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E:LETRONtCOS
PROIESOS C
COM OS
otncASD
Linguagem e Cultura 30
LI GUAGEMECULTURA
TTULOS EM CATLOGO
PROCESSOS CRlA.TIVOS
COM osMeos ELETRNCOS:
POTICAS DKiITAlS
PROCESSOS C:RlATIVOS
COM OS
Msos ELETRtNCOS:
POTICAS DKiITAIS
FAEP-UNICAMP
EDITORA HUCITEC
DO ESTADO DA
B AH IA-UNEB
SO PAULO,
1998
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Direitos autorais, 1998, de Julio Plaza e Monica Tavares. Direitos de publicao reservados pela
Editora Hucitec Llda., Rua Gil Eanes, 713 - 04601-042 So Paulo, Brasil. Telefones: (011)240-9318,
543-0653. Vendas: (011)530-4532. Fac-smile: (011)530-5938.
E-mail: lwcitcc@malldic.colII.br.
ISBN 85.271.0441-5 Hucitec
Foi feito o Depsito Legal.
Capa: Julio Plaza & Mon ica Tavares
Espectograma das expresses Arte, Poesia, Tecll%gia na voz de Monica Tavares.
Editorao eletrnica: Tera Dorea
c. S. Peirce
SUMRIO
XIII
PREFCIO
XV
INTRODUO
CAPTULO 1: ARTE/CINCIA
Cincia/ Arte: o problema do conhecimento
Arte/Cincia: identidades
Arte / Cincia: similaridades
Arte/Cincia: diferenas
Arte e Cincia: interdisciplinar idade
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CAPTULO 7: EXPERIMENTAL
Poticas da experimentao
Imagens construdas por palette
NO/1le: Arnaldo Antunes
Poticas da Transduo
Vocogra11las: Dcio Pignatari
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CAPTULO 8: RECODIFICAAO
Imagem adquirida e retocada: meta-imagem
Imagens hbridas
Pontilhismo, pictografia e ideografia
Transcriao / interferncia
Srie Vestiges: Carlos Fadon Vicente
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201
201
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Recodificao sinttica
Tratamento de imagens
A imagem processada
A imagem interpolada
Traduo intersemitica
O velho tanque: Haroldo de Campos e Julio Plaza
Poticas intersemiticas
Cantonotumodabaleia: Augusto de Campos
Brassilpasdofuturoborosss: Julio Plaza
Homem-Mulher-Homulher: Julio Plaza
Matisse-Sistema: Julio Plaza
Recodificao semntica
De Rembrand a Einstein: Lilian Schwartz
!t's I: Lilian Schwartz
The second nuclear power composite: N. Burson
La Gioconda de Domus
Poticas da distncia: produo / recepo
Skt) Art: Julio Plaza
Poticas construdas em redes: a criao compartilhada
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PREFCIO
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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NDICE ANALTICO
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Era esperada a publicao deste livro substancial. Processos criativos com os meios
eletrnicos: Poticas Digitais traz os resultados da pesquisa que Julio Plaza desenvolveu h anos como tese universitria e que no cesssaram de expandir-se e aprofundar-se nos domnios mais revolucionrios da esttica infogrfica. Na obra, construda
como um corpus trplice, seus textos, abordandQ s relacionamentos entre arte, cincia
e tecnologia e culminantes na exemplificao das singularidades caracterizadoras das
"poticas heursticas", articulam-se s reflexes de Monica Tavares, dedicadas aos mtodos estruturadores das linguagens eletrnicas. Repassa essas partes conjugadas, uma
lcida elaborao de raciocnio dos autores, na dominncia da problemtica - jamais
como agora to efervescente - que assinala as transformaes que nos fizeram praticamente saltar das imagens artesanais e industriais para a iconografia das realidades
algortmicas. A crise dos sistemas representacionais, a interveno da mquina como
novo e decisivo agente de instaurao artstica, em oposio aos espasmos ideolgicos
que procuram desfigur-la, o impacto do mais recente ilusionismo plstico - aquele das
imagens virtuais - a arte interativa, o mundo em afirmao da telepresena potica, so
algumas entre as muitas questes relevantes e prementes tratadas com desenvoltura e
rigor de anlise.
Importa salientar nos autores, criadores e tericos (alis, uma intelface constante
das experincias estticas que envolvem as tecnologias inteligentes) - a sensibilidade do
deslocamento para o futuro deste fascinante mapa da arte, onde, afinal, sempre nos
encontramos, no obstante as suas crescentes complexificaes.
Walter Zanini
XlI
XIlT
INTRODUO
o surgimento de novos meios tecnolgicos de produ- audio;~ual, sobretudo os eletrnicos, provoca uma influncia de difcil ava ao sore as formas
culturais tradicionais. Esses meios possuem cara~ q e renovam a criao
audiovisual, rE;formula nossa VI o
, cnam no as ormas de imag!::..
nrios e discursos icnicos, ao mesmo tempo que recodificam as imagens dos
perodos anteriores..
Essas novas iconografias colocam em crise (entendida aqui como mudana,
ruptura no desenvolvimento de processos e perturbao nas relaes de continuidade) os diversos sistemas de representao; isso porque, na sua conjuntura
tecnolgica, elas surgem com aspectos e caractersticas anteriormente inexis~novas potencialidades gue acusam diferenas abismais com as imagens
artesanais e tcnicas tradicionais, especialmente as da fotografia, do cinema ~
da TV. Assim como as imagens tcnicas, as imagens de terceira gerao, ou
infogrficas, s podem ser compreendidas dentro do amplo quadro da trilogia
homem-mundo-mquina e no mais no dilogo homem-mundo.
O fenmeno torna-se potencial, latente e patente, na tecno-cultura, desde a
dcada de cinqenta, momento a partir do qual encontramos os primeiros trabalhos e as opinies mais diversas em torno das relaes das artes com as
tecnologias. Estas no param de "evoluir" e "progredir" na sua teleologia. Por
outro lado, a teoria sobre o assunto tambm no pra, pois se trata, antes de
mais nada, de um desafio, de uma gangorra entre o sensvel e o inteligvel,
entre Oriente e Ocidente, uma relao entre arte e tecnologia guiada por modelos terico-sensveis, ou seja, a traduo de imagens em cifras, e vice-versa, que
termina por afetar tanto o universo do conhecimento como o da prpria arte. E
isso deve pressupor um salto qualitativo para novas culturas e sensibilidades.
xv
~~ponto" .
Yoichiro Kawaguchi pensa que " natural e evidente que a arte tradicional e
a infogrfica recorrem a mtodos diferenciados para perceber o tempo e o espao, mas pode-se pensar, hoje, que vir o tempo onde a imagem e o som
infogrficos vibraro sobre o mesmo diapaso de qualidade que as artes tradicionais".
Bill Viola disse que "a verdadeira natureza da nossa relao com o real no
reside mais na impresso visual, mas nos modelos formalizados dos objetos e o
espao que o crebro cria a partir das sensaes visuais".
E Franoise Holtz-Bonneau: "A pesquisa sobre a arte numrica no pode
estar restrita tcnica. [... ]. A imagem numrica chama a critica. [... ]. Entendo
por 'cratique' uma criao artstica gerada por computador [... ] em que a gerao da imagem ser analisada e determinada, no pelos expertos em sistemasexpertos, mas pelos expertos em imagens, considerados enfim como os especialistas da criao artstica infogrfica".
Para A. Moles (W): "A arte no uma coisa como a 'Vnus de Milo' ou o
'Empire State Building'; uma relao ativa do homem com as coisas, maisvalia de vida, programao da sensualidade ou experincia de sensualizao
das formas; sempre o mesmo jogo: 'formatar' o ambiente ou ser 'formatado'
por ele [... ] no mais o resultado de uma continuidade espontnea do movimento da mo, mas uma vontade de forma ... ".
Estamos diante de um universo tecnolgico formidvel, fruto do esforo e
inteligncia humanos incorporados aos meios que nos produz o sentimento
esttico do Sublime (Kant), nas palavras de Mrio Costa (1995), como moto de
grandeza e potncia fora de toda medida antropomrfica. Efeito esttico que
nos fornece simultaneamente prazer e desprazer (com desinteresse e resistncia dos sentidos).
Neste processo progressivo, e em correspondncia com a evoluo da infraestrutura tecnolgica, percebe-se uma histria das iconografias infogrficas que
vai desde uma ideografia de cunho linear at as mais apuradas formas de realismo inteligente, de um hiper-realismo ilusionista passando por um pictorialismo de base neopontilhista. Percebe-se tambm que o artista trabalha na contramo da teleologia tecnolgica, no sentido em que ele no a homologa como
produtora de mimes e do real, mas na criao de outros referentes.
No se trata de mensurar um hipottico "impacto" ou "revoluo" das
infografias sobre a "arte contempornea", mas de tecer algumas consideraes
sobre a produo esttica no seu encontro com a tecnologia. Isso porque os
sistemas de produo de linguagem e de imagens na sociedade ps-industrial
organizam as representaes do nosso imaginrio, superpondo-se sistematicamente aos modos de produo do passado, incorporando-os, traduzindo-os,
provocando, assim, um tempo mais recorrente do que evolutivo. Uma espcie
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de formid vel museu imagIN rio eletrnico em eTERN o rETorno, sempre disponvel via INTERNET.
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PRIMEIRA PARTE
ARTE,
CINCIA
E TECNOLOGIA
Captulo 1
ARTE / CINCIA
"Que h de mais misterioso que a claridade?"
Paul Valnj
Arte/Cincia: identidades
Comparando a criao cientfica e a artstica, observamos que na origem do
ato criador o cientista no se diferencia do artista, apenas trabalham materiais
diferentes do Universo. Cincia e arte tm uma origem comum na abduo ou
capacidade para formular hipteses, imagens e idias, na colocao de proble5
Peirce confirma isso, pois para ele s pensamos com signos e os pensamentos so conduzidos por trs espcies de signos, sendo, na sua maioria, aqueles
"da mesma estrutura geral das palavras", tendo, por isso mesmo, um carter
simblico. Mas os que no so assim so signos que servem para complementar
ou melhorar a incompletude das palavras. Estes signos e pensamentos nosimblicos so de duas classes: figuras, diagramas ou imagens "tais como aqueles 1J/ais ou menos anlogos aos sintomas que eu chamo de ndices e que nos servem para
apontar para um objeto fora de llS". Assim, cada tipo de signo "serve para trazer
men te objetos de espcies diferen tes daqueles revelados por uma outra espcie de signos"
(C. S. Peirce, 1974:6.338). Como se pode ver, o prprio pensamento j
intersemitico, ou seja, o verbal e o no-verbal interagem nele.
Estes aspectos servem para demonstrar a capacidade tradutora do crebro
humano em relao ao tema que nos ocupa, ou seja, a colaborao entre o sensvel e o inteligvel. Estas capacidades interpenetram-se e se traduzem para
detonar a criao, o pensamento interior. J quando a arte entra no estgio de
formulao, surge a especializao pelo "raciOCnio perceptual" e assim a arte se
6
"Qual/to II/ais a arte for arte e a cillcia, cillcia, tanto mais especficas sero as suas
funes culturais e tanto mais o dilogo el1tre elas ser possvel e fecul1do".
Cabe aqui assinalar um exemplo notvel na arte visual: o trabalho de Escher
que se apropria das estruturas das r.elaes figural fundo (teorizadas pioneiramente pelo psiclogo da Gestalt, E. Rubin em 1915) para constru~ com inovao esttica, seus universos espaciais e utpicos, ambiguamente figurativos e
relacionais. .
A dimenso esttica da cincia reside no modo, ou seja, no "como" o cientista representa seu objeto e no no "qu" representa. J a dimenso cientfica da arte reside nas estruturas e/ ou diagramas ordenadores que so seu prprio objeto-finalidade-sem-fim. E P Valry arrisca: "As artes no tm mtodo, tm
11lodo".
Da que resulta inadequado falarmos em "progresso" ou mesmo em "evoluo" nas artes. Mesmo as sries artsticas que se utilizam das tecnologias de
representao e de conceitos cientficos para atingir determinados objetivos
(realismo renascentista, realismo fotogrfico, a reprodutibilidade na gravura,
logo conseguida por meio da fotografia e da fotomecnica, entre outras) no
explicam a qualidade atribuida a um Rembrandt, um Goya ou um Cartier
Bresson, por exemplo. "Eu no evoluo, eu viajo" (F. Pessoa).
Da mesma forma que no existe uma cincia "artstica", tampouco existe
uma arte adjetivada de "cientfica". Alis, no existe nem uma esttica (especulao, reflexo) de cunho cientfico. O que existe, sim, so cruzamentos "intertextuais" entre cincia e arte.
O artista fica, portanto, nesse namoro (mal correspondido) com a cincia,
fica seduzido com a forma "como" o cientista codifica seu <;>bjeto.
Isso est claro: a pesquisa tem um compromisso com a verdade (relao sign%bjeto) do conhecimento de seu objeto e a arte com as qualidades do objeto
que cria: objeto-finalidade-sem-fim.
Arte (produto) no pesquisa (stricto sensll), mesmo que esta faa parte (latosellsu) de seu processo. A pesquisa (procura) de materiais, cores, formas; temas,
sons, diagramas, movimentos, enfim, matrias-primas e procedimentos
heursticos, etc., caracteriza-se como meio e no como fim. O artista, assim,
opera como o "bricolellr": "Isto tambm pode servir". Lvi-Strauss (1976:37-55)
nos ensina que "o artista tem, por sua vez, algo de cientista e de 'bricoleur"'. (. ..).
A arte no tem compromisso com a verdade e sim com a estesia ou sensibilidade (alis, algo instvel) . Assim, a arte se mostra mas no demonstra.
Arte/Cincia: diferenas
A pesquisa em cincia caracterizada pela indagao sobre um objeto codificado em linguagem, sendo que tanto objeto como linguagem so tambm investigados e inquiridos a partir de uma metalinguagem. A pesquisa, assim,
trata de transmitir informao e conhecimento sobre o objeto pesquisado; requel~ portanto, o distanciamento crtico necessrio para poder abordar e determinar seu objeto de todos os pontos de vista possveis. O cruzamento dos pontos de vista elimina o subjetivismo, delimita e define a verdade sobre o objeto
pesquisado. Isto de acordo com o "princpio de incerteza" e tambm com o conceito de Niels Bohr sobre a relatividade do conhecimento. Diz Bohr (apud,
Arnheim, 1980:223) que "todas as informaes sobre um objeto atmico, obtidas atra-
projeta sobre a realidade de seu prprio modelo (Lotman, 1981:19). E Paul Valry
(1991:140): "As cincias e as artes diferem principalmente nisto, que as primeiras de-
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Mas, como dizArnheim (1980:312), "o ensino da arte no pode ser eficaz se no se
te11l u1l1a idia correta de para que serve a arte e sobre o que versa". Para responder a
essa questo, devemos levar em conta que as vrias "esferas" que se articulam
na dimenso cultural ou "ul1iverso simblico estruturado" so a matria-prima
das prticas culturais, so abstraes, no o prprio rea.l na sua concretude.
Dessa forma, a "esfera ideolgica", como campo nuclear da cultura (sistemas de
representaes, valores e crenas), a "esfera cognitiva" (como sistema de conhecimentos cientficos), a "esfera artstica" (como forma multifacetal e contraditria de apropriao "sensvel" do real), e a "esfera tcl1ica" (modos de proceder
das vrias prticas) interagem e se recobrem (Srour, 1978:37). Desse ponto de
vista, a "esfera artstica" multifactica apropria-se e interage, contraditria e
no antagonicamente, com o resto das "esferas".
o que acontece no sculo XVIII quando as artes se libertam da esfera'ideolgica (moral e religio); elas partem procura da prpria. especificidade e
autonomia, surgindo assim: pintura pura, msica absoluta, escultura pura, arquitetura pura, poesia pura, etc., encontrando, neste processo de busca, novas
heteronomias e fatos extra-artsticos. As artes, nesta procura, acabam por se
inscrever no esprito da geometria, da tcnica, da cincia, da construo e da
linguagem.
Mas com a Revoluo Industrial que comea, no sculo XIX, a transformao radical das artes, pela influncia dos novos cdigos, linguagens e meios de
produo, que "alteram /1laravilhosamente a mesma noo de arte ... " (Paul Valry,
1957:1284-7). ssiste-se, assim, transformao operada na formao do artisnos modelos de
,,- ensino.
Dessa forma'; experimentalismo, funcionalismo e sincretismo constituem
~s p~ocedimentos modernos por excelncia (Ferrara, 1981:9-20) que unem, defImtIVamente, potica e metalinguagem no campo da arte.
10
Esta mudana de paradigma vem sendo modificada constante e sistematicamente pela ao dos meios tecnolgicos, que, como a fotografia, cria o "Museu
Imaginrio" como "imprensa das artes plsticas" (A. Malraux, 1951) e a reprodutibilidade da obra de arte (W. Benjamin, 1980). Estes processos continuam'
atuantes com o crescimento das tecnologias de base informtica e eletrnica
que providenciam recursos e instrumentos para todas as atividades humanas,
includa a arte. Por outro lado, temos de reconhecel~ com Adorno (1983:82),
11
monioso entre a determinao do altamente codificado e a fragilidade da informao esttica (imprevisibilidade, surpresa, improbabilidade, ambigidade) prenhe de livre arbtrio. Um equilbrio entre norma e forma. Trata-se de
vencer "o tpico que constitui o domnio essencial da tcnica" (Mumford,
1986:73).
Conclui-se que a intuio sem conceito no exis te e que o conceito sem
a intuio vazio; assim,"a arte a unio do instinto (intuio) com a inteligl1cia"
(F. Pessoa).
essa a relao que entendo que deve ser estudada em qualquer Potica
(sntese operativa do fazer-pensar), utilizando-se, para isso, o cruzamento iluminador de todas as artes e cincias como meios possveis (o que aponta para
uma comparao entre elas). Assim, o raciocnio perceptual (saber sensvel) e o
pensamento como il1terao combil1atria (a procura do inteligvel), constituem o
cenrio do pensamento criativo, de forma correlata, complementar, cooperativa, interdisciplinar e multimeditica no intuito de pensar-fazer a luz.
Captulo 2
MUDANA DE PARADIGMA NA CRIAO
DE IMAGENS
/
"No necessrio renunciar ao passado ao entrar no porvir. Ao mudar as coisas, no necessrio perd-las".
John Cage
12
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f<'"Ao mesmo tempo em que a arte e sua unicidade se identificam com seu
arranjo no contexto da tradio, ela tambm est relacionada com seu aspecto
material e, sobretudo, com os procedimentos onde est inscrito o prprio tempo histrico, sua historicidade. Consideramos, a este respeito, que as formas de
IUlguagem tecnolgica atual contaminam e semantizam a leitura da histria,
assim como determinam a recepo ao mesmo tempo em que definem sua prpria historicidade. Passado, presente e futuro; inveno, produo e significao esto atravessados pelas novas formas tecnolgicas. Ou, como diria Wiener
~: "o pensamento de cada poca reflete-se em sua tcnica ".
-......:--.
As tecnologias, inseridas no contexto da criao, propem algumas questes
ulteressantes. Colocar o problema da arte ou no-arte com tecnologias parece
ser uma discusso teoricamente acadmica e estril de princpio, que se presta
aos jogos conotativos do "que arte?". Contudo, o fato no pode ser visto de
forma ingnua, pois as questes levantadas pelos rtulos: "tecnologia como
arte" ou "arte como tecnologia" so pertinentes. Do nosso ponto de vista, as
.~cnologias criam uma contradio no antagnica com as imagens da histria
de tradio humanista, as quais conserva, reinventa, restaura e mistura (conferir as relaes de deslocar'nento pintura/fotografia/cinema/TV /computao
gnlfica).
A pergunta no se as tecnologias so ou no arte. A questo correta esta:
o ue estas tecnologias fazem com a arte? Ou como os produtores "artsticos"
~ colocam di~te deste fenmeno? Para e~armos mais perto do pensamento
de W. Benjamin: ~mo .-9ue a obra de arte se coI o,:: a dentro das rela es de
roduo de seu tempo? (Benjamim, 1985:120-36). Estamos, sem dvida, diante de um novo fenmeno, no qual os repertrios antigos no servem para o
abordar. O conceito de sabe~1 criao, "arte", nas sociedades "gutemberguianas"
no o mesmo na era da tel~mtica da sociedade ps-industrial.
Nesta contemporaneidade est se processando uma mudana significativa
---
]4
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que se apresentam nas formas do concreto da arte. Energia e arte so dois aspectos que se realimentam e participam da mesma natureza. Junto da energia
como capacidade para o fazer, vem o desempenho como forma de transformao de energia. H perdas e ganhos. A luta do artista est relacionada com a lei
da termodinmica: a transformao da energia sem degrad-la na entropia, um
"Transcriar". Isso porque a criao tem duas etapas: a formao espontnea, na
mente, de uma forma ou insight que pura energia, a parte inexplicvel da
criao, paralelamente com a segunda etapa, a da transformao, que a parte
explicvel e ato consciente. Esta fase, ao ser articulada, transforma a energia
espontnea em signo em concomitncia com o meio e sua materialidade. nesta fase que aparecem as dvidas, as resolues, a entropia e, sobretudo, "as
noes de princpio, meio efim, estranhas ao princpio espol1 tneo" (Valry, 1957:1.41215).
Na produo pr-industrial, o homem estava rodeado de instrumentos, era
o centro e manifestava a sua natureza, que inscrevia nos objetos que conformava e informava. A sinergia entre a imagem mental-instrumento-objeto tinha um
carter ressonante, orgnico e integrativo. O homem agia e mudava o mundo
"imagicamente" e era por ele mudado, semelhantemente. A relao pressupunha uma espcie de participao anmica entre homem e mundo. Esta produo se caracteriza pela noo de nico manifestada em produtos artesanais,
tais como: pictografia, pintura, desenho, caligrafia, escultura, dana, etc.
A sabedoria oriental nos orienta na forma de como aqueles homens criavam
e inventavam, chegando a instituir cnones que disciplinavam e normatizavam
a criao, regendo suas produes imagticas e artesanais. Tomando como exemplo modelar a pintura Sll111i-, podemos ver que ela possui vrios elementos
essenciais extrados da filosofia do Budismo Zen: o "Simples" (a energia espontnea), a "Natureza" (o modelo) e o "Simblico" (a conveno). Esses elementos atuavam de forma unssona no complexo de representao imagtica oriental. A captura do instante e da sincronicidade eram seus objetivos principais
(Suzuki, 1954:1.330). Na prtica da caligrafia oriental, encontramos tambm
aqueles princpios essenciais que se constituam nos princpios estticos: o "Simples", o "Sugestivo", a "Imaginao" e o "Universal" (Chiang Yee, 1976:21424). Tanto o Sumi- quanto a Caligrafia no reproduzem a realidade "objetiva",
mas algo mais profundo que a criao do artista atravs da sua imagem mental. O carter espontneo, gestual, instantneo, absoluto e criativo do "Simples" e "Simblico" representa no papel o esprito Zen, ou seja, a "Verdade", o
"Bem" e o "Belo", que transcendem a realidade "objetiva" das coisas. A pintura
oriental do Budismo Zen no se contentava em imitar a natureza, mas em apreender sua alma, seu esprito, na forma e na estrutura de seus temas. O artista
oriental estava preocupado em captar as formas e leis gerais que abrangem o
]6
Todo, em cada uma das "dez mil coisas". De igual forma, este artista (ele prprio parte da totalidade do "Cosmo") devia refletir essa estrutura. Mas, para
isso, era necessrio internalizar, na sua prtica disciplinar, regras e cnones com
pincel e tinta para atingir a perfeio. Essa prtica interdisciplinar recolhia as
estruturas das tcnicas utilizadas na Caligrafia, Pintura e Poesia, conhecidas
como as "Trs Perfeies".
Para o oriental, o "Uno" representa o c01l1eo do "Todo". O "Uno" representa o "Comeo" e a "Unidade" dos meios belamente necessria. Na arte chinesa, centrada na verdade da "Unidade", a primeira pincelada, aplicada por uma
mo disciplinada, d origem a criao artstica. O mtodo da "pincelada nica", yi-hua (Yee, 1976:214-24), o verdadeiro princpio e origem de toda uma
mirade de fenmenos. Esse princpio esttico requer a ressonncia que acompanha o movimento mo-pincel. E isso inato. Assim, o poder da "pincelada
nica" faz brilhar e revela o prprio esprito do calgrafo e pintor.
Para o oriental, a qualidade que caracterizava a grande arte era a misteriosa
espontaneidade: "Vitalidade", definida como "respirao-vida-ressonnciamovimento". Essa caracterstica, verdadeiro princpio, no podia ser apreendida, ao contrario da "perfeio". A habilidade para transmitir "Vida" a uma
pintura no podia ser ensinada, pois era considerada um "Dom" do "Cu".
Este "Dom" colocava seu possuidor em harmonia e ressonncia com o "Cosmo", possibilitando-lhe perceber e recriar seu esprito cifrado no tema. A circulao da energia, eh'i, produz o movimento vital. Mas, se a espontaneidade
energtica no podia ser ensinada, a parte reflexiva do processo podia. A prtica com o pincel, como prolongamento do brao e da mente, permitia ao artista
a execuo (em pinceladas rpidas e delicadas como na caligrafia) de motivos
que se assemelhavam a uma dana, cheios de energia e movimento.
No pensamento Zen, "a arte no imita a natureza, mas expresso da natureza".
O espao bem planejado, procurando harmonia entre tema e vazio, a tridimensionalidade e a profundidade do espao no branco da tela e do papel era a
mxima de qualidade. Semelhana e no verossimilitude: reproduzir o esprito
atravs da forma, captar o li, ou estrutura de cada uma das "dez mil coisas" da
natureza, era o princpio desejado.
Junto a esses cnones, a cpia dos grandes mestres da tradio era motivo de
orgulho e honrosa tentativa. Mostrava-se reverncia ao transmitir o passado,
introjetando o ingrediente essencial da "Vitalidade", ou espontaneidade, isto ,
fugindo da cpia servil. Na produo imagtica pr-industrial, segundo o modelo oriental, o espontneo e o reflexivo encontravam-se em harmonia, o segundo construindo o primeiro, ressonantemente.
]7
O processo que se inicia no Neoltico (cestaria, tapearia, tecelagem, etc.) continua depois com as artes industriais: tipografia, gravura, fotografia, cinema e
artes grficas, que se consubstanciam como imagens tcnicas de massa. Aqui, a
imagem-modelo e racionalizada para a entrada em produo.
Nesse processo se expressam melhor duas razes coincidentes, que se excluem da produo pr-industrial e que so: a origem tcnico-formal e a econmica. Temos, assim, dois aspectos de princpio: adequao modelo-produo e
economia, que incidem sobre a quantidade e a qualidade.
Sabe-se que a tcnica contm, na sua essncia, um projeto teleolgico (pensamento), um sentido e uma sensibilidade, aspectos relevantes na produo
cultural, pois 5 0da tcnica implica um modo de apreenso que lhe prprio e que
constri seu objeto ao mesmo tempo que opera" (Bergel~ 1976:9). Assim, o projeto
que visa a reproduo industrial aparece como matriz de inveno e como conscincia sinttica na mediaa em que encapsula as lSjJerativas das mquinas e
aen-ergicrcodificada..nos:.instrumentos. O projeto, ao ter ~onta o todCi da
produo, uma sntese energtica de um pensamento. Projeto-pensamento e
mquina, como centro do processo (pois ela tambm produto de uma intencionalidade), so ressonantes (na melhor das hipteses), pois os seus produtos so projees inscritas nos programas de inteligncia na virtualidade dos
aparelhos (Flusser, 1985:37). No processo de inveno que visa reproduo, a
parte reflexiva encapsulada no projeto e depois interpretada pela mquina.
Obtemos, assim, processos sucessivos de traduo e interpretao. Desde a fase
heurstica da criao e seu registro num espao de representao at a produo, o projeto (ou modelo) atravessa sintaxes, esquemas, normas, onde possvelo desenvolvimento e controle cientfico, tanto quanto o esttico.
Como o processo industrial engloba a energia do modelo, sua espontaneidade universalizada, isto , o espontneo d-se entre os cdigos "alogrficos"
em detrimento dos caracteres "autogrficos" (Goodman, 1976:124-33) da produo. Assim, o humano se projeta sobre o individual. As marcas individuais
da produo anonimizam-se em proveito dos caracteres alogrficos embutidos
nas tcnicas e nos cdigos de transmisso, o coletivo sucedendo a noo de
autoridade do processo individual.
O processo industrial essencialmente cientfico, pois, ao analisar o modelo
em partes que visam a sua reconstituio sinttica, permite falar em processo
de linguagem, em que paradigma e sintagma atuam juntos. Assim, o intercm18
19
..Y
y ~
tT
princpio do inteligvel, a Tecnologia, como saber-fazer + saber-teonco-Clen 1 1co, ela pressupe uma qualidade, que atua tanto sobre o fazer quanto s.obre o
saber cientfico, isto , uma sntese entre a tcnica e a linguagem. ASSIm, no
<;
momento ps-industrial, a preocupao com a "Techne" (arte e tc,~ica) e co~\~
~
" ogos" (palavra, discurso, conhecimento), articulada na palav:'a te~nologla . ~ J
Se o modo de produo industrial se caractenza pela rodu ,a . de...una ens ~-i' U'
~tir de artefatos ticQ-mecnicos (fo~ografia) ou eletro-mecalllCOS, ~ produ3
o ps-industrial caracteriza-se, dommantemente, pelo uso ,de aparell'l~s .de ~ ck
natureza numyca e di ital (info~rafia ou c~mp.utao grahca) e fotolllca c.... {
(holografia) que permitem EE.,oduzlf mformaao vlsuat verbal e sonora que, ) C\
possivelmente, sero traduzidas em objetos ou, ainda, transmutados e~ out~as
linguagens, em processos intersemiticos demultimdi:a. Essas tecnologIas, alem
de novas obras produzem novas artes.
,
A semitica das imagens de terceira gerao possibilita estabelecer uma serie de relaes que sero desenvolvidas. Diante de tais imagens, do ponto de
vista da criao, entendida aqui como capacidade para a inveno e introduo
de novas formas, outras d eterminantes parecem incidir sobre a criao contem-
,.'
pornea:
/"
')
(
""
21
i;; '
':y
22
-~-----~--~~--~====~
~ com eventos e efeitos estticos que transcendem as formas de exposio artesanal e industrial da arte. ~
.
Tipologia de imagens
Conforme os caracteres de seus suportes, as Novas Iconografias podem ser:
1. Numricas ou digitais: imagens realizadas por computador com a ajuda de
programas numricos ou tratamento digital e sem auxlio de objetos referentes.
2. Eletromagnticas: produto dos processos de gravao e registro de imagens
pela vdeomagnetofonia que codifica sinais audiovisuais sobre uma fita de vdeo.
Essas imagens tm carter analgico-digital, pois foram realizadas a partir de
objetos.
adql~it~da
( bryllagC:1l
e i'etocada: as imagens adquiridas so transformadas digitalmente pelos COdIgOS de transmisso, adquirindo qualidades pictricas. Desta forma, paradigmas da criao artstica tradicional (pintura, desenho, fotografia) podem ser sim
com utador;
c) imagem composta ou hfbrida: produto do~arter hbrido das tecnologias e
dos transd~ttores. A imagem composta sempre produto da mistura de elementos das imagens anteriores e tambm da transduo em imagem de outra
informao.
I
___/.1'#
r\J"'f'.
r(
Nesse processo de superposio de tecnologias sobre t~nologias, vemos que
h mais deslocamentos e incorpora es ue substituies. "O progtesso tealizase atravs d: uma sene e mutaes histticas ql' 10banIs esquemas antigos sem
os anularem". (oo.). "A transfotmao da atte bem como a evoluo das tcnicas pem
problemas Je ruptura". Estes pensamentos de Pierre Francastel (si d: 127 e 307)
coincidem com o de John Cage, quando diz: "No Ilecessrio tenunciar ao passa. do ao entra' 110 porvir. Ao mudar as coisas, no necessrio perd-las".
De fato. hoje cOl;vivem no espao da contemporaneidade diferentes geraes ou paradigmas de imagens conforme seus princpios ontolgicos de gestao matel1JI:
1 a) magens de p~'i~eira gerao, ~e carter artesanal e nico, cujo r~
ro ua e o analogIco d esenho, pIntura, etc.) e cujo regime de recepo o
"v~or e cu to,
magens de se unda gerao, imagens tcnicas de carter
l~'odut\ cl cujo regime de rQduo o anal ico/di'itt (gravura, fotografia, cinema, vdeo) em que o regime de recepo o "v.llor de exposio"; c)
Imagens e terceira gerao, que sob o rtulo genrico de Imagens de Sntese,
so realizadas por computador com a ajuda de programas numricos ou de
tratamento digital e sem auxlio de referentes externos. Estas imagens em ~
"pon~e permanente em matrizes-memrias numrico-magnticas inauguram un~J nova forma de reprodutibilidade (Plaza, 1993), cujo regime de recepo ('''valor de recriao" . .
- ---...:Levando em conta a pr-histria das relaes entre arte e tecnologia, concretamen te da fotografia, vemos que ela consta de duas sries muito diferentes: as
de cunho otico (gravura) e as de cunho qumico (fotografia), cuja confluncia se
dar no s ulo~Da luta entre esses cdigos pela codificao da informao
visual, "sa:r invencvel a imagem repetvel capaz de dar maior quantidade de detalhes
por llnidaa: de supelfcie, isto , a fotografia" (Ivins Jr., 1975:169-75).
Considerando aqui a tcnica fotogrfica como divisor de guas, teremos como _
24
"Imagens pr-fotogrficls" (o termo usado por Ivins Jr. desde 1950) as imagens-janela ou tico-perspectvicas da Renascena e aquelas que, desde seu incio,
tratam de representar ou transmitir informao do mundo de forma codificada. Essas imagens, que se iniciam com a xilogravura (sculo XIV), prosseguem
com a gravura (sculo XV) e a gua-forte (fins do sculo XV) e a gravura em
cobre; providenciam a passagem da baixa para a alta definio em benefcio da
exatido informativa que culmina com a litografia (sculo XVIII) e, posteriormente, com o tramado fotomecnico em 1880. A passagem da sintaxe linear do
buril da gravura para o ponto fotomecnico uma fase em que os processos
fotomecnicos se apoderam da informao visual at ento nas mos dos
gravuristas de interpre tao que ficam liberados (pela fotografia) da verossimilitude.
Considerando a infografia como divisor de guas, teremos que as imagens
da tecelagem, cestaria e ideografia neolticas tambm so imagens "prinformticas" (avant la lettte). J as imagens de sntese ou infogrficas, com vocao para o "realismo conceitual"L so imagens "E,s-fotogrfias" (Plaza, 1986).
Nestes trs n10delos logicos de produo imagtica: pr-industrial (artesanal)
industrial e ps-industrial percebemos processos de codificao que deslocam
~IgIco para o dIgital. Nesse sentido, e pelo carcter imaterial (soft) das
matrizes digitais (a diferena das duras matrizes industriais), em gue uma imagem uma matriz em cdigo numrico, ela permite ser retocada, atualizada ou
recriada em qualquer momento (o que permite gerar uma multiplicidade de
imagens singulares); assim, uma imagem vem adquirir o "valor de recriao"
que se justape ao "valor de exposio" (Plaza, 1993).
.. A i~m de cunho digital apresenta-se como reviravolta na histria da
J~agem Eorque inwg ura um novo pa~adigma. Da mesma forma que a f~~~
grafia, no sculo passado, deslocou a pIntura e a obngou a encontrar seus lImites de linguagem", a era ps-fotogrfica eletrnica j est reformulando as
imagens da arte, cinema, fotografia e televiso.
I~ Considerando o computador no seu carter de metameio (que incorpora
todos os meios a partir do cdigo numrico), no seu atual cruzamento com a
arte, ele coloca a tecnologia como uma espcie de metavanguarda, j que
aglutina todos os procedimentos das vanguardas histricas (as tcnicas
artesanais e industriais so transcodificadas: vide os programas de "desenho e
pintura digital", de aquisio de fotografia, ou o procedimento da colagem
- "wt" & "paste" - etc.). necessrio, do ponto de vista heurstico, o cruzamento e a metalinguagem sobre todos esses procedimentos.
( A era eletrnica, de cunho digital, coloca novos desafios no campo da criao artstica onde preciso definir um novo estatuto para o que chamamos
"obra de arte", "criao", "artista" ou mesmo "autor".
25
Nesses trs modelos lgicos de produo imagtica, o que temos, na realidade, so: a) processos de informao sobre objetos singulares e nicos: "C . _
- " b)' f
na
~; . m orma~ sobr: p.ro~u~os reprodutveis: "Produo"; c) inform~
sobre l~guagens dl~pomvels: .Slmula~u "Programao".
Se a Imagem arcaIca promovia (no rito do mito) a identidade metafsica entre o Celeste e o Terre~o, com seu espectador pasmado, a imagem industrial
rompe com a ura do Unico e seu espectador chocado (e comunicado) A
.
I
gora,
com a lfiagem e etron~ca, a cn~o se ~ assim, o que temos so egos
amalgamados, pasteunzados e mtegrados em chips, um su~go em m
' ~
_ "EU'
" ., .
emonas.
e um outro ,Ja dIsse o poeta Rimbaud (apud Augusto de Ca mpos ), pOIS
. a
eletromc~, .no dIzer de McLuhan, ':torna contemporneos todos os tempos 110 pre- .
A'
S$nte hlstonco".
Captulo 3
AS IMAGENS DIGITAIS
"No h homem sem objetos tcnicos, da mesma forma que no h homem sem linguagem."
-.
Edmond Couchot
A IMAGEM ALGORTMICA
A imagem de sntese utiliza as leis constitutivas dos fenmenos a serem simulados ou dos objetos a serem construdos. Essas leis so codificadas numericamente.
Numa primeira aproximao ao problema, cabe colocar aqui o papel
normalizador do nmero na imagem como lei estruturante. O princpio
normativo impe um comportamento imagem que afeta sua configurao, ao
mesmo tempo em que essa ordem se reflete no interior de seu sistema.
na noo de signo de lei (Peirce, 1974:144) que pode ser encontrado o
conceito-chave para se inteligir o papel exercido pela norma - em nosso caso,
o nmero na imagem. So os nmeros que exercem a funo de norma e de
estrutura, ao mesmo tempo em que emprestam um significado a esta imagem,
ou seja, fazem dela uma "imagem significante". Os nmeros com suas caractersticas de lei, de geral e universal, permitem estabelecer uma ordem que nos
faz discernir entre o igual, o semelhante e o diferente, providenciando assim
uma sntese. Por outro lado, cabe ressaltar aqui o carter icnico do nmero
(McLuhan, 1969:129).
Na construo de uma imagem sinttica, o nmero exerce vrias funes: de
transduo, de paramorfismo e de otimizao. Na operao tradutora de nmeros
para imagem, os nmeros exercem papel transdutor como "elemento ciberntico
que governa uma forma de energia em outra". Na passagem da srie numrica
para a imagem, passamos de uma ordem para outra, passamos do simblico
para o icnico. Essa informao tende a conservar a carga energtica codificada
na srie numrica, isto , mantm a invarincia na equivalncia. O papel
26
27
transdutor do nmero est necessariamente ligado a uma economia da produo da imagem, estabelecendo uma rede de relaes e conexes internas entre
forma e significado, que se imprime na sintaxe e configura os caracteres da
imagem.
O nmero tem um papel paramrfico. Uma determinada srie numrica
reversvel; ela comporta traduo na forma de grfico, de imagem ou de funo; assim, o nmero possibilita a sua converso num outro signo, sendo dele
eq uivalente. Sendo isto verdade, deve-se admitir que o nmero possui
paramorfismo como estrutura diversa, porm com o mesmo significado. Para
Peirce: "o signo de lei tem identidade definida, embora admita grande variedade de
forl1las" (Peirce, 1974:144).
O papel paramrfico do nmero implica admitir que uma imagem pode ser
abordada numericamente, constituindo-se num fato reversvel a traduo de
imagens em nmeros e de nmeros em imagens.
Como qualidade paramrfica, o nmero cria referncia e diferena. Esse signo de leI nos fornece as condies para geral~ processal~ transmitl~ conservar,
modificar e criar imagens.
J o processo de Otimizao (para aproveitar um outro termo ciberntico)
consiste em um mtodo pelo qual se ajusta continuamente um processo para se
obter os melhores resultados, e isto se faz analiticamente. O papel otimizador
do nmero nos leva a reconhecer o carter metalingstico da traduo de
~1meros
imagens e vice-versa. O nmero est diretamente ligado
mterpretabIhdade da imagem, pois o nmero est necessariamente referido
s condies do cdigo, do repertrio e da conveno, enfim, do reconhecimento.
e:r:
A emergncia de imagens conseguida, portanto, pelos nmeros como sig~10S ~ransdutores e como regras organizativas que, ao mesmo tempo em que
Impoem uma ordem ao conjunto depixels, ajudam a definir um repertrio, obrigando o operador da imagem a passar de um repertrio para um estado de
configurao imagtica. Desse modo, a noo de nmero liga-se noo de
imagem, medida que fornece a possibilidade de configurao inteligvel. Por
outro lado, a existncia dessa lei numrica ou programa, que fornece um grau
de coerncia imagem, implica a emergncia da previsibilidade, da continuidade, da infinitude e da regularidade, enfim, da otimizao como prosseguimento de um projeto.
Conclui-se que o nmero gerador de formas e estruturas, ou seja, de imagens, mas o contrrio no verdadeiro. Conferir a este respeito o texto "Imagens de nmeros perplexos" (final do Capitulo 6).
28
29
CONTEXTO
referencial
EMISSOR
expressiva
MENSAGEM
potica
RECEPTOR
conativa
CANAL
ftica
CDIGO
metalingstica
Funo expressiva
A expressividade relacionada
.
autor) passam rapidamente p ,c com o emISSor e seus traos autogrficos (de
de do domnio dos cd '
ara, os ~aracteres. alogrficos (do outro), em virtuIgOS, programas e lmguag
.
transduo do analgico em d' 't I A .
ens que provIdenciam a
d - d
Igl a. SSlm processa se a t
dos humanos pelas interfaces tecn I "
'D
rans uao os sentio oglcas. a mesma fo
. .
vo pode ser simulado
'
.
rma, o processo cnatla noo de "autor" t pOI melO de processos estocsticos ou aleatrios. Assim
orna-se renovada e dilatada.
'
Funo conativa
A relao emissor / rece tOI't '
'. .
acentuando o modo dilo:a. orna-se maIS partIcIpativa com a interatividade
Funo metalingstica: transdisciplinaridade
A rel~~ com uma multiplicidade de cdigos constar:te.
As tecl11cas mformticas esto na origem d
d
morf ~
d
.
e uma mu ana radical na
ens o~:ne~e ~ e~cn.tas e ~e imagens. As novas tecnologias possibilitam imag
q nao. sao optlcas, cmematogrficas e televisivas; da mesm f '
as novas escntas no so tipogrficas, mas "eletrogrficas" ou vide:g~~~; que
que cna espaos de articulao entre as diversas lin u
as, o
visuais e as matemticas.
g agens, notadamente as
As imagens sintticas criam novas topologias e morfologl'as _
relao'
f
nao somente em
a sua orma de construo, mas tambm
_', .
b
d
em relaao a plastIca, fotografia, cinema vdeo grfl'ca
,
'
,
e, so retu o, em rela '
._
e a arqui,tetura. Estas
se
g g ns (das COles, dos matenaIs grficos do desenho d d'
encontram armazenadas em memrias, r~tinas e ' " os Iagr~mas! que se
os saberes cientficos e a c'' _
,.
proglamas. A smergla entre
c
Ilaao artlstIca c01l1binam-se e se interpenetram em
r:~si~a
Funo referencial
Com a imagem sinttica, a nossa relao com o real no se opera mais atravs da ptica fotogrfica, mas atravs dos modelos formalizados dos objetos
representados e o pensamento visual. Conseqentemente, a noo de objeto e
de verdade torna-se relativa e tributria destes sistemas e suas linguagens. A
viso mental (como processo de pensamento atravs de modelos), a viso simulada (como processo de predio de fenmenos ou objetos fora do alcance
perceptivo) e a viso inteligente (como processo cognitivo de processos) constituem os modos de pensamento e sensibilidade atravs dos quais se pode elaborar o imaginrio, ter acesso ao real e o processar como linguagem.
Funo ftica
Todo processo de produo deixa sua marca. A fisicalidade dos meios manifesta-se por meio dos cdigos de transmisso.
As imagens infogrficas so produzidas por mtodos diferentes dos meios
pr-informticos; nestes meios, a rasura do suporte comporta a rasura da mensagem.
Como as imagens informticas so eletromagnticas, passam a funcionar de
forma interpenetrada, mediante dispositivos transdutores e de interfaces adequadas, possibilitando a transduo para outros meios. A mensagem pode ser
conservada a partir de mltiplos suportes. Nestas condies, a noo de suporte subordina-se de interface.
Como a informao pode ser traduzida e transferida para outros suportes,
30
31
o trnsito entre o verbal e o no-verbal encontra aqui seu lugar como extenso do carter intersemitico do pensamento, pois este atua por imagens, diagramas e metforas, alm de palavras. Bastaria dizer que as formas processadas pelo computador passam rapidamente do verbal (linear) para o no-verbal, tornando dominantes os caracteres icnicos, diagramticos e ideogrmicos
(Plaza, 1993!.
Alm dos usos conservadores do "tecnologicamente correto" (reproduo de linguagens e memria) e "tecnide" (negatividade que no homologa a tecnologia), S,l rgem, entre outras, novas poticas tecnolgicas ou processos heurs ticos:\ 1.
'.
. ' ados s mquinas: objetos virtuais e sintticos se comportando no conforme as el ~mas
c~nfo~'~e as l~~s c~'iadas para~);c:tA~e perm~atria ou combmatona que se mscreve como marca d'gua na era tecnolgica", cujo prazer se situa entre o imvel de uma soluo bela e o apelo para o novo embutido que est no "campo dos possveis" (A. Moles, 1990:111-41); 3. Simulao do ato criativo conforme a esttica gerativa de Max Bense (1972:
108), incluindo a programas de tipo randmico; 4. Explorao da "Margem de indeterminao" (Simondon, 1969:11) da tecnologia (o exemplo de
Nam June Paik exemplar a este respeito); 5. Uso das interfaces entre todos
os meios possveis visando imaterialidade ou ao trnsito de informao
entre os diversos meios; algum disse que "a criao est nas interfaces";
6. Hibridizao de processos tecnolgicos (McLuhan, 1969:40); 7. Poticas
ps-fotogrficas que digitalizam e recriam a imagem fotogrfica, transformando-a de ndice em cone; 8. A intermdia ou multimdia, que so produtos do cruzamento implcito em memrias computacionais e que tornam
dominantes as formas do dilogo com a histria; novas representaes
atravs do~r~lismo concei~al; P~ticas Intersemiticas; Poticas da Dis~ncia via telemtica (Plaza, 1993), ou por redes que permitem~1har
o ato cri~o.
E.stas imagens, medida que se desvinculam dos possveis referentes, produzmdo-os, tendem a aparecer como processos de ~uagem sobre linguagem,
forma sobre forma, com caracteres estruturais, sintticos e transdutores e inauguram poticas numricas e sintticas.
dados digitais. O resultado estocado no banco de dados na memria RAM do computador e manipulado pelo perverso sistema de operaes em seu prprio proveito. A perSOl1agem foi digitalizada" (Rivlin, 1986:165).
A mquina explora o mundo e procede sua caracterizao pelos cdigos de
transmisso. A mquina coloca em evidncia as relaes de ordem e iconicidade,
imperceptveis no tempo e no espao humano, ou seja, percebe as estruturas
(pattems) do explorado.
O computador nos desvela aspectos do real que esto alm do espectro visvel. Mediante esses aparelhos informatizados, pode-se captar a estrutura das
coisas da natureza, ampliando nossa conscincia de realidade. Pela prpria
natureza do universo e de nossos sentidos, somente podemos captar formas de
energia adequada s interfaces destes mesmos sentidos. Contudo, o mundo
real muito mais abrangente que isso. Outras formas de energia (como processos fsico-qumicos, eletromagnticos e o movimento das partculas atmicas, a
velocidade dos eltrons e outros aspectos invisveis ao olho desarmado) so
passveis de representao com base no modelo das matemticas e tambm dos
instrumentos produtores de imagens.
Por "teledeteco" designa-se o conjunto de tcnicas de aquisio distncia de informaes relativas Terra, utilizando as propriedades eletromagnticas emitidas e refletidas por ela. Com omultispectral image e a holografia, podese adquirir dados em bandas espectrais, para as quais o olho humano insensvel, como o ultravioleta, o infravermelho, as microondas e os raios X. Os dados
de sada so do mesmo tipo e representam a imagem como um arranjo
bidimensional de nmeros. Em outras palavras, os sensores remotos capturam
dados pelas tcnicas da imagem processada que podem ser manipulados em
raster displays.
O que estas imagens captam, em primeiro lugar, so as formas de energia
atravs da reflexo da luz solar sobre a superfcie da terra. Estas radiaes permitem captar as construes humanas e o cenrio ecolgico em funo de sua
temperatura e emisses de radiao natural.
Com o tratamento cientfico e informtico dos dados obtidos pela imagem e
a sua interpretao do espectro visvel e invisvel, pode-se ver os elementos
fsicos sobre o terreno onde o olho humano no pode intervir. Surgem as novas
paisagens e os novos signos~1
As imagens processadas tomadas do planeta nos mostram, em suas cores e
formas, os processos de formao geolgicos e ambientais de evoluo atravs
das quatro estaes. A gua, as montanhas, a vegetao, com cores designadas
convencionalmente, mostram-nos seus traos e suas estruturas sobre as quais
possvel operar. As informaes obtidas por meio dos sensores remotos so
35
suas condies de uso, os processos de simulao tendem a substituir processos reais, em razo do seu custo e complexidade. Imagens e modelos realistas
podem ser construdos com a assistncia do computador, possibilitando intervenes no real. o caso dos simuladores de eroso, que comprimem os bilh~es
de anos que as camadas geolgicas levam para se formar, em segundos. E o
caso, tambm, dos simuladores de vo, dos cenrios blicos para experimentar
armamentos militares, de construo de objetos e mesmo de cenrios
arquitetnicos.
A simulao com base em modelos matmticos destina-se ao estudo de um
sistema e serve para predizer como este sistema e seu modelo se comportaro.
Simular pensar por esquemas, pois implica conceitos de infinitude, de continuidade, de representao. A simulao oscila entre a verossimilhana e a
similitude com o que representa. Um objeto simulado converte-se num modelo
em memria que pode ser atualizado a qualquer momento. As condies do
processo de simulao so:
1. concordncia completa com situaes reais;
2. facilidade de interao com a ao que acontece. Para que a simulao seja
verossmil, os equipamentos devero ter capacidade de resposta em tempo real
para dar a sensao de instantaneidade. Isso requer grande capacidade de resoluo dos dispositivos de display;
3. a simulao tem de ser verossmil, como adequao de "identidade" com
um objeto ou fenmeno. Isto significa que o computador tem de preservar as
leis invariantes que regem o real; sua cinemtica, campos de fora e fluxo temporal.
A simulao a arte de explorar um campo de possibilidades com base em
leis formais dadas a priori. A simulao trata de representar um mundo ou objeto inacessvel ou de o recriar. Mas a simulao tambm a arte dos modelos
que no so necessariamente realistas.
As imagens d~tador podem substrair-se das regras do tempo. do espao, da luz e dos objetos e obedecerem a r
4as. A luminosidade,
os re exos, as posies dos objetos, as suas relaes espaciais podem estar perfeitamente em desacordo com as leis da natureza, mas no com as leis dos comjJutadores. "Quaisquer regras que se programem no computador passaro a ser leis em
v~ovemam com exatido a apario e a evoluo dinmica do mundo simula-
38
filrr:
mticos.
41
Source lumineuse
d ld
os.
tas form~: e O~j;:s ;o~e:utado.re~ assu,:nem as leis criadas para eles, muid
ser cna os, nao tendo nada a ver com a realid
,
ae, mas que podem atuar por analogia Assim'
sem referentes reais mas que so b I
A.
2. Pode-se construir um
dI
implementado com'
mO e o vIsando o contexto em que ele vai ser
,
o e o caso d e um espao
I
Descreve-se.
cemco teatra ou arquitetural.
a cena a partlr da morfologia d
. .
representados
.,.
e seus constItumtes, os quais sero
junto de dadose:~e~~pectlvas grafl~as. Pode-se, tambm, a partir de um conturais e que nunca e~ICt~S, reprroduzlr estruturas que simulem fenmenos naeXIs Iram. sto permite criar u
dI
na captura de dados f . d
m mo e o ammado com base
"
orneCI a por um corpo human
f]
,.
Sexy Robot" de Bob Ab I
o, como no I me smtetlco
codificao para anima :~ ~tualmente: a dan~a tambm est sendo objeto de
de para a induo, o experimental, como processo sobre aquilo que existe e ""
operatrio;
3. possvel criar um modelo para produzir um objeto; conseqentemente,
atuamos mais por deduo, isto , no sentido de "deve ser". A simulao atua
como processo simblico, do geral ao particular.
Estes modelos contm em potencial as seguintes caractersticas:
Condensao: armazenamento de estruturas de um objeto e no das vistas
deste objeto. A anlise da estrutura do objeto precede a representao de sua
forma. Uma inverso se opera, a explorao estrutural substitui a observao
ptica. Esta tcnica permite a atualizao e visualizao deste modelo em qualquer posio. O conjunto de nmeros na memria do computador constitui o
estado permanente daquele objeto, permitindo-se falar em "imagem de sntese". Com estas cifras atualizamos as imagens correspondentes a esta base de
dados numrica. No existindo, assim, uma nica imagem, mas um potencial
visual e virtual que pode ser atualizado;
Flexibilidade: decorrente da anterior; torna-se mais fcil modificar a imagem a partir de suas estruturas que a partir de suas vistas. Assim que todos os
parmetros de produo de uma imagem esto acessveis, todas as variaes
criativas tornam-se possveis. O interesse principal da imagem de sntese em
3-D reside no poder de adquirir, normatizar e modificar, vontade, as cores,
luzes, movimentos, texturas, matrias, etc. (Deken, 1984:138-9);
Segmentao: Estas imagens fundem suas aparncias segmentadas, j que
sua unidade est situada ao lado de suas matrizes de combinao e no de suas
vistas;
Latncia: Estas imagens so latentes como entidades possveis que apelam
para sua atualizao em presena. Estas imagens, flutuantes nas memrias do
computador, utpicas e virtuais, metamorfoseiam-se e so instveis. Pelo fato
de a imagem de sntese ser uma imagem-linguagem, esta torna o tempo dominante, o que coloca em crise o modo de percepo gestltico de figural fundo,
substituindo-o pelo fluxo animtico;
Controle: o uso de modelos estruturais, formulados matematicamente, permite seu controle absoluto; estes modelos possibilitam imagens, tanto do tipo
hiper-real, quanto do surreal, isto , permitem brincar com o impossvel;
Preciso: um modelo, assim construdo, permite simular e projetar o futuro,
desde que o computador esteja informado de todas as estruturas e dados do
fenmeno. A representao do infinito subatmico, a infinidade da representao, ou o "eterno retorno" do mesmo, podem ser realizados;
Demiurgia: o destino do modelo, alm da simples representao imaginada
e da fascinao do puro simulacro, a produo do objeto representado. Dessa
forma, a imagem funciona como uma matriz que procede do nmero; ento, o
42
43
Figura 2. Modelo criado por William Latham, sem referente real, que belo na sua
estrutura formal que "pode ser". Neste nvel de simulao, tende-se para o icnico,
como mera possibilidade criativa, mera sintaxe.
Fonte: Pixel (1988).
45
Figura 4a e 4b: Mode'o que simula a evoluo da eroso de uma montanha comprimindo milhes de anos em segundos conforme o"deve-ser".
Fon te: Pruei t (1985)
46
47
outro que, para certos propsitos considerado por alguma mente como se fosse esse
outro" (Peirce, 1990:61). Dessa forma, "a idia de representao envolve infinidade,
ul11a vez que o que realmente faz a representao o fato de ser interpretada em outra
representao, continuidade" (Peirce, 1974:112). Sendo a simulao um processo
de representao, signo caracterizado pelo poder de autogerao, de infinitude,
de continuidade e devir. A semiose, ou ao da simulao, uma relao de
momentos, um processo seqencial, sucessivo e ininterrupto. Esta ao sgnica,
48
que caracteriza a essnci~ da si~ulao, proposta co.mo pensam~nto, que somente pode existir atraves de.sIgnos. Pensamos com sIgnos e em sIgnos. Como
tal, todo pensamento j esta inserido na cadeia semitica que tende ao infinito
(Peirce, 1974:74).
A imagem inteligente, como imagem representacional, est inserida em um
processo de semiose e traduo como transformao de signos em signos. Continuidade, finalidade, infinitude e generalizao so termos-chave para as imagens-pensamento que nos colocam em contato com o real. Aqui, o real (a estrutura espao-temporal e no sua aparncia) tem primazia sobre a imagem, pois
ele que a determina. Esta primazia do real, no entanto, no significa primazia
lgica embora a imagem inteligente seja determinada pelo seu objeto; este, por
sua vez, s acessvel pela mediao da imagem. Dessa forma, a imagem no
se confunde com seu objeto, visto que est fora dele, mas s pode ser apreendido por meio da imagem. A imagem no o objeto, pode apenas represent-lo.
Assim sendo, a representao s se consuma no efeito que a imagem produz na
mente (ou mquina), onde se desenvolver como imagem, conceito ou signo
de lei.
A funo da imagem inteligente crescer, desenvolvendo - se em outra
imagem, isto , como um processo de linguagem. A imagem, neste processo
simblico, completada em outro signo mais desenvolvido, "a cujas mos passa
o facho da verdade", enquanto o objeto (que a imagem no consegue expressar,
podendo apenas indic-lo) caber ao intrprete descobri-lo por experincia
colateral (Peirce, 1974:117). Contudo, como a simulao uma representao
sem referente aparente, evoca o "real" de forma indeterminada, geral e flutuante. A imagem, ao codificar as estruturas do objeto, adquire todo um potencial de evocao e significao do mesmo objeto, e, portanto, de mediao
simblica. Mas tambm termina criando um paradoxo ficcional, pois se coloca
no lugar do objeto em virtude de sua concretude. Assim, os processos de simulao colocam informaes no verificveis, e no sendo verificveis no so
verdadeiras, mas verossmeis, pois remetem a um jogo de equivalncias de referentes externos. Referncia esta que causa ambigidade e indeterminao entre
o verdadeiro e o falso, j que o prOCESSO de simulao necessariamente semntico. Simular , em certo sentido, legitimar o real. Estes processos de simulao em tempo real substituem o critrio de verdade da cincia tradicional
(observao direta dos fenmenos) pelo critrio de similitude ou adequao do
modelo ao real.
A imagem sinttica possui uma natureza cognitiva pelo fato de veicular informao sobre objetos gerais; estabelece, por isso mesmo, um compromisso
com a verdade, no no sentido de ser ndice do objeto e sim no sentido conceituaI
do termo, pois uma imagem deste tipo no representa o "real", mas conceitos
49
Hiper-realislllo digital
Figura 5. "Rendez-vous Montral", filme s inttico que representa o e nco ntro de Marilyn
Monroe com Humphrey Bogart, em que as personagens so coma nd adas graas Inteligncia Artificia l.
Fonte: La Rccltercllc, 196 (1988).
50
A caracters tica da imagem sinttica, verossmil qu e chamamos de "conceituaI", ins taura uma radicalidade que modifica as relaes clssicas imagem/objeto/sujeito, j que este ltimo deslocado de seu ponto de vista d e
tes temunha ocular e focal. Como estas imagens no so duplos do real, o seu
conceito d e representao n o coincide com o "campo visual" captado pelo
olho-cmara, pois entre o objeto e a imagem, os algoritmos e os programas esto interpostos. J relatamos a inverso operada pela tcnica do ray tracing
criadora desse realismo con ceituaI. A ruptura com o cdigo fotogrfico evidente. Por isso, como o hiper-realismo compu tadorizado uma representao
conven cionada pelas estrutura s geom trico-matemticas de seu obje to, a imagem tem m enor capacidade de veicular informao sobre o objeto que representa e maior capacidade de evoc-lo. Dessa forma, o carter de "objetividade"
(referncia) da imagem entra cm crise.
Contudo, a imagem sint tica mantm no se u mago uma contrad io entre a
referncia e auto-referncia, ou seja, entre verossimilitude e sem elhana. Isso,
porque as tecnologias d a imagem realista d e sntese h omologam e hiperbolizam
os cdigos de tran smisso que representam o real, acentuando, por isso mesmo, os "efeitos especiais" e espaciais, gradientes de tamanho, textura, cromatismo vivo, luminosidade e perspectivismo; criam iluso do real de forma hiper51
realista. Acrescente-se a isto tudo o carter do sistema aditivo da cor-luz eletrnica, que pode ser programado digitalmente muito alm do sistema analgico
da cor subtrativa, tendo como resultado uma hipersensibilidade e capacidade
de mimese que se traduz em hiper-realismo. O lema do hiper-realismo : parece-se mais com o real do que a prpria realidade.
Mas com a hiperbolizao destes caracteres de representao a imagem de
sntes~ cria o distanciamento necessrio do sujeito, pois ela prpria produz o
lapso do real, mostrando-nos seu lado concreto, isto , o objeto imediato torna-se dominante e tende a apagar o referente que representa; assim, a imagem torna-se auto-referente. Em outras palavras, a codificao de imagens
em realismo conceituaI, pelo computador, mostra com total clareza que o que
vemos realmente, ao contemplar imagens produzidas por aparelhos, no o
mundo pura e simplesmente, mas determinados conceitos que forjamos a respeito dele (Flusser, 1985:43-9). Estes conceitos, codificados em frmulas, tornam-se responsveis pela matematizao do realismo. Assim, a seduo do
sujeito pela iluso do referente se desfaz quando se colocam em jogo os cdigos de transmisso que induzem a perceber o concreto. "No se pode desfrutar
de iluso e observ-la ao mesmo tempo" (Gombrich, 1987:229-60).
O carter referencial da imagem digital no vem dado pela capacidade de
registro e documentao da realidade, tal como sucede com a fotografia, mas
por construo. Sendo que aqui, a "tridimensionalidade" da imagem digital
suscita, novamente, a velha questo do realismo. A imagem digital insere-se no
paradigma histrico que procura a mimes e, a verossimilhana, ou primado da
iluso. Com a imagem digital surgem possibilidades inventivas de modelos e
simulaes que permitem criar referentes inexistentes ou imaginrios. A imagem digital co-criadora de realidade, ou a melhor, dizer, de hiper-realidade.
Estas imagens, contidas de forma virtual na memria numrica, suprem a existncia do objeto aqui-agora pelo seu carter ilusionista. A imagem digital-realista prope-se reproduzir a realidade, o mais fielmente possvel, aspirando
assim ao mximo de verossimilhana. "Podemos chamar realista obra cujo autor
a prope como verossmil e tambm imagem que percebida por quem a julga como
verossmil" (Jakobson, 1973).
Na construo de figuras, nenhum critrio de semelhana suficiente para
medir a fidelidade de uma representao. As expectativas interiorizadas no
visualizador, como cdigo de reconhecimento, permitem "ver a realidade" atravs das anotaes grficas dos cdigos. A representao realista uma questo
de hbito, dada por estes sistemas (Goodman, 1976).
Enquanto a semelhana tende ao analgico e ambguo, a verossimilhana
indicia um objeto no mundo, isto , torna dominante a relao imagem/objeto.
Por outro lado, o hiper-realismo acentua e torna dominantes os cdigos de re-
52
.
tao e extrapola ao infinito as qualidades que supomos serem dos objepres en
. ., d
'
. d
dos A noo de veracidade e de verosslmlhtu e esta apOla a nas
senta
toS r e p
re.
. ' , .
,"
onvenes dadas pelo cdigo da perspectiva e pela eXlstencla de um
vaIlas c
- .dI"
d
. 't monocular invisvel. Esse sujeito a base da construao 1 eo oglca o
sUJeI o
d
..
t d
. l'sn10 que produz a iluso de estarmos ali mesmo, sen o partlClpan es a
,
,
d d
'rea 1
, l'sta
'T'odo realismo questo de convenao
dos meto os e proJeao
1 c.~'
.
.
.
cena lea
aO espacial em trs dimenses numa perspectl~a, da cor e das fOl:ma~ ftguratlo realismo a representao do mundo vIsual comporta o lecorte de um
vN
as.'
.
l'
que ser cifrado como moldura Uanela). Estas
Imagens
rea lstas
campo VI'S'lal
~ c ,
.
.
.
so produto dos sistemas de repre~entao que, c?mo leIS convencIOnadas, aJuda
.
d am a reproduzir o real visvel. E o caso dos diagramas normativos que,
mesma forma que a perspectiva central, atuam como mOld,uras. ~stes SIstemas
de representao organizam no s as figur~s~. ~omo tambe~ ~efmem sel.~ a~1biente e composio. Articuladas pela contIgUldade metonm:lca e pela loglca
da conveno perspectvica, que instaura o tempo e a comumdade de ~erc~p
o, as imagens realistas representam o mundo "tal como se v" e P?r ISSO mduzem a perceber o esperado, produzindo iluso. Conforme Gomb~lch (19~9),
"a perspectiva quer que a imagem aparea como o objeto e o o~jeto como a l11Ia~em
O nosso hbito de percepo realista est ligado ao cdIgo da perspectIva com
seu ponto de vista nico e monocular que tm como condio~ olho de um sujeito invisvel e parado. A perspectiva central garante a construa.o ~e um espao
racional infinito, constante e homogneo, pressupondo duas hlpoteses fundamentais: a) mirar o mundo visual com um olho imvel; b) que a intersseco plana da pirmide visual deva considerar-se como reproduo ad:quada .nossa
imagem visual. Estes pressupostos implicam uma audaz ab:traa,o da reahdade.
A estrutura de um espao infinito, constante e homogeneo e oposta a~ espao psicofsico, pois o espao homogneo nun~a ~ e~~ao dado, senao o
espao construdo. "A percepo desconhece o conceIto de mfll1lto e, portanto, ~ conceito de infinitude no existe 1/0 espao psicofsico" (Panofsky, 1970). Por mel~ .da
perspectiva, consegue-se codificar o espao psicofsico em e~pa50 n:atem~~lco
(Panofsky, 1970). A partir desta abstrao consolida-se a e.hmmaao. do _ego
fe11oJ1/nico" (Ernest Mach, apud Gibson, 1974) do campo vlsu~l e se l~?Oe a
ordem das aparncias, matematiza o campo visual e se objehva ~ s,u!etto. A
imagem e a viso proporcionada por esse sujeito ou testeml.mha. ft:hc~a constroem toda uma viso e sentido na representao do mundo. A eXlstenCla desta
"testel111mlw ocular" (Gombrich, 1987), tem como corolrio a existncia de uma
"regra negativa", com base na qual o sujeito ou testemunha no deve inclui!: na
imagem nada que uma testemunha no pudesse ver desde o pon.to ~e VISt~
determi!1ado naquele instante. A transgresso a esta "regra negatIva leva a
metfora surreal.
53
A imagem-simulacro tende a suspender a relao imagem/referente, criando um objeto-iluso, pois somente h efeito, pois sua causa imediata um cdigo de luz. Estes efeitos, que atuam pela verossimilhana, so saturados de processos psicolgicos de significao que produzem iluso, seduo, fantasmagoria
e surrealismo, isto , criam a iluso do referente. E isto decorrente do fato de
que "o simulacro inclui em si o ponto de vista diferencial; pois o observadorfaz parte do
prprio simulacro, que transforma e se deforma com seu ponto de vista" (X.Audouard,
apud Deleuze, 1974).
A referencialidade, portanto, satura-se em processos de iluso. Segundo
Gombrich, o processo da iluso depende da "faculdade imitativa" do sujeito e
de sua expectativa para preencher e complementar o esperado. Dependendo
da experincia e, portanto, da memria, o processo ilusionstico est ligado ao
familiar e ao "princpio do etctera", quer dizer, decorrente de associaes por
contigidade em relao ao vivido. Dessa forma, quando vemos uns poucos
elementos de uma srie, ns os vemos todos. A iluso dirigida para o infinito,
o abstrato e o significado.Ailuso, para que se realize, requer uma imagem em
baixa definio, uma imagem "fria", sugestiva e participante, que oferea vazios e intervalos que sero preenchidos pela mente do visualizador, onde projetar suas expectativas. A seduo do sujeito pela iluso decorrente, portanto,
dos processos psicolgicos que se desfazem quando se colocam em jogo os cdigos de transmisso que induzem a perceber o concreto.
54
e simultnea ~a mcula e ao movimento ocular perifrico, capacita-nos perceber IconografIas. Dessa forma, a viso metonmica e contnua da perspectiva
monocular, a percepo das cores, seus efeitos tridimensionais, a mutao cromtica da luz, as manchas abstratas coloridas e o movimento so algumas das
percepes produzidas pelas especialidades do canal visual.
Muito antes da significao, o que temos nas telas eletrnicas um processo
de varredura que vai do simples ao complexo, do elemento ao todo, que transcende as partes. Aimagem percebida pelo processo de varredura digital, tpico das telas catdicas, agenciando assim um processo que vai do concreto ao
abstrato, gerando sentido e significao.
A primeira coisa que captamos so pontos luminosos que sensibilizam a nossa
percepo. Desse modo, os novos meios eletrnicos manifestam a sua qualidade concreta de luz-atravs; como pura energia, segue-se a percepo de
morfemas geomtricos que produzempattems com muita ambigidade. PosteriOl'mente, teremos a produo de sentido e de significao, at chegar complexidade do discurso. Neste aspecto, a "retina mental" encontra grande similaridade com os pontos de luz. Escrita-imagem? Imagem-escrita? Na verdade,
o que ocorre um processo espontneo de iconizao.
A organizao espontnea (e desinteressada) do campo perceptivo dada
pela estrutura ou processo relacional que se manifesta na pregnncia e na coeso. Estes aspectos se concretizam quando percebemos configuraes estelares
e no simplesmente estrelas no cu. Assim, o termo "forma" resolvido como
um processo perceptivo totalizador que unifica os objetos imediatos da percepo, do sujeito e do objeto percebido.
As qualidades das novas iconografias esto intimamente ligadas instantal1eidade eletrnica. Embora sejam dominantemente imagens-tempo e imagens feitas por processos de linguagem, remetem-nos a todo um sistema de
percepo sinttica.
Todavia, permanecendo com o nosso CRT (Tubo de Raios Catdicos), podemos ver a lentido impressionante da percepo humana, pois o olho-crebro
no pode, com seu limite, perceber os aspectos situados aqum do limiar de
percepo, isto , seus cdigos de transmisso.
Quando y'emos TV, o que NO vemos um processo de escanso e varredura dos canhes de eltrons que atravessam a tela de TV velocidade eltrica.
Pois este o processo formador da imagem com sentido na nossa retina. Portanto, o que NO vemos em um instante uma srie de pontos luminosos que
sequer so pontos, mas energia luminosa, "poeira" visual que organiza a percepo. Pode-se falar numa imagem-tempo como conveno, ou seja, com referncia ao real como tempo experimentado e que tem como suporte um pattem
reconhecvel e pregnante chamado "imagem". A memria imediata registra as
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gern sinttica animada, pelo fato de ser uma imagem-linguagem, torna o tempo
dominante, colocando em crise o modo de percepo gestltico-espacial, substituindo-o pelo fluxo temporal.
O modo de representao do movimento, em fotografia e computao grfica, tem suas diferenas. Na fotografia o tempo do instantneo onde se instaura e funda seu modo de representao, sua imagem, e tambm o momento do
encontro qo sujeito fotgrafo com o objeto fotografado. Assim, a representao
do movimento em fotografia depende da instantaneidade que congela o movimento (seqncia de instantes) do objeto na sua evoluo e deslocamento no
espao e tempo reais.
Se a imagem fotogrfica conjuga-se no passado, cifrado e fixado pelo fotgrafo-enunciador (sendo por isso mesmo uma tomada de tempo), a imagem
sinttica coloca-se no tempo do visualizador. Nesta situao intervm o tempo,
no o tempo causal da fotografia como continuidade com o passado, mas um
tempo infinito, digital, um talvez ou um "pode ser": um evento puro, jamais
atualizvel em sua totalidade.
Na computao grfica, nem o espao nem o tempo so analgicos, mas digitais. A representao computacional opera em espaos e tempos de natureza
simblica, va le dizer, matemtica e conceituaI. o que se chama de "espao de
fase" ou "hiperespao", cuja caracterstica principal a de ser virtual e no
atual, mas atualizvel.
A representao do movimento com tecnologia de computador feita a partir de modelos matemticos em memrias. Aqui, os modelos incorporam as leis
que lhes animam no "espao de fase" que incorpora todas as vistas do objeto a
ser movimentado na sua evoluo. No estamos portanto num espao perceptivo
e sim num espao que pura abstrao matemtica.
Por outro lado, com os dispositivos interativos, a construo individualizada do tempo que importa. Com a supresso do ponto de vista nico (produto
da perspectiva que instaura o tempo e a comunidade de percepo) e com o
deslocamento do visualizador, deslocam-se tambm, a linearidade temporal e
a unicidade do espao.
Pode-se ento caracterizar o tempo como signo de representao em relao
ao seu interpretante (conscincia do fluir temporal) e seu objeto (movimento):
Tempo conceituai (digital): o percebido como categoria mental e como esquema geral abstrato, ao qual se adaptam os singulares. o caso do tempo simulado nos computadores que comprimem o futuro em segundos. Temos aqui uma
narrativa causal acelerada entre as aes precedentes e as subseqentes. Tempo
conceituai porque se impe uma relao lgica e, portanto, abstrata;
Tel11po se/1lntico: "tempo real" por excelncia, como desenvolvimento verossmil dos acontecimentos em conformidade com o fluxo do real na conscincia,
tal COlTlO se experimenta no existente. o caso do fluir temporal dos simuladores de vo. Aqui a narrativa do tipo sucessivo, pois implica uma relao de
seqncia de ordem cronolgica do tipo princpio, meio e fim;
Telllpo siJlgular: o movimento temporal sem referncia explcita, percebido
na imagem animada de formas abstratas que remetem, por similaridade, a objetos, o que feito atravs de grande ambigidade e da recorrncia. Este tipo de
tempo cria uma narrativa de qualidade que se caracteriza pela ruptura da
linearidade (comeo, meio, fim) e a dominncia da simultaneIdade. A lmguagem do video-c/ip explica muito bem isto. Ainda o movimento em slo:u motion
de um processo ou evento e os efeitos visuais estroboscpicos so conslderados
como imagem de um fluir singular. o caso tambm do tempo doslow scan e do
videotexto.
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58
SEGUNDA PARTE
OS PROCESSOS
CRIATIVOS
COM OS MEIOS
ELETRNICOS
60
Captulo 4
o PROCESSO CRIATIVO
"Se tudo fosse irregular - ou regular - no haveria pensamento, pois este Ilo seno a tentativa de passar da desordem ordem, sendo-lhe
necessrias ocasies daquela - e l1/Odelos desta."
Paul Valry
A SINERGIA HOMEM-MQUINA
Com o aproveitamento cada vez mais freqente da tecnologia eletrnica,
sobrevm uma proliferao de novos meios, responsveis por modificaes na
vida do homem e no campo artstico. A instantaneidade e a velocidade atingem
as formas de criao, e as funes de memria, automao e transporte passam
a ser incorporadas s tcnicas de produo de imagens. disposio do artista
encontra-se uma potente infra-estrutura, com a qual ele mantm uma relao
sinrgica, no intuito de concretizar as imagens eletrnicas. O operador aparece
como o responsvel pela inteno criadora, enquanto da mquina deriva o
automatismo, pelo qual se organizam as rotinas previamente estabelecidas, que
se abrem numa infinidade de possibilidades a explorar.
Dessa relao de simbiose, surge a proposta de uma "mquina criativa" que,
segundo Bense, descrita conforme trs diferentes componentes: o primeiro o
programa, que proporciona o critrio esttico para diferent ~s tipos de informao; o segundo o computador, que processa a informao; e o terceiro so as
operaes do sistema, responsveis pelo controle dos dois elementos anteriores
(Bense apud Tijus, 1988:168). Este sistema criativo, que decorre das relaes entre pensamento, tcnica e linguagem, responsvel pela criao de imagens
caractersticas do perodo conhecido como ps-industrial.
Nos processos criativos com estes meios, a qualidade evidenciada como
compronsso estabelecido entre a subjetividade daquele que inventa e as regras sintticas inerentes aos programas por ele utilizados. Estas tecnologias, ao
participarem deste tipo de criao, instituem-se como forma de expresso, manifestada pelo dilogo entre a materialidade do meio e o insight criativo. a
63
64
Das causas
Etimologicamente, a palavra criar deriva do latim creare e significa dar origem, gerar, formar, produzir, inventar, imaginar, etc. Todos estes sinnimos sugerem a idia de que o criar esteja diretamente relacionado ao surgimento de
algo, que poderia ser um fenmeno qualquer, uma "obra-de-arte", a prpria
Natureza, o Homem, etc. Todos, por sua vez, imersos num processo de vir a ser.
Para Aristteles, dois princpios correIa ti vos - hyl (matria) e morph (forma) - possibilitam explicar as diferentes categorias do devir. Por outro lado,
alm destes dois princpios de atividade intrnsecos, que aliceram a soluo
aristotlica ao problema do ser e do devir, surgem dois outros: o motriz e o
final, com os quais fica estabelecida a doutrina das quatro causas (material,
.
formal, motriz e final).
Segundo a doutrina aristotlica, para se obter a explicao.dos fenmenos,
deve-se conhec-los mediante as suas causas. A primeira del.as, a Material, designa a matria de que uma coisa feita, "em certo sentido, a causa aquilo de que
uma coisa feita e que permanece imanente a ela, por exemplo o bronze a causa da
esttua e a prata, da taa". Sobre a causa Formal, l-se: "em outro sentido, a forma
e o modelo, isto , [. .. ] (o que uma coisa havia de ser) [... ]". AForma refere-se razo
dos fenmenos, ao logos, ou seja, a causa racional. Para Aristteles, nem a
Matria nem a Forma podem existir separadamente: na Matria, a coisa est
em potncia; na Forma, ela est em ato.
Com relao causa Motriz, diz-se que, por sua ao fsica, produz o efeito;
"em outro sentido, aquilo de onde vem o primeiro incio da mudana e do repouso; por
exemplo, o autor de uma deciso a causa, [... ] em geral, o agente a causa do que
feito, o que produz a mudana a causa do que mudado". Como causa Final, entende-se aquilo pelo qual o efeito produzido. "Em ltimo lugar, o fim, isto , a
causa final."
De acordo com Aristteles, tem-se ainda que "o ato do construtvel, enquanto
construtvel, construo". Para ele: "o que se constri o construtvel, e a construo
um movimento" (apud Millet, 1990:42-57).
Conforme Millet, poder-se-ia conceber o ato de criar como uma construo,
sendo sempre um processo dinmico, e no o edifcio acabado, na condio de
sempre poder vir a ser. Esta construo-criao dar-se-ia, ento, a partir de um
suporte (causa material) e de uma idia (causa formal) que, operados por uma
ao fsica (causa motriz), tem como finalidade gerar um produto acabado (causa
final).
Na correlao entre o ato criativo - que deriva da produo com os novos
meios tecnolgicos - e a doutrina aristotlica das quatro causas, verificamos
65
Dos conceitos
Iniciaremos por definir os conceitos de criao e criatividade, na inteno de
delimitar o que consideramos como inveno. O primeiro conceito foi tomado
com base na definio de Moles & Caude (1977:17-32) a criao o "processo
pelo qual se provOcil a existncia de um novo objeto", nada mais do que a "criao da novidade". J o conceito de criatividade, tambm resgatado pelas idias
destes autores, definido como a 'faculdade da inteligncia que consiste em reorganizar os elementos do Cill7lpO de percepo, de um modo original e suscetvel de
dar lugar a operaes dentro de qualquer campo fenom enolgico" (1977: 60). Podese, ento, pensar a criatividade como uma reorganizao dos dados, no intuito de os associar e de os combinar para a soluo de problemas. Esta atitude
da inteligncia estaria diretamente relacionada faculdade de criaI~ de idealizar e de conceber, correspondendo, em sentido amplo, causa formal
aristotlica.
Se examinarmos mais detalhadamente a definio de criatividade, Moles &
Caude (1977:60-5) tratam esta faculdade da inteligncia como uma aptido que
possibilita ao que inventa organizar um campo de percepo projetando suas
sensaes em um plano de referncia, modificado e combinado segundo a cultura que inerente ao criador.
67
momento no qual se insurge a criao, a apario do cone-diagrama. No segundo nvel, o novo como "talidade" entra em conflito com o existente em funo da especializao dos hbitos e das leis nos meios e linguagens, aparecendo o "novo relativo, datado". Finalmente, a inveno, no terceiro estgio, surge
materializada, refletindo as leis que incidem sobre a sintaxe do signo (Plaza,
1987:40-3).
Propomos, assim, que inventar com os recursos eletrnicos estaria justamente em explorar as potencialidades oferecidas por estes meios, aliadas capacidade do pensamento humano no sentido de fazer brotar, da materialidade
destes meios, a imediata qualidade - o kals, que expressa, na viso de Peirce,
a mera qualidade, tal e qual se apresenta na experincia esttica -, traduzida,
por sua vez, em uma forma que toma existncia ao se manifestar, seja como
hard copy ou soft copy. Desse modo, sobressai uma tendncia de car, pautada
em uma atitude inovadora, concebida sob o prisma da "arte como tecnologia",
em contraponto a uma tendncia, que reflete a vocao reprodutiva da infraestrutura tecnolgica, vista sob o ngulo da "tecnologia como arte".
Do pensamento criador
Segundo Arnheim (1989:13), o desenvolvimento do pensamento criador envolve dois processos cognitivos: a intuio e o intelecto, concebidos como procedimentos da mente para aquisio de conhecimento. Aqui, o pensamento
criador identifica-se com a causa formal aristotlica, antes citada.
Ao estabelecer correspondncia destes processos cognitivos com a especializao funcional dos hemisfrios cerebrais, com base em Oliveira, entendemos
que o primeiro inerente s funes relacionadas com habilidades espao-visuais, operando de modo holstico e sinttico, como prprio do pensamento
no-verbal; considera-se que este processo cognitivo, na grande maioria dos
casos, est vinculado s operaes do hemisfrio direito do crebro. J o segundo responsvel pela organizao da percepo em esquemas lgicos, funcionando de modo analtico, seqencial, prprio do pensamento verbal; sabe-se
que, geralmente, est relacionado s operaes do hemisfrio esquerdo do
crebro. A autora adverte que as tarefas de natureza verbal e as de carter
no-verbal organizam-se e se combinam no crebro, a depender das capacidades e demandas, inerentes s especificidades de cada indivduo (Oliveira, 1992/
93:54-9).
Arnheim lembra que, durante a histria, vrias correntes existiran, ora colocand o 's tes processos cognitivos como colaboradores, ora romo rivais. Ele
defende a proposta de se "[ .. .] livrar a intuio de sua 111 is teriosa allra de inspirao
69
'potica', e atribu-Ia a um fenmeno psicolgico preciso [, .. 1". Em suas palavras, fazse evidente a coexistncia destes dois processos: "[' .. J a mente humana dispe de
dois processos cognitivos: a percepo intuitiva e a anlise intelectual. As duas so
igualmente valiosas e indispensfveis. Nenhuma exclusiva para as atividades 11Ulnanas especficas; ambas so cOll/uns a todas. A illtuio privilegiada para a percepo da
estrutura globaL das configuraes. A allLise illtelectual se presta abstrao do carter
das entidades ,e eventos a partir de cOlltextos especficos, e os defille 'como tais'. A illtuio e o intelecto no operam separadamente, l1las, el1l quase todos os casos, necessitam
de cooperao mtua" (Arnheim, 1989:16-29).
Nota-se tambm, nas reflexes de Paul Valry, a coexistncia do intelecto e
da intuio no domnio das atividades criativas, no importando a natureza da
obra a ser realizada; para este autOl~ a intuio no unicamente um atributo
do artista, nem o intelecto um atributo exclusivo da cincia. Esta afirmao foi
exposta em uma conferncia datada de 1928 sobre a criao artstica, apresentada por Valry na Socit de Philosophie, ao comentar a seguinte frase do compositor Wagner sobre a obra Tristo e Isolda: "Eu COl1lpUS Tristo sob o il7lprio de
ull/a grande paixo e depois de 1lluitos meses de meditao terica". Valry enuncia:
"Eu encontrei nestas palavras uma espcie de excitao superior. Nelas eu via uma
justificativa quase inebriante do que eu tinha, com tanta freqiincia, pensado sobre a
i/lterveniio da l1leditao terica, quer dizer, de uma anlise to estreita, to penetrante
que se ir querer, usando inclusive recursos de um simbolismo abstrato, de notaes
organizadas, em suma, de todos os meios do esprito cientfico aplicados a uma ordem de
fatos que parecell/, ii primeira vista, s existir dentro do domnio da vida afetiva e intuitiva" (apl:d Robinson-Valry, 1986: 224) .
No se faz necessrio redundar no assunto para ratificar a existncia de um
trabalho conjunto da intuio e do intelecto, independente la natureza da obra
realizada. Aqui, o que na realidade interessa identificar - no universo das
imagens eletrnicas instaladas na simbiose do pensamento verbal ou matemtico e do pensamento no-verbal ou visual - que elementos evidenciam a
dualidade da mente ordenadora no desenvolvimento dos processos de criao
deste tipo de imagem.
Tnhamos anteriormente assinalado que as imagens do perodo ps-industrial so resultantes do trabalho sinrgico entre a sabedoria e o mtodo, o conceito e a tcnica, e tambm decorrentes das operaes de imaginao e execuo. Contudo, vale chamar a ateno para o fato de que, tal como a intuio e o
intelecto participam intrinsecamente do desenvolvimento do pensamento criadOl~ ou seja, articulam-se cooperativamente no desenvolvimento da causa formal,igualmente podemos sugerir que as imagens infogrficas resultem da associao entre o inteligvel e o sensvel.
Na busca por encontrar os elementos que caracterizam a dualidade do pen70
samento (inteligvel + sensvel) nos processos de criao destas inl.agens, pensamos poder utilizar a analogia, estabelecida por Laurentiz, entre a estrutura
do olho e os sensores e extensores artificiais. O autor garante que os sensores e
extensores no podem ser considerados como meras extenses do hOlll.em, elll.
funo de agirem analogamente s operaes dos seres humanos. Ele sugere
que a parte fisiolgica do olho, por onde passam as informaes coletadas,
corresponderia ao hardware e a parte neurolgica, que programa o registro e a
operao de trnsito das informaes, corresponderia ao software (Laurentiz,
1991:100).
Quando se tem em conta que os sensores e extensores agem em conformidade com as atitudes humanas, pode-se sugerir que, nestes processos de construo-criao, o pensamento inteligvel estaria presente em decorrncia da
integrao e da cooperao do intelecto, aliado ao software; ambos responsveis pelas operaes aritmticas e lgicas embutidas nos algoritmos. A este respeito, vale destacar a superioridade da mquina em manipular a complexidade: explorao do campo dos possveis, permutaes, operaes combinatrias,
etc.
Contudo, no se pode esquecer de relevar o importante papel desempenhado pelo pensamento visual ou intuitivo nos processos criativos desenvolvidos
com os novos meios tecnolgicos. O software o elemento que trabalha na traduo de imagens mentais com base em operaes lgicas e aritmticas. As
frmulas matemticas estabelecem modelos capazes de mostrar potenciais configuraes presentes na mente criativa, podendo evidenciar assim infinitas possibilidades de devir das imagens eletrnicas. O raciocinio matemtico, traduzido em diagramas, permite pessoa que cria simular situaes hipotticas que
antecedem existncia de um objeto ou de uma ao real. Lvy afirma: "Sem
dvida, pela sua capacidade de memria, sua potncia de clculo e seu poder de
figurao visual [destaque /lossoJ, o conputador nos permite manipular e simular
modelos de uma maneira muito mais fcil que se ns estivssemos limitados s nossas
frfgeis capacidades de mel1lria de curto limite, Assim, a simulao realmente uma
Das etapas
O ato criativo no , necessariamente, um processo contnuo. Renova-se
sempre e admite feed-backs alimentados pela atividade experimentadora e
pelas idias criadoras. Estudos os mais diversos relativos ao processo criativo consideram a existncia de fases. Sabe-se que, mesmo se apresentando separadamente, estas fases no se manifestam de modo isolado na prtica.
A seguir, em conformidade com Wallas (1970:91-7), Wallas apud Moles
(1971:161-7) e Arieti (1976:14-20), sero descritos os diversos estgios do processo de criao. classificao proposta por Wallas- preparao / incubao
/ iluminao / verificao - foram acrescidas as contribuies de Kneller
(1973:62-73) e Moles (1971:161-7). Kneller modifica a seqncia convencional,
propondo, como primeiro estgio, a fase da apreenso, ao passo que Moles
reconhece que, somente no estgio da comunicao, o trabalho est acabado.
Pode-se, assim, distinguir seis etapas, no estanques, no desenvolvimento do
processo criativo: apreenso, preparao, incubao, iluminao, verificao e
comunicao. No entanto, ao se m,ostrarem assim distr~budas, possibilitam
me1l10r compreenso e entendimento lgico do processo. A Figura 9 mostra,
de acordo com a classificao aqui proposta, os vrios estgios do processo
de criao.
vida pessoal :
o invento
II
III IV
vida social:
"a inveno"
VI
..
tempo
~----,
-+----~----~----~~-apreenso
comunicao
iluminao
73
Apreenso
Primeiramente, tem-se a apreenso de uma idia a ser realizada ou de um
problema a ser resolvido. Para Kneller (1973:63), de consenso que at ento
no se teve o insiglIt, mas simplesmente a noo de algo a executar. Neste estgio ainda no possvel traduzir a formulao concreta de um problema a resolver. o estmulo para criar ou o impulso de querer produzir algo.
Preparao
Moles define esta fase como o estgio de documentao ou de assimilao
do conhecido. como o prprio nome expressa: uma fase preparatria, na qual
se indaga, ouvem-se sugestes, discute-se e se explora, permitindo mente
perambular para desembocar na problemtica a desenvolver. a explorao
feita com o objetivo de investigar as possibilidades de uma apreenso. K.neller
(1973:63-6) pe em evidncia que a preparao para determinada tarefa criativa pressupe a experimentao do meio produtivo, no qual tal atividade se
realizar. Como para criar se requer tcnica, salienta que, para realizar a idia
criadora, deve-se, necessariamente, dominar os meios de exprimi-la.
Nesta etapa, recolhe-se material e se procuram diferentes mtodos de
trabalh-lo. No mbito de anlise da criao com os meios eletrnicos, a fase
em que se deve apreender a materialidade destes meios para utiliz-la como
forma de expresso. a pesquisa do instrumental, tanto em relao ao hardware
como ao software; a fase de explorar e conhecer as qualidades e potencialidades
que estas tecnologias oferecem.
Segundo Pareyson (1993:83), o "11lo11lento em que se tenta uma tcnica codifica-
ocorrem as operaes mentais de seleo e combinao, no intuito de se alcanar uma ordem formal. a fase em que a obra se configura inconscientemente.
Nesta fase devem estar presentes, segundo Moles & Caude (1977:39), a imaginao, a fantasia e a gratuidade; ou seja, "[ ... ] o call1pO da conscincia est total-
11/ente aberto, produz-se lIIn relaxamento dos censores da inteligncia, a qual deve perIIIClnecer livre, disponvel, aberta".
Neste perodo de incubao, a mente criativa busca atingir o estabelecimento de diagramas mentais, que corresponderiam, na concepo de Arnheim,
percepo de uma "boaforma ", ou mesmo, segundo as idias de Guillaume, ao
alcance da inveno em resposta "[ .. .] tendncia de um contedo de conscincia
qualquer a organizar-se 110 sentido de certas estruturas estveis privilegiadas", desvelando o princpio de que "qualquer membro de um todo 'orgnico', quando aparece
na conscincia COIII essa funo, tende a restaurar o todo" (Guillaume, 1967:236).
Dessa maneira, reforam-se os argumentos gestlticos relativos incapacidade da mente em sustentar duas distintas organizaes estruturais do mesmo
esquema ao mesmo tempo. Segundo Arnheim (apud Plaza, 1987:40), a mente
subordina uma estrutura outra, estabelecendo alternativamente hierarquia
entre elas, isto , fazendo uma prevalecer sobre a outra. Esta ambivalncia entre o todo e as partes assinala a particularidade do perodo de incubao.
Tambm nos escritos de Peirce, podemos perceber estes momentos de dvidas ou indecises. Diz ele: "Talliesitao desempenha uma parte importante na pro-
se faz /lm singular processo de formao, produo de uma obra determinada, lei individual de organizao de uma forma".
Este o momento crucial da criao, geralmente instantneo, no qual se estabelecem'as associaes mentais. Segundo a teoria gestltica, o todo altera-se
qualitativamente, ocorre o alcance dos relacionamentos, atinge-se a forma
pregnante. ~este perodo, o inconsciente traz tona os resultados, ou seja, as
combinaes necessrias para atingir a epifania.
Encontramos nas palavras de Peirce, Koestler (apud Laurentiz, 1991:36-68) e
S. Langer pontos de correspondncia para clarificar a compreenso do momento de iluminao. A seguir sero expostas as idias - presentes, respectivamente, na trade da psicologia de Peirce, na teoria da bissociao de Koestler e na
teoria do simbolismo discursivo e no-discursivo de Langer - que foram utilizadas, nesta pesquisa, para a explicao do momento do insight criativo.
Para Peirce, existem trs espcies de raciocnio: a abduo, a induo e a
deduo. A este respeito, ele declara: "Deduo prova que algo deve ser; Induo
mostra que algo atualmente operatrio; Abduo faz uma mera sugesto de que algo
pode ser" (Peirce, 1989:14, 171). O trecho seguinte mostra como se do, segundo este autor, os mecanismos de associao mental envolvidos nos processos de criao, ou seja, na descoberta da inveno: "[. .. ] Ora, h muitas idias
vagamente na minha cabea, e nenhuma delas, tomada e/1l si mesma, tem qualquer
al1alogia particular com o meu problema. Mas um dia, todas essas idias, todas presentes conscincia, mas ainda muito vagas e profundas, na profundeza do pensa-
mas ainda se11l ser reconhecida; de tal for11la que no S01110S levados a afirmar positivamente a Concluso, mas apenas inclinados a ad/1liti-Ia como representando um fato do
qual os fatos da Premissa constituem um cone" (Peircc, 1990:30, 96).
Fica assim assinalado que, enquanto para o autol~ a abduo "o processo
76
para formar hipteses explicativas", sendo a "[. ..] nica operao lgica a introduzir
nOvas idias", a induo "[. ..] lio faz mais que determinar um valor" e a deduo"
"[. .. ] envolve apenas as conseqiincias necessrias de uma pura hiptese" (Peirce,
1989:14, 171). Neste sentido, o raciocnio abdutivo se impe como o cerne do
fenmeno da iluminao, estabelecendo-se como fundamento do pensamento
criador, seja manifestado nas descobertas artsticas ou cientficas.
No desenvolvimento deste raciocnio abdutivo, emergem mente os juzos
perceptivos, que Peirce afirma ser: "[... ] um juzo que sou forado a aceitar por
processo que escapa ao meu controle e que por isso no posso analisar. Sobre fatos, no
posso pretender certeza" (Peirce, 1989:11, 157). Dessa maneira, o juzo perceptivo
aparece como uma reao da mente ante a formulao de uma hiptese. A este
respeito, Peirce considera que: "[. ..] a inferncia abdutiva dissolve-se graduall1lente
nas sombras do juzo perceptivo, sem uma linha ntida de demarcao entre os dois' ou
por outras palavras, as nossas primeiras premissas, os juzos perceptivos, deven; se;
considerados C011l0 caso extremo de inferncias abdutivas, diferindo delas por se encontrarem absolutamente fora de anlise. A inspirao abdutiva acontece em ns num
lampejo. LlIll ato de insigh t, embora extremamente falvel. verdade que os elementos
da hiptese estava11l antes em nossa mente; mas a idia de associar o que nunca antes
pensramos em associar que faz lampejar a inspirao abdutiva e11lns". Ele continua:
"Encarado assim, o juzo perceptivo o resultado de !lJ1l processo, no suficientemente
consciente para poder ser controlado, ou, antes, no controlvel e, portanto, no plenamente consciente. Se tivsse11los que sub11leter esse processo subconsciente anlise
lgica, veramos que ela dese11lboca 11l111/a inferncia abdutiva baseada em seu turno em
outra inferncia abdutiva, e assim ad infinitum. [. .. ] " (Peirce, 1989:19-20, 181).
O fenmeno do insight criador encontra razes nas formas de um pensamento abdutivo . O momento dc iluminao se impe como um cone, que nada
mais que o diagrama alcanado pelas conexes da mente nas tentativas de
enc_ontrar a qualidade como expresso de potencialidade, nada mais que simulaoes de modelos mentais.
Parareiterar tal argumento, recorremos ao livro de Pierre Lvy, L'Idographie
Dy11amzque. Este autor, ao comentar o fenmeno da abduo, compara-o a um
processo de simulao de modelos mentais. Ao corroborar as idias de Peirce
Lvy refora que o processo de raciocinar se complementa com os fenmeno~
da deduo e da induo. Enquanto o primeiro responsvel pela inspeo dos
m,odelos mentais, o segundo responsvel pela construo destes modelos.
Levy tambm enfatiza que as novas tecnologias intelectuais - vistas com base
na. ideografla d'ma mIca,
.
.
uma l'mguagem d e Imagens
animadas para a COlTIUrucao entre os homens - proporcionariam a ajuda, o suporte e o prolongame~to da atividade de raciocinal~ ou seja, a construo, a animao e a comparaao dos modelos mentais (Lvy, 1991:92-3). Este fato vem, mais uma vez, ra77
cillcia, a criatividade poderia ser descrita como a arte de somar dois mais dois e obter
cil/co. Em outras palavras, consiste em combinar estruturas mentais anteriorl11ente no
relacionadas, de tal 11lalleira que se obtl1l do todo resultante algo mais do que aquilo que
nele foi posto".
Para o autOl~ existem dois tipos de impulsos ou comportamentos, inerentes
ao domnio da criao: um, exploratrio, e outro, dominador. O primeiro pretende compreender a Natureza e o segundo almeja domin-la. No ato de crial~
estes impulsos de origens opostas se equilibram at que "[ ... ] os contextos
bissociados se fundem 11UI1W nova slltese". Koestler pressupe o esprito exploratrio
empregado na tcnica bissociativa como motivao bsica, tanto para a arte
quanto para a cincia. Entretanto, para ele, a descoberta ou inveno uma
"[ ... ] arte emocionalmellte Ileutra [ ... ]"; reflete uma "[. .. ] dosagem delicadamente equilibrada e sublimada de motivaes, ollde se contrabalanam com perfeio os impulsos exploratrios e dominadores" (destaque nosso). Observa que: "A origillalidade do gnio, tallto na arte como na cincia, cOllsiste num enfoque da ateno
sobre aspectos da realidade anteriorlllente ignorados, descobrilido conexes ocultas, vendo
sob I/ova luz os objetos ou eventos familiares". E, ainda, esclarece que "[. .. ] as descobertas da cincia no criam algo do nada; elas cOl11binam, relacionam e integram
idias,jatos, contextos associativos -hlons mentais - que j existiam anteriormente,
mas estavam separados". Koestler admite que este um "ato de fertilizao crllzada", constitu.do-se na essncia da criatividade e justificando ento o termo
bissociao (1981:146-56).
Assim, em todo momento da criao, est presente um padro que consiste
em uma "[. .. ] regresso temporria para nveis de ideao 1/lais primitivos e desinibidos,
seguida de um criativo salto para frente". Tal processo marcado pela desintegrao e reintegrao, dissociao e bissociao. Para Koestler, tanto na cincia
quanto na arte, os perodos de iluminao, caracterizados pelas "exploses revolucionrias", traduzem sempre "a necessidade de recuar para melhor saltar" (Koestler,
1981:165).
A mente criativa retrocede a partir de um tipo de raciocnio lgico, isto ,
78
"[ ...] parece regredir do pensamento disciplinado para modos de mentalizao mnos
especializados e mais fluidos". A realizao de tal passagem ocorre por meio do
"[. ..] retrocesso do pensamento verbal articulado para vagas il11agillaes visuais". Esta
regresso momentnea, a nveis no conscientes, gera as conexes de idias
que particularizam a bissociao como instauradora da soluo do problema.
O autor enfatiza que o momento do insight, seja na criao cientfica ou na artstica, corresponde a um "[. .. ] salto escuro nas regies obscuras da mente, dependendo ambos de suas falveis intuies". E diz: "[ ... ] durallte as agruras do processo criativo, a orientao da verdade to incerta e subjetiva quanto a da beleza" (Koestlel~
1981:163-8).
Percebemos que tanto Peirce quanto Koestler consideram o instante da iluminao como resultante da ativao de conexes mentais, de associaes que
brotam de uma forma no consciente, sem nenhuma relao previamente
estabelecida na mente criativa. Tambm neste contexto, sero apresentadas as
idias de S. Langel~ sua teoria do simbolismo - discursivo e no-discursivoque foi bastante til para o entendimento do fenmeno do insight criador.
Para esta autora, "a apreciao inconsciente das formas a raiz primitiva de toda a
abstrao", que, por sua vez, ela considera como a "tnica dt:l racionalidade" (Langer,
1971:97). A este respeito, comenta que: "As abstraes feitas pelo ouvido e pelo olho
- as formas de percepo direta - so os nossos instrumentos mais primitivos de inteligncia. So genunos materiais simblicos, meios de entendimento, por cujo prstimo
apreendemos um 111llndo de coisas, e de eventos que so as histrias de coisas. Fornecer
tais concepes sua misso principal. Nossos rgos do sentido fazem suas abstraes
habituais e inconscientes, no interesse dessa funo 'reificadora' subjacente ao reconhecil11ento ordinrio de objetos, ao conhecimento de sinais, palavras, melodias, lugares e
possibilidade de classificar tais coisas 110 mundo externo segundo sua espcie. Reconhecemos os elementos dessa anlise sensria em todos os tipos de combinao; [. .. ] As
formas visuais [. .. ] so to capazes de articulao, isto , de combinao complexa, quanto
as palavras. Mas as leis que governam essa espcie de articulao so totalmente diversas das leis de sintaxe que governam a linguagem. A diferena mais radical que as
formas visuais no so discursivas. Elas no apresentam seus componentes sucessiva,
mas silllultaneamente, de maneira que as relaes determinantes de uma estrutura visual so captadas em um ato de viso. Conseqentemente, sua complexidade no limitada, como a do discurso o , por aquilo que a mente pode reter do comeo de um ato
aperceptivo at seu filll" (1971:100).
Langer est ciente que, ao se reconhecer o simbolismo no-discursivo, tambm denominado apresentativo, como veculo normal e predominante na determinao dos significados, amplia-se a concepo de racionalidade, trazendo
para o mbito da razo muitos elementos relacionados "[. ..] ellloo, ou quela
profu11deza crepuscular da mente ollde se supe que nasam as 'intuies', sel1l qual79
percebida apenas pela fora da Gestalt. Aautora ainda alerta para a importncia de se abstrair a forma, liberando-a de todos os seus significados usuais, de
modo que se torne aberta aos novos significados. Para isso, necessita-se primeiramente dar "alteridade", "auto-suficincia" a esta forma, criando-se "uma esfera
de iluso [... ] , mera semelhana, livre de funes mundanas". Em seguida, esta forma deve ser" [ .. .] manipulada de acordo com os interesses da expresso em vez dos da
significao prtica", de modo que, finalmente deva "[ ... ] tomar-se transparenteo que acontece quando o insight da realidade a ser expressada, a Gestalt da experincia
Processo de Crtica
Etapas do Julgamento
Figura 10. Processo de desenvolvimento da etapa de verificao.
Fonte: Com base em Moles (1971).
insta11te do tempo, [] conscincia passiva da qualidade, sel1l reconhecimento ou anlise"; a segunda corresponde "[ .. .] [] conscincia de uma interrupo 110 campo da
conscincia, sentido de resistncia, de um fato externo ou outra coisa"; e, por fim, a
terceira, que se correlaciona com a "[. .. ] conscincia sinttica, reu11indo tel1lpo, sentido de aprendizado e pensal/lento" (Peirce, 1990:14, 377). Para uma melhor compreenso e entendimento dessa questo, sugerimos a leitura do trecho que segue. Peirce diz: "A conscillcia sillttica degenerada e11l primeiro grau, corresponde
82
Terceiridade acidental, aquela em que existe uma compulso externa sobre ns que nos
faz pensar as coisas juntas. A associao por contigidade um caso deste tipo; C.. ) o
modo correto de enunci-lo dizer que existe uma compulso exterior sobre ns levando-nos a junt-las em nossa construo do tempo e do espao, em nossa perspectiva. A
conscincia sinttica, degenerada e11l segundo grau, corresponde respectivamente a terceiros intermedirios, aquela e11l que pensamos sentimentos diferentes C011l0 sendo
semelhantes ou diferentes, o que, uma vez que os sentimentos e11l si mesmos no podem
ser comparados e portanto no podem ser sel1lelhantes, de tal forma que dizer que so
semelhantes significa apenas dizer que a conscincia sinttica encara-os dessa forma,
equivale a dizer que somos internamente compelidos a sintetiz-los ou separ-los. Este
tipo de sntese aparece IHm/a forl1la secundria na associao por semelhana. Contudo,
o tipo mais elevado de sntese aquele que a mente compelida a realizar no pelas
atraes interiores dos prprios sentimentos ou representaes, nem por uma fora
transcendental de necessidade,mas, sim, no interesse da inteligibilidade, isto , no interesse do prprio 'Eu penso' sintetizador; e isto a mente faz atravs da introduo de uma
idia que no est contida nos dados e que produz conexes que estes dados, de outro
modo, no teriam. [.. .] As realidades compelem-nos a colocar algumas num relacionamento estrito, e outras num relacionamento no to estrito, de um modo altamente
complicado e ininteligvel no [para?] o prprio sentido; mas a habilidade da mente que
apanha todas essas sugestes de sentido, acrescenta muita coisa a elas, torna-as precisas
e as exibe numa forma inteligvel nas intuies do espao e do tempo. Intuio a considerao do abstrato numa forma concreta, atravs da hipostatizao realstica das
relaes; esse o nico mtodo do pensamento vlido" (Peirce, 1990:16-7, 383).
Prpria da conscincia sinttica, degenerada em primeiro grau, existe uma
"compulso externa sobre ns que nos faz pensar as coisas juntas" (Peirce, 1990:16,
383); predominando o sentimento ou a conscincia singular. Tal afirmao
nos leva a sugerir vnculos de correspondncia com a sensao de insatisfao prpria de algo a se completar, inerente fase da incubao, como se
existisse algo exterior que levasse a agrupar idias e sensaes. Na conscincia sinttica, degenerada em segundo grau, predomina a "[. .. ] sensao de um
salto, [COIIIO se existissel1l] dois lados do mesmo instante" (Peirce, 1990:15, 380),
ou seja, uma ao e uma reao. uma conscincia de polaridade, assumindo-se, neste sentido, possveis correspondncias deste tipo de conscincia ao
instante do insight criativo (forma aberta / forma fechada), como se o que
antes se configurava como difuso, passasse a se constituir em um outro momento, na apario do diagrama, do cone. J a conscincia sinttica de terceiro grau, corresponderia fase em que a idia toma forma inteligvel, o que
diretamente estaria relacionado ao fenmeno da verificao. As idias que se
estabelecem na mente do criador encontram seu fecho no momento em que
se manifestam no meio onde se desenvolve o processo de criao. Podemos,
83
"esses trs es tados delimitam os caracteres da inveno como processo formativo que
nasce da 'impresso de um instante' ou presena do cone mente que se d na isomorfia
do processo pensamental com o meio do qual se materializar".
Na criao com os meios eletrnicos, instala-se a etapa de verificao por
meio da articulao da 'jase da ideao e concepo", inerente ao homem, com a
"fase da realizao tecnolgica", inerente mquina. Esta articulao - que se d
na atualizao do virtual contido no simblico, ou mesmo na atualizao dos
modelos m entais realizados a partir das estruturas tecnolgicas - no seno a
concretizao do objeto que se es t a idealizar. Esta sntese criativa produto
do hom em e da mquina, do inteligvel e do sensvel, da cincia e da arte. Ela
resultante da sinergia de funes correlatas s atividades de imaginar e executar, respectivamente, causas formal e motriz, prprias dos processos de construo-cria o.
Deste estgio d ecorre a concretizao das imagens, ou seja, o momento,
propriamente dito, em que se d a sua execuo. Vale notar que a tcnica de
produo d es te tipo d e imagem abrange, em um contexto mais amplo, trs etapas, assim discriminadas:
ENTRADA
>
PROCESSAMENTO
>
SADA
lzibridao estreita entre nosso primeiro pensamento, expresso sob forma de !.I1stmoes
escritas ou de gestos, e a linguagem com a qual ele funciona" (Couchot~ 1993~15).
Desse modo, torna-se essencial que se identifiquem os pontos de mflexao a
partir dos quais estas tecnologias passam a ser utilizadas como. potencial
de criao. Para isso, preciso conhecer, apreender e assLnlllar as quahdades .dos
novos meios para que, a partir da, possam instaurar-se as sementes da 1110vao.
Nesse tipo de construo-criao, os produtos gerados se distinguem em
razo da forma como foram concebidos, diferenciados pelas especificidades do
instrumental tecnolgico e/ ou pela combinatria do pensamento, traduzida
em forma dos programas matemticos. Sem estes programas, que incorporam
a linguagem das cores, das formas, das artes em geral, no seria poss!vel a
concretizao das mltiplas possibilidades de apario da imagem eletromca.
J se afirma que estes produtos assim criados no so mais obras-primas
para serem contempladas e admiradas, mas sim obras que se d~staca~1 pel~s
seus processos d e criao. Neste sentido, Machado chega a sugenr que. [.. .J nao
mais o produto final que importa ou que conta, mas o programa que o pe,:mzte g~'a.r;
84
86
Captulo 5
'\
OPERAR E FORMAR
Analisar os modos de operal~ a partir da utilizao das Novas Tecnologias
da Comunicao, significa investigar os mtodos heursticos envolvidos neste
tipo de criao, considerados como os percursos que a mente realiza para atingir a inveno. No sentido de explorar as distintas maneiras deste fazer artstico, antes de mais nada, torna-se primordial apreendel~ segundo Pareyson, a
acepo dos termos "fazer" e "formar". Para ele, '''for/1lar' significa jazer' inventando ao mesmo tempo 'o 11/odo de fazer"'. Neste contexto, importante enfocm"
que" a operao artstica uni processo de inveno e produo" e que as solues
das idias se concretizam no fazer, ou seja, na "produo que , ao mesmo tempo
e Indzssoluvelmente, inveno" (Pareyson, 1993:12-26; destaque nosso). Convm
reafirmar que es ta relao entre o produzir e o invental~ ou seja, o operar, articula-se, dialeticamente, com base nas duas tendncias constitudas no limiar
das relaes entre a arte e a tecnologia: uma que reflete uma postura "inovadora
e qualitativa", e outra pautada em uma atitude "quantitativa e conservadora". Dessa
forma, pesquisar sobre es tes mecanismos de descoberta pretende revelar nada
mais que a projeo do carter de inovao sobre o de conservao, como forma de manifestao da criatividade esttica.
O emprego dos mtodos heursticos decorre da idia de se investigar a criao intelectual, no mais se distinguindo entre a criao artstica e a criao
cientfica, mas buscando os pontos de similaridade entre cincia e arte. Contudo, como afirma Moles, no esquecendo que, apesar de aplicarem os mesmos
mtodos h eurs ticos, a arte e a cincia trabalham sobre materiais diferentes do
Universo, ou seja, uma e outra diferenciam-se basicamente em relao aos cam87
pos fenomenais sobre os quais operam (Moles, 1971:257-60). As seguintes palavras de Valry muito bem ilustram a afirmao anterior: "As cincias e as artes
diferel11 principall11ente nisto, que as primeiras devem visar resultados certos ou enorl11emente provveis; as segu ndas podel1l esperar res ultados de probabilidades desconhecidas" (Valry, 1991:140).
En tre tanto, na procedncia do pensamento que os domnios diversos da
cincia da arte se unem, es teja o primeiro na incessante busca pelo conhecimento, ou se manifeste o segundo na esfera do intraduzvel. Aqui, o que interessa destacar que, d e acordo com Moles, seja na arte ou na cincia, os mtodos heursticos de criao orientam o pensamento criador na concretizao da
"boa forma" (Moles, 1971 :65). Etimologicamente, a palavra mtodo deriva do
grego 11ltllOdos e significa caminho pelo qual se chega a um dado resultado,
ainda que esse caminho no tenha sido fixado de antemo de modo deliberado
e refletido. Tambm para Moles & Caude, um mtodo no uma srie de operaes predeterminadas, tal como seria um algoritmo de compu tadOl~ e sim um
processo mental que permite fabricar algo novo (Moles & Caude, 1977:97);
uma maneira d e dirigir a inteligncia, independente do contedo dos problemas que a inteligncia capaz de resolver (1977:85); uma forma qualquer que
sugere uma dmarche, "Uni progresso no sentido indicado [pela] perspectiva da qual
[se] assul11e conscincia C01110 idia diretriz" (Moles, 1971:161). Estas vrias definies sugerem ser o m todo o caminho necessrio para se alcanar as descobertas e invenes, destacando, por sua vez, a heurstica como a cincia que estuda
a metodologia do d escobrimento.
No desenvolvimento dos processos criativos, independente do universo de
atuao, pode-se recorrer a quaisquer m todos, utilizando-os como uma ferramenta da mente para determinao do insiglzt. Segundo Moles & Caude
(1977:211), estes m todos do pensamento so agrupados pelas infralgicas, que
so os "sistel11as de pensal11ento imediato, arbitrrios, pouco pmdmtes da coerncia e
da no-contradio". No nvel infralgico, deparamos com os modos de pensamento menos racionalizados, em que se buscam as fontes da criatividade. Seg undo os au tores, enquanto a lgica seria "o 71lodo llniversal de expor o descobrimento", as infra-lgicas seriam os modos de conexo ou os sistemas de associao que condicionam o momento de iluminao.
Dos mtodos heursticos que constam do livro A Criao Cientifica de A. Moles sero analisados os que mantm correlao com a criao das imagens eletrnicas. Os mtodos a serem apresentados sero classificados em trs nveis:
do possvel, do existente e do p ensamento. Os diferentes mtodos criativos (do
possvel /do exis tente / do pensamento) foram organizados dentro das categorias peirceanas (primeiridade, secundidade e terceiridade, pelo Professor Julio
Plaza, no curso "Processo Criativo e Metodologia", por ele ministrado no Insti88
.N
estado
final
, . ; . ; ; . . - - - - - - - -...... X
Figura 11. M todo co mo confi g urao do caminho pe rcorr id o para o alca nce da soluo do problema. Visua li za-se o mtodo como possveis trajetrias representadas em um espao e identificadas
como os caminhos pa ra o alcance da soluo do problema em questo. Em uma mente criativa,
para se poder ir de M a N, preciso recorrer a um trajeto, chamando-se mtodo, de acordo com
Mo les & Caude, "config ura o do ca minho percorrido".
Fonte: Com base em Moles & Ca ud e, 1977:85-6.
Mtodo de projeto
o criador parte de uma idia, atingindo, por meio das conexes mentais, o
cone, o diagrama, o insight. Ao examinar a possibilidade de concretizao do
problema, forma-se na mente criativa o espelho da soluo a ser efetivada, que
deve, necessariamente, estar de acordo com a lgica do objeto que se est a
realizar.
Esta lgica imposta logo que se tomam como ponto de partida estruturas
ordenadas, admitidas como os meios para concretizao de um determinado
produto. Estes meios nada mais so que as leis sintticas preestabelecidas a
serem seguidas na exec uo do elemento idealizado. Poder-se-ia definir o conjunto destes meios como um projeto, um programa, um modelo (paradigma)
que, ao ser construdo, pode vir a ser modificado, dependendo das tcnicas de
produo envolvidas na fabricao deste objeto. De fato, o produto criado estrutura-se com base em um modelo mental delimitado em funo das qualidades inerentes aos seus meios produtivos. Os possveis desvios, variaes do
modelo, correes ou reformulaes so feitos em funo da objetividade dos
meios e ferramentas produtivas. Neste caso, atribui-se uma importncia especial ao aspecto construo e o resultado obtido decorre do compromisso firmado en tre a estrutura instrumental e o projeto previamente proposto.
Este mtodo cria acontecimentos por meio de estruturas. Lvi-Strauss destaca que "o acontecil1lento no seno uma forma da contingncia, cuja integrao a
uma estrutura [.. .] gera a emoo esttica [. .. ]". Esta contingncia se situa no mbito
da ocasio, execuo ou finalidade. Segundo ele, o processo de criao artstica
consiste "[. .. ] no quadro imutvel de Uni confronto entre a estrutura e o acidellte, em
procurar o dilogo, seja com o 11l0delo, seja com a matria, seja com o usurio, [... ]". Ele
ressalta que toda forma de arte comporta estes trs aspectos e cada obra se
distingue das outras apenas pela dosagem relativa destes aspectos. No caso da
criao realizada a partir do mtodo de projeto, es ta contingncia se situa no
mbito da ocasio. Neste caso, uma contingncia exterior e anterior ao ato de
criao. O criador apreende-a de fora, mantendo o dilogo com o modelo
preestabalecido (Lvi-Strauss, 1976:44-9).
Em relao s imagens in.fogrficas do tipo programadas, verificamos que,
nos seus processos de criao, o algoritmo estruturado com base em leis formais que representam determinada seqncia de operaes (rotina) segundo
um modelo predeterminado. Caso haja desvios e variaes ao longo da criao,
90
91
Mtodo ciberntico
Moles enfatiza que, neste mtodo, a mquina "[. .. ] analisa o mundo cultural,
extrai 1110delos analgicos e torna-os operatrios numa simulao dos processos de criao" (Moles, 1990:99).
Ao lo~go deste processo, distinguem-se dois diferentes momentos: um, analtico, e outro, sinttico. No primeiro, feita uma anlise estatstica dos elementos caractersticos da obra que se est a investigar (converso analgico-digital), constituindo-se um repertrio ordenado. Em seguida, so extradas as leis
de correlao dos elementos que, por sua vez, so arquivadas em memria,
determinando o conjunto de regras, o qual define a estrutura da obra, ou seja, o
seu modelo. No segundo momento, fixado o modelo de anlise, escolhem-se
aleatoriamente signos do repertrio constitudo, os quais so, por iterao, submetidos a uma anlise seqencial para verificar se esto de acordo com as regras constitu tivas da estrutura. So simulaes dos processos de criao e, pouco a pouco, por meio de tentativas e erros, destaca-se o surgimento dos remakes
da obra em anlise. Recriam-se outras obras, segundo as mesmas regras (Moles, 1990:100-2).
A mquina alimentada por uma seqncia de regras e leis sintticas, ou
seja, um programa arquivado na memria, que simula os procedimentos criativos, tendo como modelo uma obra j realizada. Sabe-se que, neste sentido, a
noo de programa surge como algoritmo da mente, como formalizao das
etapas criativas do pensamento. Contudo, o homem o responsvel pela realizao deste programa, enquanto a mquina o executa de forma exemplal~ possibilitando "[. .. ] realizar o 'simulacro' de um estilo, que pde ser o Cantus Firmus
proposto por Fucks, a sinfonia proposta por Beethoven ou a abstrao geomtrica proposta por Vasarely" (Moles, 1990:101). So as leis formadoras dos elementos a
recriar que, estabelecendo-se como paradigmas, determinam o caminho para a
criao. Pode-se estender a idia de que o objeto da simulao no se restrinja
apenas aos processos de criao, mas diga respeito a quaisquer outros fenmenos que sejam possveis simular.
Para Moles, esta atitude cons titui a mais ntida expresso do mtodo da
reduo ciberntica. Como diz o autor, o mtodo ciberntico das analogias,
assim tambm chamado, consiste em "[. .. ] [reproduzir] da maneira mais perfeita
possvel, dentro dos limites de nossa capacidade, por uma espcie de iterao do pensamento, todos os processos que ns dominamos, [. .. ] ,a fim de circul1screvel~ de maneira
clara, no trl11ino da anlise, o resduo doutrinal contra o qual nos chocamos, s ento
reco rreI/do a outros mtodos" (Moles, 1973:158-69).
Esta afirmao nos remete a uma compreenso mais abrangente do mtodo
92
Mtodo do acaso
Neste mtodo est includa a idia do no-previsvel, do singular (uma nica vez), que se concretiza por meio de distintas possibilidades em aberto, o que
remete imediatamente idia de jogo, de acaso, como primeiro, a saber, como
significado de pura qualidade.
o mtodo segundo o qual um conjunto de causas independentes entre si
determinam um acontecimento fortuito, um fato imprevisto ou no-intencional. Pode-se mesmo pressupor este mtodo como um antimtodo. Aquilo que
no est no programa potico se manifesta e se configura. Os processos de
criao, inerentes ao mtodo do acaso, podem realizar-se em decorrncia da
incorporao de rudos informacionais, ou seja, sinais que pertubam a configurao e! ou os possveis erros no manuseio dos aparelhos. Estas interferncias ocasionais devem ser assimiladas, para que se possa, a partir da desordem,
alcanar uma ordem.
Tambm a arte por computador - que envolve a teoria das probabilidades, a
aleatoriedade e a gerao de nmeros randmicos - muito bem se enquadra no
mtodo do acaso. Neste enfoque, o fortuito incorporado, mediante processos
93
matemticos, a uma certa forma de operar, possibilitando, desse modo, o aparecunento de uma dada potica. Os processos assim gerados incluem a indeterminao e o aleatrio, podendo simular experincias vinculadas criatividade
e at mesmo fenmenos de crescimento natural, vistos como produtos da relao entre a ordem e a desordem.
Seg~mdo Bense, o processo produtor da arte se manifesta a partir de um
repertono de elementos, o qual seletivamente transrealizado atravs de um
cdigo de deteminao semntica, capaz de fundar a comunicao como via de
transformao de estados de ordem. Para este autor, os estados estticos so
estados de ordem organizados com base em um repertrio de elementos materiais, e os objetos artsticos so portadores destes estados estticos (Bense,
19~5:92-4). ~ em casos ideais, o repertrio contm uma repartio eqiprovvel
(mIstura caogena) dos seus elementos; nos repertrios reais, manifesta-se uma
repartio preestabelecida de elementos, de desigual probalidade dos materiais .. Os _re~ertrios reais so caracterizados como repertrios finitos, ou seja,
mampulavels o u seletveis (1975:66-7).
Este autor distingue, assim, dois estados fundamentais de repertrio: estado
de desordem cagena e estado de ordem predada (Bense, 1975:94). Para Bense
via Campos (1975:31), no caso da desordem cagena, torna-se necessrio passar deste estado catico, no fixado, para "U11l estado de determinao, ainda que
for/llao de UI1I repertrio el1l diretivas, das diretivas e111 procedimentos e dos procedi711el1tos el1l realizaes". Segundo esta teoria, o processo criativo comporta uma
alidade 110 computador deve, portal1to, j estar prevista 110 programa; Isto e, seu re~ertrio deve col1ter seqiil1cias de 11l11leros casuais, ii semel/wl1a dos q:te podem surgIr 11~
.0 o de dados ou l1a roleta; estas ficaro 110 arl1lazel1ador da mqul11a computadora, a
] g
I .
"
disposio, para os procedimel1tos de clculo e a gontl~los. .
.
_.
Os processos criativos que pressupem a eXIstencra de um gerador alea.tono
tm o acaso como elemento de dominncia da sua produo. Pode-se venhcar
este fato nas imagens aleatrias: o programa, organizador ~es.te ~c~so, t~~a o
lugar das decises seletivas da mente, ou seja, incorpora a d~s~nbUlao eqUlP.rovvel dos elementos materiais a partir de um gerador aleatono. Desta maneIra,
"[ ... ] o prprio acaso se toma um procedi1Jlel1to d~ programa; sil1~ula-s: ':O apenas a
prpria seleo, 1Jlas tamb11l aquilo que, no d0/1111ll0 da produao artlstlca IWl1wna,
rea lizado pela deciso i 11 tui tiva, pela idia repel1 ti l1a" (Bense, 1975:1~9) ..
No caso das imagens aleatrias, evidencia-se a forte sintaxe da re~ra mstltuda pelo programa, que incorpora o caos como nO~'r~a ~e cri~o. DIZ B~nse:
"Todo caos uma f Ol1te real, ttlll repertrio real de passiveis 1I1ovaoes 110 sentIdo de
Matriz do descobrimento
De acordo com Moles & Caude, este mtodo consiste, sobre tudo, em tratar a
interao de duas listas confrontadas, ou melhOl~ em examinar os pro~lemas
gerados a partir de uma classificao de dupla entrada. Os autore.s deflllem a
matriz do descobrimento como uma" explorao do call1po de posslbzlldades em Ll/ll
espao metodolgico de duas di11lellses" (Moles & Caude, 1977:107-1:) ...
Etimologicamente, a palavra matriz deriva do latIm l1latnce e slgl1lhc~ o l~l
ga r onde algo se gera ou se cria; um mtodo matricial imposto na determmaao
95
94
de uma descoberta se realiza a partir de combinaes ou correspondncias entre variveis quaisquer. Estas definies sugerem, por extenso, a existncia de
uma regra, norma, ou mesmo, uma classificao que, combinatoriamente,
correlacionam estas variveis (nmeros, smbolos, funes, etc.) a serem exploradas em uma imensa finitude de possibilidades. De acordo com Moles, cada
clula da matriz, ou seja, cada fenmeno decorre do "[ .. .} cruzamento da linha
que expril1.1e [uma} varivel influenciada e da coluna que exprime [uma} varivel
influenciante" (Moles, 1971:104), ou vice-versa. Em uma analogia, poder-se-ia
admitir que isto nada mais seria que um jogo de combinao, no qual o artista
- aps ter analisado e catalogado elementos para compor o seu repertrio submete estes elementos s condicionantes de um algoritmo, para explorar o
campo dos possveis delimitado por uma capacidade criadora atualizada pelo
jogo (Moles, 1990:117).
No univers das imagens eletrnicas, a arte permutacional um exemplo
caracterstico desse jogo anteriormente descrito por Moles (ver 1990:111-41).
Sendo de carter estruturalista, seleciona elementos, combinando-os mediante
uma regra. Nesse procedimento, a mente criativa recebe um grande aliado: o
computador, responsvel pelas operaes de combinao que a mente humana
seria incapaz de executar. O homem o responsvel pela idia (escolha de elementos e algoritmo combinatrio) e o computador o auxiliar tcnico, o instrumento utilizado para explorar metodicamente o campo de possveis. o elemento escolhido para fazer as permutaes teoricamente possveis, esgotando
o humanamente inesgotvel.
A arte permutacional caracteriza-se pelo princpio de que quanto maior o
nmero de elementos escolhidos, maior o campo dos possveis a explorar. ,
nesta perspectiva, segundo Moles, que a mente humaI1a apreende o infinito
pelo artifcio do finito. Ele depreende que se estabelece" atravs do finito, se no
a idia do infinito, pelo mel10s a da multiplicidade das solues". Dentro deste princpio, este tipo de arte consegue materializar o que ele define como liberdade,
que no seno o "[ .. .} excesso do nmero de parmetros (elementos) sobre o nLmero
de relaes (regras) que serve/1l para determinar o sistema".
Do esgotamento deste universo de possibilidades geram-se obras que, apesar de diferentes, so, contudo, similares; elas realizam a "[ ... } renovao do previsvel, que o oposto da cpia". Segundo Moles, a arte permutacional se torna
acima de tudo a criao de uma idia traduzida em um conjunto de regras,
delimitado por permutaes. Para ele, esta "[ ... } idia alimentada pelas combinaes de elementos dar lugar a uma quantidade de realizaes todas diferentes na sua
materialidade, mas participando do mesmo sistema de pensamento".
Neste processo o artista aparece especialmente como realizador intelectual
de sua obra; ele, a mquina e, muitas vezes, o usurio tornam-se cmplices na
Matlrieu) e [se} prope uma nova significao do 'ser artstico', totalmente abstrata - a
de
t111I
cdigo de regras".
96
pintura primitiva. A extenso, pelo contrrio, leva as artes decadncia. Novos meios,
novoS 11lotivos (Braque apud Chipp, 1988:264-5).
Reconhecer estes limites ou estas regras i.nduz instaurao de uma ordem,
de uma reflexo, de uma crtica, que impele o indivduo a atuar, de forma
transgressora, a partir dos cdigos inerentes ao seu meio de produo, para
atingir a c~ntinuidade do seu projeto. Esta forma de proceder intrlseca ao
desenvolvimento do trabalho criativo com os meios eletrnicos onde preciso
vencer a complexidade tecnolgica que lhes prpria, procurando descobrir as
qualidades e as virtualidades deste instrumental, a serem utilizadas como potencial de criao. Para A. Machado "[ ... ] o que faz !111/ verdadeiro poeta dos meios
tecnolgicos justamente subverter a funo da mquina, 11/anejr-Ia na contra7l1o de
sua produo progra11lada" (Machado, 1993:15).
Ao reproduzir a tendncia crtica de pressupor o artista da era das novas
tecnologias como um mero "funcionrio" das mquinas, sero retomadas as
idias de Flusser, em seu livro Filosofia da Caixa Preta, no qual o autor, tomando
como pretexto o tema "fotografia", traa uma anlise da existncia do homem
na situao ps-industrial, fruto de uma cultura tecnologizada.
Para este autor, o fotgrafo um funcionrio que tenta esgotar o programa
contido nos aparelhos, considerados como brinquedo e no somente como instrumento no sentido tradicional. Este funcionrio a pessoa que brinca com o
aparelho e age em funo dele, dominando o seu input e output, sem no entanto
saber o que se passa no seu interior. Este sistema to complexo, jamais penetrado pelo funcionrio, comparado a uma caixa preta.
Estas caixas permutam smbolos contidos em um programa, tal qual o faria
o pensamento humano; so caixas que "brincam de pensar". Contudo, este brinquedo se torna um desafio e, em uma tendncia explo'ratria, o funcionrio
tenta driblar as "intenes escondidas nos aparei/lOS". Neste momento, inicia-se o
jogo e a imaginao do fotgrafo, inscrita na imaginao do aparelho, "[... ] caa,
a fim de descobrir vises at ento jamais percebidas". Juntos, unem-se na procura
por representaes: "imagens de conceitos", melhor dizendo, "conceitos transcodificados em cenas" (Flusser, 1985:29-38).
O fotgrafo mantm sempre em mira novas imagens. Em decorrncia desse
fato, inicia-se um processo de busca, de dvidas e de conhecimento em relao
ao aparelho que se est a utilizar. Flusser nota que cada vez que o fotgrafo
esbarra com um limite imposto pelo meio, ele pra e pensa, descobre com isso
que existem outros limites referentes a outros pontos de vista, ainda disponveis no programa . O fotgrafo age dentro das categorias programadas pelo
aparelho, confundindo-se com a mquina para 'for11lar [uma] unidade fUllcional
inseparrvel". Desse modo, estes dois elementos se mesclam e fazem surgir as
fotografias - "supelfcies nas quais se realizam silllbolicamente cenas" - que revelam
98
das mrquinas e dos processos tcnicos pode, portanto, degenerar em burrice, se umas e
outros no fizerem 11/ais que repetir infillitamente o pensamento que os originou, sem
lograr todavia tra11sformar-se e/1/ outra coisa ou criar situaes novas. [... ] Para evitar
a 11Ieslllice e a repetio, as mquinas e os processos tecnolgicos precisal1l estar sendo
constante11lente reinventados e/ou subvertidos, de modo a acol1lpanhar, mas tambm
desencadear o progresso do pensamento" (Machado, 1993:36).
Machado contra-argumenta primeiramente as afirmaes dos crticos, contrrios sinergia arte / tecnologia, ao declarar que a crtica aos determinismos
da mquina poderia ser "aplicada a qualquer processo cultural da Izumallidade de
qualquer tempo". De acordo com o autor, qualquer que seja a materialidade do
meio produtivo, seja ela o barro, a linguagem ou os sistemas computadorizados
de produo de imagens, os usurios no esto livres das limitaes impostas
pelo meio, sendo necessrio tra nsgredi-Ias pa ra cria I~ ou seja, "dizer o indizvel".
Em segundo lugal~ complementa a sua argumentao ao mostrar o equvoco de
se supor que "os /1/odelos probabilsticos inscritos nas /1/rquinas e processos tcnicos
seja algo que se pode /1/ed i r ou quan tificar e resu/1/ir n !!I 11 a trbua de possibilidades". Ao
propor a seguinte questo: "Que mquinas, suportes ou processos tCllicos podera7II0S dizer que jr tiveram esgotadas as suas possibilidades?", o autor admite que, na
99
teoria, mas no na prtica, possa haver limites de manipulabilidade nos processos tcnicos (Machado, 1993:36-7).
No caso das imagens do perodo ps-industrial, o artista tem sua disposio todo um arsenal tecnolgico trabalhando em funo da sua inteno criadora e o liberando de operaes tediosas. Todavia, para a concretizao do seu
trabalho, ele passa a lidar com um sistema complexo, fechado em um pacote
que, entretanto, pode vir a se tornar aberto explorao. Este pacote, fechado
no arcabouo de rotinas previamente fixadas, abre-se a uma infinidade de possibilidades a conhecer, situaes programadas sem, contudo, terem sido ainda
efeti vadas.
Torna-se necessrio assimilar as qualidades e potencialidades que as tecnologias eletrnicas oferecem, assimilar a linguagem das mquinas e os limites
impostos pelo meio, de modo a utilizar sua materialidade como potencial criativo. importante criar novos imaginrios e representaes, de modo que a
materialidade do meio esteja impregnada de sentido. De igual modo, na relao do fotgrafo / aparelho antes descrita, a pessoa que brinca com os novos
meios deve ter como objetivo o esgotamento do programa (mesmo que este seja
inesgotvel), assumindo a proposta de inserir intenes humanas neste jogo
automtico. Como diria Braque (apud Chipp, 1988:265): "O motivo no o objeto,
ul1la nova unidade, um lirismo que cresce totalmente a partir dos meios".
o mtodo das associaes trabalha a partir das leis da mente. Sabe-se que
David Hume (sc. XVIII) foi o primeiro pesquisador a'investigar a distino
entre as duas formas bsicas de associao: por similaridade e por contigidade. Entretanto, com o trabalho de Peirce que se chega a um melhor entendimento sobre estas distintas formas de associao. Para este autor, nas associaes por contigidade, o sistema de pensamento sucede da experincia e
o mais simples de todos os raciocnios; enquanto nas associaes por similaridade, o sistema governado por operaes mentais analgicas e envolve, assim, um grau maior de conscincia da linguagem (apud Pignatari,
1979:106).
Considera-se que tanto as associaes por contigidade, quanto as por similaridade so utilizadas como eixos de estruturao do pensamento e, portanto,
da linguagem. Tambm merecem ser referenciadas as organizaes mentais
decorrentes da causalidade, que obedecem a uma lgica de causa e efeito, de
princpio, meio e fim, constituindo um caso especfico de associao por contigidade.
100
declara que, ao pensar suas idias, este pensar jamais lhe ocorre sob aforma de palavras;
quando Walter Benjamin se pe a pensar, durante vinte anos, um quadrinho de Paul
Klee, Angelus novus; qua1ldo Valry cria um lema para o tigre que o fascina, no
natu reza [... ] no se pode ter ulI/a idia (terceiridade) isolada de sua forma (primeiridade)"
(Pignatari, 1979:115). Ao concordar com o autor, importante distinguir que o
processo de associaes de formas se d como produto dos modos de organizao do pensamento, inerentes s categorias de conscincia da trade da psicologia de Peirce.
Geralmente, as articulaes por contigidade e por similaridade (Plaza,
1987:78-83) podem se manifestar sob distintos modos:
Associaes por eon tigii idade
Elas ocorrem quando dois estados de conscincia sucessivos permanecem
associados (se um estado ocorrer, ele tender a reproduzir o outro). A contigidade pode ser topolgica, por referncia e por conveno. A primeira se d a
partir do princpio lgico de articulao das funes e junes mecnicas, da
qual constitui um exemplo a relao figura / fundo. No segundo caso, tem-se a
contigidade por referncia, em que se articulam dois estados de conscincia
deslocados de seus contextos sintagmticos em um novo sintagma. A bricolagem
um exemplo deste mecanismo. Por fim, destaca-se a contigidade por conveno. Ela se refere s conexes sintticas normativas, que determinam a articulao de acordo com padres estabelecidos; um caso deste tipo de associao
a linguagem verbal.
Associaes por Similaridade
Elas prescrevem que, se duas representaes so semelhantes, uma tende a
reproduzir a outra. Assim, as associaes podem dar-se por semelhana de qualidades, por justaposio ou por mediao. A primeira delas ocorre quando
existe identidade de caracteres qualitativos entre as partes do signo, ou seja,
quando as partes, na sua materialidade fsica e sensvel, apresentam qualidades; os paramorfismos, as simetrias e reversibilidades so exemplos caractersticos deste tipo de associao. Em segundo lugar, apresenta-se a semelhana
por justaposio. Neste caso, apesar dos elementos serem diferentes a proximidade entre eles que origina a semeUlana. O ideograma um exemplo deste
tipo de associao. O terceiro modo - caracterizado pela relao de semelhana
por mediao - ocorre quando se produz na mente um terceiro termo que serve
para unir os dois estados de conscincia. Como exemplos, citam-se as metforas, tanto verbais quanto visuais.
102
Mtodo experimental
o mtodo que trabalha com o conhecimento transmitido pelos sentidos.
No h plano nem projeto pr-concebido. O produto realizao direta, concomitante criao. A experincia leva descoberta. Opera-se ludicamente com
os meios. um processo que vai da prtica teoria.
Trabalha-se na "experincia para ver 110 que d" (Claude Bernard). Sem saber
exatamente como lidar com uma dada situao, ou seja, consciente da vacuidade mental, faz-se qualquer coisa para sair deste estado (Moles, 1971:97).
A inteno deste mtodo no est na obra acabada, mas sim no ato de fazer.
O indivduo que lida com os meios eletrnicos tem diante de si um universo de
possibilidades a experimentar. Em busca por apreender a materialidade destes
meios, o artista familiariza-se pouco a pouco com as potencialidades instrumentais prprias do arsenal tecnolgico - que o permitem conduzir, com esp103
rito ldico, a um resultado no intencional. Ao longo deste processo, predomina a idia de prazer, de jogo exploratrio e de descoberta. Neste fazer est,
portanto, implcita a tendncia gratuidade e curiosidade.
imprescindvel ao criador que trata com estes meios a disponilbilidade
para experimentar, para brincar com os equipamentos. Esta atitude de pesquisa do instrumental- tanto em relao ao hardware como ao software - permite o
aparecimento de novas representaes, novas formas icnicas e novos imaginrios. necessrio que se tenha como meta esgotar as infinitas possibilidades
que esto contidas, em potencial, nos programas, mesmo que esta faanha seja
ou parea inatingvel.
Esta tendncia para experimentar, da qual resultam descobertas, impe-se
como elemento propulsor do insight no desenvolvimento do ato criativo. O
operar com os meios eletrnicos v-se fortemente influenciado pelo fenmeno
da interatividade, que introduz uma ruptura na relao tradicional entre emissor / receptor e se mostra como agente dialgico da interface homem / mquina.
Este fenmeno permite ao operador navegar pelo potencial inscrito nos
algoritmos, favorecendo uma dinmica de criao na qual a gratuidade o caminho para a soluo do problema; cada direo tomada resulta da proposta
de articular experincias, sem se saber ao certo aonde se quer chegar. Esta qualidade inerente s novas tecnologias comporta-se eficazmente na concretizao
deste tipo de fazer, em que os acontecimentos se sucedem em tempo real, ou
seja, a ao e a retroao se do de forma imediata, realizando-se a tal velocidade que, virtualmente, no demanda nenhum tempo entre a pergunta / resposta
estabelecida no dilogo. Desse modo, a instantaneidade vem de encontro possibilidade de escolha, que se manifesta como forma d~ criatividade.
Interatividade
A interatividade pode ento ser definida como o feed-back indispensvel
para propiciar a efetiva participao entre o criador, o computador e o objeto
que se esteja a idealizar. Tecnicamente, este fenmeno garante o dilogo do
operador humano com as di versas linguagens - codificadas por meio de estruturas lgico-matemticas memorizadas nas rotinas dos programas; e pode, ainda, permitir a visualizao deste objeto em processo de realizao a partir de
infinitos pontos de vista. O produto gerado, estando armazenado na memria
do computador, pode ser rpido e facilmente manipulado, transformado e renovado mediante um dilogo sensvel e ldico entre a mquina e aquele que
inventa. Desde que se tenha domnio das linguagens a serem utilizadas, o fenmeno da interatividade possibilita mente artstica escolher infinitos caminhos
a percorrer, concretizando potenciais trocas com o produto criado, que pode,
104
continuamente, vir a se transformar. Este fenmeno garante ao usurio de determinado sistema exercer e desempenhar alternadamente ora o papel de emissor, ora o de receptor.
O sistema de comunicao entre o homem e a mquina pode dar-se de forma
ativa ou passiva, ou seja, ele pode ser interativo ou no-interativo. No primeiro
caso, o processo estabelecido em tempo real e requer um sistema de comunicao bidirecional entre o usurio e o computador; as trocas se do de forma
imediata, pois ocorre o feed-back, necessrio para prover a efetiva participao
entre os agentes do dilogo. No segundo sistema, a resposta manifesta-se algum tempo depois da informao ser introduzida (Greenberg et al apud
Goodman, 1987:48).
O feed-back em tempo real implica a transformao dos dados estruturais de
uma dada informao. Ao se colocar como ferramenta alimentadora do insight
criativo, a interatividade um procedimento que, potencialmente, assegura uma
modificao substancial na relao entre artista, espectador e objeto criado, por
permitir a instaurao de processos de criao coletivos. Neste caso, o dilogo
entre os agentes criativos (artista e espectador) e deles com o produto gerado
respalda-se na idia de que deva existir uma reversibilidade, na qual os respectivos papis (emissor / receptor) invertam-se mutuamente, tornando-se possvel processos de co-criaes. Em sntese, tais processos se caracterizam como
construes simultneas, inaugurando, com certeza, diferentes caminhos para
a criao. Prevalece um fluxo contnuo de acontecimentos, do qual demanda
uma suposta desestruturao do sistema tradicional de comunicao que, no
entanto, pode vir a ser geradora de inovadoras possibilidades de descoberta.
A tendncia atual procura, cada vez mais, minimizar a barreira existente
entre estes dois plos, seja por meio dos sistemas hipermiditicos, isto , dos
hipertextos multimdias (Laufer & Scavetta, 1995:4), que possibilitam ao usurio navegar por mundos afora, seja pelo aparecimento de novos equipamentos,
que abrem horizontes antes no vislumbrveis. Seglmdo Lvy, a interface homem / mquina designa nada mais que o "conjunto de programas e aparelhos
105
informao
percebida
~I-#_ __
- conhecimento
- compreenso
- conscincia do
contexto e
conseqncias
- tomada de
deciso
sada
de dados
+
processamento
de
dados
...
resposta
sensorial/
motora
entrada
de dados
regi:trar ~ssas formas, formas fantasmas, algumas vezes formas novas: e regurgitlas-a a pedido, como fonte de inspirao ou como objeto para ver, ou seja, como espetculo novo" (Moles, 1990:97-9).
Assim, o que este mtodo procura fazer emergir um fenmeno viso,
pois sem a eventual visualizao o fenmeno no existe enquanto percepo
(Moles, 1971:127). O fenmeno da transduo, ao influenciar os processos criativos, age em conformidade com o mtodo da reduo fenomenolgica.
Os meios eletrnicos possibilitam o aparecimento de visualizaes e percepes que se transportam mediante um canal de comunicao definido como via
de circulao de mensagens. Traduzidas sob forma numrica, estas mensagens
circulam pelas interfaces e se manifestam como memria circulante, em virtude
de seu carter fluido e imaterial. A partir deste fato derivam operaes de conta to
e traduo entre meios heterogneos, instalando-se o fenmeno da transduo.
A imagem, o gesto, o texto, etc., ao sofrerem mudana de meio, transformam-se
absorvendo as caractersticas semnticas inerentes a esse novo meio.
Vale ainda ressaltar as possibilidades de emergncia de configuraes e
visualizaes em decorrncia da forma caracterstica de exibio das imagens
digitais, resultante do processo de varredura matricial. A defasagem de tempo
necessria para o reconhecimento do signo visual d margem a novas associaes e conotaes, possibilitando, desse modo, o aparecimento de significados
ou qualidades, antes no existentes.
Ti'allsd Uo
A transduo o fenmeno responsvel pela ampliao do campo sensvel e
visvel do criadOl~ sendo difcil prever, com o aparecimento acelerado de distintas interfaces, as relaes que possam vir a ser experimentadas na sinergia entre o homem e a mquina. O que este fenmeno assegura nada mais que a
amplificao das formas de expresso necessrias ao desenvolvimento da
criatividade, sejam estas manifestadas por meio de atividades da mente e / ou
do corpo daquele que inventa com as tecnologias eletrnicas.
Tecnicamente, o fenmeno da transduo se manifesta por meio de conversores ou transdutores, que possibilitam transformar um sinal contnuo ou
analgico em sinal discreto ou digital, ou seja, aquele constitudo por unidades
que se manifestam separadamente. Convm observar que o sinal discreto pode
ser reconvertido a partir de dispositivos transdutores em sinal contnuo, melhor dizendo, os registros binrios podem ser retraduzidos, restituindo sada
o sinal de partida.
. Estes transdutores, estando ligados s interfaces - dispositivos de entrada
(Input devices) e dispositivos de sada (output devices) do computador -, formam
Um sistema que possibilita a converso do sinal analgico em digital, ou vice107
scanner,
cmara de
vdeo,
etc.
imagem
transformada
dispositivos
de
sada
,-
conversor
etapa de
conversor
digital
-..
processamento-..
analgico
analgico
da
imagem
digital
As novas tecnologias, fundamentadas no princpio da transduo, possibilitam, tambm, o teletransporte dos sinais entre localidades geograficamente distintas.A telemtica o conjlmto de tcnicas, nascido do casamento da informtica
e das telecomunicaes, responsvel por esse tipo de transporte.
A transmisso de sinais analgicos, por telemtica, d-se mediante a transduo das informaes analgicas para impulsos eltricos, correspondentes s
cifras O e 1. Um modem - modulador / demodulador de freqncia - acoplado
a um aparelho telefnico, possibilita que a informao analgica seja codificada e posteriormente decodificada ou vice-versa. Esta informao transita pelo
canal das linhas telefnicas em mltiplas direes, manifestando-se, neste caso,
como memria circulante. Entretanto, tal informao pode atualizar-se em distintas interfaces, tais como o videotexto, o teletexto, o fac-simile (fax), os
microcomputadores, etc.
108
DISPOSITIVOS
DE ENTRADA
DISPOSITIVOS
DE SADA
teclados
monitores
scanners
Memria
voz
track bal/s,
mouses, etc.
plotters
Processador
Central
(CPU)
sensores
analgicos
mesas digitalizadoras
vdeo digitalizadores
impressoras
cmaras
videotexto
SSTV
Armazenamento
Auxiliar
film recorder!>
voz
Figura 15. Diagrama ?e wn sistema grfico interativo, com exemplos de diferentes dispositivos
de entra~a e sada. E no canal de comunicao entre emissor e receptor que o fenmeno da
transduao faz-se presente, como fator alimentador do insight no desenvolvimento do processo
cnatlvo.
.
Fonte: Com base em Marshall (1987).
Figura 17. Mapa de um pequeno trecho do cu obtido atravs de um radiotelescpio: cada conjunto de picos representa uma galxia.
Fonte: Banco de dados da Folha de S.Paulo (15/7/88).
Figura 16. A captura por sensores remotos de informao fornecida por fenmenos naturais ajuda
a perceber e a desvendar as estruturas e formas energticas da natureza. A imagem representa um
modelo ssmico tridimensional do solo ocenico do mar do Norte, para anlise de petrleo.
A coluna vertical um tampo de sal e o petrleo est bloqueado nas camadas de sedimentos que
o rodeiam. Estas imagens fornecem os novos cones produzidos pelas tecnologias.
Fonte: Deken (1984).
110
Diferentes dispositivos podem ser empregados com o fim de alargar e dilatar a capacidade de percepo humana, integrando-se s atividades imaginativa e operativa do criador no desenvolvimento dos processos de inveno.
O artista tem agora em mos a possibilidade de interagir com cdigos diversos, absorvidos e incorporados pelos meios tecnolgicos, a partir do fenmeno
da transduo que, assim, permite instaurar transmutaes entre os diversos signos. Os conversores ou transdutores, ao se conectarem com os dispositivos de
111
entrada ou interfaces (mouses, teclados, light pens, etc.), auxiliados pelos repertrios das linguagens a serem utilizadas, embutidos nas rotinas dos programas,
podem vir a traduzir as mais diversas tcnicas concernentes s artes em geral.
J possvel no s a utilizao de mouses, canetas ticas e telas sensitivas
etc., mas tem-se tomado cada vez mais crescente o uso de outros sensores arti~
ficiais, tais corno capacetes com monitores de vdeo, luvas e roupas que captam
diferentes tipos de informao (t til, visual e sonora). Tais sensores permitem a
imerso do indivduo em um ambiente virtual, incorporando ao ato de criar
campos potenciais de visualizao e expresso, alm de espaos de tenso estabelecidos em decorrncia do conjunto homem / mquina.
Em suma, o fenmeno da transduo favorece a comunicao e a interao
do operador com diversas linguagens. Por sua vez, este complexo sistema formado pelos conversores, pelas interfaces e pelas instrues repertoriadas no
software pode ser caracterizado corno um sofisticado sensor e extensor humano,
instaurando novas perspectivas e potencialidades ao ato de criar, a partir das
tecnologias eletrnicas.
DO PENSAMENTO: O SIMBLICO
A caracterstica principal dos mtodos a serem analisados operar com smbolos ou signos de carter convencional. Estes mtodos se desenvolvem por
meio da incorporao e conseqente transformao de dados j existentes e
repertoriados. Do margem ao aparecimento de novas significaes,
estabelecidas com base em releituras ou recodificaes, envolvendo, assim, a
relao de dilogo entre vrios cdigos 'e linguagens. Dispem-se no mbito da
metalinguagem e da metacriao.
.
Mtodo mitopotico
Frame
00000000 01100000
00000000 01100000
0000111111110000
0001000000001000
001 00000 00000100
0100000000000010
0100000000000010
01 11111111 111110
0010011101 110100
00100101 01010100
00100101 01110100
001 11111 111 11100
00001001 00000000
00010000 10000000
00100000 01000000
01000000 00100000
Monitor
o
o. o.
. .. . ......
. . ...... . .. .
... ...........
.
......
.....
.
.
... ...
. .
. .
. . ..
.
Figura 18. Uma imagem e sua correspondente ma triz numrica ou seqncia dos bits (O e 1) no
frallle buffer. Qualquer mudana na imagem implica modificaes na seqncia dos bits.
Fonte: Marshall (1987).
M todo da recodificao
Exprimir fen menos de um modo diferente ajuda a apreender suas implicaes. Este o princpio de recodificao d e Wertheimer, cujo m tod o se b aseia
na constituio de uma nova mensagem com b ase em d ad os j conhecidos,
114
116
TERCEIRA PARTE
ARTE E POESIA
EM TEMPO DE TECNOLOGIA
Captulo 6
'1 PO~TIAS HEURSTICAS
~
~ POETCN ICA 1/
O instrumental terico apontado nos captulos precedentes permite-nos identificar a produo das imagens eletrnicas a partir das diferenas de "como"
( foram realizadas, ou seja, analisar-lhes o modo de operar, do qual resulta a sua
formao. ~mo o mtodo o percurso que a mente criativa realiza para atingir a forma inventiva e como a construo de uma dada forma est em funo
a~ua potica, "que se forma no fazer, medida que inventa o modo de ope;ar"(Pareyson, 1993:59-68), pensamos que, ao examinar os distintos modos de fazer
das imagens infogrficas, poderemos, nto, caracterizar as diversas poticas
eletrnicas em relao aos mtodos heursticos de criao.
A acepo do termo potica encontra fundamento nas idias propostas por
Luigi Pareyson e Umberto Eco. Para o primeiro autor, a esttica de carter
especulativo e filosfico, e tem como intuito definir um conceito de arte, tomando como ponto de partida uma fenomenologia da experincia artstica, ao
passo que as poticas tm carter operativo e histrico, e aparecem para propor
programas e ideais artsticos (Pareyson, 1993:299).
Pareyson reafirma a distino estabelecida entre esttica e potica. So suas
palavras: "Ora, tanto faz que o artista represente ou transfigu1'e, o essencial que ele
'represente'; tanto faz que deforme ou transforme, o importante que forme'. A arte
precisa, sem dvida, de uma potica que, no seu concreto exerccio, operosa mente anime
e apie a formao da obra, mas no essencial esta potica ao invs da outra. A arte
consiste apenas no formar por formar, quer de fato represente ou crie, retrate ou abstraia, interprete ou jnvente, exprima ou idealize, reconstrua ou construa, penetre ou
apenas aflore, se baseie 110 clculo ou aja por instinto. O essencial que haja arte, e que
nenhuma destas poticas se absolutize de modo a pretender conter, ela sozinha, a essn119
120
de mtodo, ora incorporando ou combinando vrios, provocando uma instabilidade de fronteiras metodolgicas; neste sentido, optamos por elencar as poticas em juno do mtodo "dominante", ou seja, "como elemento focal de uma
obra de arte, no sentido em que ele determina e transforma os outros elementos e garante
a coeso da estrutura" (Jakobson, 1977:77-85)
Assim, as poticas sero arroladas em trs grandes grupos, constitudos como
conseqncia dos mtodos heursticos de criao: do possvel, do existente e do
simblico. Ao primeiro grupo pertencem as poticas que se mostram a partir
das estruturas e qualidades materiais de cada meio em sinergia com um projeto
mental (cone); ao segundo, aquelas decorrentes do conflito e da experincia
com o meio produtivo; j no terceiro grupo, esto aquelas que so produzidas
por meio de operaes de recodificao.
alm de formas; nenhuma forma pura representada por nada a no ser um puro cone."
(Peirce, 1980:33). Na medida em que o cone envolve mera semelhana com
algo, de forma indeterminada, ele est apto a criar um objeto que se confunde
com ele prprio. "Um cone puro no traa qualquer distino entre si e o objeto.
Representa o que representa, seja como for, pela fato de ser como . talidade. " (Peirce,
1980:33).
121
J o modo de apreenso do prprio cone instantneo, como espontaneidade e imediaticidade, sem referncia a uma outra coisa, como mera qualidade e
possibilidade. A conscincia sinttica nos conduz percepo do cone como
qualidade que se experimenta em simultaneidade. O cone atemporal; s quando percebido pela conscincia analtica que ele instaura o tempo. A noo de
cone como estrutura ope-se viso atomstica e fragmentada.
As estruturas que chamamos de icnicas so caracterizadas pelas aparncias que elas mesmas encarnam, aparncias estas como meras aptides para a
semelhana. O que elas produzem so imagens virtuais de algo que pode vir a
ser, mas no o por muito tempo. A semelhana se desprende das qualidades
materiais do objeto sobre o qual est incorporada. A forma icnica como composio de tenses e resolues de coerncia e de unidade somente pode ser
expressa mediante formas apresentativas e nunca discursivas, que compem
uma qualidade de sentimento (Peirce, 1980:24).
Os meios tecnolgicos so capazes de nos fornecer os caracteres e as estruturas necessrios para a concretizao de imagens e produes estticas, pois trazem a possibilidade de criar a prpria qualidade. Entre o aspecto visvel das
produes iconogrficas e os processos tecnolgicos invisveis (imateriais) no
h dissociao porque so estes mesmos processos que criam as diversas qualidades iconogrficas.
Na produo de sentido e significao destas imagens h, de fato, um processo de relao entre o carter comunicativo e a materialidade. Este processo
evidencia o enraizamento do icnico (concreto) no simblico (abstrato). Ao passar do determinado ao indeterminado, do centrfugo da comunicao ao
centrpeto da contracomunicao, estabelecemos um percurso que vai do simblico ao icnico, pois o simblico est conectado ao sen prprio sistema e
incapaz de trocar este sistema por outro. tirando-se do abstrato o concreto
que pode ser explicada a essncia das imagens tecnolgicas, pois "o abstrato tem
o aspecto que tem devido ao concreto" (Peirce, 340).
A criao icnica pauta-se pelo uso material dos suportes, cujas qualidades e
estruturas modificam os signos que acolhem. Assim, a infra-estrutura material
e a conscincia sgnica como superestrutura devem atuar em sinergia, na melhor das hipteses. Por outro lado, o operar criativo com os meios eletrnicos
pauta-se pelo operar intersgnico. Os cdigos verbal, escrito, pictrico, fotogrfico, flmico, televisivo, grfico e musical, entre outros, propem-se, ento, como
matria-prima das criaes iconogrficas. Aqui ser necessrio ressaltar a importncia da estrutura de cada signo; quer dizer, de seu grau de iconicidade e
~ptido para a semelhana, que contm codificada a lei transdutora permitmdo a sua transmutao e associao com outros signos. Dessa forma, no
sero os caracteres semnticos ou simblicos, mas os caracteres icnicos
122
o da imagem do mundo e acaba por ser llma imagem da destruio do mundo. [... ]. As
relaes entre arte, poesia e tcnica so de lima ordem particular: por llma parte a poesia
tende a lltilizar, como todas as outras artes, os recursos da tcnica, especialmente na
esfera dos meios de comunicao: rdio, TV, discos, cinematografia, computador, etc.;
por olltra, deve enfrentar-se ii negao da imagem do mundo. No primeiro caso, a poesia
se apia na tcnica e 110 segllndo se ope a ela, mas, essa oposio complementria [. .. ].
A poesia illterv/1l no momento e/1l que a memria impessoal (o vocablllrio docomputer
Oll do dicionrio) se cruza CO/1lnossa memria pessoal: suspenso das 1'egras e irrllpo
do il1esperado e imprevisvel. Quebra do procedimento,filll da receita: a poesia sempre
U/1la alterao, um desvio lingiistico. Um desvio criador que prodllz uma ordem nova
e distinta [' ..J. Na esfera da arte, cada obra nica, singlllar. assim, porqlle em
algu11l1l10l11ento de sua elaborao interveio o gesto do artista, Slla deciso de interromper e 11ludar o previsvel desenvolvimento do jogo esttico" (Paz, 1973:15-6).
Outro poeta Paul Valry enfatiza que das condies gerais do ato criativo
participam, ao mesmo tempo, a formao espontnea e o ato consciente, o reflexivo sucedendo ao espontneo. Porm, o prprio Valry alerta para isto: cada
123
POTICAS DO POSSVEL
8). Estes dois princpios ou modos de arranjo so extensivos a qualquer ati vidade de linguagem porque so os dois modos de organizao do prprio pensamento e, portanto, leis da mente.
Tomando estes dois eixos de estruturao da linguagem como invariveis
em qualquer tipo de organizao de linguagem (lingstica ou no), procuramos tambm, estabelecer algumas das modalidades destes tipos de articulao. Temos assim:
1. Imagens articuladas no eixo da contigidade: duas representaes ou, mais
geralmente, dois estados de conscincia que tenham sido simultneos ou imediatamente sucessivos, permanecem associados; conseqentemente, se um deles
ocorrer tender a reproduzir o outro.
1.1. contigidade topolgica: articulao topolgica das partes segundo o
princpio lgico das funes e junes causais;
1.2. contigidade por referncia: a articulao de duas representaes
deslocadas de seus contextos sintagmticos em um novo sintagma traz mente
a associao destes contextos. o caso da bricolagem: onde cada elemento denuncia a sua procedncia. o caso tambm da "palavra-tipo" (word type) e da
"palavra-evento" (word token), sendo que a primeira a palavra no dicionrio
(a palavra sem significado preciso); j a segunda a palavra-ocorrncia em um
contexto lingstico determinado, onde adquire as coloraes diversas de sentido relativas ao contexto (Tmianov, 1975);
1.3. contigidade por conveno: distintamente da contigidade por referncia, que diz respeito aos traos particulares de cada contexto singular em
que cada signo est inserido, a contigidade por conveno diz respeito s conexes sintticas normativas, imputadas por conveno que determina a articulao ou contigidade dos elementos, de acordo com padres estabelecidos.
o caso tpico da linguagem verbal e sua sintaxe, como tambm da linguagem
visual realista que utiliza o cdigo da perspectiva;
2. Imagens articuladas no eixo da similaridade: se duas representaes ou,
mais geralmente, dois estados de conscincia so semelhantes (mesmo que jamais fossem reunidos no mesmo momento da vida consciente), um tende a
reproduzir o outro. So pelo menos trs as modalidades de semelhana;
2.1. semelhana de qualidades~ as qualidades dos elementos associados apresentam-se como sendo semelhantes: os paramorfismos e paronomsias, simetrias e reversibilidades, contrastes, paralelismo sonoro, rtmico e formal. o
caso tambm do anagrama, atravs do qual o texto estabelece uma rede de
conexes embutida e acoplada por aglutinao. o princpio tambm, da palavra-montagem onde "dois ou mais termos originariamente distintos, encontram-se
2.2. semelhana por justaposio: os elementos so diferentes, mas a proximidade (justaposio) entre eles capaz de revelar uma semelhana essencial
pela qual esto unidos e que, sem a proximidade, no poderia ser revelada.
Pode-se tomar como exemplo desta modalidade de articulao por semelhana
o ideograma copulativo e o haikai. Nestes, cada elemento tem sua autonomia,
mas quando justapostos produzem no um terceiro termo, mas a descoberta de
uma relao ou comunho entre ambos. deste tipo de ideograma que Eisenstein
extraiu sua concepo de montagem que, no caso, nasce da nfase na justaposio por conflito. no atrito e coliso entre dois termos que brota o lampejo da
semelhana;
2.3. semelhana por mediao: a relao de semelhana entre as partes associadas s despertada porque se produz na mente que interpreta um terceiro
termo que serve para unir aquelas partes. Temos aqui todos os casos de metforas verbais e visuais de que o surrealismo, por exemplo, fornece farto material
(Plaza, 1987:78-84).
Analisaremos a seguir alguns objetos-linguagem que envolvem estes tipos
de associaes na sua criao.
Genes de im"agem
Alguns aspectos do filme Tron, de Walt Disney (1982)
As imagens de computador tornam-se tributrias no de tomadas pticas de
objetos do real, mas de modelos lgicos, programas e instrues de imagem.
Os recursos do computador, atravs de seu meio-memria, no so meros
recursos passivos e causais como a cmara escura, mas processos ativos de pensamento que permitem o processamento de imagens. Isso ocorre atravs do
pensamento analgico e dos" genes de imagem" que, como partculas de imagem-linguagem codificadas em memrias e atualizadas, podem representar
imagens e modelos compreensivos, com base nos quais so produzidas imagens simuladas no tempo.
As motocicletas do filme Tron so elaboradas a partir de elementos em memria, que so selecionados e combinados, em face de um projeto configurador
de acordo com o princpio da contigidade topolgica, isto , as partes so
articuladas segundo uma relao de causa-efeito, que visa a funo. O conceito
de memria como "molde" permite ao computador armazenar "conceitos
representacionais", como crculos, esferas, cones e perspectivas, que atuam
como "gens de imagem" mecnicos e/ou biolgicos, permitindo criar objetos
como estas motocicletas do filme Tron.
Encontra-se neste processo um princpio heurstico da maior significao
para a criao.
126
127
Modelo de morfognese
Yoichiro Kawaguchi, (1985)
As imagens de Yoichiro Kawaguchi mostram o universo da simulao das
formas biolgicas. As relaes matemticas utilizadas so, na realidade, as leis
de crescimento da natureza (tal como a Seco urea) codificadas numericamente.
Seguindo certas leis de crescimento, as imagens que Kawaguchi cria com o
computador simulam por analogia o csmico e o biolgico, mas no os imitam,
pois crescem segundo as leis da morfognese.
Estas imagens criam uma esttica e um novo processo na linguagem visual,
pois se mostram, a partir de algoritmos que, na realidade, so "metbolas"
na medida que produzem figuras auto geradas de modo paradigmtica biologia.
Figura 20. Trabalho baseado no modelo de morfognese que utiliza as.fun~es de ~istribuio de
densidade chamadas meta-balls e mefa-elltpsotds, consIderadas como pnmltIvas bSIcas para o desenvolvimento do programa idealizado pelo artista. Tais primitivas indicam p~opriedades, tais
como: maleabilidade de forma, superfcie lisa e textunzada e mudana topolgIca. Fazem parte
do modelo outros distintos algoritmos: ray-tracing, geometria fractal, alltialiasillg, etc. O sistema
utilizado o chamado LINKS-l Sysfem, criado por Koichi Omura e Isao Shlrakawa.
Fonte: Goodman (1987).
128
Figuras 21a, 21b, 21c, 21d. O autor manifesta ntido interesse pela pesquisa da au topropagao de
formas orgnicas. As imagens foram geradas por meio de leis sintticas, contidas no modelo utilizado, que determinam os padres de crescimento de conchas e outros objetos do mundo natural.
Estas figuras se transformam em novos organismos mediante processos de mutao e crescimento.
Kawaguchi faz uso de uma sintaxe representada pelo modelo de morfognese que torna evidente o elo entre o tcnico e o criativo, a partir do qual decorre uma nova potica. Pelo fato de a
simulao das leis de crescimento natural se incorporarem no desenvolvimento do processo criativo, oportuno estabelecer correspondncia com o mtodo ciberntico.
Fonte: Oeken (1984:192).
129
Fig ura 22, " luza zul " em videotexto, Julio Pla za (1 982).
Fig ura 23. " lu zazul ", Julio Pla za, 1982.
Rea li zad o no painel luminoso " Publicolor" da Avenid a So Joo, So Pa ulo. O poema reso lvido
plastica mente pela lu z-co r do sistema eletrnico a partir da di ssolu o-concentrao dos pontos
luminosos.
130
131
132
133
adora a roda,
a saca da casa,
a vela a leva
Julio Plaza (1982)
N estes textos-poemas, a relao entre forma e ttulo associados cria um
paralelismo por similaridade entre processos configuradores. Formas e palndromos (palim = repetio, de novo) so organizados pelos princpios de simetria, reversibilidade, indiciando-se mutuamente. Este trnsito sensorial entre o visual e o verbal, pelo princpio da similaridade, permite falar em
"intraduo icnica" como processo interno de traduo.
Fig ura 25. "ad o ra a roda", "a vela a leva", "a saca da casa"; Juli ? Plaza (1982).
134
menos casuais como por exemplo: nmeros casuais em seqncias numricas. A gnese
tcnica da casualidade no computador deve, portanto, estar prevista no programa,
dizer, seu repertrio tem que conter seqncias de nmeros casuais de um modo similar
aos que poderiam aparecer num jogo de dados na roleta e estar disposio no
armazenador do computador para os procedimentos de clculo e algortmicos [.. .]. Mediante a introduo de nmeros casuais para os elementos materiais, essencialmente
selecionveis da distribuio esttica, o prprio acaso converte-se em procedimento do
programa. No s simula a seleo como aquilo que no domnio da produo humana da
arte levado a cabo pela deciso intuitiva, pela idia sbita" (Bense, 1972:108-13).
O acaso, ento, est includo em potencial no processo de passagem dos elementos do repertrio para o produto e funo da distribuio eqiprovvel
de seus elementos, ou seja, ele est em funo da sua seletividade. O acaso
um caso qualitativo das configuraes estticas. A arte estocstica baseia-se na
objetividade de um projeto que se prope corno controle sensvel do acaso
probabilstico (aberto a novas possibilidades qualitativas) e que atua de forma
contextuaI e por incorporao. no campo do acaso" que tem lugar o tempo da
136
137
r-
.---
4: =
Figura 28. "Gaussian Quadratic" - A. Michael NoU (1965).
Apresenta linhas verticais e horizontais que se cruzam sobre um plano, num movimento de ziguezague. As linhas verticais foram geradas por uma funo no-randmica, enquanto as linhas horizontais pela funo de distribuio randmica "gaussiana", impondo-se como gerador aleatrio. Sabe-se que nesta distribuio de densidade, tambm conhecida como "natural", a seqncia
de nmeros tende a se agrupar em relao a um nmero mdio considerado. Quanto mais prximo da mdia, maior a probabilidade de um nmero ser escolhido.
Fonte: IBM Informatique (1975).
Figura 29. "Vertical horizontal number three". A. Michael NoU (1964).
Exemplo das primeiras imagens estocsticas geradas por computador que utilizam nmeros
pseudo-randmicos.
Fonte: IBM Informatique (1975).
138
socaa
s oaca
se a o a
ocasa
oscaa
osaca
csaoa
co as a
scoaa
saoca
sacoa
oa c s a
c so aa
asoca
as c o a
aocs a
ocsaa
o ase a
casoa
caos a
cosaa
aoSca
acsoa
aco sa
soaac
saaoc
scaao
osaac
asaoc
csaao
saoac
aasoc
sacao
aso ac
o a a se
ascao
oasac
ao as c
casao
aosac
aaOsc
acsao
saaco
ocaas
asaco
co aas
aasco
o ac as
caaso
aocas
acaso
c ao as
aacso
aco as
oaacs
ao ac s
aaocs
caaOs
acaos
aacos
OS1r~1r
1 963
140
Figura 31: "Composio Modular com ritmos ondulantes" - Ma nuel l3arbadillo (1969)
Fonte: Centro de Clculo de la Universidad de Madrid (1969)
Figura 32: "Palavra de quatro mdulos". Manuell3arbadillo (1965)
Repertrio de elementos e regras de combinao
Fonte: Centro de Clculo de la Universidad de Madrid (1969)
141
A IMAGEM PROGRAMADA
A imagem programada a atualizao icnica das leis codificadas programtica e previsivelmente. A mquina executa o programa de forma sistemtica
com um m~imo de ordem. Evidencia-se aqui o invariante da regra.
A imagem programada produto de um programa seqencial que no admite o aleatrio nem o casustico (na sua inteno). O produto iconogrfico
deste tipo de processo uma obra (imagem) de tipo "diamante", isto , "fechada", porque lapidada e definida nos seus mnimos detalhes (obra fechada por
oposio a "obra aberta"). A imagem assim realizada , ento, produto de uma
seqncia programtica que torna dominantes os seguintes aspectos: continuidade, regularidade, previsibilidade e coerncia. Em suma, uma imagem-programa corresponde denominao de "estado estrutural" (Bense, 1972: 101),
como estado de disposio regular pelo fato de os elementos do repertrio serem expedidos e selecionados com a mxima probabilidade, ou seja, com absoluta certeza e determinao, pois todos os elementos esto fixados sintaticamente por meio de uma lei ou regra.
143
142
IMAGEM PARADIGMA
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A mquina analisa os objetos culturais dos quais extrai uma srie de modelos analgicos que so paradigmas das leis formativas destes objetos e os torna
operatrios em uma simulao dos processos de criao (acabamento das "sinfonias inacabadas" ou as pinturas que o pintor no pintou, por exemplo). Jogase aqui com as variantes e as equivalncias das regras, das estruturas e a sua
capacidade paramrfica.
Parafraseando Colin Cherry, pode-se dizer que a qualidade chamada estilo
pode ser aferida em termos estatsticos, pois depende da ocorrncia e da freqn cia com q ue certos elementos aparecem na obra, assim como da freqncia e ocorrncia d as diferentes regras e estruturas sintticas formativas (Cherry,
1971:177). A imagem paradigm tica pe em evidncia o carter paramrfico,
transdutor e otimizador do n m ero que codifica as leis formativas. Isso poder ofender as n aturezas sen sveis, mas todos ns possumos imensos depsitos mentais d e dados estatsticos para julgar comparativamente textos e obras
de arte, o qu e permite en contrar semelhanas e d iferenas de estilo entre elas.
Merece ser assinalado o carter de recriao, inerente s imagens paradigmticas, em razo de elas se destacarem como modelos de obras j realizadas. Entretanto, a for te sintaxe utilizada - que consegue simular, por programas d e computador, os p rocessos de criao - sugere maior correspondncia
com o mtodo ciberntico.
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144
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147
Srie Complexidade
Monica Tavares (1996)
Srie Descobertas II
Monica Tavares (1992)
A busca pela anulao do referente, aliada proposta de destacar o ato criativo como uma experincia singular vivida na sinergia com o meio produtivo,
aparece c~mo elemento detonador deste processo de criao. O que interessa
a investigao das possibilidades de transformao de imagens com a: finalidade de transpor e vencer as determinaes limtrofes impostas pela estereotipia
da mquina.
Cada momento, cada passo dado representa uma nova possibilidade de transformao do acontecimento visual manifestado em decorrncia da seleo e
combinao dos elementos materiais pertencentes ao repertrio utilizado.
As vrias mudanas ocorridas no decurso do processo so resultantes dos
programas de computador e das associaes mentais, proporcionadas na inteno de explorar qualitativamente o instrumental tecnolgico que se tinha
em mos. Procurou-se, a partir das regras impostas por este meio, transgredilas no intuito de atingir novas formas icnicas.
A importncia dada ao processo, considerado como o percurso no qual e por
meio do qual se atingem as conquistas criativas, respalda-se na idia da obra
como modelo, representado pela combinatria do algoritmo a ser explorado.
Figura 39. Imagem abstrata que compe a Srie Complexidade, Monica Tavares (1996).
Tendo como matria-prima uma imagem digitalizada por scanner, a Figura 39 foi gerada a partir
de sucessivos procedimentos de deformao, rotao, colagem, deslocamento, etc. traduzidos e
incorporados memria do computador.
Instituto de Artes, Unicamp.
148
Figura 40. Imagem que compe a Srie Descobertas lI, Monica Tavares (1992).
Re~hzada a pa:tir da digitalizao de um rosto, que perde sua indicialidade, em razo das consecutlV~S operaoes IIlstauradoras das possibilidades de descoberta cria ti va . evidente uma ntida
IIlfluencla cubista.
Instituto de Artes, Unicamp.
149
Srie Nascentia II
Monica Tavares (1993 )
Esta srie fruto dos programas que incorporam, por meio da traduo d e
cdigos e linguagens, o repertrio necessrio a ser utilizado no intuito de se
obter novas articulaes formais. Neste sentido, foi imprescindvel explorar e
vencer,as regras impostas pelo meio produtivo, na tentativa de nelas reconhecer as fronteiras do campo de atuao para, a comear da, propor a destruio
de uma possvel dicotomia mediante a realizao do qualitativo a partir do
quantitativo.
A imagem primeira vai transfigurando-se em novos cones, novas abstraes e configuraes, em razo das mudanas e transformaes que se instalam
no fluxo do pensamento. Pouco a pouco, so geradas imagens que se vo metamorfoseando, dando margem ao aparecimento de formas orgnicas instauradoras de novos significados.
O par, representado pela imagem antecedente e conseqente, articula-se em
contnua metamorfose, demonstrando claramente o carter processual do trabalho. Em uma conduta transgressora, estabelecemos como meta investigar as
possibilidades de criao de imagens, em decorrncia da utilizao do repertrio formal, transcodificado nos programas de computador.
150
Fig uras 43, 44 e 45: Srie Nascentia 11 , Mon ica Tava res (1993).
151
O videotexto impe LUna outra sensibilidade, ao mesmo tempo em que socializa a visualidade ideogrfica em contraposio fotogrfica . No silncio da
tela, imagens e cores fluem com a mais absoluta calma e serenidade, exigindo a
concentrao do usurio que dispe da informao eletrnica.
Escrita e imagem se absorvem e iconizam, criando rihnos espao-temporais
silenciosos e prprios, ao mesmo tempo que, pela repetio do padro luz-ponto, cria-se o efeito sinestsico do ta tear, andar e apalpar: o espao e o tempo
escorregando entre os dedos . o caso do videotexto que, no seu modo silencioso de exibio, descama o ato de escrever e torna transparente a formao
da imagem pela varredura: a sua escrita na tela parece a metfora da fala oral
em seu processo sucessivo-temporal de formao da linguagem. O que o
videotexto torna realmente visvel o processo da operao tradutora executada pelo "modem", isto , a transduo do sinal acstico em visual (operao
que permite conservar a informao visual do videotexto em uma fita cassete).
O videotexto tem um carter visual ideogrmico, basicameJlte ttil. Tende
ao visual na medida em que abandona o fontico-digital e instaura o visual
inclusivo, pois o ideograma, como diz McLuhan, uma "gestalt" que no
dissocia analiticamente os sentidos, como faz a escrita fontica. O artista grfico-eletrnico s pode emprestar valores tteis s suas imagens reafirmando seu
compromisso com a cultura visual e sensorial, "pois que a tatiiidade abrange todos
153
O poema "Intacta ... Estrela ... " prope uma percepo quase sublin1inar do
texto-imagem (pela velocidade da escanso) a partir de partculas de percepo. O objeto imediato da percepo construdo pela escanso do videotexto.
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Figura 46. "Lua na gua ... " Paulo Leminsky (1982) em videotexto.
Fonte: Cortesia do poeta.
154
Figura 47. "lntacta ... Estrela [... J Branco ... Espetculo", Lenora de Barros (1985).
Fonte: Cortesia da artista.
155
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156
157
POTICAS DE PROJETO
As Figuras 50 a 53 mostramframes de videopoemas criados por Augusto de
Campos ("Bomba"), Haroldo de Campos ("Parafsica ") , Dcio Pignatari
("Fe11lme") e Julio Plaza ("O Arco ris no Ar Curvo"), respectivamente. Estes trabalhos foram produzidos no Laboratrio de Sistemas Integrveis (LSI) do Departamento de Engenharia Eletrnica da Escola Politcnica da USP e executados a partir da utilizao dos seguintes meios: modelagem e renderizao, na
Silicol1 Graphics com software Alins Studio; transferncia algortmica dos frames
para urna fita de vdeo destino U-Matic e SVHS. Fazem parte do Projeto VdeoPoesia que foi apresentado como tese de doutorado por Ricardo Arajo na Faculdade de Letras da USP (1996). Nestes videopoemas, percebe-se a projeo
de cdigos no-verbais sobre cdigos verbais.
Os videopoemas foram construdos mediante a modelagem e animao de
objetos tridimensionais que, posteriormente, foram "renderizados", dando
margem ao aparecimento de imagens virtuais. Estas imagens nada mais so
que as atualizaes dos cones mentais dos artistas. inerente a estas obras a
existncia de projetos preexistentes que se vo concretizando em razo da objetividade dos llstrumentos produtivos. Possveis desvios, variaes do modelo,
correes ou reformulaes so feitos em funo das ferramentas produtivas
utilizadas. A infra-estrutura tecnolgica impe fortes regras sintticas que influenciam e direcionam o desenvolvimento do projeto criativo. Nesse sentido,
destaca-se a idia de construo como elemento alimentador do processo de
criao. Geram-se eventos por meio de estruturas.
Os videopoemas elencados demonstram a perfeita,. adequao das novas
tecnologias materializao das estruturas "verbi-voco-visuais", propostas pela
poesia concreta. As animaes eletrnicas possibilitam o movimento virtual da
palavra, preconizado pela libertao da distribuio linear do texto, na idia de
que as palavras sejam tratadas como textos-superfcie e no corno textos-cadeias. A articulao e a sincronizao dos sons so favorecidas pelos efeitos de
ps-produo, tambm decorrentes dos sistemas computadorizados.
A qualidade esttica resultado da interao entre os aspectos verbal, vocal
e visual dos elementos que fazem parte destas obras; nestes videopoemas, esta
interao possibilitada pelas qualidades dos meios eletrnicos, as quais foram utilizadas para promover relaes associativas entre estes cdigos (som,
imagem, texto, etc.), na proposta de constituio de novas mensagens.
Poema Bomba
Augusto de Campos, (1994)
O poeta atua como "um designer da linguagem" (na feliz expresso de
Pignatari) para chegar s formas verbivocovisuais. O poema insere-se em urna
tradio de projeto, pois ele foi anteriormente realizado no espao grfico da
pgina utilizando-se os tipos "Letraset", j sugerindo o espao tridimensional.
Na verso computadorizada, esta tendncia se realiza plenamente e as palavras "poema" e "bomba" explodem centrifugamente como estilhaos de granada, ou melhor, como fragmentos de linguagem em forma de "-co11e" (Augusto
de Campos). Aqui se explicita o mtodo de projeto em sntese com o mtodo
dos limites, exatamente pela economia dos sinais "p", "b", "e" e "m" alm da
arquitetura geomtrica que permite o controle do acaso. Para uma anlise mais
completa, conferir Arajo (1996:25-41).
158
159
Parafsica
Haroldo de Campos (1992)
Homenagem ao cientista Mrio Schenberg, o poema "Parafsica", como "verso-verso", recria o espao-curvo da relatividade einsteiniana. Poema ideogrmico, reflete uma economia na sntese de seu projeto, da montagem do
verso-poema: "no espao curoo nasce um crisantempo", surge a "flor-espcio-temporal crisantempo", montagem de "crisntemo" e "tempo". "O poema 'Parafsica '
Femme ...
"'Femme' est latente no poema 'O Jogral e a Pros.tituta Negra' (Dcio Pignatari
(1949) ao trazer 'para dentro do poema toda a fom1a feminina'; neste sentido o 'm'
"funciona como cone da figura femme', ou nas palavras do poeta: 'A legio dos condenados demanda/tuas pernas em M, silenciosa moenda do crepsculo'. Por outro lado,
'mw', signo que alude a uma inverso posicional, est latente tambm no poema de
1949, no seguimento do verso "tuas pernas em M '" (Arajo, 1996).
O tema recorrente e aparece tambm em: "abrir as portas / abrir as pernas /
obrir os corpos" (em Vrtebra, Noigandres 3, 1956).
Por outro lado:
"FEMWE
ELLE 5' OUVRE
ELLE 5' OFFRE
ELLE SOUFFRE"
detona a leitura vertical "femmelle" = fmea .= hembra (castelhano), que se
insere na tradio temtica do poeta, notadamente no poema (em castelhano)
"hombre / hambre / hembra". O mesmo acontece nos seus "Ideogramas verbais" publicados em Exerccio Findo (1968), especialmente "homem", "man",
"man/woman", com solues grficas espelhadas, onde encontramos a soluo atual do "mw". Estes processos tornam evidentes as solues de uma economia projetual prpria do mtodo dos limites. Alis, o prprio poeta (dp Dcio Pignatari) pioneiro nesta pesquisa grafoltrica da procura do no-verbal no verbal, sobretudo em "p", "b", "d", "p".
O poema insere-se no que o poeta denomina "Clipe-poesia" ou "Clipoema"
e mais precisamente um "Chip-poema". Nas palavras de Ricardo Arajo: "O
poema tem uma animao que produz um efeito espectral a partir dos significantes
'Femme', 'Ouvre', 'Offre', 'Souffre', 'ElLe', dispostos horizontalmente, como um 'chippoema' ou 'chip-lrico', como um 'chip-colcho', que possibilita a combinao ou disposio de inumerveis jogos de fonemas, como um "chip" de microeletrnica onde as
microcargas eltricas se movem, sinuosamente, em torno de, segundo a engenharia eletrnica, 'um milho de componentes' e que criam acesso para at 2.000 portas lgicas."
(Arajo, 1996:73-84).
Figura 51. Frame do videopoema "Parafsica", Haroldo de Campos (1992).
Fonte: Arajo (1996).
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POTICAS DA SIMULAO
A Ilha de Carla, Nelson Max
Esta imagem, em realismo sinttico, simula a luminosidade do ambiente pela
interatividade. A imagem destaca a articulao lgica de seus elementos pela
contigidade convencionada, isto , segundo a normatividade do cdigo perspectvico produtor do realismo.
Nestas tcnicas encontram-se codificados os processos de refrao e de reflexo da luz, as leis da perspectiva, os parmetros de iluminao do ambiente
e os atributos de cor, textura e material do objeto ou dos objetos que fazem
parte da cena. Assim, a imagem virtual construda por meio de modelos de
sntese, que se encontram armazenados na memria do computador e disponveis utilizao do artista, a partir do modo do usurio. Qualquer mudana na
intensidade de luz, na escolha das cores, das sombras, etc. realiza-se com a
conseqente modificao de parmetros numricos.
Figura 53: Frame do videopoema "O Arco ris no Ar Curvo" ,Julio Plaza (1994).
Fonte: Projeto Vdeo Poesia
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Figura 56. Imagem de sntese "The Road to Point Reyes" . Lucasfilm Ltd. (1983).
Fonte: Jankel (1984).
167
IMAGENS "MGICAS"
As imagens mgicas, tambm denominadas "estereogramas", so estruturadas matematicamente e se apresentam em decorrncia da simulao do
funcionamento da viso binocular. O algoritmo criado codifica as leis da viso
em profundidade e, ao simular este fenmeno de percepo, possibilita a
visualizao de objetos tridimensionais a partir de imagens vinculadas a suportes bidimensionais. O nmero institui-se como o elemento instaurador de
uma nova ordem.
O mecanismo fisiolgico da viso binocular, que fundamenta a construo
de estereogramas, o seguinte: no momento em que os dois olhos fixam um
ponto situado a uma certa distncia, na inteno de convergir sobre este ponto
para enfocar a imagem sobre as duas fveas, um nico ponto visto.
Segundo Kanizsa, as fveas so consideradas como os pontos correspondentes das retinas. O autor chama ateno para o fato de que os pontos "correspondentes" ou "idnticos" (ver aI e a 2, b l e b 2 , na Figura 57) equivalem todos
queles pontos da retina que ocupam a mesma posio geomtrica nos dois
olhos, tanto em latitude como em longitude, em relao fvea respectiva
(Kanizsa, 1986:65).
Para um dado ngulo de convergncia dos dois olhos, as imagens formadas
com base nos pontos correspondentes se fundem, produzindo a viso de um
s ponto. Kanizsa garante que, para cada ngulo de convergncia, existe uma
regio denominada horptero, na qual se formam as imagens, a partir dos pontos correspondentes das duas retinas. Cada ponto de fixao tem um horptero
diferente. Os pontos que no se apiam no horptero fo~mam imagens sobre
pontos no correspondentes ou separados. So chamados pontos dspares (ver
c l e c2 ' na Figura 57). Normalmente, no se percebem as imagens duplas ou
dspares porque os olhos se movem continuamente; entretanto, pode-se
facilmente constatar tal fenmeno, colocando-se um dedo frente do nariz
e, alternadamente, fechar o olho direito e olho esquerdo. Percebe-se que
a imagem do dedo vai movimentando-se de um lado para outro (Kanizsa,
1986:65-6).
Assim, quando os olhos convergem sobre pares de imagens estereoscpicas
tem-se a sensao de relevo e de profundidade, sem que, necessariamente, seja
preciso a utilizao de instrumentos especiais. Contudo, o fenmeno de
visualizar imagens tridimensionais, a partir de imagens vinculadas a suportes
bidimensionais, tem sido comumente realizado com a ajuda de instrumentos
adequados, tais como o estereoscpio (Figura 58), instrumento binocular que
basicamente reproduz o princpio da percepo, anteriormente citado.
168
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CORTE
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011-10 diREiTO
169
Contudo, as simulaes estereoscpicas dos objetos criados, apesar de propiciarem impresses ou "vivncias sensoriais", no PPt tI ' ln jamais apresentar-se
como superfcies materiais. Fraga destaca que estas " ,~tntturas imateriais lumi/losas intangveis" emergem mente do observador e trazem tona o paradoxo
da "intangibilidade de sua existncia". Os espaos simulados abrem-se s infinitas
exploraes visuais, desvelando situaes que se assemelham apreenso de
"uma sensao fugidia que nos escapa e nos esfacela em diferentes impresses". Seu
trabalho sugere uma "metfora sensorial das flutuaes que ocorrem na mente quan-
170
171
173
Ao reproduzir este fenmeno de percepo, estas imagens propiciam a descoberta de outros campos de viso prprios do ser humano. So, de fato, ferramentas que suscitam a busca de novos imaginrios icnicos. Em decorrncia deste procedimento de criao, novas formas de percepo emergem,
no s rompendo uma antiga ordem, como tambm renovando o fenmeno
da viso.
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175
174
A IMAGEM "FRACTAL"
Com a potncia de clculo dos computadores e com algoritmos matemticos, podem-se criar imagens sintticas que simulam fenmenos naturais e que
desestruturam a relao clssica imagem-olho-referente.
Decorrentes das pesquisa dos conjuntos de Julia, dos trabalhos de Fatou,
das "curvas fechadas" de Peano, do "floco de neve" de Koch e dos conjuntos de
Mandelbrot, as formas fractals revelam a sua beleza segundo princpios construtivos universais na sua morfologia. Outras pesquisas, tais como a "esponja"
de Sierpinsk & Menger, a "barra" de Cantor exerceram tambm decisiva influncia na construo dos objetos fractais.
A noo de "objeto fractal", ou fractal, criada por B. Mandelbrot, nasce a
partir do adjetivo latino fractus, que significa "irregular" ou "interrupto". Para
Mandelbrot: "a geometria fractal caracterizada pela relao entre a escolha de pro-
blemas no seio do caos da 11atureza e a escolha dos instrumentos no seio das matemticas". Estas duas escolhas tm criado algo de novo: entre o domnio do caos
incontrolado e a ordem excessiva do sistema euclidiano existe uma nova rea
de ordem "fracta!", que possibilita a criao de objetos fractals estes nos mostram, atravs do simples, do concreto e do intuitivo, as novas relaes para
uma nova geocincia da Terra, da Lua, do cu, da atmosfera e dos oceanos
(Mandelbrot, 1984:203).
A geometria fractal no euclidiana e no-linear; define uma classe de formas (chamadas fractal) que no existem nos sistemas convencionais euclidianos
de duas ou trs dimenses, mas nas dimenses fracionrias entre elas, tais como:
1.5 ou 2.25. E isso chamado por Mandelbrot de "movimento fractal Browniano".
A sintaxe das curvas fractais so conjuntos de nmeros complexos que incluem uma parte de nmeros reais e imaginrios, os quais podem ser grafados
como pontos em um plano. A geometria fractal , talvez, o mais excitante instrumento terico como ponto de partida para explorar as formas naturais. Est
baseado no conceito de que as dimenses no devem necessariamente ser consideradas em nmeros inteiros (1, 2, 3, n), mas podem ser fragmentadas em
fraes (1, 1.3) como meio de obter funes mais prximas ao mundo natural do
que a geometria euclidiana do ponto, linha e superfcie. A geometria fractal
ento a descrio de formas intermedirias, cuja dimensionalidade no necessita de nmeros inteiros.
A dimenso fractal, denotada pela notao "D", mede seu degrau de irregularidade e interrupo que pode ser um nmero simples e sua frao, um nmero irracional ou pi (1t). O segredo da construo da curva de Mandelbrot
consiste em utilizar segmentos retilneos de duas longitudes distintas, orienta176
dos em doze direes diferentes. Acurva resultante muito menos regular que
as curvas regulares de Peano e, portanto, muito mais prxima dos modelos
oferecidos pelos fenmenos naturais. No caso de um tringulo, este pode ser
transformado em uma montanha pelo deslocamento randmico de pontos situados nos seus limites:
~"
------._-
/f!!b .
Figura 63. Processo de modelagem de uma montanha.
Fonte: Les lmages Elcctrolliques (1986).
178
ra particular, ela revela uma grande semelhana com o todo. Os detallles refletem a
estrutura global da forma original" (Glassner, 1984:117).
Figura 64. Quatro etapas da construo do "floco de neve" ou curva de Koch. E:ta uma .rn?str'l
das formasfraclals naturais. O floco de neve construdo pela. montagem de um tnangulo eqUllatero
em cada lado do tringulo original e pela soma de maIs tnangulo ad IIIf/lll/II//I.
Fonte: Jankel (1984).
179
180
181
o~
1,1
0 -" 1,3
'I'
".
182
As propriedades especficas dos nmeros perplexos definem uma curva unitria, constituda por duas hiprboles, cujas ass1totas comuns so interpretadas como cone de luz. Segundo Fjelstad, este sistema, inventado por alunos do
primeiro ano do St. Olaf College, parece ter relevncia em fsica, em particular
porque fornece um meio natural para estender o usual formalismo de relativi183
dade especial para o caso I v I > c. Isto feito por meio de um parmetro de
velocidade 11>, tal que v = c tanil 11>, onde tanh uma ex tenso da funo ordinria
da tangente hiperblica. O fato de esta extenso ter dois ngulos II> diferentes
para cada velocidade v se d por conta das diferentes abordagens na literatura
dos fenmenos superluminais (cf. Paul Fjelstad, 1986:416-22).
As imagens geradas a partir dos nmeros perplexos (Figuras 69-70), realizadas por Artemis Moroni (CTI, Centro de Tecnologia Informtica, Campinas),
mostram claramente o que foi dito a respeito da imagem algortmica. Tornamse evidentes, nestes procedimentos de criao, as funes de transduo, de
paramorfismo e de otimizao, responsveis pela gerao de formas a partir de
nmeros.
184
185
Captulo 7
EXPERIMENTAL
"Nem tudo lIa arquitetura concreto,
nem tudo lIa msica sonoro".
Paul Valry
POTICAS DA EXPERIMENTA O
Na atitude criativa de cunho experimental concepo e realizao so
concomitantes. O artista coloca-se diante de uma situao nova. Ele, pouco a
pouco, procura desvendar as possibilidades estticas a serem obtidas com os
meios. Imbudo de um conhecimento transmitido pelos sentidos, ele experimenta no intuito de encontrar novas e outras formas de se expressar. E ento,
neste jogo - aberto a tudo - impe a gratuidade no ato criativo. Aqui, privilegia-se o descobrl~ o fabricar, o experimentar; em suma: considera-se o sensorial
sem um plano previamente preconcebido. O processo vai da prtica teoria
(experincia - descoberta - progresso). Observa-se o fenmeno para lhe apreender as leis. Opera-se por meio da gratuidade e do esprito ldico; a filosofia
do "por que no?". Busca-se a "experincia para ver no que d" (Claude Bernard).
Neste tipo de criao prevalece a vacuidade da mente ante uma dada situao;
tenta-se partir de fatos, por induo. como diz Borges: "Procura-se pelo prazer
de buscar" ou como salienta Picasso: "Eu no procuro, acho".
Nas poticas essencialmente experimentalistas que enfatizam a materialidade
dos suportes, domina o ftico, o conta to, uma espcie de incio do incio, em
que predomina uma pr-constelao ou mensagem latente, em potencial. Neste caso, os procedimentos da operao criativa erigem-se sob a dominncia do
singular.
Se a comunicao a mensagem como organismo (Wiener), na funo ftica
da linguagem v-se o pendor para a "contracomunicao" ou, nas palavras de
Barthes, o "grau zero da escritura". Contracomunicao situa-se aqui, junto
funo ftica da linguagem, no como forma de incio da comunicao, mas
187
189
188
Nome
Arnaldo Antunes (1993)
o trabalho "Nome", realizado por Arnaldo Antunes, distingue-se como resultado da interao entre distintos cdigos que, simultaneamente, articulamse em um s produto. A msica, o vdeo e a poesia convivem nesta perspectiva
de revelar uma obra intermiditica, muito bem referenciada por A. Risrio como
"lima celebrao da visualidade da escrita" (Risrio,1994: 3). Antunes procura renovar as experincias do homem imerso no mundo em que vive. Ao assinalarmos os caminhos que o levaram inveno, nota-se claramente uma tendncia
pelo ato experimental. Os produtos gerados vo, pouco a pouco, tomando forma e so executados a partir do conhecimento transmitido pelos sentidos. Sugere-se um fazer aberto s novas possibilidades oferecidas pelo computador e
pela racionalidade tcnica que, como afirma Risrio, "vem suspensa a sua finalidade pragmtica", posta lia servio do ludismo intersemitico" (Risrio, 1994:3).
patente o jogo com a materialidade dos meios que induz a uma reelaborao
constante e experimental do prprio trabalho. O artista demonstra familiaridade com os recursos ao utilizar animaes computadorizadas para expressar a
sua criatividade.
Mesmo se sobressaindo como uma obra resultante do dilogo entre diversas
linguagens, "Nome" prope-se como descoberta ou inveno criativa, instituda a partir de um fazer onde est implcita uma tendncia gratuidade e
curiosidade. O artista busca alcanar o possvel, ou mesmo vencer os constrangimentos tecnolgicos, atingindo a qualidade por intermdio de experimentaes criativas. A inteno de Antunes no est nica e necessariamente na obra
acabada, mas sim no processo que realizado direta e concomitante ao prprio
ato de criao, numa atitude por fazer sobressair o carter de inovao. evidente o domnio sobre a complexidade tecnolgica, sem o qual seria impossvel
a realizao de tais experimentos. "Nome" impe-se pela sua qualidade esttica; destaca-se como uma experincia criativa, resultado de um trabalho de
sinergia entre o artista e os meios.
Figuras 72a, 72b. "guas" e "guas de Fora", Jos Roberto Aguilar (1993).
O processo de exper~mentar e absorver as potencialidades do novo instrumental prevalece como
forma de manlfestaao da cnatlvldade. Trabalha-se com as tcnicas tradicionais das artes visuais
agora transcodificadas nos programas d e computador e visualizadas atravs do menu de esco~
lhas. O manuseio e o contato com o meio possibilitam novas descobertas
.
Fonte: Aguilar (1993).
190
191
POTICAS DA TRANSDUO
Nestas poticas, o fenmeno da transduo responsvel pela ampliao do
campo sensvel e visvel do criador. Em funo de sua caracterstica imaterial, a
imagem eletrnica pode circular entre distintas interfaces, possibilitando, por
conseguinte, a sua traduo para distintos meios. Estas potenciais conexes e
transdues estabelecem elos com universos antes no-visualizados. Dessa forma, procura-se variar os pontos de vista, renovando-se a viso do fato ou do
objeto e fazendo emergir um fenmeno qualquer, perceptivelmente antes no
existente. Nesta perspectiva, aparece o universo da produtividade como
instaurador do insight criativo. evidente a correspondncia deste procedimento com o mtodo da reduo fenomenolgica.
Vocogramas,
192
Captulo 8
RECODIFICAAO
"Partir de uma realidade para criar uma nova
realidade, ao mesmo tempo lgica e potica,
a este encaminhamento que a 'imagem
processada' pode conduzir."
Waldemar Cordeiro
194
Vrias so as formas de recodificao.A transferncia de um sistema de pensamento para outro, de um campo do saber para outro, um dos mais importantes, instigantes e frutferos mtodos heursticos. Na recodificao, parte-se
de algo j codificado; o mtodo consiste em reco di ficar algo j criado e comporta, por isso mesmo, a noo de metacriao (criao a partir de) ou representao da representao; equivale linguagem e suas mudanas com a decorrente
transformao.
A "intertextualidade" (Bakhtine) uma outra forma de denominao deste
procedimento e significa a relao de um texto com outro. Este conceito extensivo a qualquer prtica semitica: pode-se falar em intervisualidade, intermusicalidade, etc. Um texto envolve sempre uma relao ou produto de outros textos. Este ponto de vista coloca a intertextualidade como substituto
metodolgico da teoria das influncias (estudo das citaes com ou sem aspas)
ej ou a crtica de fontes.
O artista, ento, tem como critrio bsico pr a linguagem em movimento,
do qual deriva uma nova criao que comporta renovao crtica do fenmeno
anterior, determinando transformaes de ordem sinttica, semntica ou sugerindo novas significaes.
O computador funciona para o artista como um amplificador da imaginao, j que coloca disposio dele a histria como depsito de linguagens,
como "Museu de Tudo" na feliz expresso do poeta Joo Cabral de Melo Neto.
Com a aquisio de imagens por computador iniciam-se processos de transformao de imagens eletrnicas atravs de dispositivos de sntese bidi195
Imagens ht'bridas
. ?peraes de criao de idias novas atuam em simultaneidade com as posslbilldades do existente. Os conceitos de "quente" e "frio" (McLuhan, 1969:3850) so operativos a este respeito. Os meios e as linguagens quentes, produtores
de "alta definio", referem-se a estados onde a alta saturao de dados cria o
~rolongamento excessivo de um dos nossos sentidos, tornando-nos especialIstas em relao a ele. Pelo contrrio, os meios e linguagens frios, de "baixa
definio", permitem a participao do receptor e tendem, por isso mesmo, a
facilitar o trnsito entre sentidos. Assim, a interao entre sentidos um fato
que depende tanto dos meios, quanto da recepo e tambm da capacidade de
preenchimento dos espaos sensoriais. Todos os veculos, de forma mais ou
~eno~ ~centuada, saturam-se uns em outros, de forma similar aos processos
smesteslCOS promovidos pelo sistema nervoso central humano.
. Do mes,mo modo que a especializao dos sentidos nos conduz seqenClalmente a fragmentao (McLuhan assinala a mquina como portadora deste
processo), a hibridizao nos conduz a uma viso simultnea das coisas, ingr~ssando, como diz McLuhan, no mundo da estrutura e da configurao, prpnas da velocidade eltrica que substitui a seqncia mecnica. "As linhas de
fora das estruturas dos meios tornam-se audveis e claras, fazendo-nos retornar a
forma inclusiva do cone" (McLuhan, 1969:38).
Este fato, caracterstico de todos os veculos, significa que o contedo de
qualquer meio sempre um outro meio. O contedo da escrita a fala assim
como a palavra escrita o contedo da imprensa e a palavra impressa: o contedo do telgrafo. "Se algum perguntar 'qual o contedo da fala?', necessrio
dizer: um processo de pensamento, real, no-verbal em si mesmo." (McLuhan,
1969:39).
Conseqentemente, o carter de "frio" (baixa definio, abertura, hibridez,
participao, simultneo), em oposio ao carter de "quente" (alta definio,
autnomo, no-participativo, especializado), define de antemo as condies
de traduo e criao.
Na manipulao de material iconogrfico, o carter de "frio" antecipa as
197
clalmel/te favoravel para a observao de seus componentes e propriedades estrutllrais" (McLuhan, 1969:75).
Tanto a multim~ia quanto a intermdia so categorias interdisciplinares que,
c~mo colag~m_ o~ s~te.se qualitativa, colocam em questo as formas de produao e de cnaao mdIvIdual e, sobretudo, a noo de autor. A criao com os
computadores o resultado da interao destas prticas, corno forma de interr:lao e de traduo. O artista, hoje, beneficia-se da profuso de meios de todo
genero que emprestam suas diferenas para expandir o trabalho criativo,
notadamente atravs das interfaces.
Os ~eios tecn?lgicos absorvem e incorpOL"am os diferentes sistemas sgnicos,
t~aduzmdo as dIferentes linguagens histricas para os novos suportes. Estas
lmguagens transcodificadas efetivam a colaborao entre os diversos sentidos
possibilitando o trnsitointersemitico e criativo entre o visual, o verbal o acs~
tico ~ o ttil. Nesta ~rtica, o dilogo entre o singular - individual (e~o) _ e o
colettvo (superego) e urna das caractersticas dominantes das NT. Alis: "a humanidade s est presente como estilo" (Pareyson, 1984:153).
Segu~do E. C~uchot, o trnsito de informao atravs das interfaces supera
~ conce~,to mcluhIano "o meio a mensagem", que substitudo pela noo de
/medIa corno processo cultural da comutao instantnea do imediato. Para
ele, a cultura dos meios transforma-se sensivelmente, e seguramente, em urna
cultura da comutao instantnea do imediato. A imagem e, sem dvida a arte
toda, no mais o lugar da metfora, mas da metamorfose.
'
A fotografia, que j foi matriz de inveno nos processos industriais, est no
centro do processo criativo digital, amalgama-se com o computador e transmuta
~ sua na~lreza. ~e imagem em suporte duro, material fotoqumico, passa a ser
Imagem Imatenal nas memrias do computador, onde trucada e interferida
p:lo.s ~rtistas e posteriormente recuperada, corno um hbrido. A fotografia
~Ibnd~z~-se com o computador e passa a ser matria-prima para um imaginno arhshco. ~sta mudana o sintoma da crise de representao. A fotografia
deIxa de ser SIgno da verdade, imagem do real, para se tornar urna fico icfca,
urna Imagem plstica singular ou um novo discurso por meio de urna potica
198
Transcriao e interferncia
Figura 76. Fotografia tratada por computador que mostra informao esttica com a realimentao.
Fonte: Progresso Fotogrfico (1987).
~igura 77. Andy Warhol digitalizado ad infllli/um a partir da realimentao (jeed back) de partes da
Imagem.
Fonte: Goodman (1987).
200
Se "as artes plsticas inventaram sua imprensa criando artes fictcias ou sugeridas"
(Malraux, 1951:11-125), os computadores criaram a possibilidade de transformao e metamorfose do imediato em hbridos, pois "a informao mais questo
de processo que de acumulao "(Wiener, 1969:113).
As imagens adquiridas, digitalizadas e posteriormente retocadas colocam
problemas de traduo e recriao, portanto de recodificao, onde a relao
entre informao e entropia se evidencia, pois todo processo de aquisio de
informao para sua posterior manipulao implica problemas de conservao, interferncia e re-estruturao, em que possvel inserir a entropia, a
desestruturao e o caos.
De fato, se a informao uma medida de ordem, a entropia uma medida
de desordem e tende a crescer espontaneamente; por isso: quanto mais prov201
202
Fig ura 79a, 79b. "A Cid ade e seus Fluxos", Ablio Guerra & Marco do Valle (1994).
Fonte: Co rtes ia d os auto res.
203
RECODIFICAAO SINTTICA
So os prprios cdigos de transmisso dos meios os responsveis pela
recodificao sinttica de uma imagem. Neste processo, toma-se evidente a
mudana de estrutura que termina por afetar a dimenso semntica da imagem.
Neste caso, o videotexto o meio utilizado para a recodificao da clebre
imagem do "Grito" de E. Munch e a consequente racionalizao digital da imagem analgica.
Neste trabalho, o videotexto o meio que possibilita a visualizao do processo tradutor executado pelo modem: em outras palavras, a transduo d o
sinal acstico em visual.
Ficam patentes as qualidades e potencialidades dos novos meios em permitir o trnsito de imagens entre distintas interfaces, favorecendo novas recodificaes e tradues. A digitalizao sinttica da imagem, por si s, cria uma
situao nova.
Ao possibilitar a recodificao de uma forma esttica para outra, o videotexto
instaura novas possibilidades de traduo e releitura criando novos contextos
sintticos e semnticos.
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205
204
TRATAMENTO DE IMAGENS
A imagem processada
Na construo das iInagens processadas deve-se, primeiramente, proceder
ao tratamento digital de uma imagem, no intuito de a traduzir em unidades
discretas.
Poderemos ver aqui as imagens tratadas e estruturadas por processos
informticos, tais como: Image processing e iInagem interpolada (in-betweening),
entre outras.
A fotografia introduzida no computador e codificada numericamente; as
cifras representam diversos graus de intensidade e luminosidade, permitindo
o tratamento da iInagem para estudar a sua estrutura, assiIn como os diferentes efeitos e aparncias visuais. As iInagens processadas a partir de uma fotografia permitem recriar novas realidades sgnicas. As transformaes visuais so
resultados de clculos que, nos exemplos apresentados, conduzem gradativamente, por reduo de informao, a um contraste grfico elevado. O resultado pode ser trascrito em uma iInpressora, polaroid ou outro meio adequado,
como o plotter, que traduz os valores numricos em signos alfabticos; assim,
passa-se de uma realidade a outra, nas palavras de Waldemar Cordeiro.
Este processo de formao equivale a uma releitura, refletindo uma nova
visualizao ou recodificao sinttica de uma imagem, como resultado da traduo entre cdigos.
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111122461777777177777777
111112346677777777767765
111111224567777766546653
111111223567777644356665
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455555643444455667777776
545666543444445566776765
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222222355654323345566666
111222356655432323244545
Figura 83. "Gente" (fragmento), Image Processing, Waldemar Cordeiro.
Fonte: IBM Informatique (1975).
Figura 84. "1m age Processing" e caracteres repertoriais. Kenneth Knowlton & Leon Harmon
Fonte: IBM Informatique (1975).
.
206
207
A imagem interpolada
Estas imagens incorporam, no seu procedimento de realizao, uma espcie
de metamorfose. Este processo est contido nas regras sintticas do programa
de computador. As tcnicas para sua execuo consistem na interpolao (il1betweel1ing) entre duas imagens determinadas. a operador dispe as imagenschave e o computador executa os passos intermedirios da transformao. Esta
transformao consiste na modificao, no tempo e no espao, das curvas
modeladoras do contorno das imagens, as quais determinam a trajetria e a
dinmica dos pontos entre cada passo da metamorfose.
Com as tcnicas in-betweenil1g (interpolao) possvel animar uma imagem
analogicamente de tal forma que produza nesta efeitos de evoluo: uma espcie de processo paramrfico embutido nas memrias dos computadores.
As tcnicas in-betweening automatizam a animao a partir de duas imagenschave e da especificao das curvas de tempo e espao, com a restrio de trajetria e dinmica (caminho e velocidade) dos pontos entre estas duas imagens.
b computador pode transformar uma linha de desenho em outra linha. Caso
as duas imagens sejam muito diferentes, as linhas tornar-se-o significativas
durante o perodo de transio, como o caso de "Running Cola is Africa".
As tcnicas in-betweenil1g trazem memria o biologista D' Arcy Wenworth
Thompson, que publicou, em 1917, sua teoria das transformaes (Lewell,
1985:107). Ele mostrou como a forma de vrias espcies pode ser derivada de
uma forma de outra espcie relativa. Por exemplo, Thomson nota como a forma de um peixe poderia ser derivada de uma espcie difer~nte atravs de uma
distoro anamrfica em uma grade de pontos.
A animao de imagens em tempo real torna-se uma atividade ldica e esttica. A evoluo, a transformao e a metamorfose de imagens transformam
em metforas da vida as suas representaes. a crescimento, a expanso, a
mudana e a metamorfose simulam um tipo de pensamento icnico.
Mc Laren (referindo-se ao cinema de animao) disse que aquilo que se passa entre as imagens mais importante que as prprias imagens. A imagem
interpolada, em vez de ser uma imagem-metfora, uma imagem metamrfica,
uma meta-imagem. a prazer encontra-se na comparao entre o que se imaginou e o que vemos nascer.
a cinema est para a montagem e a edio, como a computao grfica est
para a interpolao.
.~
(
208
209
TRAD U O INTERSEMITICA
Uma forma especial de recodificao consiste no procedimento de traduo
intersemitica ou transmutao, que consiste na interpretao de signos verbais por meio de sistemas de signos no-verbais, ou, em um sentido mais amplo, a traduo entre artes ou signos de natureza semitica diferente (Plaza,
1987). A traduo, portanto, "e/1volve mensagens equivalentes em cdigos diferentes" (Jakobson), e consiste em "produzir efeitos anlogos com meios diferentes" (P.
Valry), com as seguintes possibilidades:
1. Traduo icnica ou "transcriao" (Campos, 1970:21): quando a transmutao realizada com investimento esttico;
2. Traduo indicial ou transposio: quando a transmutao realizada
como mera transposio do original para um outro meio;
3. Traduo simblica ou recodificao: quando o cdigo da linguagem fonte transmutado para um outro cdigo por conveno.
Na transposio do haikai:
r salt tomba
rumor d e gu a"
para vid eotexto, h um investimen to es ttico decorrente das qualid ades fsicas
da cor-lu z e da forma de escanso do videotexto, pois o movimento o verdadeiro interpretante do poslna.
110001
101001
100110
110101
Figura 88. Recodifica a expresso" ARTE" em linguagem binria, Waldemar Cordeiro (1986:145)
salt tomba
VAlUATIO lO alOav.
F ug.hell4
... -....
Figura 89. Transcodificao da "Variatio 10" (Variaes Goldbcrg) de Johann Sebastian Bach para
uma linguagem visual, Emmanuel Cayla (1986).
Fonte: Extrado da obra realizada em novembro de 1986 no Forum desArts de l'Univers Scientifique
et Tcchnique (FAUST), Toulouse, Frana.
210
Fig
90. "O velho tanque ... " , Transcriao do ha ika i do mesmo ttu lo de Bash, em traduo de
Harlll o de Campos (1977:62) para Videotexto, Julio Plaza (1982).
211
POTICAS INTERSEMITICAS
As poticas intersemiticas envolvem a relao de vrios textos, cdigos
verbais e no-verbais para constituir uma mensagem. O espao intersemitico
ou intertextual o lugar onde se citam vrios textos.
As poticas intersemiticas tm como procedimentos: embutir um texto em
outro, fazer a transposio de um sistema significante para outro e efetuar a
correlao de uma srie artstica (ou mesmo extra-artstica) com outras.
Estas poticas expressam, de forma ldica e crtica, as idias de constelao,
configurao, "afinidade eletiva" e potica sincrnica, introduzindo um novo
tipo de leitura que faz estalar a linearidade (esperada) do texto anterior, com
tendncia dissoluo dos autores.
Estas poticas podem operar de varias formas:
1. Como trabalho de transformao e assimilao (montagem) de vrios textos, operado por um projeto centralizador que detm o sentido. As junes e
ordens so do autor;
2. Como trabalho de disseminao de textos em conflito de sentidos, como
pastiche e/ou mistura (patchwork), enfim, como colagem;
3. Trabalho de continuidade, mitopotico (bricolagem), onde se pode verificar a origem do texto citado.
Cantonoturnodabaleia
Augusto de Campos (1991)
Da
mensagem
redundante
de
emes
"mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm ... " que iconiza o mar ocenico,
surge a mensagem nova, original, na dialtica redundncia/originalidade,
que constitui a informao esttica.
212
213
Brasssilpasssdooofuturoborosss
Julio Plaza (1990)
Homem-Mulher-Homulher
Julio Plaza (1980)
HOl'1Et'1
t-1ULHER
HOI'1ULHER
Figur 92. "BrSilp!sdofuturoboros", Julio Plaz (1990).
214
215
RECODIFICAO SEMNTICA
De Rembrandt a Einstein
Lilian Schwartz (1982)
A srie de Lilian Schwartz realiza a idia dos compostos simulados sem objeto (verdadeiras quimeras semiticas), a partir de duas imagens-chave: os retratos de Rembrandt e Einstein. O computador calculou seis imagens intermedirias, constituindo um retrato hbrido a partir de doantes semitico-genticos. Tal trabalho somente possvel com a computao. Nestes retratos, a
noo estrita de forma desaparece pela presso dos cdigos de transmisso e
elaborao, dando lugar a uma metamorfose e a uma semelhana por mediao (metfora), a da simbiose entre o artista e o cientista.
A partir destas prticas, pode-se perceber como os procedimentos de montagem, colagem e bricolagem esto acoplados em memrias computacionais e
possibilitam a imagem ad nfil1itum. Seus produtos criam seus prprios
referenciais, que funcionam como fonte onrica do imaginrio. A cifrao da
imagem nos retratos de Nancy Burson, nos quais a imagem final produto da
bricolagem de outros retratos, cuja soma aponta para seres biolgicos inexistentes
e possveis, organizando a imagem de forma anloga ao pensamento da biologia. Isso permite projetar e simular organismos, cuja existncia plausvel poderia ser encaixada entre as espcies existentes.
Estes procedimentos se colocam na evoluo da fotomontagem, tal como foi
idealizada pelos artistas da modernidade. Elaboradas por justaposio e contigidade, as fotomontagens mostravam-se dialticas ao apresentar idias de
carter geral e significados, cu.ia importncia no estavam no material, mas nas
novas sinteses (montagem) criadas. Esta tcnica-procedimento explora a possibilidade de fazer falar a imagem por um processo de pensamento, inscrevendo
uma idia que dever ser decifrada pelo leitor. Dessa forma, manifestava-se
todo um potencial subversivo, dialtico e significativo, como tambm impressionante pois, com a fotomontagem, materializavam-se os velhos sonhos dos
surrealistas de criar o irracional, o automatismo e tudo aquilo que suscita as
imagens do inconsciente, ao mesmo tempo em que se pressupe a tcnica adequada para materializar o poder alucinante dos sonhos.
Estas tecnologias digitais, alm de incorporarem todos os procedimentos das
vanguardas histricas, acrescentam graus de preciso e exatido impressionantes, o que significa um dado novo em relao s tcnicas modernas da fotomontagem.
216
217
It's I
Lilian Schwartz (1984)
A combinao de fragmentos de imagem (corno elementos em memria),
conforme o princpio da associao por contigidade, por referncia, leva
bricolagem corno processo configurador combinando diversos elementos que
delatam sua procedncia.
A partir da semelhana de qualidades entre os rostos da Mona Lisa e de
Leonardo da Vinci, Lilian Schwartz cria paramorficamente e por aglutinao
um trocadilho visual que metaforiza a identidade (ou semelhana) entre autor
e modelo, aproveitando o isomorfismo semitico, metfora do tempo vivido.
218
219
Fig ura 97, "The Second Nucl ear Power Co mposite", Nancy Burson (1982).
Esta imagem conseq ncia do procedimento da bricolage m a partir de fra gmentos d e fo tografia s memori za da s no computador, A composio des tes fra gmentos cria um ser hbrid o e fi ctcio,
sem ex istncia real. Um cone.
Fo nte: Deken (1984).
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221
La Gioconda de Domus
A Gioconda de Domus uma imagem que mede trs metros por dois metros
e est formada pelo mosaico das 10.062 fotografias de identidade de pessoas de
110 pases que podem ser identificadas, uma a uma, includos o nome e o pas
de procedncia. Este material, selecionado e articulado pelo computador no
eixo da similaridade cromtica da pintura, recria a Mona Lisa de Leonardo da
Vinci, formando, por bricolagem, a metfora da humanidade que pretende expressar anti-racismo e a idia de solidariedade mundial.
Em contraposio aos retratos anteriormente analisados, este rosto da Mona
Lisa coloca problemas interessantes do ponto de vista da criao, isto , ele est
formado conforme umafrmula (esquema da Mona Lisa), e no por umafarma
como nos retratos criados pela artista Nancy Burson.
Os conceitos bensianos de "macroesttica" e "microesttica" so pertinentes
a este respeito, pois se o conceito de macroesttica est relacionado com o investimento esttico em termos qualitativos, de estrutura, de forma, o conceito
de microesttica corresponde mais ao material utilizado, isto , ao repertrio de
elementos. Daqui se pode deduzir o pouco investimento esttico na Gioconda
de Domus e o predomnio do repertrio.
Figura 98. "Big Brother", composto de fragmentos de Hitler, Mussolini, Stalin, Mao e Khomeini.
Fonte: Banco de dados da Fol/m de S.Palllo.
Figura 99. Um retrato formado pela composio de 54% d e Ronald Reagan e 46% de Leonid
Brezhnev.
Fonte: Banco de dados da Folha de S.Palllo.
223
222
patente seu carter auto-referencial, chamando a ateno para si mesmo segundo a frmula: "0 meio a mensagem".
O carter sinttico das imagens que se mostram, permite dizer que esto
mais para o pattem que para a figura. por isso que este meio tem vocao para
mostrar fotografias de objetos frontais e, sobretudo, fac-similes de documentos.
O slow scal1 presta-se muito bem para a justaposio de imagens fotogrficas na varredura vertical. Fornece-nos condies para criar imagens em mistura eletrnica, que se relacionam com as imagens cifradas do sonho, os retratos
falados e as snteses das condensaes metafricas.
O mtodo de varredura lenta (horizontal e vertical) caracteriza-se como "montagem em potencial" (Eisenstein) atravs da justaposio de imagens. Surgem
novas qualidades poticas.
Instrumento muito usado na arte de telecomunicao, o SSTV permite dilogo entre criadores a partir de diferentes centros, cidades e continentes. "Escutar
com os olhos e ver com os ouvidos" tornou-se uma prtica implcita nas estruturas do SSTV .
Slcy Art
Julio Plaza (1986)
O trabalho Sky Art foi veiculado no evento "Sky Art Conference 86" entre
So Paulo e Boston, evento via satlite realizado por artistas (de So Paulo) com
apoio da Universidade de So Paulo e o CAVS-MIT, Massachussets Institut of
Technology, em 1986. O trabalho composto por pranchas grficas que foram
memorizadas pelo modulador/ demodulador de freqncia do SlolO Scal1, aps
tomada pela cmara de TV, posteriormente enviada por cabo telefnico e satlite para Boston, nos Estados Unidos.
Seqncia:
1. "sky art": ttulo do poema-evento (cu-arte)
2. primeiro hexagrama do I Ching: SKY (CH'IEN = cu)
3. segw1do hexagrama do I Ching: EARTH (K'UN = terra)
4. montagem do trigrama "terra", sobre o trigrama "cu";ART
(TAl = paz)
5. configurao estelar do hemisfrio sul: Cruzeiro do Sul
6. configurao estelar do hemisfrio norte: Ursa Maior
7. SKY-EARTH (cu-terra)
8. HEART-EARTH (corao-terra) em anagrama-metfora.
224
225
--
--ART
226
227
verstil. No mais cpias em preto e branco, mas sim imagens coloridas e com
boa resoluo podem ser realizadas ao mesmo tempo por parceiros situados
em locais geograficamente distintos, utilizando o princpio da tela partilhada
com modem por meio da R.D.5.1. (Rede Digital de Servios Integrados).
O projeto Moone: La Face Cache de la Lune concebido por Gilbertto Prado
um exemplo deste tipo de trabalho: imagens foram construdas simultaneamente, com os participantes em locais distantes, empregando este princpio da
tela compartilhada. Ao se trabalhar com tal dispositivo, o movimento dos mouses
partilhado em tempo real; neste caso, uma mesma imagem pode ser trabalhada a distncia em diferentes monitores (Figura 104).
Segundo Prado, a idia do trabalho era a de "construir com um parceiro distante (e eventualmente desconhecido) uma imagem hfbrida e composta em tempo real". A
este respeito, o autor acrescenta que "esta ambigidade est na raiz da proposio,
229
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237
INDICE ANALTICO
A
abduo 5,76,77
Abel, Bob 42
abstrato 5,21,36,54,56,58,70,83,121,
122, 221
acaso 37, 93, 94, 95, 115, 135, 136, 140,
159,177,178,204
acontecimento 8,57,148
Adorno, Theodor W. 7, 11
Aguilar, Jos Roberto 189,190
aleatoriedade 33, 93, 135
algoritmo 64,86,88,90,92,96,139,145,
148, 168, 184
alogrficos 30
alta definio 55, 167, 197
ambigidade 49,56, 59, 146,201, 230
anagrama 125,216,226
anlise intelectual 70
analogia 66, 71, 72, 76
Antunes, Arnaldo 191, 192
aparncias 68
Arajo, Ricardo 158,159,160,161,162,
164
Arieti, Silvano 73
Aristteles 65
Arnheim, Rudolf 5, 6, 9, 10, 11, 48, 69,
70,75
arte permutacional 34,96, 139
Asins, E. 147
associao 54, 70, 76, 83, 88, 100, 101,
102,122,124,125,220
Atenas 66, 67
ato criativo 34,65,66,73, 123, 148, 187
Audouard, X. 54
autogrfico 33
automatismo 63,68,218
autor 29,30,52, 198,204,212,213,220,
228,230
B
Bach, J. S. 210
Back, Sylvio 214
baix'a codificao 4
baixa definio 54, 197
Barbadillo, Manuel 141
Barros, Leonora de 155, 156
Barthes, Roland 187
Bartle)', S. Howard 169
Bash, Matsu 211
Beethoven, Ludwig v. 92
Benjamin, Walter 11,13,14,19,101
Bense,Max 4,34,63,84,94,95,135,136,
137,142
Berger 18
Bernard, Claude 103, 187
Bogart, Humphrey 166
Bohr 9
Bolll~ Niels 9
Borges, Jorge Lus 187
Bottger, Frank 137
Braque, Georges 97, 98, 100
Brejnev, Leonid 221
Bret, M. 166
Breton, Andr 14, 20, 216
bricolagem 19,72,125,196,202,212,218,
220,222,224,230
bricoleur 8
Budismo Zen 16
Burson, Nancy 218,221,222,224
C
Cage, John 13,24
Cahen, Robert 60
caligrafia 16, 17
caligrafia oriental 16
cmara escura 127
Campos, Augusto de 7,26,140,157,158,
159, 213
Campos, Haroldo de 4,6, 139, 140, 158,
160,211
Cantor 176
caos36,81, 135, 140, 176, 178, 201
carter binrio 32
carter icnico 27, 157
239
240
48,63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,
73,74,76, 78,79,82,83,84,85,86,87,
88, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98,
101, 103, 104, 105, 110, 115, 119, 120,
121, 122, 124, 126, 127, 135, 136, 144,
148, 150, 157, 158, 175, 176, 177, 184,
185, 195, 196, 197, 198,202,221,224,
228,230
criatividade 29,67,68,78,87,88,91, 94,
104, 107, 135, 189, 190, 191
cria tivo 4,5,6, 11, 12, 29, 30, 33, 34, 61,
63,65,66,67,71,72,73,75,76,78,79,
80,81,83,86,88,89,91,92,94,95,97,
98, 100, 102, 104, 105, 107, 109, 110,
113, 115, 122, 123, 124, 129, 135, 136,
148, 158, 187, 188, 193
cultura 67,98,114, 124, 153
D
Dali, Salvador 216
deduo 76,77
Deken, Joseph 39, 43, 54, 110, 129, 165,
196,209,222
Deleuze, Gilles 54
descober ta 72, 76, 78, 81, 86, 87, 96, 103,
104, 105, 124, 126, 149, 175
descobrimento 88,95
desordem 5,7,63,93,94,135,177,178
determinao 4,5, 12, 66, 79, 88, 89, 94,
95, 135, 142, 172, \73
diagramas 6, 7, 8, 30, 34, 47, 53, 71, 75,
80,90
digital 29, 30, 32, 51, 52, 55, 56, 58, 92,
107, 110, 116, 130, 145, 153, 188, 189
Disney, Walt 127
dissimulao 202
distanciamento crtico 9
documentao 29,52,74
Domus, Gioconda de 224
doutrina aristotlica 65
causa Final 65,66
ca usa Formal 65,66,67,69,70
causa Material 65,66
causa Motriz 65,66
Duchamp, Marcel 9, 10
E
Eco, Umberto 119,120
economia 28,40,44,159,160,161
efeito psicolgico 10
efei tos instantneos 59
Einstein, Albert 6,7,47, 101,218,219
Eisenstein, Serguei M. 126, 226
eletrnica 11, 32, 33, 37, 52, 56, 63, 85,
97, 130, 152, 153, 161, 189, 193
en tropia 5
eq uvoco 99
era eletrnica 20,25
Escher, Maurits Cornelis 8
esfera artstica 10
esfera cognitiva 10
esfera ideolgica 10
esfera tcnica 10
espao 35,37,38,39,40,41,42,44,48,
49, 53, 55, 57, 58, 59, 69, 83, 89, 95,
106, 110, 114, 124, 152, 153, 159, 160,
163, 170
espectador 9, 105, 145, 163
espectrgrafos 194
espontaneidade 11,36,59, 122,135
esquema 3,4,40,58,75,91,95,115,135,
136
essncia 3,4,5,47,49,78,97, 119, 122,
139, 188
estados estticos 4,94
estados fsicos 4
estereogramas 168, 170, 171, 172, 173,
174,175
esttica 4, 5, 7, 8, 12, 119, 120, 128, 130,
135, 136, 139, 140, 158, 191
estocsticos 30, 135, 178
estrutura 6,8, 16, 17, 27, 28, 34, 35, 37,
42, 43, 45, 49, 51, 53, 55, 56, 63, 64, '
69, 70, 71, 75, 79, 80, 81, 90, 91, 92,
113, 121, 122, 123, 124, 139, 143, 158,
175,179,197,205,206,224
e terno re torno 9
evoluo 8,136
ex perincia colateral 49
experimental 5, 187, 191
F
Fabri, Albrecht 4
faculdades 54, 66, 67, 72, 73, 123, 158
Fadon Vicente, Carlos 204,228,229
Fatou 176
Fechner, Gustav 7
fenomenologia 119
Ferrara, Lucrcia D. 10
Fibonacci, srie de 7
figura 8,37,43,55,80,102,145,146,192,
226
figuras 6, 47, 52, 53, 66, 128, 129, 143,
178, 199, 201
Fjelstad, Paul 184, 185
Flusser, Vilm 18,52,98,99
forma aberta 74,83
forma significante 80
formao espontnea 11
formas espontneas 37,81
formatividade 120
fotografia 7,8, 11, 29, 30, 32, 33, 40, 44,
52, 55, 57, 58, 60, 196, 198, 199, 206,
228
fotomecnica 8,20,33
fotomontagem 196,199,218
fotnica 21
fractal 128,176,177, 178, 179
Fraga, Tania 170,170171, 171
Francastel, Pierre 24
Fucks 92
funes da linguagem 29,225
G
Gestalt 8,80,81
gesto duchampiano 9
Gibson, James J. 38,53
Glassner, Andrew S. 179
Gombrich, Ernest H. 10, 52, 53, 54
Goodman, Cynthia 105,200,221
Goodman, Nelson 52
Gouraud, modelo de 41
Goya, Francisco de 8
gradientes 51
gravura 8
Greenberg, Donald 105
Gregory, R. L. 55
241
Hadamard, J. 6
haikai 124, 126, 132, 211
Hausmann, Raoul 20
Hearn, Donald 41
Heartfield, John 20
Hefesto 66, 67
Heisemberg 196
hemisfrios cerebrais 69
heteronomias 10
heurstica 18, 88, 124
heurstico 25, 115, 127
heursticos 8,11,34,87,88,119,120,121,
124, 195
hibridizao 197,198
hiper-realismo 51,52
hipercodificao 4
hiperespao 44, 58
hipotaxe 22, 101
histria 14, 15,20,21,24,25,33,34,37,
38, 69, 115, 124, 152, 189, 195, 196,
199,201
Hitler, Adolf 223
holografia 15,21,32,35,48
hlons mentais 78
Hume, David 100
Humphrey Bogart 50
Husser!, Edmund 106
cone 34, 50, 68, 69, 77, 83, 84, 90, 101,
103, 119, 121, 122, 154, 161, 163, 193,
197,221,222
icnico 20, 21, 27, 31, 40, 42, 45, 59, 89,
102,103,121,122,154,157,208
iconografias 21, 22, 23, 29, 56, 124, 199
ideografia 21, 25, 77, 152, 201
ideograma 15, 102, 126, 153
ideologia 11, 13,39,40
iluso 51, 52, 53, 54, 57, 60, 81, 202
imagem adquirida 24
imagem analgica 15,205
242
1
I '
201,202,206,213,228
informtica 11,21,32,37,47,99, 108
infra-estrutura 63,64,69,91
infra lgicas 88
inovao esttica 8
insight 16,63,68,74,75,76,77,79,81,
83, 193
inteligncia artificial 36, 166
inteligvel 6, 12, 21, 28, 47, 70, 71, 83, 84,
123
interao combinatria 12
interatividade 21, 30, 33, 44, 165, 196,
229
interdisciplinar 12, 17
interface 31,33,78, 123, 193
intermdia 152,198
intermusicalidade 195
interpretante final 9
interpretantes 9
intersemitico 6, 34, 47
intertextual 7, 160, 163
intervisualidade 195
intuio 12,69,70,80,82, 135
invariantes 38,39,44
inveno 14,15,18,19,21,60,64,67,68,
69, 75, 76, 78, 84, 87, 111, 123, 124,
189,191,198,199,202
isomorfia 123, 163
Iturralde, Jos M. 143
Ivins Jr., W. M. 24
J
Jacobson, Roman 29
Jankel, Annabel 127, 167, 179, 202, 205
jogo combinatrio 6
jogo esttico 123
juzo esttico 139
juzo perceptivo 48,55,77
Julia 176,184
Jung, Carl Gustav 7
K
Kekul, Friedrich 7
kitsch 19,20
Klee, Paul 101
Kneller, George 73, 74, 75, 82
Koch 176, 179
Koestler, Arthur 76, 78, 79
Koffka, Kurt 55
L
Lambert 41
Langer, Susan 76,79,80,81
Laufer, Domenico 105
Laurentiz, Paulo 71,72,76
Le Franois, Chrisophe 229
leis da mente 123, 125
leis invariantes 39,44
Leminsky, Paulo 154
Lvi-Strauss, Claude 8, 90, 112, 113
Lvy, Pierre 71, 72, 77, 103, 105, 109, 110
Lewell, John 208,209
liberdade 6,36,96,99,123,199
limites 25, 64, 92, 97, 98, 100, 106, 109,
159, 161, 177
linguagem 3,4,5,6,9, 10, 11, 14, 18, 21,
22,25,27,29,31,34,41,43,44,47,49,
56,58,59,63,77,79,80,85,95,97,99,
100, 101, 102, 113, 124, 125, 126, 127,
128, 152, 153, 154, 156, 159, 163, 187,
188,195,199,210,225
litografia 25,32
livre arbtrio 12, 120
Lotman,Iuri 7,10
luz 3,5, 12, 23, 32, 33, 35, 36, 39, 40, 41,
52, 54, 56, 59, 78, 130, 131, 152, 153,
154,163,165,184,211
M
Mach, Ernest 53
Machado, Arlindo 98, 99, 100
macroesttica 224
Malraux, Andr 116,201
Mandelbrot, Benoit 176, 178, 181, 182,
183, 184
Mao Tse Tung 223
mquina 7, 13, 18, 19, 35, 36, 49, 63, 64,
67,71,72,73,78,84,85,92,93,95,96,
243
97,98,99,104,105,106,107,108,109,
112, 116, 123, 136, 139, 142, 144, 148,
188, 197
Marshall, George R. 106, 109, 114
material sonoro 193
materialidade 16,21,32,41,63,67,69,
72,74,96,99,100,102,103,122
Mathieu, G. 97 '
Matuck, Arthur 229
Max, Nelson 165
McLuhan, M. 27, 32, 34, 55, 119, 153,
197, 198, 199
meios 10,11,12,13,17,20,21,25,31,32,
33, 34, 40, 45, 48, 55, 56, 57, 59, 63,
64, 65, 66, 67, 69, 70, 71, 72, 74, 79,
84,85,86,90,91,97,98,99, 100, 103,
104, 107, 109, 110, 111, 112, 114, 115,
116, 119, 121, 122, 123, 152, 158, 197,
198,199,205,210,225
Melo Neto, Joo Cabral de 195
mente criativa 71,75,78,79,81,89,90,
96,103,119
metacriao 112,195
metforas 7,34,47,102,126,208
metalinguagem 9, 10, 11, 25, 112
metamorfose 31, 45, 114, 150, 198, 199,
201,208,218,230
mtodo 6,8,11,87,88,89,90,91,92,93,
95,97,100,103,106,107,112,113,114,
115,116,195,216,225,226,230
Meyerhold, Vsvolod 7
microesttica 224
Millet, Louis 65
Mitterrand, Frano is 221
modelagem 41, 158, 167, 177
modelos 5, 7, 10, 20, 21, 22, 23, 25, 26,
31, 37, 38, 39, 41, 42, 43, 44, 48, 52,
58, 63, 64, 71, 72, 77, 84, 85, 92, 99,
103, 121, 127, 144, 165, 175, 177
modernidade 97, 196, 218
Moebius 163
Moles, Abraham 9,67,68,72,73,74,75,
81, 82, 86, 87, 88, 89, 92, 93, 95, 96,
97, 103, 106, 107, 108, 109, 113, 115,
116, 139, 142, 145, 188
Moinar, Vera 142
244
o
objeto imediato 31,.51,52,57,155,163
objeto tcn ico 13, 19,64, 72
objeto virtual 40
obra aberta 33, 142
olhar 55,57,109,145,171,173,174,175,
202
Oliveira, Marta Kohl 69
Omura, Koichi 128
operao tradutora 153
ordem 3,4,7,8,27,28,29,35,38,53,59,
63, 68, 70, 75, 80, 93, 94, 98, 106, 110,
115, 123, 124, 135, 136, 142, 145, 168,
175,176,195,201,230
originalidade 68,78, 106, 124, 135, 213
Ortega y Gasset, Jos 3, 4
otimizao 27,28, 184, 185
Otuyama, Jlio 170,172,173,174
245
145
reprod utibilidade 8,11,24, 33
ressonncia 15,17,59,132,179
retrica da imagem 199
retroalimentao 19,51
Riley, Terry 163
Rimbaud, Arthur 26
Risrio, Antonio 191
Robinson-Valry 70
Rodchenko, Alexander 20
Roubaud, Sylvia 137
Rubin, Edgard 8
rudos informacionais 93,204
Ruiz, Alice 132
S
Sakoda Jr., Mittur 184
Salesin, David 167
Saussure, Ferdinand de 125
Schenberg, Mrio 160
Schwartz, Lilian 218,219,220
semntica 4,5,84,94, 140
semelhana 17,22,36,51,52,59,76,81,
83,95,101,102,121,122,124,125,126,
130, 132, 163, 178, 179
sensores remotos 22, 23, 110
Seura t, Georges 188
Shirakawa,Isao 128
Sierpinsk 176
significado 3, 80, 84, 93, 101, 102
significante 80,101,102
significa r 7
signo de lei 27, 28
signo icnico 121
signos 4, 6,7,8,9,22,72,84,92,95, 101,
111, 112, 115
simblico 6,10, 16,20,21,22,27,31,43,
44, 47, 49, 121, 122
similaridade 15,22,76,87,100,101,102,
103
Simondon, Gilbert 13,19,64,72
simulao 21, 22, 23, 26, 71, 72, 77, 92,
103
simulacros 22
sinais audiovisuais 23
sincretismo 10
sincronicidade 16
sinergia 16,63,64,66,72,84,93,99,103,
107
singular 4,5,9, 11, 64, 76, 83, 93
singularizao 199, 202
sintagma 9, 18, 20
sinttica 84
sntese 5, 6, 7, 12, 18, 21, 22, 25, 27, 36,
40,41,43,44,45,47,51,52,57,59
sistemas hipermiditicos 105
Smith, Alvy Ray 167
sonografia 23
sonogramas 194
Sorkin 106
Srour, Robert Henry 3,5, 10
Stalin, Joseph v. 223
subjetivismo 9
subordinao 101
superego 26, 198
superestrutura 122
Suzuki, D. T. 16
traduo 18,22,71,86,103,107,109,110,
115, 134, 150, 152, 197, 198, 201, 205,
206, 210, 211
traduo intersemitica 115, 210
transcodificao 114, 115, 210
transcriar 16
Transduo 21,107
transduo 23, 24, 27, 30, 31, 103, 107,
108, 109, 110, 111, 112, 153, 184, 185,
188,193,205
transdutor 27,28,144
trnsito intersemitico 198
tratamento cientfico 32,35
tratamento digital 23,24,206
Tristo e Isolda 70
trocadilhos visuais 130
T
tatilidade pontilbista 201
tautologia 4
Tavares, Monica 148, 149, 150, 151
tecelagem 15, 18, 25
tcnica 10, 11, 12
tecnologia 14, 19,20,21,24,25,29,31,
34, 37, 41, 58, 63, 67, 69, 87, 91, 99,
117,121,123,136,185,193,229
teledeteco 23, 34, 35, 36, 48, 51
telemtica 14, 22, 34, 44, 108, 152, 225,
228
tempo 13, 14, 15, 18, 27, 28, 35, 37, 39,
40,41,43,44,49,52,53,55,56,57,
58,59,60,68,75,82,83,87,99, 104,
105, 106, 107, 110, 114, 117, 120, 122,
123, 124, 127, 132, 136, 153, 160, 195,
208,218,220,225,228,229,230
teoria gestltica 76
termodinmica 16
testemunha ocular 51,53
Thatcher, Margaret 221
Thompson, D'Arcy Wenworth 208,209
Ticiano 4
V
Valry, Paul 3, 13, 16, 20, 63, 68, 70, 81,
82, 87, 88, 101, 187
Valle, Marco do 203
valor 24,25,36,47, 113, 183, 199
vanguardas histricas 25, 218
Vasarely, Victor 92
verbal 21, 22, 34, 47, 68, 69, 70, 79, 101,
102, 103, 122, 125, 130, 132, 134, 158,
161, 163
verbi-voco-visua is 158
verdade 16,17,22,28,31,49,56,77,79,
99, 189
verossimilhana 22,39,52,54,163
verossimilitude 17,25,51,53, 132
videografia 59, 152
videopoemas 158
videotexto 59,108,131,132,133,146,152,
153, 154, 155, 156, 157
Vinci, Leonardo da 220, 224
Virilio, Paul 15
viso binocular 168, 170, 171, 172, 175
visualidade 39,40,51,57, 146, 153, 191
U
unvoco 15, 44
247
246
W
Wagner, Richard 70
Wallas, G. 73,74
Warhol, Andy 20,200
Weisberg, J. L. 40
Wertheimer, Max 114,115
Wiener, Norbert 14, 187,201,202
248