontrar Armadilhas
Imobilizar Pessoas
Localizar Objetos
Melhorar Atributo
Prece da Cura
Proteo Contra Veneno
Restaurao Menor
Silncio
Vnculo de Proteo
Zona da Verdade
3 NVEL
Animar os Mortos
Caminhar na gua
Crculo Mgico
Clarividncia
Criar Comida e gua
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com os Mortos
Fonte de Esperana
Fingir Morte
Guardies Espirituais
Idiomas
Luz do Dia
Mesclar-se s Rochas
Palavra de Cura em
Massa
Proteo Contra
Elementos
Remover Maldio
Reviver
Rogar Maldio
Smbolo de Proteo
4 NVEL
Adivinhao
Banimento
Controlar gua
Guardio da F
Localizar Criatura
Moldar Rochas
Movimentao Livre
Proteo Contra a Morte
5 NVEL
ncora Planar
Coluna de Chamas
Comunho
Contgio
Curar Ferimentos em
Massa
Dissipar Bem e Mal
Lendas e Histrias
Observao
Praga de Insetos
Restaurao Maior
Reviver os Mortos
Santificar
Tarefa
6 NVEL
Aliado Extraplanar
Banquete de Heris
Barreira de Lminas
Criar Mortos-Vivos
Cura Completa
Doena Plena
Encontrar o Caminho
Palavra de Recordao
Proibio
Viso da Verdade
7 NVEL
Forma Etrea
Invocar Celestial
228
Palavra Divina
Regenerao
Ressurreio
Smbolo
Tempestade de Fogo
Viagem Planar
8 NVEL
Aura Sagrada
Campo de Antimagia
Controlar o Clima
Terremoto
9 NVEL
Cura Completa em
Massa
Portal
Projeo Astral
Ressurreio Verdadeira
MAGIAS DE
DRUIDA
TRUQUE (0 NVEL)
Arma Abenoada
Arte dos Druidas
Chicote de Espinhos
Consertar
Criar Chamas
Guia
Rajada de Veneno
Resistncia
1 NVEL
Bom Fruto
Cativar Animais
Constrio
Criar ou Destruir gua
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Veneno e
Doena
Enfeitiar Pessoas
Falar com Animais
Fogo das Fadas
Nvoa
Onda Trovejante
Palavra de Cura
Passo Largo
Purificar Alimentos
Salto
2 NVEL
Crescer Espinhos
Encontrar Armadilhas
Esfera Flamejante
Esquentar Metal
Imobilizar Pessoas
Lmina Flamejante
Localizar Animais ou
Plantas
Localizar Objetos
Rajada de Vento
Melhorar Atributo
Mensageiro Animal
Passos Sem Pegadas
Pele de rvore
Proteo Contra Veneno
Raio Lunar
Restaurao Menor
Sentido das Bestas
Viso no Escuro
3 NVEL
Ampliar Plantas
Caminhar na gua
Convocar Relmpagos
Dissipar Magia
Falar com Plantas
Fingir Morte
Invocar Animais
Luz do Dia
Mesclar-se s Rochas
Muralha de Vento
Nevasca
Proteo Contra
Elementos
Respirar na gua
4 NVEL
Confuso
Controlar gua
Definhar
Dominar Bestas
Inseto Gigante
Invocar Elementais
Menores
Invocar Seres da
Floresta
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Rochas
Movimentao Livre
Muralha de Fogo
Pele Rochosa
Tempestade de Gelo
Terreno Ilusrio
Vinhas Sufocantes
5 NVEL
ncora Planar
Caminhar em rvores
Campo de Antivida
Comunho com a
Natureza
Contgio
Curar Ferimentos em
Massa
Despertar
Invocar Elemental
Muralha de Pedra
Observao
Praga de Insetos
Reencarnao
Restaurao Maior
Tarefa
6 NVEL
Banquete de Heris
Caminhar no Vento
Cura Completa
Encontrar o Caminho
Invocar Ferico
Mover Terra
Muralha de Espinhos
Raio de Sol
Teleporte por Plantas
7 NVEL
Miragem Arcana
Regenerao
Reverter Gravidade
Tempestade de Fogo
Viagem Planar
8 NVEL
Antipatia/Simpatia
Controlar o Clima
Enfraquecer o Intelecto
Exploso Solar
Forma Animal
Terremoto
Tsunami
9 NVEL
Alterar Forma
Ressurreio Verdadeira
Sexto Sentido
Tempestade da
Vingana
MAGIAS DE
FEITICEIRO
TRUQUE (0 NVEL)
Amigos
Ataque Certeiro
Centelha de Fogo
Consertar
Escudo de Lminas
Globos de Luz
Iluso Menor
Rajada de Veneno
Luz
Mos Mgicas
Mensagem
Orbe cido
Prestidigitao
Raio de Gelo
Toque Chocante
Toque Macabro
1 NVEL
Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Enfeitiar Pessoas
Escudo Arcano
Imagem Silenciosa
Leque Cromtico
Mos Flamejantes
Msseis Mgicos
Nvoa
Onda Trovejante
Orbe Cromtico
Queda Suave
Raio da Bruxa
Raio Debilitante
Recuo Acelerado
Salto
Sono
Transformao
Momentnea
229
Vitalidade Ilusria
2 NVEL
Alterar-se
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Cegueira/Surdez
Coroa da Loucura
Despedaar
Detectar Pensamentos
Escurido
Fora Fantasmagrica
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Levitao
Lufada de Vento
Melhorar Atributo
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo das Brumas
Patas de Aranha
Raio Flamejante
Reflexos
Sugesto
Teia
Ver o Invisvel
Viso no Escuro
3 NVEL
Bola de Fogo
Caminhar na gua
Clarividncia
Contramagia
Dissipar Magia
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Lentido
Luz do Dia
Medo
Nevasca
Nuvem Ftida
Padro Hipntico
Piscar
Proteo Contra
Elementos
Relmpago
Respirar na gua
Velocidade
Voo
4 NVEL
Banimento
Confuso
Definhar
Dominar Bestas
Invisibilidade Maior
Metamorfose
Muralha de Fogo
Pele Rochosa
Porta Dimensional
Tempestade de Gelo
5 NVEL
Animar Objetos
Crculo de Teleporte
Cone de Gelo
Criao
Dominar Pessoas
Imobilizar Monstros
Mudar Aparncia
Muralha de Pedra
Nvoa Mortal
Praga de Insetos
Telecinsia
6 NVEL
Crculo da Morte
Corrente de Relmpagos
Desintegrar
Globo de
Invulnerabilidade
Mover Terra
Olhar Voraz
Porto Arcano
Raio de Sol
Sugesto em Massa
Viso da Verdade
7 NVEL
Bola de Fogo
Controlvel
Dedo da Morte
Forma Etrea
Rajada Prismtica
Reverter Gravidade
Teleporte
Tempestade de Fogo
Viagem Planar
8 NVEL
Dominar Monstros
Exploso Solar
Nuvem Incendiria
Palavra de Poder:
Atordoar
Terremoto
9 NVEL
Chuva de Meteoros
Desejo
Palavra de Poder: Matar
Parar o Tempo
Portal
MAGIAS DE MAGO
TRUQUES (0 NVEL)
Amigos
Ataque Certeiro
Centelha de Fogo
Consertar
Escudo de Lminas
Globos de Luz
Iluso Menor
Rajada de Veneno
Luz
Mos Mgicas
Mensagem
Orbe cido
Prestidigitao
Raio de Gelo
Toque Chocante
Toque Macabro
1 NVEL
Alarme
rea Escorregadia
Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Disco Flutuante de
Tenser
Encontrar Familiar
Enfeitiar Pessoas
Escrita Ilusria
Escudo Arcano
Identificao
Imagem Silenciosa
Leque Cromtico
Mos Flamejantes
Msseis Mgicos
Nvoa
Onda Trovejante
Orbe Cromtico
Passo Largo
Proteo Contra o Bem
e o Mal
Queda Suave
Raio da Bruxa
Raio Debilitante
Recuo Acelerado
Riso Histrico de Tasha
Salto
Servo Invisvel
Sono
Transformao
Momentnea
Vitalidade Ilusria
2 NVEL
Alterar-se
Arma Mgica
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Aura Mgica de Nystul
Boca Encantada
Cegueira/Surdez
Chama Contnua
Coroa da Loucura
Descanso Tranquilo
Despedaar
Detectar Pensamentos
Escurido
Esfera Flamejante
Flecha cida de Melf
Fora Fantasmagrica
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Levitao
Localizar Objetos
Lufada de Vento
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo das Brumas
Patas de Aranha
Raio do
Enfraquecimento
Raio Flamejante
Reflexos
Sugesto
230
Teia
Tranca Arcana
Truque de Corda
Ver o Invisvel
Viso no Escuro
3 NVEL
Animar os Mortos
Bola de Fogo
Crculo Mgico
Clarividncia
Contramagia
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Fingir Morte
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Indetectvel
Lentido
Medo
Montaria
Fantasmagrica
Nevasca
Nuvem Ftida
Padro Hipntico
Pequeno Refgio de
Leomund
Piscar
Proteo Contra
Elementos
Relmpago
Remover Maldio
Respirar na gua
Rogar Maldio
Smbolo de Proteo
Toque Vamprico
Velocidade
Voo
4 NVEL
Arca Secreta de
Leomund
Assassino
Fantasmagrico
Banimento
Co Fiel de
Mordenkainen
Compor
Confuso
Controlar gua
Definhar
Escudo de Fogo
Esfera Resiliente de
Otiluke
Invisibilidade Maior
Invocar Elementais
Menores
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Rochas
Muralha de Fogo
Olho Arcano
Pele Rochosa
Porta Dimensional
Santurio Particular de
Mordenkainen
Tempestade de Gelo
Tentculos Negros de
Evard
Terreno Ilusrio
5 NVEL
ncora Planar
Animar Objetos
Crculo de Teleporte
Cone de Gelo
Contato Extraplanar
Criao
Criar Passagem
Despistar
Dominar Pessoas
Elo Teleptico de Rary
Imobilizar Monstros
Invocar Elemental
Lendas e Histrias
Mo de Bigby
Modificar Memria
Mudar Aparncia
Muralha de Fora
Muralha de Pedra
Nvoa Mortal
Observao
Sonho
Tarefa
Telecinsia
6 NVEL
Carne para Pedra
Crculo da Morte
Contingncia
Convocao Instantnea
de Drawmij
Corrente de Relmpagos
Criar Mortos-Vivos
Dana Irresistvel de
Otto
Desintegrar
Esfera Congelante de
Otiluke
Globo de
Invulnerabilidade
Iluso Programada
Mover Terra
Muralha de Gelo
Olhar Voraz
Porto Arcano
Proteger Fortalezas
Raio de Sol
Recipiente Arcano
Sugesto em Massa
Viso da Verdade
7 NVEL
Bola de Fogo
Controlvel
Cubo de Fora
Dedo da Morte
Espada de
Mordenkainen
Forma Etrea
Magnfica Manso de
Mordenkainen
Miragem Arcana
Projetar Imagem
Rajada Prismtica
Refugiar Itens
Reverter Gravidade
Smbolo
Simulacro
Teleporte
Viagem Planar
8 NVEL
Antipatia/Simpatia
Aprisionar Alma
Campo de Antimagia
Clone
Controlar o Clima
Dominar Monstros
Enfraquecer o Intelecto
Exploso Solar
Labirinto
Limpar a Mente
Nuvem Incendiria
Palavra de Poder:
Atordoar
Semiplano
Telepatia
9 NVEL
Alterar Forma
Aprisionamento
Chuva de Meteoros
Desejo
Encarnao
Fantasmagrica
Metamorfose
Verdadeira
Muralha Prismtica
Palavra de Poder: Matar
Parar o Tempo
Portal
Projeo Astral
Sexto Sentido
MAGIAS DE
PALADINO
1 NVEL
Auxlio Divino
Bno
Comando
Curar Ferimentos
Detectar Bem e Mal
Detectar Magia
Detectar Veneno e
Doena
Duelo Forado
Escudo da F
Golpe Abrasador
Golpe Furioso
Golpe Trovejante
Herosmo
Proteo Contra o Bem
e o Mal
Purificar Alimentos
2 NVEL
Ajuda
Arma Mgica
231
Invocar Montaria
Localizar Objetos
Marcar com Golpe
Proteo Contra Veneno
Restaurao Menor
Zona da Verdade
3 NVEL
Arma Elemental
Aura de Vitalidade
Crculo Mgico
Criar Comida e gua
Dissipar Magia
Golpe Cegante
Luz do Dia
Manto do Destemido
Remover Maldio
Reviver
4 NVEL
Aura de Pureza
Aura de Vida
Banimento
Golpe Perturbador
Localizar Criatura
Proteo Contra a Morte
5 NVEL
Crculo do Poder
Dissipar Bem e Mal
Golpe de Banimento
Onda Destrutiva
Reviver os Mortos
Tarefa
MAGIAS DE
PATRULHEIRO
1 NVEL
Alarme
Ataque Restringente
Bom Fruto
Cativar Animais
Chuva de Espinhos
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Veneno e
Doena
Falar com Animais
Marca do Caador
Nvoa
Passo Largo
Salto
2 NVEL
Cerco de Flechas
Crescer Espinhos
Encontrar Armadilhas
Localizar Animais ou
Plantas
Localizar Objetos
Mensageiro Animal
Passos Sem Pegadas
Pele de rvore
Proteo Contra Veneno
Restaurao Menor
Sentido das Bestas
Silncio
Viso no Escuro
3 NVEL
Ampliar Plantas
Atirar Relmpago
Caminhar na gua
Chuva de Armas
Falar com Plantas
Indetectvel
Invocar Animais
Luz do Dia
Muralha de Vento
Proteo Contra
Elementos
Respirar na gua
4 NVEL
Invocar Seres da
Floresta
Localizar Criatura
Movimentao Livre
Pele Rochosa
Vinhas Sufocantes
5 NVEL
Aljava Veloz
Caminhar em rvores
Chuva de Armas Maior
Comunho com a
Natureza
232
ajustar
esses
pagamentos
baseado
nas
circunstncias sob as quais voc lanou a magia.
Se a tarefa vai de acordo com o carter da criatura,
o pagamento pode ser dividido pela metade ou
mesmo at dispensado. Tarefas no perigosas,
tipicamente requerem apenas do valor do
pagamento sugerido, enquanto que tarefas
especialmente perigosas podem requerer uma
soma maior. Criaturas raramente aceitam misses
obviamente suicidas.
Depois da criatura completar sua tarefa, ou
quando a durao servio acordado se encerrar, a
criatura retorna para seu plano de origem depois
de se reportar de volta a voc, se assim for
apropriado para a tarefa e se assim for possvel. Se
voc for incapaz de concordar com o preo pedido
pelos servios da criatura, a criatura
imediatamente retorna para seu plano natal.
Uma criatura alistada para se unir ao grupo,
conta como membro dele, recebendo os pontos de
experincias totais compartilhados.
ALJAVA VELOZ [SWIFT QUIVER]
5 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma aljava contendo ao
menos uma munio)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc transmuta sua aljava para que ela produza
um fornecimento interminvel de munio no
mgica, a qual parece saltar na sua mo quando
voc busca por ela.
Em cada um de seus turnos at o trmino da
magia, voc pode usar uma ao bnus para fazer
dois ataques com uma arma que use munio da
aljava. Cada vez que voc fizer esse ataque
distncia, a aljava magicamente repe a munio
que voc usou com outra munio similar no
mgica. Quaisquer munies criadas por esta
magia se desintegram quando a magia encerra. Se
a aljava sair da sua posse, a magia tambm se
encerra.
ALTERAR FORMA [SHAPECHANGE]
9 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
234
Des
18
14
10
10
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
Voc cria uma arma espectral, flutuante, que
permanece at a durao da magia ou at voc a
lanar de novo. Quando lana a magia, voc pode
fazer um ataque mgico corpo a corpo contra uma
criatura que esteja a 1,5 metros da arma. Se
acertar, o alvo sofre dano de fora equivalente a
1d8 + seu modificador de atributo para lanar
magias.
Como uma ao bnus no seu turno, voc pode
mover a arma at 6 metros e repetir o ataque
contra uma criatura a at 1,5 metros da arma.
A arma pode possuir a forma que voc escolher.
Clrigos de divindades que so associadas com
uma arma em particular (St. Cuthbert conhecido
por sua maa e Thor por seu martelo) faro com
que os efeitos desta magia sejam semelhantes
arma de sua divindade.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 3 nvel o
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel
acima do 2.
ARMA MGICA [MAGIC WEAPON]
2 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc toca uma arma comum, no mgica. At a
magia terminar, a arma se torna uma arma mgica
com um bnus de ataque de +1 nas jogadas de
ataque e dano.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 4 ou 5
nvel, o bnus aumenta para +2. Quando voc
lana esta magia usando um espao de magia de
6 nvel ou superior, o bnus aumenta para +3.
ARMADURA ARCANA [MAGE ARMOR]
1 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um pedao de couro
curtido)
Durao: 8 horas
242
AUMENTAR/DIMINUIR
[ENLARGE/REDUCE]
2 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de p de
ferro)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc faz com que uma criatura ou um objeto que
voc possa ver, dentro do alcance da magia, fique
maior ou menor enquanto a magia durar. Voc
escolhe uma criatura ou um objeto que no esteja
sendo usado e nem carregado. Se o alvo no for
amigvel, ele pode fazer um TR de Constituio.
Se passar a magia no surte efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver
vestindo e carregando muda de tamanho junto
com ela. Qualquer item jogado por uma criatura
afetada retorna para o seu tamanho normal
imediatamente.
Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em
todas suas dimenses e seu peso multiplicado
por oito. Este crescimento sobe sua categoria em
um tamanho do Mdio para o Grande por
exemplo. Se no houver espao suficiente para o
alvo duplicar de tamanho, a criatura ou o objeto
aumenta para o tamanho mximo possvel que o
espao possibilitar. At o trmino da magia, o
alvo tambm recebe vantagem nos testes de Fora
e nos testes de resistncia de Fora. As armas do
alvo tambm aumentam para corresponder ao seu
novo tamanho. Enquanto estas armas estiverem
em tamanho maior, os ataques do alvo feitos com
a arma causam um dano extra de 1d4.
Diminuir. O tamanho do alvo diminudo pela
metade em todas as suas dimenses e seu peso
reduzido em 1/8 do seu peso normal. Esta reduo
diminui o tamanho do alvo em uma categoria do
Mdio para o Pequeno, por exemplo. At o
trmino da magia, o alvo tambm recebe
desvantagem nos testes de Fora e nos testes de
resistncia de Fora. As armas do alvo tambm
diminuem para corresponder ao seu novo
tamanho. Enquanto estas armas estiverem em
tamanho menor, os ataques do alvo feitos com a
arma causam 1d4 a menos de dano (o dano no
pode ser reduzido para menos do que 1).
243
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc invoca o poder de Hadar, a Fome Negra.
Tentculos de energia negra irrompem de seu
corpo e golpeia todas as criaturas a at 3 metros
de voc. Cada criatura na rea deve fazer um TR
de Fora. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano
necrtico e incapaz de realizar reaes at seu
prximo turno. Se passar, a criatura leva metade
do dano e no sofre nenhum outro efeito.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
acima do 1.
CAMINHAR EM RVORES [TREE
STRIDE]
5 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc ganha a habilidade de entrar em uma rvore
e se mover de dentro dela para dentro de outra
rvore do mesmo tipo a at 150 metros. Ambas as
rvores devem estar vivas e ter ao menos seu
tamanho. Voc deve usar 1,5 metros de
movimento para entrar em uma rvore. Voc sabe
instantaneamente a localizao de todas as outras
rvores do mesmo tipo a at 150 metros e, como
parte do movimento usado para entrar na rvore,
voc pode ou passar para dentro de uma dessas
rvores ou sair da rvore em que est. Voc surge
em um ponto sua escolha dentro de 1,5 metros
de distncia da rvore que entrou.
Voc pode usar esta habilidade de transporte
uma vez por rodada pela durao da magia. Voc
deve terminar cada um dos seus turnos do lado de
fora de uma rvore.
CAMINHAR NA GUA [WATER WALK]
3 Nvel Transmutao(ritual)
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pedao de rolha)
Durao: 1 hora
Esta magia concede a habilidade de se mover
sobre superfcies lquidas como gua, cido,
lama, neve, areia movedia ou lava como se
247
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
Voc lana uma onda de palavras perturbadoras,
fazendo com que criaturas sua escolha que voc
possa ver, dentro do alcance da magia, e que
possam ouvir voc, faam um TR de Sabedoria.
Qualquer criatura que no puder ser enfeitiada
tem sucesso automtico neste TR, e se voc ou
seus aliados estiverem lutando contra a criatura,
ela tem vantagem no teste. Se falhar no teste, o
alvo tem desvantagem nos testes de Sabedoria
(Percepo) para notar qualquer outra criatura que
no seja voc, at o trmino da magia ou at o
alvo no mais puder ouvir voc. Esta magia
encerra se voc ficar incapacitado ou no mais
puder falar.
CATIVAR ANIMAIS [ANIMAL
FRIENDSHIP]
1 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma poro de comida)
Durao: 24 horas
Esta magia permite a voc convencer um animal
de que voc no oferece perigo. Voc escolhe uma
besta que possa ver dentro do alcance da magia, e
ela deve ver e ouvir voc. Se a besta tiver
inteligncia 4 ou maior, a magia automaticamente
falha. Do contrrio, a besta deve passar em um TR
de Sabedoria ou estar enfeitiada enquanto a
magia durar. Se voc ou um de seus companheiros
ferirem a besta, a magia se encerra.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode afetar uma besta adicional
para cada nvel acima do 1.
CEGUEIRA/SURDEZ
[BLINDNESS/DEAFNESS]
2 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: 1 minuto
Voc pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Voc
escolhe uma criatura que possa ver, dentro do
alcance da magia, para que ela faa um TR de
250
252
2-6
7-8
9-10
Comportamento
A criatura usa todo seu movimento para seguir
em uma direo aleatria. Para determinar a
direo, voc joga 1d8 e considera uma
direo para cada face do dado. A criatura no
pode fazer aes neste turno.
A criatura no se move e nem faz aes neste
turno
A criatura usa sua ao para fazer um ataque
corpo a corpo contra uma criatura aleatria ao
seu alcance. Se no houve nenhuma criatura ao
seu alcance, o alvo no faz nada.
A criatura pode agir e se mover normalmente
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (uma estatueta de voc
mesmo, esculpida em marfim e decorada com
gemas que valham ao menos 1.500 po)
Durao: 10 dias
Voc escolhe uma magia de 5 nvel ou menor que
possa lanar, que tenha o tempo para lanar magia
de 1 ao, e que tenha "Voc" como alvo. Voc
lana a magia escolhida chamada magia
contingente como parte do lanamento da magia
contingncia, gastando ambos os espaos de
magia. Porm a magia contingente no surte efeito
no momento, ao invs disso, ela tem efeito quando
uma certa circunstncia ocorrer. Voc descreve a
circunstncia em que as duas magias sero
lanadas. Por exemplo, uma magia contingncia
lanada com respirar na gua pode estipular que
o respirar na gua tenha efeito quando voc
estiver submerso em gua ou lquido similar.
A magia contingente tem efeito imediato aps a
circunstncia se apresentar em sua primeira vez,
mesmo que voc no queira lan-la, e ento a
contingncia se encerra.
A magia contingente apenas surte efeito em
voc, mesmo que normalmente tenha efeito sobre
outros alvos. Voc pode usar apenas uma magia
contingncia de cada vez. Se voc lanar esta
magia de novo, o efeito da outra magia
contingncia sobre voc se encerra. Tambm, a
magia contingncia termina seu efeito sobre voc
se o componente material no mais estiver
presente com voc.
CONTRAGOLPE INFERNAL [HELLISH
REBUKE]
1 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 reao, que feita
em resposta ao dano causado por uma criatura que
voc possa ver, a at 18 metros de voc.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc aponta seu dedo, e a criatura que atingiu
voc momentaneamente cercada por chamas
infernais. A criatura deve fazer um TR de
Destreza. Se falhar, ela sofre 2d10 de dano
flamejante, ou metade se passar.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
259
VENTO
Estgio
1
2
3
4
5
Condio
Calmo
Vento Moderado
Vento Forte
Ventania
Tempestade
CONVOCAO INSTANTNEA DE
DRAWMIJ [DRAWMIJ'S INSTANT
SUMMONS]
6 Nvel Conjurao (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma safira que valha ao
menos 1.000 po)
Durao: At ser dissipada
Voc toca um objeto pesando 4,5 kg ou menos,
cuja dimenso seja de 1,8 metros ou menor. Esta
magia deixa uma marca invisvel sobre a
superfcie e invisivelmente deixa inscrito o nome
do item na safira que voc usou como componente
material. Cada vez que voc lanar esta magia,
voc deve usar uma diferente safira.
Em qualquer momento aps isto, voc pode usar
sua ao para pronunciar o nome do item e
esmagar a safira. O item surge instantaneamente
na sua mo, independentemente da distncia fsica
ou planar, e a magia se encerra.
Se outra criatura estiver segurando ou
carregando o item, esmagar a safira no traz o
item para voc, ao invs disso, voc tem o
conhecimento sobre qual criatura est em posse
do objeto e onde a criatura est localizada no
momento, aproximadamente.
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado
com sucesso sobre a safira encerra o efeito da
magia.
CONVOCAR RELMPAGOS [CALL
LIGHTNING]
3 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um
cilindro, possuindo 3 metros altura por 18 metros
de raio, centrado em um ponto que voc possa
ver, 30 metros exatamente acima de voc. Esta
CRIAO [CREATION]
5 Nvel Iluso
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao da
matria do mesmo tipo de item que Voc pretende
criar)
Durao: Especial
Voc extrai um punhado de matria sombria do
Pendor das Sombras para criar um objeto
inanimado de matria vegetal dentro do alcance:
produtos txteis, corda, madeira ou algo similar.
Voc tambm pode usar esta magia para criar
objetos minerais como uma pedra, cristal ou
metal. O objeto criado no pode ser maior do que
um cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um
formato e material que voc j tenha visto antes.
A durao depende do material do objeto. Se o
objeto composto de mltiplos materiais, voc
deve usar a durao mais curta.
Material
Matria Vegetal
Pedra ou Cristal
Metais Preciosos
Gemas
Adamantium ou Mithril
Durao
1 dia
12 horas
1 hora
10 minutos
1 minuto
262
266
268
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (um punhado de barro,
cristal, vidro ou esferas minerais)
Durao: Instantneo
Escolha uma criatura dentro do alcance da magia
que voc possa ver. Voc explode a mente da
criatura, tentando quebrar seu intelecto e
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psquico
e deve fazer um TR de Inteligncia.
Se falhar, o valor de atributo da Inteligncia e
do Carisma da criatura caem para 1. A criatura
no pode lanar magias, ativar itens mgicos,
entender idiomas ou se comunicar sob qualquer
meio inteligvel. A criatura pode, no entanto,
identificar seus aliados, segui-los e mesmo
proteg-los.
No final de cada 300 dias, a criatura pode repetir
o TR contra esta magia. Se passar, a magia se
encerra.
A magia tambm pode ser encerrada por
restaurao maior, cura completa ou desejo.
ENVIAR MENSAGEM [SENDING]
3 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de
barbante de cobre)
Durao: 1 rodada
Voc manda uma mensagem curta com vinte e
cinco palavras ou menos para uma criatura com
quem voc seja familiar. A criatura escuta a
mensagem em sua mente e reconhece voc como
o emissor, e pode responder da melhor maneira
imediatamente. A magia funciona com criaturas
que tenha o atributo de Inteligncia de ao menos 1
para que possam entender o significado da
mensagem.
Voc pode mandar a mensagem atravs de
qualquer distncia e mesmo de outros planos de
existncia, mas se o alvo estiver em um plano
diferente voc, h 5% de chance de que a
mensagem no seja entregue.
ESCRITA ILUSRIA [ILLUSORY SCRIPT]
1 Nvel Iluso (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
274
276
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A prxima vez que voc acertar uma criatura com
um ataque com arma antes do trmino da magia,
sua arma crepita com fora e o golpe causa 5d10 a
mais de dano de fora ao alvo. Alm disso, se este
ataque reduzir os pontos de vida da criatura para
50 ou menos, voc o bane. Se o alvo for nativo de
um plano de existncia diferente do que voc se
encontra no momento, o alvo desaparece,
retornando para seu plano natal. Se o alvo for
nativo do plano em que voc se encontra, a
criatura desaparece dentro de um semiplano
inofensivo. Enquanto estiver l, o alvo est
incapacitado. O alvo permanece l at o trmino
da magia. Assim que a magia terminar, o alvo
reaparece no espao previamente ocupado ou no
espao desocupado mais prximo, caso ele esteja
sendo ocupado.
GOLPE FURIOSO [WRATHFUL SMITE]
1 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A prxima vez que voc acerta uma criatura com
uma arma de ataque corpo a corpo durante a
durao da magia, o ataque causa um dano extra
de 1d6 psquico. Alm disso, se o alvo for uma
criatura, ela precisa fazer TR de Sabedoria ou fica
amedrontada at o trmino da magia. Como uma
ao, a criatura pode fazer um TR de Sabedoria
contra a CD de suas magias para reforar sua
determinao e encerrar a magia.
GOLPE PERTURBADOR [STAGGERING
SMITE]
4 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A prxima vez que voc acerta uma criatura com
uma arma de ataque corpo a corpo pela a durao
da magia, a arma penetra o corpo e a mente do
alvo, e o ataque causa um dano extra de 4d6
psquico ao alvo. O alvo precisa fazer TR de
Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem nas
284
285
287
289
290
LUZ [LIGHT]
Truque Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo
fosforescente)
Durao: 1 hora
Voc toca um objeto no maior do que 3 metros
em qualquer dimenso. At a magia terminar, o
objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6
metros em volta do objeto e mais 6 metros
adicionais de penumbra. A cor pode ser a que
voc escolher, cobrindo completamente o objeto
com blocos opacos de luz. A magia termina se
voc lan-la de novo ou se a cancelar como uma
ao.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de
uma criatura hostil, a criatura deve passar em um
TR de Destreza para evitar o efeito.
LUZ DO DIA [DAYLIGHT]
3 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 hora
Um raio esfrico de 18 metros emana de um ponto
escolhido por voc, dentro do alcance da magia. A
esfera emana luz em sua rea, e tambm emana
penumbra em uma rea adicional de 18 metros.
Se o ponto escolhido por voc for um objeto que
voc esteja segurando, ou um objeto que no
esteja sendo usado ou carregado, a luz emana
deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir
completamente a fonte da luz com um objeto
opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a
luz. Se qualquer rea desta magia se sobrepor com
uma rea de escurido criada por uma magia de 3
nvel ou menor, a magia que criou a escurido
dissipada.
MAGNFICA MANSO DE
MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S
MAGNIFICENT MANSION]
7 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (um portal em miniatura
talhado em marfim, um pedao de mrmore
291
292
295
MONTARIA FANTASMAGRICA
[PHANTOM STEED]
3 Nvel Iluso (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 hora
Uma criatura semirreal de tamanho Grande,
parecida com um cavalo, surge no cho em um
espao desocupado sua escolha, dentro do
alcance da magia. Voc decide a aparncia da
criatura, mas ela vem equipada com cela, arreio e
rdeas. Qualquer um dos equipamentos criados
pela magia desvanecem em fumaa se for
distanciado a mais do que 3 metros da montaria.
Enquanto durar a magia, voc ou uma criatura
escolhida por voc, pode cavalgar sobre a
montaria. A montaria usa as estatsticas de um
cavalo de corrida, exceto que ela possui
deslocamento de 30 metros e pode viajar 16 km
em uma hora ou 21 km em marcha rpida.
Quando a magia encerra, a montaria vai sumindo
gradativamente, como se estivesse se apagando,
dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. Esta
magia se encerra se voc usar uma ao para
dissip-la ou se a montaria levar qualquer tipo de
dano.
MOVER TERRA [MOVE EARTH]
6 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (uma lmina de ferro e
uma pequena bolsa contendo uma mistura de
solos barro, marga e areia)
Durao: Concentrao, dura at 2 horas
Voc escolhe uma rea de um terreno no maior
do que 12 metros em seu lado. Voc pode moldar
lama, areia ou barro na rea, da maneira que
desejar enquanto a magia durar. Voc pode elevar
ou rebaixar o nvel da rea, criar ou preencher
uma trincheira, criar ou desnivelar uma parede, ou
formar um pilar. A extenso de tais mudanas no
podem passar da metade da dimenso mais larga
da rea. Logo, se voc afeta uma rea de um
quadrado de 12 metros de lado, voc pode criar
um pilar de at 6 metros de altura, aumentar ou
diminuir o nvel da rea em at 6 metros, cavar ou
encher uma trincheira com at 6 metros de
298
299
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria uma nvoa amarelo-esverdeada
venenosa que preenche uma esfera de 6 metros de
raio em um ponto sua escolha dentro do alcance.
A nvoa espalha-se ao redor de quinas. Ela
permanece por toda a durao ou at um vento
forte dispers-la, terminando a magia. A rea
considerada de escurido pesada.
Quando uma criatura entra na rea da magia
pela primeira vez a cada turno ou comea o turno
ali, ela deve fazer um teste de resistncia de
Constituio. A criatura sofre 5d8 de dano
venenoso se falhar, e metade se passar no teste.
Criaturas so afetadas at mesmo se prenderem a
respirao ou se no precisarem respirar.
A nvoa move-se por at 3 metros para longe de
voc no comeo do seu turno, rolando sobre a
superfcie do cho. O vapor, que mais denso que
o ar, afunda em depresses no cho, e at penetra
por eventuais aberturas existentes ali.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, o dano causado aumenta em 1d8 para
cada espao acima do 5.
NUBLAR [BLUR]
2 Nvel Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante
para todos os que possam ver voc. Enquanto
durar a magia, qualquer criatura tem desvantagem
nos ataques contra voc. O atacante imune a este
efeito caso no necessite fazer uso da viso, como
em casos de ver o invisvel, ou possa ver atravs
de iluses, como viso verdadeira.
NUVEM DE ADAGAS [CLOUD OF
DAGGERS]
2 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma lasca de vidro)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc preenche o ar com adagas rodopiantes num
espao equivalente a um cubo de 1,5 metros,
303
Conexo
Semblante ou foto
Posses ou vesturio
Parte do corpo, mexa de cabelo,
pedao de unha, ou algo do tipo
Modificador
de TR
+5
0
-5
Modificador
de TR
-2
-4
-10
306
312
313
316
Raa
Draconato
Ano das Colinas
Ano das Montanhas
Elfo negro
Alto Elfo
Elfo da Floresta
Gnomo da Floresta
Gnomo das Rochas
Meio-Elfo
Meio-Orc
Halfling Ps-Leves
Halfling Robusto
Humano
Tiefling
318
Durao: Instantneo
Voc toca uma criatura morta que no esteja
morta h mais do que um sculo, que no tenha
morrido devido idade e que no seja um mortovivo. Se a sua alma for livre e voluntria, o alvo
retorna vida com todos os seus pontos de vida.
Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura
doenas naturais que estivessem afligindo a
criatura quando ela morreu. Esta magia, no
entanto, no remove doenas mgicas, maldies
ou efeitos similares. Se estes efeitos no forem
previamente removidos antes da magia, eles
retomam logo aps o corpo voltar vida.
Esta magia cicatriza todos os ferimentos mortais
e recupera quaisquer partes do corpo perdidas.
Voltar dos mortos uma provao. O alvo
recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas
de ataque, TR e testes de atributo. Cada vez que o
alvo terminar um descanso longo, a penalidade
reduzida em 1 at desaparecer.
Lanar esta magia para tornar vida uma
criatura que tenha morrido h um ano ou mais,
consome muito de voc. At completar um
descanso longo, voc no pode lanar magias e
ter desvantagem em todas as jogadas de ataque,
testes de resistncia e atributos.
RESSURREIO VERDADEIRA [TRUE
RESURRECTION]
9 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua
benta e diamantes que valham ao menos 25.000
po, que so consumidos pela magia)
Durao: Instantneo
Voc toca uma criatura que tenha morrido h no
mais do que 200 anos e que tenha morrido por
qualquer motivo que no velhice. Se o esprito da
criatura estiver livre e for voluntria, a criatura
restaurada vida com todos os seus pontos de
vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza
qualquer veneno, cura todas as doenas e cura
qualquer maldio que afetasse a criatura quando
ela morreu. Esta magia regenera rgos e
membros danificados ou decepados.
A magia pode at mesmo prover um novo corpo
a criatura caso o original no mais exista, neste
321
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pena de um beija-flor)
Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura voluntria e concede a ela
a habilidade de ver o futuro imediato. Enquanto
durar a magia, o alvo no pode ser surpreendido e
tem vantagem nas jogadas de ataque, teste de
atributos e testes de resistncia. Alm disso,
outras criaturas tm desvantagem nas jogadas de
ataque contra o alvo enquanto a magia durar.
Esta magia encerra imediatamente se voc
lan-la de novo antes do final de sua durao.
SILNCIO [SILENCE]
2 Nvel Iluso (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Pela durao da magia, nenhum som pode ser
criado ou passar atravs de um raio esfrico de 6
metros a partir de um ponto que voc escolher
dentro do alcance da magia. Qualquer criatura
inteiramente imersa dentro da esfera imune ao
dano trovejante, e esto surdas enquanto
permanecerem dentro da esfera. Lanar uma
magia que exija um componente verbal
impossvel dentro da esfera.
SMBOLO [SYMBOL]
7 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (mercrio, fsforo e ps
de diamante e opala, num valor total de ao menos
1.000 po, que so consumidos pela magia)
Durao: At ser dissipada ou ativado
Quando voc lana esta magia, voc inscreve um
perigoso smbolo sobre uma superfcie (como uma
seo de um andar, uma parede ou mesa) ou em
um objeto que possa ser fechado para ocultar o
smbolo (como um livro, um pergaminho ou ba
de tesouro).
Se voc escolher uma superfcie, o smbolo pode
cobrir uma rea no maior do que 3 metros de
dimetro. Se escolher um objeto, este objeto deve
permanecer no lugar. Se o objeto for movido para
mais de 3 metros do local onde voc lanou a
324
325
326
Durao: 30 dias
Voc impe um comando mgico em uma criatura
que possa ver, dentro do alcance da magia,
forando ela a executar alguns servios ou refrear
alguma ao ou curso de atividade, como voc
decidir. A criatura entender o idioma que voc
est falando, ela deve fazer um TR de Sabedoria.
Se falhar, a criatura fica enfeitiada por voc
enquanto durar a magia. Enquanto a criatura
estiver enfeitiada por voc, ela sofre 5d10 de
dano psquico cada vez que ela agir de maneira
diretamente contrria s suas instrues, mas no
mais do que uma vez por dia. Uma criatura que
no pode entender voc, no pode ser afetada pela
magia.
Voc pode emitir qualquer comando que quiser,
exceto uma atividade que ir resultar na morte
certa. Se voc executar um comando suicida, a
magia se encerra.
Voc pode encerrar a magia prematuramente
usando sua ao para dissip-la. A magia remover
maldio, restaurao maior ou desejo, tambm
encerram a magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
8 nvel, a durao ser de 1 ano. Quando lana
esta magia usando um espao de magia de 9
nvel, a magia dura at ser dissipada por uma das
magias descritas acima.
TAUMATURGIA [THAUMATURGY]
Truque Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: Dura at 1 minuto
Voc manifesta uma maravilha menor, um sinal
de poder sobrenatural, dentro do alcance da
magia. Voc cria um dos seguintes efeitos dentro
do alcance da magia da magia:
Sua voz fica trs vezes mais alta do que o
normal durante 1 minuto.
Voc faz com que chamas tremulem, clareiem,
escuream ou mudem de cor por 1 minuto.
Voc causa tremores inofensivos no cho
durante 1 minuto.
Voc cria um som instantneo que se origina
de um ponto sua escolha dentro ao alcance,
TELECINSIA [TELEKINESIS]
5 Nvel Transmutao
329
Familiaridade
TELEPATIA [TELEPATHY]
8 Nvel Evocao
Crculo
Permanente
Objeto
Associado
Acidente
rea
Similar
Fora
do Alvo
No
Alvo
01-100
01-100
330
Muito
Familiar
Visto
Casualmente
Visto
uma
vez
Descrio
Falso Destino
01-05
06-13
14-24
25-100
01-33
34-43
44-53
54-100
01-43
44-53
54-73
74-100
01-43
01-50
44-53
51-100
54-73
-
74-100
-
332
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Relmpagos saem de suas mos e tentam
eletrocutar uma criatura que voc tenta tocar.
Voc deve fazer uma jogada de ataque mgico
corpo a corpo contra o alvo. Voc possui
vantagem no ataque caso o alvo esteja usando
alguma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo
sofre 1d8 de dano eltrico, e no pode ter reaes
at o comeo de seu prximo turno.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel,
3d8 no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel.
TOQUE MACABRO [CHILL TOUCH]
Truque Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 rodada
Voc cria uma mo esqueltica e fantasmagrica
no espao de uma criatura, dentro do alcance da
magia. Voc faz uma jogada de ataque mgico
distncia contra a criatura para toc-lo com um
frio sepulcral. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano
necrtico e no pode recuperar pontos de vida at
o comeo do seu prximo turno. At l, a mo fica
agarrada ao alvo.
Se voc acertar um alvo morto-vivo, ele tambm
recebe desvantagem nas jogadas de ataque contra
voc at o final do seu prximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2d8 quando
voc alcana o 5 nvel, 3d8 no 11 nvel e 4d8 no
17 nvel.
TOQUE VAMPRICO [VAMPIRIC TOUCH]
3 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
O toque da sua mo envolta de sombra, pode
sugar a fora vital de outros para curar os seus
ferimentos. Voc faz uma jogada de ataque
magico corpo a corpo contra uma criatura que
possa alcanar. Se acertar, o alvo sofre 3d6 de
dano necrtico e voc recupera pontos de vida
igual a metade do dano necrtico causado. At o
334
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 6 rodadas
Uma muralha de gua surge no plano existente em
um ponto escolhido por voc, dentro do alcance
da magia. Voc pode fazer uma muralha com at
90 metros de comprimento, 90 metros de altura e
15 metros de espessura. A muralha dura at o
trmino da magia.
Quando a muralha surge, cada criatura na rea
deve fazer um TR de Fora. Se falhar, uma
criatura sofre 6d10 de dano de concusso, ou
metade do dano se passar.
No comeo de cada turno seu, depois do seu
surgimento, a muralha, juntamente com qualquer
criatura dentro dela, se move 15 metros para longe
de voc. Qualquer criatura de tamanho Enorme ou
menor dentro da parede que fique no espao da
muralha quando ela se mover, deve ter sucesso em
um TR de Fora ou sofre 5d10 de dano de
concusso. Uma criatura pode sofrer este dano
uma vez por rodada. No final de cada turno, a
altura da muralha se reduz em 15 metros, e o dano
que as criaturas recebem da magia nas rodadas
subsequentes reduzido em 1d10. Quando a
muralha chega a 0 de altura, a magia se encerra.
Uma criatura atingida pela muralha pode se
mover com natao. Devido fora da onda, no
entanto, a criatura deve ter sucesso em um teste de
Fora (Atletismo) contra a CD de suas magias,
para que consiga se mover. Se o teste falhar, a
criatura no pode se mover. Uma criatura que se
mova para fora da rea cai no cho.
VELOCIDADE [HASTE]
3 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um chumao de raiz de
alcauz)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc escolhe uma criatura amigvel que possa ver
dentro do alcance da magia. At a magia terminar,
o deslocamento do alvo dobrado, recebe +2 de
bnus na CA e ganha vantagem em TR de
Destreza, como tambm ganha uma ao bnus a
cada turno. Esta ao apenas pode ser usada para
Atacar (armas de uma mo apenas), Correr,
Desengajar, Esconder ou na Usar Objeto.
335
336
VOO [FLY]
3 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pena de uma asa de
qualquer pssaro)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc toca uma criatura amigvel. O alvo recebe
deslocamento de voo 18 metros at o fim da
magia. Quando a magia encerrar, o alvo cai se
ainda estiver acima do cho, a menos que o alvo
possa parar a queda.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, voc pode adicionar uma criatura para
cada nvel acima 3.
338
APNDICE A: CONDIES
AS CONDIES ALTERAM AS CAPACIDADES
de uma criatura das mais diversas maneiras e se
instalam como resultado de uma magia ou outro
efeito. A maioria das condies, como cego e
surdo, so danosas, mas algumas poucas, como
incorpreo e invisvel, podem ser vantajosas.
Uma condio se encerra ao ser remediada (a
condio derrubado remediada levantando-se,
por exemplo) ou de acordo com uma durao
expressada no efeito que a imps.
Se mais de um efeito impor a mesma condio a
uma criatura, cada aplicao de uma condio tem
sua prpria durao, porm, os efeitos das
mesmas no se agravam na criatura.
As seguintes definies especificam o que
acontece a uma criatura quando ela sujeita a uma
condio. Cada definio um ponto inicial. Cabe
ao mestre determinar detalhes adicionais que
possam ser apropriados quelas condies em
certas circunstncias. Por exemplo, um
personagem envenenado normalmente realiza
testes de atributo com desvantagem, mas o mestre
pode decidir que um Teste de Carisma
(Persuaso) feito para influenciar anes amantes
de cerveja no sofrer essa desvantagem.
AGARRADO
ATORDOADO
AMEDRONTADO
IMPEDIDO
339
INCAPACITADO
PANTEES DE D&D
Cada mundo no multiverso de D&D tem seu
prprio panteo de divindades, de tamanhos
diversos, desde o abundante panteo de Forgotten
Realms e Greyhawk s religies mais focadas de
Eberron e Dragonlance. Muitas das raas no
humanas adoram os mesmos deuses em mundos
diferentes Moradin, por exemplo, reverenciado
por anes dos Forgotten Realms, Greyhawk, e
muitos outros mundos.
FORGOTTEN REALMS
DIVINDADES NO HUMANAS
342
Smbolo
NM
LN
Natureza, Tempestade
Conhecimento
LM
Guerra
CM
NM
Trapaa
Morte
Chauntea,
deusa
da
agricultura
Cyric, deus das mentiras
NB
Vida
CM
Trapaa
NB
NB
N
LN
LB
Conhecimento
Vida, Natureza
Conhecimento
Vida, Luz
Vida
Kelemvor,
deus
dos
mortos
Lathander,
deus
do
nascimento e renovao
Leira, deusa da iluso
Lliira, deusa da alegria
Loviatar, deusa da dor
Malar, deus da caa
Mask, deus dos ladres
Mielikki,
deusa
das
florestas
Milil, deus da poesia e
msica
Myrkul, deus da morte
Mystra, deusa da magia
LN
Morte
NB
Vida, Luz
CN
CB
LM
CM
CN
NB
Trapaa
Vida
Morte
Natureza
Trapaa
Natureza
NB
Luz
NM
NB
Morte
Conhecimento
Conhecimento
LN
Conhecimento
CB
NM
Conhecimento, Vida
Morte, Trapaa
Natureza
Folha de carvalho
CB
Vida, Luz
CM
Morte
CM
Tempestade
N
LB
Guerra
Guerra
CB
Trapaa
LB
Guerra
CM
N
Tempestade
Conhecimento, Trapaa
Oghma,
deus
do
conhecimento
Savras,
deus
da
adivinhao e destino
Selne, deusa da lua
Shar, deusa da escurido e
perda
Silvanus, deus da natureza
selvagem
Sune, deusa do amor e
beleza
Talona, deusa da doena e
veneno
Talos,
deus
das
tempestades
Tempus, deus da guerra
Torm, deus da coragem e
autosacrifcio
Tymora, deusa da boa
foruna
Tyr, deus da justia
Umberlee, deusa do mar
Waukeen,
deusa
do
comrcio
343
DIVINDADES DE GREYHAWK
Divindade
Beory,
deusa
da
natureza
Boccob, deus da magia
Celestian, deus das
estrelas e andarilhos
Ehlonna, deusa das
florestas
Erythnul, deus da inveja
e da matana
Fharlanghn, deus dos
horizontes e da viagem
Heironeous, deus da
bravura e valor
Hextor, deus da guerra
e da discrdia
Kord, deus do atletismo
e esporte
Incabulos, deus da
praga e da fome
Istus, deusa do destino e
da sina
Iuz, deus da dor e da
opresso
Nerull, deus da morte
Obad-Hai, deus da
natureza
Olidammara, deus da
folia
Pelor, deus do sol e da
cura
Pholtus, deus da luz e
da lei
Ralishaz, deus do azar e
da insanidade
Rao, deus da paz e da
razo
St. Cuthbert, deus do
senso comum e do zelo
Tharizdun, deus da
escurido eterna
Trithereon, deus da
liberdade
e
da
retribuio
Ulaa, deusa das colinas
e das montanhas
Vecna,
deus
dos
segredos malignos
Wee Jaz, deusa da
magia e da morte
Smbolo
Natureza
Disco verde
N
N
Conhecimento
Conhecimento
Olho em um pentagrama
Arco de sete estrelas dentro de um crculo
NB
Vida, Natureza
Chifre de unicrnio
CM
Guerra
Gota de sangue
NB
LB
Conhecimento,
Trapaa
Guerra
LM
Guerra
CB
Tempestade, Guerra
NM
Morte
Conhecimento
CM
Morte
NM
N
Morte
Natureza
CN
Trapaa
Mscara sorridente
NB
Vida, Luz
Sol
LB
Luz
CN
Trapaa
LB
Conhecimento
Corao branco
LN
Conhecimento
CM
Trapaa
CB
Guerra
LB
Vida, Guerra
NM
Conhecimento
LN
Morte, Conhecimento
344
DIVINDADES DE DRAGONLANCE
Os deuses do Bem
Paladine, deus dos
governantes e guardies
Branchala,
deus
da
msica
Habbakuk, deus da vida
animal e do oceano
Kiri-Jolith,
deus
da
honras e da guerra
Majere,
deus
da
meditao e da ordem
Mishakal, deusa da cura
Solinari, deus da mgica
bondosa
Tendncia
LB
Domnios Sugeridos
Guerra
Smbolo
Tringulo prateado
NB
Luz
Harpa de bardo
NB
Natureza, Tempestade
Pssaro azul
LB
Guerra
Chifres de biso
LB
Conhecimento
Aranha de cobre
LB
LB
Conhecimento, Vida
sem clrigos
Os
deuses
da
Neutralidade
Gilean,
deus
do
conhecimento
Chislev,
deusa
da
natureza
Reorx, deus do ofcio
Shinare, deusa da riqueza
e do comrcio
Sirrion, deus do fogo e da
mudana
Zivilyn,
deus
da
sabedoria
Lunitari, deusa do mgica
neutra
Tendncia
Domnios Sugeridos
Smbolo
Conhecimento
Livro aberto
Natureza
Pena
N
N
Martelo de forja
Asa de grifo
Conhecimento
Conhecimento,
Trapaa
Natureza
Conhecimento
sem clrigos
Os deuses do Mal
Takhisis, deusa da noite e
do dio
Chemosh,
deus
dos
mortos-vivos
Hiddukel,
deus
das
mentiras e da ganncia
Morgioin, deus da doena
e do segredo
Sargonnas,
deus
da
vingana e do fogo
Zeboim, deusa do oceano
e das tempestades
Nuitari, deus da magia
maligna
Tendncia
LM
Domnios Sugeridos
Morte
Smbolo
Serpente negra
LM
Morte
Caveira amarela
CM
Trapaa
NM
Morte
LM
Guerra
CM
Tempestade
Casco de tartaruga
LM
sem clrigos
Fogo multicolorido
345
DIVINDADES DE EBERRON
A Hstia Soberana
Arawai,
deusa
da
fertilidade
Aureon, deus da lei e do
conhecimento
Balinor, deus das feras e
da caa
Boldrei,
deusa
da
comunidades e do lar
Dol Arrah, deusa da luz
do dia e da honra
Dol Dorn, deus da
resistncia
Kol Karran, deus do
comrcio e da riqueza
Olladra, deusa da boa
fortuna
Onatar, deus do ofcio
Tendncia
NB
Os Seis Sombrios
O Devorador, deus da
fria da natureza
A Fria, deusa da ira e da
loucura
O Capataz, o deus da
ganncia e da morte
O Zombador, deus da
violncia e da traio
O Sombra, deus da magia
negra
O viajante, deus do caos e
da mudana
Tendncia
NM
Outras
Crenas
de
Eberron
A
Chama
Prateada,
divindade da proteo e
da bondade
O Sangue de Vol,
filosofia da imortalidade e
sobrevida
Cultos do Drago de
Baixo, divindades da
loucura
O Caminho da Luz,
filosofia e da autoaperfeioamento
A
Corte
Imortal,
ancestrais lficos
Espritos do Passado,
ancestrais lficos
Tendncia
Domnios Sugeridos
Vida, Natureza
LN
Conhecimento
Smbolo
Mao de trigos amarrado por um lao
verde
Tomo aberto
Vida, Natureza
Par de chifres
LB
Vida
LB
Luz, Guerra
Nascer do sol
CB
Guerra
Trapaa
NB
Vida, Trapaa
Domin
NB
Conhecimento
Domnios Sugeridos
Tempestade
Smbolo
Monte de cinco ossos afiados
NM
Guerra
NM
Morte
NM
Guerra
CM
Conhecimento
CN
Conhecimento,
Trapaa
Domnios Sugeridos
Smbolo
LB
LN
Morte, Vida
NM
Trapaa
Varia
LN
Vida, Luz
Cristal brilhante
NB
Conhecimento, Vida
Varia
CB
Guerra
Varia
346
DIVINDADES NO HUMANAS
Divindade
Bahamut, deus drago do
bem
Blibdoolpoolp, deusa dos
kuo-toa
Corellon
Larethian,
deivindade lfica da arte e
da magia
Sashelas das Profundezas,
deus lfico do oceano
Eadro, deus trito do
oceano
Garl Glittergold, deus
gnomo da trapaa e da
artimanha
Grolantor, deus da guerra
dos gigantes da colina
Gruumsh, deus orc das
tempestades e da guerra
Hruggek, deus bugbear da
violncia
Kurtulmak, deus kobold
da guerra e da minerao
Laogzed, deus troglodita
da fome
Lolth, deusa drow das
aranhas
Maglubiyet,
deus
goblinide da guerra
Moradin, deus ano da
criao
Rilifane Rallathil, deus da
floresta dos elfos da
floresta
Sehanine Arco de Lua,
deusa da luz dos elfos
Sekolah, deus sahuagin
da caa
Semuanya, divindade da
sobrevivncia
dos
homens-lagartos
Skerrit, deus da natureza
dos centauros e stiros
Skoracus Ossos de Pedra,
deus da arte e dos
gigantes de pedra
Surtur, deus dos gigantes
do fogo e do ofcio
Thrym, deus dos gigantes
do gelo e da fora
Tiamat, deusa drago do
mal
Yondalla, deusa halfling
da fertilidade e proteo
Tendncia
LB
Domnios Sugeridos
Vida, Guerra
Smbolo
Cabea de drago de perfil
NM
Morte
CB
Luz
CB
Natureza, Tempestade
Golfinho
Natureza, Tempestade
Desenho de um turbilho
LB
Trapaa
Pepita de ouro
CM
Guerra
Clava de madeira
CM
Tempestade, Guerra
CM
Guerra
Maa estrela
LM
Guerra
Caveira de gnomo
CM
Morte
Imagem de um lagarto
CM
Trapaa
Aranha
LM
Guerra
Machado sangrento
LB
Conhecimento
Martelo e bigorna
CB
Natureza
Carvalho
CB
Conhecimento
Lua crescente
LM
Natureza, Tempestade
Tubaro
Vida
Ovo
Natureza
Conhecimento
Estalactite
LM
Conhecimento, Guerra
Espada flamejante
CM
Guerra
LM
Trapaa
LB
Vida
347
348
DIVINDADES CELTAS
Divindade
O Daghdha, deus do tempo e
da colheita
Arawn, deus da vida e da morte
Belenus, deus do sol, luz e calor
Tendncia
CB
Domnios Sugeridos
Natureza, Trapaa
Smbolo
Caldeiro borbulhante ou escudo
NM
NB
NB
Vida, Morte
Luz
Vida
LB
Vida
Natureza
NB
Conhecimento, Vida
CN
Conhecimento, Vida
LN
Natureza, Tempestade
NM
CM
N
Conhecimento
Guerra
Guerra
Cajado
Duas lanas cruzadas
Mo prateada em um fundo negro
NB
Conhecimento
Pergaminho desenrolado
Natureza
Carvalho de vero
Domnios Sugeridos
Tempestade
Smbolo
Punho cheio de relmpagos
CB
Luz
Concha do mar
CB
Lira
CM
Guerra
Lana
NB
Vida, Natureza
LB
Conhecimento, Guerra
Coruja
NB
Vida
Cabea de Mare
CN
Vida
LM
CM
Morte
Conhecimento, Trapaa
Arete negra
Lua que se pe
NB
Conhecimento
Martelo e bigorna
CN
Trapaa
CB
Tempestade, Guerra
Cabea de leo
CB
Trapaa
NB
Vida
Corao
LN
CN
CN
Guerra
Natureza
Tempestade
Mulher alada
Siringe (flauta de p)
Tridente
Trapaa
Pentagrama vermelho
Tendncia
N
349
DIVINDADES EGPCIAS
Divindade
Re-Horakhty, deus do sol,
governante dos deuses
Anubis, deus do julgamento
e da morte
Apep, deus da maldade, do
fogo e das serpentes
Bast, deusa dos gatos e da
vingana
Domnios Sugeridos
Vida, Luz
Smbolo
Disco solar contornado por uma serpente
LN
Morte
Chacal negro
NM
Trapaa
Cobra flamejante
CB
Guerra
Gata
CN
NB
Trapaa
Vida, Luz
NB
Conhecimento
NB
Conhecimento, Vida
Ankh e estrela
CB
Morte
LB
Vida, Natureza
Gancho e mangual
LN
Conhecimento
Touro
CM
Morte,
Tempestade,
Trapaa
Natureza, Tempestade
Cobra enrolada
DIVINDADES NRDICAS
Divindade
Odin, deus do conhecimento
e da guerra
Aegir, deus do oceano e das
tempestade
Balder, deus da beleza e da
poesia
Forseti, deus da justia e da lei
Tendncia
LB
LM
Conhecimento
Domnios Sugeridos
Conhecimento, Guerra
Smbolo
Olho azul vigilante
NM
Tempestade
NB
Vida, Luz
N
NB
Luz
Vida, Luz
NB
Luz
Falco
Vida, Luz
Gata
LB
Luz, Guerra
NM
CN
CM
Morte
Trapaa
Trapaa
NB
Natureza, Tempestade
Moeda de ouro
CB
CB
N
Luz
Guerra
Natureza
Disco solar
Espada erguida
Pico de montanha
LM
Guerra
Espada flamejante
CB
Tempestade, Guerra
Martelo
CM
Guerra
LN
Conhecimento, Guerra
Espada
CN
Natureza
Arco longo
Tendncia
NB
350
Tendncia
LB
NB, LB
NB
NB, CB
CB
CN, CB
CN
CN, CM
CM
NM, CM
NM
NM, LM
LM
LN, LM
LN
LN, LB
sintonia e muito
desconfortveis.
mais
que
simplesmente
OUTROS PLANOS
Existindo de alguma forma entre e alm dos planos
conhecidos de existncia esto uma variedade de
outros reinos.
SIGIL E AS TERRAS EXTERIORES
SEMIPLANOS
Os
Semiplanos
so
pequenos
espaos
extradimensionais com suas regras nicas. Esses
pedaos de realidade parecem no se encaixar em
lugar algum. Os semiplanos surgem de formas
variadas. Alguns so criados por magias, como
semiplano, ou gerados pelo desejo de uma poderosa
divindade ou outra fora. Eles podem existir
naturalmente, como uma dobra na existente
realidade que foi fisgada do resto do universo, ou
como um universo recm-nascido que cresce em
poder. Um dado semiplano pode ser acessado
atravs de um nico ponto onde ele toca outro
plano. Teoricamente, a magia transferncia planar
pode levar os viajantes a um semiplano, mas a
frequncia exigida no diapaso difcil de ser
capturada. A magia portal mais confivel,
assumindo que o conjurador conhea o semiplano.
O REINO DISTANTE
354
APNDICE D: ESTATSTICAS DE
CRIATURAS
Magias e caractersticas de classes permitem os
personagens transformarem-se em animais, invocar
criaturas para servi-los como familiares, ou criar
mortos-vivos. As estatsticas dessas criaturas so
agrupadas neste apndice para sua convenincia.
Para saber como ler um bloco de estatsticas, veja o
Manual dos Monstros.
DES
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
11 (+0)
FOR
16 (+3)
DES
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
11 (+0)
CAR
7 (-2)
ARANHA GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe com armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
14 (+2)
CAVALO
Besta grande, imparcial
Classe com armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Deslocamento 18 m
CAR
4 (-3)
Percias Furtividade +7
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Viso no Escuro
18 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Patas de Aranha. A aranha pode escalar em
superfcies difceis, inclusive de cabea para baixo,
sem precisar de um teste de atributo.
CAVALO DE GUERRA
Besta grande, imparcial
Classe com armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 18 m
FOR
18 (+4)
DES
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
CROCODILO
Besta grande, imparcial
Classe com armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 6 m, natao 9 m
FOR
15 (+2)
CORUJA
Besta minscula, imparcial
Classe com armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m
FOR
3 (-4)
DES
13 (+1)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
CORVO
Besta minscula, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
DES
14 (+2)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
10 (+0)
CAR
5 (-3)
Percias Furtividade +2
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)
Prender a respirao. O crocodilo pode prender sua
respirao por at 15 minutos.
AES
FOR
2 (-4)
DES
10 (+0)
SAB
12 (+1)
CAR
6 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que j
tenha ouvido, como o de uma pessoa sussurrando, o
choro de um beb, ou o barulho de um animal. Uma
criatura que escute os sons pode dizer que uma
imitao se for bem sucedida em um Teste de
Sabedoria (Intuio) CD 10.
AES
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.
DIABRETE
Infernal minsculo (diabo, metamorfo), leal e mal
Classe com armadura 13
Pontos de Vida 10 (3d4+3)
Deslocamento 6 m, voo 12 m (6 m na forma de rato;
voo 18 m na forma de corvo; 6 m, escalada 6 m na
forma de aranha)
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Percias Enganao +4, Intuio +3, Persuaso +4,
Furtividade +5
Resistncias Dano congelante; concusso,
perfurante, e cortante com armas no mgicas que no
so de prata.
Imunidades Dano flamejante, venenoso.
Imunidade s Condies envenenado.
Sentidos Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 11
Idiomas Infernal, Comum
Desafio 1 (200 XP)
Metamorfo. O diabrete pode usar sua ao para
transformar-se em um rato, corvo, aranha, ou retornar
forma de diabo. A suas estatsticas permanecem as
mesmas em cada uma das formas, porm seus ataques
so diferentes em algumas delas. Qualquer
equipamento que ele carregar no transformado. Se
for morto, o diabrete volta sua forma de diabo.
Viso de Diabo. Escurido mgica no impede a
Viso no Escuro do diabrete.
Resistncia Magia. O diabrete tem vantagem nos
testes de resistncia contra magias e efeitos mgicos.
AES
356
ESQUELETO
Morto-vivo mdio, leal e mal
Classe com armadura 13 (restos com armadura)
Pontos de Vida 13 (2d8+4)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2)
8 (-1)
5 (-3)
Resistncias Dano concusso.
Imunidades Dano venenoso.
Imunidade s Condies envenenado.
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas O esqueleto entende os idiomas que ele
conhecia em vida, mas no os fala.
Desafio 1/4 (50 XP)
AES
Espada Curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Arco Curto. Ataque com arma distncia: +5 para
acertar, alcance 24/96 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
FALCO
Besta minscula, imparcial
Classe com armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1)
2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Viso Aguada. O falco tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.
AES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
GATO
Besta minscula, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
JAVALI
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4)
9 (-1)
5 (-3)
Sentidos Percepo passiva 19
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Investida. Se o javali mover-se ao menos 6 m em
linha reta em direo criatura antes de acert-la com
ataque da presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante
extra e precisa ser bem sucedido em um TR de Fora
CD 11 ou ser derrubado.
Implacvel (recarrega depois que o javali terminar
um descanso curto ou longo). Se o javali sofrer dano
para reduzi-lo a 0 pontos de vida, a no ser que esse
dano seja 7 ou mais ou um dano crtico, ele vai a 1
ponto de vida em vez disso.
AES
Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante.
JIBIA
Besta grande, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
357
FOR
15 (+2)
DES
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
1 (-5)
SAB
10 (+0)
CAR
3 (-4)
LEO
Besta grande, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Percias Percepo +3, Furtividade +6
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Olfato Aguado. O urso tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
Ttica de Bando. O leo tem vantagem nas jogadas
de ataque contra uma criatura se pelo menos um
aliado do leo est a 1,5 m daquela criatura e no est
incapacitado.
Bote. Se o leo mover-se ao menos 6 m em linha reta
em direo ao alvo antes de acert-lo com um ataque
de garra, o alvo precisa ser bem sucedido em um TR
de Fora CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo est
derrubado, o leo pode usar uma ao bnus para
realizar um ataque de mordida contra ele.
Salto Correndo. Como parte do seu movimento e
depois de uma corrida inicial de 3 m, o leo pode
saltar a at 7,5 m de distncia.
AES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano cortante.
LOBO
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
FOR
12 (+1)
DES
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
6 (-2)
LOBO ATROZ
Besta grande, imparcial
Classe com armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 37 (5d10+10)
Deslocamento 15 m
FOR
17 (+3)
DES
15 (+2)
CON
15 (+2)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
358
MASTIM
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 5 (1d8+1)
Deslocamento 12 m
FOR
13 (+1)
DES
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
3 (-4)
SAB
13 (+1)
CAR
7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Audio e Olfato Aguados. O mastim tem
vantagem nos Testes de Sabedoria (Percepo) que
dependem da audio e do olfato.
AES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela precisa ser bem sucedida em um TR de
Fora ou ser derrubada.
MORCEGO
Besta minscula, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m
FOR
DES
CON
INT
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1)
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
4 (-3)
MULA
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Besta de Carga. A mula considerada um animal
grande para determinar a sua capacidade de carga.
PANTERA
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 15 m, escalada 12 m
FOR
14 (+2)
DES
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
3 (-4)
SAB
14 (+2)
CAR
7 (-2)
PSEUDODRAGO
Drago minsculo, neutro e bom
Classe com armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 7 (2d4+2)
Deslocamento 4,5 m, voo 18 m
FOR
6 (-2)
DES
15 (+2)
CON
13 (+1)
INT
10 (+0)
SAB
12 (+1)
CAR
10 (+0)
QUASIT
Infernal minsculo (demnio, metamorfo), catico e
mal
Classe com armadura 13
Pontos de Vida 7 (3d4)
Deslocamento 12 m (3 m, voo 12 m na forma de
morcego; 12 m, escalada 12 m na forma de centopeia;
12 m, natao 12 m na forma de sapo)
RATO
Besta minscula, imparcial
Classe com armadura 10
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 6 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1)
2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 13
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0)
7 (-2)
10 (+0) 10 (+0) Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Percias Furtividade +5
Resistncias Dano congelante, flamejante, eltrico;
Olfato Aguado. O rato tem vantagem nos Testes de
concusso, perfurante, e cortante com armas no
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
mgicas.
AES
Imunidades Dano venenoso.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para
Imunidade s Condies envenenado.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Sentidos Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 10
Acerto: 1 de dano perfurante.
Idiomas Infernal, Comum
Desafio 1 (200 XP)
SAPO
Metamorfo. O quasit pode usar sua ao para
Besta minscula, imparcial
transformar-se em um morcego, centopeia, sapo, ou
Classe com armadura 11
retornar forma de demnio. A suas estatsticas
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
permanecem as mesmas em cada uma das formas,
Deslocamento 6 m, natao 6 m
porm seus ataques so diferentes em algumas delas.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
Qualquer equipamento que ele carregar no
1 (-5) 13 (+1) 8 (-1)
1 (-5)
8 (-1)
3 (-4)
transformado. Se for morto, o diabrete volta sua
Percias Percepo +1, Furtividade +3
forma de demnio.
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 11
Resistncia Magia. O quasit tem vantagem nos
Idiomas
testes de resistncia contra magias e efeitos mgicos.
Desafio 0 (0 XP)
AES
Anfbio. O sapo pode respirar ar ou gua.
360
SERPENTE VENENOSA
Besta minscula, imparcial
Classe com armadura 13
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
2 (-4)
DES
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
1 (-5)
SAB
10 (+0)
CAR
3 (-4)
SPRITE
Fada minscula, neutro e bom
Classe com armadura 15 (corselete de couro)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3 m, voo 12 m
TIGRE
Besta grande, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 37 (5d10+10)
Deslocamento 12 m
FOR
17 (+3)
DES
15 (+2)
CON
14 (+2)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
8 (-1)
DES
18 (+4)
CON
10 (+0)
INT
14 (+2)
SAB
13 (+1)
DES
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
1 (-5)
SAB
10 (+0)
CAR
4 (-3)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva
12
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)
Ttica de Bando. O tubaro tem vantagem nas
jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos
um aliado do tubaro est a 1,5 m daquela criatura e
no est incapacitado.
361
URSO NEGRO
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d8+6)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
15 (+2)
DES
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
URSO PARDO
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 34 (4d10+12)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
19 (+4)
DES
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAB
13 (+1)
CAR
7 (-2)
ZUMBI
Morto-vivo mdio, neutro e mal
Classe com armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8+9)
Deslocamento 6 m
FOR
13 (+1)
DES
6 (-2)
CON
16 (+3)
INT
3 (-4)
SAB
6 (-2)
CAR
5 (-3)
Veste
Corselete de couro
Couro Batido
Loriga
Brunea
CA
16
17
18
Veste
Cota de Malha
Cota de Talas
Armadura
de Batalha
364