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Julio Plaza & Mo ica Tava

s reflexes colocadas neste livro so inevitveis


e pertinentes no cruzamento da Arte com a
Tecnologia. Elas vo ao encontro do estatuto da arte
nas sociedades ps-industriais cada vez mais informatizadas e dependentes da tecnologia, no qual se
da liberdade,
colocam de forma urgente
os meios teccriatividade e
cultura artstica de
nolgicos. No momento
b ase eletro-eletrnica, em que as discusses dominantes giram em torno de dois constituintes bsicos
ou seja, a part
e comprveis (diga-se de
hard (equipamentos) e a
computacionais que, sem d
cessos criativos prprios de
eixo
deste debate para as
ticas (a parte inventvel) inerente
computacion is. Trata-se de texto undamental para
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as relaes
e o processo criativo em relaao com a
fornece um
percurso instrumental indisp
os artistas
lcidos e pesquisadores da imagem

-I

E:LETRONtCOS

PROIESOS C
COM OS

otncASD

Linguagem e Cultura 30

LI GUAGEMECULTURA
TTULOS EM CATLOGO

Cavalaria em Cordel, Jerusa Pires Ferreira


Marxismo e Filosofia da Linguagem, Mikhail Bakhtin
Lingllagel7l, Pragmtica e Ideologia, Carlos Vogt
Prosa de Fico em So Paulo: Produo e Consumo, Teresinha Aparecida DeI Fiorentina
Do Va/1piro ao Cafajeste: Umll Leitura da Obra de Dalton Trevisan, Berta Waldman
Primeiras Jornadas Impertinentes: o Obsceno, Jerusa Pires Ferreira & Lus Milanesi (orgs.)
Videografia em Videotexto, Julio Plaza
Na lIha de Marapat: Mrio de Andrade l os Hispano-Americallos, Raul Antelo
A Vertellte Grega da Gramtica Tradiciollal, Maria Helena de Moura Neves
Poticas em Confronto: "Nove Novena" e o Novo Romance, Sandra Nitrini
A Cultura Popular na Idade Mdia e Renascimento: o COlltexto de Frallois Rabelais, Mikhail
Bakhtin
Psicologia e Literatura, Dante Moreira Leite
Osmall Lins: Crtica e Criao, Ana Luiza Andrade
QlIesto de Literatura e de Esttica (a Teoria do Romance), Mikhail Bakhtin
Fazer Dizer, Querer Dizer, Claudine Haroche
Encolltro e!ltre Literaturas: Fralla, Portugal, Brasil, Pierre Rivas
The Spectator. O Teatro das Luzes. Dilogo e Imprensa no Sculo XVfJl, Maria Lcia Garcia
Pallares-Burke
Fallsto /10 Horizonte (Razes Mticas, Texto Oral, Edies Poplllares), Jerusa Pires Ferreira
Literatura Europia e Idade Mdia Latilla, Ernst Robert Curtius
ClIltllra Brasileira: Figllras da Alteridade, Eliana Maria de Melo e Souza (org.)
Nsia Floresta, O Carapllceiro e OlltroS Ensaios de Tradllo Cllltllral, Maria Lcia Garcia
Pallares-Burke
Puras Misturas: Estrias em Guimares Rosll, Sandra Guardini T. Vasconcelos
Jlltroduo Poesia Oral, Pa uI Zumthor
O Fotogrfico, Etienne Samain (org.)

PROCESSOS CRlA.TIVOS
COM osMeos ELETRNCOS:
POTICAS DKiITAlS

Julio Plaza & Monica Tavares

PROCESSOS C:RlATIVOS
COM OS

Msos ELETRtNCOS:

POTICAS DKiITAIS

FAEP-UNICAMP
EDITORA HUCITEC
DO ESTADO DA
B AH IA-UNEB

SO PAULO,

1998

-JAPESP

~~CADCT

~(l'lItOO("")IIJDDlW/ftfOI'I'IM("tO
~ (lfNrifl(O(1t{NDlOGI(Q

.....

SEPLANTEC

Direitos autorais, 1998, de Julio Plaza e Monica Tavares. Direitos de publicao reservados pela
Editora Hucitec Llda., Rua Gil Eanes, 713 - 04601-042 So Paulo, Brasil. Telefones: (011)240-9318,
543-0653. Vendas: (011)530-4532. Fac-smile: (011)530-5938.
E-mail: lwcitcc@malldic.colII.br.
ISBN 85.271.0441-5 Hucitec
Foi feito o Depsito Legal.
Capa: Julio Plaza & Mon ica Tavares
Espectograma das expresses Arte, Poesia, Tecll%gia na voz de Monica Tavares.
Editorao eletrnica: Tera Dorea

"Nossas belas artes foram institudas e seus usos fixados, numa


poca muito diferente da nossa, por homens cujo poder de ao
sobre as coisas era insignificante comparado com o que possumos. Mas o espantoso crescimento de nossos instrumentos, a flexibilidade e a preciso que eles atingiram, as idias e os hbitos
que introduziram, asseguram-nos de modificaes prximas e
muito profundas na antiga indstria do Belo. H em todas as artes uma parte fsica, que no pode ser vista e tratada como o era
antes, que no pode ser substrada interveno do conhecimento
e do poderio modernos. Nem a matria, nem o espao, nem o tempo, so -l1 cerca de vinte anos - o que eles sempre foram. de
se esperar que novidades to profundas transformem toda a tcnica das artes, agindo assim, sobre a prpria inveno e chegando,
talvez, a alterar maravilhosamente a prpria noo de arte. "
Paul Valnj

"O pensamento no est necessariamente ligado a um crebro.


Surge no trabalho das abelhas, dos cristais e por todo o mundo
fsico: e no se pode negar que as cores, formas, etc., dos objetos,
ali realmente esto."

c. S. Peirce

SUMRIO
XIII

PREFCIO

XV

INTRODUO

PRIMEIRA PARTE: ARTE, CINCIA E TECNOLOGIA

CAPTULO 1: ARTE/CINCIA
Cincia/ Arte: o problema do conhecimento
Arte/Cincia: identidades
Arte / Cincia: similaridades
Arte/Cincia: diferenas
Arte e Cincia: interdisciplinar idade

3
3
5
7
9

CAPTULO 2: MUDANA DE PARADIGMA NA CRIAO


DE IMAGENS
'A tcnica a contrapelo da ideologia
Imagem artesanal do nico: uma metfora '--A imagem industrial: o Rep~odutvel , _ _ _ __
A imagem ps~industrial : o Di,sponvel ~~--
Tipologia de imagens
( Contemporaneidade dos trs processos
CAPTULO 3: AS IMAGENS DIGITAIS
A imagem algortmica
Funes da imagem digital
O realismo do invisvel: imagens de teledeteco
O realismo conceituaI: imagens sintticas
Pensamento visual e pensamento cientfico
Imagem inteligente: pensamento em sistema
A realidade do realismo tecnolgico
Imagem-tempo: a construo da percepo

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13
13
- 15
_

1~ ~

__

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rx

SEGUNDA PARTE: OS PROCESSO~ CRIATIVOS COM O?


MEIOS ELETRONICOS

63
63
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69
73

CAPTULO 4: O PROCESSO CRIATIVO


A sinergia homem-mquina
Das causas
Dos conceitos
Do pensamento criador
Das etapas

'

61

CAPTULO 5: OS MTODOS HEURISTICOS DE CRIAAO


Operar e formar
Do possvel: o icnico, o mental
Mtodo de projeto
Mtodo ciberntico
Mtodo do acaso
Matriz do descobrimento
Mtodo dos limites
Mtodo das associaes
Do existente: o indiciaI, o conflito
Mtodo experimental
Mtodo da reduo fenomenolgica
Do pensamento: o simblico
Mtodo mitopotico
Mtodo da recodificao
TERCEIRA PARTE: ARTE E POESIA EM TEMPO DE
TECNOLOGIA
CAPTULO 6: POTICAS HEURSTICAS
Poetcnica
A criao: d abstrato ao concreto
Poticas do possvel
Poticas por associao
Genes de imagem
Modelo de 11101fognese: Yoichiro Kawaguchi
Luz azul: Julio Plaza
Acende apaga ... apaga acende: Alice Ruiz
Adora a l'Oda: Julio Plaza

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134

Poticas do acaso: a imagem aleatria


A imagem permutatria: campo dos possveis
A imagem programada
A imagem paradigma
Potica dos limites
Srie complexidade: Monica Tavares
Srie descobertas II: Monica Tavares
Srie nascelltia II: Monica Tavares
Imagem construda em videografia
Lua na gua ... : Paulo Leminsky
Illtacta estrela: Lenora de Barros
Entes ... : Lenora de Barros
Pluvial...: Augusto de Campos
Poticas de projeto
Poema Bomba: Augusto de Campos
Parafsica: Haroldo de Campos
Fem111e ... : Dcio Pignatari
O arro ris ... : Julio Plaza
Poeticas da sim.ulao
A ilha de Carla: Nelson Max
Relldez vous Montral: Michel Bret
The Road to Point Reyes: Lucasfilm Ltd.
Imagens "Mgicas"
A imagem Fractal
Imagens de nmeros perplexos

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CAPTULO 7: EXPERIMENTAL
Poticas da experimentao
Imagens construdas por palette
NO/1le: Arnaldo Antunes
Poticas da Transduo
Vocogra11las: Dcio Pignatari

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187
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193
193

CAPTULO 8: RECODIFICAAO
Imagem adquirida e retocada: meta-imagem
Imagens hbridas
Pontilhismo, pictografia e ideografia
Transcriao / interferncia
Srie Vestiges: Carlos Fadon Vicente

195
195
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201
201
204
Xl

Recodificao sinttica
Tratamento de imagens
A imagem processada
A imagem interpolada
Traduo intersemitica
O velho tanque: Haroldo de Campos e Julio Plaza
Poticas intersemiticas
Cantonotumodabaleia: Augusto de Campos
Brassilpasdofuturoborosss: Julio Plaza
Homem-Mulher-Homulher: Julio Plaza
Matisse-Sistema: Julio Plaza
Recodificao semntica
De Rembrand a Einstein: Lilian Schwartz
!t's I: Lilian Schwartz
The second nuclear power composite: N. Burson

La Gioconda de Domus
Poticas da distncia: produo / recepo
Skt) Art: Julio Plaza
Poticas construdas em redes: a criao compartilhada

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PREFCIO

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

231

NDICE ANALTICO

239

Era esperada a publicao deste livro substancial. Processos criativos com os meios
eletrnicos: Poticas Digitais traz os resultados da pesquisa que Julio Plaza desenvolveu h anos como tese universitria e que no cesssaram de expandir-se e aprofundar-se nos domnios mais revolucionrios da esttica infogrfica. Na obra, construda
como um corpus trplice, seus textos, abordandQ s relacionamentos entre arte, cincia
e tecnologia e culminantes na exemplificao das singularidades caracterizadoras das
"poticas heursticas", articulam-se s reflexes de Monica Tavares, dedicadas aos mtodos estruturadores das linguagens eletrnicas. Repassa essas partes conjugadas, uma
lcida elaborao de raciocnio dos autores, na dominncia da problemtica - jamais
como agora to efervescente - que assinala as transformaes que nos fizeram praticamente saltar das imagens artesanais e industriais para a iconografia das realidades
algortmicas. A crise dos sistemas representacionais, a interveno da mquina como
novo e decisivo agente de instaurao artstica, em oposio aos espasmos ideolgicos
que procuram desfigur-la, o impacto do mais recente ilusionismo plstico - aquele das
imagens virtuais - a arte interativa, o mundo em afirmao da telepresena potica, so
algumas entre as muitas questes relevantes e prementes tratadas com desenvoltura e
rigor de anlise.
Importa salientar nos autores, criadores e tericos (alis, uma intelface constante
das experincias estticas que envolvem as tecnologias inteligentes) - a sensibilidade do
deslocamento para o futuro deste fascinante mapa da arte, onde, afinal, sempre nos
encontramos, no obstante as suas crescentes complexificaes.
Walter Zanini

XlI

XIlT

INTRODUO

o surgimento de novos meios tecnolgicos de produ- audio;~ual, sobretudo os eletrnicos, provoca uma influncia de difcil ava ao sore as formas
culturais tradicionais. Esses meios possuem cara~ q e renovam a criao
audiovisual, rE;formula nossa VI o
, cnam no as ormas de imag!::..
nrios e discursos icnicos, ao mesmo tempo que recodificam as imagens dos
perodos anteriores..
Essas novas iconografias colocam em crise (entendida aqui como mudana,
ruptura no desenvolvimento de processos e perturbao nas relaes de continuidade) os diversos sistemas de representao; isso porque, na sua conjuntura
tecnolgica, elas surgem com aspectos e caractersticas anteriormente inexis~novas potencialidades gue acusam diferenas abismais com as imagens
artesanais e tcnicas tradicionais, especialmente as da fotografia, do cinema ~
da TV. Assim como as imagens tcnicas, as imagens de terceira gerao, ou
infogrficas, s podem ser compreendidas dentro do amplo quadro da trilogia
homem-mundo-mquina e no mais no dilogo homem-mundo.
O fenmeno torna-se potencial, latente e patente, na tecno-cultura, desde a
dcada de cinqenta, momento a partir do qual encontramos os primeiros trabalhos e as opinies mais diversas em torno das relaes das artes com as
tecnologias. Estas no param de "evoluir" e "progredir" na sua teleologia. Por
outro lado, a teoria sobre o assunto tambm no pra, pois se trata, antes de
mais nada, de um desafio, de uma gangorra entre o sensvel e o inteligvel,
entre Oriente e Ocidente, uma relao entre arte e tecnologia guiada por modelos terico-sensveis, ou seja, a traduo de imagens em cifras, e vice-versa, que
termina por afetar tanto o universo do conhecimento como o da prpria arte. E
isso deve pressupor um salto qualitativo para novas culturas e sensibilidades.
xv

Mas na exposio Cybemetic Serendipity (Londres, 1968) organizada por


Max Bense e Jasia Reichardt, que se expem pela primeira vez obras criadas
com a ajuda do computador e onde se abre a polmica: "Pode o computador
criar obras de arte?"; "As obras criadas com ajuda da informtica possuem
valor esttico?".
Destes lados do Atlntico, na primeira exposio organizada por Waldemar
Cordeiro, com O ttulo "Computer plotter-art" (So Paulo, 1969), trata-se de
identificar a arte computacional com as tendncias da arte contempornea de
"cunho construtivo" e "industrial" que visam quantificao e digitalizao
dos elementos da obra de arte (Cordeiro, em Beluzzo, 1986:145).
Posteriormente, o artigo "Art ou non-Art?", aparecido em Dossiers de
l'Audiovisuel, n.O15 (1987:41-4), recolhe depoimentos de alguns artistas a respeito dessas questes.
Jasia Reichardt escreveu que "o computador nunca produziu algo que possa
ser comparado a uma obra de arte".
Por outro lado, conhecida a nfase (maneirista) dada aos meios e tcnicas,
mais que propriamente aos resultados, que remete ao conceito mcluhiano: "o
meio a mensagem".
Os crticos, por sua vez, afirmam que esta forma de expresso no proporiona mais que uma sucesso de atas e no de produtos.
J Paul Valry disse: "uma imagem mais que uma imagem e, talvez, mais
q ue a coisa, onde ela se d".
Como defesa, Philippe Quau nos diz: "A iconografia computadorizada se
anuncia como uma nova ferramenta de expresso artstica que dispe de um
duplo campo de investigao formal e sinestsico".
Para Edmond Couchot, est emergindo uma arte visual no~a, uma arte numrica e, por extenso, uma cultura fundada no entrecruzamento do tecido das
1~diferenas, no somente estticas e ticas, mas tambm antropolgicas e sociogicas, que no poupam pessoas nem diferenas culturais.
E Michel Serres v na ~nologia informtica "o momento de inventar uma
~~_ova gramtica para as imagens, o equivalente na msica da fuga e do contra~

~~ponto" .

J para Douglas Hofstadter, "o computador s fornece o que da ordem da


sintaxe".
Gene Youngblood aponta que o computador terminar por englobar todos
os meios, todos os sistemas diferenciados de que dispomos atualmente: fotografia, cinema e escritas funcionaro a partir de um certo cdigo numrico.
Para Jurgen Claus, a arte eletrnico-tecnolgica e meditica constitui uma
nova etapa qualitativa, comparvel da introduo da tela na pintura, em todas as suas incidncias econmicas, sociais e criativas.
XVI

Yoichiro Kawaguchi pensa que " natural e evidente que a arte tradicional e
a infogrfica recorrem a mtodos diferenciados para perceber o tempo e o espao, mas pode-se pensar, hoje, que vir o tempo onde a imagem e o som
infogrficos vibraro sobre o mesmo diapaso de qualidade que as artes tradicionais".
Bill Viola disse que "a verdadeira natureza da nossa relao com o real no
reside mais na impresso visual, mas nos modelos formalizados dos objetos e o
espao que o crebro cria a partir das sensaes visuais".
E Franoise Holtz-Bonneau: "A pesquisa sobre a arte numrica no pode
estar restrita tcnica. [... ]. A imagem numrica chama a critica. [... ]. Entendo
por 'cratique' uma criao artstica gerada por computador [... ] em que a gerao da imagem ser analisada e determinada, no pelos expertos em sistemasexpertos, mas pelos expertos em imagens, considerados enfim como os especialistas da criao artstica infogrfica".
Para A. Moles (W): "A arte no uma coisa como a 'Vnus de Milo' ou o
'Empire State Building'; uma relao ativa do homem com as coisas, maisvalia de vida, programao da sensualidade ou experincia de sensualizao
das formas; sempre o mesmo jogo: 'formatar' o ambiente ou ser 'formatado'
por ele [... ] no mais o resultado de uma continuidade espontnea do movimento da mo, mas uma vontade de forma ... ".
Estamos diante de um universo tecnolgico formidvel, fruto do esforo e
inteligncia humanos incorporados aos meios que nos produz o sentimento
esttico do Sublime (Kant), nas palavras de Mrio Costa (1995), como moto de
grandeza e potncia fora de toda medida antropomrfica. Efeito esttico que
nos fornece simultaneamente prazer e desprazer (com desinteresse e resistncia dos sentidos).
Neste processo progressivo, e em correspondncia com a evoluo da infraestrutura tecnolgica, percebe-se uma histria das iconografias infogrficas que
vai desde uma ideografia de cunho linear at as mais apuradas formas de realismo inteligente, de um hiper-realismo ilusionista passando por um pictorialismo de base neopontilhista. Percebe-se tambm que o artista trabalha na contramo da teleologia tecnolgica, no sentido em que ele no a homologa como
produtora de mimes e do real, mas na criao de outros referentes.
No se trata de mensurar um hipottico "impacto" ou "revoluo" das
infografias sobre a "arte contempornea", mas de tecer algumas consideraes
sobre a produo esttica no seu encontro com a tecnologia. Isso porque os
sistemas de produo de linguagem e de imagens na sociedade ps-industrial
organizam as representaes do nosso imaginrio, superpondo-se sistematicamente aos modos de produo do passado, incorporando-os, traduzindo-os,
provocando, assim, um tempo mais recorrente do que evolutivo. Uma espcie

xvn

de formid vel museu imagIN rio eletrnico em eTERN o rETorno, sempre disponvel via INTERNET.
~

r
* * *

ste um estudo semitico dos processos riativos das ~ens Eletro-EletL-_


ni as produzidas por processos infogrficos. Desenvolve-se sob a rubrica" ~
~orologia", cujo objetivo principal a pesquisa da imagem e das Poticas Digitai que operam com as Novas Tecnologias da Comunicao (NTC). Como "o
do nio da arte no o absoluto, mas o ossvel" (Francastel, s/ d: 23), o que
inter ssa flagrar so exatamente aqueles momentos d =-qualidade e sntese na
diacr niLde&-m~de produo e seus discursos, ou seja, recuperar aquilo que
h de' tecno-potic01 (utpico) no "tecno-lgico" (discurs?),' ~m suma, ~ro~ese uma rela o si
., .
, el consciente e no parasItana com a maquma.
O fundamento~deste trabalho ir ao encontro o estatuto da arte nas so~-----------~
~
ciedades ps-industriais cada vez mais informatizadas e dependentes da
tecnologia, onde se colocam de forma urgente as questes da liberdade, criatividade e constrangimento com os meios tecnolgicos.
No momento atual da cultura artstica de base eletro-eletrnica, em que as
discusses dominantes giram em torno dos dois constituintes bsicos e
comprveis (diga-se de passagem), ou seja, a parte hard (equipamentos) e a
parte soft (programas computacionais, que, sem dvida, j embutem em si processos criativos prprios de meios), deslocamos o eixo deste debate para as
metodologias e poticas artsticas (a parte inventvel) inerentes aos novos meios
tecnolgicos, notadamente o computador.
Isso pressupe a introduo de um terceiro elemento dominante: a mente
criativa, com sua potncia potica e sua metodologia como centro de todo o
processo heurstico em relao com a mquina, o que no fortuito, pois o
prprio crebro humano que j uma "caixa preta" (Vilm Flusser: 1985),
tambm uma "mquina semitica", para usar a expresso de Arlindo Machado.
As reflexes colocadas por ns em "Processos Criativos com os Meios Eletrnicos: Poticas Digitais" so inevitves e pertinentes no ~.r.l.l.zamento entre as
sries artsticas e tecnolgicas porque elas dizem res eito r ria natureza da
~terveno artstica, ou seja, prpria arte.
Dessa orma, o mapeamentSistemtico dos mtodos criativos proposto nos
fornece um percurso instrumental e ferramentas indispensveis que vm ao
encontro das criaes potico-metalingsticas ou crtico-criativas dos artistas
lcidos na era digital.
Essa produo terica, no entanto, tem sido acompanhada de forma

~;::sovel de p,ticas c"ativas em dif"entes meios das Novas TeCZias

disponveis no contexto cultural, bem como da organizao de exposies com


poetas e artistas desde a dcada de oitenta.
Colocados nesse contexto referencial, tais textos se desenvolveram paciente
e sistematicamente como projetos d irigidos para trabalhos acadmicos (Plaza,
1986-91) que, posteriormente, se transformaram em artigos publicados de maior
ou menor extenso.
Por outro lado, e como resultado do curso "Processo Criativo e Metodologia"
ministrado por Julio Plaza no Instituto de Artes da Unicamp, desde o ano de
1992, em concomitncia com um projeto de pesquisa, surgiu a dissertao de
Monica Tavares, com o ttulo "Os Processos Criativos com os Meios Eletrnicos" (Mestrado em Multimeios, defendido no Departamento de Multimeios do
Instituto de Artes da Unicamp, 1995), o que possibilitou a formao de uma
equipe de pesquisa visando expandir a mera relao acadmica docente/ discente. Esta dissertao recebeu o prmio "Intercom 96 para Estudos Interdisciplinares da Comunicao".
Com esta publicao, produto de nossas investigaes, tratamos de oferecer
ao leitor interessado no assunto um conjunto de textos dispostos conforme um
critrio temtico unificado e distribudo de forma mais livre mas que no atenta contra a estrutura das pesquisas iniciais.
Esse conjunto significativo no somente pela continuidade do pensamento, mas tambm pela unicidade dos temas tratados que se relacionam com a
criao, produo e comunicao do signo esttico. Nestes aspectos est subjacente a idia de mutao constante possibilitada por processos tradutrios
dominantemente tecnolgicos.
Ao apresentarmos como tema a criao das imagens eletrnicas, propusemos como meta explorar esse campo, ainda que historicamente recente, instalado na interseo entre os domnios da arte, da tecnocincia e da comunicao.
Ao se inserir na relao entre esses trs domnios, o tema segue a trilha aberta por Abraham Moles, segundo a qual, ao se estudar os mecanismos da criao
intelectual, j no se trata mais de distinguir entre criao cientfica e artstica.
Neste contexto, o essencial se estabelece pela "ao criadora de novas formas"
que, para este autor, so "formas novas de conformao do sensvel", que investigam a combinatria do pensamento. Segundo Moles, neste ponto est o
fator fundamental que une a esttica cincia da descoberta. Nessa perspectiva, abrem-se horizontes de pesquisa para a anlise do fazer artstico inerente s
novas tecnologias, institudos na confluncia de campos interdisciplinares.
Assumimos que o trabalho realizado insere-se no mago da seguinte questo: "como fertilizar a criao e, para tal, como conhec-la?" (Moles, 1990:45). O
desafio proposto consiste, justamente, em conhecer a problemtica que possibilita novas relaes entre a arte, a tecnocincia e a comlmicao para, a partir
XIX

dessa apreciao, ser possvel examinar os "modos de fazer" envolvidos na


gerao das imagens eletrnicas.
O trabalho est dividido em trs partes com os ttulos: "Arte, Cincia e
Tecnologia" na primeira, de autoria de Julio Plaza; na segunda, "Os Processos
Criativos com os Meios Eletrnicos", de autoria de Monica Tavares; e "Arte e
Poesia em Tempo de Tecnologia", na terceira parte, de autoria de ambos.
Na primeira parte e no primeiro captulo, expem-se as relaes interdisciplinares entre arte e cincia como esferas que dialogam produtivamente entre
si. O segundo captulo aborda a mudana de paradigma das imagens artesanais, do nico, para as industriais, do Reprodutvel; e, na seqncia, para as
imagens ps-industriais, do Disponvel. O terceiro estuda as imagens infogrficas, digitais ou de Terceira Gerao e os respectivos caracteres, funes e
aptides para a representao.
Na segunda parte, o quarto captulo trata do processo criativo inerente
gerao de imagens eletrnicas. Descreve as causas, os conceitos e as caractersticas do pensamento criador presentes na produo deste tipo de imagem.
Apresenta as etapas de desenvolvimento dos processos de inveno com a respectiva descrio dos fenmenos que nelas se desenvolvem. O quinto captulo
analisa os distintos mtodos heursticos envolvidos na criao das imagens
infogrficas, considerados como os percursos que a mente realiza para atingir a
inveno. Foram evidenciados os diferentes modos e parmetros com base nos
quais estas imagens so produzidas, destacando as especificidades e potencialidades prprias dos novos meios tecnolgicos.
Dentro da taxionomia que expe os mtodos criativos, confirma-se a existncia de trs grupos de mtodos com caracteres bem definidos, porm, interpenetrveis e recorrentes, dada a natureza das po~icas artsticas que operam levando em conta o livre arbtrio do artista, no sentido de que ele no
ortodoxo quando usa um mtodo. Vale dizer que o artista opera entre mtodo e
modo, entre caminho e modalidade operativa, isto , uma potica.
Na terceira parte, trata-se de caracterizar as diversas poticas eletrnicas
como conseqncia dos mtodos heursticos de criao que enfatizam os
caracteres icnicos, ou seja, da mentalidade projetual; as poticas que atuam
sob o signo do experimental e indiciaI; e por ltimo, se exploram as poticas
que atuam sob os mtodos da recodificao. Estes trs tipos de anlise constituram-se como eixos para se poder fixar uma metodologia de investigao no
desenvolvimento da arte digital.
Finalmente, as possveis repeties e! ou redundncias no texto, colocaremos na conta do eterno retorno.
Os Autores

xx

PRIMEIRA PARTE

ARTE,
CINCIA
E TECNOLOGIA

Captulo 1

ARTE / CINCIA
"Que h de mais misterioso que a claridade?"
Paul Valnj

CINCIA/ ARTE: O PROBLEMA DO CONHECIMENTO


Quando o cientista ou o filsofo se interrogam sobre que isto ou aquilo,
iniciam um processo de busca do conhecimento. Contudo, o ser da coisa no
a coisa. A coisa est a, o seu ser no. Para o filsofo (Ortega y Gasset, 1992:13958), se queremos conhecer o ser da coisa, temos de investigar e no podemos
nos abandonar s nossas percepes; e mais: temos de comear pela humilde
tarefa de entender o significado da palavra ser.
A luz, em uma percepo visual (o exemplo de Ortega), no apresenta o
seu ser. A luz uma coisa que tenho diante de mim, que est a. V-la no
conhec-la. Em contraposio, conhecer a luz saber de sua "essncia" e esta
essncia no est a; ela no se mostra.
O ente luz me ilumina, vejo-o, mas o ser, a sua essncia, no me ilumina nem
a vejo, nem talvez tenha nunca a noo dessa essncia.
No a coisa que o conhecimento apreende, mas o seu ser, ou a sua essncia.
O ser de uma coisa no a coisa, nem uma hipercoisa: um esquema intelectual.
O seu contedo revela-nos o que a coisa , e o que a coisa est constitudo pelo
papel que a coisa representa na vida.
Conhecimento , pois, para Ortega, um esforo mental que extrai do caos
um esquema de ordem, um cosmo, uma informao, uma linguagem, diramos.
Conforme Robert Henry SroU{ (1978:36), o pensamento cientfico concebido como processo produtivo que no se confunde com o reflexo especular ou
duplicao mental da realidade. "Produzir conhecimentos no uma leitura direta
da essncia na existncia", diz Srour, isto porque "o real no transparente e dele no
3

se faz uma leitura i11lediata". Produzir conhecimentos transformar informaes


complexas (cientficas ou tecnolgicas, sensveis e tcnicas) em resultados de
um processo de trabalho. Trata-se, pois, de uma interveno intelectual sobre
objetos simblicos (intuies, observaes, representaes) e no de uma transformao da prpria realidade observada, j que o "Real" somente acessvel
pelo signo, pois "o mxinzo grau de realidade s atingido pelos signos", como disse
Peirce.
Max Bense, como semioticista, coincide com Ortega; para aquele, "o conhecer
repousa na interveno de seres inteligentes no mundo o qual deve ser identificado para
tom-los conscientes ... ". Bense prope que a identificao do mundo como algo
dado (o fsico), se d sob um esquema causal. A identificao do mundo como
sentido e significao d-se sob o esquema semntico e comunicativo. J a identificao do mundo como algo feito tem o seu lugar sob o esquema criativo.
Estes trs estados se distinguem por uma determinao. O fsico est fortemente
determinado, o semntico o est convencionalmente; j o estado esttico est
determinado dbil e singularmente, ambiguamente.
Somente o que est suficientemente determinado pode ser conhecido e fixado; j o que est totalmente indeterminado (como o caos) no pode ser identificado e fixado: para se identificar deve ser primeiramente transposto em certa
medida a um estado determinado por mais dbil que seja, isto , uma ordem
(Bense, 1972:61).
Estados fsicos como sistemas de planetas, estruturas de cristais, etc., so
fortemente determinados, mas estados estticos como, por exemplo, a distribuio de cores numa tela de Ticiano ou a seqncia de palavras num texto
potico so determinados de uma maneira fraca, eqiprovvel.
Para o ensasta Albrecht Fabri "a essncia da arte a tauto{ogia", pois as obras
artsticas "no significam, mas so". Na arte, " impossvel distinguir entre representao e representado". Esta tese permite a Max Bense desenvolver o conceito de
'fragilidade" da informao esttica, informao esta que transcende a informao semntica no que concerne "imprevisibilidade, surpresa, improbabilidade da ordenao dos signos". Bense chega a falar da impossibilidade de uma
"codificao esttica" (Campos, 1970:21).
Enquanto a cincia procura a determinao na hipercodificao, a arte, em
contraposio, tende ao singular e baixa codificao, pois a arte no linguagem em sentido estrito.
A sensibilidade artstica inventa e se constri como objeto em si, ao passo
que a liI1guagem cientfica codifica seu objeto; ela um discurso sobre um fenmeno (mesmo virtual).
Nas relaes entre arte e cincia podemos perceber o "jogo" do cientista com
as regras; j para o artista, o jogo com as possibilidades perceptivas (utiliza-se
4

aqui o "raciocnio paceptual", entendido por Arnheim (1980:265) como trabalho


criativo com as relaes entre qualidades sensveis) e qualitativas da luz, vale
dizel~ com as suas aparncias concretas; j para o cientista, interessa a sua natureza ou essncia, corpuscular ou ondulatria, ou ambas, dizer, seu cdigo ou
linguagem.
Para o artista tecnolgico, o domnio tem de ser total, isto , ele tem de ter
acuidade perceptiva para o qualitativo da luz e tambm conhecimento das leis
que a regem e codificam em linguagem.
Em sntese, a questo do conhecimento em cincia ou em arte apresenta-se
de forma muito diferente. Para a primeira, apresenta-se no plano do conhecimento abstrato de qualquer fenmeno que ocorre universalmente, em qualquer poca e qualquer stio; para a segunda, no plano do conhecimento concreto de um objeto concreto e individual, insubstituvel e singular (Srour, 1978:38).
A arte no se doa ao mundo como informao semntica, mas como informao esttica.
A cincia est procura de novos modelos de interpretao da complexidade universal regida pelo "princpio de indeterminao" (Heisenberg), igualmente, tanto a filosofia, como a prpria arte, esto em crise, isso porque os
modelos de representao e determinao do conhecimento e sensibilidade no
so mais adequados. De fato, como os fenmenos, para os cientistas, ou so
complexos demais ou esto fora do alcance dos instrumentos e tecnologias, no
podem ser codificados. Parece que aqui que a sistematicidade harmoniosa e
teleolgica da cincia clssica (o paradigma newtoniano que procura as regras
imlrtveis do universo - Prigogine, 1979) entra em entropia, abrindo-se caminho para a ambigidade, o caos, a desordem, a indeterminao, a confuso e
tambm para a interpretao esttica.
Nestes casos, em que a cincia entra em colapso, s resta a abduo, a teoria,
e neste ponto que se abre um possvel contato para a arte e o esttico. Cria-se,
ento, um vcuo, uma tbula rasa, e isso, ao mesmo tempo que inquietante,
tambm entusiasmante, porque se abre a janela para o criativo, o experimental; isto , no fundo, existe a possibilidade de se reunir estas reas, de estabelecer uma coerncia (holismo) entre elas.

Arte/Cincia: identidades
Comparando a criao cientfica e a artstica, observamos que na origem do
ato criador o cientista no se diferencia do artista, apenas trabalham materiais
diferentes do Universo. Cincia e arte tm uma origem comum na abduo ou
capacidade para formular hipteses, imagens e idias, na colocao de proble5

mas e nos mtodos infralgicos, mas no seu desempenho e "performance"


que se distanciam enormemente, como nos processos mentais de anlise e
sltese.
Em 1945, o matemtico francs J. Hadamard, que conduzia o estudo The
PsycllOlogtj of Invention in the Matllematical Field (Arnheim, 1980), registra o processo de criao, conforme declara nas palavras de Einstein: "As palavras ou a
lillguagel1l, escritas ou faladas, parecem no desempenhar nenhum papel em meu mecanisl1lo de pensamento. As entidades fsicas, que parecem servir de elementos no pensal1lento, so certos signos e il1lagens mais ou menos claras, que podem ser voluntariamente reproduzidos e combinados (... ). De um ponto de vista psicolgico, este jogo
combinatrio afigura-se como trao essel1cialno pensamento produtivo, antes de haver
qualquer conexo C0111 a construo lgica em palavras, ou em outras espcies de signos
comunicveis a outrem".
"Os elementos acima referidos so, de qualquer modo, de tipo visual e mesmo, alguns, de tipo muscular. Palavras convencionais ou outros signos tm de ser procurados
laboriosamente e somente num segundo estgio, quando o jogo associativo est suficientemente instaurado e pode ser reproduzido vontade."
Hadamard, apud Campos (1977:85-90), menciona uma opinio de R.
Jakobson: "Signos so um suporte necessrio do pensamento. Para o pensamento socializado (estgio da comunicao) e para aquele em vias de socializar-se (estgio da formulao), o sistema de signos mais usual a linguagem propriamente dita. Mas o penSal1lellto interior, especialmente quando criativo, de bom grado usa outros sistemas de
signos, que sejam mais flexveis, menos padronizados do que a linguagem e deixem
mais liberdade, mais dinamisl1lo para o pensamento criativo".

Peirce confirma isso, pois para ele s pensamos com signos e os pensamentos so conduzidos por trs espcies de signos, sendo, na sua maioria, aqueles
"da mesma estrutura geral das palavras", tendo, por isso mesmo, um carter
simblico. Mas os que no so assim so signos que servem para complementar
ou melhorar a incompletude das palavras. Estes signos e pensamentos nosimblicos so de duas classes: figuras, diagramas ou imagens "tais como aqueles 1J/ais ou menos anlogos aos sintomas que eu chamo de ndices e que nos servem para
apontar para um objeto fora de llS". Assim, cada tipo de signo "serve para trazer
men te objetos de espcies diferen tes daqueles revelados por uma outra espcie de signos"
(C. S. Peirce, 1974:6.338). Como se pode ver, o prprio pensamento j
intersemitico, ou seja, o verbal e o no-verbal interagem nele.
Estes aspectos servem para demonstrar a capacidade tradutora do crebro
humano em relao ao tema que nos ocupa, ou seja, a colaborao entre o sensvel e o inteligvel. Estas capacidades interpenetram-se e se traduzem para
detonar a criao, o pensamento interior. J quando a arte entra no estgio de
formulao, surge a especializao pelo "raciOCnio perceptual" e assim a arte se
6

doa ao mundo como arte determinada (msica/pintura/dana/cinema/etc.)


desmistificando, com isso, a ideolgica dicotomia entre teoria e prtica, saber e
fazer.

Artel Cincia: similaridades


As mentes cientficas e artsticas so sensveis s analogias e similaridades
icnicas como bem registrou Einstein. Tambm Kekul (qumico alemo do
sculo XIX) ousou "penseI' en serpent" (Augusto de Campos), ou seja, ele criou
a frmula da molcula do benzeno em analogia (Jung, 1974:38) com o
"Uroboros" (serpente que se morde a cauda). E Edgard Allan Poe, com seu
ensaio A Filosofia da Composio, auto-intitula-se "engenheiro literrio" ao mostrar o processo de composio literria que parte dos efeitos para as causas
(feedback) na narrativa verbal. J Meyerhold criava suas "marionnettes" para
o "teatro-mquina" segundo os princpios dos autmatos em sntese com o
estilo simbolista.
Por outro lado, h inmeros signos icnicos e diagramticos que contm traos pan-semiticos e que agem como verdadeiros princpios ordenadores espaciais e temporais que, como a Seco urea ou mesmo a srie de Fibonacci
(entre outros), foram usados em todas as artes: arquitetura, cinema, pintura,
cermica, msica, escultura, grfica, fotografia, instalao, etc.
A apropriao, pelo artista, de esquemas representacionais de cunho cientfico constitui-se em recurso lcito e necessrio, de carter intertextual que, transposto para uma nova ordem (mesmo que seja desordem), servir ao artista para
pensar e elaborar as suas idias e/ ou modelos mentais.
Isso, porque o artista sensvel s aparncias da representao cientfica,
que o lugar onde se instala a dimenso esttica da cincia. Assim como existe
na cincia uma esttica do simples (os retngulos ureos de Gustav Fechner,
por exemplo), existe tambm uma esttica do complexo (as metforas entre um
chip e diagramas utilizados nas diversas culturas que sugere a relao analgica
e metafrica que procura assimilar o menos ao mais familiar, o desconhecido
ao conhecido), como ntima conexo entre imagens visuais e poticas e o pensamento sensvel e produtivo de outro.
Mas entre o uso estrutural de elementos da cincia e seu uso metafrico h
um abismo: o abismo existente entre o no-verbal e o verbal. A condio: ter
a cons-cincia de que no se est fazendo cincia. Conforme Adorno (1983:83),
" muito fcil demonstrar que os artistas, entusiamados com a nomenclatura cientfica,
cometem muitos erros e que a terminologia que empregam para seus processos artsticos
no correspondem s realidades que com eles tratam de significar". E Lotman (1981:28):
7

"Qual/to II/ais a arte for arte e a cillcia, cillcia, tanto mais especficas sero as suas
funes culturais e tanto mais o dilogo el1tre elas ser possvel e fecul1do".
Cabe aqui assinalar um exemplo notvel na arte visual: o trabalho de Escher
que se apropria das estruturas das r.elaes figural fundo (teorizadas pioneiramente pelo psiclogo da Gestalt, E. Rubin em 1915) para constru~ com inovao esttica, seus universos espaciais e utpicos, ambiguamente figurativos e
relacionais. .
A dimenso esttica da cincia reside no modo, ou seja, no "como" o cientista representa seu objeto e no no "qu" representa. J a dimenso cientfica da arte reside nas estruturas e/ ou diagramas ordenadores que so seu prprio objeto-finalidade-sem-fim. E P Valry arrisca: "As artes no tm mtodo, tm

11lodo".
Da que resulta inadequado falarmos em "progresso" ou mesmo em "evoluo" nas artes. Mesmo as sries artsticas que se utilizam das tecnologias de
representao e de conceitos cientficos para atingir determinados objetivos
(realismo renascentista, realismo fotogrfico, a reprodutibilidade na gravura,
logo conseguida por meio da fotografia e da fotomecnica, entre outras) no
explicam a qualidade atribuida a um Rembrandt, um Goya ou um Cartier
Bresson, por exemplo. "Eu no evoluo, eu viajo" (F. Pessoa).
Da mesma forma que no existe uma cincia "artstica", tampouco existe
uma arte adjetivada de "cientfica". Alis, no existe nem uma esttica (especulao, reflexo) de cunho cientfico. O que existe, sim, so cruzamentos "intertextuais" entre cincia e arte.
O artista fica, portanto, nesse namoro (mal correspondido) com a cincia,
fica seduzido com a forma "como" o cientista codifica seu <;>bjeto.
Isso est claro: a pesquisa tem um compromisso com a verdade (relao sign%bjeto) do conhecimento de seu objeto e a arte com as qualidades do objeto
que cria: objeto-finalidade-sem-fim.
Arte (produto) no pesquisa (stricto sensll), mesmo que esta faa parte (latosellsu) de seu processo. A pesquisa (procura) de materiais, cores, formas; temas,
sons, diagramas, movimentos, enfim, matrias-primas e procedimentos
heursticos, etc., caracteriza-se como meio e no como fim. O artista, assim,
opera como o "bricolellr": "Isto tambm pode servir". Lvi-Strauss (1976:37-55)
nos ensina que "o artista tem, por sua vez, algo de cientista e de 'bricoleur"'. (. ..).

"Distingllimos o homem de cillcia e o bricoleur pelas funes inversas que, na ordem


instrumental e final, conferem ao acontecimellto e estrutura, um criando acontecimentos (11ludar o 11lLllldo) por meio de estruturas, e outro, estruturas por meio de aC011tecimentos". o percurso do artista ao inventar a sua potica de tal forma que,
enquanto a obra se faz, inventa-se o modo de fazer.
8

A arte no tem compromisso com a verdade e sim com a estesia ou sensibilidade (alis, algo instvel) . Assim, a arte se mostra mas no demonstra.

Arte/Cincia: diferenas
A pesquisa em cincia caracterizada pela indagao sobre um objeto codificado em linguagem, sendo que tanto objeto como linguagem so tambm investigados e inquiridos a partir de uma metalinguagem. A pesquisa, assim,
trata de transmitir informao e conhecimento sobre o objeto pesquisado; requel~ portanto, o distanciamento crtico necessrio para poder abordar e determinar seu objeto de todos os pontos de vista possveis. O cruzamento dos pontos de vista elimina o subjetivismo, delimita e define a verdade sobre o objeto
pesquisado. Isto de acordo com o "princpio de incerteza" e tambm com o conceito de Niels Bohr sobre a relatividade do conhecimento. Diz Bohr (apud,
Arnheim, 1980:223) que "todas as informaes sobre um objeto atmico, obtidas atra-

vs de diferentes plallos experimelltais, so complemelltares".


Para o artista, a partir de um conceito de arte como divergncia da norma,
do cdigo e da conveno na gerao de interpretantes (significados), a arte
instala um desarranjo nos hbitos, crenas, expectativas e convenes institudas como significados estabelecidos. De acordo com o poeta, "uma obra de arte
deveria ellsinar-nos sempre que no havamos visto o que vemos. A edllcao profunda
consiste em desfazer a educao pri11litiva" (Valry, 1991:145).
No foi outra a percepo de Marcel Duchamp no "Grande Vidro" (inacabado
em 1923), quando fez da ironia e da atitude antimecnica os seus antdotos ao
utilizar pseudogeometrias na criao das "mquinas delirantes" (Octavio Paz).
Mesmo o gesto duchampiano, antitcnico e inutilizador da funo do objeto ao
transform-lo em ready 11Iade, criador da diferena (crtica), homologando a
indeterminao e contradio humanas.
Ainda mais, o arbtrio da criao artstica permanece visvel na obra acabada, enquanto eliminado na criao cientfica pelo recurso verificao e
construo lgica durante a formulao. A obra artstica , assim, mais independente; elabora-se sob o princpio do paradigma, do modelo, do singular, do
"eterno retorno"; j a obra cientfica elaborada sob o signo do geral, do
sintagma, do progresso, "est ligada a todo o edifcio da cillcia" (Moles, 1981).
Tambm, enquanto a obra cientfica procura a monossemia e o "interpretante
final", a obra artstica procura a polissemia ("abertura" s muitas interpretaes). Aqui que se verifica essa transmisso do processo criador do artista
para o espectadol~ que a caracterstica da arte.
Por outro lado, o "texto artstico" tem um carter "11lodelizante" porque se
9

projeta sobre a realidade de seu prprio modelo (Lotman, 1981:19). E Paul Valry
(1991:140): "As cincias e as artes diferem principalmente nisto, que as primeiras de-

vem visar resultados certos ou enormemente provveis; as segundas podem esperar


apenas resultados de probabilidades desconhecidas".
Tambm para E. Gombrich, o objetivo perseguido pelo artista no uma
proposio verdadeira como na cincia, seno um efeito psicolgico. "Tais efeitos podem ser es.tudados, mas l1o podem ser demonstrados".
Como disse Marcel Duchamp: "No h soluo porque no h problema".

Artes e Cincias: interdisciplinaridade

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2

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Mas, como dizArnheim (1980:312), "o ensino da arte no pode ser eficaz se no se
te11l u1l1a idia correta de para que serve a arte e sobre o que versa". Para responder a
essa questo, devemos levar em conta que as vrias "esferas" que se articulam
na dimenso cultural ou "ul1iverso simblico estruturado" so a matria-prima
das prticas culturais, so abstraes, no o prprio rea.l na sua concretude.
Dessa forma, a "esfera ideolgica", como campo nuclear da cultura (sistemas de
representaes, valores e crenas), a "esfera cognitiva" (como sistema de conhecimentos cientficos), a "esfera artstica" (como forma multifacetal e contraditria de apropriao "sensvel" do real), e a "esfera tcl1ica" (modos de proceder
das vrias prticas) interagem e se recobrem (Srour, 1978:37). Desse ponto de
vista, a "esfera artstica" multifactica apropria-se e interage, contraditria e
no antagonicamente, com o resto das "esferas".
o que acontece no sculo XVIII quando as artes se libertam da esfera'ideolgica (moral e religio); elas partem procura da prpria. especificidade e
autonomia, surgindo assim: pintura pura, msica absoluta, escultura pura, arquitetura pura, poesia pura, etc., encontrando, neste processo de busca, novas
heteronomias e fatos extra-artsticos. As artes, nesta procura, acabam por se
inscrever no esprito da geometria, da tcnica, da cincia, da construo e da
linguagem.
Mas com a Revoluo Industrial que comea, no sculo XIX, a transformao radical das artes, pela influncia dos novos cdigos, linguagens e meios de
produo, que "alteram /1laravilhosamente a mesma noo de arte ... " (Paul Valry,
1957:1284-7). ssiste-se, assim, transformao operada na formao do artisnos modelos de
,,- ensino.
Dessa forma'; experimentalismo, funcionalismo e sincretismo constituem
~s p~ocedimentos modernos por excelncia (Ferrara, 1981:9-20) que unem, defImtIVamente, potica e metalinguagem no campo da arte.

10

Esta mudana de paradigma vem sendo modificada constante e sistematicamente pela ao dos meios tecnolgicos, que, como a fotografia, cria o "Museu
Imaginrio" como "imprensa das artes plsticas" (A. Malraux, 1951) e a reprodutibilidade da obra de arte (W. Benjamin, 1980). Estes processos continuam'
atuantes com o crescimento das tecnologias de base informtica e eletrnica
que providenciam recursos e instrumentos para todas as atividades humanas,
includa a arte. Por outro lado, temos de reconhecel~ com Adorno (1983:82),

"que a tcnica um constitutivo da arte do passado na proporo inc~mparavelmente


mais relevante do que a admitida por essa ideologia cultural que nos pll1ta a era por ela
denominada twica como U11la corro11lpida continuao de outras em que reil1ava a
espontaneidade humana".
Pode-se constatar, ento, fluxos/refluxos, tenses/ distenses, aproximaes/
distanciamentos, somas/ excluses entre as diversas esferas e, portanto, entre
os pensamentos cientfico e artstico.
.
O fazer-pensar arte com as tecnologias significa o estabeleClmento de laboratrios vivos e experimentais que vo ao encontro do esgotamento do campo
do possvel mediante mtodos heursticos. Isso crtico em r~lao ~o modelo
romntico como cultura do ego expressivo, e aos mitos do mconsclente e da
falcia da "linguagem prpria".
O artista-tecnolgica.pe em prtica prna an contemplativa, de examinado;;especulador sistemtico que ilumina as prticas artstjcas, demonstrando
que precisar o im reciso sem re possvel. Com lucidez vai ao encontro dos
pr
plOS que fundamentam a sua arte. nesse sentido que ele se ope ao
mistrio e ingenuidade em arte, pois "o incol1sciente s funciona a ple.'ta ~atlsfa,~
o quando a conscil1cia cumpre sua misso at o limite das suas posslb:lzdades
(Arnheim, 1980:226). Assim, o meramente ldico completado pelo IUCldo.
Esse saber-do-fazer ir ao encontro da metalinguagem prpria do artista, ou
seja, aquela que diz respeito Potica como rocesso formativo e operativo da
obra e arte. De tal forma que, enquanto a obra se faz, inventa-se o mo
fazer.
H, contudo, muitas artes, com especificidades, complexidades e formulaes prprias, mas os dois elementos constituintes do princpio criativo, a 'lor~
mao espontnea" e o "ato consciente" so comuns a todas elas.
.
endo a tecnologia um produto da cincia, ou melhOl~ "a arte aph~ada da
cincia" (Pignatari, 1993:26), o art~ sua potica singular e mdeter- _
minada em relao ao l~ercodificado e fortemente determinado instrumento
tecnolgico, e1e-tem de ter um domnio e conhecimento das leis que regem as
" suas criaes junto com a acuidade perceptiva ou "raciocnio perceptual" (como
trabalho criativo com as relaes entre qualidades sensveis e concretas). Assim, as criaes com as tecnologias devem estabelecer um compromisso har-

11

monioso entre a determinao do altamente codificado e a fragilidade da informao esttica (imprevisibilidade, surpresa, improbabilidade, ambigidade) prenhe de livre arbtrio. Um equilbrio entre norma e forma. Trata-se de
vencer "o tpico que constitui o domnio essencial da tcnica" (Mumford,
1986:73).
Conclui-se que a intuio sem conceito no exis te e que o conceito sem
a intuio vazio; assim,"a arte a unio do instinto (intuio) com a inteligl1cia"
(F. Pessoa).
essa a relao que entendo que deve ser estudada em qualquer Potica
(sntese operativa do fazer-pensar), utilizando-se, para isso, o cruzamento iluminador de todas as artes e cincias como meios possveis (o que aponta para
uma comparao entre elas). Assim, o raciocnio perceptual (saber sensvel) e o
pensamento como il1terao combil1atria (a procura do inteligvel), constituem o
cenrio do pensamento criativo, de forma correlata, complementar, cooperativa, interdisciplinar e multimeditica no intuito de pensar-fazer a luz.

Captulo 2
MUDANA DE PARADIGMA NA CRIAO
DE IMAGENS
/
"No necessrio renunciar ao passado ao entrar no porvir. Ao mudar as coisas, no necessrio perd-las".
John Cage

A TCNICA A CONTRAPELO DA IDEOLOGIA


Todo fato cultural est apoiado em uma tcnica. A Cultura (produo simblica) precisa de suportes e linguagens que permitam so~ializar pensam~
~ibilidade, para estabelecer uma ao no ambiente humano.
)
No se pode desvincular a produo simblica da economia material do signo. A oposio entre cultura e tcnica, entre homem e mquina, falsa e sem
fundamento. Esta ideologia "s oculta ignorncia e ressentimento" (Simondon,
1969:9). A ideologia que v a tcnica como uma mera montagem de matria,
sem significao, ou como objeto tcnico animado de hostilidade, agresso e
insurreio ao homem, reflete uma postura maniquesta que ope a cultura
civilizao, o corpo ao esprito.
Por outro lado, os modos de produo artstica que uma sociedade dispe so determinantes das relaes entre produtores e consumidores, assim
como interferem substancialmente na natureza da cultura e da prpria obra
de arte.
O esprito lcido e agudo de P. Valry, no seu ensaio A Conquista da Ubiqiiidade de 1934 aponta como as artes se transformaram radicalmente pela in"
\ ...fulmci~os m~cnicos del2.roduo social: "H em todas as artes uma ~art: .,..
fsica, que no pode mais ser tratada como o era antes, que no pode ser substrazda a
interveno do conhecimento e do poderio modernos. Nem a matria, nem o espao,
l1em o tempo, so - h cerca de vil1te al10s - o que eles sempre fora11l ... "
Tambm Walter Benjamin viu como os meios e as relaes de produo artsm.caS so interiores prpria arte, configurando suas formas a partir de dentro.
Assim, os meios tcnicos de produo da arte no so meros aparatos estranhos

12

13

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criao, mas determinantes dos procedimentos de que se vale o processo


,)' cria~as formas artsticas que possibIlitam.
Walter Benjamin, em seu ensaio A obra de arte ... , de 1936, observou no pensamento de Andr Breton ~omo toda arte est situada no cruzamento de "trs
linhas evolu~s": a elaborao das formas da tradi~, do nresente e da re~epo (Benjamin, 1980:23), surgindo ~ vrios vetores: "1. A~rte na sua
fErma tecnolgica est elaborando as tcnicas de produo que lhe convm; 2. ela
reelabora, descobre e conserva as formas de arte tradicionais; 3. prepara, de mane-;;;
'-~
invisvel, as modificaes na recepo e os mtodos de acolhida". Assim, fica evi~me::~~IJc;]niClogia dilata as fronteiras do passaci.o, abre perspectivas para
o fu~ e coloca ! m crise o presente, abrindo novos potenciais para a in-

~
f<'"Ao mesmo tempo em que a arte e sua unicidade se identificam com seu
arranjo no contexto da tradio, ela tambm est relacionada com seu aspecto
material e, sobretudo, com os procedimentos onde est inscrito o prprio tempo histrico, sua historicidade. Consideramos, a este respeito, que as formas de
IUlguagem tecnolgica atual contaminam e semantizam a leitura da histria,
assim como determinam a recepo ao mesmo tempo em que definem sua prpria historicidade. Passado, presente e futuro; inveno, produo e significao esto atravessados pelas novas formas tecnolgicas. Ou, como diria Wiener
~: "o pensamento de cada poca reflete-se em sua tcnica ".
-......:--.
As tecnologias, inseridas no contexto da criao, propem algumas questes
ulteressantes. Colocar o problema da arte ou no-arte com tecnologias parece
ser uma discusso teoricamente acadmica e estril de princpio, que se presta
aos jogos conotativos do "que arte?". Contudo, o fato no pode ser visto de
forma ingnua, pois as questes levantadas pelos rtulos: "tecnologia como
arte" ou "arte como tecnologia" so pertinentes. Do nosso ponto de vista, as
.~cnologias criam uma contradio no antagnica com as imagens da histria
de tradio humanista, as quais conserva, reinventa, restaura e mistura (conferir as relaes de deslocar'nento pintura/fotografia/cinema/TV /computao
gnlfica).
A pergunta no se as tecnologias so ou no arte. A questo correta esta:
o ue estas tecnologias fazem com a arte? Ou como os produtores "artsticos"
~ colocam di~te deste fenmeno? Para e~armos mais perto do pensamento
de W. Benjamin: ~mo .-9ue a obra de arte se coI o,:: a dentro das rela es de
roduo de seu tempo? (Benjamim, 1985:120-36). Estamos, sem dvida, diante de um novo fenmeno, no qual os repertrios antigos no servem para o
abordar. O conceito de sabe~1 criao, "arte", nas sociedades "gutemberguianas"
no o mesmo na era da tel~mtica da sociedade ps-industrial.
Nesta contemporaneidade est se processando uma mudana significativa

---

]4

nas formas de representao iconogrficas, mudana esta promovida pelas


mutaes tecnolgicas em curso.
A classificao do processo diacrnico das tecnologias de representao (Paul
Virilio, 1989) em "l ica formal", ou era da pintura e gravura, que termina no
sculo XVIII; era da "lgica dialtica", com a fotografia e cinema; e era da "~i
ca paradoxal", com a videografia, holografia e infografia, pertinente a este
respeito. Se na representao artesanal das coisas e objetos do mundo domula a
qualidade do objeto tal como representado, ou seja, ~ aparncias do n.i.:..0
("arte"), nas imagens tcnicas (fotografia e cinema), domina o objeto representado, mas em tempo diferido, ou seja, a presena do assado impressionado em
fotogramas. J na "lgica paradoxal", das produes tecnolgicas, temos a
telepresena do objeto representado em tempo real. Tudo isso traz como corolrio
~
a crise das representaoes.

---

A imagem artesanal do nico: uma metfora


A imagem nascia nas mentes pr-histricas como modelo cosmognico; pura
similaridade que parava o temp, a criao de imagens processava-se atravs
da imagem-modelo-mental como forma de energia em ressonncia com seu
suporte e ulstrumento. Esta imagtica aparecia como.Modelo do Eterno Retorno, do Anlogo e do Semelhante, que no podia ser analisada, racionlizada ,e
nem transgredida, pois se constitua como Imagem-Im, Imagem dos Deuses.
Uma imagem "vitalista" que apontava para a sobrevivncia 'e a fecundidade
da espcie. Era a imagem essencialmente mgico-religiosa e till..Loca da era da
Grande Caa, a imagem do mito, da Criao do Caos ao Cosm0, da integrao
metafsica entre o Celeste e o Terreno. Uma imagem demirgica .
Com a inveno da escrita <::ria-se a histria. O pensamento racional torna a
imagem religiosa profana e fsica. A imagem do Cosmo substituda pela imagem dos homens, do deus-artista (demiurgo) que recicla o mito da Criao. Do
--unvoco se passa ao equvoco. As in1agens esquemticas, a trao, providencia- ~
riam as escritas e a pictografia, prximas dos ideogramas e tambm das imagens transadas dos ornamentos-escrita neolticos. A imagem analgica se '
digitaliza e fragmenta 2ara entrar num rocesso de multir.li'c ao, indo do nico
ao Mltiplo~s imagens tramadas como a tecelagem e cestaria possibilita'-riam posteriormente as imagens reticuladas industriais bem como as dos computadores,
Na produo artesan~l, a energia ou capacidade para realizar um trabalho,
no pode ser criada, apenas traduzida, A energia transferida pelo agente atravs de um ato a um objeto caracterizada por essas qualidades de aparncia
15

que se apresentam nas formas do concreto da arte. Energia e arte so dois aspectos que se realimentam e participam da mesma natureza. Junto da energia
como capacidade para o fazer, vem o desempenho como forma de transformao de energia. H perdas e ganhos. A luta do artista est relacionada com a lei
da termodinmica: a transformao da energia sem degrad-la na entropia, um
"Transcriar". Isso porque a criao tem duas etapas: a formao espontnea, na
mente, de uma forma ou insight que pura energia, a parte inexplicvel da
criao, paralelamente com a segunda etapa, a da transformao, que a parte
explicvel e ato consciente. Esta fase, ao ser articulada, transforma a energia
espontnea em signo em concomitncia com o meio e sua materialidade. nesta fase que aparecem as dvidas, as resolues, a entropia e, sobretudo, "as
noes de princpio, meio efim, estranhas ao princpio espol1 tneo" (Valry, 1957:1.41215).
Na produo pr-industrial, o homem estava rodeado de instrumentos, era
o centro e manifestava a sua natureza, que inscrevia nos objetos que conformava e informava. A sinergia entre a imagem mental-instrumento-objeto tinha um
carter ressonante, orgnico e integrativo. O homem agia e mudava o mundo
"imagicamente" e era por ele mudado, semelhantemente. A relao pressupunha uma espcie de participao anmica entre homem e mundo. Esta produo se caracteriza pela noo de nico manifestada em produtos artesanais,
tais como: pictografia, pintura, desenho, caligrafia, escultura, dana, etc.
A sabedoria oriental nos orienta na forma de como aqueles homens criavam
e inventavam, chegando a instituir cnones que disciplinavam e normatizavam
a criao, regendo suas produes imagticas e artesanais. Tomando como exemplo modelar a pintura Sll111i-, podemos ver que ela possui vrios elementos
essenciais extrados da filosofia do Budismo Zen: o "Simples" (a energia espontnea), a "Natureza" (o modelo) e o "Simblico" (a conveno). Esses elementos atuavam de forma unssona no complexo de representao imagtica oriental. A captura do instante e da sincronicidade eram seus objetivos principais
(Suzuki, 1954:1.330). Na prtica da caligrafia oriental, encontramos tambm
aqueles princpios essenciais que se constituam nos princpios estticos: o "Simples", o "Sugestivo", a "Imaginao" e o "Universal" (Chiang Yee, 1976:21424). Tanto o Sumi- quanto a Caligrafia no reproduzem a realidade "objetiva",
mas algo mais profundo que a criao do artista atravs da sua imagem mental. O carter espontneo, gestual, instantneo, absoluto e criativo do "Simples" e "Simblico" representa no papel o esprito Zen, ou seja, a "Verdade", o
"Bem" e o "Belo", que transcendem a realidade "objetiva" das coisas. A pintura
oriental do Budismo Zen no se contentava em imitar a natureza, mas em apreender sua alma, seu esprito, na forma e na estrutura de seus temas. O artista
oriental estava preocupado em captar as formas e leis gerais que abrangem o
]6

Todo, em cada uma das "dez mil coisas". De igual forma, este artista (ele prprio parte da totalidade do "Cosmo") devia refletir essa estrutura. Mas, para
isso, era necessrio internalizar, na sua prtica disciplinar, regras e cnones com
pincel e tinta para atingir a perfeio. Essa prtica interdisciplinar recolhia as
estruturas das tcnicas utilizadas na Caligrafia, Pintura e Poesia, conhecidas
como as "Trs Perfeies".
Para o oriental, o "Uno" representa o c01l1eo do "Todo". O "Uno" representa o "Comeo" e a "Unidade" dos meios belamente necessria. Na arte chinesa, centrada na verdade da "Unidade", a primeira pincelada, aplicada por uma
mo disciplinada, d origem a criao artstica. O mtodo da "pincelada nica", yi-hua (Yee, 1976:214-24), o verdadeiro princpio e origem de toda uma
mirade de fenmenos. Esse princpio esttico requer a ressonncia que acompanha o movimento mo-pincel. E isso inato. Assim, o poder da "pincelada
nica" faz brilhar e revela o prprio esprito do calgrafo e pintor.
Para o oriental, a qualidade que caracterizava a grande arte era a misteriosa
espontaneidade: "Vitalidade", definida como "respirao-vida-ressonnciamovimento". Essa caracterstica, verdadeiro princpio, no podia ser apreendida, ao contrario da "perfeio". A habilidade para transmitir "Vida" a uma
pintura no podia ser ensinada, pois era considerada um "Dom" do "Cu".
Este "Dom" colocava seu possuidor em harmonia e ressonncia com o "Cosmo", possibilitando-lhe perceber e recriar seu esprito cifrado no tema. A circulao da energia, eh'i, produz o movimento vital. Mas, se a espontaneidade
energtica no podia ser ensinada, a parte reflexiva do processo podia. A prtica com o pincel, como prolongamento do brao e da mente, permitia ao artista
a execuo (em pinceladas rpidas e delicadas como na caligrafia) de motivos
que se assemelhavam a uma dana, cheios de energia e movimento.
No pensamento Zen, "a arte no imita a natureza, mas expresso da natureza".
O espao bem planejado, procurando harmonia entre tema e vazio, a tridimensionalidade e a profundidade do espao no branco da tela e do papel era a
mxima de qualidade. Semelhana e no verossimilitude: reproduzir o esprito
atravs da forma, captar o li, ou estrutura de cada uma das "dez mil coisas" da
natureza, era o princpio desejado.
Junto a esses cnones, a cpia dos grandes mestres da tradio era motivo de
orgulho e honrosa tentativa. Mostrava-se reverncia ao transmitir o passado,
introjetando o ingrediente essencial da "Vitalidade", ou espontaneidade, isto ,
fugindo da cpia servil. Na produo imagtica pr-industrial, segundo o modelo oriental, o espontneo e o reflexivo encontravam-se em harmonia, o segundo construindo o primeiro, ressonantemente.

]7

A imagem industrial: o Reprodutvel


Depois da relao ressonante na criao pr-industrial entre agente-ato-ima-

I gem aparece a relao criao-imagem-mquina, cujo objetivo a reproduo.

O processo que se inicia no Neoltico (cestaria, tapearia, tecelagem, etc.) continua depois com as artes industriais: tipografia, gravura, fotografia, cinema e
artes grficas, que se consubstanciam como imagens tcnicas de massa. Aqui, a
imagem-modelo e racionalizada para a entrada em produo.
Nesse processo se expressam melhor duas razes coincidentes, que se excluem da produo pr-industrial e que so: a origem tcnico-formal e a econmica. Temos, assim, dois aspectos de princpio: adequao modelo-produo e
economia, que incidem sobre a quantidade e a qualidade.
Sabe-se que a tcnica contm, na sua essncia, um projeto teleolgico (pensamento), um sentido e uma sensibilidade, aspectos relevantes na produo
cultural, pois 5 0da tcnica implica um modo de apreenso que lhe prprio e que
constri seu objeto ao mesmo tempo que opera" (Bergel~ 1976:9). Assim, o projeto
que visa a reproduo industrial aparece como matriz de inveno e como conscincia sinttica na mediaa em que encapsula as lSjJerativas das mquinas e
aen-ergicrcodificada..nos:.instrumentos. O projeto, ao ter ~onta o todCi da
produo, uma sntese energtica de um pensamento. Projeto-pensamento e
mquina, como centro do processo (pois ela tambm produto de uma intencionalidade), so ressonantes (na melhor das hipteses), pois os seus produtos so projees inscritas nos programas de inteligncia na virtualidade dos
aparelhos (Flusser, 1985:37). No processo de inveno que visa reproduo, a
parte reflexiva encapsulada no projeto e depois interpretada pela mquina.
Obtemos, assim, processos sucessivos de traduo e interpretao. Desde a fase
heurstica da criao e seu registro num espao de representao at a produo, o projeto (ou modelo) atravessa sintaxes, esquemas, normas, onde possvelo desenvolvimento e controle cientfico, tanto quanto o esttico.
Como o processo industrial engloba a energia do modelo, sua espontaneidade universalizada, isto , o espontneo d-se entre os cdigos "alogrficos"
em detrimento dos caracteres "autogrficos" (Goodman, 1976:124-33) da produo. Assim, o humano se projeta sobre o individual. As marcas individuais
da produo anonimizam-se em proveito dos caracteres alogrficos embutidos
nas tcnicas e nos cdigos de transmisso, o coletivo sucedendo a noo de
autoridade do processo individual.
O processo industrial essencialmente cientfico, pois, ao analisar o modelo
em partes que visam a sua reconstituio sinttica, permite falar em processo
de linguagem, em que paradigma e sintagma atuam juntos. Assim, o intercm18

bio entre as partes, a montagem, a colagem e a bricolagem so fontes criativas


surgidas da linha de montagem industrial.
Podem-se distinguir trs aspectos nas relaes entre imagem-mquina:
1. Reproduo: operao de carter quantitativo que visa a produo seriada de cpias a partir de um original ou prottipo.
o
2. Produo: operao de carter qualitativo e inovador, pois visa produo de "mltiplos" sem referncia a um '''original'', e, alm disso, elimina a
idia de original, pois opera com as estruturas da mquin~. Assim, cada exemplar, na sua singularidade, faz referncia, no a um modelo, mas ao resto dos
exemplares.

3. Kitsch: operao (subproduto das anteriores) que homologa os efeitos e


no as estruturas dos processos.
Se, no primeiro aspecto, d-se nfase ao carter reprodutor da tecnologia,
como documentao e memria consciente, no segundo se enfatiza mais o carter produtor e criativo, ou seja, como modificao do aparelho produtor. Mas
estes caracteres se interpenetram, pois "criao" e "reproduo" (original e cpia), deixam de ser antinmicas, tornando-se dialticas. A operao multiplicadora comporta uma desestruturao e uma reestruturao; assim, o uni- ~
verso dos originais e o das reprodues, alm de manter um paralelismo e au- _
tonomia, tambm se interpenetram e semantizam. J no caso do kitsch, trata-se_
de uma funo estimuladora de efeitos que se recobre com os despojos de ou'- - '
tras experincias.
or ou ro a o, o funcionamento de' um "objeto tcnico" "oculta uma margem
de indeterminao. esta margem que permite mquina ser sensvel a 'uma informao exterior. O homem intervm como ser que regra a margem de indeterminao a fim
de que ela seja adaptada ao melhor cmbio possvel de informao" (Simondon, 1969:
9). Esta "margem de indeterminao" oculta na mquina deve ser desvelada pela
arte (informao esttica), pois exatamente essa margem que permite a alterao e ampliao do programa inscrito na mquina.
Muitas so as possibilidades criativas neste processo dadas pela noo de
feed-back (retroalimentao), onde a relao causa-efeito pode ser invertida em
qualquer ponto da linha corrente, entre modelo e reproduo. Estabelece-se a
noo de produo versus reproduo. Se o processo de reproduo implica a
noo de srie e de causalidade aberta, onde os dados de entrada geram um
efeito de sada previsto, a produo implica o tipo de causalidade fecha'd a, que
se caracteriza pela reverso dos efeitos sobre as causas como investimento de
informao, sendo possvel o fato esttico.
A fotografia, "primeira tcnica de reproduo verdadeiramente revolucionria, conte11lpornea do Socialismo" (W. Benjamin, 1985), exemplar a este respeito, pois
esta tcnica realmente uma matriz de inveno e centro de um processo cria-

19

..Y

y ~
tT
princpio do inteligvel, a Tecnologia, como saber-fazer + saber-teonco-Clen 1 1co, ela pressupe uma qualidade, que atua tanto sobre o fazer quanto s.obre o
saber cientfico, isto , uma sntese entre a tcnica e a linguagem. ASSIm, no
<;
momento ps-industrial, a preocupao com a "Techne" (arte e tc,~ica) e co~\~
~
" ogos" (palavra, discurso, conhecimento), articulada na palav:'a te~nologla . ~ J
Se o modo de produo industrial se caractenza pela rodu ,a . de...una ens ~-i' U'
~tir de artefatos ticQ-mecnicos (fo~ografia) ou eletro-mecalllCOS, ~ produ3
o ps-industrial caracteriza-se, dommantemente, pelo uso ,de aparell'l~s .de ~ ck
natureza numyca e di ital (info~rafia ou c~mp.utao grahca) e fotolllca c.... {
(holografia) que permitem EE.,oduzlf mformaao vlsuat verbal e sonora que, ) C\
possivelmente, sero traduzidas em objetos ou, ainda, transmutados e~ out~as
linguagens, em processos intersemiticos demultimdi:a. Essas tecnologIas, alem
de novas obras produzem novas artes.
,
A semitica das imagens de terceira gerao possibilita estabelecer uma serie de relaes que sero desenvolvidas. Diante de tais imagens, do ponto de
vista da criao, entendida aqui como capacidade para a inveno e introduo
de novas formas, outras d eterminantes parecem incidir sobre a criao contem-

tivo iconogrfico inesgotvel. Cabe destacar aqui o papel da fotografia como


interface que indo alm da mera reproduo, conseguiu l~criar e traduzir toda
a arte do passado, gerando, en'l relao aos seus modelos, "arteS]lcfiCias ous!~lIheCH10 Museu Imagmana. E isto s foi possivel graas
tecnologia fotomecnica, com seu papel digitalizador das retculas grficas uti1--ii:Zas ara a reproduo de origInaIs. - >
,
Alm d~ desloca
.
, criando sua imprensa, criou tambm a fotomontagem e o cinema. A fotografia, alm de obedecer ao projeto teleolgico
multiplicador e reprodutvel, gera, no seu mago o antdoto contra esse projeto. Pode-se destacar assim o fenmeno criativo surgido dela mesma: a
fotomontagem, procedimento que atua tambm como vingana no mago da
prpria fotografia sobre a hipoteca do realismo mimtico.
Dessa forma, numerosos artistas esto atentos s possibilidades criativas que
as tecnologias da imagem oferecem. Estes artistas no utilizam as tecnologias
como memria ou documentao, mas como forma de manifestar uma
criatividade esttica. Reconhecem mais ou menos conscientemente o carter
fundador da tcnica em relao ao imaginrio maqunico.
As produes da modernidade, que procuram criar suas estticas a partir
dos processos industriais, mostram-nos isso. As montagens e fotografias
solarizadas de Man Ray, a fotomontagem (Hausmann, Rodchenko, Andr
Breton, John Heartfield), a Marilyn Monroe (1964) deAndy Warhol, os "combinepa illt i IlgS" de Ra uschenberg, ages tualidade derrisria nas mquinas de Tmguel y
e os gestos iconoclastas duchampianos: L.H.O.O.Q. (1919), a Roda de Bicicleta
(1913) e a Fonte (1917) (para citar alguns exemplos), para no falar no cinema
de montagem eisensteiniano, confirmam mais uma vez que, "na arte, a idia de
progresso e substituda pela Ilao de modelo". Esse processQ, no pensamento de
Valry, equivale a fW'lo potica (Jakobson), como projeo do paradi ma so~----bre o sintagma, do analgico sobre o lgico, da qualidade sobre a quantidade,
"do icnico sobre o simblico" (Pignatari, 1979).
H, contudo, artistas que trabalham a contrapelo da histria (como o movimento pictorialista em fotografia), procurando nas tecnologias industriais efeitos de aparncias de outros meios histricos, homologando, com isso, o kitsch.

,.'

pornea:

/"

1. Com relao ao imaginrio: .


1.1 Da conjuno das Novas Tecnologias da Comunicao (NTC), notadamente da informtica com os sistemas de representao imagtica, surgem novas potencialidades no universo das iconografias que osc.ilan: ~ntre o concreto
e o abstrato das linguagens, entre o icnico (virtual) e o..Slfibolico.
1.2 Suas qualidades manife~tam-se nos diversos meios de produo, que
codificam os sentidos e grafias humanos. Aqui, as novas iconografias nos propem uma outra materialidade fluida (imaterialidade) nos novos espaos
interativos de representao.
1.3As estruturas fundantes destas imagens criam novas normas e formas de
representao sobre as quais so construdas suas iconografias. Estas regras de
carter digital e algortmico, qualificam e quantificam a imagem. Essas estrutL~
ras possibilitam a inaugurao de poticas numricas e sintticas, como qualIficao de modelos e ima ens mentais, permitindo a simulao do processo
criativo ' ransduo, interativida e e Ima enalre sao palavras-chave.

A imagem ps-industrial: o Disponvel


A terceira fase da Revoluo Industrial, da era eletrnica, supe um salto
revolucionrio, porque qualitativo, nos sistemas produtivos. Se a Tcnica a
parte material ou conjunto de processos de uma arte, caracterizada como conhecimentos e formas de operal~ de saber-fazer, incluindo, por isso mesmo, o
20

')
(

""

2. Com relao ao real:


.
2.1 Com a ~o, recodific.ao e po~terior digitaliz.ao de todas as Ima~s da histria, podem-se cnar ~eta-Imagens que remetem a um novo
~'ialismo, pontilhismo e ide?grafla.
_
, .
2.2As novas iconografias desestruturam radicalmente a relaao classIca olho-

21

imagem-ob'eto, pois estas imagens so feitas mais por processos de t~d~o


~1O~ticos e menos por t~madas ticas, ou seja, so elaboradas mais por con~ e menos por~s. Essas imagens podem ser tambm elaboradas a
parti~l e por sensores remotos que, com o processamento e a restituio
de dados, permitem r~uir objetos inacessveis aos sentidos humanos tanto em nve:; macro como microfsicos. Tambm permitem captar processos naturais revelando suas estruturas complexas e formas de energia. So as ima" gens cogniti~s, "imagens-prtese", que atuam e ampliam a nossa percepo
~""
sobre o "real". Com esse '~realismo conceitua!" e sinttico criam-se signos que
oscilam entre verossimilhana e similaridade e que definem seus prprios referentes como cones que so. Estes signos nos mostram outras facetas do que
chamamos "real", relativizando a no o de ver
obretudo de "r rente", pois o conceito e rea Idade" torna-se tributrio da linguagem e de seu
ms rumento produtivo.
2.3 Essas imagens inc
oram os sistemas tradicion~d.f.. re r~tao
iconogrficos e criam outros decorrentes de suas estruturas. Surgem, aqui, outras modalidades de criao de imagens pela c;arric-;o numrica das estruturas dos objetos e fenmenos que representam. Surgem assim as imagens "simu~acros" e ~modelo~" que criam seus prprios referentes.
-------

i;; '
':y

3. Novas representaes relacionadas ao simblico:


3.1 As !l0vas imagens tornam visveis as qualidades intrnsecas s estruturas
tecnolgicas, para propor significados em abertura total: so os signos icnicos
que atuam por semelhana. Surgem assim poticas intersemiticas e imagenslinguagem que colocam em dominncia os caracteres ideogrmicos (a analogia, o diagrama; o "no-verbal'" e a parataxe), sobre os c~racteres "gutemberguianos" (da lgica, a linearidade, o verbal, a hipotaxe e o discurso) . Poticas
Heuristicts, como explorao e sntese dos diversos esquemas criativos, surgem das possibilidades combinatrias e interativas de modelos em memrias,
bem como do esgotamento do campo dos possveis.
3.2 Estas iconografias podem ser codificadas, emprestando essa informao
aos processos cognitivos. O alargamento das funes atribudas imagem dentro do contexto das iconografias cientficas codifica-se, efetivamente, na "imagem sinttica" como meio de apresentao, de observao, de reconhecimento
e, por outro lado (com a emergncia de novas funes) t...a imagen~ co~strll:...
mento de anlise, simulao e predio. Dessa forma, imagem e inguagem revezam=se na interpretao dos fenmenos do mundo.
3.3 Esse conjunto de imagens pode atuar como elemento de um sistema simblico de comunicao ao. serem distribudas a.di6t~ por telemtic!: Surgem a as p-oticas da distn~cInotr~:~;:lturao de signos e criao com-

22

-~-----~--~~--~====~

~ com eventos e efeitos estticos que transcendem as formas de exposio artesanal e industrial da arte. ~
.

Tipologia de imagens
Conforme os caracteres de seus suportes, as Novas Iconografias podem ser:
1. Numricas ou digitais: imagens realizadas por computador com a ajuda de
programas numricos ou tratamento digital e sem auxlio de objetos referentes.
2. Eletromagnticas: produto dos processos de gravao e registro de imagens
pela vdeomagnetofonia que codifica sinais audiovisuais sobre uma fita de vdeo.
Essas imagens tm carter analgico-digital, pois foram realizadas a partir de
objetos.

3. Hologrficas: na linha de seqncia das imagens de base fotoqumica, como


a fotografia e o cinema, surgem os hologramas que so teoricamente independentes do emprego da luz em fotografia .
As novas iconografias eletrnicas tm sua essncia na luz. Tambm so produto das relaes entre o analgico e o digital, que se combinam para quantificar
e qualificar a informao. Temos, assim, processos de transduo que criam
novos espaos topolgicos de amostragem, novas relaes de percepo e novos significados. Com as NTC est nascendo uma nova iconografia luminosa
que nos d acesso a um universo onde realidade e imaginrio se confundem.
O conjunto das imagens eletrnicas de cunho digital pode ser articulado em
tr~ategorias:

\\!Jlmagens de Sntese, como representao de formas mentais ou visuais com


a ajuda de algiTtmos e programas.1:19delizao, construo e simulao so
termos-chave. Estas imagens resultam de um trabalho de construo de modelos lgici)..matemticos em duas ou trs dimenses (2D e 3D) e no por tomadas de vista do "mundo visual". As imagens construdas a partir de programas
que codificam os objetos que representam, embora sejam realistas e referenciais,
n0-R0ssuem um referente no mundo, pois so .nage Ds COD:ejtuais.
( Vmagens processadas: tratamento de imagens ou. f.en~enos ~ ~artir ~a informao fornecida por sensores remotos com a codllcaao numenca de mformaes que servem ao conhecimento. Temos a teledetE!Q, a sono grafia, a
termogr!fia e to
g.rafiarentre outras .
. "3) Composio de imagens: ~riao ou tratam~n~o grfi~o-plstico de icoi1trg'rafias e tudo o que se relaclOna com a composlao espaClal segundo os modelos das artes visuais.
Trs variantes:
a) imagem construda: elemento por elemento em sistemas de pintura digital;
23

adql~it~da

( bryllagC:1l
e i'etocada: as imagens adquiridas so transformadas digitalmente pelos COdIgOS de transmisso, adquirindo qualidades pictricas. Desta forma, paradigmas da criao artstica tradicional (pintura, desenho, fotografia) podem ser sim
com utador;
c) imagem composta ou hfbrida: produto do~arter hbrido das tecnologias e
dos transd~ttores. A imagem composta sempre produto da mistura de elementos das imagens anteriores e tambm da transduo em imagem de outra
informao.
I

Contemporaneidade dos trs processos

___/.1'#

r\J"'f'.

r(
Nesse processo de superposio de tecnologias sobre t~nologias, vemos que
h mais deslocamentos e incorpora es ue substituies. "O progtesso tealizase atravs d: uma sene e mutaes histticas ql' 10banIs esquemas antigos sem
os anularem". (oo.). "A transfotmao da atte bem como a evoluo das tcnicas pem
problemas Je ruptura". Estes pensamentos de Pierre Francastel (si d: 127 e 307)
coincidem com o de John Cage, quando diz: "No Ilecessrio tenunciar ao passa. do ao entra' 110 porvir. Ao mudar as coisas, no necessrio perd-las".
De fato. hoje cOl;vivem no espao da contemporaneidade diferentes geraes ou paradigmas de imagens conforme seus princpios ontolgicos de gestao matel1JI:
1 a) magens de p~'i~eira gerao, ~e carter artesanal e nico, cujo r~
ro ua e o analogIco d esenho, pIntura, etc.) e cujo regime de recepo o
"v~or e cu to,
magens de se unda gerao, imagens tcnicas de carter
l~'odut\ cl cujo regime de rQduo o anal ico/di'itt (gravura, fotografia, cinema, vdeo) em que o regime de recepo o "v.llor de exposio"; c)
Imagens e terceira gerao, que sob o rtulo genrico de Imagens de Sntese,
so realizadas por computador com a ajuda de programas numricos ou de
tratamento digital e sem auxlio de referentes externos. Estas imagens em ~
"pon~e permanente em matrizes-memrias numrico-magnticas inauguram un~J nova forma de reprodutibilidade (Plaza, 1993), cujo regime de recepo ('''valor de recriao" . .
- ---...:Levando em conta a pr-histria das relaes entre arte e tecnologia, concretamen te da fotografia, vemos que ela consta de duas sries muito diferentes: as
de cunho otico (gravura) e as de cunho qumico (fotografia), cuja confluncia se
dar no s ulo~Da luta entre esses cdigos pela codificao da informao
visual, "sa:r invencvel a imagem repetvel capaz de dar maior quantidade de detalhes
por llnidaa: de supelfcie, isto , a fotografia" (Ivins Jr., 1975:169-75).
Considerando aqui a tcnica fotogrfica como divisor de guas, teremos como _
24

"Imagens pr-fotogrficls" (o termo usado por Ivins Jr. desde 1950) as imagens-janela ou tico-perspectvicas da Renascena e aquelas que, desde seu incio,
tratam de representar ou transmitir informao do mundo de forma codificada. Essas imagens, que se iniciam com a xilogravura (sculo XIV), prosseguem
com a gravura (sculo XV) e a gua-forte (fins do sculo XV) e a gravura em
cobre; providenciam a passagem da baixa para a alta definio em benefcio da
exatido informativa que culmina com a litografia (sculo XVIII) e, posteriormente, com o tramado fotomecnico em 1880. A passagem da sintaxe linear do
buril da gravura para o ponto fotomecnico uma fase em que os processos
fotomecnicos se apoderam da informao visual at ento nas mos dos
gravuristas de interpre tao que ficam liberados (pela fotografia) da verossimilitude.
Considerando a infografia como divisor de guas, teremos que as imagens
da tecelagem, cestaria e ideografia neolticas tambm so imagens "prinformticas" (avant la lettte). J as imagens de sntese ou infogrficas, com vocao para o "realismo conceitual"L so imagens "E,s-fotogrfias" (Plaza, 1986).
Nestes trs n10delos logicos de produo imagtica: pr-industrial (artesanal)
industrial e ps-industrial percebemos processos de codificao que deslocam
~IgIco para o dIgital. Nesse sentido, e pelo carcter imaterial (soft) das
matrizes digitais (a diferena das duras matrizes industriais), em gue uma imagem uma matriz em cdigo numrico, ela permite ser retocada, atualizada ou
recriada em qualquer momento (o que permite gerar uma multiplicidade de
imagens singulares); assim, uma imagem vem adquirir o "valor de recriao"
que se justape ao "valor de exposio" (Plaza, 1993).
.. A i~m de cunho digital apresenta-se como reviravolta na histria da
J~agem Eorque inwg ura um novo pa~adigma. Da mesma forma que a f~~~
grafia, no sculo passado, deslocou a pIntura e a obngou a encontrar seus lImites de linguagem", a era ps-fotogrfica eletrnica j est reformulando as
imagens da arte, cinema, fotografia e televiso.
I~ Considerando o computador no seu carter de metameio (que incorpora
todos os meios a partir do cdigo numrico), no seu atual cruzamento com a
arte, ele coloca a tecnologia como uma espcie de metavanguarda, j que
aglutina todos os procedimentos das vanguardas histricas (as tcnicas
artesanais e industriais so transcodificadas: vide os programas de "desenho e
pintura digital", de aquisio de fotografia, ou o procedimento da colagem
- "wt" & "paste" - etc.). necessrio, do ponto de vista heurstico, o cruzamento e a metalinguagem sobre todos esses procedimentos.
( A era eletrnica, de cunho digital, coloca novos desafios no campo da criao artstica onde preciso definir um novo estatuto para o que chamamos
"obra de arte", "criao", "artista" ou mesmo "autor".

25

Nesses trs modelos lgicos de produo imagtica, o que temos, na realidade, so: a) processos de informao sobre objetos singulares e nicos: "C . _
- " b)' f
na
~; . m orma~ sobr: p.ro~u~os reprodutveis: "Produo"; c) inform~
sobre l~guagens dl~pomvels: .Slmula~u "Programao".
Se a Imagem arcaIca promovia (no rito do mito) a identidade metafsica entre o Celeste e o Terre~o, com seu espectador pasmado, a imagem industrial
rompe com a ura do Unico e seu espectador chocado (e comunicado) A
.
I
gora,
com a lfiagem e etron~ca, a cn~o se ~ assim, o que temos so egos
amalgamados, pasteunzados e mtegrados em chips, um su~go em m
' ~
_ "EU'
" ., .
emonas.
e um outro ,Ja dIsse o poeta Rimbaud (apud Augusto de Ca mpos ), pOIS
. a
eletromc~, .no dIzer de McLuhan, ':torna contemporneos todos os tempos 110 pre- .
A'

S$nte hlstonco".

Captulo 3

AS IMAGENS DIGITAIS

"No h homem sem objetos tcnicos, da mesma forma que no h homem sem linguagem."

-.

Edmond Couchot

A IMAGEM ALGORTMICA
A imagem de sntese utiliza as leis constitutivas dos fenmenos a serem simulados ou dos objetos a serem construdos. Essas leis so codificadas numericamente.
Numa primeira aproximao ao problema, cabe colocar aqui o papel
normalizador do nmero na imagem como lei estruturante. O princpio
normativo impe um comportamento imagem que afeta sua configurao, ao
mesmo tempo em que essa ordem se reflete no interior de seu sistema.
na noo de signo de lei (Peirce, 1974:144) que pode ser encontrado o
conceito-chave para se inteligir o papel exercido pela norma - em nosso caso,
o nmero na imagem. So os nmeros que exercem a funo de norma e de
estrutura, ao mesmo tempo em que emprestam um significado a esta imagem,
ou seja, fazem dela uma "imagem significante". Os nmeros com suas caractersticas de lei, de geral e universal, permitem estabelecer uma ordem que nos
faz discernir entre o igual, o semelhante e o diferente, providenciando assim
uma sntese. Por outro lado, cabe ressaltar aqui o carter icnico do nmero
(McLuhan, 1969:129).
Na construo de uma imagem sinttica, o nmero exerce vrias funes: de
transduo, de paramorfismo e de otimizao. Na operao tradutora de nmeros
para imagem, os nmeros exercem papel transdutor como "elemento ciberntico
que governa uma forma de energia em outra". Na passagem da srie numrica
para a imagem, passamos de uma ordem para outra, passamos do simblico
para o icnico. Essa informao tende a conservar a carga energtica codificada
na srie numrica, isto , mantm a invarincia na equivalncia. O papel
26
27

transdutor do nmero est necessariamente ligado a uma economia da produo da imagem, estabelecendo uma rede de relaes e conexes internas entre
forma e significado, que se imprime na sintaxe e configura os caracteres da
imagem.
O nmero tem um papel paramrfico. Uma determinada srie numrica
reversvel; ela comporta traduo na forma de grfico, de imagem ou de funo; assim, o nmero possibilita a sua converso num outro signo, sendo dele
eq uivalente. Sendo isto verdade, deve-se admitir que o nmero possui
paramorfismo como estrutura diversa, porm com o mesmo significado. Para
Peirce: "o signo de lei tem identidade definida, embora admita grande variedade de
forl1las" (Peirce, 1974:144).
O papel paramrfico do nmero implica admitir que uma imagem pode ser
abordada numericamente, constituindo-se num fato reversvel a traduo de
imagens em nmeros e de nmeros em imagens.
Como qualidade paramrfica, o nmero cria referncia e diferena. Esse signo de leI nos fornece as condies para geral~ processal~ transmitl~ conservar,
modificar e criar imagens.
J o processo de Otimizao (para aproveitar um outro termo ciberntico)
consiste em um mtodo pelo qual se ajusta continuamente um processo para se
obter os melhores resultados, e isto se faz analiticamente. O papel otimizador
do nmero nos leva a reconhecer o carter metalingstico da traduo de
~1meros
imagens e vice-versa. O nmero est diretamente ligado
mterpretabIhdade da imagem, pois o nmero est necessariamente referido
s condies do cdigo, do repertrio e da conveno, enfim, do reconhecimento.

e:r:

A emergncia de imagens conseguida, portanto, pelos nmeros como sig~10S ~ransdutores e como regras organizativas que, ao mesmo tempo em que
Impoem uma ordem ao conjunto depixels, ajudam a definir um repertrio, obrigando o operador da imagem a passar de um repertrio para um estado de
configurao imagtica. Desse modo, a noo de nmero liga-se noo de
imagem, medida que fornece a possibilidade de configurao inteligvel. Por
outro lado, a existncia dessa lei numrica ou programa, que fornece um grau
de coerncia imagem, implica a emergncia da previsibilidade, da continuidade, da infinitude e da regularidade, enfim, da otimizao como prosseguimento de um projeto.

Funes da imagem digital


As tecnologias detonam duas tendncias, conservao e inovao: conservao em memrias de acesso amigvel, com~ co tin~ade d.o patrimnio
~ogrfico da humanidade em um quadro de sensibilidade renovada. Estas
tcnicas permitem a formao de iconotecas multimiditicas, analisveis,
visualizveis, percorriveis, renovveis e transmissveis distncia. Temos assim uma tendncia conservadora que vai alm do livro, do filme, da fotografia,
do vdeo-cassete e da revista grfica. f.s novas infografias ampliam, incluem,
conservam e transmitem todas as iconografias artesanais e industriais qu~
~mento e tambm como difuso cultural. Nesse formldavel Ml~
s~~------~-=~~~--~-----------~--~~--~~~~
Imaginrio Eletrnico "somos habitados pelos imagillrios dos imaginrios" (Levy,
1986:27-8).
Entretanto, temos a tendncia inovadora, que serve, como diz Roman
Jakobson, ao desejo de "comunicar os fatos novos do mundo fsico e psquico". Assim, as relaes entre arte e tecnologia se pautam por duas atitudes: a) "
tecnologia como arte", que reflete uma postura quantitativa e conservadora;
b) "arte como tecnologia", que tem um carter qualitativo e inovador.
Isto no um problema semntico; um problema de ordem conceituaI, pois
carateriza a postura do autor diante do aparelho de produo. Se na primeira
se d nfase ao carter reprodutor da tecnologia, como documentao e memria consciente, na segunda se enfatiza mais o carter pro~ criativo, ou
seja, como modificao do aparelho produtor. Dessa for!p.a, numerSs-artistas
esto atentos a ossibi1ia es criativas ques tecnologias eletrnicas da imagem~. Estes artistas no utilizam as tecnologIscomn'lemria ou doc!:!menta~mas como forma de manifestar uma criatividade est~a. Reconhecem mais ou menos conscientemente o carter fundador da tcnica em relao ao imaginrio.
As imagens infogrficas, como imagens-linguagem que so, ao atuarem em
um sistema de comunicao, modelizam as funes da linguagem: emotiva,
conativa, referencial, potica, metalingstica e ftica (Jacobson, 1969:118-62),
que se tornam relativas ao modelo digital e interativo.
Destacamos os elementos de um sistema de comunicao e as respectivas
funes da linguagem:

Conclui-se que o nmero gerador de formas e estruturas, ou seja, de imagens, mas o contrrio no verdadeiro. Conferir a este respeito o texto "Imagens de nmeros perplexos" (final do Capitulo 6).

28

29

CONTEXTO
referencial
EMISSOR
expressiva

MENSAGEM
potica

RECEPTOR
conativa

CANAL
ftica
CDIGO
metalingstica

Funo expressiva
A expressividade relacionada
.
autor) passam rapidamente p ,c com o emISSor e seus traos autogrficos (de
de do domnio dos cd '
ara, os ~aracteres. alogrficos (do outro), em virtuIgOS, programas e lmguag
.
transduo do analgico em d' 't I A .
ens que provIdenciam a
d - d
Igl a. SSlm processa se a t
dos humanos pelas interfaces tecn I "
'D
rans uao os sentio oglcas. a mesma fo
. .
vo pode ser simulado
'
.
rma, o processo cnatla noo de "autor" t pOI melO de processos estocsticos ou aleatrios. Assim
orna-se renovada e dilatada.
'
Funo conativa
A relao emissor / rece tOI't '
'. .
acentuando o modo dilo:a. orna-se maIS partIcIpativa com a interatividade
Funo metalingstica: transdisciplinaridade
A rel~~ com uma multiplicidade de cdigos constar:te.
As tecl11cas mformticas esto na origem d
d
morf ~
d
.
e uma mu ana radical na
ens o~:ne~e ~ e~cn.tas e ~e imagens. As novas tecnologias possibilitam imag
q nao. sao optlcas, cmematogrficas e televisivas; da mesm f '
as novas escntas no so tipogrficas, mas "eletrogrficas" ou vide:g~~~; que
que cna espaos de articulao entre as diversas lin u
as, o
visuais e as matemticas.
g agens, notadamente as
As imagens sintticas criam novas topologias e morfologl'as _
relao'
f
nao somente em
a sua orma de construo, mas tambm
_', .
b
d
em relaao a plastIca, fotografia, cinema vdeo grfl'ca
,
'
,
e, so retu o, em rela '
._
e a arqui,tetura. Estas
se
g g ns (das COles, dos matenaIs grficos do desenho d d'
encontram armazenadas em memrias, r~tinas e ' " os Iagr~mas! que se
os saberes cientficos e a c'' _
,.
proglamas. A smergla entre
c
Ilaao artlstIca c01l1binam-se e se interpenetram em

r:~si~a

i~.agens amalgam~; :::1:r~0:~~:;:~s~~;:~

um cruzamento com a tecnologia mais avanada e com as prticas concretas da


expresso imagtica. Estas imagens recriam o universo do concreto e do sensvel acentuando as transaes interlinguagens e multimediticas
J vimos as caractersticas dessas imagens, mas talvez a mais importante
dentre elas a de que a imagem numrica se agencia na sua metamorfose como
um processo que vai do simblico ao virtual (icnico), do programa imagem.
Ela , sem dvida, uma imagem conceituaI, uma imagem-linguagem cujo objeto imediato um programa.
Com as tecnologias informticas, a produo de imagens torna-se um processo de informao sobre informao, de forma sobre forma, de linguagem
sobre linguagem. Isso conduz a uma prtica essencialmente conceituaI e metalingstica (muito mais que sensorial), onde a sinergia entre cdigos, instrumentos e linguagens de vital importncia. Dessa forma, desenvolve-se o pensamento visual e a capacidade de traduo, pois imprescindvel passar pelos
grficos, menus e instrues alfanumricas aliadas destreza do infografista
com estes mtodos lgicos para formar imagens.

Funo referencial
Com a imagem sinttica, a nossa relao com o real no se opera mais atravs da ptica fotogrfica, mas atravs dos modelos formalizados dos objetos
representados e o pensamento visual. Conseqentemente, a noo de objeto e
de verdade torna-se relativa e tributria destes sistemas e suas linguagens. A
viso mental (como processo de pensamento atravs de modelos), a viso simulada (como processo de predio de fenmenos ou objetos fora do alcance
perceptivo) e a viso inteligente (como processo cognitivo de processos) constituem os modos de pensamento e sensibilidade atravs dos quais se pode elaborar o imaginrio, ter acesso ao real e o processar como linguagem.
Funo ftica
Todo processo de produo deixa sua marca. A fisicalidade dos meios manifesta-se por meio dos cdigos de transmisso.
As imagens infogrficas so produzidas por mtodos diferentes dos meios
pr-informticos; nestes meios, a rasura do suporte comporta a rasura da mensagem.
Como as imagens informticas so eletromagnticas, passam a funcionar de
forma interpenetrada, mediante dispositivos transdutores e de interfaces adequadas, possibilitando a transduo para outros meios. A mensagem pode ser
conservada a partir de mltiplos suportes. Nestas condies, a noo de suporte subordina-se de interface.
Como a informao pode ser traduzida e transferida para outros suportes,

30
31

aparece a noo de "imaterialidade", menos como produto e mais como processo


de transferncia. Para Mcluhan, "com os novos meios tambm possvel armazenar
e traduzir tudo; e, quanto velocidade, no h problema. Nenhuma acelerao maior
possvel aqum da barreira da luz".
Assim, a noo de" Imaterial" no tem o sentido platnico do termo, e sim
o sentido de "outra materialidade". A materialidade da escrita informtica
existe sob uma forma codificada realizada pela organizao de estados
eletromagnticos dos sinais O e 1. Ela tem, portanto', carter binrio. Informao "imaterial" comporta a noo de matriz virtual e potencial em memria
computacional digital (2D ou 3D) ou em filme hologrfico analgico, memria esta que pode ser "atual", visvel e visualizvel, por meio de dispositivos
transcodificadores. As mensagens "imateriais" no se confundem com seus
suportes, pois estas mensagens circulam por e atravs de mltiplos dispositivos.
Mas antes de prossegu~ ser necessrio fazer ver as diferenas entre os cdigos de transmisso de informao material e "imaterial": a) Imagens Tcnicas: as elaboradas por processos e instrumentos tcnico-mecnicos (gravura),
ou ptico-mecnicos (fotografia, cinema), ou eletro-ptico-mecnicos (TV); b)
Imagens Tecnolgicas: as elaboradas por processos de carter informtico: tratamento cientfico da informao, ou fotnicos, caso da holografia. Envolvemse aqui dois tipos de energia: a eletro-eletrnica e a luminosa.
Trs famlias de meios ou suportes:
1. Autnomos: sobre os quais so inscritas as mensagens, a exemplo da gravura, fotografia, livro e jornal. Vdeos, cassetes e vdeo-games que requerem
equipamentos domsticos para decodificao. Estes meios de difuso devem
ser editados. As mensagens icnicas se confundem com ,seus suportes, a destruio do suporte supe a destruio da mensagem;
2. Meios e suportes de teledifuso: segundo o modelo da radiodifuso que
so interpenetrveis (rdio, fone, fax, TV, cassetes, VT), permitem a edio ou
programao de mensagens icnicas, so de escolha individual e de endereo
coletivo. Suas imagens podem ser memorizadas em vrios suportes;
3. Suportes da telecomunicao bidirecional ou multidirecional: meios
interativos gerenciados pelo computador (Multimdia) e que incorporam a telefonia (relao bidirecional entre indivduos ou mquinas) criando assim as
redes telemticas, que permitem a tele-convivialidade, a tele-cpia e o visiofone.
Famlias de Imagens: a) Imagens pr-fotogrficas: xilogravura, gravura em
metal, litografia; supem o fabrico de uma matriz material sobre a qual se grava uma mensagem icnica com instrumental apropriado. A matriz entintada
pressionada contra o papel ou tela, imprime e estampa a sua imagem. A tinta
32

a interface (contato) entre matriz e papel. So imagens de carter expressivo e


autogrfico; b) Imagens materiais fotogrficas: as que independem ~a cmara
escura e so impressas em material sensvel fotoqumico, por luz direta (fotograma), ou por penetrao (radiografia); as que dependem ~~ c~e~'a como a
fotografia. So imagens de carter indiciaI; c) Imagens mat~nals grahc~s: offset,
rotogravura, clich tipogrfico, holograma impress.o; f:bnco de ma~n~~s duras, por fotomecnica; imagens impressas de alta dlf.u~ao _e re~rod~tl~tll.dade.
A interface, aqui, a fotografia. As imagens matenalS sao visuahzavels por
reflexo luminosa (fotografia) ou por projeo (cinema, diapositivos); d) Imagens imateriais hologrficas: fotografia sem lentes; imag~m vir~u~l imprAes~io
nada em cdigo de luz coerente (Raio Laser); 'e) Imagens lmatenalS eletrol1lcas
(digitais e analgicas): transmitidas sobretudo pelo Tubo de ~aios Cat?dicos
(TV) e so visualizveis pela prpria luz emitida pel~s canhoe~ ~~ eletrons.
Estas imagens imateriais se tornam materiais por melO de penfencos como

plotters e recursos de cpia.


. ..
Estas tecnologias inauguram um conceito original de reprodutlbihdade. Ao
contrrio das matrizes de reproduo industrial que sofrem desgaste mecnico, as matrizes digitais, pelo carter universal do nmero, permitem a reprodutibilidade ad infinitum sem perda de qualidade. Reprodutibilidade, alis,
muito diversificada conforme as tcnicas de hard copy e soft copy, pois um dos
traos caractersticos do desenvolvimento das NTC o aumento sem precedentes da potncia ilimitada de mensagens, mensagens estas que so ativad~s por
um modelo em memria codificado numericamente e que pode ser atuahzado
ao infinito por meio do soft copy. No se trata mais da cpia como reproduo
mecnica, nem do mltiplo como reproduo normatizada, mas de uma
multiplicidade singularizada, porque qualificada pelos meios de produo e
sempre disponvel (Plaza, 1993).
Funo potica
., .
O enfoque da mensagem por ela mesma adquire caracteres pan-semlOtlcos
que, por outro lado, se posicionam na esteira da "obra abert~" (como obra
interativa). Dada a natureza intersemitica das Novas Tecnologlas, estas mauguram processos apoiados na interatividade e na ramificao d~ informa.o.A
produo de poticas mediante combina?, mistura, a~ternatlvas de leltu~a,
incompletude, latncia, potencialidade, mediao, aleatonedade e se.gment~~i:lo,
entre outros aspectos, encontra seu lugar na produo da imagem mfograhca.
Com as NTC reanimam-se processos criativos a partir de matrizes heursticas
estocadas em memrias ou criadas ad hoc. Cabe aqui assinalar que a eletrnica
permite a incluso em memrias e o dilogo com todos os procedimentos ~e
elaborao de imagens da histria, assim como seus sistemas de representaao.
33

o trnsito entre o verbal e o no-verbal encontra aqui seu lugar como extenso do carter intersemitico do pensamento, pois este atua por imagens, diagramas e metforas, alm de palavras. Bastaria dizer que as formas processadas pelo computador passam rapidamente do verbal (linear) para o no-verbal, tornando dominantes os caracteres icnicos, diagramticos e ideogrmicos
(Plaza, 1993!.
Alm dos usos conservadores do "tecnologicamente correto" (reproduo de linguagens e memria) e "tecnide" (negatividade que no homologa a tecnologia), S,l rgem, entre outras, novas poticas tecnolgicas ou processos heurs ticos:\ 1.
'.
. ' ados s mquinas: objetos virtuais e sintticos se comportando no conforme as el ~mas
c~nfo~'~e as l~~s c~'iadas para~);c:tA~e perm~atria ou combmatona que se mscreve como marca d'gua na era tecnolgica", cujo prazer se situa entre o imvel de uma soluo bela e o apelo para o novo embutido que est no "campo dos possveis" (A. Moles, 1990:111-41); 3. Simulao do ato criativo conforme a esttica gerativa de Max Bense (1972:
108), incluindo a programas de tipo randmico; 4. Explorao da "Margem de indeterminao" (Simondon, 1969:11) da tecnologia (o exemplo de
Nam June Paik exemplar a este respeito); 5. Uso das interfaces entre todos
os meios possveis visando imaterialidade ou ao trnsito de informao
entre os diversos meios; algum disse que "a criao est nas interfaces";
6. Hibridizao de processos tecnolgicos (McLuhan, 1969:40); 7. Poticas
ps-fotogrficas que digitalizam e recriam a imagem fotogrfica, transformando-a de ndice em cone; 8. A intermdia ou multimdia, que so produtos do cruzamento implcito em memrias computacionais e que tornam
dominantes as formas do dilogo com a histria; novas representaes
atravs do~r~lismo concei~al; P~ticas Intersemiticas; Poticas da Dis~ncia via telemtica (Plaza, 1993), ou por redes que permitem~1har
o ato cri~o.
E.stas imagens, medida que se desvinculam dos possveis referentes, produzmdo-os, tendem a aparecer como processos de ~uagem sobre linguagem,
forma sobre forma, com caracteres estruturais, sintticos e transdutores e inauguram poticas numricas e sintticas.

o l'ealismo do invisvel: imagens de teledeteco


"No comeo do filme 'Tron', a personagem principal raptada pelo computador, os
canhes de eltrons esquadrinham seu corpo e transformam sua estrutura molecular em
34

dados digitais. O resultado estocado no banco de dados na memria RAM do computador e manipulado pelo perverso sistema de operaes em seu prprio proveito. A perSOl1agem foi digitalizada" (Rivlin, 1986:165).
A mquina explora o mundo e procede sua caracterizao pelos cdigos de
transmisso. A mquina coloca em evidncia as relaes de ordem e iconicidade,
imperceptveis no tempo e no espao humano, ou seja, percebe as estruturas
(pattems) do explorado.
O computador nos desvela aspectos do real que esto alm do espectro visvel. Mediante esses aparelhos informatizados, pode-se captar a estrutura das
coisas da natureza, ampliando nossa conscincia de realidade. Pela prpria
natureza do universo e de nossos sentidos, somente podemos captar formas de
energia adequada s interfaces destes mesmos sentidos. Contudo, o mundo
real muito mais abrangente que isso. Outras formas de energia (como processos fsico-qumicos, eletromagnticos e o movimento das partculas atmicas, a
velocidade dos eltrons e outros aspectos invisveis ao olho desarmado) so
passveis de representao com base no modelo das matemticas e tambm dos
instrumentos produtores de imagens.
Por "teledeteco" designa-se o conjunto de tcnicas de aquisio distncia de informaes relativas Terra, utilizando as propriedades eletromagnticas emitidas e refletidas por ela. Com omultispectral image e a holografia, podese adquirir dados em bandas espectrais, para as quais o olho humano insensvel, como o ultravioleta, o infravermelho, as microondas e os raios X. Os dados
de sada so do mesmo tipo e representam a imagem como um arranjo
bidimensional de nmeros. Em outras palavras, os sensores remotos capturam
dados pelas tcnicas da imagem processada que podem ser manipulados em
raster displays.
O que estas imagens captam, em primeiro lugar, so as formas de energia
atravs da reflexo da luz solar sobre a superfcie da terra. Estas radiaes permitem captar as construes humanas e o cenrio ecolgico em funo de sua
temperatura e emisses de radiao natural.
Com o tratamento cientfico e informtico dos dados obtidos pela imagem e
a sua interpretao do espectro visvel e invisvel, pode-se ver os elementos
fsicos sobre o terreno onde o olho humano no pode intervir. Surgem as novas
paisagens e os novos signos~1
As imagens processadas tomadas do planeta nos mostram, em suas cores e
formas, os processos de formao geolgicos e ambientais de evoluo atravs
das quatro estaes. A gua, as montanhas, a vegetao, com cores designadas
convencionalmente, mostram-nos seus traos e suas estruturas sobre as quais
possvel operar. As informaes obtidas por meio dos sensores remotos so
35

investidas sobre o real, modelizando-o. So imagens-prtese. Da mesma forma


que o planeta, o corpo humano pode ser visto e explorado pelas tcnicas da
sonografia e termografia.
As imagens eletrnicas para a explorao e pesquisa no mais se apiam na
relao olho crebro (limitada parte visvel do espectro eletromagntico), mas
sofrem un:a ampliao por causa dos conversores eletropticos. Estes aparelhos yermltem a aquisi.o, tt'at~~ento e visualizao de dados, alm da percepao d? e.spectro l~lmmoso vIsIvel, que pode ser comunicada s mquinas
que multtplIcam as VIses de mundo. A imagem torna-se numrica e tributria
n~ mais da rela.o homem mundo, mas da trilogia homem-mundo-mquina:
As Image~s realIzadas pela mquina podem ser comunicadas s outras mquinas atraves de redes telemticas.
As imagens processadas da teledeteco, da sonografia e das demais tcni~as de sensoriamento e explorao do remoto so imagens codificadas que se
m~erem num processo mais vasto de conhecimento e de pensamento sobre o
o~Jet? da .explorao. Estas imagens, apesar de possurem traos plsticos inega.veIs e sm~ul~res (di~1en~o esttica), no remetem .a esses caracteres particulales, mas a IdeIas geraIs, VISto que funcionam como fonte do saber e transmisso de conhecimento, pois so imagens cognitivas.
. ~ image~ cientfica de sensoriamento remoto no tem por objeto registrar o
vIsIvel, senao t~rnar algo visvel. Aqui, o conceito de informao importante,
dado que o regIstro de um fenmeno qualquer, invisvel a olho nu tem de trazer, at ns, aspectos objetivos que sero interpretados luz de ~formaes
complementares. Estas informaes independem da experincia e passam a
~epender das especificaes relativas do instrumento que as captura e as codifIca, dependem de suas linguagens. Trata-se, de imagens flue capturam as estr:lturas ~a natureza e as transmitem analgica e digitalmente. Trata-se tambe~: ~as Imagens q~e atuam no "reconhecimento de formas" pela inteligncia
artlfICIal. Temos aqlll um pensamento por comparao, isto , por semelhana.
De~se modo, os se~sor~s remotos nos revelam galxias e nebulosas que so
pelcebIdas, num pnmeuo momento, como obra de um artista abstrato. Todas
estas imagens nos reportam a uma viso de caos no interior do qual a matria
percebIda sob a forma de energia e de fluxo de concretude, pois nos fornecem
semelhanas plsticas, evocaes sensveis e estruturais da matria. So cones.
~sta~ imagens nos mostram, em sntese, um fenmeno cujo valor semitico
megavel, pois se propem como imagens-mega-palavra, que traduzem as estruturas dos fenmenos naturais, a sua "liberdade" e "espontaneidade" em cdIgOS ideogrficos.
As sondas que circulam dentro de nosso Sistema Solar e fora dele trazem
mais informaes em seglmdos do que as adquiridas nos ltimos duzentos anos.
36

Estas imagens descobrem as estruturas da natureza macro e microcsmica,


relativizando os conceitos de grande e pequeno, de quantidade e de qualidade
e, conseqentemente, de "realidade".
.
Enquanto o aparelho fotogrfico somente pode captar imagens daqllllo que
"v", ele no pode captar imagens dos lugares onde nLfica esteve, ou mesmo
de objetos evanescentes, efmeros ou inacessveis. Em contraposio, o
sensoriamento remoto capta, mostra e recria, para ns, as estruturas do que
ainda resta de natureza, tanto macro quanto microscpica. A sonda Giotto, dentro
da cauda do cometa Halley, mostra-nos seus componentes fsicos, suas formas
espontneas de energia em imagens processadas, no isentas de beleza. Lembrando aqui que beleza o que resta tirando o carter representativo da imagem, ou seja, a dimenso icnica da imagem cientfica.
Estas imagens permitem extrapolar a viso humana, pois capturam dados e
aspectos que esto abaixo dos limiares de percepo e, conseqentemente, alargam-nos a viso de Lfiiverso micro e macroscpico. Entre a tecnologia e a natureza instala-se uma relao dialtica que muda nossa percepo e entendimento da prpria natureza, vista mais como forma energtica, como estrutura e
menos como figura.
Estas tecnologias aplicadas no campo da arte, para seu estudo cientfico,
permitem a anlise, a deteco de microorganismos, a datao, o restauro e a
conservao do passado, assim como novas descobertas arqueolgicas. A anlise ptica, eletrnica e por meio de raios X, a informtica e aceleradores de
partculas permitem tambm a anlise estrutural e o conhecimento dos modos
de produo artstica do passado. Com tais procedimentos possvel reconstituir
o passado atravs de seus fragmentos; conseqentemente, estas tecnologias
dilatam a noo de espao-tempo e, portanto, de histria.
Ao encapsular o espontneo, incorpora-se o acaso e o indeterminado dentro
do "campo dos possveis". Dado que o mundo s pode ser conhecido por meio
das linguagens e das imagens dos aparelhos, estes se interpem entre ns e o
mundo, organizando-o em modelos e conceitos. Dessa forma, o realismo codificado nestas imagens (pelo fato de no serem meras aparncias do real visvel)
leva as suas representaes a um alto grau de conhecimento das estruturas do
real.

o realismo conceituaI: imagens sintticas


Durante a Segunda Guerra Mundial, por causa das necessidades da avia~o
- d
aractensde combate, colocou-se subitamente o problema d a compreensao as c '
.
,
_ ,
-'
t
aO mUlto
ticas do espao aereo em relaao a sua percepao, pOIS es e esp
37

diferente da experincia no solo. Os pilotos da Segunda Guerra sentiram isso


na pele. Psiclogos foram convocados para resolver estes problemas de percepo. FoiJ. J. Gibson (1950) quem apontou, como pesquisador, pela primeira vez,
a questo das invariantes espaciais na experincia da ao dos pilotos.
Para Gibson, a informao visual transmitida pela ptica e pela imagem formada na retina num olho parado, no se coaduna com a experincia fluente do
"mundo visltal", pois esta est em dilogo com o "campo visual", como recorte
ocular instantneo do mundo. O ponto de partida de Gibson eram as claves
binoculares e monoculares, pelas quais chegou concluso de que o carter
espacial do mundo visual no provm dos objetos nele contidos, mas do fundo
destes objetos. Assim, o espao percebido pelo piloto est determinado pelo
terreno e pela linha do horizonte e no pelo ar atravs do qual circula. Dessa
forma, as diferenas de estmulo entre dois objetos cedem lugar s claves e
variaes do estmulo que correspondem ao fundo.
Para Gibson, a percepo do campo visual d-se pelo fluxo de informao
que o piloto recebe, ou seja, a seqncia de informaes e de transformaes
dos objetos e aspectos em mutao constante dos quais o piloto deve extrair as
invariantes da forma, cor, posio, planos, etc., caso queira sobrevivei: Estas
pesquisas, no mundo visual areo, levaram Gibson a estabelecer as constncias
e invariantes desta experincia com o mundo real, melhorando a ao dos pilotos. Estas invariantes (treze, ao todo) foram codificadas por ele como "variedades de perspectiva" (Gibson, 1974: 190-200). Mas isso pertence a histria.
Hoje, os pilotos podem ~tlar a experincia em modelos. Esto surgindo novos sistemas de representao e figurao do mundo, qi:ie criam o "realismo
S9_nce.i.tu~
Chamamos de "realismo conceitual" ou realismo sinttico aquelas imagens
r~alistas que representam objetos e fenmenos do mundo a pa~difica
sao das estruturas dos ob'etos e no a partir dos pontos de vista do sujeito
_ enunciador. As imagens assim realizadas, com estes proce imentos, criam um
problema ontolgico, pois as ima ens recedem aos ob'etos ue re resentam,
subvertendo a or
do mundo. Em outras pa avras: es~s ~ens criam bjetos inexistentes.
Os computadores e a infografia introduzem um conceito fundamental: a sirpulru;fuL{fingir ter o que n o se tem) que permite representar um aspecto ou
aparncia da realidade de forma calculada e sem o concurso da visualizao de
objetos externos. Mais precisamente, a simulao uma tcnica baseada sobre
um modelo matemtico que permite experimentar hipteses representando-as
em situaes reais onde a execuo - em verdadeira grandeza - seria excessivamente onerosa, perigosa, ou mesmo impossvel.
Enquanto os modelos tm por finalidade a construo de objetos e o teste de

suas condies de uso, os processos de simulao tendem a substituir processos reais, em razo do seu custo e complexidade. Imagens e modelos realistas
podem ser construdos com a assistncia do computador, possibilitando intervenes no real. o caso dos simuladores de eroso, que comprimem os bilh~es
de anos que as camadas geolgicas levam para se formar, em segundos. E o
caso, tambm, dos simuladores de vo, dos cenrios blicos para experimentar
armamentos militares, de construo de objetos e mesmo de cenrios
arquitetnicos.
A simulao com base em modelos matmticos destina-se ao estudo de um
sistema e serve para predizer como este sistema e seu modelo se comportaro.
Simular pensar por esquemas, pois implica conceitos de infinitude, de continuidade, de representao. A simulao oscila entre a verossimilhana e a
similitude com o que representa. Um objeto simulado converte-se num modelo
em memria que pode ser atualizado a qualquer momento. As condies do
processo de simulao so:
1. concordncia completa com situaes reais;
2. facilidade de interao com a ao que acontece. Para que a simulao seja
verossmil, os equipamentos devero ter capacidade de resposta em tempo real
para dar a sensao de instantaneidade. Isso requer grande capacidade de resoluo dos dispositivos de display;
3. a simulao tem de ser verossmil, como adequao de "identidade" com
um objeto ou fenmeno. Isto significa que o computador tem de preservar as
leis invariantes que regem o real; sua cinemtica, campos de fora e fluxo temporal.
A simulao a arte de explorar um campo de possibilidades com base em
leis formais dadas a priori. A simulao trata de representar um mundo ou objeto inacessvel ou de o recriar. Mas a simulao tambm a arte dos modelos
que no so necessariamente realistas.
As imagens d~tador podem substrair-se das regras do tempo. do espao, da luz e dos objetos e obedecerem a r
4as. A luminosidade,
os re exos, as posies dos objetos, as suas relaes espaciais podem estar perfeitamente em desacordo com as leis da natureza, mas no com as leis dos comjJutadores. "Quaisquer regras que se programem no computador passaro a ser leis em
v~ovemam com exatido a apario e a evoluo dinmica do mundo simula-

do" (Deken, 1984:177).


claro que a ideologia da verossimilhana est presente nestes sistemas.
Certas imagens simuladas comportam-se como "espervamos que fossem" e
no como so na realidade. Isto quer dizer que as condies de visualidade
dadas no entorno humano no podem ser transpostas para casos especiais como,
por exemplo, os sistemas interplanetrios (como nos pretendem sugerir certoS
39

38

filmes realistas com efeitos especiais). O movimento das estrelas no Sistema


Solar totalmente imperceptvel, comparado ao movimento da linha do horizonte em viagens terrestres.
A tendncia de projetar a visualidade fotogrfica e a ideologia do realismo
apresentada em certas simulaes fazem com que estas sejam totalmente dependentes de cdigos e formas culturais de percepo, onde surge o estilo hiper-realista, organizado pelas conexes sintticas normativas, como as perspectivas, a lgica da luz e o tempo real.
Como a simulao envolve altos custos de memria, a economia destes processos resulta em imagens minimalistas, pois carecem de todo elemento suprfluo que prejudique as pautas do fenmeno simulado. "A simulao visual
gera um entorno ideal que se comporta como o faria a mesma realidade" (Weisberg,
1986:138-47).

Modelos de sntese em memria


A modelizao consiste em criar um objeto virtual, definido matematicamente no espao-tempo do computador, criado pela mente a partir de juzos
perceptivos (conceito de objeto) e cdigos de representao e no como percepo visual. Trata-se de construir imagens conceituais, nas quais o ponto de vista
vem por ltimo, ao contrrio da fotografia. daqui que nasce o pensamento
visual e icnico do infografista; ele no est preso "lgica da cmara", nem ao
percepto, mas ao devir do conceito imagtico.
Quatro operaes so necessrias criao de imagens sintticas e podem
ser efetuadas simultaneamente ou no: tomada de dados, clculo, tratamento e
animao.
Nos processos eletrnicos, entre a criao da imagem-modelo e a execuo,
interpem-se numerosas operaes comandadas pelos algoritmos, em que as
caractersticas e a qualidade do programa so, por vezes, muito mais interessantes que a simples transcrio de informaes visuais de outros meios:
1. A imagem-modelo presente na mente do criador. Esta fase consiste em
definir uma idia (no sentido etimolgico de forma), fruto da imaginao soberana e livre; idia como modelo analgico;
2. Entre a idia-modelo e sua realizao interpem-se os esquemas e conceitos cientficos, especialmente processos e procedimentos incorporados s NTC
e que possibilitam o aleatrio e combinatrio: explorar o "campo dos possveis". Nesse sentido, a idia-modelo deve estar proposta na sua forma racional,
isto , associada s estruturas e regras tecnolgicas;
3. A criao com o computador implica a descrio de passos (algoritmos)
que, segundo um esquema chamado organograma, aporta um rigor operacional
necessrio ao processo de pensamento. O organograma transformado num
40

programa ou seqncias de instrues. Organo~rama e progr~ma formalizam


a idia permitindo sua explorao pela tecnologia. Temos, aSSIm, a fase espontnea que pertence ao criador caracterizada pela competncia; j a fase articulada da linguagem se caracteriza pela "performance" dos instrumentos.
Os modelos de sntese so algo mais que um modo meditico, pois extrapolam
a sua prpria materialidade para se inserir num espao mais vasto de um discurso, onde so comeo de interveno no espao-tempo reais. Os modelos
matemticos de representao, as regras de composio, as aes de colorao,
as tcnicas de animao, os processos de iluminao, etc. contribuem para a
configurao dos modelos de sntese.
A' .
Na elaborao de imagens infogrficas realistas, intervem os COdIgOS de representao que so traduzidos por programas que matem~tizam a.cena.repr_esentada. Os traados perspectvicos, as texturas dos obJetos, a llummaao
ambiental da cena, reflexo e refrao da luz so codificados em funes matemticas organizadas num programa. Esta cena hipottica no est iluminada
por fontes de luz reais, mas regida pelas leis da ptica de reflexo, :e:ao e
absoro de luz, notadamente pela chamada lei de Lambert e pelas teCI1lcas de
modelagem (shading J11odeJ) de Gouraud e de Phong. Neste tipo de cen~ entra
tambm a tcnica dos algoritmos ray tracing (Hearn, 1986:278), que consIste em
traar os raios de luz iluminando os objetos de forma inversa. Isto , tr~a-se o
raio a partir da posio do visualizador em direo fonte de luz. Partmdo do
ponto de vista do visualizador, o raio passa atravs de cada pixel no pl~no
visual e vai at as superfcies da cena tridimensional. O raio , ento, refletido
ou refratado e termina na fonte de luz. Quando o raio atravessa uma superfcie
transparente, dividido em dois componentes e depois dirigido fo~te de :u~.
As tcnicas do ray tracing tornam-se responsveis pela desestruturaao da 10gle produ~o
ca fotogrfica pois, com esta tcnica, o objeto registrado num
da fonte de luz que ilumina a cena. J na cena de uma imagem de smtese, o ralO
de luz parte do olho do visualizador, dirige-se ao objeto e depois define sua
fonte de luz. Este processo que parte dos efeitos para as causas produz resultados com realismo conceituaI. As tecnologias digitais, ps-fotogrficas, permitem a criao de imagens e objetos virtuais, realistas, que no tm existncia
material, j que so meras formulaes abstratas a partir de conceitos mate-

filrr:

mticos.

41

Source lumineuse

Figura 1: Processo de construo dac tcnlca


. d e ray traclIlg
.
Fon te: Les Images lectroniqlles c(1986)
.

Ex~stem vrias possibilidades de criao de model .

d ld
os.
tas form~: e O~j;:s ;o~e:utado.re~ assu,:nem as leis criadas para eles, muid
ser cna os, nao tendo nada a ver com a realid
,
ae, mas que podem atuar por analogia Assim'
sem referentes reais mas que so b I

, e posslvel conceber modelos


estes model
'. . .
e os na sua estrutura for;mal. Por outro lado,
em funciona:~:t~e~:~c~~aum ?rocesso de .cognio. Neste caso, colocamos
ser" e que pod . f
(. paCIdade abdutIva, quer dizer, aquilo que "pode
e slgm lcar mclusive) o . ,. d
simulao, tende.
.
prmCIpIO e uma teoria. Neste nvel de
sintaxe;
se pala o Icomco, como mera possibilidade criativa, mera
1 A

A.

2. Pode-se construir um
dI

implementado com'
mO e o vIsando o contexto em que ele vai ser
,
o e o caso d e um espao
I
Descreve-se.
cemco teatra ou arquitetural.
a cena a partlr da morfologia d
. .
representados
.,.
e seus constItumtes, os quais sero
junto de dadose:~e~~pectlvas grafl~as. Pode-se, tambm, a partir de um conturais e que nunca e~ICt~S, reprroduzlr estruturas que simulem fenmenos naeXIs Iram. sto permite criar u
dI
na captura de dados f . d
m mo e o ammado com base
"
orneCI a por um corpo human
f]
,.
Sexy Robot" de Bob Ab I
o, como no I me smtetlco
codificao para anima :~ ~tualmente: a dan~a tambm est sendo objeto de

e cenograflas. A sImulao, nestas condies, tenA

de para a induo, o experimental, como processo sobre aquilo que existe e ""
operatrio;
3. possvel criar um modelo para produzir um objeto; conseqentemente,
atuamos mais por deduo, isto , no sentido de "deve ser". A simulao atua
como processo simblico, do geral ao particular.
Estes modelos contm em potencial as seguintes caractersticas:
Condensao: armazenamento de estruturas de um objeto e no das vistas
deste objeto. A anlise da estrutura do objeto precede a representao de sua
forma. Uma inverso se opera, a explorao estrutural substitui a observao
ptica. Esta tcnica permite a atualizao e visualizao deste modelo em qualquer posio. O conjunto de nmeros na memria do computador constitui o
estado permanente daquele objeto, permitindo-se falar em "imagem de sntese". Com estas cifras atualizamos as imagens correspondentes a esta base de
dados numrica. No existindo, assim, uma nica imagem, mas um potencial
visual e virtual que pode ser atualizado;
Flexibilidade: decorrente da anterior; torna-se mais fcil modificar a imagem a partir de suas estruturas que a partir de suas vistas. Assim que todos os
parmetros de produo de uma imagem esto acessveis, todas as variaes
criativas tornam-se possveis. O interesse principal da imagem de sntese em
3-D reside no poder de adquirir, normatizar e modificar, vontade, as cores,
luzes, movimentos, texturas, matrias, etc. (Deken, 1984:138-9);
Segmentao: Estas imagens fundem suas aparncias segmentadas, j que
sua unidade est situada ao lado de suas matrizes de combinao e no de suas
vistas;
Latncia: Estas imagens so latentes como entidades possveis que apelam
para sua atualizao em presena. Estas imagens, flutuantes nas memrias do
computador, utpicas e virtuais, metamorfoseiam-se e so instveis. Pelo fato
de a imagem de sntese ser uma imagem-linguagem, esta torna o tempo dominante, o que coloca em crise o modo de percepo gestltico de figural fundo,
substituindo-o pelo fluxo animtico;
Controle: o uso de modelos estruturais, formulados matematicamente, permite seu controle absoluto; estes modelos possibilitam imagens, tanto do tipo
hiper-real, quanto do surreal, isto , permitem brincar com o impossvel;
Preciso: um modelo, assim construdo, permite simular e projetar o futuro,
desde que o computador esteja informado de todas as estruturas e dados do
fenmeno. A representao do infinito subatmico, a infinidade da representao, ou o "eterno retorno" do mesmo, podem ser realizados;
Demiurgia: o destino do modelo, alm da simples representao imaginada
e da fascinao do puro simulacro, a produo do objeto representado. Dessa
forma, a imagem funciona como uma matriz que procede do nmero; ento, o

42

43

objeto produzido proceder da imagem. As imagens-modelo comportam-se


como novos demiurgos entre os projetos-idia e a matria (Renaud, 1986:13).
Estabelece-se a relao economia/imagem, que permitir conceber o objeto personalizado com a participao criativa do prprio consumidor;
Visualizao: consiste em confrontar o modelo com um visualizador num
mesmo espao-tempo, ou por via telemtica. No caso da comunicao da imagem de arquitetura, esta representa uma ruptura com as formas tradicionais de
apresentao, realizadas por meio de planos e modelos tridimensionais. Como
as imagens podem ser visualizadas em 3D como se fossem modelos reais, substituem com grande vantagem as maquetes dos arquitetos. A arquitetura, assim
comlmicada, adquire uma temporalidade. O arquiteto torna-se cengrafo e a
imagem mostrada se torna dependente do cdigo cinematogrfico. A imagem
animada, que permite a visualizao interna (antes da realizao do projeto),
torna-se dependente das tcnicas da "mise en scene", da iluminao, do enquadramento, dos pontos de vista e de todos os artifcios do cinema, planos,
cortes, seqncias, campo e contracampo, "plonge" e "contraplonge" e tambm, como lgico, da montagem. O visualizador pode escolher qualquer distncia, ngulo e ponto de vista, movimenta-se pelo interior do modelo, podendo escolher a luminosidade e at localizar este modelo no ambiente real, no
qual ser destinado. A arquitetura , nestas condies, uma cenografia sinttica, uma "escritura" simulada que participa da linguagem dos arquitetos.
As imagens de sntese oscilam entre o legvel, o dizvel, o visvel e matematizvel, em que a relao imaginrio/real/linguagem toma uma outra configurao. Cria-se uma nova maneira de figurar o mundo, de recri-lo, pois o
pensamento figurativo no est mais atrelado quele sistema da ptica e da
fotografia, mas em funo de um novo espao figural. .
Com a internalizao das estruturas dos objetos e no de suas vistas, o
infografista, na realidade, est memorizando as leis invariantes e as constncias da cena que pretende representar. So estas leis que ajudam a construir o
"espao de fase" ou hiperespao (espao simblico-matemtico que representa o conjunto de dados e de parmetros que definem todas as fases - estados
- do modelo) onde so representados os diversos estados do sistema simulado.A visualizao assim experimentada pode ser denominada como "abismal",
pois a "viagem" do visualizador se d no hiperespao do modelo que pressupe a condensao de TODOS os estados do modelo, e, portanto, a "ensonhao"
em abismo. A capacidade de resposta e de dilogo por meio da interatividade
coloca a imagem no como resultado mecnico de um clculo unvoco, mas da
combinao, entrecruzamento e ramificao do criador, do programa, do computador, de suas redes e, enfim, daquele que interage no e com o hiperespao da
imagem.
44

O sujeito, neste deslocamento, perde uma parte de suas atribuies, isto ,


sua capacidade para construir perspectivas, para se debruar sobre o mundo.
Entretanto, ganha a possibilidade de penetrar na imagem por todos os lados,
de a questionar e interagir atravs das entradas alfanumricas dos meios. Assim, o que temos mera potencialidade inapresentvel e inacessvel em sua
totalidade.
A imagem de sntese realista no mais projeo nica; mas uma totalidade
mutante que o sujeito no pode perceber de um ponto de vista nico e privilegiado, pois a imagem , na realidade, uma virtualidade, potncia latente, dada
a impossibilidade de observar todas as suas vistas. Ela rica de potencialidades
e sujeita a incessantes mudanas; no mais uma metfora, mas a prpria coisa, a devir; uma metamorfose, potncia de informao e transformao capaz
de se autogerar e regenerar infinitamente, de se entrecruzar com ela mesma
para criar outras imagens (Couchot, 1984).
As imagens infogrficas apresentam-se a ns como instrumentos, produtos
e processos poderosos de apoio ao pensamento. Estas imagens, sem dvida, j
esto criando novos cones e imaginrios. O homem prope e a imagem dispe.

Figura 2. Modelo criado por William Latham, sem referente real, que belo na sua
estrutura formal que "pode ser". Neste nvel de simulao, tende-se para o icnico,
como mera possibilidade criativa, mera sintaxe.
Fonte: Pixel (1988).

45

Pensamento visual e pensamento cientfico

Figura 3: A simulao, nestas condies, tende para a induo, o experimentill, como


processo sobre aquilo que existe e "f" operatrio.
Fonte: Prueit (1985)

Figura 4a e 4b: Mode'o que simula a evoluo da eroso de uma montanha comprimindo milhes de anos em segundos conforme o"deve-ser".
Fon te: Pruei t (1985)
46

A imagem e a linguagem visual esto sendo atualmente privilegiadas pela


informtica, em parte por seu carter de condensao e sntese, que permite
compreend-la rapidamente fazendo jus mxima: "Uma imagem vale por mil
palavras". Toda sorte de imagens, diagramas, metforas e grficos tratados pela
informtica, ajudam o pensamento visual e verbal.
No correto pensar que a imagem infogrfica se aloca na autoridade do
pensamento logocntrico verbal, tradicionalmente separado, sobretudo no Ocidente, mas se prope como uma simbiose, como uma traduo entre o pensamento verbal, o matemtico e o visual; em outras palavras, entre o dizvel e
matematizvel e o visvel. Tais processos interdisciplinares entram em sinergia
com o crebro humano, pois s pensamos por meio de signos. Assim, o pensamento conduzido por diversas classes de signos: o pensamento simblico,
por palavras e o pensamento visual-analgico, por figuras, diagramas ou imagens. O signo verbal no dominante no pensamento, assim como cada tipo de
signo serve para trazer mente objetos diferentes; o prprio pensamento se
revela intersemitico (Peirce, 6.338, 6.339). Dessa forma, o pensamento contnuo (inteligvel) e sinttico (sensvel) processam-se imbricados.
O pensamento visual e diagramtico constitui-se em uma capacidade de alto
valor, o que permite ao indivduo tratar cognitivamente objetos ou situaes
ausentes de seu campo perceptivo. A imagem mental permite evocar uma realidade ausente conhecida e reencontrar uma informao relacionada a ela. A
imagem nos permite, igualmente, evocar os estados hipotticos no realizados
ainda, ou mesmo irrealizveis no mundo.
Existem domnios cientficos nos quais o pensamento visual, a partir de imagens mentais, imprescindvel para o desenvolvimento do pensamento cientfico. As matemticas so testemunhas do papel da visualizao no curso de
certas etapas de seu racioclio, em particular as relacionadas aos problemas
que implicam o tratamento de configuraes espaciais, como tambm com
relao s formas abstratas: "o raciocnio matemtico diagramtico" (Peirce,
1974:48).
Com a utilizao de frmulas matemticas (que tambm so cones) e a sua
traduo em imagens, torna-se visvel a imagem que opera na mente do matemtico e do artista. Estamos nos referindo quelas imagens-pensamento to
"curtidas" por Einstein em seus il1Sights, mostrando como todos os processos
de pensamento, artsticos ou no, so precedidos por imagens. Alis, a essncia
do processo verbal j , em si, um processo "no verbal".

47

Imagem inteligente: pensamento em sistema


Alm do realismo conceituaI, existe o que poderamos denominar "imagens
inteligentes", que permitem operar sobre o real simulando-o. Assim como o
uso da holografia na tcnica da interferncia permite a anlise da matria sem
destru-la, tambm as tcnicas da teledeteco permitem reinvestir em feed back
a informao sobre o real. Alm disso, a Inteligncia Artificial permite criar
imagens com capacidade de reconhecimento de formas/ objetos. Mas no mbito das realidades espao-temporais inacessveis ou excessivamente perigosas
(usos militares) que as imagens inteligentes so usadas como forma de pensamento e controle.
A produo de simulaes, mediante modelos, implica substituir um fenmeno por uma representao. O processo de simulao permite apreender os
fenmenos do mundo exterior, que so reduzidos categorias mentais, juzos
perceptivos e cdigos de representao, permitindo aumentar o poder intelectual sobre o mundo. A noo de "real" torna-se assim tributria da ao das
linguagens e tecnologias. pelos meios e linguagens que traduzimos este fenmeno em signo. Isto se torna mais claro ao recorrermos s noes de "conceito
perceptivo" e a de "conceito representacional", formuladas por Rudolf Arnheim,
noes estas que apresentam respectivamente, analogias com as noes de "juzo
perceptivo" e "signo como representao" em Peirce. ParaArnheim, perceber no
a simples recepo passiva do material do estimulador, mas a "criao de padres de categorias perceptivas adequados cOl1figurao do estmulo". Perceber uma
coisa no ainda represent-la numa forma tangvel. A representao pressupe mais que a formao de um juzo perceptivo. Ela requer cdigos ou "conceitos representacionais" que traduzam estes juzos em representaes. Ou seja, a
traduo de "conceitos perceptivos "em padres que possam ser obtidos a partir
de um estoque de formas disponveis num medium particular, de modo que
"col1ceitos representaciol1ais" tornem-se dependentes do meio, por meio do qual
explorem a realidade (Arnheim, 1980:43). Assim, a simulao representao,
pois embora ela preceda o seu referente, ela est vocacionada para a referencialidade, pois se coloca "em lugar de", isto , ela est "numa tal relao com um

outro que, para certos propsitos considerado por alguma mente como se fosse esse
outro" (Peirce, 1990:61). Dessa forma, "a idia de representao envolve infinidade,
ul11a vez que o que realmente faz a representao o fato de ser interpretada em outra
representao, continuidade" (Peirce, 1974:112). Sendo a simulao um processo
de representao, signo caracterizado pelo poder de autogerao, de infinitude,
de continuidade e devir. A semiose, ou ao da simulao, uma relao de
momentos, um processo seqencial, sucessivo e ininterrupto. Esta ao sgnica,
48

que caracteriza a essnci~ da si~ulao, proposta co.mo pensam~nto, que somente pode existir atraves de.sIgnos. Pensamos com sIgnos e em sIgnos. Como
tal, todo pensamento j esta inserido na cadeia semitica que tende ao infinito
(Peirce, 1974:74).
A imagem inteligente, como imagem representacional, est inserida em um
processo de semiose e traduo como transformao de signos em signos. Continuidade, finalidade, infinitude e generalizao so termos-chave para as imagens-pensamento que nos colocam em contato com o real. Aqui, o real (a estrutura espao-temporal e no sua aparncia) tem primazia sobre a imagem, pois
ele que a determina. Esta primazia do real, no entanto, no significa primazia
lgica embora a imagem inteligente seja determinada pelo seu objeto; este, por
sua vez, s acessvel pela mediao da imagem. Dessa forma, a imagem no
se confunde com seu objeto, visto que est fora dele, mas s pode ser apreendido por meio da imagem. A imagem no o objeto, pode apenas represent-lo.
Assim sendo, a representao s se consuma no efeito que a imagem produz na
mente (ou mquina), onde se desenvolver como imagem, conceito ou signo
de lei.
A funo da imagem inteligente crescer, desenvolvendo - se em outra
imagem, isto , como um processo de linguagem. A imagem, neste processo
simblico, completada em outro signo mais desenvolvido, "a cujas mos passa
o facho da verdade", enquanto o objeto (que a imagem no consegue expressar,
podendo apenas indic-lo) caber ao intrprete descobri-lo por experincia
colateral (Peirce, 1974:117). Contudo, como a simulao uma representao
sem referente aparente, evoca o "real" de forma indeterminada, geral e flutuante. A imagem, ao codificar as estruturas do objeto, adquire todo um potencial de evocao e significao do mesmo objeto, e, portanto, de mediao
simblica. Mas tambm termina criando um paradoxo ficcional, pois se coloca
no lugar do objeto em virtude de sua concretude. Assim, os processos de simulao colocam informaes no verificveis, e no sendo verificveis no so
verdadeiras, mas verossmeis, pois remetem a um jogo de equivalncias de referentes externos. Referncia esta que causa ambigidade e indeterminao entre
o verdadeiro e o falso, j que o prOCESSO de simulao necessariamente semntico. Simular , em certo sentido, legitimar o real. Estes processos de simulao em tempo real substituem o critrio de verdade da cincia tradicional
(observao direta dos fenmenos) pelo critrio de similitude ou adequao do
modelo ao real.
A imagem sinttica possui uma natureza cognitiva pelo fato de veicular informao sobre objetos gerais; estabelece, por isso mesmo, um compromisso
com a verdade, no no sentido de ser ndice do objeto e sim no sentido conceituaI
do termo, pois uma imagem deste tipo no representa o "real", mas conceitos
49

elaborados sobre esse real. Sendo assim, neste processo de simbolizao, os


conceitos matemticos e programas se interpem entre o signo-imagem e o obje to.
Os processos de simulao, em relao ao objeto que representam, inscrevem-se nas categorias do smbolo como imagens inteligentes que so; contudo,
eles incluem tambm aspectos icnicos e indiciais. Icnicos, pois "q ualquer coisa, seja .Llma qualidade, um existente individual ou uma lei, ser um cone de algo, lia
medida em que semelhal1te a esse algo e usado como signo dele". Indiciais, pois "tm
l1ecessariamente uma qualidade em comum com o objeto e com respeito a esta qualidade que se refere ao objeto " (Peirce, 1975:101).

A realidade do l'ealismo tecnolgico


Se a imagem singular torna dominante seu objeto imediato (o obj e to tal como
representado) no centro da questo, na imagem realista tende a dominar a referncia ativando o processo de semiqse com o objeto que representa. Contudo,
cada representao relativa e tributria de seus cdigos ou conceitos represcntacionais e das tecnologias utilizadas para explorar a realidade; assim, temOS que:
1. a telede teco providen cia outra visualidade do real levando em conta a
codificao da informao fornecida pelo se u objeto, referente sua estrutura
constitutiva e energtica c que p ermite a re troalimentao (feed back) ao aplicar
seus resultados sobre o prprio real;
2. o realismo conceituaI opera por construo a partir das estruturas (signos
de lei) do objeto a ser representado, permitindo uma ao sobre um real simulado. Destes aspectos, temos como corolrio a relatividade das representaes
digitais da realidade.

Hiper-realislllo digital

Figura 5. "Rendez-vous Montral", filme s inttico que representa o e nco ntro de Marilyn
Monroe com Humphrey Bogart, em que as personagens so coma nd adas graas Inteligncia Artificia l.
Fonte: La Rccltercllc, 196 (1988).
50

A caracters tica da imagem sinttica, verossmil qu e chamamos de "conceituaI", ins taura uma radicalidade que modifica as relaes clssicas imagem/objeto/sujeito, j que este ltimo deslocado de seu ponto de vista d e
tes temunha ocular e focal. Como estas imagens no so duplos do real, o seu
conceito d e representao n o coincide com o "campo visual" captado pelo
olho-cmara, pois entre o objeto e a imagem, os algoritmos e os programas esto interpostos. J relatamos a inverso operada pela tcnica do ray tracing
criadora desse realismo con ceituaI. A ruptura com o cdigo fotogrfico evidente. Por isso, como o hiper-realismo compu tadorizado uma representao
conven cionada pelas estrutura s geom trico-matemticas de seu obje to, a imagem tem m enor capacidade de veicular informao sobre o objeto que representa e maior capacidade de evoc-lo. Dessa forma, o carter de "objetividade"
(referncia) da imagem entra cm crise.
Contudo, a imagem sint tica mantm no se u mago uma contrad io entre a
referncia e auto-referncia, ou seja, entre verossimilitude e sem elhana. Isso,
porque as tecnologias d a imagem realista d e sntese h omologam e hiperbolizam
os cdigos de tran smisso que representam o real, acentuando, por isso mesmo, os "efeitos especiais" e espaciais, gradientes de tamanho, textura, cromatismo vivo, luminosidade e perspectivismo; criam iluso do real de forma hiper51

realista. Acrescente-se a isto tudo o carter do sistema aditivo da cor-luz eletrnica, que pode ser programado digitalmente muito alm do sistema analgico
da cor subtrativa, tendo como resultado uma hipersensibilidade e capacidade
de mimese que se traduz em hiper-realismo. O lema do hiper-realismo : parece-se mais com o real do que a prpria realidade.
Mas com a hiperbolizao destes caracteres de representao a imagem de
sntes~ cria o distanciamento necessrio do sujeito, pois ela prpria produz o
lapso do real, mostrando-nos seu lado concreto, isto , o objeto imediato torna-se dominante e tende a apagar o referente que representa; assim, a imagem torna-se auto-referente. Em outras palavras, a codificao de imagens
em realismo conceituaI, pelo computador, mostra com total clareza que o que
vemos realmente, ao contemplar imagens produzidas por aparelhos, no o
mundo pura e simplesmente, mas determinados conceitos que forjamos a respeito dele (Flusser, 1985:43-9). Estes conceitos, codificados em frmulas, tornam-se responsveis pela matematizao do realismo. Assim, a seduo do
sujeito pela iluso do referente se desfaz quando se colocam em jogo os cdigos de transmisso que induzem a perceber o concreto. "No se pode desfrutar
de iluso e observ-la ao mesmo tempo" (Gombrich, 1987:229-60).
O carter referencial da imagem digital no vem dado pela capacidade de
registro e documentao da realidade, tal como sucede com a fotografia, mas
por construo. Sendo que aqui, a "tridimensionalidade" da imagem digital
suscita, novamente, a velha questo do realismo. A imagem digital insere-se no
paradigma histrico que procura a mimes e, a verossimilhana, ou primado da
iluso. Com a imagem digital surgem possibilidades inventivas de modelos e
simulaes que permitem criar referentes inexistentes ou imaginrios. A imagem digital co-criadora de realidade, ou a melhor, dizer, de hiper-realidade.
Estas imagens, contidas de forma virtual na memria numrica, suprem a existncia do objeto aqui-agora pelo seu carter ilusionista. A imagem digital-realista prope-se reproduzir a realidade, o mais fielmente possvel, aspirando
assim ao mximo de verossimilhana. "Podemos chamar realista obra cujo autor

a prope como verossmil e tambm imagem que percebida por quem a julga como
verossmil" (Jakobson, 1973).
Na construo de figuras, nenhum critrio de semelhana suficiente para
medir a fidelidade de uma representao. As expectativas interiorizadas no
visualizador, como cdigo de reconhecimento, permitem "ver a realidade" atravs das anotaes grficas dos cdigos. A representao realista uma questo
de hbito, dada por estes sistemas (Goodman, 1976).
Enquanto a semelhana tende ao analgico e ambguo, a verossimilhana
indicia um objeto no mundo, isto , torna dominante a relao imagem/objeto.
Por outro lado, o hiper-realismo acentua e torna dominantes os cdigos de re-

52

.
tao e extrapola ao infinito as qualidades que supomos serem dos objepres en
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dos A noo de veracidade e de verosslmlhtu e esta apOla a nas
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onvenes dadas pelo cdigo da perspectiva e pela eXlstencla de um
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dos meto os e proJeao
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.
.
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aO espacial em trs dimenses numa perspectl~a, da cor e das fOl:ma~ ftguratlo realismo a representao do mundo vIsual comporta o lecorte de um
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.
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que ser cifrado como moldura Uanela). Estas
Imagens
rea lstas
campo VI'S'lal
~ c ,
.
.
.
so produto dos sistemas de repre~entao que, c?mo leIS convencIOnadas, aJuda
.
d am a reproduzir o real visvel. E o caso dos diagramas normativos que,
mesma forma que a perspectiva central, atuam como mOld,uras. ~stes SIstemas
de representao organizam no s as figur~s~. ~omo tambe~ ~efmem sel.~ a~1biente e composio. Articuladas pela contIgUldade metonm:lca e pela loglca
da conveno perspectvica, que instaura o tempo e a comumdade de ~erc~p
o, as imagens realistas representam o mundo "tal como se v" e P?r ISSO mduzem a perceber o esperado, produzindo iluso. Conforme Gomb~lch (19~9),
"a perspectiva quer que a imagem aparea como o objeto e o o~jeto como a l11Ia~em
O nosso hbito de percepo realista est ligado ao cdIgo da perspectIva com
seu ponto de vista nico e monocular que tm como condio~ olho de um sujeito invisvel e parado. A perspectiva central garante a construa.o ~e um espao
racional infinito, constante e homogneo, pressupondo duas hlpoteses fundamentais: a) mirar o mundo visual com um olho imvel; b) que a intersseco plana da pirmide visual deva considerar-se como reproduo ad:quada .nossa
imagem visual. Estes pressupostos implicam uma audaz ab:traa,o da reahdade.
A estrutura de um espao infinito, constante e homogeneo e oposta a~ espao psicofsico, pois o espao homogneo nun~a ~ e~~ao dado, senao o
espao construdo. "A percepo desconhece o conceIto de mfll1lto e, portanto, ~ conceito de infinitude no existe 1/0 espao psicofsico" (Panofsky, 1970). Por mel~ .da
perspectiva, consegue-se codificar o espao psicofsico em e~pa50 n:atem~~lco
(Panofsky, 1970). A partir desta abstrao consolida-se a e.hmmaao. do _ego
fe11oJ1/nico" (Ernest Mach, apud Gibson, 1974) do campo vlsu~l e se l~?Oe a
ordem das aparncias, matematiza o campo visual e se objehva ~ s,u!etto. A
imagem e a viso proporcionada por esse sujeito ou testeml.mha. ft:hc~a constroem toda uma viso e sentido na representao do mundo. A eXlstenCla desta
"testel111mlw ocular" (Gombrich, 1987), tem como corolrio a existncia de uma
"regra negativa", com base na qual o sujeito ou testemunha no deve inclui!: na
imagem nada que uma testemunha no pudesse ver desde o pon.to ~e VISt~
determi!1ado naquele instante. A transgresso a esta "regra negatIva leva a
metfora surreal.
53

A imagem-simulacro tende a suspender a relao imagem/referente, criando um objeto-iluso, pois somente h efeito, pois sua causa imediata um cdigo de luz. Estes efeitos, que atuam pela verossimilhana, so saturados de processos psicolgicos de significao que produzem iluso, seduo, fantasmagoria
e surrealismo, isto , criam a iluso do referente. E isto decorrente do fato de
que "o simulacro inclui em si o ponto de vista diferencial; pois o observadorfaz parte do
prprio simulacro, que transforma e se deforma com seu ponto de vista" (X.Audouard,
apud Deleuze, 1974).
A referencialidade, portanto, satura-se em processos de iluso. Segundo
Gombrich, o processo da iluso depende da "faculdade imitativa" do sujeito e
de sua expectativa para preencher e complementar o esperado. Dependendo
da experincia e, portanto, da memria, o processo ilusionstico est ligado ao
familiar e ao "princpio do etctera", quer dizer, decorrente de associaes por
contigidade em relao ao vivido. Dessa forma, quando vemos uns poucos
elementos de uma srie, ns os vemos todos. A iluso dirigida para o infinito,
o abstrato e o significado.Ailuso, para que se realize, requer uma imagem em
baixa definio, uma imagem "fria", sugestiva e participante, que oferea vazios e intervalos que sero preenchidos pela mente do visualizador, onde projetar suas expectativas. A seduo do sujeito pela iluso decorrente, portanto,
dos processos psicolgicos que se desfazem quando se colocam em jogo os cdigos de transmisso que induzem a perceber o concreto.

Figura 6. Natureza morta sinttica. Imagens hiper-realistas como esta so tributrias


dos cdigos ~e representao que, como a perspectiva central e a cromtica, ajudam a
cnar o espectaCLilo ilusIOnIsta da profundIdade sem um referente no mundo. Estas imagens so apresentativas.
Fonte: Deken (1984).

54

Imagem-tempo: a construo da percepo


Da mesma maneira que os caracteres materiais das tecnologias, seus procedimentos e processos se inscrevem nas qualidades das imagens, os sentidos
humanos, inscritos tambm neste processo todo, determinam tanto a produo
quanto a recepo iconogrfica.
.
A percepo visual atua recebendo informaes sob forma de textos, Imagens, cores. O seu registro feito pela explorao do campo visual, conjugando
a percepo simultnea (imagem) e a linear (leitura). Isto , imagem e olhar
constroem-se concomitantemente. Desse modo, o olho no um receptor passivo, mas formador de olhares e dos objetos imediatos da percepo. Caso se v,
no se pode evitar o percepto, caso se olha, no se pode evitar o juzo perceptivo.
Sabe-se que no olho h pelo menos trs reas bem definidas e diferentes:
fvea, rea central e regio perifrica. Cada uma destas reas realiza distintas
funes visuais, capacitando o homem a ver de trs maneiras diversas. Como
os trs tipos de viso so simultneos e se combinam, normalmente no os diferenciamos.
Pela fvea, focalizamos os objetos, o que nos permite obter uma viso em
"alta definio" e uma sensibilidade para as cores primrias do espectro (Thomas
Youngapud Gregory, 1968:124) e tambm para a diferenciao da plasticidade e
relevo dos objetos. J a rea central intermediria sensvel ao branco e ao
preto, ao amarelo e ao azul, com todos os graus de saturao, intensidade e
luminosidade. A viso macular (central) utilizada para ler e a perifrica para
a captura do movimento e a profundidade. "A viso perifrica um sentido de
fundo e a rea central de figura" (Koffka, 1975:212). Neste ponto, parece conveniente assinalar as isomorfias, correspondncias e analogias entre a estrutura
ocular e os diversos meios como extenses do visuaL Se a fotografia privilegia
a fvea na focalizao de objetos, a sua profundidade de campo est mais relacionada com a rea centraL J a televiso (que tem analogias com a retina) privilegia a mcula ou rea central, da seu carter tctil-visual, como diz McLuhan,
enquanto a TV em preto e branco privilegia mais a perifrica. A partir da, j se
pode extrair algumas relaes entre as caractersticas de cada regio ocular e
seus usos culturais. O olho nos especializa em algo. Como canal e receptor exclusivo, isola os demais sentidos, o que tem como corolrio a perspectiva que
lineariza a nossa percepo e permite a sua "mecallizao pela fotografia". Assim,
o olho engendra o hbito analtico de perceber formas e facetas isoladas da
vida das formas."O poder visual nos capacita isolar um Lnico aspecto no tempo e 110
espao, como a arte figurativa" (McLuhan, 1969:376).
O carter metonmico e digital da fvea, wlido percepo mais qualitativa
55

e simultnea ~a mcula e ao movimento ocular perifrico, capacita-nos perceber IconografIas. Dessa forma, a viso metonmica e contnua da perspectiva
monocular, a percepo das cores, seus efeitos tridimensionais, a mutao cromtica da luz, as manchas abstratas coloridas e o movimento so algumas das
percepes produzidas pelas especialidades do canal visual.
Muito antes da significao, o que temos nas telas eletrnicas um processo
de varredura que vai do simples ao complexo, do elemento ao todo, que transcende as partes. Aimagem percebida pelo processo de varredura digital, tpico das telas catdicas, agenciando assim um processo que vai do concreto ao
abstrato, gerando sentido e significao.
A primeira coisa que captamos so pontos luminosos que sensibilizam a nossa
percepo. Desse modo, os novos meios eletrnicos manifestam a sua qualidade concreta de luz-atravs; como pura energia, segue-se a percepo de
morfemas geomtricos que produzempattems com muita ambigidade. PosteriOl'mente, teremos a produo de sentido e de significao, at chegar complexidade do discurso. Neste aspecto, a "retina mental" encontra grande similaridade com os pontos de luz. Escrita-imagem? Imagem-escrita? Na verdade,
o que ocorre um processo espontneo de iconizao.
A organizao espontnea (e desinteressada) do campo perceptivo dada
pela estrutura ou processo relacional que se manifesta na pregnncia e na coeso. Estes aspectos se concretizam quando percebemos configuraes estelares
e no simplesmente estrelas no cu. Assim, o termo "forma" resolvido como
um processo perceptivo totalizador que unifica os objetos imediatos da percepo, do sujeito e do objeto percebido.
As qualidades das novas iconografias esto intimamente ligadas instantal1eidade eletrnica. Embora sejam dominantemente imagens-tempo e imagens feitas por processos de linguagem, remetem-nos a todo um sistema de
percepo sinttica.
Todavia, permanecendo com o nosso CRT (Tubo de Raios Catdicos), podemos ver a lentido impressionante da percepo humana, pois o olho-crebro
no pode, com seu limite, perceber os aspectos situados aqum do limiar de
percepo, isto , seus cdigos de transmisso.
Quando y'emos TV, o que NO vemos um processo de escanso e varredura dos canhes de eltrons que atravessam a tela de TV velocidade eltrica.
Pois este o processo formador da imagem com sentido na nossa retina. Portanto, o que NO vemos em um instante uma srie de pontos luminosos que
sequer so pontos, mas energia luminosa, "poeira" visual que organiza a percepo. Pode-se falar numa imagem-tempo como conveno, ou seja, com referncia ao real como tempo experimentado e que tem como suporte um pattem
reconhecvel e pregnante chamado "imagem". A memria imediata registra as
56

impresses sucessivas que so percebidas como sntese de movimento (~; p~r


tanto, no se experimentam como sendo sucessivas) pelo fluxo da conSCIenCla.
A fotografia, o cinema e a TV permitem ver as reprodues da realidade dentro
de seus suportes gerando iluso. A representao da realidade depende, pois,
dos l1"leios e linguagens utilizados.
As imagens sintticas que so veiculadas, expecialmente por sistemas
catdicos e eletromagnticos, criam problemas de percepo muito complexos.
Sabe-se que no instante de tempo que tende a zero no h movimento, portanto
no h tempo. Dessa forma, o instante, do ponto de vista lgico, uma mera
possibilidade. Por outro lado, como o sistema ocular limitado, recorremos aos
instrumentos tecnolgicos (denominados triggers) que ampliam a percepo.
Basta olhar para urna imagem tomada por cmara que produz algumas centenas de frames / segundo para se perceber uma sucesso de instantes que esto
abaixo do limiar humano de percepo.
A percepo da imagem no se reporta tanto ao sistema suporte-material
(hard-copy), como ao tempo de exposio (soft-copy), que permite ser visualizada.
Toda tornada de ponto de vista mental ou instrumental comporta simultaneamente uma tomada de tempo q'le se traduz em "tempo de exposio" (Virilio,
1989:290-3) e uma memorizao segundo a velocidade da tomada do ponto de
vista, de onde decorre a possibilidade do efeito subliminal quando a projeo
ultrapassa as sessenta imagens po: segundo.
O problema da objetividade se coloca no somente como adequao ao nosso conceito de real, como "mundo visual" em fluxo, mas tambm como registro
e projeo alm ou aqum dos limiares de percepo fora das 24 imagens/ segundo. Logo, o "objeto imediato" (Peirce, 1980:137) da representao e o objeto
imediato da percepo se confundem e alteram o aspecto do objeto como conceito perceptivo ligado conveno das 24 imagens/segundo. Ento, no se
trata mais da "profundidade de campo", mas de "profundidade de tempo".
Portal1to, a questo da objetividade est em funo do meio.
Nos meios de representao icnicos, cabe diferenciar a imagem fixa da imagem mvel, pois, enquanto o olhar sobre a imagem fixa funciona no tempo do
"eterno retorno" (o que foi visto antes ser visto depois), na imagem sinttica
mvel predomina a visualidade temporal narrativa.
J a "leitura" de uma imagem um processo de explorao no tempo que
cria significao na mente. Uma imagem est em fUl1o de sua interpretao, o
que nos permite capturar o significado no processo de complementao do
passado e de previso do futuro. Conseqentemente, a imagem-tempo est essencialmente relacionada narrativa de um acontecimento.
Enquanto as imagens fixas remetem a conceitos de espao, as imagens animadas remetem a conceitos de tempo, de memria e de reconhecimento. A ima57

gern sinttica animada, pelo fato de ser uma imagem-linguagem, torna o tempo
dominante, colocando em crise o modo de percepo gestltico-espacial, substituindo-o pelo fluxo temporal.
O modo de representao do movimento, em fotografia e computao grfica, tem suas diferenas. Na fotografia o tempo do instantneo onde se instaura e funda seu modo de representao, sua imagem, e tambm o momento do
encontro qo sujeito fotgrafo com o objeto fotografado. Assim, a representao
do movimento em fotografia depende da instantaneidade que congela o movimento (seqncia de instantes) do objeto na sua evoluo e deslocamento no
espao e tempo reais.
Se a imagem fotogrfica conjuga-se no passado, cifrado e fixado pelo fotgrafo-enunciador (sendo por isso mesmo uma tomada de tempo), a imagem
sinttica coloca-se no tempo do visualizador. Nesta situao intervm o tempo,
no o tempo causal da fotografia como continuidade com o passado, mas um
tempo infinito, digital, um talvez ou um "pode ser": um evento puro, jamais
atualizvel em sua totalidade.
Na computao grfica, nem o espao nem o tempo so analgicos, mas digitais. A representao computacional opera em espaos e tempos de natureza
simblica, va le dizer, matemtica e conceituaI. o que se chama de "espao de
fase" ou "hiperespao", cuja caracterstica principal a de ser virtual e no
atual, mas atualizvel.
A representao do movimento com tecnologia de computador feita a partir de modelos matemticos em memrias. Aqui, os modelos incorporam as leis
que lhes animam no "espao de fase" que incorpora todas as vistas do objeto a
ser movimentado na sua evoluo. No estamos portanto num espao perceptivo
e sim num espao que pura abstrao matemtica.
Por outro lado, com os dispositivos interativos, a construo individualizada do tempo que importa. Com a supresso do ponto de vista nico (produto
da perspectiva que instaura o tempo e a comunidade de percepo) e com o
deslocamento do visualizador, deslocam-se tambm, a linearidade temporal e
a unicidade do espao.
Pode-se ento caracterizar o tempo como signo de representao em relao
ao seu interpretante (conscincia do fluir temporal) e seu objeto (movimento):
Tempo conceituai (digital): o percebido como categoria mental e como esquema geral abstrato, ao qual se adaptam os singulares. o caso do tempo simulado nos computadores que comprimem o futuro em segundos. Temos aqui uma
narrativa causal acelerada entre as aes precedentes e as subseqentes. Tempo
conceituai porque se impe uma relao lgica e, portanto, abstrata;
Tel11po se/1lntico: "tempo real" por excelncia, como desenvolvimento verossmil dos acontecimentos em conformidade com o fluxo do real na conscincia,

tal COlTlO se experimenta no existente. o caso do fluir temporal dos simuladores de vo. Aqui a narrativa do tipo sucessivo, pois implica uma relao de
seqncia de ordem cronolgica do tipo princpio, meio e fim;
Telllpo siJlgular: o movimento temporal sem referncia explcita, percebido
na imagem animada de formas abstratas que remetem, por similaridade, a objetos, o que feito atravs de grande ambigidade e da recorrncia. Este tipo de
tempo cria uma narrativa de qualidade que se caracteriza pela ruptura da
linearidade (comeo, meio, fim) e a dominncia da simultaneIdade. A lmguagem do video-c/ip explica muito bem isto. Ainda o movimento em slo:u motion
de um processo ou evento e os efeitos visuais estroboscpicos so conslderados
como imagem de um fluir singular. o caso tambm do tempo doslow scan e do
videotexto.

Telllpo C0l110 instante: a partcula de tempo percebida como instante no fluxo


da conscincia e que tende ao icnico, sendo por isso mesmo mera qualidade
sentida e no vivida, porque ainda no h fluxo onde o espao se manifesta
dominante, enquanto instante e efemeridade indivisvel, inapreensvel,
subliminal, mera qualidade espacial entre o que j foi e o que vem e que ainda
no .
Pode-se notar ainda que as imagens eletrnicas criam efeitos instantneos e
espontneos na sua "cenologia" e videografia de luz-atravs. Estas imagens
narram para ns em instantes fluidos, que nos suspendem entre passado e futuro, criando efeitos inclusivos, uma espcie de "videotaosmo". Antes de os
meios eletrnicos serem reprodutivos, eles contm qualidades que lhes so prprias e que definem seu lado sensvel.
.
.
As imagens que circulam pelos meios eletrnicos so imagens vlrtUalS e potenciais de algo que pode vir a ser, mas no por muito tempo e que se desprendem das qualidades materiais dos suportes nos quais esto incorporadas.
Esta unicidade de aparncia dos meios cria relaes e efeitos ressonantes no
sujeito que percebe. Uma ressonncia que suspende o tempo da comunicao,
um efeito de efmero-eterno, um. instante de qualidade como mera semelhana, espcie de "Tao" ou de "Aleph". A est o porqu de se dizer que os meios,
tais como a TV, so hipnpticos e tautolgicos.
.
Os meios eletrnicos tendem a federar os instantes de qualidade que Vlsam
finalidade do consumo, isto , mantm uma relao dialtica com a espo~ta
neidade da percepo e da sensibilidade. A sincronia dos tempos e os efeitos
encapsulada
instantneos que os melOS nos transmitem aparecem como poesIa
._
'f
o
da
comulllcaao.
.
t
t
que cria o encantamento e queetem
d
o 1110VImen o cen 1"1 ug
Neste sentido, eles possuem qualidades ideogrmicas, de sntese.

59
58

SEGUNDA PARTE

OS PROCESSOS
CRIATIVOS

COM OS MEIOS
ELETRNICOS

Figura 7 e 8. "Cartes postales", Robert Cahen (1983) .


Um enquadramento fixo fi lmad o durante trinta segundos, como a fotografia de um
carto postal: um lugar, Lima porta, Lima praa; Roma, Lisboa, Egito ... De repente, nos
ltimos dez segundos, L1m elemento da imagem se anima para ficar fixo de novo; iluso, surpresa, perp lexidade: inveno esttica sobre o tempo.
Fonte: Pixel, 3 (1989).

60

Captulo 4

o PROCESSO CRIATIVO
"Se tudo fosse irregular - ou regular - no haveria pensamento, pois este Ilo seno a tentativa de passar da desordem ordem, sendo-lhe
necessrias ocasies daquela - e l1/Odelos desta."
Paul Valry

A SINERGIA HOMEM-MQUINA
Com o aproveitamento cada vez mais freqente da tecnologia eletrnica,
sobrevm uma proliferao de novos meios, responsveis por modificaes na
vida do homem e no campo artstico. A instantaneidade e a velocidade atingem
as formas de criao, e as funes de memria, automao e transporte passam
a ser incorporadas s tcnicas de produo de imagens. disposio do artista
encontra-se uma potente infra-estrutura, com a qual ele mantm uma relao
sinrgica, no intuito de concretizar as imagens eletrnicas. O operador aparece
como o responsvel pela inteno criadora, enquanto da mquina deriva o
automatismo, pelo qual se organizam as rotinas previamente estabelecidas, que
se abrem numa infinidade de possibilidades a explorar.
Dessa relao de simbiose, surge a proposta de uma "mquina criativa" que,
segundo Bense, descrita conforme trs diferentes componentes: o primeiro o
programa, que proporciona o critrio esttico para diferent ~s tipos de informao; o segundo o computador, que processa a informao; e o terceiro so as
operaes do sistema, responsveis pelo controle dos dois elementos anteriores
(Bense apud Tijus, 1988:168). Este sistema criativo, que decorre das relaes entre pensamento, tcnica e linguagem, responsvel pela criao de imagens
caractersticas do perodo conhecido como ps-industrial.
Nos processos criativos com estes meios, a qualidade evidenciada como
compronsso estabelecido entre a subjetividade daquele que inventa e as regras sintticas inerentes aos programas por ele utilizados. Estas tecnologias, ao
participarem deste tipo de criao, instituem-se como forma de expresso, manifestada pelo dilogo entre a materialidade do meio e o insight criativo. a
63

partir deste dilogo que se revelam as diferentes poticas. Os meios eletrnicos,


representados pelo hardware e pelo software, so responsveis por amplificar as
capacidades cognitivas - sensveis e inteligveis - do criador, caracterizando,
portanto, uma prtica fundada em um permanente dilogo entre o individual e
o coletivo. Impem-se ao artista novas regras, que dele exigem uma familiarizao com os modelos tecnocientficos em uma interligao de prticas e
saberes (tecll11 + logos) disposta em relaes interdisciplinares.
Este tipo de prtica artstica favorece um trabalho em equipe; inclui o criador apenas como um indivduo singular, que tenta vencer os limites e a objetividade da mquina, no sentido de resgat-los como elementos formativos do
seu fazer. Neste caso, sobressai uma relao de "isodinamismo", disposta no
cruzamento do funcionamento da mente e do funcionamento fsico da mquina (Simondon, 1969:137-8).
Este autor pensa que o conjunto formado por estes elementos representa a
integrao de dois tipos complementares de memria. Enquanto a mquina
capaz de acumular grande nmero de dados, registrando-os, possvel quele que opera organiz-los, dando-lhes forma. Para Simondon, no primeiro caso,
a conservao dos registros se faz sem memria prvia pois, como objeto tcnico, a mquina no tem a capacidade de ligar formas, propriedade esta que
inerente memria humana; esta ltima busca a construo de um contedo, estabelecido por meio de esquematizao de experincias. O conjunto comea a existir a partir do momento em que um cdigo comum a estas duas
memrias pode ser descoberto, a fim de que se possa realizar uma sinergia.
Forma-se a unidade, medida que uma funo nica e completa concluda
pelos dois elementos. Deste modo, o crebro humano aparece como responsvel por converter em significao os dados trabalhados.e acumulados pela
mquina (Simondon, 1969:119-24).
Semelhantemente, no fazer artstico inerente aos novos meios, processa-se
esta relao sinrgica, de complementao. A mquina viabiliza aquilo que o
infografista sugere. A primeira que dilata a atividade de inveno e criao. O
ltimo quem prope e decifra as significaes. So estes elementos que, passo
a passo, em um processo interativo, delimitam as aes e decises que se transformam em imagens.
Neste contexto, o ato de criar com as meios .eletrnicos desvia-se da prtica
artesanal e industrial para se moldar num fazer em que os produtos artsticos
derivam das potencialidades e especificidades desta infra-estrutura tecnolgica
ej ou da combinatria do algoritmo que estabelece - como produto do intelecto
- um campo de infinitas possibilidades a explorar.

64

Das causas
Etimologicamente, a palavra criar deriva do latim creare e significa dar origem, gerar, formar, produzir, inventar, imaginar, etc. Todos estes sinnimos sugerem a idia de que o criar esteja diretamente relacionado ao surgimento de
algo, que poderia ser um fenmeno qualquer, uma "obra-de-arte", a prpria
Natureza, o Homem, etc. Todos, por sua vez, imersos num processo de vir a ser.
Para Aristteles, dois princpios correIa ti vos - hyl (matria) e morph (forma) - possibilitam explicar as diferentes categorias do devir. Por outro lado,
alm destes dois princpios de atividade intrnsecos, que aliceram a soluo
aristotlica ao problema do ser e do devir, surgem dois outros: o motriz e o
final, com os quais fica estabelecida a doutrina das quatro causas (material,
.
formal, motriz e final).
Segundo a doutrina aristotlica, para se obter a explicao.dos fenmenos,
deve-se conhec-los mediante as suas causas. A primeira del.as, a Material, designa a matria de que uma coisa feita, "em certo sentido, a causa aquilo de que

uma coisa feita e que permanece imanente a ela, por exemplo o bronze a causa da
esttua e a prata, da taa". Sobre a causa Formal, l-se: "em outro sentido, a forma
e o modelo, isto , [. .. ] (o que uma coisa havia de ser) [... ]". AForma refere-se razo
dos fenmenos, ao logos, ou seja, a causa racional. Para Aristteles, nem a
Matria nem a Forma podem existir separadamente: na Matria, a coisa est
em potncia; na Forma, ela est em ato.
Com relao causa Motriz, diz-se que, por sua ao fsica, produz o efeito;
"em outro sentido, aquilo de onde vem o primeiro incio da mudana e do repouso; por
exemplo, o autor de uma deciso a causa, [... ] em geral, o agente a causa do que
feito, o que produz a mudana a causa do que mudado". Como causa Final, entende-se aquilo pelo qual o efeito produzido. "Em ltimo lugar, o fim, isto , a
causa final."
De acordo com Aristteles, tem-se ainda que "o ato do construtvel, enquanto
construtvel, construo". Para ele: "o que se constri o construtvel, e a construo
um movimento" (apud Millet, 1990:42-57).
Conforme Millet, poder-se-ia conceber o ato de criar como uma construo,
sendo sempre um processo dinmico, e no o edifcio acabado, na condio de
sempre poder vir a ser. Esta construo-criao dar-se-ia, ento, a partir de um
suporte (causa material) e de uma idia (causa formal) que, operados por uma
ao fsica (causa motriz), tem como finalidade gerar um produto acabado (causa
final).
Na correlao entre o ato criativo - que deriva da produo com os novos
meios tecnolgicos - e a doutrina aristotlica das quatro causas, verificamos
65

como causa ma terial no somente os suportes duros sobre os quais as imagens


pr-informticas se inscreviam, mas tambm a qualidade das imagens do perodo ps-industrial atuarem em funo de uma memria circulante (transmisso de informao sob forma numrica atravs das interfaces). Esta qualidade
permite que a mensagem venha a ser traduzida para diferentes meios ou suportes a partir de dispositivos transdutores.
Assim, poderamos propor, mesmo que parea paradoxal, que a causa material das imagens infogrficas comporta tambm a imaterialidade, inerente a
este fluxo contnuo no qual se processa a comutao instantnea entre cdigos
e linguagens. Vale destacar que esta imaterialidade no significa a ausncia de
uma matria, mas sim que deve ser considerada como uma forma de energia.
Nesse sentido, estas imagens convivem na dialtica de um componente fsico
vers us um componente virtual.
Como a construo-criao a passagem desta matria carente de forma
forma, sugerimos que, no processo do devir deste tipo de imagem, a potncia
esteja representada por esta imaterialidade, e o ato pelo trabalho sinrgico do
pensamento criador (causa formal) e do operar (causa motriz); neste caso, aliados ao sensores e extensores artificiais, representados pelo software e pelo
hardware, elementos que possibilitam diferentes formas de visualizao, percepo e expresso. So as causas material, formal e motriz que se integram nos
processos de construo-criao, para a determinao da causa final: as imagens eletrnicas.
No livro Sobre la Doctrina Tradicional dei Arte, Coomaraswany (1983:45-9) reconhece a relao de sinergia existente entre a causa formal (intelecto) e a causa
motriz (mos) durante a realizao de um ato criativo, pondo em realce que
estas idias encontram expresso no mito de Atenas e Hefesto.
Coomaraswany parte do pressuposto que, na produo de qualquer coisa
feita com arte, esto envolvidas, simultaneamente, duas faculdades: a imaginativa e a operativa. Para este autor, enquanto a primeira se baseia na concepo
de alguma idia em forma imitvel, a segunda consiste na imitao deste modelo em uma determinada matria. Assim sendo, neste processo estariam implicados, por uma parte, o trabalho do intelecto e, por outra, o trabalho das
mos, correspondendo, respectivamente, causa formal e causa motriz do
devir.
No desenvolvimento do texto, este autor assinala a dialtica clssica da obra
de arte como produto da relao entre a sabedoria, representada pela razo
(soplTia ou logos) e o mtodo, representado pela arte (ars e teclll1), simbolicamente
identificados nas figuras de Atenas (Deusa da Sabedoria) e de Hefesto (Tit
Guerreiro). Em analogia passagem mitolgica de Atenas e Hefesto, conforme
Coomaraswany, o artista, no momento da sua criao, possui dentro de si a
66

sabedoria e o m todo, a cincia e a arte, o conceito e a tcnica, tendo assim,


igual capacidade para imaginao e execuo, s~ndo, por isso, responsvel ~or
ambas as operaes: tanto a livre, quanto a servil. No processo de construaocriao, "Atenas inspira o que Hefesto efetua".
As imagens do perodo ps-industrial mostram-se tambm como produto
derivado do trabalho conjunto da sabedoria e do mtodo. bom lembrar que a
complexidade tecnolgica inerente ao desenvolvimento dos processos criativos com os meios eletrnicos aparece como elemento determinante, agenciador e instaurador de diferentes possibilidades de criao, utilizadas na construo das mais diversas representaes. Neste caso, a imaginao se faz representar pelo pensamento humano, aliado aos programas de computador; e a
execuo, pelo operar daquele que inventa, com a materialidade destes meios.
Essas imagens circulam atravs das interfaces, vinculando-se a distintos suportes; so produto de uma relao sinrgica entre a cincia e a arte, entre homem
e mquina, produto do (logos) + (ars e tecllll), produto da tecnologia. Tal
tecnologia , sobretudo, considerada como um estgio do conhecimento, derivado da evoluo da tcnica, no qual o saber cientfico, aliado ao saber fazel~
impe-se como motor do poder vir a ser.

Dos conceitos
Iniciaremos por definir os conceitos de criao e criatividade, na inteno de
delimitar o que consideramos como inveno. O primeiro conceito foi tomado
com base na definio de Moles & Caude (1977:17-32) a criao o "processo
pelo qual se provOcil a existncia de um novo objeto", nada mais do que a "criao da novidade". J o conceito de criatividade, tambm resgatado pelas idias
destes autores, definido como a 'faculdade da inteligncia que consiste em reorganizar os elementos do Cill7lpO de percepo, de um modo original e suscetvel de
dar lugar a operaes dentro de qualquer campo fenom enolgico" (1977: 60). Podese, ento, pensar a criatividade como uma reorganizao dos dados, no intuito de os associar e de os combinar para a soluo de problemas. Esta atitude
da inteligncia estaria diretamente relacionada faculdade de criaI~ de idealizar e de conceber, correspondendo, em sentido amplo, causa formal
aristotlica.
Se examinarmos mais detalhadamente a definio de criatividade, Moles &
Caude (1977:60-5) tratam esta faculdade da inteligncia como uma aptido que
possibilita ao que inventa organizar um campo de percepo projetando suas
sensaes em um plano de referncia, modificado e combinado segundo a cultura que inerente ao criador.
67

o criar estaria justamente relacionado com o ato de reorganizar este campo


de percepo, constituindo uma nova ordem, uma nova idia, a partir dos dados j conhecidos. Este ato de reorganizar deve estar provido de certa originalidade e novidade, isto , deve afastar-se precisamente da probabilidade mxima de ocorrncia. na medida do grau de originalidade, concebido segundo a
dialtica banal! original, que Moles & Caude identificam a criao como inveno. Entretanto, a criao no depende apenas do seu grau de originalidade.
importante, a este respeito, acrescentar que, segundo os autores, sem a ao
concreta potencial no existe a criao. a possibilidade concreta de uma ao
adequada sobre um fenmeno qualquer que confere valor ao trabalho da criao. Neste ponto, ao se estabelecer que o mecanismo da criatividade corresponde
produo de aes potenciais, evidencia-se um paralelo equivalente idia
aristotlica de passagem da potncia ao ato.
A criao, vista como atitude de inovao apreendida no ponto de equilbrio
entre o original e o apreensvel pela mente, constitui uma medida estatstica
vlida da inveno (Moles, 1990:46). Neste trabalho ser considerada como
medida de originalidade no simplesmente uma medida estatstica, mas se recorrer seguinte definio: o "inventar formas estticas provocar a apario de
qualidades virtuais, aparncias que nunca antes aconteceram" (Plaza, 1987:40) .
No campo da criao e da inveno, pensar profundamente "pensar o mais
longe possvel do automatismo verbal" (Valry apud Pignatari, 1979:15). Esta afirmao vem ao encontro das idias de Plaza - traadas com base na teoria
peirciana - de que o insight a "medula da inveno", ou seja, a "[ ... ] qualidade
em configurao estrutural que privilegia o estado mental contemplativo quando da
apario do cone" (Plaza, 1987:42). O que aqui est implcita a noo peirciana
de que toda criao, seja ela artstica ou cientfica, resulta hum cone expresso
como potencialidade de mera qualidade.
Vale recorrer s seguintes palavras para acentuar que "como configurao espontnea da mente, a epifania, o cone ou o insight constituel1l-se no princpio de toda
e qualquer inveno [, .. 1"; e, tambm, para destacar que "como qualidade de um
estado genuno, [... ] o cone-diagrama, ainda no atualizado e no corporificado, estabelece o 1l0VO 110 sentido pleno de 'originalidade' [ ... ], de onde se pode derivar a informao". Pretendemos, dessa forma, com base nas reflexes de Plaza, reforar que a
inveno como originalidade s se pode dar nestas condies, ou seja, evidenciando o qualissigno como o signo da criao por excelncia.
Com base na teoria do signo peirciana, o autor define ento trs nveis de
inveno. A relao entre estes se d de forma interpenetrada com a proeminncia de um dos nveis sobre o outro. O primeiro, manifestado como sentimento de imediato, percebido na mente como um "[ .. .] instante do tempo, COIIScincia passiva da qualidade, sem reconhecimento ou anlise" (Peirce, 1990:14, 377),
68

momento no qual se insurge a criao, a apario do cone-diagrama. No segundo nvel, o novo como "talidade" entra em conflito com o existente em funo da especializao dos hbitos e das leis nos meios e linguagens, aparecendo o "novo relativo, datado". Finalmente, a inveno, no terceiro estgio, surge
materializada, refletindo as leis que incidem sobre a sintaxe do signo (Plaza,
1987:40-3).
Propomos, assim, que inventar com os recursos eletrnicos estaria justamente em explorar as potencialidades oferecidas por estes meios, aliadas capacidade do pensamento humano no sentido de fazer brotar, da materialidade
destes meios, a imediata qualidade - o kals, que expressa, na viso de Peirce,
a mera qualidade, tal e qual se apresenta na experincia esttica -, traduzida,
por sua vez, em uma forma que toma existncia ao se manifestar, seja como
hard copy ou soft copy. Desse modo, sobressai uma tendncia de car, pautada
em uma atitude inovadora, concebida sob o prisma da "arte como tecnologia",
em contraponto a uma tendncia, que reflete a vocao reprodutiva da infraestrutura tecnolgica, vista sob o ngulo da "tecnologia como arte".

Do pensamento criador
Segundo Arnheim (1989:13), o desenvolvimento do pensamento criador envolve dois processos cognitivos: a intuio e o intelecto, concebidos como procedimentos da mente para aquisio de conhecimento. Aqui, o pensamento
criador identifica-se com a causa formal aristotlica, antes citada.
Ao estabelecer correspondncia destes processos cognitivos com a especializao funcional dos hemisfrios cerebrais, com base em Oliveira, entendemos
que o primeiro inerente s funes relacionadas com habilidades espao-visuais, operando de modo holstico e sinttico, como prprio do pensamento
no-verbal; considera-se que este processo cognitivo, na grande maioria dos
casos, est vinculado s operaes do hemisfrio direito do crebro. J o segundo responsvel pela organizao da percepo em esquemas lgicos, funcionando de modo analtico, seqencial, prprio do pensamento verbal; sabe-se
que, geralmente, est relacionado s operaes do hemisfrio esquerdo do
crebro. A autora adverte que as tarefas de natureza verbal e as de carter
no-verbal organizam-se e se combinam no crebro, a depender das capacidades e demandas, inerentes s especificidades de cada indivduo (Oliveira, 1992/
93:54-9).
Arnheim lembra que, durante a histria, vrias correntes existiran, ora colocand o 's tes processos cognitivos como colaboradores, ora romo rivais. Ele
defende a proposta de se "[ .. .] livrar a intuio de sua 111 is teriosa allra de inspirao
69

'potica', e atribu-Ia a um fenmeno psicolgico preciso [, .. 1". Em suas palavras, fazse evidente a coexistncia destes dois processos: "[' .. J a mente humana dispe de
dois processos cognitivos: a percepo intuitiva e a anlise intelectual. As duas so
igualmente valiosas e indispensfveis. Nenhuma exclusiva para as atividades 11Ulnanas especficas; ambas so cOll/uns a todas. A illtuio privilegiada para a percepo da
estrutura globaL das configuraes. A allLise illtelectual se presta abstrao do carter
das entidades ,e eventos a partir de cOlltextos especficos, e os defille 'como tais'. A illtuio e o intelecto no operam separadamente, l1las, el1l quase todos os casos, necessitam
de cooperao mtua" (Arnheim, 1989:16-29).
Nota-se tambm, nas reflexes de Paul Valry, a coexistncia do intelecto e
da intuio no domnio das atividades criativas, no importando a natureza da
obra a ser realizada; para este autOl~ a intuio no unicamente um atributo
do artista, nem o intelecto um atributo exclusivo da cincia. Esta afirmao foi
exposta em uma conferncia datada de 1928 sobre a criao artstica, apresentada por Valry na Socit de Philosophie, ao comentar a seguinte frase do compositor Wagner sobre a obra Tristo e Isolda: "Eu COl1lpUS Tristo sob o il7lprio de
ull/a grande paixo e depois de 1lluitos meses de meditao terica". Valry enuncia:
"Eu encontrei nestas palavras uma espcie de excitao superior. Nelas eu via uma
justificativa quase inebriante do que eu tinha, com tanta freqiincia, pensado sobre a
i/lterveniio da l1leditao terica, quer dizer, de uma anlise to estreita, to penetrante
que se ir querer, usando inclusive recursos de um simbolismo abstrato, de notaes
organizadas, em suma, de todos os meios do esprito cientfico aplicados a uma ordem de
fatos que parecell/, ii primeira vista, s existir dentro do domnio da vida afetiva e intuitiva" (apl:d Robinson-Valry, 1986: 224) .
No se faz necessrio redundar no assunto para ratificar a existncia de um
trabalho conjunto da intuio e do intelecto, independente la natureza da obra
realizada. Aqui, o que na realidade interessa identificar - no universo das
imagens eletrnicas instaladas na simbiose do pensamento verbal ou matemtico e do pensamento no-verbal ou visual - que elementos evidenciam a
dualidade da mente ordenadora no desenvolvimento dos processos de criao
deste tipo de imagem.
Tnhamos anteriormente assinalado que as imagens do perodo ps-industrial so resultantes do trabalho sinrgico entre a sabedoria e o mtodo, o conceito e a tcnica, e tambm decorrentes das operaes de imaginao e execuo. Contudo, vale chamar a ateno para o fato de que, tal como a intuio e o
intelecto participam intrinsecamente do desenvolvimento do pensamento criadOl~ ou seja, articulam-se cooperativamente no desenvolvimento da causa formal,igualmente podemos sugerir que as imagens infogrficas resultem da associao entre o inteligvel e o sensvel.
Na busca por encontrar os elementos que caracterizam a dualidade do pen70

samento (inteligvel + sensvel) nos processos de criao destas inl.agens, pensamos poder utilizar a analogia, estabelecida por Laurentiz, entre a estrutura
do olho e os sensores e extensores artificiais. O autor garante que os sensores e
extensores no podem ser considerados como meras extenses do hOlll.em, elll.
funo de agirem analogamente s operaes dos seres humanos. Ele sugere
que a parte fisiolgica do olho, por onde passam as informaes coletadas,
corresponderia ao hardware e a parte neurolgica, que programa o registro e a
operao de trnsito das informaes, corresponderia ao software (Laurentiz,
1991:100).
Quando se tem em conta que os sensores e extensores agem em conformidade com as atitudes humanas, pode-se sugerir que, nestes processos de construo-criao, o pensamento inteligvel estaria presente em decorrncia da
integrao e da cooperao do intelecto, aliado ao software; ambos responsveis pelas operaes aritmticas e lgicas embutidas nos algoritmos. A este respeito, vale destacar a superioridade da mquina em manipular a complexidade: explorao do campo dos possveis, permutaes, operaes combinatrias,
etc.
Contudo, no se pode esquecer de relevar o importante papel desempenhado pelo pensamento visual ou intuitivo nos processos criativos desenvolvidos
com os novos meios tecnolgicos. O software o elemento que trabalha na traduo de imagens mentais com base em operaes lgicas e aritmticas. As
frmulas matemticas estabelecem modelos capazes de mostrar potenciais configuraes presentes na mente criativa, podendo evidenciar assim infinitas possibilidades de devir das imagens eletrnicas. O raciocinio matemtico, traduzido em diagramas, permite pessoa que cria simular situaes hipotticas que
antecedem existncia de um objeto ou de uma ao real. Lvy afirma: "Sem
dvida, pela sua capacidade de memria, sua potncia de clculo e seu poder de
figurao visual [destaque /lossoJ, o conputador nos permite manipular e simular
modelos de uma maneira muito mais fcil que se ns estivssemos limitados s nossas
frfgeis capacidades de mel1lria de curto limite, Assim, a simulao realmente uma

ajuda ii imaginao" (Lvy, 1991:74).


A mquina age no sentido de possibilitar a concretizao das mais diversa.s
representaes; e os modelos lgico-matemticos criados podem ser reconheCldos como modelos instrumentais de simulao do pensamento criativo. No artigo "La Simulation comme Rve", Philippe Quau refora o papel dos modelos de simulao, no como uma simples ferramenta, mas como um instrumento que ajuda a pensar. Para ele, seu sucesso tal que a simulao tem-se tornado, ela mesma, um paradigma. De acordo com as palavras de Quau, a simulao no mais uma simples ferramenta metodolgica, mas uma imagem de
funcionamento do corpo e do pensamento (Quau, 1986:53).
7]

P. Lvy avalia a simulao como uma imaginao auxiliada por computador


e admite que ela uma ferramenta de auxlio ao raciocnio mais importante
que a lgica formal. Para este autor, enquanto "a teoria [ .. .] uma forma de apresentao do sabeJ~ um modo de comUJlcao ou mesmo de persuaso", o conhecimento por simulao corresponde, em geral, "[ ... ] s etapas da atividade intelectual
anteriores exposio racional: a imaginao, a bricolagem mental, as tentativas e erros" (Lvy, 1993:124-5). Entendemos que as imagens infogrficas so decorrentes do que Lvy define como novas tecnologias da inteligncia, as quais "[ ... ]
estruturam profundamente nosso uso das faculdades de percepo, de manipulao e
imaginao" (1993:160). O artista encontra nestas tecnologias elementos de apoio
que estimulam a capacidade de criar. Os processos de digitalizao, modelao,
simulao e animao podem ser considerados como elementos que garantem
tal estmulo. Contudo, no podemos perder de vista que a evoluo desses sistemas de auxlio ao raciocnio leva, cada vez mais, a um necessrio aprimoramento da relao entre o homem e a mquina.
Nos processos de construo-criao com os meios eletrnicos, Moles admite que a programao dos computadores tem afinidade com o raciocnio
ciberntico, no qual a descoberta de uma analogia induz reproduo, o mais
perfeitamente possvel, dos processos mentais, o que seria nada mais que "simular tudo o que possvel simular". Entretanto, este autor conjetura que o pensamento, para o computador, materializa-se por signos vazios de sentido e, assim, a mquina no pode participar da imagem mental que estes mesmos signos evocam. A este respeito, ele enfatiza que "o computador no trata a significao" e refora a noo de que, pelo menos ainda, os computadores no tm a
aptido para dominar uma semitica geral ou uma cincia dos signos (Moles,
1990:49-50). Os processos criativos das imagens informticas necessitam, afinal, impor-se pela sinergia de funes; esta, por sua vez, proposta a partir da
idia de Simondon sobre a concretizao do objeto tcnico fundada na organizao de subconjuntos, que fazem parte de um fW1cionamento total (Simondon,
1969:34).

Ao re tomar a comparao feita por Laurentiz, resta-nos distinguir o papel


desempenhado pelo hardware, considerado como o equipamento por onde circula a informao, melhor dizendo, o meio no qual se realiza o processo de
construo-criao das imagens eletrnicas. O ato de executar estas imagens se
orienta na busca por tratar a materialidade dos dispositivos fsicos como potencial de criao, na tentativa de fazer sobressair uma atitude inovadora e no
simplesmente conservadora. As novas interfaces, ao possibilitarem a ampliao da capacidade motriz do artista, isto , das formas de percepo e ao
humanas, impem-se como elementos que auxiliam e viabilizam a representao dos modelos presentes na mente do criador. Nes te sentido, o hardware apa72

rece ligado faculdade operativa, sendo considerado elemento colaborador


nos processos de produo das imagens infogrficas.
Estas imagens so, portanto, resultantes da relao entre o pensamento lgico e o pensamento visual, da cincia e da arte, produzidas na interao das
capacidades imaginativa e operativa daquele que opera com a mquina.

Das etapas
O ato criativo no , necessariamente, um processo contnuo. Renova-se
sempre e admite feed-backs alimentados pela atividade experimentadora e
pelas idias criadoras. Estudos os mais diversos relativos ao processo criativo consideram a existncia de fases. Sabe-se que, mesmo se apresentando separadamente, estas fases no se manifestam de modo isolado na prtica.
A seguir, em conformidade com Wallas (1970:91-7), Wallas apud Moles
(1971:161-7) e Arieti (1976:14-20), sero descritos os diversos estgios do processo de criao. classificao proposta por Wallas- preparao / incubao
/ iluminao / verificao - foram acrescidas as contribuies de Kneller
(1973:62-73) e Moles (1971:161-7). Kneller modifica a seqncia convencional,
propondo, como primeiro estgio, a fase da apreenso, ao passo que Moles
reconhece que, somente no estgio da comunicao, o trabalho est acabado.
Pode-se, assim, distinguir seis etapas, no estanques, no desenvolvimento do
processo criativo: apreenso, preparao, incubao, iluminao, verificao e
comunicao. No entanto, ao se m,ostrarem assim distr~budas, possibilitam
me1l10r compreenso e entendimento lgico do processo. A Figura 9 mostra,
de acordo com a classificao aqui proposta, os vrios estgios do processo
de criao.

vida pessoal :
o invento

II

III IV

vida social:
"a inveno"

VI

..

tempo

~----,
-+----~----~----~~-apreenso
comunicao
iluminao

Figura 9. Etapas do processo criativo.


Fonte: Co m base em Moles, (1971).

73

Apreenso
Primeiramente, tem-se a apreenso de uma idia a ser realizada ou de um
problema a ser resolvido. Para Kneller (1973:63), de consenso que at ento
no se teve o insiglIt, mas simplesmente a noo de algo a executar. Neste estgio ainda no possvel traduzir a formulao concreta de um problema a resolver. o estmulo para criar ou o impulso de querer produzir algo.

Preparao
Moles define esta fase como o estgio de documentao ou de assimilao
do conhecido. como o prprio nome expressa: uma fase preparatria, na qual
se indaga, ouvem-se sugestes, discute-se e se explora, permitindo mente
perambular para desembocar na problemtica a desenvolver. a explorao
feita com o objetivo de investigar as possibilidades de uma apreenso. K.neller
(1973:63-6) pe em evidncia que a preparao para determinada tarefa criativa pressupe a experimentao do meio produtivo, no qual tal atividade se
realizar. Como para criar se requer tcnica, salienta que, para realizar a idia
criadora, deve-se, necessariamente, dominar os meios de exprimi-la.
Nesta etapa, recolhe-se material e se procuram diferentes mtodos de
trabalh-lo. No mbito de anlise da criao com os meios eletrnicos, a fase
em que se deve apreender a materialidade destes meios para utiliz-la como
forma de expresso. a pesquisa do instrumental, tanto em relao ao hardware
como ao software; a fase de explorar e conhecer as qualidades e potencialidades
que estas tecnologias oferecem.
Segundo Pareyson (1993:83), o "11lo11lento em que se tenta uma tcnica codifica-

da para tentar incorpor-Ia inventivamente em uma direo formativa".


Incuba o
Apesar de aqui se apresentarem distintas, sabe-se que as fases de preparao e incubao muito raro se manifestam separadamente. No perodo da incubao, buscam-se as inesperadas conexes necessrias para o fechamento da
idia. Nesta fase, sente-se uma espcie de insatisfao e de tenso relacionadas
com a idia de algo que se tem a completar. Apresenta-se mente inventiva
uma "forma aberta" (Moles, 1971:163) que tende a se completar. No se pensa
conscientemente ou voluntariamente em um problema particular; trabalha-se
inconscientemente com as idias. De acordo com Wallas (1970:94), ausncia voluntria do pensamento consciente pode manifestar-se de duas formas: ou se
iniciam vrias atividades sem necessariamente as terminar, partindo-se continuamente para outras; ou se estabelece um estgio de relaxamento mental, de
passividade intelectual.
o momento de que a mente necessita para atingir a iluminao, quando
74

ocorrem as operaes mentais de seleo e combinao, no intuito de se alcanar uma ordem formal. a fase em que a obra se configura inconscientemente.
Nesta fase devem estar presentes, segundo Moles & Caude (1977:39), a imaginao, a fantasia e a gratuidade; ou seja, "[ ... ] o call1pO da conscincia est total-

11/ente aberto, produz-se lIIn relaxamento dos censores da inteligncia, a qual deve perIIIClnecer livre, disponvel, aberta".
Neste perodo de incubao, a mente criativa busca atingir o estabelecimento de diagramas mentais, que corresponderiam, na concepo de Arnheim,
percepo de uma "boaforma ", ou mesmo, segundo as idias de Guillaume, ao
alcance da inveno em resposta "[ .. .] tendncia de um contedo de conscincia
qualquer a organizar-se 110 sentido de certas estruturas estveis privilegiadas", desvelando o princpio de que "qualquer membro de um todo 'orgnico', quando aparece
na conscincia COIII essa funo, tende a restaurar o todo" (Guillaume, 1967:236).
Dessa maneira, reforam-se os argumentos gestlticos relativos incapacidade da mente em sustentar duas distintas organizaes estruturais do mesmo
esquema ao mesmo tempo. Segundo Arnheim (apud Plaza, 1987:40), a mente
subordina uma estrutura outra, estabelecendo alternativamente hierarquia
entre elas, isto , fazendo uma prevalecer sobre a outra. Esta ambivalncia entre o todo e as partes assinala a particularidade do perodo de incubao.
Tambm nos escritos de Peirce, podemos perceber estes momentos de dvidas ou indecises. Diz ele: "Talliesitao desempenha uma parte importante na pro-

d uo da investigao cicn tfica. Embora possa origina r d Lvidas, estimula a l1len te a


Ul1la atividade que pode ser fraca ou enrgica, calma ou turbulenta. As imagens passam
rapidamente pela conscincia, uma fundindo-se incessa ntemente na outra, at que finalmente, quando tudo est terl1linado - pode ser numa frao de segundo, numa liora
ou aps longos aI/os - encontral1lo-nos decididos acerca de como devemos agir sob circunstfincias tais como as que ocasionaram nossa hesitao. Em outras palavras, atingimos a crena (uma disposio para agir)" (apud Colapietro, 1989:32-3).
Ilumina o
Este o estgio no qual o criador atinge a soluo do problema. Para Moles
(1977:163), a forma encontra seu fecho, sua realizao; nesta altura que a tenso se relaxa. o momento do insiglit criativo. Aquilo que pressentido se configura como soluo, ou seja, o que antes se configurava como difuso passa a
constituir uma formulao precisa, um diagrama mental suscetvel de experimentao, a partir de um trabalho posterior. Como expe K.neller (1973:71), no
instante da iluminao, as manifestaes do inconsciente trazem a matria-prima da realizao criadora, que ser apreciada pela mente no sentido de se alcanar a validade da soluo. Para Pareyson (1993: 83), nesta circunstncia
"[... ] a intencionalidade fOr/llativa que o artista illlprillliu a toda a sua experincia
75

se faz /lm singular processo de formao, produo de uma obra determinada, lei individual de organizao de uma forma".
Este o momento crucial da criao, geralmente instantneo, no qual se estabelecem'as associaes mentais. Segundo a teoria gestltica, o todo altera-se
qualitativamente, ocorre o alcance dos relacionamentos, atinge-se a forma
pregnante. ~este perodo, o inconsciente traz tona os resultados, ou seja, as
combinaes necessrias para atingir a epifania.
Encontramos nas palavras de Peirce, Koestler (apud Laurentiz, 1991:36-68) e
S. Langer pontos de correspondncia para clarificar a compreenso do momento de iluminao. A seguir sero expostas as idias - presentes, respectivamente, na trade da psicologia de Peirce, na teoria da bissociao de Koestler e na
teoria do simbolismo discursivo e no-discursivo de Langer - que foram utilizadas, nesta pesquisa, para a explicao do momento do insight criativo.
Para Peirce, existem trs espcies de raciocnio: a abduo, a induo e a
deduo. A este respeito, ele declara: "Deduo prova que algo deve ser; Induo

mostra que algo atualmente operatrio; Abduo faz uma mera sugesto de que algo
pode ser" (Peirce, 1989:14, 171). O trecho seguinte mostra como se do, segundo este autor, os mecanismos de associao mental envolvidos nos processos de criao, ou seja, na descoberta da inveno: "[. .. ] Ora, h muitas idias
vagamente na minha cabea, e nenhuma delas, tomada e/1l si mesma, tem qualquer
al1alogia particular com o meu problema. Mas um dia, todas essas idias, todas presentes conscincia, mas ainda muito vagas e profundas, na profundeza do pensa-

mento subconsciwte, tm a chance de se verem reunidas num mundo to particular


que a c011lbinao ("forma") realmente apresenta uma forte analogia com a minha
dificuldade. Essa combinao quase instantaneamente se ilumina na vividez. Ora,
isso no pode ser contigidade; pois a combinao , alm da. mais, uma idia nova.
Ela nunca til1ha me ocorrido antes; e conseqentemente no pode estar submetida a
qualquer hbito adquirido. Deve ser, como parece ser, sua analogia ou semelhana na
for/1la em relao ao ndulo do 1Ileu problema que a traz para a vividez. Bem, o que
pode ser isso, seno pura e fundamental associao por semelhana?" (apud Plaza,
1987:41).
Nesta afirmao est implicitamente presente um tipo de raciocnio denominado abdutivo, no qual os fatos sugerem a hiptese por meio das associaes
por semelhana. Peirce diz ser a abduo "um argumento que apresenta fatos em
juas Premissas que apresentam uma similaridade com o fato enunciado na Concluso,
mas que poderiam ser peljeita11lente verdadeiras sem que esta ltima tambm o fosse,

mas ainda se11l ser reconhecida; de tal for11la que no S01110S levados a afirmar positivamente a Concluso, mas apenas inclinados a ad/1liti-Ia como representando um fato do
qual os fatos da Premissa constituem um cone" (Peircc, 1990:30, 96).
Fica assim assinalado que, enquanto para o autol~ a abduo "o processo
76

para formar hipteses explicativas", sendo a "[. ..] nica operao lgica a introduzir
nOvas idias", a induo "[. ..] lio faz mais que determinar um valor" e a deduo"
"[. .. ] envolve apenas as conseqiincias necessrias de uma pura hiptese" (Peirce,
1989:14, 171). Neste sentido, o raciocnio abdutivo se impe como o cerne do
fenmeno da iluminao, estabelecendo-se como fundamento do pensamento
criador, seja manifestado nas descobertas artsticas ou cientficas.
No desenvolvimento deste raciocnio abdutivo, emergem mente os juzos
perceptivos, que Peirce afirma ser: "[... ] um juzo que sou forado a aceitar por
processo que escapa ao meu controle e que por isso no posso analisar. Sobre fatos, no
posso pretender certeza" (Peirce, 1989:11, 157). Dessa maneira, o juzo perceptivo
aparece como uma reao da mente ante a formulao de uma hiptese. A este
respeito, Peirce considera que: "[. ..] a inferncia abdutiva dissolve-se graduall1lente
nas sombras do juzo perceptivo, sem uma linha ntida de demarcao entre os dois' ou
por outras palavras, as nossas primeiras premissas, os juzos perceptivos, deven; se;

considerados C011l0 caso extremo de inferncias abdutivas, diferindo delas por se encontrarem absolutamente fora de anlise. A inspirao abdutiva acontece em ns num
lampejo. LlIll ato de insigh t, embora extremamente falvel. verdade que os elementos
da hiptese estava11l antes em nossa mente; mas a idia de associar o que nunca antes
pensramos em associar que faz lampejar a inspirao abdutiva e11lns". Ele continua:
"Encarado assim, o juzo perceptivo o resultado de !lJ1l processo, no suficientemente
consciente para poder ser controlado, ou, antes, no controlvel e, portanto, no plenamente consciente. Se tivsse11los que sub11leter esse processo subconsciente anlise
lgica, veramos que ela dese11lboca 11l111/a inferncia abdutiva baseada em seu turno em
outra inferncia abdutiva, e assim ad infinitum. [. .. ] " (Peirce, 1989:19-20, 181).
O fenmeno do insight criador encontra razes nas formas de um pensamento abdutivo . O momento dc iluminao se impe como um cone, que nada
mais que o diagrama alcanado pelas conexes da mente nas tentativas de
enc_ontrar a qualidade como expresso de potencialidade, nada mais que simulaoes de modelos mentais.
Parareiterar tal argumento, recorremos ao livro de Pierre Lvy, L'Idographie
Dy11amzque. Este autor, ao comentar o fenmeno da abduo, compara-o a um
processo de simulao de modelos mentais. Ao corroborar as idias de Peirce
Lvy refora que o processo de raciocinar se complementa com os fenmeno~
da deduo e da induo. Enquanto o primeiro responsvel pela inspeo dos
m,odelos mentais, o segundo responsvel pela construo destes modelos.
Levy tambm enfatiza que as novas tecnologias intelectuais - vistas com base
na. ideografla d'ma mIca,
.
.
uma l'mguagem d e Imagens
animadas para a COlTIUrucao entre os homens - proporcionariam a ajuda, o suporte e o prolongame~to da atividade de raciocinal~ ou seja, a construo, a animao e a comparaao dos modelos mentais (Lvy, 1991:92-3). Este fato vem, mais uma vez, ra77

tificar a importncia de se investigar as diferentes possibilidades de interface


homem / mquina implcitas nestes processos de criao.
Ao dar continuidade compreenso do momento de iluminao, a segu~
propomos sua anlise, tomando-se como base a teoria da bissociao de Koestler
(1981:143-5). Este autor sintetiza a sua teoria ponderando que todos os processos criadores participam de um padro comum chamado bissociao. Este padro estabelece a ligao entre dimenses de experincias no relacionadas.
Segundo ele, os processos conscien tes e inconscientes que fundamentam a
criatividade so atividades essencialmente combinatrias, juno de reas do
conhecimento e da experincia que antes estavam separadas. Diz Koestler: "Na

cillcia, a criatividade poderia ser descrita como a arte de somar dois mais dois e obter
cil/co. Em outras palavras, consiste em combinar estruturas mentais anteriorl11ente no
relacionadas, de tal 11lalleira que se obtl1l do todo resultante algo mais do que aquilo que
nele foi posto".
Para o autOl~ existem dois tipos de impulsos ou comportamentos, inerentes
ao domnio da criao: um, exploratrio, e outro, dominador. O primeiro pretende compreender a Natureza e o segundo almeja domin-la. No ato de crial~
estes impulsos de origens opostas se equilibram at que "[ ... ] os contextos
bissociados se fundem 11UI1W nova slltese". Koestler pressupe o esprito exploratrio
empregado na tcnica bissociativa como motivao bsica, tanto para a arte
quanto para a cincia. Entretanto, para ele, a descoberta ou inveno uma
"[ ... ] arte emocionalmellte Ileutra [ ... ]"; reflete uma "[. .. ] dosagem delicadamente equilibrada e sublimada de motivaes, ollde se contrabalanam com perfeio os impulsos exploratrios e dominadores" (destaque nosso). Observa que: "A origillalidade do gnio, tallto na arte como na cincia, cOllsiste num enfoque da ateno
sobre aspectos da realidade anteriorlllente ignorados, descobrilido conexes ocultas, vendo
sob I/ova luz os objetos ou eventos familiares". E, ainda, esclarece que "[. .. ] as descobertas da cincia no criam algo do nada; elas cOl11binam, relacionam e integram
idias,jatos, contextos associativos -hlons mentais - que j existiam anteriormente,
mas estavam separados". Koestler admite que este um "ato de fertilizao crllzada", constitu.do-se na essncia da criatividade e justificando ento o termo
bissociao (1981:146-56).
Assim, em todo momento da criao, est presente um padro que consiste
em uma "[. .. ] regresso temporria para nveis de ideao 1/lais primitivos e desinibidos,
seguida de um criativo salto para frente". Tal processo marcado pela desintegrao e reintegrao, dissociao e bissociao. Para Koestler, tanto na cincia
quanto na arte, os perodos de iluminao, caracterizados pelas "exploses revolucionrias", traduzem sempre "a necessidade de recuar para melhor saltar" (Koestler,
1981:165).
A mente criativa retrocede a partir de um tipo de raciocnio lgico, isto ,
78

"[ ...] parece regredir do pensamento disciplinado para modos de mentalizao mnos
especializados e mais fluidos". A realizao de tal passagem ocorre por meio do
"[. ..] retrocesso do pensamento verbal articulado para vagas il11agillaes visuais". Esta
regresso momentnea, a nveis no conscientes, gera as conexes de idias
que particularizam a bissociao como instauradora da soluo do problema.
O autor enfatiza que o momento do insight, seja na criao cientfica ou na artstica, corresponde a um "[. .. ] salto escuro nas regies obscuras da mente, dependendo ambos de suas falveis intuies". E diz: "[ ... ] durallte as agruras do processo criativo, a orientao da verdade to incerta e subjetiva quanto a da beleza" (Koestlel~
1981:163-8).
Percebemos que tanto Peirce quanto Koestler consideram o instante da iluminao como resultante da ativao de conexes mentais, de associaes que
brotam de uma forma no consciente, sem nenhuma relao previamente
estabelecida na mente criativa. Tambm neste contexto, sero apresentadas as
idias de S. Langel~ sua teoria do simbolismo - discursivo e no-discursivoque foi bastante til para o entendimento do fenmeno do insight criador.
Para esta autora, "a apreciao inconsciente das formas a raiz primitiva de toda a
abstrao", que, por sua vez, ela considera como a "tnica dt:l racionalidade" (Langer,
1971:97). A este respeito, comenta que: "As abstraes feitas pelo ouvido e pelo olho
- as formas de percepo direta - so os nossos instrumentos mais primitivos de inteligncia. So genunos materiais simblicos, meios de entendimento, por cujo prstimo
apreendemos um 111llndo de coisas, e de eventos que so as histrias de coisas. Fornecer
tais concepes sua misso principal. Nossos rgos do sentido fazem suas abstraes
habituais e inconscientes, no interesse dessa funo 'reificadora' subjacente ao reconhecil11ento ordinrio de objetos, ao conhecimento de sinais, palavras, melodias, lugares e
possibilidade de classificar tais coisas 110 mundo externo segundo sua espcie. Reconhecemos os elementos dessa anlise sensria em todos os tipos de combinao; [. .. ] As
formas visuais [. .. ] so to capazes de articulao, isto , de combinao complexa, quanto
as palavras. Mas as leis que governam essa espcie de articulao so totalmente diversas das leis de sintaxe que governam a linguagem. A diferena mais radical que as
formas visuais no so discursivas. Elas no apresentam seus componentes sucessiva,
mas silllultaneamente, de maneira que as relaes determinantes de uma estrutura visual so captadas em um ato de viso. Conseqentemente, sua complexidade no limitada, como a do discurso o , por aquilo que a mente pode reter do comeo de um ato
aperceptivo at seu filll" (1971:100).
Langer est ciente que, ao se reconhecer o simbolismo no-discursivo, tambm denominado apresentativo, como veculo normal e predominante na determinao dos significados, amplia-se a concepo de racionalidade, trazendo
para o mbito da razo muitos elementos relacionados "[. ..] ellloo, ou quela
profu11deza crepuscular da mente ollde se supe que nasam as 'intuies', sel1l qual79

quer obstetrcia de smbolos, sem o devido processo de pensamento, para preencher as


lacu11as 110 edifcio do julgamento discursivo, ou 'racional'''. No simbolismo nodiscursivo, as formas e qualidades distinguidas, lembradas, imaginadas e reconhecidas so smbolos abstrados e combinados em distintas e possveis situaes. Ao longo deste processo, d-se a configurao de uma estrutura: a Gestalt
impondo-se como elemento-chave na construo deste "mundo de coisas e ocasies perte17centes ordem apresentativa" (Langer, 1971:104).
Neste sentido, relevamos o importante papel que as imagens ou diagramas
mentais desempenham como propulsoras do fenmeno da iluminao, ratificando-se a idia de que na origem do processo criativo, ao se relacionar tanto a
intuio quanto o intelecto, no mais se distingue entre a atividade artstica e a
cientfica. A mente inventiva , assim, responsvel por associar formas, que
progressivamente se tornam articuladas. Langer, acerca deste assunto, acrescenta: "O fato de pouqussimas entre as nossas palavras serem puramente tcnicas, e
poucas dentre as nossas imagens, puramente utilitrias, d s nossas vidas um
backgr01md de mltiplos significados estreitamente entrelaados, contra o qual se
11/edem todas as experincias e interpretaes conscientes. Todo objeto que emerge no
foco da ateno tem significado fora do fato' no qual figura. Serve alternada e, s vezes,
11/esmo simultaneame11te, introviso, teoria e comportamento, no conhecimento nodiscursivo e 11a razo discursiva, na fantasia desejosa, ou como um signo que elicia a
ao reflexo-condicionada. Mas isto quer dizer que respondemos a todo dado novo com
um complexo de funes mentais. Nossa percepo organiza-o, conferindo-lhe uma
Gestalt definida individual. A i11teligncia no-discursiva, lendo uma significao
emotiva na forma concreta, acolf1e-a com uma apreciao puramente sensvel; e de um
modo at mais rpido, o hbito da linguagem leva-nos a incorpor-la a algum conceito
literal e a conceder-lhe um lugar no pensamento discursivo . Aqui h um cruzamento de
duas atividades: pois o simbolismo discursivo sempre geral e requer aplicao ao dado
cOl1creto, ao passo que o simbolismo no discw'sivo especifico, o prprio dado, e
convida-nos a ler o significado mais geral a partir do caso. Oa o excitante ir-e-vir da
vida mental efetiva, do viver pelos smbolos" (Langer, 1971:281-2).
Em seu outro livro, Sentimento e Forma, a mesma autora observa que o processo de formao de smbolos elementares se d como uma" atividade expressiva", pela qual as impresses so formadas e elaboradas. Salienta que a configurao destes smbolos se manifesta a partir da "abstrao espontnea e natural";
no caso da cincia, esta realizada por generalizaes sucessivas, ao passo que
na arte, sem nenhum dos passos intelectuais (Langer, 1980:390-4).
Segundo a autora, a arte constitui-se como uma forma articulada e nodiscursiva, que em vez de apresentar-se como smbolo no sentido ordinrio,
mostra-se como 'forma significante", na qual o fator de significao no lgico,
mas se apresenta como uma qualidade (Langer, 1980:34). Esta forma significante
80

percebida apenas pela fora da Gestalt. Aautora ainda alerta para a importncia de se abstrair a forma, liberando-a de todos os seus significados usuais, de
modo que se torne aberta aos novos significados. Para isso, necessita-se primeiramente dar "alteridade", "auto-suficincia" a esta forma, criando-se "uma esfera
de iluso [... ] , mera semelhana, livre de funes mundanas". Em seguida, esta forma deve ser" [ .. .] manipulada de acordo com os interesses da expresso em vez dos da
significao prtica", de modo que, finalmente deva "[ ... ] tomar-se transparenteo que acontece quando o insight da realidade a ser expressada, a Gestalt da experincia

vivida guia seu autor ao cri-la" (1980:62).


o momento em que a mente criativa estabelece correspondncias entre as
formas, alcanando uma estrutura nova, fruto das associaes: o momento da
iluminao, o instante em que a obra afinal se configura.
Ao utilizar as palavras de Langer, oportuno comparar este instante a um
"[ .. .] trabalho de composio, [] luta pela expressividade completa, por aquela compreenso da forma que finalmente d sentido ao caos emocional" (Langer, 1980:263).
Contudo, o artista elabora o seu potencial criativo, produto das conexes mentais da iluminao, por meio de um fazer concreto no decurso do qual se materializam e se manifestam as representaes ou invenes.
Verificao
Esta a fase da realizao. Este perodo suscetvel de controle: a soluo do
problema deve ser validada com base em critrios lgicos. Esta fase equivale a
um processo de reviso em que a idia conscientemente elaborada, sendo
passvel de alterao e correo.
A fase de verificao pressupe a retomada do problema. Podem ser propostos novos caminhos a serem seguidos, mesmo que estes sejam de carter totalmente diverso dos percursos que at este momento foram utilizados. Pode ocorrer ou o regresso fase de incubao ou, ao contrrio, o processo de descoberta
atinge a chamada "verificao da satisfao" (Moles & Caude, 1977:43).
o momento em que se d a articulao entre as 'formas espontneas" e o "ato
consciente". Nas palavras de P. Valry, encontra-se a sntese de como se desenvolve o fenmeno da verificao; a este respeito, o autor esclarece-nos: "[ .. .] Em
suma, numa obra de arte, dois elementos constituintes esto sempre presentes: primeiro, aqueles dos quais no concebemos a origem (gerao), que no podem ser expressos
em atas, embora possam depois ser modificados por atas; segundo, os que so articulados, podendo ser pensados. H em toda obra uma certa proporo destes elementos
cOllsti tui ntes, proporo que joga um papel considervel [.. .] o refletido sucedendo-se ao
espontneo dentro dos caracteres principais das obras e reciprocame11te [... ] mas estes
dois fatores esto sempre presentes. E mais: dvidas, resolues, pontos de partida, tentativas aparecem na fase que eu chamo de 'articulada'. As 110es de 'princpio' e de
81

fim', que so estranhas produo espontnea, no intervm igualmente seno no


m011lento onde a criao esttica deve tomar os caracteres de uma produo" (Valry,
1957:1412-5).
Na fase de verificao, h dois fatores que reciprocamente se complementam:
o julgamento (intelecto) termina a obra que a imaginao (intuio) comeou
(Knellel~ 1973:71). A Figura 10 apresenta, de forma esquemtica, como se estabelecem....: no desenvolvimento da fase de verificao - os possveis retornos ao
problema original. Neste processo, o pensamento criador, no trato com o meio
produtivo, sugere diferentes composies e variaes do problema em questo.

Processo de Crtica

Etapas do Julgamento
Figura 10. Processo de desenvolvimento da etapa de verificao.
Fonte: Com base em Moles (1971).

Esta fase pode ser interpretada segundo a trade da psicologia de Peirce, na


qual o autor estabelece categorias de conscincia equivalentes s associaes
mentais necessrias ao desenvolvimento dos processos de criao.Anosso ver,
corresponde conscincia de terceiro grau - a conscincia sinttica.
Os modos elementares e fundamentais da conscincia, determinados pela
trade da psicologia de Peirce, permitem uma explicao sobre as concepes
lgicas da qualidade, relao e sntese. So categorias da conscincia: a primeira corresponde "[. .. ] [ao] sentil1lento, [] conscincia que pode ser compreendida como

insta11te do tempo, [] conscincia passiva da qualidade, sel1l reconhecimento ou anlise"; a segunda corresponde "[ .. .] [] conscincia de uma interrupo 110 campo da
conscincia, sentido de resistncia, de um fato externo ou outra coisa"; e, por fim, a
terceira, que se correlaciona com a "[. .. ] conscincia sinttica, reu11indo tel1lpo, sentido de aprendizado e pensal/lento" (Peirce, 1990:14, 377). Para uma melhor compreenso e entendimento dessa questo, sugerimos a leitura do trecho que segue. Peirce diz: "A conscillcia sillttica degenerada e11l primeiro grau, corresponde
82

Terceiridade acidental, aquela em que existe uma compulso externa sobre ns que nos
faz pensar as coisas juntas. A associao por contigidade um caso deste tipo; C.. ) o
modo correto de enunci-lo dizer que existe uma compulso exterior sobre ns levando-nos a junt-las em nossa construo do tempo e do espao, em nossa perspectiva. A
conscincia sinttica, degenerada e11l segundo grau, corresponde respectivamente a terceiros intermedirios, aquela e11l que pensamos sentimentos diferentes C011l0 sendo
semelhantes ou diferentes, o que, uma vez que os sentimentos e11l si mesmos no podem
ser comparados e portanto no podem ser sel1lelhantes, de tal forma que dizer que so
semelhantes significa apenas dizer que a conscincia sinttica encara-os dessa forma,
equivale a dizer que somos internamente compelidos a sintetiz-los ou separ-los. Este
tipo de sntese aparece IHm/a forl1la secundria na associao por semelhana. Contudo,
o tipo mais elevado de sntese aquele que a mente compelida a realizar no pelas
atraes interiores dos prprios sentimentos ou representaes, nem por uma fora
transcendental de necessidade,mas, sim, no interesse da inteligibilidade, isto , no interesse do prprio 'Eu penso' sintetizador; e isto a mente faz atravs da introduo de uma
idia que no est contida nos dados e que produz conexes que estes dados, de outro
modo, no teriam. [.. .] As realidades compelem-nos a colocar algumas num relacionamento estrito, e outras num relacionamento no to estrito, de um modo altamente
complicado e ininteligvel no [para?] o prprio sentido; mas a habilidade da mente que
apanha todas essas sugestes de sentido, acrescenta muita coisa a elas, torna-as precisas
e as exibe numa forma inteligvel nas intuies do espao e do tempo. Intuio a considerao do abstrato numa forma concreta, atravs da hipostatizao realstica das
relaes; esse o nico mtodo do pensamento vlido" (Peirce, 1990:16-7, 383).
Prpria da conscincia sinttica, degenerada em primeiro grau, existe uma
"compulso externa sobre ns que nos faz pensar as coisas juntas" (Peirce, 1990:16,
383); predominando o sentimento ou a conscincia singular. Tal afirmao
nos leva a sugerir vnculos de correspondncia com a sensao de insatisfao prpria de algo a se completar, inerente fase da incubao, como se
existisse algo exterior que levasse a agrupar idias e sensaes. Na conscincia sinttica, degenerada em segundo grau, predomina a "[. .. ] sensao de um
salto, [COIIIO se existissel1l] dois lados do mesmo instante" (Peirce, 1990:15, 380),
ou seja, uma ao e uma reao. uma conscincia de polaridade, assumindo-se, neste sentido, possveis correspondncias deste tipo de conscincia ao
instante do insight criativo (forma aberta / forma fechada), como se o que
antes se configurava como difuso, passasse a se constituir em um outro momento, na apario do diagrama, do cone. J a conscincia sinttica de terceiro grau, corresponderia fase em que a idia toma forma inteligvel, o que
diretamente estaria relacionado ao fenmeno da verificao. As idias que se
estabelecem na mente do criador encontram seu fecho no momento em que
se manifestam no meio onde se desenvolve o processo de criao. Podemos,
83

assim, propor a verificao como uma "collscillcia de sntese", eminentemente


vinculada cognio.
Reforamos este argumento ao afirmar que, de acordo com Bense, em toda
criao, a fase de "represen tar e codificar" vem acompanhada de uma fase de
"reconhecer e decodifica r". Neste processo - que ele define como "formador de
sigil OS da cOl1lL1nicaiio esttica" - esto necessariamente presentes as referncias
de m eio,. objeto e interpre tante, explicitadas nos nveis de inovao: sinttica,
semntica e pragmtica, respectivamente. O autor deixa claro que s na etapa
ajuizadora o "processo artstico atinge a sua concluso comunicativa na conscincia"
pois, ao ser admitida como um "sistema de comportamento", a conscincia converte decises em aes . Assim sendo, a valorao se d como parte do sistema
significativo do interpretante (Bense, 1975:142-3). Tem-se, ento, que um repertrio d e elementos materiais utilizado no sentido de organizaI~ seletivamente,
um cdigo semntico capaz de estabelecer a comunicao ou o possvel significado.
A comparao es tabelecida entre as categorias de conscincia - sugeridas
por Peirce - e as distintas fases do processo de criao podem tambm, de alguma forma, ser verificadas na proposio de Plaza (1987:41), segundo a qual,

"esses trs es tados delimitam os caracteres da inveno como processo formativo que
nasce da 'impresso de um instante' ou presena do cone mente que se d na isomorfia
do processo pensamental com o meio do qual se materializar".
Na criao com os meios eletrnicos, instala-se a etapa de verificao por
meio da articulao da 'jase da ideao e concepo", inerente ao homem, com a
"fase da realizao tecnolgica", inerente mquina. Esta articulao - que se d
na atualizao do virtual contido no simblico, ou mesmo na atualizao dos
modelos m entais realizados a partir das estruturas tecnolgicas - no seno a
concretizao do objeto que se es t a idealizar. Esta sntese criativa produto
do hom em e da mquina, do inteligvel e do sensvel, da cincia e da arte. Ela
resultante da sinergia de funes correlatas s atividades de imaginar e executar, respectivamente, causas formal e motriz, prprias dos processos de construo-cria o.
Deste estgio d ecorre a concretizao das imagens, ou seja, o momento,
propriamente dito, em que se d a sua execuo. Vale notar que a tcnica de
produo d es te tipo d e imagem abrange, em um contexto mais amplo, trs etapas, assim discriminadas:
ENTRADA

>

PROCESSAMENTO

>

SADA

A primeira e tapa - a en trada de dados - realiza-se a partir da digitalizao de


sinais div ersos; ela n o precisa necessariamente ocorrer. A segunda - o

processamento dos dados - d-se em decor~ncia da snte~e, tratamento e/ ~u


composio de imagens. E, finalmente, a terceIra etapa - a salda. de dados - dIStingue-se pela impresso ou veiculao da imagem em um melO qualquer: papel, filme ou vdeo.
_
_.
' .
Nesta fase de verificao, as representaoes sao efetIvadas com o auxlllO das
otencialidades prprias das novas tecnologias. Deste modo, lida-se, seg undo
~ouchot, com smbolos representados pela linguagem dos programas. A pesoa criativa trabalha sobre "interpretaes inteligveis" (1993:15); utiliza modelos
s
d
A'
lgico-matemticos que so" interpretaes formalizadas do rea.l". Em ec~r~enCla
desta prtica, surgem produtos artsticos exec.u tados a par tU" de matenaIS fornecidos por uma racionalidade tecnocientfica (1994:71).
Cada passo tomado uma deciso que se encontra previamente progral:1ada em rotinas e armazenada na memria do computador. Nesta fase, o artIsta
articula conceitos que representam os modelos mentais dos processos necessrios para a produo das imagens. O nmero e a linguagem. da mquina se
apresentam como intermediadores entre o modelo mental e. a Imagem p~"odu
zida transcodificando em forma de imagens as rotinas contidas no mtenor da
m~uina. Assim, o computador entra como elemento que produ.z a "[~.J

lzibridao estreita entre nosso primeiro pensamento, expresso sob forma de !.I1stmoes
escritas ou de gestos, e a linguagem com a qual ele funciona" (Couchot~ 1993~15).
Desse modo, torna-se essencial que se identifiquem os pontos de mflexao a
partir dos quais estas tecnologias passam a ser utilizadas como. potencial
de criao. Para isso, preciso conhecer, apreender e assLnlllar as quahdades .dos
novos meios para que, a partir da, possam instaurar-se as sementes da 1110vao.
Nesse tipo de construo-criao, os produtos gerados se distinguem em
razo da forma como foram concebidos, diferenciados pelas especificidades do
instrumental tecnolgico e/ ou pela combinatria do pensamento, traduzida
em forma dos programas matemticos. Sem estes programas, que incorporam
a linguagem das cores, das formas, das artes em geral, no seria poss!vel a
concretizao das mltiplas possibilidades de apario da imagem eletromca.
J se afirma que estes produtos assim criados no so mais obras-primas
para serem contempladas e admiradas, mas sim obras que se d~staca~1 pel~s
seus processos d e criao. Neste sentido, Machado chega a sugenr que. [.. .J nao
mais o produto final que importa ou que conta, mas o programa que o pe,:mzte g~'a.r;

no mais a 'obra' em sua existncia fsica singularizada, mas o C0l1JU11 to de lJ1struoe!; e


procedimentos que a permitem nascer, existir e transforl1lar-se". O autor ainda comenta que: "numa acepo mais radical" experimentar esteticamente "[ ... ] pode
at mesmo consistir no prprio processo de criao desses instru/Jlentos 'leves', COl1l0 se
a 'beleza', por exemplo, de Iml projeto de computer ar t reSl'd'lsse menos em qualquer de
85

84

suas possibilidades atualizadas do que na exibio da prpria engen/wria que as toma


possveis" (Machado, 1993:39).
Esta importncia dada ao processo encontra tambm respaldo nas palavras
de Moles, quando o autor sugere que a obra deve ser mltipla na sua inteno;
o que pressupe a idia de modelo - representado pela combinatria do
algoritmo como produto do intelecto - que define um campo de infinitas possibilidades a explorar. Para ele: "A criao um processo, no uma inspirao, o criador no est mais 'envolvido' pela sua obra, ele est na sua origem; e o pensamento
artstico te11l direito de precedncia sobre a realizao (Moles, 1990:111-4). Neste contexto, ao se acentuar mais o processo e menos o resultado, os produtos eviden- .
ciam-se pelo modo como foram realizados, e no simplesmente pelo que representam, manifestando-se na dialtica dos vetores conservadores e inovadores
das tecnologias eletrnicas.
Da produo artstica com estes meios abrem-se horizontes, sobressaindo a
idia de que criar com os novos meios no mais somente "criar novas obras", e
sim 'jormas /lovas de conformao do sensvel, recorrendo combinatria do pensamento" (Moles, 1990:259).
Estas manifestaes icnicas so reflexo do que foi idealizado pelo artista
em conjunto com o seu meio produtivo e, cada vez mais, consubstanciadas na
troca com o receptor, constituindo-se como produto de uma sntese qualitativa
entre sujeitos e objetos.
Comunicao
Esta fase corresponde ao perodo em que ocorre a insero do criativo no
social. a etapa em que se determina a legitimao ou no do produto realizado, em funo de sua aceitao dentro da sociedade. A s'ua efetiva comunicao
s se d a partir do momento em que ela se insere no domnio pblico.
Este ltimo estgio pode tambm ser denominado de etapa da formulao.
o momento em que a obra pe-se a viver sujeita s crticas e regras impostas por
uma sociedade, ou seja, ela passa a viver separada do seu criador. Corresponde
afirmao de Moles de que esta a fase em que ocorre a distino entre "mensagem" e "significao"; esta pessoal, ao passo que aquela se destina sociedade
(Moles, 1971:165).
No caso da criao com as tecnologias eletrnicas, o produto criado alcana
o mbito do social, ao se mostrar como traduo do potencial inscrito nos
algoritmos, exibindo-se e se divulgando na inteno de possibilitar a descoberta e a explorao do campo dos possveis idealizado pelo artista.

86

Captulo 5

os MTODOS HEURSTICOS DE CRIAO

'\

"Um mtodo um sistema de operaes


exteriorizveis capazes de fazer o trabalho da
inteligncia melhor que a inteligncia mesma."
Paul Valry

OPERAR E FORMAR
Analisar os modos de operal~ a partir da utilizao das Novas Tecnologias
da Comunicao, significa investigar os mtodos heursticos envolvidos neste
tipo de criao, considerados como os percursos que a mente realiza para atingir a inveno. No sentido de explorar as distintas maneiras deste fazer artstico, antes de mais nada, torna-se primordial apreendel~ segundo Pareyson, a
acepo dos termos "fazer" e "formar". Para ele, '''for/1lar' significa jazer' inventando ao mesmo tempo 'o 11/odo de fazer"'. Neste contexto, importante enfocm"
que" a operao artstica uni processo de inveno e produo" e que as solues
das idias se concretizam no fazer, ou seja, na "produo que , ao mesmo tempo
e Indzssoluvelmente, inveno" (Pareyson, 1993:12-26; destaque nosso). Convm
reafirmar que es ta relao entre o produzir e o invental~ ou seja, o operar, articula-se, dialeticamente, com base nas duas tendncias constitudas no limiar
das relaes entre a arte e a tecnologia: uma que reflete uma postura "inovadora
e qualitativa", e outra pautada em uma atitude "quantitativa e conservadora". Dessa
forma, pesquisar sobre es tes mecanismos de descoberta pretende revelar nada
mais que a projeo do carter de inovao sobre o de conservao, como forma de manifestao da criatividade esttica.
O emprego dos mtodos heursticos decorre da idia de se investigar a criao intelectual, no mais se distinguindo entre a criao artstica e a criao
cientfica, mas buscando os pontos de similaridade entre cincia e arte. Contudo, como afirma Moles, no esquecendo que, apesar de aplicarem os mesmos
mtodos h eurs ticos, a arte e a cincia trabalham sobre materiais diferentes do
Universo, ou seja, uma e outra diferenciam-se basicamente em relao aos cam87

pos fenomenais sobre os quais operam (Moles, 1971:257-60). As seguintes palavras de Valry muito bem ilustram a afirmao anterior: "As cincias e as artes
diferel11 principall11ente nisto, que as primeiras devem visar resultados certos ou enorl11emente provveis; as segu ndas podel1l esperar res ultados de probabilidades desconhecidas" (Valry, 1991:140).
En tre tanto, na procedncia do pensamento que os domnios diversos da
cincia da arte se unem, es teja o primeiro na incessante busca pelo conhecimento, ou se manifeste o segundo na esfera do intraduzvel. Aqui, o que interessa destacar que, d e acordo com Moles, seja na arte ou na cincia, os mtodos heursticos de criao orientam o pensamento criador na concretizao da
"boa forma" (Moles, 1971 :65). Etimologicamente, a palavra mtodo deriva do
grego 11ltllOdos e significa caminho pelo qual se chega a um dado resultado,
ainda que esse caminho no tenha sido fixado de antemo de modo deliberado
e refletido. Tambm para Moles & Caude, um mtodo no uma srie de operaes predeterminadas, tal como seria um algoritmo de compu tadOl~ e sim um
processo mental que permite fabricar algo novo (Moles & Caude, 1977:97);
uma maneira d e dirigir a inteligncia, independente do contedo dos problemas que a inteligncia capaz de resolver (1977:85); uma forma qualquer que
sugere uma dmarche, "Uni progresso no sentido indicado [pela] perspectiva da qual
[se] assul11e conscincia C01110 idia diretriz" (Moles, 1971:161). Estas vrias definies sugerem ser o m todo o caminho necessrio para se alcanar as descobertas e invenes, destacando, por sua vez, a heurstica como a cincia que estuda
a metodologia do d escobrimento.
No desenvolvimento dos processos criativos, independente do universo de
atuao, pode-se recorrer a quaisquer m todos, utilizando-os como uma ferramenta da mente para determinao do insiglzt. Segundo Moles & Caude
(1977:211), estes m todos do pensamento so agrupados pelas infralgicas, que
so os "sistel11as de pensal11ento imediato, arbitrrios, pouco pmdmtes da coerncia e
da no-contradio". No nvel infralgico, deparamos com os modos de pensamento menos racionalizados, em que se buscam as fontes da criatividade. Seg undo os au tores, enquanto a lgica seria "o 71lodo llniversal de expor o descobrimento", as infra-lgicas seriam os modos de conexo ou os sistemas de associao que condicionam o momento de iluminao.
Dos mtodos heursticos que constam do livro A Criao Cientifica de A. Moles sero analisados os que mantm correlao com a criao das imagens eletrnicas. Os mtodos a serem apresentados sero classificados em trs nveis:
do possvel, do existente e do p ensamento. Os diferentes mtodos criativos (do
possvel /do exis tente / do pensamento) foram organizados dentro das categorias peirceanas (primeiridade, secundidade e terceiridade, pelo Professor Julio
Plaza, no curso "Processo Criativo e Metodologia", por ele ministrado no Insti88

tuto de Artes da Unicamp, no ano de 1992. A primeiridade implica as noes de


possibilidade e de qualidade; a secundidade, as noes de choque, de ao e
reao e de conflito; e a terceiridade, as noes de gen eralizao, norma e lei.
Vale ressaltar que estas noes - de primeiro, segundo e terceiro - manifestamse de forma interpenetrada, com a proeminncia de um dos nveis sobre o outro. Desse modo, esta classificao no pretende impor uma tipologia es tanque,
que funcione de forma rgida e inflexvel, j que as categorias institudas a tuam
em correspondncia s tipologias de signo formuladas por Peirce. Ela visa estabelecer um guia de entendimendo dos processos criativos envolvidos n a gerao das imagens infogrficas, e tambm pretende identificar, em cada mtodo,
as carac tersticas a eles inerentes e os aspectos dominantes que sero utilizados, posteriormente, na anlise das poticas constantes dos Captulos 6, 7 e 8.

.N

estado
final

, . ; . ; ; . . - - - - - - - -...... X

Figura 11. M todo co mo confi g urao do caminho pe rcorr id o para o alca nce da soluo do problema. Visua li za-se o mtodo como possveis trajetrias representadas em um espao e identificadas
como os caminhos pa ra o alcance da soluo do problema em questo. Em uma mente criativa,
para se poder ir de M a N, preciso recorrer a um trajeto, chamando-se mtodo, de acordo com
Mo les & Caude, "config ura o do ca minho percorrido".
Fonte: Com base em Moles & Ca ud e, 1977:85-6.

DO POSSVEL: O ICNICO, O MENTAL


A caracterstica principal dos mtodos agrupados n esta categoria refere-se
determinao de formas sintetizadas pela mente e consideradas objetos da
89

introviso, correspondendo, portanto, a diagramas mentais - constitudos sem


qualquer referncia a outra coisa - que so representados segundo as qualidades materiais do meio produtivo.

Mtodo de projeto

o criador parte de uma idia, atingindo, por meio das conexes mentais, o
cone, o diagrama, o insight. Ao examinar a possibilidade de concretizao do
problema, forma-se na mente criativa o espelho da soluo a ser efetivada, que
deve, necessariamente, estar de acordo com a lgica do objeto que se est a
realizar.
Esta lgica imposta logo que se tomam como ponto de partida estruturas
ordenadas, admitidas como os meios para concretizao de um determinado
produto. Estes meios nada mais so que as leis sintticas preestabelecidas a
serem seguidas na exec uo do elemento idealizado. Poder-se-ia definir o conjunto destes meios como um projeto, um programa, um modelo (paradigma)
que, ao ser construdo, pode vir a ser modificado, dependendo das tcnicas de
produo envolvidas na fabricao deste objeto. De fato, o produto criado estrutura-se com base em um modelo mental delimitado em funo das qualidades inerentes aos seus meios produtivos. Os possveis desvios, variaes do
modelo, correes ou reformulaes so feitos em funo da objetividade dos
meios e ferramentas produtivas. Neste caso, atribui-se uma importncia especial ao aspecto construo e o resultado obtido decorre do compromisso firmado en tre a estrutura instrumental e o projeto previamente proposto.
Este mtodo cria acontecimentos por meio de estruturas. Lvi-Strauss destaca que "o acontecil1lento no seno uma forma da contingncia, cuja integrao a
uma estrutura [.. .] gera a emoo esttica [. .. ]". Esta contingncia se situa no mbito
da ocasio, execuo ou finalidade. Segundo ele, o processo de criao artstica
consiste "[. .. ] no quadro imutvel de Uni confronto entre a estrutura e o acidellte, em
procurar o dilogo, seja com o 11l0delo, seja com a matria, seja com o usurio, [... ]". Ele
ressalta que toda forma de arte comporta estes trs aspectos e cada obra se
distingue das outras apenas pela dosagem relativa destes aspectos. No caso da
criao realizada a partir do mtodo de projeto, es ta contingncia se situa no
mbito da ocasio. Neste caso, uma contingncia exterior e anterior ao ato de
criao. O criador apreende-a de fora, mantendo o dilogo com o modelo
preestabalecido (Lvi-Strauss, 1976:44-9).
Em relao s imagens in.fogrficas do tipo programadas, verificamos que,
nos seus processos de criao, o algoritmo estruturado com base em leis formais que representam determinada seqncia de operaes (rotina) segundo
um modelo predeterminado. Caso haja desvios e variaes ao longo da criao,
90

eles devero ser atualizados em funo dos meios e ferramentas produtivas


envolvidos no processo criativo. Podemos afirmar que, da criao com os meios eletrnicos, geram-se acontecimentos por meio de estruturas. Em uma anlise mais abrangente, tal afirmao se confirma pelo fato de a construo das
imagens digitais ser influenciada-por uma infra-estrutura tecnolgica, na qual
as potencialidades materiais dos novos meios instauram estruturas qualitativas e ordenadas que possibilitam a concretizao do insight mental. Este fato se
verifica na articulao da 'fase de ideao e concepo" com a 'fase de realizao
tecnolgica". Ademais, so inerentes a estes processos criativos regras de organizao, sistemas de notao e leis sintticas fortes que influenciam a execuo
do proje to. Nesta perspectiva, o mtodo de projeto permeia, de modo geral, o
desenvolvimento dos processos de criao que derivam da utilizao das
tecnologias eletrnicas. importante salientar que o modelo mental se atualiza
como resultado do compromisso entre a estrutura instrumental e o projeto antes proposto conforme o esquema a seguir:
PROBLEMA
-.!.DEF INIO DO PROBLEMA
-.!.COMPONENTES DO PROBLEMA
-.!.RECOLHIMENTO DE DADOS
-.!.ANLISE DOS DADOS
-.!.CRIATIVIDADE
-.!.MATERIAIS
TECNOLOGIA
-.!.EXPERIMENTAO
-.!.MODELO
-.!.VERIFICAO
-.!.DESE HO CO STRUTIVO
-.!.SOLUO
Figura 12. Fases envo lvida s no desenvolvimento de um determinado projeto.
Fonte: Munari, 1988:38-66.

91

Mtodo ciberntico
Moles enfatiza que, neste mtodo, a mquina "[. .. ] analisa o mundo cultural,
extrai 1110delos analgicos e torna-os operatrios numa simulao dos processos de criao" (Moles, 1990:99).
Ao lo~go deste processo, distinguem-se dois diferentes momentos: um, analtico, e outro, sinttico. No primeiro, feita uma anlise estatstica dos elementos caractersticos da obra que se est a investigar (converso analgico-digital), constituindo-se um repertrio ordenado. Em seguida, so extradas as leis
de correlao dos elementos que, por sua vez, so arquivadas em memria,
determinando o conjunto de regras, o qual define a estrutura da obra, ou seja, o
seu modelo. No segundo momento, fixado o modelo de anlise, escolhem-se
aleatoriamente signos do repertrio constitudo, os quais so, por iterao, submetidos a uma anlise seqencial para verificar se esto de acordo com as regras constitu tivas da estrutura. So simulaes dos processos de criao e, pouco a pouco, por meio de tentativas e erros, destaca-se o surgimento dos remakes
da obra em anlise. Recriam-se outras obras, segundo as mesmas regras (Moles, 1990:100-2).
A mquina alimentada por uma seqncia de regras e leis sintticas, ou
seja, um programa arquivado na memria, que simula os procedimentos criativos, tendo como modelo uma obra j realizada. Sabe-se que, neste sentido, a
noo de programa surge como algoritmo da mente, como formalizao das
etapas criativas do pensamento. Contudo, o homem o responsvel pela realizao deste programa, enquanto a mquina o executa de forma exemplal~ possibilitando "[. .. ] realizar o 'simulacro' de um estilo, que pde ser o Cantus Firmus
proposto por Fucks, a sinfonia proposta por Beethoven ou a abstrao geomtrica proposta por Vasarely" (Moles, 1990:101). So as leis formadoras dos elementos a
recriar que, estabelecendo-se como paradigmas, determinam o caminho para a
criao. Pode-se estender a idia de que o objeto da simulao no se restrinja
apenas aos processos de criao, mas diga respeito a quaisquer outros fenmenos que sejam possveis simular.
Para Moles, esta atitude cons titui a mais ntida expresso do mtodo da
reduo ciberntica. Como diz o autor, o mtodo ciberntico das analogias,
assim tambm chamado, consiste em "[. .. ] [reproduzir] da maneira mais perfeita
possvel, dentro dos limites de nossa capacidade, por uma espcie de iterao do pensamento, todos os processos que ns dominamos, [. .. ] ,a fim de circul1screvel~ de maneira
clara, no trl11ino da anlise, o resduo doutrinal contra o qual nos chocamos, s ento
reco rreI/do a outros mtodos" (Moles, 1973:158-69).
Esta afirmao nos remete a uma compreenso mais abrangente do mtodo
92

ciberntico, a partir da qual podemos sugerir que ele circunscreve as diversas


possibilidades de criao artificial. Segundo Moles (1973?56-~)'A es~e tipo de
criao poderia ser cristalizada no aparecimento de um mtto dmamlco, representado por uma "mquina de criar". Entretanto, o autor chama a ateno para o
fato de que, mesmo com os avanos tecnolgicos, esta mquina ainda se apresenta como irrealizvel, continua no estado de devir; como mito, projeta uma
espcie de ideal inacessvel. Contudo, confirma que o mtodo ciberntico traz
a vantagem de efetuar uma crtica das insuficincias de um dado modelo para
o substituir por outro melhor. Neste ponto, cita o exemplo das verses de carter esttico desta mquina de criar que - ao incorporar os mecanismos da criao
artstica - impem-se como esboo dos mecanismos de criao cientfica. Entretanto, o autor pondera que, apesar de apresentarem os mesmos problemas de
base, as exigncias de aceitao, no campo cientfico, so bem mais difceis de
realizar materialmente.
Neste contexto, toma-se importante relevar o fato de que as possibilidades
de interface entre o homem e a mquina abrem perspectivas e expectativas em
relao ao ato de criar; ainda no se tem ao certo o que poder advir destas
relaes. Ao nosso ver, as tentativas de criao artificial devem, necessariamente, pautar-se na sinergia de funes entre estes dois elementos; esta atitude se
prope como uma questo-chave a vencer no domnio da criao automatizada.

Mtodo do acaso
Neste mtodo est includa a idia do no-previsvel, do singular (uma nica vez), que se concretiza por meio de distintas possibilidades em aberto, o que
remete imediatamente idia de jogo, de acaso, como primeiro, a saber, como
significado de pura qualidade.
o mtodo segundo o qual um conjunto de causas independentes entre si
determinam um acontecimento fortuito, um fato imprevisto ou no-intencional. Pode-se mesmo pressupor este mtodo como um antimtodo. Aquilo que
no est no programa potico se manifesta e se configura. Os processos de
criao, inerentes ao mtodo do acaso, podem realizar-se em decorrncia da
incorporao de rudos informacionais, ou seja, sinais que pertubam a configurao e! ou os possveis erros no manuseio dos aparelhos. Estas interferncias ocasionais devem ser assimiladas, para que se possa, a partir da desordem,
alcanar uma ordem.
Tambm a arte por computador - que envolve a teoria das probabilidades, a
aleatoriedade e a gerao de nmeros randmicos - muito bem se enquadra no
mtodo do acaso. Neste enfoque, o fortuito incorporado, mediante processos
93

matemticos, a uma certa forma de operar, possibilitando, desse modo, o aparecunento de uma dada potica. Os processos assim gerados incluem a indeterminao e o aleatrio, podendo simular experincias vinculadas criatividade
e at mesmo fenmenos de crescimento natural, vistos como produtos da relao entre a ordem e a desordem.
Seg~mdo Bense, o processo produtor da arte se manifesta a partir de um
repertono de elementos, o qual seletivamente transrealizado atravs de um
cdigo de deteminao semntica, capaz de fundar a comunicao como via de
transformao de estados de ordem. Para este autor, os estados estticos so
estados de ordem organizados com base em um repertrio de elementos materiais, e os objetos artsticos so portadores destes estados estticos (Bense,
19~5:92-4). ~ em casos ideais, o repertrio contm uma repartio eqiprovvel
(mIstura caogena) dos seus elementos; nos repertrios reais, manifesta-se uma
repartio preestabelecida de elementos, de desigual probalidade dos materiais .. Os _re~ertrios reais so caracterizados como repertrios finitos, ou seja,
mampulavels o u seletveis (1975:66-7).
Este autor distingue, assim, dois estados fundamentais de repertrio: estado
de desordem cagena e estado de ordem predada (Bense, 1975:94). Para Bense
via Campos (1975:31), no caso da desordem cagena, torna-se necessrio passar deste estado catico, no fixado, para "U11l estado de determinao, ainda que

fraca, para ser idel1tificvel" .


Bense afirma que, geralmente, na produo da arte, a nova ordem produzida a partir do repertrio no estado de ordem predada. Admite-se assim que,
neste estado de pr-ordenao, a passagem do repertrio ao produto - seleo
/ combinao - realiza-se a partir da ordem estabelecida em trs estados: estado de ordem cagena (repertrio em mistura mxima ~ nova ordem); estado
~e _ordem predeterminada chamada estrutural ou regular (repertrio em repartlao estrutural ~ nova ordem) e estado de ordem irregular (repertrio em repartio configurada ~ nova ordem) (Bense, 1975:94-5). Para o autor, estes trs
esquemas de ordem (cagena, regular e irregular) so sugeridos como determinantes dos estados estticos.
Assim sendo, a criao de um produto artstico se d, ento, como resultado
da seleo de elementos, extrados de um repertrio finito, em estado de prordem, que so combinados para formar uma nova ordem.
.Entretanto, na esttica gerativa, idealizada por este mesmo autor, que se
vaI encontrar respaldo terico para melhor compreender os fenmenos onde o
acaso se impe como agente da criao.
Para Bense, a esttica gerativa uma "[... ] teoria mate111tico-tecnolgica da trans-

for/llao de UI1I repertrio el1l diretivas, das diretivas e111 procedimentos e dos procedi711el1tos el1l realizaes". Segundo esta teoria, o processo criativo comporta uma

fase de "col1cepo" e uma fase de "realizao". A primeira trabalha no campo


das idias; a segunda, no carnpo material e tcnico (Bense, 1975:136). O a~or
sugere que o processo conjunto e gerador se desenvolve conforme o segUlnte
esquema:

PROGRAMA~ COMPUTADOR + GERADOR ALEATRIO ~ REALIZADOR


No programa constam as diretivas, expressas por um repertrio de s~gnos
da linguagem de programao utilizada. Cabe ao reahzador a confecao do
programa, que ser executado, de mod~ ~uton:t~c~, pelo com~l.~t~d~r. ~este
programa est includo o gerador aleatono, pnnCl~I~ que pos~lbIllta mtrodu.. nos procedimentos gerativos, seqncias estocastlcas relaClonadas ao apaZll,
'
_.
d
.ecimento de fenmenos casuais. Diz Bense (1975:137): "A gel1ese tecnlca a casur
.
-

alidade 110 computador deve, portal1to, j estar prevista 110 programa; Isto e, seu re~ertrio deve col1ter seqiil1cias de 11l11leros casuais, ii semel/wl1a dos q:te podem surgIr 11~
.0 o de dados ou l1a roleta; estas ficaro 110 arl1lazel1ador da mqul11a computadora, a
] g
I .
"
disposio, para os procedimel1tos de clculo e a gontl~los. .
.
_.
Os processos criativos que pressupem a eXIstencra de um gerador alea.tono
tm o acaso como elemento de dominncia da sua produo. Pode-se venhcar
este fato nas imagens aleatrias: o programa, organizador ~es.te ~c~so, t~~a o
lugar das decises seletivas da mente, ou seja, incorpora a d~s~nbUlao eqUlP.rovvel dos elementos materiais a partir de um gerador aleatono. Desta maneIra,
"[ ... ] o prprio acaso se toma um procedi1Jlel1to d~ programa; sil1~ula-s: ':O apenas a

prpria seleo, 1Jlas tamb11l aquilo que, no d0/1111ll0 da produao artlstlca IWl1wna,
rea lizado pela deciso i 11 tui tiva, pela idia repel1 ti l1a" (Bense, 1975:1~9) ..

111 a11 ual,

No caso das imagens aleatrias, evidencia-se a forte sintaxe da re~ra mstltuda pelo programa, que incorpora o caos como nO~'r~a ~e cri~o. DIZ B~nse:
"Todo caos uma f Ol1te real, ttlll repertrio real de passiveis 1I1ovaoes 110 sentIdo de

criaes" (Bense, 1975:34).

Matriz do descobrimento
De acordo com Moles & Caude, este mtodo consiste, sobre tudo, em tratar a
interao de duas listas confrontadas, ou melhOl~ em examinar os pro~lemas
gerados a partir de uma classificao de dupla entrada. Os autore.s deflllem a
matriz do descobrimento como uma" explorao do call1po de posslbzlldades em Ll/ll
espao metodolgico de duas di11lellses" (Moles & Caude, 1977:107-1:) ...
Etimologicamente, a palavra matriz deriva do latIm l1latnce e slgl1lhc~ o l~l
ga r onde algo se gera ou se cria; um mtodo matricial imposto na determmaao
95

94

de uma descoberta se realiza a partir de combinaes ou correspondncias entre variveis quaisquer. Estas definies sugerem, por extenso, a existncia de
uma regra, norma, ou mesmo, uma classificao que, combinatoriamente,
correlacionam estas variveis (nmeros, smbolos, funes, etc.) a serem exploradas em uma imensa finitude de possibilidades. De acordo com Moles, cada
clula da matriz, ou seja, cada fenmeno decorre do "[ .. .} cruzamento da linha

que expril1.1e [uma} varivel influenciada e da coluna que exprime [uma} varivel
influenciante" (Moles, 1971:104), ou vice-versa. Em uma analogia, poder-se-ia
admitir que isto nada mais seria que um jogo de combinao, no qual o artista
- aps ter analisado e catalogado elementos para compor o seu repertrio submete estes elementos s condicionantes de um algoritmo, para explorar o
campo dos possveis delimitado por uma capacidade criadora atualizada pelo
jogo (Moles, 1990:117).
No univers das imagens eletrnicas, a arte permutacional um exemplo
caracterstico desse jogo anteriormente descrito por Moles (ver 1990:111-41).
Sendo de carter estruturalista, seleciona elementos, combinando-os mediante
uma regra. Nesse procedimento, a mente criativa recebe um grande aliado: o
computador, responsvel pelas operaes de combinao que a mente humana
seria incapaz de executar. O homem o responsvel pela idia (escolha de elementos e algoritmo combinatrio) e o computador o auxiliar tcnico, o instrumento utilizado para explorar metodicamente o campo de possveis. o elemento escolhido para fazer as permutaes teoricamente possveis, esgotando
o humanamente inesgotvel.
A arte permutacional caracteriza-se pelo princpio de que quanto maior o
nmero de elementos escolhidos, maior o campo dos possveis a explorar. ,
nesta perspectiva, segundo Moles, que a mente humaI1a apreende o infinito
pelo artifcio do finito. Ele depreende que se estabelece" atravs do finito, se no
a idia do infinito, pelo mel10s a da multiplicidade das solues". Dentro deste princpio, este tipo de arte consegue materializar o que ele define como liberdade,
que no seno o "[ .. .} excesso do nmero de parmetros (elementos) sobre o nLmero
de relaes (regras) que serve/1l para determinar o sistema".
Do esgotamento deste universo de possibilidades geram-se obras que, apesar de diferentes, so, contudo, similares; elas realizam a "[ ... } renovao do previsvel, que o oposto da cpia". Segundo Moles, a arte permutacional se torna
acima de tudo a criao de uma idia traduzida em um conjunto de regras,
delimitado por permutaes. Para ele, esta "[ ... } idia alimentada pelas combinaes de elementos dar lugar a uma quantidade de realizaes todas diferentes na sua
materialidade, mas participando do mesmo sistema de pensamento".
Neste processo o artista aparece especialmente como realizador intelectual
de sua obra; ele, a mquina e, muitas vezes, o usurio tornam-se cmplices na

realizao das mltiplas permutaes; delimitam um novo "modo de explorao


esttica". Desta prtica permutacional surge um "signo sem significao (G.

Matlrieu) e [se} prope uma nova significao do 'ser artstico', totalmente abstrata - a
de

t111I

cdigo de regras".

Tudo isso s se torna possvel em funo das qualidades, inerentes aos


meios eletrnicos, representadas pela capacidade da m.quina em vencer a
complexidade, como tambm, em explorar metodicamente o campo dos possveis.

Mtodo dos limites


O mtodo dos limites consiste em explorar as leis, normas e regras, que definem um projeto, na tentativa de nelas reconhecer as fronteiras do seu campo de
atuao para, a partir da, poder transgredi-las. Indo da teoria prtica, t~aba
lha-se com sintaxes fortes. Para Moles, a caracterstica dominante deste metodo
est em vencer o falso conflito entre plos distintos que, apesar de muitas vezes
opostos, no apresentam uma fronteira precisa; est em alca~ar a dissoluo
desta suposta dicotomia, resultando, desse modo, na contmUl~~de de .u m projeto criativo. Conforme o autor, seria explorar "o dommo frontemo, mUltas vezes

confuso, onde se deveria logicamente, se a dicotomia fosse vlida, passar bruscamente


da afirmao para a negao" (Moles, 1971:77-9).
.
.
Este mtodo se manifesta nas tendncias artsticas que trabalham o lado maIS
racional da arte, isto , que tentam dar preciso ao impreciso. No classicismo,
esta ati tude de controle do sensvel instala uma concepo reguladora e
normativa da linguagem, alm de novOS padres de representao plstica. O
racionalismo crescente faz surgir a arte da perspectiva na tentativa de alcanar
a perfeio intuitiva. Tambm a arquitetura e todos os es tilos a.rtsticos da
modernidade como o cubismo, a Bauhaus, o construtivismo, o mOVlmento concreto, entre outros e, mais recentemente, a arte eletrnica, expressam-se por
meio de regras e normas, no intuito de se atingir as formas icnicas.
Na conhecida frase de Braque: "Para criar preciso conhecer as regras", encontra-se a idia de que ao criar deve-se necessariamente vencer os limites
impostos pelo meio, aos quais o criador estaria submetido para execu~o .e
concretizao do seu projeto criativo. Estas regras, consideradas como as hml~
taes impostas criao, ocasionam o surgimento de novas formas e estilos. E
nesse ponto que est a essncia da criao a partir do mtodo dos limites. Braqu~
ainda acrescenta: "Em arte, o progresso no consiste na extenso, mas no conhecl11Iento dos limites. A limitao dos meios determina o estilo, cria nova forma e impulsiona a criao. Os meios limitados constituem, com freqiincia, o encanto e a fora da
97

96

pintura primitiva. A extenso, pelo contrrio, leva as artes decadncia. Novos meios,
novoS 11lotivos (Braque apud Chipp, 1988:264-5).
Reconhecer estes limites ou estas regras i.nduz instaurao de uma ordem,
de uma reflexo, de uma crtica, que impele o indivduo a atuar, de forma
transgressora, a partir dos cdigos inerentes ao seu meio de produo, para
atingir a c~ntinuidade do seu projeto. Esta forma de proceder intrlseca ao
desenvolvimento do trabalho criativo com os meios eletrnicos onde preciso
vencer a complexidade tecnolgica que lhes prpria, procurando descobrir as
qualidades e as virtualidades deste instrumental, a serem utilizadas como potencial de criao. Para A. Machado "[ ... ] o que faz !111/ verdadeiro poeta dos meios
tecnolgicos justamente subverter a funo da mquina, 11/anejr-Ia na contra7l1o de
sua produo progra11lada" (Machado, 1993:15).
Ao reproduzir a tendncia crtica de pressupor o artista da era das novas
tecnologias como um mero "funcionrio" das mquinas, sero retomadas as
idias de Flusser, em seu livro Filosofia da Caixa Preta, no qual o autor, tomando
como pretexto o tema "fotografia", traa uma anlise da existncia do homem
na situao ps-industrial, fruto de uma cultura tecnologizada.
Para este autor, o fotgrafo um funcionrio que tenta esgotar o programa
contido nos aparelhos, considerados como brinquedo e no somente como instrumento no sentido tradicional. Este funcionrio a pessoa que brinca com o
aparelho e age em funo dele, dominando o seu input e output, sem no entanto
saber o que se passa no seu interior. Este sistema to complexo, jamais penetrado pelo funcionrio, comparado a uma caixa preta.
Estas caixas permutam smbolos contidos em um programa, tal qual o faria
o pensamento humano; so caixas que "brincam de pensar". Contudo, este brinquedo se torna um desafio e, em uma tendncia explo'ratria, o funcionrio
tenta driblar as "intenes escondidas nos aparei/lOS". Neste momento, inicia-se o
jogo e a imaginao do fotgrafo, inscrita na imaginao do aparelho, "[... ] caa,
a fim de descobrir vises at ento jamais percebidas". Juntos, unem-se na procura
por representaes: "imagens de conceitos", melhor dizendo, "conceitos transcodificados em cenas" (Flusser, 1985:29-38).
O fotgrafo mantm sempre em mira novas imagens. Em decorrncia desse
fato, inicia-se um processo de busca, de dvidas e de conhecimento em relao
ao aparelho que se est a utilizar. Flusser nota que cada vez que o fotgrafo
esbarra com um limite imposto pelo meio, ele pra e pensa, descobre com isso
que existem outros limites referentes a outros pontos de vista, ainda disponveis no programa . O fotgrafo age dentro das categorias programadas pelo
aparelho, confundindo-se com a mquina para 'for11lar [uma] unidade fUllcional
inseparrvel". Desse modo, estes dois elementos se mesclam e fazem surgir as
fotografias - "supelfcies nas quais se realizam silllbolicamente cenas" - que revelam
98

os conceitos programados na memria do fotgrafo e do aparelho (Flussel~


1985:39-41).
O funcionamento destes aparelhos envolve, ento, um complexo de dominaes: o funcionrio domina o aparelho que o domina. O domnio exercido
pelos aparelhos inversamente proporcional capacidade de o fotgrado esgotar o programa da mquina. Subentendida relao fotgrafo-aparelho existem outras relaes nas quais determinante o poder exercido por um metaprograma, no explicitamente especificado, mas resultante de um jogo hierarquicamente estruturado; segundo Flusser: "O fotgrafo exerce poder sobre quem
v suas fotografias, progral1lando os receptores. O aparelho fotogrfico exerce poder
sobre o fotgrafo. A indstria fotogrfica exerce poder sobre o aparelho. E assim
ad infinitum. No jogo silllblico do poder, este se dilui e se desumaniza" (Flussel~
1985 :30-3).
O autor analisa, no presente, uma sociedade comprometida com aparelhos,
sugerindo um caminho de liberdade, pela conscientizao da prxis fotogrfica, na busca de uma forma de pensar sobre as possibilidades de se viver livremente em um mundo programado por estas "mquinas de brincar" (Flussel~
1985:84). Nesta metfora obviamente esto includos os meios eletrnicos.
A. Machado, apesar de ver alguma verdade nas idias de Flusser, enfatiza
ser o problema da estereotipia das mquinas o principal desafio a ser vencido
na era da informtica. O autOl~ a esse respeito, afirma: "[O mecanismo das mquinas] rgido, baseado no poder de repetio e isso o que as fazfuncionar. A inteligncia

das mrquinas e dos processos tcnicos pode, portanto, degenerar em burrice, se umas e
outros no fizerem 11/ais que repetir infillitamente o pensamento que os originou, sem
lograr todavia tra11sformar-se e/1/ outra coisa ou criar situaes novas. [... ] Para evitar
a 11Ieslllice e a repetio, as mquinas e os processos tecnolgicos precisal1l estar sendo
constante11lente reinventados e/ou subvertidos, de modo a acol1lpanhar, mas tambm
desencadear o progresso do pensamento" (Machado, 1993:36).
Machado contra-argumenta primeiramente as afirmaes dos crticos, contrrios sinergia arte / tecnologia, ao declarar que a crtica aos determinismos
da mquina poderia ser "aplicada a qualquer processo cultural da Izumallidade de
qualquer tempo". De acordo com o autor, qualquer que seja a materialidade do
meio produtivo, seja ela o barro, a linguagem ou os sistemas computadorizados
de produo de imagens, os usurios no esto livres das limitaes impostas
pelo meio, sendo necessrio tra nsgredi-Ias pa ra cria I~ ou seja, "dizer o indizvel".
Em segundo lugal~ complementa a sua argumentao ao mostrar o equvoco de
se supor que "os /1/odelos probabilsticos inscritos nas /1/rquinas e processos tcnicos
seja algo que se pode /1/ed i r ou quan tificar e resu/1/ir n !!I 11 a trbua de possibilidades". Ao
propor a seguinte questo: "Que mquinas, suportes ou processos tCllicos podera7II0S dizer que jr tiveram esgotadas as suas possibilidades?", o autor admite que, na
99

teoria, mas no na prtica, possa haver limites de manipulabilidade nos processos tcnicos (Machado, 1993:36-7).
No caso das imagens do perodo ps-industrial, o artista tem sua disposio todo um arsenal tecnolgico trabalhando em funo da sua inteno criadora e o liberando de operaes tediosas. Todavia, para a concretizao do seu
trabalho, ele passa a lidar com um sistema complexo, fechado em um pacote
que, entretanto, pode vir a se tornar aberto explorao. Este pacote, fechado
no arcabouo de rotinas previamente fixadas, abre-se a uma infinidade de possibilidades a conhecer, situaes programadas sem, contudo, terem sido ainda
efeti vadas.
Torna-se necessrio assimilar as qualidades e potencialidades que as tecnologias eletrnicas oferecem, assimilar a linguagem das mquinas e os limites
impostos pelo meio, de modo a utilizar sua materialidade como potencial criativo. importante criar novos imaginrios e representaes, de modo que a
materialidade do meio esteja impregnada de sentido. De igual modo, na relao do fotgrafo / aparelho antes descrita, a pessoa que brinca com os novos
meios deve ter como objetivo o esgotamento do programa (mesmo que este seja
inesgotvel), assumindo a proposta de inserir intenes humanas neste jogo
automtico. Como diria Braque (apud Chipp, 1988:265): "O motivo no o objeto,

ul1la nova unidade, um lirismo que cresce totalmente a partir dos meios".

Mtodo das associaes

o mtodo das associaes trabalha a partir das leis da mente. Sabe-se que
David Hume (sc. XVIII) foi o primeiro pesquisador a'investigar a distino
entre as duas formas bsicas de associao: por similaridade e por contigidade. Entretanto, com o trabalho de Peirce que se chega a um melhor entendimento sobre estas distintas formas de associao. Para este autor, nas associaes por contigidade, o sistema de pensamento sucede da experincia e
o mais simples de todos os raciocnios; enquanto nas associaes por similaridade, o sistema governado por operaes mentais analgicas e envolve, assim, um grau maior de conscincia da linguagem (apud Pignatari,
1979:106).
Considera-se que tanto as associaes por contigidade, quanto as por similaridade so utilizadas como eixos de estruturao do pensamento e, portanto,
da linguagem. Tambm merecem ser referenciadas as organizaes mentais
decorrentes da causalidade, que obedecem a uma lgica de causa e efeito, de
princpio, meio e fim, constituindo um caso especfico de associao por contigidade.
100

notrio que as associaes por contigidade so organizaes estruturadas


por subordinao, enquanto as por similaridade so estruturadas por coordenao. Nas primeiras, as partes componentes do signo mantm entre si relaes
de proximidade; enquanto nas associaes por similaridade prevalecem, como
o prprio nome diz, relaes de semelhana. Se estabelecermos correlao com
a teoria de Saussure, as formas bsicas de associao, por contigidade e por
similaridade, respectivamente, passam a sugerir os dois eixos de linguagem
definidos pelo prprio lingista: sintagma (subordinao / combinao de elementos / diacronia / reunio) e paradigma Uustaposio / seleo de elementos / sincronia / modelo).
Em relao classificao de signo de Peirce, afirma-se que os smbolos no de forma rgida - organizam-se por contigidade, ao passo que os cones se
organizam por similaridade, e os ndices aparecem como elos ou fronteiras. A
organizao prpria da contigidade de carter subordinativo (hipotaxe), nela
prevalecendo a noo de hierarquia. Ao contrrio, a construo prpria da similaridade de carter justaposto (parataxe), nela predominando a noo de
igualdade. Neste sentido, as associaes por contigidade estariam mais relacionadas com os processos de natureza verbal (smbolo, cincia, ocidente, significado), enquanto as de similaridade, com os processos de natureza "noverbal" (cone, arte, oriente, significante), (Pignatari, 1979:36-8).
Em seu livro Semitica e Literatura, Pignatari analisa o conflito existente no
universo dos signos. O autor pondera que a dicotomia motivada pela relao
saussuriana entre significante e significado se v rompida com a introduo da
idia de interpretante de Peirce, fundando-se o processo tridico de significao, no qual os fenmenos mentais so considerados apenas como uma questo
de grau (Pignatari, 1979:35). Conforme as idias do autor, apesar do cone estar
posicionado ao lado da para taxe e ser, por excelncia, o signo da arte, e do
smbolo, at um certo limite, estar posicionado ao lado da hipotaxe e ser o signo
da cincia, nada impede que ambos se misturem nos mais altos nveis de criao. Nada impede que as associaes por similaridade (analogia / sntese) e as
associaes por contigidade (lgica / anlise) se mesclem no desenvolvimento da criao. A este respeito, o autor acrescenta: "Nos nveis mais altos da criao
sgnica, a serpente morde a cauda, 'a lgica e ... no sei qu que a desafia' se encontram,
no-antagnicos, aparentemente. Pelo interpretante, a Lgica emite o seu discurso, poi
s'ascose nel fuoco che gli affina e que a primeiridade icnica. quando Einstein

declara que, ao pensar suas idias, este pensar jamais lhe ocorre sob aforma de palavras;
quando Walter Benjamin se pe a pensar, durante vinte anos, um quadrinho de Paul
Klee, Angelus novus; qua1ldo Valry cria um lema para o tigre que o fascina, no

zoolgico: Sans phrases" (1979:120).


Estas leis da mente, definidas como formas de associao, so inerentes ao
101

desenvolvimento de qualquer processo criativo. Pignatari afirma que, nestes


processos, em lugar de ocorrer as associaes de idias, produzem-se as associaes de formas. Segundo ele, "[ ... ] o significado de 1/111 signo Uni outro signo e
es ta funo significante exercida pelo interpretante que, por sua vez, icnico por

natu reza [... ] no se pode ter ulI/a idia (terceiridade) isolada de sua forma (primeiridade)"
(Pignatari, 1979:115). Ao concordar com o autor, importante distinguir que o
processo de associaes de formas se d como produto dos modos de organizao do pensamento, inerentes s categorias de conscincia da trade da psicologia de Peirce.
Geralmente, as articulaes por contigidade e por similaridade (Plaza,
1987:78-83) podem se manifestar sob distintos modos:
Associaes por eon tigii idade
Elas ocorrem quando dois estados de conscincia sucessivos permanecem
associados (se um estado ocorrer, ele tender a reproduzir o outro). A contigidade pode ser topolgica, por referncia e por conveno. A primeira se d a
partir do princpio lgico de articulao das funes e junes mecnicas, da
qual constitui um exemplo a relao figura / fundo. No segundo caso, tem-se a
contigidade por referncia, em que se articulam dois estados de conscincia
deslocados de seus contextos sintagmticos em um novo sintagma. A bricolagem
um exemplo deste mecanismo. Por fim, destaca-se a contigidade por conveno. Ela se refere s conexes sintticas normativas, que determinam a articulao de acordo com padres estabelecidos; um caso deste tipo de associao
a linguagem verbal.
Associaes por Similaridade
Elas prescrevem que, se duas representaes so semelhantes, uma tende a
reproduzir a outra. Assim, as associaes podem dar-se por semelhana de qualidades, por justaposio ou por mediao. A primeira delas ocorre quando
existe identidade de caracteres qualitativos entre as partes do signo, ou seja,
quando as partes, na sua materialidade fsica e sensvel, apresentam qualidades; os paramorfismos, as simetrias e reversibilidades so exemplos caractersticos deste tipo de associao. Em segundo lugar, apresenta-se a semelhana
por justaposio. Neste caso, apesar dos elementos serem diferentes a proximidade entre eles que origina a semeUlana. O ideograma um exemplo deste
tipo de associao. O terceiro modo - caracterizado pela relao de semelhana
por mediao - ocorre quando se produz na mente um terceiro termo que serve
para unir os dois estados de conscincia. Como exemplos, citam-se as metforas, tanto verbais quanto visuais.

102

No lU1iverso das imagens infogrficas, os fenmenos da interatividade, da


simulao e da transduo possibilitam a traduo dos modelos e das abstraes presentes na mente criativa. Como j visto, segundo Lvy, as novas tecnologias da inteligncia so concebidas como instrumentos de ajuda imaginao, reconhecida, por sua vez, como uma atividade de produo e simulao
de modelos mentais.
Uma coisa certa, a aliana entre o pensamento criador e estas tecnologias j
se faz presente. Desta sinergia derivam produtos artsticos que se impem como
qualidade por apresentarem e exercerem a funo potica, na medida em que o
eixo da similaridade se projeta sobre o eixo da contigidade 0akobson, 1969:130).
Ou seja, ocorre a projeo do cone sobre o smbolo, dos cdigos no-verbais
sobre o cdigo verbal.
O trnsito entre o verbal e o "no-verbal" fortemente marcado, evidenciando-se particularmente nas relaes de simbiose entre o inteligvel e o sensvel.
A passagem simblico / icnico caracteriza-se pela traduo de operaes lgicas e matemticas em imagens; d-se a atualizao dos modelos mentais
realizados a partir das estruturas tecnolgicas.

DO EXISTENTE: O INDICIAL, O CONFLITO


A caracterstica principal destes mtodos determinada pelo conflito e pela
experincia vivenciados no contato, na ao / reao com a materialidade do
meio produtivo.

Mtodo experimental
o mtodo que trabalha com o conhecimento transmitido pelos sentidos.
No h plano nem projeto pr-concebido. O produto realizao direta, concomitante criao. A experincia leva descoberta. Opera-se ludicamente com
os meios. um processo que vai da prtica teoria.
Trabalha-se na "experincia para ver 110 que d" (Claude Bernard). Sem saber
exatamente como lidar com uma dada situao, ou seja, consciente da vacuidade mental, faz-se qualquer coisa para sair deste estado (Moles, 1971:97).
A inteno deste mtodo no est na obra acabada, mas sim no ato de fazer.
O indivduo que lida com os meios eletrnicos tem diante de si um universo de
possibilidades a experimentar. Em busca por apreender a materialidade destes
meios, o artista familiariza-se pouco a pouco com as potencialidades instrumentais prprias do arsenal tecnolgico - que o permitem conduzir, com esp103

rito ldico, a um resultado no intencional. Ao longo deste processo, predomina a idia de prazer, de jogo exploratrio e de descoberta. Neste fazer est,
portanto, implcita a tendncia gratuidade e curiosidade.
imprescindvel ao criador que trata com estes meios a disponilbilidade
para experimentar, para brincar com os equipamentos. Esta atitude de pesquisa do instrumental- tanto em relao ao hardware como ao software - permite o
aparecimento de novas representaes, novas formas icnicas e novos imaginrios. necessrio que se tenha como meta esgotar as infinitas possibilidades
que esto contidas, em potencial, nos programas, mesmo que esta faanha seja
ou parea inatingvel.
Esta tendncia para experimentar, da qual resultam descobertas, impe-se
como elemento propulsor do insight no desenvolvimento do ato criativo. O
operar com os meios eletrnicos v-se fortemente influenciado pelo fenmeno
da interatividade, que introduz uma ruptura na relao tradicional entre emissor / receptor e se mostra como agente dialgico da interface homem / mquina.
Este fenmeno permite ao operador navegar pelo potencial inscrito nos
algoritmos, favorecendo uma dinmica de criao na qual a gratuidade o caminho para a soluo do problema; cada direo tomada resulta da proposta
de articular experincias, sem se saber ao certo aonde se quer chegar. Esta qualidade inerente s novas tecnologias comporta-se eficazmente na concretizao
deste tipo de fazer, em que os acontecimentos se sucedem em tempo real, ou
seja, a ao e a retroao se do de forma imediata, realizando-se a tal velocidade que, virtualmente, no demanda nenhum tempo entre a pergunta / resposta
estabelecida no dilogo. Desse modo, a instantaneidade vem de encontro possibilidade de escolha, que se manifesta como forma d~ criatividade.

Interatividade
A interatividade pode ento ser definida como o feed-back indispensvel
para propiciar a efetiva participao entre o criador, o computador e o objeto
que se esteja a idealizar. Tecnicamente, este fenmeno garante o dilogo do
operador humano com as di versas linguagens - codificadas por meio de estruturas lgico-matemticas memorizadas nas rotinas dos programas; e pode, ainda, permitir a visualizao deste objeto em processo de realizao a partir de
infinitos pontos de vista. O produto gerado, estando armazenado na memria
do computador, pode ser rpido e facilmente manipulado, transformado e renovado mediante um dilogo sensvel e ldico entre a mquina e aquele que
inventa. Desde que se tenha domnio das linguagens a serem utilizadas, o fenmeno da interatividade possibilita mente artstica escolher infinitos caminhos
a percorrer, concretizando potenciais trocas com o produto criado, que pode,
104

continuamente, vir a se transformar. Este fenmeno garante ao usurio de determinado sistema exercer e desempenhar alternadamente ora o papel de emissor, ora o de receptor.
O sistema de comunicao entre o homem e a mquina pode dar-se de forma
ativa ou passiva, ou seja, ele pode ser interativo ou no-interativo. No primeiro
caso, o processo estabelecido em tempo real e requer um sistema de comunicao bidirecional entre o usurio e o computador; as trocas se do de forma
imediata, pois ocorre o feed-back, necessrio para prover a efetiva participao
entre os agentes do dilogo. No segundo sistema, a resposta manifesta-se algum tempo depois da informao ser introduzida (Greenberg et al apud
Goodman, 1987:48).
O feed-back em tempo real implica a transformao dos dados estruturais de
uma dada informao. Ao se colocar como ferramenta alimentadora do insight
criativo, a interatividade um procedimento que, potencialmente, assegura uma
modificao substancial na relao entre artista, espectador e objeto criado, por
permitir a instaurao de processos de criao coletivos. Neste caso, o dilogo
entre os agentes criativos (artista e espectador) e deles com o produto gerado
respalda-se na idia de que deva existir uma reversibilidade, na qual os respectivos papis (emissor / receptor) invertam-se mutuamente, tornando-se possvel processos de co-criaes. Em sntese, tais processos se caracterizam como
construes simultneas, inaugurando, com certeza, diferentes caminhos para
a criao. Prevalece um fluxo contnuo de acontecimentos, do qual demanda
uma suposta desestruturao do sistema tradicional de comunicao que, no
entanto, pode vir a ser geradora de inovadoras possibilidades de descoberta.
A tendncia atual procura, cada vez mais, minimizar a barreira existente
entre estes dois plos, seja por meio dos sistemas hipermiditicos, isto , dos
hipertextos multimdias (Laufer & Scavetta, 1995:4), que possibilitam ao usurio navegar por mundos afora, seja pelo aparecimento de novos equipamentos,
que abrem horizontes antes no vislumbrveis. Seglmdo Lvy, a interface homem / mquina designa nada mais que o "conjunto de programas e aparelhos

71/ateriais que permitem a comunicao entre um sistema informtico e seus usurios


humanos" (Lvy, 1993:176). Este conjunto se apresenta como o centro gerenciador
e coordenador das informaes (imagens, sons, textos, etc.), que so percebidas
de modo multisensorial pelo receptor. Ao se incorporar no contexto do sistema,
o usurio interage com este intuitivamente e, assim, novas associaes, novas
descobertas decorrem deste processo.

105

. INTERFACE HOMEM / MQUINA

informao
percebida

~I-#_ __

- conhecimento
- compreenso
- conscincia do
contexto e
conseqncias
- tomada de
deciso

sada
de dados

+
processamento
de
dados

...

resposta
sensorial/
motora

entrada
de dados

Figura 13. A interface homem / mquina no processo de interatividade.


Fonte: Com base em Kantowitz & Sorkin. Marshall (1987).

Mtodo da reduo fenomenolgica


Este mtodo tem suas razes na teoria da reduo fenomenolgica de Husserl.
Segundo Moles, ele consiste em "introduzir variaes sucessivas das ligaes do

campo perceptivo, em romper os laos de relao do objeto ou do fenmeno com o fundo


para v-lo emergir 1JU111a originalidade 1Jo Iwbitual". Procura-se variar os pontos
de vista, renovando-se a viso do objeto ou do fato. Fazer emergir viso um
fenmeno qualquel~ perceptivamente, antes no existente, um fato que se enquadra na teoria de Husserl. A mudana de escala temporal exerce papel
importante no desenvolvimento deste mtodo, pois pode conduzir a rompimentos de uma antiga ordem, fazendo surgir distintas significaes (Moles,
1971:125-6).
As tecnologias eletrnicas podem ser utilizadas para pr em "evidncia relaes de ordem e forlJ/a, imperceptveis no tempo e no espao do homem". Destas relaes decorrem as "formas supraliminares" que desempenham um papel de
ordenao, por fazerem emergir aquilo que pode ser visto ou ouvido, grande
distncia. Estes patterns - assim chamados por Moles - localizados ou muito
distantes ou muito lentos relativamente aos limites do campo de conscincia
humana no se constituem em formas definidas. Para que estes padres sejam
visualizados, determinadas vezes, necessrio o uso de instrumentos que permitam ampliar a capacidade de percepo. A este respeito, o autor esclarece:
"O campo de conscincia alargado das memrias do computador far as vezes disso . Ele
106

regi:trar ~ssas formas, formas fantasmas, algumas vezes formas novas: e regurgitlas-a a pedido, como fonte de inspirao ou como objeto para ver, ou seja, como espetculo novo" (Moles, 1990:97-9).
Assim, o que este mtodo procura fazer emergir um fenmeno viso,
pois sem a eventual visualizao o fenmeno no existe enquanto percepo
(Moles, 1971:127). O fenmeno da transduo, ao influenciar os processos criativos, age em conformidade com o mtodo da reduo fenomenolgica.
Os meios eletrnicos possibilitam o aparecimento de visualizaes e percepes que se transportam mediante um canal de comunicao definido como via
de circulao de mensagens. Traduzidas sob forma numrica, estas mensagens
circulam pelas interfaces e se manifestam como memria circulante, em virtude
de seu carter fluido e imaterial. A partir deste fato derivam operaes de conta to
e traduo entre meios heterogneos, instalando-se o fenmeno da transduo.
A imagem, o gesto, o texto, etc., ao sofrerem mudana de meio, transformam-se
absorvendo as caractersticas semnticas inerentes a esse novo meio.
Vale ainda ressaltar as possibilidades de emergncia de configuraes e
visualizaes em decorrncia da forma caracterstica de exibio das imagens
digitais, resultante do processo de varredura matricial. A defasagem de tempo
necessria para o reconhecimento do signo visual d margem a novas associaes e conotaes, possibilitando, desse modo, o aparecimento de significados
ou qualidades, antes no existentes.
Ti'allsd Uo
A transduo o fenmeno responsvel pela ampliao do campo sensvel e
visvel do criadOl~ sendo difcil prever, com o aparecimento acelerado de distintas interfaces, as relaes que possam vir a ser experimentadas na sinergia entre o homem e a mquina. O que este fenmeno assegura nada mais que a
amplificao das formas de expresso necessrias ao desenvolvimento da
criatividade, sejam estas manifestadas por meio de atividades da mente e / ou
do corpo daquele que inventa com as tecnologias eletrnicas.
Tecnicamente, o fenmeno da transduo se manifesta por meio de conversores ou transdutores, que possibilitam transformar um sinal contnuo ou
analgico em sinal discreto ou digital, ou seja, aquele constitudo por unidades
que se manifestam separadamente. Convm observar que o sinal discreto pode
ser reconvertido a partir de dispositivos transdutores em sinal contnuo, melhor dizendo, os registros binrios podem ser retraduzidos, restituindo sada
o sinal de partida.
. Estes transdutores, estando ligados s interfaces - dispositivos de entrada
(Input devices) e dispositivos de sada (output devices) do computador -, formam
Um sistema que possibilita a converso do sinal analgico em digital, ou vice107

versa. Este o princpio que ordena o fenmeno da digitalizao de sinais.


Em funo destes conversores, tem sido possvel a captao e registro de
diversos sinais pela mquina. Gestos, textos, imagens, sons do universo fsico,
ao serem digitalizados, so, automaticamente, registrados como nmeros, podendo ser arquivados na memria do computador ou transmitidos entre as
distinta~ interfaces: monitor, impressora, plotter, data-show , etc.
imagem
a ser
digitalizada

scanner,
cmara de
vdeo,
etc.

imagem
transformada

dispositivos
de
sada

,-

conversor
etapa de
conversor
digital
-..
processamento-..
analgico
analgico
da
imagem
digital

Figura 14. Diagrama do princpio de digitalizao de uma imagem.


Fonte: Com base em Moles (1990).

As novas tecnologias, fundamentadas no princpio da transduo, possibilitam, tambm, o teletransporte dos sinais entre localidades geograficamente distintas.A telemtica o conjlmto de tcnicas, nascido do casamento da informtica
e das telecomunicaes, responsvel por esse tipo de transporte.
A transmisso de sinais analgicos, por telemtica, d-se mediante a transduo das informaes analgicas para impulsos eltricos, correspondentes s
cifras O e 1. Um modem - modulador / demodulador de freqncia - acoplado
a um aparelho telefnico, possibilita que a informao analgica seja codificada e posteriormente decodificada ou vice-versa. Esta informao transita pelo
canal das linhas telefnicas em mltiplas direes, manifestando-se, neste caso,
como memria circulante. Entretanto, tal informao pode atualizar-se em distintas interfaces, tais como o videotexto, o teletexto, o fac-simile (fax), os
microcomputadores, etc.
108

DISPOSITIVOS
DE ENTRADA

DISPOSITIVOS
DE SADA

teclados

monitores

scanners

Memria

voz
track bal/s,
mouses, etc.

plotters

Processador
Central
(CPU)

sensores
analgicos
mesas digitalizadoras
vdeo digitalizadores

impressoras

cmaras
videotexto
SSTV

Armazenamento
Auxiliar

film recorder!>

voz

Figura 15. Diagrama ?e wn sistema grfico interativo, com exemplos de diferentes dispositivos
de entra~a e sada. E no canal de comunicao entre emissor e receptor que o fenmeno da
transduao faz-se presente, como fator alimentador do insight no desenvolvimento do processo
cnatlvo.
.
Fonte: Com base em Marshall (1987).

As interfaces, mediadoras do fenmeno da transduo, ao se revelarem como


"operadoras de passagem" (Lvy, 1993:176) e elo de ligao com o real, permitem
ampliar a capacidade de visualizao, possibilitando a representao de imagens antes no perceptveis, relacionadas com reas distintas de pesquisa: a
imagem mdica, com aplicao na sonografia, termo grafia, radiografia e
microscopia; a imagem cientfica, com exemplo das imagens de teledeteco;
alm de outras mais como a arqueologia, a arquitetura, etc. Estes meios
tecnolgicos possibilitam capturar as estruturas da natureza, ampliando a conscincia de realidade. Moles diz que se instala "[ ... ] um novo princpio de olhar
sobre o mundo", aplicado a todos .os seus aspectos fsicos. "Tornar o mundo integralmente visvel, tal assim o objetivo que o computador coloca ao nosso alcance"
~Moles, 1990:79). Estes processos de visualizao envolvem a quantificao das
Imagens em pixels, de modo a tornar visvel outros mundos, vencendo os limites da realidade. Estabelece-se um elo com o real, tornando visvel o invisvel.
A transduo no somente o fenmeno que permite captar para o interior
da mquina um amplo universo de sinais, transformando-os em imagens e sons,
etc. (operaes de passagem). Ao exercer a vocao de traduo, o fenmeno
109

da transduo, mediado atravs das interfaces, abre diferentes possibilidades


de criao.
Ao se mostrarem como "[ ... ] [superfcies] de traduo, de articulao entre dois
espaos, duas espcies, duas ordens de realidade diferentes: de um cdigo para outro, do
analgico para o digital, do mecnico para o humano [... ]" (Lvy, 1993:181), as interfaces se impem como amplificadoras da capacidade de expresso.
Inovadoras possibilidades de visualizao e percepo decorrem do fenmeno da transduo, capaz de se firmar como alimentador do insight no desenvolvimento do ato criativo. As conexes e tradues podem fazer emergir novos pontos de vista do fato ou do objeto, gerando outras estruturaes ou configuraes. Exemplos deste fenmeno podem ser verificados nas Figuras 16 e
17. Os meios tecnolgicos permitem ampliar a capacidade de visualizao, possibilitando a representao de imagens antes no perceptveis. Traduzida sob
forma numrica, a informao circula entre as interfaces, colocando em evidncia relaes de ordem e forma, imperceptveis, no tempo e no espao, ao
homem. A partir deste procedimento, torna-se possvel fazer emergir viso
um fenmeno qualquer, antes no existente para a percepo humana. Muitas
vezes, o processo de transduo reala graus de iconicidade antes no existentes na informao originria, geradora da imagem.

Figura 17. Mapa de um pequeno trecho do cu obtido atravs de um radiotelescpio: cada conjunto de picos representa uma galxia.
Fonte: Banco de dados da Folha de S.Paulo (15/7/88).

Figura 16. A captura por sensores remotos de informao fornecida por fenmenos naturais ajuda
a perceber e a desvendar as estruturas e formas energticas da natureza. A imagem representa um
modelo ssmico tridimensional do solo ocenico do mar do Norte, para anlise de petrleo.
A coluna vertical um tampo de sal e o petrleo est bloqueado nas camadas de sedimentos que
o rodeiam. Estas imagens fornecem os novos cones produzidos pelas tecnologias.
Fonte: Deken (1984).

110

Diferentes dispositivos podem ser empregados com o fim de alargar e dilatar a capacidade de percepo humana, integrando-se s atividades imaginativa e operativa do criador no desenvolvimento dos processos de inveno.
O artista tem agora em mos a possibilidade de interagir com cdigos diversos, absorvidos e incorporados pelos meios tecnolgicos, a partir do fenmeno
da transduo que, assim, permite instaurar transmutaes entre os diversos signos. Os conversores ou transdutores, ao se conectarem com os dispositivos de
111

entrada ou interfaces (mouses, teclados, light pens, etc.), auxiliados pelos repertrios das linguagens a serem utilizadas, embutidos nas rotinas dos programas,
podem vir a traduzir as mais diversas tcnicas concernentes s artes em geral.
J possvel no s a utilizao de mouses, canetas ticas e telas sensitivas
etc., mas tem-se tomado cada vez mais crescente o uso de outros sensores arti~
ficiais, tais corno capacetes com monitores de vdeo, luvas e roupas que captam
diferentes tipos de informao (t til, visual e sonora). Tais sensores permitem a
imerso do indivduo em um ambiente virtual, incorporando ao ato de criar
campos potenciais de visualizao e expresso, alm de espaos de tenso estabelecidos em decorrncia do conjunto homem / mquina.
Em suma, o fenmeno da transduo favorece a comunicao e a interao
do operador com diversas linguagens. Por sua vez, este complexo sistema formado pelos conversores, pelas interfaces e pelas instrues repertoriadas no
software pode ser caracterizado corno um sofisticado sensor e extensor humano,
instaurando novas perspectivas e potencialidades ao ato de criar, a partir das
tecnologias eletrnicas.

DO PENSAMENTO: O SIMBLICO
A caracterstica principal dos mtodos a serem analisados operar com smbolos ou signos de carter convencional. Estes mtodos se desenvolvem por
meio da incorporao e conseqente transformao de dados j existentes e
repertoriados. Do margem ao aparecimento de novas significaes,
estabelecidas com base em releituras ou recodificaes, envolvendo, assim, a
relao de dilogo entre vrios cdigos 'e linguagens. Dispem-se no mbito da
metalinguagem e da metacriao.
.

Mtodo mitopotico

o mtodo mitopotico, caracterstico do fenmeno da bricolagem, segundo


Lvi-Strauss, executa-se em um "trabalho usando meios e expedientes que denunciam a ausncia de um plano preconcebido e se afastam dos processos e normas adotados
pela tcnica". um trabalho que evoca um movimento incidental. Neste mtodo, o criador exprime-se a partir da utilizao de um repertrio heterclito;
opera-se com materiais fragmentrios j elaborados (Lvi-Strauss, 1976:37).
Desta maneira, este mtodo poderia ser considerado corno um caso do mtodo
da recodificao; optamos por estud-lo em separado por achar que suas
especificidades justificam tal fato.
112

o universo de trabalho, no mtodo mitopotico, define-se "somente por sua


i/lstrumentalidade, para dizer de maneira diferente e para empregar a prpria linguagem do 'bricoleur', porque os elementos so recolhidos ou conservados, em virtude do
princpio de que 'isto sempre pode servir' " (Lvi-Strauss, 1976:38-9). No caso do
bricolage, as criaes sempre se organizam por um arranjo novo de elementos.
No se modifica a natureza de cada elemento, em razo da sua disposio final,
adquirida no conjunto. Cada fragmento traz consigo um contexto sintagmtico,
que, reunidos, reorganizam-se em urna narrativa.
A caracterstica do pensamento rnitopotico elaborar conjuntos estruturados,
mas utilizando resduos e fragmentos de acontecimentos. Ele cria estruturas
por meio de eventos. Corno j foi dito, o acontecimento urna forma de contingncia, cuja integrao a urna estrutura gera a emoo esttica; neste caso, distintamente do mtodo de projeto, trabalha-se com a contingncia no mbito da
execuo, manifestando-se, a ttulo intrnseco, no decorrer do processo criativo. o dilogo com a matria. Nesse sentido, a obra criada apresenta-se em
funo do repertrio (Lvi-Strauss, 1976:43-8).
possvel perceber - nas afirmaes de Moles sobre o pensamento mitopotico - conexes claras com as idias desenvolvidas por Lvi-Strauss. Moles
trata este tipo de pensamento corno criador, pois, para se desenvolver, "racionaliza-se o universo na base de mitos", ou seja, na base de "crenas universalmente
aceitas" (possvel repertrio heterclito a ser utilizado). um sistema que no
privilegia o princpio do terceiro excludo ou da no-contradio ( vlido isto
e aquilo), e nele, os elementos perceptivos geralmente aparecem unidos por
oposies dinmicas (sol/noite), (Moles, 1971:177).
Neste modo de pensamento, a cada concatenao das idias, as hipteses
inerentes aos raciocnios variam. Qualquer seqncia de idias pode comportar lacunas, sem que se prejudique o valor convincente das concluses ou dos
elementos existentes. Para Moles, no pensamento mitopotico, parte do objeto
pode possuir todas as propriedades deste objeto; portanto, com possibilidades
de desempenhar, no racioccio, o mesmo papel que o todo (em sua ntegra, das
partes ao todo). Por fim, conclui que cada fragmento ento constitudo de
especficas propriedades, a nosso ver, sugerindo correspondncia idia de
que cada parte, ao se inserir e se reorganizar no todo, traz consigo a sua carga
significativa (Moles, 1971:177-8).
As imagens compostas ou imagens hbridas enquadram-se muito bem no
mtodo aqui explicitado. Estas imagens se mostram corno conjuntos (snteses)
elaborados a partir de elementos heterclitos. A pintura, a fotografia, o texto, o
jornal, o cartaz, o vdeo, o cinema, etc. fornecem a matria-prima para a
concretizao deste produto hbrido, ou, em outras palavras, desta estrutura.
O fenmeno da digitalizao possibilita reescrever estes distintos aconteci113

mentos ou even tos em matrizes n umricas. Em forma de cdigos numricos,


estes vrios grafismos podem transitar entre as distintas interfaces para, posteriormente, transcodificarem-se e se inscreverem sobre u m mesmo su porte.
A principal caracterstica das imagens hbridas ento a multiplicid ade de
fontes que se faz presente em funo da qualidade inerente aos meios eletrnicos: a fluidez d a mensagem. Este trnsito fluido favorece a transcodificao das
mens\gens entre vrios suportes, desencadeando o fen meno de h ibrid izao
dos meios, cd igos e lingu agen s.
Os meios eletrn icos, em razo d e serem pertinentes n oo d e comutao
imediata, comportam-se eficazmente n a con cretizao d este fen m en o. N esta
cultura da com u tao, destroem-se as fron teiras de tem po e de esp ao, evidenciando-se u m interesse primordial pelos processos de me t am orfose e
h ibridizao; su rge o grmen de uma esttica tem poral, n a qual o imed iato o
elemento gerad or de constantes mudanas e transformaes (Couch ot, 1986:106).

Frame
00000000 01100000
00000000 01100000
0000111111110000
0001000000001000
001 00000 00000100
0100000000000010
0100000000000010
01 11111111 111110
0010011101 110100
00100101 01010100
00100101 01110100
001 11111 111 11100
00001001 00000000
00010000 10000000
00100000 01000000
01000000 00100000

Monitor
o

o. o.

. .. . ......
. . ...... . .. .


... ...........
.

......
.....
.
.
... ...

. .
. .

. . ..
.

Figura 18. Uma imagem e sua correspondente ma triz numrica ou seqncia dos bits (O e 1) no
frallle buffer. Qualquer mudana na imagem implica modificaes na seqncia dos bits.
Fonte: Marshall (1987).

M todo da recodificao
Exprimir fen menos de um modo diferente ajuda a apreender suas implicaes. Este o princpio de recodificao d e Wertheimer, cujo m tod o se b aseia
na constituio de uma nova mensagem com b ase em d ad os j conhecidos,
114

introduzindo-se uma renovao crtica do conceito inicial. Tudo ocorre a partir


de um esquema - "como se" ele fora o prprio fenmeno. Segundo Moles,
Wertheimer julga "essencial a manipulao dos conceitos como uma das fases do pensamento", semelhante ao que ocorre com "{a] construo que uma criana faz com o
jogo de cubos, meio ao acaso, mas sempre, com vistas a atualizar uma forma" (Moles,
1971:106).
No seu desenvolvimento, este mtodo faz uso da lgica das formas. Para
Moles, o raciocnio por analogia conduz o indivduo criador a manipular qualquer conceito, esvaziando-o de seu contedo, a fim de extrair dele novos pontos de vistas. Moles define a analgica ou lgica das formas como uma abstrao generalizadora. Para o au tor, o "extrair de" corresponde a "esvaziar o conceito
de sua substncia para torn-lo uma nova categoria" que, por sua vez, passa a ser
manipulada, possibilitando combinaes com outras categorias. Para cada uma
destas categorias, as associaes se do em funo de suas propriedades formais e obedecem aos "conceitos plenos de sentido ou de percepo, passveis de preencher o mesmo conceito vazio" (Moles, 1971:193).
Tendo sua origem no pensamento de Wer:theimer, o mtodo da recodificao
envolve a criao de uma situao nova, correspondente a uma outra formulao: reestruturada segundo outros smbolos, integrados em uma distinta ordem, evidenciando outras conexes.
Esta formulao parte sempre de algo codificado, de que deriva uma nova
criao como uma criao de segundo grau. Trabalha-se a partir de um conjunto finito dos signos da histria, os quais se dispem como matria-prima para o
desenvolvimento do processo criativo. Incorpora-se a idia de representao
da representao. Este m todo pode envolver vrias operaes: citao, imitao, plgio, pardia, glosa (comentrios), estilizao, traduo, etc.
A traduo intersemitica (Plaza, 1987) um caso especfico do mtodo da
recodificao, onde, a partir do pensamento intersemitico, procura "penetrar
pelas entranhas dos diferentes signos", de modo a clarificar as relaes estruturais
no intuito de alcnar a transmutao de formas, ou seja, a relao associativa
de vrios cdigos ou meios para constituir uma mensagem. Este tipo de traduo resulta em um poderoso mtodo de criao a partir de outros signos e proVoca o aparecimento dos fenmenos da transcriao (produo de significados
sob a forma de qualidades entre a traduo e o original), da transposio (produo de significados pela transferncia de um signo de um meio para outro
meio) e da transcodificao (produo de significados a partir de uma regra ou
smbolo).
Outro exemplo caracterstico de recodificao o mtodo das transferncias. Este mtodo heurstico, ao fixar como critrio a transferncia de um sistema de pensamento de um campo do saber para outro, muito bem se enquadra
115

no contexto da recodificao; a tentativa de aplicar uma doutrina qualquer,


fora do campo de validade reconhecido. Neste caso, o conceito de analogia
aparece sob o aspecto de transferncia de uma tcnica mental para outro domnio (Moles, 1971:84-6).
Os meios eletrnicos - uma vez que fazem uso do fenmeno da digitalizao
para a gerao de mensagens - tambm se mostram adequados ao mtodo da
recodificao. A digitalizao, como j foi exposto, a qualidade que permite a
incorporao de sinais diversos para o interior da mquina, em razo da Converso do sinal analgico em digital. A partir desta qualidade, o artista tem em
mos todo um patrimnio cultural- considerado matria-prima - que, depois
de digitalizado e adquirido pelas interfaces, pode vir a sofrer operaes de
reciclagem em novos produtos icnicos.
O Museu Imaginrio de Malraux - baseado na idia de que com a reproduo das obras de arte, instaura-se a possibilidade de participao da herana
cultural acumulada durante sculos - constitui uma fonte de recriao na gerao de imagens. A aquisio e a recodificao das imagens disponveis neste
Museu evidenciam a capacidade dos novos meios na incorporao dos sistemas tradicionais de representao.

116

TERCEIRA PARTE

ARTE E POESIA
EM TEMPO DE TECNOLOGIA

Captulo 6
'1 PO~TIAS HEURSTICAS
~

r-::b."As linhas de fonia das estruturas e dos meios


tornam-se audveis e claras, fazendo-nos
retornar fonna inclusiva do cone. "
McLuhan

~ POETCN ICA 1/
O instrumental terico apontado nos captulos precedentes permite-nos identificar a produo das imagens eletrnicas a partir das diferenas de "como"
( foram realizadas, ou seja, analisar-lhes o modo de operar, do qual resulta a sua
formao. ~mo o mtodo o percurso que a mente criativa realiza para atingir a forma inventiva e como a construo de uma dada forma est em funo
a~ua potica, "que se forma no fazer, medida que inventa o modo de ope;ar"(Pareyson, 1993:59-68), pensamos que, ao examinar os distintos modos de fazer
das imagens infogrficas, poderemos, nto, caracterizar as diversas poticas
eletrnicas em relao aos mtodos heursticos de criao.
A acepo do termo potica encontra fundamento nas idias propostas por
Luigi Pareyson e Umberto Eco. Para o primeiro autor, a esttica de carter
especulativo e filosfico, e tem como intuito definir um conceito de arte, tomando como ponto de partida uma fenomenologia da experincia artstica, ao
passo que as poticas tm carter operativo e histrico, e aparecem para propor
programas e ideais artsticos (Pareyson, 1993:299).
Pareyson reafirma a distino estabelecida entre esttica e potica. So suas
palavras: "Ora, tanto faz que o artista represente ou transfigu1'e, o essencial que ele
'represente'; tanto faz que deforme ou transforme, o importante que forme'. A arte

precisa, sem dvida, de uma potica que, no seu concreto exerccio, operosa mente anime
e apie a formao da obra, mas no essencial esta potica ao invs da outra. A arte
consiste apenas no formar por formar, quer de fato represente ou crie, retrate ou abstraia, interprete ou jnvente, exprima ou idealize, reconstrua ou construa, penetre ou
apenas aflore, se baseie 110 clculo ou aja por instinto. O essencial que haja arte, e que
nenhuma destas poticas se absolutize de modo a pretender conter, ela sozinha, a essn119

cia da arte, monopolizando-lhe o exerccio e erigindo-se assim em falsa esttica"


(Pareyson, 1993:302).
J~ para o segundo autor, a noo de potica equivale ao programa operacional
inICIalmente proposto, ou melhor, corresponde ao projeto de formao ou
estruturao de uma determinada obra. U. Eco sugere que o projeto da obra a
realizar seja entendido, implcita ou explicitamente, pelo criador. Para ele, uma
pesquisa sobre as poticas tem como base as declaraes expressas dos artistas
ou as anlises das estruturas da obra, em funo da maneira como ela feita
(Eco, 1976:24-5).
Eco pensa que, a partir da maneira como a obra est feita, p~de-se deduzir o
modo pelo qual ela queria ser feita. Ainda salienta que, mediante a anlise das
estruturas finais dos objetos - estabelecidas como "documentos de uma inteno
operacional" ou como "indcios de uma inteno" -, aperfeioa-se a pesquisa em
torr:o do projeto originrio destes objetos. Segundo este enfoque, possvel
perceber as disparidades entre projeto e resultado: "[. .. ] uma obra ao mesmo
tempo o esboo do que pretendia ser e do que de fato, ainda que os dois valores no
coincidam [... ]". Nesta perspectiva, Eco acredita recuperar o significado do termo potica, sugerido por Valry: "um estudo do fazer artstico, aquele fazer que se
encontra em qualquer obra, a ao que faz, as modalidades do ato de produo que visa
constituir um objeto em vista de um ato de consumao" (Eco, 1976:24-5).
Dessa forma, uma potica visa construo de determinado objeto artstico,
o qual se concretiza, de modo operativo, em decorrncia dos mtodos heursticos
utilizados no desenvolvimento dos processos de criao; todavia, no se esquecendo que, em sentido mais amplo, este objeto resultado de um projeto proposto com base em programas e ideais artsticos. Como diz Eco: uma forma
articula-se como "ponto de chegada de uma produo e pnto de partida de uma consumao" (Eco, 1976:28).
,
No contexto deste trabalho, a anlise das poticas eletrnicas d-se no mbito das estruturas operacionais. O que nos interessa analis-las a partir da investigao dos vrios modos de operar, ou seja, da formatividade das obras,
levando-se em conta como as qualidades materiais do meio influenciam as imagens representadas, ou seja, como a imagem, tal qual apresentada, conseqncia lgica do seu meio de produo.
Como. o r:ntodo a maneira de dirigir a inteligncia para fabricar algo novo,
ele constltuI, portanto, o caminho como se processa a criao. Nesse sentido, as
poticas eletrnicas esto em funo dos aspectos dominantes de cada mtodo, evidenciando-se as diretrizes operacionais de criao que possibilitam estabelecer os mecanismos das descobertas e invenes. Como sabemos, os fatos
artsticos so processados levando em conta o livre arbtrio do artista, no sentido em que este pode mudar de caminho de forma imprevisvel, ora mudando

120

de mtodo, ora incorporando ou combinando vrios, provocando uma instabilidade de fronteiras metodolgicas; neste sentido, optamos por elencar as poticas em juno do mtodo "dominante", ou seja, "como elemento focal de uma

obra de arte, no sentido em que ele determina e transforma os outros elementos e garante
a coeso da estrutura" (Jakobson, 1977:77-85)
Assim, as poticas sero arroladas em trs grandes grupos, constitudos como
conseqncia dos mtodos heursticos de criao: do possvel, do existente e do
simblico. Ao primeiro grupo pertencem as poticas que se mostram a partir
das estruturas e qualidades materiais de cada meio em sinergia com um projeto
mental (cone); ao segundo, aquelas decorrentes do conflito e da experincia
com o meio produtivo; j no terceiro grupo, esto aquelas que so produzidas
por meio de operaes de recodificao.

A CRIAO: DO ABSTRATO AO CONCRETO


Novos meios supem novas imagens e, portanto, novos cones. A criao
concreta com a tecnologia pautada pela atualizao do virtual contido no
simblico, isto , como qualificao de modelos mentais (fase da ideao e
concepo) concretizados a partir das estruturas e linguagens prprias das
tecnologias (fase da realizao tecnolgica).
Como o signo icnico um signo pouco operativo para comunicao, ele
tende a se negar como processo comunicativo. Desse modo, o cone pe em
suspenso a comunicao e, conseqentemente, fica apto para gerar somente
uma possibilidade de conhecimento, j que os significados que ele pode detonar no passam de meras possibilidades. Sendo o cone um quase-signo, sem
poder de representao, as qualidades materiais do objeto, tal como esto no
signo, no se reportam a algo que est fora do cone, mas se apresentam elas
mesmas, "falam" por si mesmas.
O cone um quase-signo porque nada tem a ver com a funo representativa, ele opera pela semelhana de suas qualidades, seus objetos e sua significao. O cone signo de qualidade e os significados que esto prestes a produzir
so meros sentimentos, tal como o sentimento despertado por uma pea musical, uma obra de arte, uma cor, uma forma. "Nenhum cone puro representa nada

alm de formas; nenhuma forma pura representada por nada a no ser um puro cone."
(Peirce, 1980:33). Na medida em que o cone envolve mera semelhana com
algo, de forma indeterminada, ele est apto a criar um objeto que se confunde
com ele prprio. "Um cone puro no traa qualquer distino entre si e o objeto.
Representa o que representa, seja como for, pela fato de ser como . talidade. " (Peirce,
1980:33).
121

J o modo de apreenso do prprio cone instantneo, como espontaneidade e imediaticidade, sem referncia a uma outra coisa, como mera qualidade e
possibilidade. A conscincia sinttica nos conduz percepo do cone como
qualidade que se experimenta em simultaneidade. O cone atemporal; s quando percebido pela conscincia analtica que ele instaura o tempo. A noo de
cone como estrutura ope-se viso atomstica e fragmentada.
As estruturas que chamamos de icnicas so caracterizadas pelas aparncias que elas mesmas encarnam, aparncias estas como meras aptides para a
semelhana. O que elas produzem so imagens virtuais de algo que pode vir a
ser, mas no o por muito tempo. A semelhana se desprende das qualidades
materiais do objeto sobre o qual est incorporada. A forma icnica como composio de tenses e resolues de coerncia e de unidade somente pode ser
expressa mediante formas apresentativas e nunca discursivas, que compem
uma qualidade de sentimento (Peirce, 1980:24).
Os meios tecnolgicos so capazes de nos fornecer os caracteres e as estruturas necessrios para a concretizao de imagens e produes estticas, pois trazem a possibilidade de criar a prpria qualidade. Entre o aspecto visvel das
produes iconogrficas e os processos tecnolgicos invisveis (imateriais) no
h dissociao porque so estes mesmos processos que criam as diversas qualidades iconogrficas.
Na produo de sentido e significao destas imagens h, de fato, um processo de relao entre o carter comunicativo e a materialidade. Este processo
evidencia o enraizamento do icnico (concreto) no simblico (abstrato). Ao passar do determinado ao indeterminado, do centrfugo da comunicao ao
centrpeto da contracomunicao, estabelecemos um percurso que vai do simblico ao icnico, pois o simblico est conectado ao sen prprio sistema e
incapaz de trocar este sistema por outro. tirando-se do abstrato o concreto
que pode ser explicada a essncia das imagens tecnolgicas, pois "o abstrato tem
o aspecto que tem devido ao concreto" (Peirce, 340).
A criao icnica pauta-se pelo uso material dos suportes, cujas qualidades e
estruturas modificam os signos que acolhem. Assim, a infra-estrutura material
e a conscincia sgnica como superestrutura devem atuar em sinergia, na melhor das hipteses. Por outro lado, o operar criativo com os meios eletrnicos
pauta-se pelo operar intersgnico. Os cdigos verbal, escrito, pictrico, fotogrfico, flmico, televisivo, grfico e musical, entre outros, propem-se, ento, como
matria-prima das criaes iconogrficas. Aqui ser necessrio ressaltar a importncia da estrutura de cada signo; quer dizer, de seu grau de iconicidade e
~ptido para a semelhana, que contm codificada a lei transdutora permitmdo a sua transmutao e associao com outros signos. Dessa forma, no
sero os caracteres semnticos ou simblicos, mas os caracteres icnicos
122

(caracteres do objeto mediato do signo) que permitiro o surgimento da inveno.


Por ser a tecnologia uma infra-estrutura produtiva, de CLmhO coletivo, que
aglutina o sensvel e o inteligvel, em interface com crebros singulares, cabe
colocar a questo da sinergia (cooperao) e isomorfia na parceria entre crebro
humano em interface com o quarto crebro, ou seja, com equipamentos e
tecnologias avanadas que esto fora do abrigo craniano. As leis da mente, isto
, as associaes por similaridade e contigidade, dialogam com os dispositivos
tecnolgicos, unindo o sensvel e o intelj~vel. Ou seja, criar superar o programa inscrito nas memrias tecnolgiL<ls. isto , aproveitar a "margem de
indeterminao" que a mquina oferece. F isto se faz criando um outro programa.
Na produo de qualquer coisa feita com a!tl:, ou no exerccio de qualquer
arte, esto implicadas simultaneamente duas faculdades: a imaginativa e a
operativa, ou seja, a livre e a servil. Temos assim que a liberdade e os constrangimentos j esto embutidos no processo criativo. A integrao destas duas faculdades desejvel na melhor das hipteses, mediante a sinergia e a que
entra a metodologia como mediao.
Agora, este debate que no novo: coloca-se em um novo ambiente tecnolgico. Isto nos permite um distanciamento para melhor compreender o problema, tomando a poesia como paradigma (modelo) do criativo. Tambm no
se trata aqui de explicar o novo pela metfora do antigo; trata-se, antes de mais
nada, de uma questo radical (de raiz). o poeta Octavio Paz que nos fala das
relaes entre liberdade e constrangimento: "A twica comea por ser uma nega-

o da imagem do mundo e acaba por ser llma imagem da destruio do mundo. [... ]. As
relaes entre arte, poesia e tcnica so de lima ordem particular: por llma parte a poesia
tende a lltilizar, como todas as outras artes, os recursos da tcnica, especialmente na
esfera dos meios de comunicao: rdio, TV, discos, cinematografia, computador, etc.;
por olltra, deve enfrentar-se ii negao da imagem do mundo. No primeiro caso, a poesia
se apia na tcnica e 110 segllndo se ope a ela, mas, essa oposio complementria [. .. ].
A poesia illterv/1l no momento e/1l que a memria impessoal (o vocablllrio docomputer
Oll do dicionrio) se cruza CO/1lnossa memria pessoal: suspenso das 1'egras e irrllpo
do il1esperado e imprevisvel. Quebra do procedimento,filll da receita: a poesia sempre
U/1la alterao, um desvio lingiistico. Um desvio criador que prodllz uma ordem nova
e distinta [' ..J. Na esfera da arte, cada obra nica, singlllar. assim, porqlle em
algu11l1l10l11ento de sua elaborao interveio o gesto do artista, Slla deciso de interromper e 11ludar o previsvel desenvolvimento do jogo esttico" (Paz, 1973:15-6).
Outro poeta Paul Valry enfatiza que das condies gerais do ato criativo
participam, ao mesmo tempo, a formao espontnea e o ato consciente, o reflexivo sucedendo ao espontneo. Porm, o prprio Valry alerta para isto: cada
123

arte apresenta dificuldades inerentes prpria natureza da linguagem utilizada.


H, contudo, muitas artes, com especificidades, complexidades e formulaes
prprias, mas os dois elementos constituintes do princpio criativo, a "formao
espontnea" e o "ato consciente" so comuns a todas elas (Valry, 1957:1412-5).
Nesse sentido, as artes que precisam de cdigos de notao (poesia, msica,
arquitetura, infografia, etc.) apresentam maiores e complexos constrangimentos para o artista criar sua obra. Em contrapartida, as artes de cunho auto-grfico e ideoletais, de cdigo fraco ou inexistente (desenho, pintura, dana, etc.)
apresentam (aparentemente) menos constrangimentos favorecendo o vetor espontneo da criao. Deduz-se que a fsica da criao relativa, pois a idia
de criao absoluta pertence metafsica.
Contudo, cabe observar aqui que cada paradigma de cultura artstica estabelece as suas regras, os seus constrangimentos e os graus de obedincia a ~stes
cnones. Na arte oriental, por exemplo, no existe a idia moderna de ruptura
constan te com as regras a qualquer custo. A sabedoria oriental nos ensina que
as formas artsticas somente podem navegar atravs do tempo e espao da
histria pela resistncia destas regras ou leis formadoras . O que que nos transmite a beleza de um haikai seno a sua insupervel e sinttica estrutura de 5-75 slabas? A sabedoria oriental nos informa, novamente, do carter coletivo destas
regras e cnones, ou seja, o oriental percebe que as regras so finitas e os eventos so infinitos. por isso que existem poucas artes e muitas manifestaes.
Potica, portanto.

POTICAS DO POSSVEL

Poticas por associao


Abordamos aqui os tipos de imagens que no poderiam ter surgido na cena
das iconografias eletrnicas contemporneas sem o auxlio do computador e
suas poderosas memrias. A aliana das memrias informticas com os processos heursticos permitem a descoberta de novos objetos-linguagem.
"A heurstica a cincia da deciso, da descoberta e da inveno, que se apia em

processos de ordem estatstica e probabilstica, para chegar a decises. Considerando


que toda e qualquer informao nasce de selees ante alternativas, o problema mesmo
da deciso est intimamente ligado ao problema da criao, da inveno, da originalidade. Decidir criar" (Pignatari, 1968:61). Como diz Wiener, "viver com a informao adequada".
As imagens criadas por processos heursticos apiam-se em conjuntos de
formas repertoriadas em memrias. Estas formas podem ser articuladas segundo as leis associativas da semelhana e da contigidade (Guillaume, 1967:230124

8). Estes dois princpios ou modos de arranjo so extensivos a qualquer ati vidade de linguagem porque so os dois modos de organizao do prprio pensamento e, portanto, leis da mente.
Tomando estes dois eixos de estruturao da linguagem como invariveis
em qualquer tipo de organizao de linguagem (lingstica ou no), procuramos tambm, estabelecer algumas das modalidades destes tipos de articulao. Temos assim:
1. Imagens articuladas no eixo da contigidade: duas representaes ou, mais
geralmente, dois estados de conscincia que tenham sido simultneos ou imediatamente sucessivos, permanecem associados; conseqentemente, se um deles
ocorrer tender a reproduzir o outro.
1.1. contigidade topolgica: articulao topolgica das partes segundo o
princpio lgico das funes e junes causais;
1.2. contigidade por referncia: a articulao de duas representaes
deslocadas de seus contextos sintagmticos em um novo sintagma traz mente
a associao destes contextos. o caso da bricolagem: onde cada elemento denuncia a sua procedncia. o caso tambm da "palavra-tipo" (word type) e da
"palavra-evento" (word token), sendo que a primeira a palavra no dicionrio
(a palavra sem significado preciso); j a segunda a palavra-ocorrncia em um
contexto lingstico determinado, onde adquire as coloraes diversas de sentido relativas ao contexto (Tmianov, 1975);
1.3. contigidade por conveno: distintamente da contigidade por referncia, que diz respeito aos traos particulares de cada contexto singular em
que cada signo est inserido, a contigidade por conveno diz respeito s conexes sintticas normativas, imputadas por conveno que determina a articulao ou contigidade dos elementos, de acordo com padres estabelecidos.
o caso tpico da linguagem verbal e sua sintaxe, como tambm da linguagem
visual realista que utiliza o cdigo da perspectiva;
2. Imagens articuladas no eixo da similaridade: se duas representaes ou,
mais geralmente, dois estados de conscincia so semelhantes (mesmo que jamais fossem reunidos no mesmo momento da vida consciente), um tende a
reproduzir o outro. So pelo menos trs as modalidades de semelhana;
2.1. semelhana de qualidades~ as qualidades dos elementos associados apresentam-se como sendo semelhantes: os paramorfismos e paronomsias, simetrias e reversibilidades, contrastes, paralelismo sonoro, rtmico e formal. o
caso tambm do anagrama, atravs do qual o texto estabelece uma rede de
conexes embutida e acoplada por aglutinao. o princpio tambm, da palavra-montagem onde "dois ou mais termos originariamente distintos, encontram-se

freqente11lente em sintagma no seio da frase,fazendo com que se soldem numa unidade


absoluta, dificilmente analisvel" (Saussure, 1975:205);
125

2.2. semelhana por justaposio: os elementos so diferentes, mas a proximidade (justaposio) entre eles capaz de revelar uma semelhana essencial
pela qual esto unidos e que, sem a proximidade, no poderia ser revelada.
Pode-se tomar como exemplo desta modalidade de articulao por semelhana
o ideograma copulativo e o haikai. Nestes, cada elemento tem sua autonomia,
mas quando justapostos produzem no um terceiro termo, mas a descoberta de
uma relao ou comunho entre ambos. deste tipo de ideograma que Eisenstein
extraiu sua concepo de montagem que, no caso, nasce da nfase na justaposio por conflito. no atrito e coliso entre dois termos que brota o lampejo da
semelhana;
2.3. semelhana por mediao: a relao de semelhana entre as partes associadas s despertada porque se produz na mente que interpreta um terceiro
termo que serve para unir aquelas partes. Temos aqui todos os casos de metforas verbais e visuais de que o surrealismo, por exemplo, fornece farto material
(Plaza, 1987:78-84).
Analisaremos a seguir alguns objetos-linguagem que envolvem estes tipos
de associaes na sua criao.

Genes de im"agem
Alguns aspectos do filme Tron, de Walt Disney (1982)
As imagens de computador tornam-se tributrias no de tomadas pticas de
objetos do real, mas de modelos lgicos, programas e instrues de imagem.
Os recursos do computador, atravs de seu meio-memria, no so meros
recursos passivos e causais como a cmara escura, mas processos ativos de pensamento que permitem o processamento de imagens. Isso ocorre atravs do
pensamento analgico e dos" genes de imagem" que, como partculas de imagem-linguagem codificadas em memrias e atualizadas, podem representar
imagens e modelos compreensivos, com base nos quais so produzidas imagens simuladas no tempo.
As motocicletas do filme Tron so elaboradas a partir de elementos em memria, que so selecionados e combinados, em face de um projeto configurador
de acordo com o princpio da contigidade topolgica, isto , as partes so
articuladas segundo uma relao de causa-efeito, que visa a funo. O conceito
de memria como "molde" permite ao computador armazenar "conceitos
representacionais", como crculos, esferas, cones e perspectivas, que atuam
como "gens de imagem" mecnicos e/ou biolgicos, permitindo criar objetos
como estas motocicletas do filme Tron.
Encontra-se neste processo um princpio heurstico da maior significao
para a criao.

Figura 19. Fral1lc do filme Trol1 , Walt Disney (1982)


Fonte: Jankel (1984).

126

127

Modelo de morfognese
Yoichiro Kawaguchi, (1985)
As imagens de Yoichiro Kawaguchi mostram o universo da simulao das
formas biolgicas. As relaes matemticas utilizadas so, na realidade, as leis
de crescimento da natureza (tal como a Seco urea) codificadas numericamente.
Seguindo certas leis de crescimento, as imagens que Kawaguchi cria com o
computador simulam por analogia o csmico e o biolgico, mas no os imitam,
pois crescem segundo as leis da morfognese.
Estas imagens criam uma esttica e um novo processo na linguagem visual,
pois se mostram, a partir de algoritmos que, na realidade, so "metbolas"
na medida que produzem figuras auto geradas de modo paradigmtica biologia.

Figura 20. Trabalho baseado no modelo de morfognese que utiliza as.fun~es de ~istribuio de
densidade chamadas meta-balls e mefa-elltpsotds, consIderadas como pnmltIvas bSIcas para o desenvolvimento do programa idealizado pelo artista. Tais primitivas indicam p~opriedades, tais
como: maleabilidade de forma, superfcie lisa e textunzada e mudana topolgIca. Fazem parte
do modelo outros distintos algoritmos: ray-tracing, geometria fractal, alltialiasillg, etc. O sistema
utilizado o chamado LINKS-l Sysfem, criado por Koichi Omura e Isao Shlrakawa.
Fonte: Goodman (1987).

128

Figuras 21a, 21b, 21c, 21d. O autor manifesta ntido interesse pela pesquisa da au topropagao de
formas orgnicas. As imagens foram geradas por meio de leis sintticas, contidas no modelo utilizado, que determinam os padres de crescimento de conchas e outros objetos do mundo natural.
Estas figuras se transformam em novos organismos mediante processos de mutao e crescimento.
Kawaguchi faz uso de uma sintaxe representada pelo modelo de morfognese que torna evidente o elo entre o tcnico e o criativo, a partir do qual decorre uma nova potica. Pelo fato de a
simulao das leis de crescimento natural se incorporarem no desenvolvimento do processo criativo, oportuno estabelecer correspondncia com o mtodo ciberntico.
Fonte: Oeken (1984:192).

129

luz azul, Julio Plaza (1982),


(Painel luminoso urbano Publico lo r da Avenida S. Joo, So Paulo)

o p alndromo "luz azul" foi realizado em sistema de computao grfica e


levado ao "ar" no p ainel luminoso digital urbano que emite mensagens comunicativas.
Aproveitando o processo pontual, formador da imagem, o texto "luz azul"
procura processos d e formao isomorfos aos processos grficos de transmisso. Dessa forma, a concentrao/ dissoluo do texto (atravs dos pontos) tenciona construir uma imagem isomorfa a estes processos, fazendo o poema passar do verbal para o "no-verbal". Este processo caracterizado pela semelhana de qualidades e analogias entre processo e mensagem esttica. H, pois,
identidade de caracteres qualitativos entre elementos da imagem, isto , apresentam qualidades sem elhantes que remetem s qualidades da luz eletrnica.
Tem-se, aqui, todos os casos de paramorfismos, trocadilhos visuais, paronomsias, simetrias e reversibilidades, de paralelismos sonoros, rtmicos e formais, assim como o princpio anagramtico, atravs do qual a imagem estabelece uma srie de relaes e conexes embutidas e acopladas por aglutinao.
O princpio da palavra-montagem e da imagem-montagem coloca vista os processos do movimento transformativo dos sentidos, dos elementos aglutinados.

Fig ura 22, " luza zul " em videotexto, Julio Pla za (1 982).
Fig ura 23. " lu zazul ", Julio Pla za, 1982.
Rea li zad o no painel luminoso " Publicolor" da Avenid a So Joo, So Pa ulo. O poema reso lvido
plastica mente pela lu z-co r do sistema eletrnico a partir da di ssolu o-concentrao dos pontos
luminosos.

130

131

acende apaga ... apaga acende ... vagalume


Alice Ruiz (1982), Videotexto
As imagens e poticas que operam por analogia ou semelhanca implicam o
afastamento do mundo referencial, chegando a estabelecer contato com a beleza essencial e, sobretudo, chegando no-distino entre sujeito e objeto, isto
, ressonncia.
As imagens que se apresentam por semelhana caracterizam-se mais pelo
sentido de interioridade que pelo sentido de exterioridade, o que permite criar
efeitos sensveis no visualizador mais que relaes de referncia a objetos. A
vocao para a semelhana e no para a verossimilitude uma constan~e das
artes orientais. Esta vocao para o semelhante vem a partir do princpio de
sincronicidade dos tempos em contraposio ao princpio de causalidade {.cidental. Enquanto para os ocidentais os eventos se sucedem em uma relao
causa / efeito, produzindo a noo de tempo linear, para os orientais a coincidncia de eventos a dominante. Isto pode ser exemplificado com a forma
potica do haikai: o uso 9.e imagens materiais, que sugerem relaes imateriais,
faz a percepo passar do visvel para o invisvel.
O haikai "acende apaga ... ", criado para videotexto, aproveita as qualidades
do meio. Neste sentido, o movimento do texto piscando ("acende apaga" ...
"apaga acende") o interpretante do objeto do poema: o "vagalume".Aescrita,
neste processo, iconiza-se, propondo-nos um objeto (vagalume) indeterminado.
Este processo de iconizao contamina o fundo da tela de vdeo, que aparece
em analogia com a noite. Nesta passagem do verbal (texto) para o "no-verbal" (imagem), um elemento da imagem no apresenta, em relao a outro,
uma semelhanca qualitativa, pois suas qualidades materiais so diferentes, mas
a proximidade Qustaposio) entre eles capaz de revelar uma semelhana
essencial pela qual esto unidos e que sem a proximidade, no poderia ser revelada.

Figura 24. "acende ... apaga ... "


O poema em escanso no videotexto.
Fonte: Cortesia da artista.

132

133

adora a roda,
a saca da casa,
a vela a leva
Julio Plaza (1982)
N estes textos-poemas, a relao entre forma e ttulo associados cria um
paralelismo por similaridade entre processos configuradores. Formas e palndromos (palim = repetio, de novo) so organizados pelos princpios de simetria, reversibilidade, indiciando-se mutuamente. Este trnsito sensorial entre o visual e o verbal, pelo princpio da similaridade, permite falar em
"intraduo icnica" como processo interno de traduo.

Fig ura 25. "ad o ra a roda", "a vela a leva", "a saca da casa"; Juli ? Plaza (1982).
134

POTICAS DO ACASO: a imagem aleatria


A arte criada a partir de processos aleatrios utiliza o potencial do computador para gerar imagens, que so produto das relaes ordem / desordem; estas
simulam processos relacionados criatividade, ao pensamento visual e tambm aos processos de crescimento naturais.
Os computadores so capazes de descrever processos previsveis, racionais
e programados; entretanto, mtodos matemticos relacionados com a aleatoriedade, a teoria das probabilidades e a gerao de nmeros randmicos permitem gerar aspectos equivalentes aos envolvidos nos processos criativos como
acaso, imprevisibilidade, espontaneidade, intuio, indeterminao e originalidade, simulando, dessa forma, estes processos dialticos entre ordem / desordem.
Estes processos estocsticos de criao de imagens de forma aleatria so
tambm icnicos, pois podem precisar o imprevisvel atravs da distribuio
eqiprovvel de elementos de repertrio. Trata-se, enfim, de estabelecer uma
dialtica entre o racional e o espontneo no campo da criao.
Bense prope que a identificao do mundo como algo dado (o fsico) d-se
sob o esquema causal. A identificao do mundo como sentido e significao
d-se sob o esquema semntico e comunicativo. J a identificao do mundo
como algo feito tem lugar sob o esquema criativo. Estes estados se distinguem
por uma determinao. O fsico est fortemente determinado, o semntico o
est convencionalmente, j o estado esttico o est dbil e singularmente.
Estes trs tipos de determinaes ocorrem por meio de "elementos" materiais (o fsico), por meio de cdigos (o semntico) e, no esquema criativo, por
meio de "portadores seletivos". Desse modo, entre causalidade e criatividade
pode introduzir-se uma determinao progressiva identificvel e fixvel.
Somente o que est suficientemente determinado pode ser conhecido e fixado; j o que est totalmente indeterminado (como o caos) no pode ser identificado e fixado: para se identificar deve ser primeiramente transposto em certa medida a um estado determinado por mais dbil que seja, isto , para uma
ordem (Bense, 1972:61).
Como toda configurao esttica parte de um repertrio de elementos (em
estado de pr-ordem) fisicamente determinados, repertrio que seletivamente trans-realizado atravs de um cdigo para um produto capaz de determinar
um efeito esttico em um sujeito, estabelece-se, ento, uma relao dialtica
entre pr-ordem e ordem. A criao caracteriza-se, assim, pela transio de um
repertrio (finito) para um produto, produto este que pode ser reflexo do estado repertorial (ordem cagena) de um estado de ordem regular e normativa
135

(ordem estrutural) ou de um estado irregular, configurado ou singular (Bense,


1972:108-13).
A arte aleatria est definitivamente ligada teoria da "esttica gerativa" de
Max Bense que se prope como teoria matemtica tecnolgica da transformao de um repertrio em diretivas, destas em procedimentos e destes em realizaes.
O processo criativo no sentido da esttica gerativa possui uma fase de concepo e uma fase de realizao. Segundo Bense, o processo gerador com a
tecnologia computacional discorre no seguinte esquema: Repertrio ~ programa (computador + gerador do acaso)~ realizador (mquina) ~ produto (sendo o repertrio o conjunto de elementos de base, com os quais se elabora um
programa). "O gerador do acaso o princpio que permite introduzir nos processos
gerativos seqncias estocsticas, cujo desenvolvimento est ligado aflorao de fen-

menos casuais como por exemplo: nmeros casuais em seqncias numricas. A gnese
tcnica da casualidade no computador deve, portanto, estar prevista no programa,
dizer, seu repertrio tem que conter seqncias de nmeros casuais de um modo similar
aos que poderiam aparecer num jogo de dados na roleta e estar disposio no
armazenador do computador para os procedimentos de clculo e algortmicos [.. .]. Mediante a introduo de nmeros casuais para os elementos materiais, essencialmente
selecionveis da distribuio esttica, o prprio acaso converte-se em procedimento do
programa. No s simula a seleo como aquilo que no domnio da produo humana da
arte levado a cabo pela deciso intuitiva, pela idia sbita" (Bense, 1972:108-13).
O acaso, ento, est includo em potencial no processo de passagem dos elementos do repertrio para o produto e funo da distribuio eqiprovvel
de seus elementos, ou seja, ele est em funo da sua seletividade. O acaso
um caso qualitativo das configuraes estticas. A arte estocstica baseia-se na
objetividade de um projeto que se prope corno controle sensvel do acaso
probabilstico (aberto a novas possibilidades qualitativas) e que atua de forma
contextuaI e por incorporao. no campo do acaso" que tem lugar o tempo da

criao, mediante permuta dialtica entre o racional e o intuitivo" [...l. "Ope-se ao


campo infinitamente reduzido do arbitrrio, pois este no possibilita a evoluo de formas" (Pignatari, 1965:147-8).

Figura 26. Imagem de Frank Bottger e Sylvia Roubaud.


Entre o programa que ordena e a distribuio eqiprovvel de elementos.
Fonte: IBM Inforrnatique (1975).
Figura 27. "Grfica de computador", Georg Nees.
Processo formador de aleatrio.
Fonte: Bense (1972).

136

137

A IMAGEM PERMUTATRIA: campo dos possveis


Foi Abraham Moles quem definiu a arte permutacional no seu" Art et

Ordinateur" (1971) e os parmetros que a norteiam.

r-

.---

4: =
Figura 28. "Gaussian Quadratic" - A. Michael NoU (1965).
Apresenta linhas verticais e horizontais que se cruzam sobre um plano, num movimento de ziguezague. As linhas verticais foram geradas por uma funo no-randmica, enquanto as linhas horizontais pela funo de distribuio randmica "gaussiana", impondo-se como gerador aleatrio. Sabe-se que nesta distribuio de densidade, tambm conhecida como "natural", a seqncia
de nmeros tende a se agrupar em relao a um nmero mdio considerado. Quanto mais prximo da mdia, maior a probabilidade de um nmero ser escolhido.
Fonte: IBM Informatique (1975).
Figura 29. "Vertical horizontal number three". A. Michael NoU (1964).
Exemplo das primeiras imagens estocsticas geradas por computador que utilizam nmeros
pseudo-randmicos.
Fonte: IBM Informatique (1975).

138

Toda arte, ao constatar que as regras so finitas e os eventos infinitos, coloca


o problema da multiplicidade na forma de variaes sobre um tema ou de suas
repeties. Entre o "tema e variao" e a sua cpia, surge a idia racional da
permutao como combinatria de elementos simples de variedades limitadas,
que abrem percepo uma diversidade e imensidade finita de um campo de
possveis.
O computador o verdadeiro executor da arte permutacional, pois s ele
capaz de assegurar a realizao das combinaes teoricamente possveis.
A mquina explora sistematicamente um campo de possveis definido por
um algoritmo; ou seja, ela realiza todas as obras possveis para as quais o criador forneceu o programa-repertrio e a idia. Delimita-se, ento, um campo de
combinaes possveis do repertrio de elementos a partir de uma"seqncit1. de
regras para tratamento e o arranjo destes elementos": a definio de um algoritmo
combinatrio. Isto leva a uma potica estruturalista que consiste em isolar tomos de um universo para os recompor em uma estrutura possvel. Este o jogo
das regras sem significao, o exerccio sobre o significante e no sobre o sentido, onde se d mais ateno maneira que ao resultado.
A arte permutacional caracteriza-se pela extraordinria rapidez com que se
alarga o campo dos possveis em funo do nmero de elementos que entram
numa combinatria; a mente humana apreende a o infinito pelo artifcio do
finito, o que matematicamente paradoxal, pois o processo combinatrio finito
na sua essncia e podemos calcular o nmero de combinaes.
Para Moles, a arte permutacional no somente o jogo dos possveis, ela
tambm um modo de explorao esttica que se reparte em dois estilos:
1. a explorao metdica do campo dos possveis, caracterizado pelo nmero fraco de elementos e de regras muito fortes de articulao, que d lugar a
uma multiplicidade concreta e finita;
2. o artista entregar-se-, por exemplo, a um jogo sistemtico de variaes
sobre um tema.
Aqui se encontra o conflito de duas tendncias contraditrias, entre o imvel
da soluo bela e o apelo para o novo: "eu gostaria de esgotar o futuro", a que se
situa a emoo esttica (Moles, 1990:111-41). Contudo, na prtica artstica, a
seleo da "melhor possibilidade" vem dada pelo "gosto" do artista, expresso
no seu juzo esttico. Finalmente, para Moles (apud Campos, 1977:32): "A arte

per11lutacional est inscrita qual marca de gua na era tecnolgica".


139

socaa
s oaca
se a o a
ocasa
oscaa
osaca
csaoa
co as a
scoaa
saoca
sacoa
oa c s a
c so aa
asoca
as c o a
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o ase a
casoa
caos a
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acsoa
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soaac
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scaao
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asaoc
csaao
saoac
aasoc
sacao
aso ac
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ascao
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casao
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acsao
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co aas
aasco
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caaso
aocas
acaso
c ao as
aacso
aco as
oaacs
ao ac s
aaocs
caaOs
acaos
aacos
OS1r~1r

1 963

Figura 30. Poema" Acaso", Augusto de Campos (1963).


"0 p~ema, fun?ado nas possveis permutaes de letras dessa palavra, a qual, como que 'por
acaso, s leglvel uma vez em todo o texto, e esse 'acaso', perdido no aparente anonimato de
sequenClas de letras pnvadas (ou quase) de semntica (digo 'quase' porque numa delas, por exemplo, se pode reconhecer a palavra 'caos ... '), o que constitui a informao esttica, o poema"
(Campos, 1977:31).
.
Fonte: Campos (1977).

140

Figura 31: "Composio Modular com ritmos ondulantes" - Ma nuel l3arbadillo (1969)
Fonte: Centro de Clculo de la Universidad de Madrid (1969)
Figura 32: "Palavra de quatro mdulos". Manuell3arbadillo (1965)
Repertrio de elementos e regras de combinao
Fonte: Centro de Clculo de la Universidad de Madrid (1969)

141

A IMAGEM PROGRAMADA
A imagem programada a atualizao icnica das leis codificadas programtica e previsivelmente. A mquina executa o programa de forma sistemtica
com um m~imo de ordem. Evidencia-se aqui o invariante da regra.
A imagem programada produto de um programa seqencial que no admite o aleatrio nem o casustico (na sua inteno). O produto iconogrfico
deste tipo de processo uma obra (imagem) de tipo "diamante", isto , "fechada", porque lapidada e definida nos seus mnimos detalhes (obra fechada por
oposio a "obra aberta"). A imagem assim realizada , ento, produto de uma
seqncia programtica que torna dominantes os seguintes aspectos: continuidade, regularidade, previsibilidade e coerncia. Em suma, uma imagem-programa corresponde denominao de "estado estrutural" (Bense, 1972: 101),
como estado de disposio regular pelo fato de os elementos do repertrio serem expedidos e selecionados com a mxima probabilidade, ou seja, com absoluta certeza e determinao, pois todos os elementos esto fixados sintaticamente por meio de uma lei ou regra.

Figura 33. Vera Moinar.


Desvio regra.
Fonte: Moles (1990).

Fi~ur~ 34. "Figura impossvel", Jos Maria lturralde (1967).


O programa Ideah:ado executa de forma automtica as denominadas figuras "impossveis". A
partll' da justaposlao de formas bidimensionais que se assemelham a uma estrutura tridimensional
.
Fonte: Centro de Clculo de la Universidad de Madrid.

143

142

IMAGEM PARADIGMA

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A mquina analisa os objetos culturais dos quais extrai uma srie de modelos analgicos que so paradigmas das leis formativas destes objetos e os torna
operatrios em uma simulao dos processos de criao (acabamento das "sinfonias inacabadas" ou as pinturas que o pintor no pintou, por exemplo). Jogase aqui com as variantes e as equivalncias das regras, das estruturas e a sua
capacidade paramrfica.
Parafraseando Colin Cherry, pode-se dizer que a qualidade chamada estilo
pode ser aferida em termos estatsticos, pois depende da ocorrncia e da freqn cia com q ue certos elementos aparecem na obra, assim como da freqncia e ocorrncia d as diferentes regras e estruturas sintticas formativas (Cherry,
1971:177). A imagem paradigm tica pe em evidncia o carter paramrfico,
transdutor e otimizador do n m ero que codifica as leis formativas. Isso poder ofender as n aturezas sen sveis, mas todos ns possumos imensos depsitos mentais d e dados estatsticos para julgar comparativamente textos e obras
de arte, o qu e permite en contrar semelhanas e d iferenas de estilo entre elas.
Merece ser assinalado o carter de recriao, inerente s imagens paradigmticas, em razo de elas se destacarem como modelos de obras j realizadas. Entretanto, a for te sintaxe utilizada - que consegue simular, por programas d e computador, os p rocessos de criao - sugere maior correspondncia
com o mtodo ciberntico.

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Figura 35. "Composition with Li nes", Piet Mondrian (1917).


Fonte: IBM Informatique (1975).
Figura 36. "Computer Composi tion wi th Lines". Michaell Noll (1964).
Era Imagem pa rad i!?mtica da composio de Mondrian fo i gerada por computador digital e
potter. Esta vanante Implica a aceitao das regras neoplsticas combinadas com um programa
realizado com base em nmeros pseudo-randmicos.
A partir de um original de Mondrian, estabeleceu-se um algoritmo definido em funo da natureZ~odos el~mentos (qua dr~dos ou t:aos negros alongados), da insero da imagem em uma figura
Ff al (cIrcu lo) e da d:nsldade medIa em cada ponto do quadrado. A Figura 36 obteve, em relao
Se ~ura 35 (reproduao ~o ongll1a l de Mond nan), uma preferncia do pblico na ordem de 55%.
l iz~u ndo Mo l~s, este fe nomen? se. expltca porque durante anos a concepo de Mondrian se ba na- pOIS a ll1tehglblhdade e maxlma quando a mensagem totalmente banal, tornando-se nu la
ara uma mensagem perfeita men te o riginal -, habituando o olhar do espectador que est em
'
Fusca de u ma coisa nova (Moles, 1990:101).
Onte: IBM Informatique (1975).

b
144

145

POTICAS DOS LIMITES


Nestas poticas trabalha-se com um repertrio finito, concreto e delimitado
de elementos fortemente estruturados e onde prevalece a idia (minimalista)
do "mais com menos".

Figura 37. "Curva Fechada", Julio Plaza (1982) .


Utilizando a grade que organi za a visualidade do videotexto possvel estruturar imagens como
esta, d e tal forma que constitua uma "curva fechada" de Peano: preenchimento de tod os os pontos de um campo. Neste tipo de curva evidencia-se a ambigidade pela percepo equivocada da
relao figura / fundo.

146

Figura 38. Elena Asins (1967).


Singularizao de superfcies quadradas homogneas, coerentes e regulares.
Fonte: Revista Te/os (1990).

147

Srie Complexidade
Monica Tavares (1996)

Srie Descobertas II
Monica Tavares (1992)

A busca pela anulao do referente, aliada proposta de destacar o ato criativo como uma experincia singular vivida na sinergia com o meio produtivo,
aparece c~mo elemento detonador deste processo de criao. O que interessa
a investigao das possibilidades de transformao de imagens com a: finalidade de transpor e vencer as determinaes limtrofes impostas pela estereotipia
da mquina.
Cada momento, cada passo dado representa uma nova possibilidade de transformao do acontecimento visual manifestado em decorrncia da seleo e
combinao dos elementos materiais pertencentes ao repertrio utilizado.
As vrias mudanas ocorridas no decurso do processo so resultantes dos
programas de computador e das associaes mentais, proporcionadas na inteno de explorar qualitativamente o instrumental tecnolgico que se tinha
em mos. Procurou-se, a partir das regras impostas por este meio, transgredilas no intuito de atingir novas formas icnicas.
A importncia dada ao processo, considerado como o percurso no qual e por
meio do qual se atingem as conquistas criativas, respalda-se na idia da obra
como modelo, representado pela combinatria do algoritmo a ser explorado.

Figura 39. Imagem abstrata que compe a Srie Complexidade, Monica Tavares (1996).
Tendo como matria-prima uma imagem digitalizada por scanner, a Figura 39 foi gerada a partir
de sucessivos procedimentos de deformao, rotao, colagem, deslocamento, etc. traduzidos e
incorporados memria do computador.
Instituto de Artes, Unicamp.

148

Figura 40. Imagem que compe a Srie Descobertas lI, Monica Tavares (1992).
Re~hzada a pa:tir da digitalizao de um rosto, que perde sua indicialidade, em razo das consecutlV~S operaoes IIlstauradoras das possibilidades de descoberta cria ti va . evidente uma ntida
IIlfluencla cubista.
Instituto de Artes, Unicamp.

149

Srie Nascentia II
Monica Tavares (1993 )
Esta srie fruto dos programas que incorporam, por meio da traduo d e
cdigos e linguagens, o repertrio necessrio a ser utilizado no intuito de se
obter novas articulaes formais. Neste sentido, foi imprescindvel explorar e
vencer,as regras impostas pelo meio produtivo, na tentativa de nelas reconhecer as fronteiras do campo de atuao para, a comear da, propor a destruio
de uma possvel dicotomia mediante a realizao do qualitativo a partir do
quantitativo.
A imagem primeira vai transfigurando-se em novos cones, novas abstraes e configuraes, em razo das mudanas e transformaes que se instalam
no fluxo do pensamento. Pouco a pouco, so geradas imagens que se vo metamorfoseando, dando margem ao aparecimento de formas orgnicas instauradoras de novos significados.
O par, representado pela imagem antecedente e conseqente, articula-se em
contnua metamorfose, demonstrando claramente o carter processual do trabalho. Em uma conduta transgressora, estabelecemos como meta investigar as
possibilidades de criao de imagens, em decorrncia da utilizao do repertrio formal, transcodificado nos programas de computador.

Fig ura 41. Srie Nascentia li , Monica Tavares (1993).


Ima gem di g italizad a, por meio de c mara de vdeo, utilizada em pos teriores transforma es, confo rme ma nifesta m as Figuras 42 a 45:
lnstituto de Artes, Unica mp.
Fig ura 42. Srie Nascentia 11 , Monica Tava res (1993).

150

Fig uras 43, 44 e 45: Srie Nascentia 11 , Mon ica Tava res (1993).

151

IMAGEM CONSTRUDA EM VIDEOGRAFIA

o videotexto produto da sntese qualitativa (intermdia) do computador,


do vdeo domstico e do telefone e que permite mostrar textos e imagens atravs da telemtica. Pois bem, seus textos-imagem circulam pelos cabos telefnicos, pelas memrias do computador e se escandem no vdeo domstico, conforme solicitado pelo usurio. V-se que seu suporte plural e a imagem-texto
mostrada mera potencialidade que aparece quando solicitada. Estas imagenstexto, quando mostradas em escanso, fornecem-nos aparncias como cones
da fala. Vemos a fala, ouvimos a imagem. A tatilidade da escrita, formando-se
em imagem, est relacionada com a traduo (por "modem") de bits em imagens. A imagem eletrnica uma imagem numrica, texto e imagem "tramados" juntos. Os objetos desta imagem so os impulsos eltricos que existem
como imagem virtual nas memrias. Mas quando ela solicitada, a imagem
adquire todo seu potencial telemtico, que permite sua transmisso para as
casas, cidades e pases, isto , alm das fronteiras, nos meios teias-telas que
envolvem o planeta; no mais a imagem ideogrfica do cosmo, mas a imagemlinguagem no cosmo.
Os modos caractersticos dos videotextos so: aHanumrico, alfamosaico que
providenciam escritas e imagens. Os alfabetos assim conseguidos so tributrios dos tubos de raios catdicos e das memrias eletrnicas que, atravs da
linguagem binria, traduzem os impulsos eletrnicos em signos (Plaza, 1986).
A histria parece reproduzir-se atravs das formas eletrnicas das NT, pois
novos contextos absorvem e definem os contextos ant-eriores como contedo.
Os signos pensam. Os operadores de sistemas eletrnicos tm a mesma dificuldade que o homem neoltico, quando este tratava de adequar e traduzir um
desenho analgico em forma orgnic~ para a malha geometrizada da cestaria,
adequando o desenho "vitalisl'a" ein esquemas abstratos, prenunciando o ornamento e as posteriores escritas.
A videografia eletrnica coloca em campo as escritas pictogrficas e ideogrficas, que representam uma extenso do sentido visual de armazenar e facilitar o acesso ao conhecimento humano.
O espao das telas eletrnicas no um espao de projeo segundo o modelo do cinema ou da fotografia, mas um espao que projeta o signo mental,
um espao videogrfico que no neutro, mas radiante de energia. Neste espao, cada pixei um sol, uma luz-atravs (como no vitraux) que converge na
sntese da histria da pintura e da ideografia orientais como culturas e criaes
intensamente organizadas e condensadas.
152

O videotexto impe LUna outra sensibilidade, ao mesmo tempo em que socializa a visualidade ideogrfica em contraposio fotogrfica . No silncio da
tela, imagens e cores fluem com a mais absoluta calma e serenidade, exigindo a
concentrao do usurio que dispe da informao eletrnica.
Escrita e imagem se absorvem e iconizam, criando rihnos espao-temporais
silenciosos e prprios, ao mesmo tempo que, pela repetio do padro luz-ponto, cria-se o efeito sinestsico do ta tear, andar e apalpar: o espao e o tempo
escorregando entre os dedos . o caso do videotexto que, no seu modo silencioso de exibio, descama o ato de escrever e torna transparente a formao
da imagem pela varredura: a sua escrita na tela parece a metfora da fala oral
em seu processo sucessivo-temporal de formao da linguagem. O que o
videotexto torna realmente visvel o processo da operao tradutora executada pelo "modem", isto , a transduo do sinal acstico em visual (operao
que permite conservar a informao visual do videotexto em uma fita cassete).
O videotexto tem um carter visual ideogrmico, basicameJlte ttil. Tende
ao visual na medida em que abandona o fontico-digital e instaura o visual
inclusivo, pois o ideograma, como diz McLuhan, uma "gestalt" que no
dissocia analiticamente os sentidos, como faz a escrita fontica. O artista grfico-eletrnico s pode emprestar valores tteis s suas imagens reafirmando seu
compromisso com a cultura visual e sensorial, "pois que a tatiiidade abrange todos

os sentidos como o branco incorpora todas as cores" .

153

Infacta ... Estrela [...] Branco ... Espetculo


Lua na gua ... alguma lua .. .lua alguma

Lenora de Barros (1985)

Paulo Leminsky (1982)

o poema adquire as qualidades do meio no seu processo de escanso. A


forma potica e o processo formativo encontram-se absorvidos como linguagem: o texto. incorpora a imagem-luz em um processo isomrfico.
O texto "LUA NA GUA", como linguagem potica, descreve as qualidades
do objeto "LUA" refletido na "GUA" e recupera analogicamente, em termos
concretos, as qualidades fsicas sensveis daquilo que descrito (do objeto da
descrio). Sendo um cone, um tipo de signo cujas qualidades sensveis se
assemelham s qualidades do objeto e, por isso mesmo, um signo capaz de
excitar na mente receptora sensaes anlogas s que o objeto excita, no difcil perceber por que tal texto, descritivo de qualidades, seria um processo
icnico, pura imagem .

O poema "Intacta ... Estrela ... " prope uma percepo quase sublin1inar do
texto-imagem (pela velocidade da escanso) a partir de partculas de percepo. O objeto imediato da percepo construdo pela escanso do videotexto.

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Figura 46. "Lua na gua ... " Paulo Leminsky (1982) em videotexto.
Fonte: Cortesia do poeta.

154

Figura 47. "lntacta ... Estrela [... J Branco ... Espetculo", Lenora de Barros (1985).
Fonte: Cortesia da artista.

155

Entes ... Entes ...


Lenora de Barros (1985)

pluvial ... fluvial


Augusto de Campos (1955)r videotexto (1982)

o poema, realizado com o modo alfamosaico, aproveita o movimento de


varredura horizontal e vertical do videotexto. V-se como este movimento dos
"entes ... entes ... " e o sentido do poema so isomorfos, como metfora do encontro de seres-linguagem que se entrecruzam ... cruzam.

Poema realizado com o modo alfanumrico, no qual as letras (em varredura


vertical) formam as palavras-grafemas: "pluvia", "pluvi", "pluv", "plu", "pI",
"p" iconizam a "chuva". A continuao (em varredura horizontal): "fluvial" ... " fluvial" ... "fluvial" ...
O poema coloca de manifesto o carter icnico dos movimentos das varreduras do videotexto que adquire sentido com a criao dos referenciais: chuva
e rio.

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Figura 48. "Entes ... Entes .. .", Lenora de Barros (1985).


Fonte: Co rtes ia da artista.

156

Figura 49. "Pluvial. ..Fluvial ", Augusto de Campos (1955).


Fonte: Cortes ia do autor.

157

POTICAS DE PROJETO
As Figuras 50 a 53 mostramframes de videopoemas criados por Augusto de
Campos ("Bomba"), Haroldo de Campos ("Parafsica ") , Dcio Pignatari
("Fe11lme") e Julio Plaza ("O Arco ris no Ar Curvo"), respectivamente. Estes trabalhos foram produzidos no Laboratrio de Sistemas Integrveis (LSI) do Departamento de Engenharia Eletrnica da Escola Politcnica da USP e executados a partir da utilizao dos seguintes meios: modelagem e renderizao, na
Silicol1 Graphics com software Alins Studio; transferncia algortmica dos frames
para urna fita de vdeo destino U-Matic e SVHS. Fazem parte do Projeto VdeoPoesia que foi apresentado como tese de doutorado por Ricardo Arajo na Faculdade de Letras da USP (1996). Nestes videopoemas, percebe-se a projeo
de cdigos no-verbais sobre cdigos verbais.
Os videopoemas foram construdos mediante a modelagem e animao de
objetos tridimensionais que, posteriormente, foram "renderizados", dando
margem ao aparecimento de imagens virtuais. Estas imagens nada mais so
que as atualizaes dos cones mentais dos artistas. inerente a estas obras a
existncia de projetos preexistentes que se vo concretizando em razo da objetividade dos llstrumentos produtivos. Possveis desvios, variaes do modelo,
correes ou reformulaes so feitos em funo das ferramentas produtivas
utilizadas. A infra-estrutura tecnolgica impe fortes regras sintticas que influenciam e direcionam o desenvolvimento do projeto criativo. Nesse sentido,
destaca-se a idia de construo como elemento alimentador do processo de
criao. Geram-se eventos por meio de estruturas.
Os videopoemas elencados demonstram a perfeita,. adequao das novas
tecnologias materializao das estruturas "verbi-voco-visuais", propostas pela
poesia concreta. As animaes eletrnicas possibilitam o movimento virtual da
palavra, preconizado pela libertao da distribuio linear do texto, na idia de
que as palavras sejam tratadas como textos-superfcie e no corno textos-cadeias. A articulao e a sincronizao dos sons so favorecidas pelos efeitos de
ps-produo, tambm decorrentes dos sistemas computadorizados.
A qualidade esttica resultado da interao entre os aspectos verbal, vocal
e visual dos elementos que fazem parte destas obras; nestes videopoemas, esta
interao possibilitada pelas qualidades dos meios eletrnicos, as quais foram utilizadas para promover relaes associativas entre estes cdigos (som,
imagem, texto, etc.), na proposta de constituio de novas mensagens.

Poema Bomba
Augusto de Campos, (1994)
O poeta atua como "um designer da linguagem" (na feliz expresso de
Pignatari) para chegar s formas verbivocovisuais. O poema insere-se em urna
tradio de projeto, pois ele foi anteriormente realizado no espao grfico da
pgina utilizando-se os tipos "Letraset", j sugerindo o espao tridimensional.
Na verso computadorizada, esta tendncia se realiza plenamente e as palavras "poema" e "bomba" explodem centrifugamente como estilhaos de granada, ou melhor, como fragmentos de linguagem em forma de "-co11e" (Augusto
de Campos). Aqui se explicita o mtodo de projeto em sntese com o mtodo
dos limites, exatamente pela economia dos sinais "p", "b", "e" e "m" alm da
arquitetura geomtrica que permite o controle do acaso. Para uma anlise mais
completa, conferir Arajo (1996:25-41).

Figu ra 50. Fralllc do videopoema "Bomba ", Augusto de Campos (1992).


Fonte: Arajo (1996).

158
159

Parafsica
Haroldo de Campos (1992)
Homenagem ao cientista Mrio Schenberg, o poema "Parafsica", como "verso-verso", recria o espao-curvo da relatividade einsteiniana. Poema ideogrmico, reflete uma economia na sntese de seu projeto, da montagem do
verso-poema: "no espao curoo nasce um crisantempo", surge a "flor-espcio-temporal crisantempo", montagem de "crisntemo" e "tempo". "O poema 'Parafsica '

composto por apenas um verso, 'uni-verso', cuja leitura interpretada imageticamente


pelos movimentos circulares provocados pela repetio 'no espao-curoo nasce um
cris ...cris ... crisantempo'. Este movimento possibilita a formao de uma espcie de vrtice, que assume a forma de um prato, de uma nebulosa, da Via Lctea. Deste vrtice,
nasce, numa espcie de imagem especular de buraco negro, o composto entrpico
'crisantempo'."
Alm de sua riqueza intertextual, o poema reflete o encontro do rigor da
poesia com o da computao grfica; nesse sentido, ocorre um salto qualitativo
ao aproveitar, dentro de seu projeto, os recursos computacionais (d. Arajo,
1996:42-72).

Femme ...

Dcio Pignatari (1994)


Nascido da bidimensionalidade do papel e em preto-e-branco, o design do
poema, a sua tipologia, foi aproveitado para o meio computadorizado, sendo
que, nesta verso, os significantes esto em extruso tridimensional.

"'Femme' est latente no poema 'O Jogral e a Pros.tituta Negra' (Dcio Pignatari
(1949) ao trazer 'para dentro do poema toda a fom1a feminina'; neste sentido o 'm'

"funciona como cone da figura femme', ou nas palavras do poeta: 'A legio dos condenados demanda/tuas pernas em M, silenciosa moenda do crepsculo'. Por outro lado,
'mw', signo que alude a uma inverso posicional, est latente tambm no poema de
1949, no seguimento do verso "tuas pernas em M '" (Arajo, 1996).
O tema recorrente e aparece tambm em: "abrir as portas / abrir as pernas /
obrir os corpos" (em Vrtebra, Noigandres 3, 1956).
Por outro lado:
"FEMWE
ELLE 5' OUVRE
ELLE 5' OFFRE
ELLE SOUFFRE"
detona a leitura vertical "femmelle" = fmea .= hembra (castelhano), que se
insere na tradio temtica do poeta, notadamente no poema (em castelhano)
"hombre / hambre / hembra". O mesmo acontece nos seus "Ideogramas verbais" publicados em Exerccio Findo (1968), especialmente "homem", "man",
"man/woman", com solues grficas espelhadas, onde encontramos a soluo atual do "mw". Estes processos tornam evidentes as solues de uma economia projetual prpria do mtodo dos limites. Alis, o prprio poeta (dp Dcio Pignatari) pioneiro nesta pesquisa grafoltrica da procura do no-verbal no verbal, sobretudo em "p", "b", "d", "p".
O poema insere-se no que o poeta denomina "Clipe-poesia" ou "Clipoema"
e mais precisamente um "Chip-poema". Nas palavras de Ricardo Arajo: "O

poema tem uma animao que produz um efeito espectral a partir dos significantes
'Femme', 'Ouvre', 'Offre', 'Souffre', 'ElLe', dispostos horizontalmente, como um 'chippoema' ou 'chip-lrico', como um 'chip-colcho', que possibilita a combinao ou disposio de inumerveis jogos de fonemas, como um "chip" de microeletrnica onde as
microcargas eltricas se movem, sinuosamente, em torno de, segundo a engenharia eletrnica, 'um milho de componentes' e que criam acesso para at 2.000 portas lgicas."
(Arajo, 1996:73-84).
Figura 51. Frame do videopoema "Parafsica", Haroldo de Campos (1992).
Fonte: Arajo (1996).

160

161

o arco ris no ar curvo


Julio Plaza (1994)

o procedimento esttico uma montagem da "Fita da Moebius" e do texto:


"o arco ris no ar curvo". O videopoema aparece na forma de imagem de sntese, no espao virtual do computador, como um cone feito de linguagem verbal
e visuat de luz-cor, modelado em 3D.
No poema, o grafema "ARCO", que inclui o grafema "AR", se espalha em
forma anagramtica no sintagma "o ARCO ris no AR CurvO". J o grafema
"O" est em arcO, em "nO" e em "curvO, faz analogia com a prpria fita de
Moebius.
O grafema "CURVO" adjetiva os substantivos "AR" e "ARCO", gerando
uma identidade (isomorfia) espacial entre os trs elementos: AR-ARCO=FITA
MOEBIUS. Do ponto de vista semntico, o poema indicia o fenmeno atmosfrico conhecido como "arco-ris", mas o faz de forma anloga, por semelhana e
no por verossimilhana, resultando assim em uma aparncia de qualidade,
em um cone de luz-cor, no qual predominam os caracteres do objeto imediato
do poema, tal como apresentado, e no os caracteres de um possvel referente.
O texto, em isomorfia com a "fita de Moebius" (que tem a capacidade
topolgica de unir duas superfcies numa s), gera uma tenso (ARCO) assim
como uma continuidade entre os espaos interior e exterior da forma-poema,
por onde circula o olho da cmara virtual provocando a viagem virtual do olhoespectador. Assim, o poema em crculo remete aos significados de continuidade e lmiversalidade.
Em concordncia com a metodologia de projeto, foi construdo um modeloprottipo tridimensional da fita topolgica de Moebius - que possibilita a
isomorfia com o tema proposto como: a esfericidade, curvatura = arco-curvo
em referncia s cores do arco-ris. A ela foi incorporado o texto do msico
minimalista Terry Riley; "The rainbow in the curved air", esta incorporao abre o
projeto para o mtodo intertextual.

Fi gura 52. Framc do videopoema "Femme", Dcio Pignatari (1994).


Fonte: Arajo (1996).

163
162

POTICAS DA SIMULAO
A Ilha de Carla, Nelson Max
Esta imagem, em realismo sinttico, simula a luminosidade do ambiente pela
interatividade. A imagem destaca a articulao lgica de seus elementos pela
contigidade convencionada, isto , segundo a normatividade do cdigo perspectvico produtor do realismo.
Nestas tcnicas encontram-se codificados os processos de refrao e de reflexo da luz, as leis da perspectiva, os parmetros de iluminao do ambiente
e os atributos de cor, textura e material do objeto ou dos objetos que fazem
parte da cena. Assim, a imagem virtual construda por meio de modelos de
sntese, que se encontram armazenados na memria do computador e disponveis utilizao do artista, a partir do modo do usurio. Qualquer mudana na
intensidade de luz, na escolha das cores, das sombras, etc. realiza-se com a
conseqente modificao de parmetros numricos.

Figura 53: Frame do videopoema "O Arco ris no Ar Curvo" ,Julio Plaza (1994).
Fonte: Projeto Vdeo Poesia

164

Figura 54 a e b. "A Ilha de Carla", Nelson Max.


Fonte: Deken (1984).

165

Rendez vous Montra l


Michel Bret
Es tas imagens fazem parte d e um curta-metragem com o ttulo acima que
pretende simular o encontro de Marilyn Monroe com Humphrey Bogart em
Montral.
Com a ajuda do software " H uman Factory" e com base em conhecimentos de
elementos sobre a personalid a d e e a fisionomia dos atores, foi possvel fazer
re viver o instante do encontro. Graas ainda inteligncia artificial em animao tridimensional realista, t o rnaram-se viveis ordens de tipo qualitativo:
"Humphrey pega a mo de Mari l yn ". Trata-se evidentemente de uma imagem inteligente.

Fig ura 55. "Rendez-vous Montra " , Michel Bret.


Com a imagem sinttica, pode-se b ri n car com o impossvel.
Fonte: La RecltercJze, 196 (1988).

166

The Road to Point Reyes


Lucasfilm Ltd. (1983)
A imagem figurativa representa um avano na construo de paisagens simuladas em alta definio e coloca em crise o cdigo fotogrfico, pois a imagem sinttica cria seu prprio referencial. O objeto desta imagem n~o a paisagem, mas um programa. A imagem se apresenta, no representa. E o universo
ps-fotogrfico.
Esta imagem um exemplo tpico de realismo conceituaI elaborado a partir
de diversos sistemas de representao de objetos. Os vrios sistemas foram
realizados separada e posteriormente compostos. Rob Cock desenhou a imagem com as texturas e a modelagem, incluindo a estrada, o arco-ris, sombras e
reflexos. Loren Carpenter utilizou fractals para criar as montanhas, as rochas e o
lago, como tambm para desenhar a atmosfera espacial e o cu. Tom Porter
providenciou os processos de desenho de textura para as montanhas e escreveu um programa compositivo. Bill Reeves usou seu sistema de partculas para
a grama e escreveu, tambm, um programa de modelagem. David Salesin e
Alvy Ray Smith realizaram as plantas utilizando o sistema de graftaLs. O programa da superfcie visvel foi escrito por Loren Carpenter e o programa
antialiasing por Robert Cock.

Figura 56. Imagem de sntese "The Road to Point Reyes" . Lucasfilm Ltd. (1983).
Fonte: Jankel (1984).

167

IMAGENS "MGICAS"
As imagens mgicas, tambm denominadas "estereogramas", so estruturadas matematicamente e se apresentam em decorrncia da simulao do
funcionamento da viso binocular. O algoritmo criado codifica as leis da viso
em profundidade e, ao simular este fenmeno de percepo, possibilita a
visualizao de objetos tridimensionais a partir de imagens vinculadas a suportes bidimensionais. O nmero institui-se como o elemento instaurador de
uma nova ordem.
O mecanismo fisiolgico da viso binocular, que fundamenta a construo
de estereogramas, o seguinte: no momento em que os dois olhos fixam um
ponto situado a uma certa distncia, na inteno de convergir sobre este ponto
para enfocar a imagem sobre as duas fveas, um nico ponto visto.
Segundo Kanizsa, as fveas so consideradas como os pontos correspondentes das retinas. O autor chama ateno para o fato de que os pontos "correspondentes" ou "idnticos" (ver aI e a 2, b l e b 2 , na Figura 57) equivalem todos
queles pontos da retina que ocupam a mesma posio geomtrica nos dois
olhos, tanto em latitude como em longitude, em relao fvea respectiva
(Kanizsa, 1986:65).
Para um dado ngulo de convergncia dos dois olhos, as imagens formadas
com base nos pontos correspondentes se fundem, produzindo a viso de um
s ponto. Kanizsa garante que, para cada ngulo de convergncia, existe uma
regio denominada horptero, na qual se formam as imagens, a partir dos pontos correspondentes das duas retinas. Cada ponto de fixao tem um horptero
diferente. Os pontos que no se apiam no horptero fo~mam imagens sobre
pontos no correspondentes ou separados. So chamados pontos dspares (ver
c l e c2 ' na Figura 57). Normalmente, no se percebem as imagens duplas ou
dspares porque os olhos se movem continuamente; entretanto, pode-se
facilmente constatar tal fenmeno, colocando-se um dedo frente do nariz
e, alternadamente, fechar o olho direito e olho esquerdo. Percebe-se que
a imagem do dedo vai movimentando-se de um lado para outro (Kanizsa,
1986:65-6).
Assim, quando os olhos convergem sobre pares de imagens estereoscpicas
tem-se a sensao de relevo e de profundidade, sem que, necessariamente, seja
preciso a utilizao de instrumentos especiais. Contudo, o fenmeno de
visualizar imagens tridimensionais, a partir de imagens vinculadas a suportes
bidimensionais, tem sido comumente realizado com a ajuda de instrumentos
adequados, tais como o estereoscpio (Figura 58), instrumento binocular que
basicamente reproduz o princpio da percepo, anteriormente citado.
168

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Figura 57. Pontos correspondentes e pontos dspares das retinas.


Fonte: Kanizsa (1986).
Figura 58. Mecanismo de visualizao de imagens a partir da utilizao do estereoscpio.
Ao utilizar lentes prismticas, este instrumento simula o ngulo de convergncia necessrio para
se formar a imagem no horptero.
Fonte: Bartley (1969).

169

Os primeir~s estereo~ramas, gerados por meio de programas de computadol~


foram constrUld~s na .decada de sessenta por pesquisadores do Laboratrio Bell
da AT&T da Umversldade de ChIcago, nos E.U.A. Vrios outros estudo t'
SI'd o d esenvo1VI'd os ao longo desses trinta anos. AFigura 59 mostra um t sb liem
,' .
ra a 10
de JulIo Otuyama, que se mteressou pelo tema e vem realizando, aqui no Brasil
desde 1993, pesquisas que resultaram na produo deste tipo de imagem.
'

Contudo, as simulaes estereoscpicas dos objetos criados, apesar de propiciarem impresses ou "vivncias sensoriais", no PPt tI ' ln jamais apresentar-se
como superfcies materiais. Fraga destaca que estas " ,~tntturas imateriais lumi/losas intangveis" emergem mente do observador e trazem tona o paradoxo
da "intangibilidade de sua existncia". Os espaos simulados abrem-se s infinitas
exploraes visuais, desvelando situaes que se assemelham apreenso de
"uma sensao fugidia que nos escapa e nos esfacela em diferentes impresses". Seu
trabalho sugere uma "metfora sensorial das flutuaes que ocorrem na mente quan-

do nos encontramos num nvel esvaziado de conscincia" (1985:17-8).

Figura 60. Pares de imagens estereoscpicas, Tnia Fraga (1995).


Fonte: http://www.lsi.usp.br/-tania/n3.html.

Figur<l 59. Estereograma: Julio Otuyama (1994).


Fonte: Cortesia do /lutor.

Tambm as simulaes estereoscpicas interativas, disponveis na WWW e


criadas por Tnia Fraga (Fraga, 1995), participam das leis da viso binocular;
pares de imagens estereoscpicas, ao se fundirem no crebro, produzem uma
terceira imagem, dando a impresso de relevo e incitando o observador a explorar o espao tridimensional do objeto simulado.
Ao convergir os olhos sobre os pares de imagens estereoscpicas ou utilizar
instrumentos especiais para vi. ualiz-las, o observador transportado, conforme as palavras de Fraga (1995:19), para "[ ... ] espaos virtllais puramente ilusrios:
1IJ1l ulliverso perceptivo topolgico, adil11ensional, inwterial e atemporal; um universo
qlle existe em estado potencial cm arquivos arl11azenados no computador".

No caso das imagens mgicas, o princpio da viso binocular, a que nos


referimos, est incorporado nas rotinas do software desenvolvido. Segundo o
livro Olho Mgico - Uma Nova Maneira de Ver o Mundo, para se perceber a imagem tridimens'ional e, conseqentemente, alcanar o ngulo de convergncia
- que possibilitar enxerg-la - necessrio utilizar os seguintes mtodos de
visualizao. Os estereogramas podem ser vistos a partir de um olhar divergente: o observador deve fixar-se num ponto alm da imagem; ou eles podem
ser visualizados mediante um olhar convergente; neste ltimo caso, o olhar deve
ser dirigido para um ponto entre os olhos e a imagem (N. E. Thing Enterprises,
1994:4).
Antes de iniciar a descrio dos procedimentos necessrios para a construo dos estereogramas, por meio.de procedimentos lgico-matemticos, interessante observar que este processo se efetua, em linhas gerais, a partir da correspondncia entre pontos de duas imagens distintas: uma, correlativa imagem oculta a ser visualizada, que se apresenta sempre como uma superfcie

170

171

tridimensional; e outra, referente imagem vinculada ao suporte bidimensional,


e vista no primeiro momento de observao, ou seja, o prprio estereograma.
Para melhor entendimento do processo que ser descrito a seguir, preciso ter
em conta que, algumas vezes, estas imagens sero denominadas, respectivamente, como imagem primeira e imagem segunda. A fonte d esta descrio provm das explicaes concedidas por Jlio Otuyama, estudande de computao
do IMEjUSP, que tem realizado pesquisas para construo deste tipo d e imagens. O processo de execuo dos estereogramas, por meio de algoritmos matemticos, assim se procede:
1. Primeiramente, cria-se um modelo em 3D (trs dimenses) referente
imagem oculta, a ser visualizada. Depois de o modelo ser renderizado, cada
ponto desta imagem primeira identificado qualitativa e quantitativamente
em relao sua cor e localizao;
2. Em segundo lugar, atravs de clculos matemticos, determina-se o padro visual para o estereograma a ser criado. A construo deste padro se
realiza a partir do pressuposto de que cada pequeno ponto da superfcie
tridimensional dever ter dois pontos a ele correspondentes no estereograma.
Faz-se, portanto, uma simulao do princpio da viso binocular.
O programa de computador o elemento responsvel por determinar tal
correlao. imp~escindvel que a correspondncia - a ser estabelecida entre
cada ponto da imagem primeira e os seus dois pontos correspondentes na imagem segunda - mantenha as mesmas caractersticas qualitativas em relao
cor. Este fato o que possibilitar a percepo do modelo oculto, a partir do
princpio de que os dois pontos correspondentes no estereograma referem-se,
respectivamente, ao ponto visto pelo olho direito e ao ponto visto pelo olho
esquerdo. Ao ser captado pelas clulas da retina, o conj\mto dos pontos ser
fundido no crebro, e interpretado como um nico objeto.
O padro visual do estereograma , tambm, conseqncia da localizao
dos pontos na superfcie tridimensional. importante ter em conta que, nesta
superfcie, alguns pontos estaro mais prximos que outros, na viso de um
observador. Este fato , automaticamente, refletido na determinao do padro
visual do estereograma, como demonstraremos a seguir.
A Figura 61 esboa o princpio que fundamenta a construo dos estereogramas, por meio de computadores. Evidencia-se a correspondncia entre
um ponto da superfcie tridimensional e os dois pontos a ele relativos no
estereograma. O desenho representa um corte longitudinal em uma esfera, admitida como a imagem oculta a ser visualizada. A linha horizontal supe o
plano suporte do estereograma, configurado por um determinado padro visual, e os olhos do observador referem-se aos dois pontos de vista - o direito e
o esquerdo. Percebe-se que a distncia l' 1" maior do que a distncia 2' 2 ".
172

Isto pode ser explicado em razo de o ponto 1 encontrar-se a uma distncia


maior que o ponto 2, estabelecendo-se tais distncias em relao ao ponto de
vista do observador. A determinao do padro visual, construdo matematicamente, estaria assim em funo da cor e da localizao dos pontos situados
sobre a superfcie tridimensional, exemplificados pelos pontos 1 e 2.
Otuyama destaca que os estereogramas podem ser construdos, na inteno
de simular o olhar distante ou o olhar prximo, respectivamente, o olhar divergente
e o olhar convergente, anteriormente explicitados. Para qualquer das duas formas, o princpio utilizado na construo do estereograma o mesmo; o que
difere a posio, ocupada pela imagem tridimensional, a ser considerada na
determinao dos clculos matemticos. AFigura 61 mostra o princpio de construo dos estereogramas, ao simular o olhar distante, j a Figura 62 apresenta
este princpio, segundo o olhar prximo.
No caso do aliJar distallte, quanto mais prximo um ponto qualquer da imagem tridimensional se posicionar em relao viso do observador, menor ser
a distncia entre os seus dois pontos correspondentes no estereograma e, conseqentemente, quanto mais distante ele estiver, maior ser a distncia entre os
seus dois pontos correspondentes do estereograma. No caso do olhar prximo,
ocorre o inverso: quanto mais prximo este ponto se localizal~ maior ser a
distncia entre os seus dois pontos correspondentes no estereograma e, conseqentemente, quanto mais distante ele se mostral~ menor ser a distncia entre
os seus dois pontos correspondentes do estereograma.
importante ressaltar que, se um estereograma for construdo para simular
o olhar divergellte (distante) e tentarmos visualizar esta imagem segundo o mtodo do olhar convergente (prximo), ocorrer uma inverso de profundidade (N.
E. Thing Enterprises, 1994:4). No pargrafo anteriol~ encontramos os subsdios
para a compreenso de por que se d esta inverso.
Os estereo gramas, apesar de serem imagens vinculadas a suportes bidimensionais, transformam-se a partir de um olhar mais agudo e perspicaz em
uma imagem tridimensional- um objeto simulado -, a qual se destaca do papel, fascinando qualquer observador.
A grande faanha dos estereogramas est em simular (codificar), por meio
de procedimentos matemticos, a estrutura da viso binocular. Na realidade,
nas rotinas do programa incorporou-se o princpio de que os dois olhos - ao se
fixarem em um determinado ponto, no intuito de convergir sobre este ponto
para enfocar a imagem correspondente - visualizam um nico ponto.
Estes estereogramas decorrem de um projeto pr-concebido, com o propsito de permitir a visualizao de modelos tridimensionais. Contudo, no se pode
esquecer que, ao simular o fenmeno da viso binocular, este tipo de imagem
se enquadra muito bem nas caractersticas dominantes do mtodo ciberntico.

173

Ao reproduzir este fenmeno de percepo, estas imagens propiciam a descoberta de outros campos de viso prprios do ser humano. So, de fato, ferramentas que suscitam a busca de novos imaginrios icnicos. Em decorrncia deste procedimento de criao, novas formas de percepo emergem,
no s rompendo uma antiga ordem, como tambm renovando o fenmeno
da viso.

_ ,2
~

',1.',

u,

1.

= pol'Irs
= po!'I)s

ptlros '<I~ ~\d\:: t .


~ros'<l\::~ ~

'CIlI1~~dm~ ~,

Figura 61. Princpio de construo dos estereogramas: "olhar distante".


Fonte: Jlio Otuyama.
Figura 62. Princpio de construo dos estereogramas: "olhar prximo".
Fonte: Jlio Otuyama .

175
174

A IMAGEM "FRACTAL"
Com a potncia de clculo dos computadores e com algoritmos matemticos, podem-se criar imagens sintticas que simulam fenmenos naturais e que
desestruturam a relao clssica imagem-olho-referente.
Decorrentes das pesquisa dos conjuntos de Julia, dos trabalhos de Fatou,
das "curvas fechadas" de Peano, do "floco de neve" de Koch e dos conjuntos de
Mandelbrot, as formas fractals revelam a sua beleza segundo princpios construtivos universais na sua morfologia. Outras pesquisas, tais como a "esponja"
de Sierpinsk & Menger, a "barra" de Cantor exerceram tambm decisiva influncia na construo dos objetos fractais.
A noo de "objeto fractal", ou fractal, criada por B. Mandelbrot, nasce a
partir do adjetivo latino fractus, que significa "irregular" ou "interrupto". Para
Mandelbrot: "a geometria fractal caracterizada pela relao entre a escolha de pro-

blemas no seio do caos da 11atureza e a escolha dos instrumentos no seio das matemticas". Estas duas escolhas tm criado algo de novo: entre o domnio do caos
incontrolado e a ordem excessiva do sistema euclidiano existe uma nova rea
de ordem "fracta!", que possibilita a criao de objetos fractals estes nos mostram, atravs do simples, do concreto e do intuitivo, as novas relaes para
uma nova geocincia da Terra, da Lua, do cu, da atmosfera e dos oceanos
(Mandelbrot, 1984:203).
A geometria fractal no euclidiana e no-linear; define uma classe de formas (chamadas fractal) que no existem nos sistemas convencionais euclidianos
de duas ou trs dimenses, mas nas dimenses fracionrias entre elas, tais como:
1.5 ou 2.25. E isso chamado por Mandelbrot de "movimento fractal Browniano".
A sintaxe das curvas fractais so conjuntos de nmeros complexos que incluem uma parte de nmeros reais e imaginrios, os quais podem ser grafados
como pontos em um plano. A geometria fractal , talvez, o mais excitante instrumento terico como ponto de partida para explorar as formas naturais. Est
baseado no conceito de que as dimenses no devem necessariamente ser consideradas em nmeros inteiros (1, 2, 3, n), mas podem ser fragmentadas em
fraes (1, 1.3) como meio de obter funes mais prximas ao mundo natural do
que a geometria euclidiana do ponto, linha e superfcie. A geometria fractal
ento a descrio de formas intermedirias, cuja dimensionalidade no necessita de nmeros inteiros.
A dimenso fractal, denotada pela notao "D", mede seu degrau de irregularidade e interrupo que pode ser um nmero simples e sua frao, um nmero irracional ou pi (1t). O segredo da construo da curva de Mandelbrot
consiste em utilizar segmentos retilneos de duas longitudes distintas, orienta176

dos em doze direes diferentes. Acurva resultante muito menos regular que
as curvas regulares de Peano e, portanto, muito mais prxima dos modelos
oferecidos pelos fenmenos naturais. No caso de um tringulo, este pode ser
transformado em uma montanha pelo deslocamento randmico de pontos situados nos seus limites:

~"
------._-

/f!!b .
Figura 63. Processo de modelagem de uma montanha.
Fonte: Les lmages Elcctrolliques (1986).

1. A seleo randmica de pontos feita em cada lado do tringulo. Depois,


as distncias entre estes pontos so calculadas a partir de cada um dos trs
pontos que, posteriormente, so unidos por linhas retas;
2. Em um segu.ndo passo, vem a criao de quatro tringulos contguos.
O processo repetido para cada um dos novos tringulos formados em cada
passo.
Finalmente, o objeto obtido uma superfcie modelada, composta de pequenos polgonos secionados. Muitos outros tipos de transformaes podem ser
usados para produzir superfcies fractals com diferentes traos. Estes objetos
citados constituem-se em sistemas no sentido de que so formados de partes
distintas, articuladas entre si e a dimenso fractal descreve estas regras de articulao.
medida que esta geometria incorpora uma extrema irregularidade, domina o acaso e serve como instrumento e forma de representao da desordem
177

natural denominada CAOS, surge um novo instrumento de representao das


figuras de dimenso fracionria, crtico das antigas formas baseadas na geometria euclidiana e que inclui o acaso e o aleatrio.
Mandelbrot pensa que tais curvas auto-similares, com profw1da irregularidade, ajudam a analisar e representar uma enorme variedade de fenmenos
fsicos. Dessa forma, as imagens fractals parecem ter nascido para pensar de
uma forma nova o planeta Terra, em disciplinas como a Geomorfologia, a Astronomia e a Teoria da Turbulncia. Com a noo fractal surge uma nova teoria
da natureza, uma nova sensibilidade.
As curvas fractals, que simulam as formas da natureza, tais como linhas costeiras, montanhas, rios, rvores, caracis, etc., crescem estatistica e invariantemente em sua transformao, ao ponto de produzir o fenmeno da autosemelhana. So imagens metamrficas que atuam por analogia e nas quais a
relao figura / fundo se metamorfoseia infinitamente. Os contornos e linhas
destas imagens so auto-semelhantes, o que significa que, na ampliao de
qualquer pequena poro da curva, tal ampliao teria estatisticamente o mesmo carter de invarincia em relao curva que vemos. Estabelece-se, assim,
a noo de homotetia, no que diz respeito a certas propriedades das figuras
semelhantes e dispostas a partir de uma lei invariante que provoca transformao por semelhana. Em uma autntica curva fractal, esta propriedade se conserva infinitamente ao ir ampliando pores cada vez menores.
Suaves curvas planas so objetos que podem ser definidos de forma precisa
entre dois pontos. As curvas fra cta Is, por outro lado, contm uma infinita variedade de detalhes em cada ponto da curva; no podemos afirmar qual seja a sua
dimenso, pois ela infinita. Com as tcnicas do nmero fractal, de diviso de
nmeros inteiros, que atuam conforme o modelo da~ leis da natureza e da
biologia, possvel construir qualquer imagem abstrata, concreta e figurativa
que no se sujeite aos clichs das geometrias euclidianas. Nestas imagens mostra-se a dimenso do belo matemtico como conexo interior entre uma aproximao cientfica e um projeto esttico, o que vem a demonstrar como as leis
ocultas da natureza e da arte dialogam criativamente, no somente como projeto lgico, mas tambm como luxria da imprevisibilidade, da desordem, da
irregularidade e do caos implcitos na natureza destas imagens (Peitgen,
1986:181-7). Vrios so os aspectos que surgem: continuidade, infinitude, simulao e auto-referncia, controle do acaso e do aleatrio.
Os processos formativos, que permitem a produo de imagens sintticas
como os fractals, abrigam em seu mago processos de auto-similaridade
(homotetia), estes incluem processos estocsticos (acaso), geradores de semelhana ad inftnitum.

178

A imagem fractal, animada em vdeo e com movimento Z~Ol1~, n:ostra-nos


seus contnuos e infinitos aspectos e a ressonncia pela auto-slmilandade, em
nvel macro e microscpico. A ampliao de qualquer fragmento da imagem
no aparece como o gro estourado da fotografia (que ganha ~m tamanho o
que perde em definio), mas como aument? da qualidade e de :10vas for~as
invisveis que se auto-assemelham. "Se examll1amlOS qualquer secao de uma fIgu-

ra particular, ela revela uma grande semelhana com o todo. Os detallles refletem a
estrutura global da forma original" (Glassner, 1984:117).

Figura 64. Quatro etapas da construo do "floco de neve" ou curva de Koch. E:ta uma .rn?str'l
das formasfraclals naturais. O floco de neve construdo pela. montagem de um tnangulo eqUllatero
em cada lado do tringulo original e pela soma de maIs tnangulo ad IIIf/lll/II//I.
Fonte: Jankel (1984).

179

Figura 65. Curvas fractals.


A curva do floco de neve tem como propriedade mais caracterstica o fato de ser uma curva infinita que limita uma rea finita. Tanto a curva do floco de neve como a curva de Mandelbrot so
auto-semelhantes, .pois fundamentam-se na noo de homotetia.
Fonte: Les ln/ages ElectrolJiques (1986).

180

Figuras 66a, 66b. Conjunto de Mandelbrot.


. .
. ..
'
A forma branca unida e bem marcada, vista ao centro da figura 66a, e chamada de cardlOlde. A
medida que se vai do exterior para o interior, aproximando-se das regies de fronteira, aparece a
zona definida como "le zbrage". Esta zona, ao se estender, faz sobressair, no centro, o que
Mandelbrot denomina "ilha", tambm vista como cpia da zona cardiide. Destaca-se, neste caso,
o fenmeno da homotetia.
Fonte: Mandelbrot (1989).
Figura 67. Fractals, Rorian Guimares (1987).
Fonte: Cortesia do autor.

181

o~

1,1

0 -" 1,3

'I'

".

Fig ura s 68a, 68b, 68c. "Costas Im aginria s".


Es ta imagem evid encia novos sistemas de representa o figurativa que providenciam a simulao
d a natureza .
Quando o valor de O prximo de 2, a representa o da cos ta tend e a preencher todo o plano, da
mesm a forma qu e uma cu;va de Peano; contud o, quando es te va lor de O prximo d e 1, a costa
to rna-se regular e mais proxllna d e um a representa o geogrfi ca.
Fonte: Mandelbrot (1989).

182

IMAGENS DE NMEROS PERPLEXOS


Com base no conceito de "nmero perplexo" possvel demonstrar as funes algortmicas de transduo, paramorfismo e otimizao evidenciadas pela
criao de imagens por meio de um programa.
Se os conjuntos de Mandelbrot e de Julia so obtidos por processos que se
baseiam, respectivamente, nas equaes ZI/+1 = Z I/2 + C e F(Z)= Z 2 + C,
es tabelecidas sobre os nmeros complexos; a gerao de imagens de nmeros
perplexos est associada a essas mesmas equaes, contudo, neste caso, tais
equaes so aplicadas a nmeros perplexos.
Matematicamente, os conjuntos citados so estabelecidos a partir de valores
assumidos para Z e C, onde Z e C so nmeros complexos definidos segundo a
expresso x + iy, onde x e y so nmeros reais e o "imaginrio" i tal que
i2
= -1 (x chamada a parte real de z , e y, a parte imaginria de z).
Ao utilizar os procedimentos para gerao das curvas fractais, Mitur Sakoda
Jr. (Insight Consultores Associados S/ C Ltda .) idealizou uma aplicao
algortmica que possibilita a representao grfica de imagens criadas a partir
de nmeros perplexos. Segundo Sakoda, a proposta de criao destas imagens
se caracterizou como um experimento, uma brincadeira, melhor dizendo, uma
experincia para ver no que vai dar. A idia principal foi utilizar, em domnios
diversos, o algoritmo gerador das curvas fractais . Matematicamente, as imagens de nmeros perplexos so resultantes da seqncia de iteraes,
estabelecida com base nas relaes Z I/+1 = ZI/2+ C e F(Z)= Z 2 + C, onde Z e C no
so nmeros complexos, e sim nmeros perplexos, definidos segundo a frmula z = t + hx, onde o "alucinatrio" (hallucinatory) h tal que I h I = -1, ou seja,
l!2=1. Em analogia aos nmeros complexos, a parte real de z t e a parte
alucinatria de z h.
Os nmeros perplexos seguem as propriedades dos nmeros complexos. Por
exemplo, se a adio e a multiplicao de dois nmeros complexos (x + iy) e
(x' + iy') so, respectivamente, assim representadas: (x + iy) + (x' + iy') = (x + x ')
+ i(y + y ' ) e (x + iy)(x' + iy ') = (xx'- yy ') + i(xy ' + yx' ), a adio e a multiplicao de
dois nmeros p erplexos (t + hx) e (t' + hx' ) passam a ser representadas, respectivamente, da seguinte maneira: (t + hx)+ (t' + hx' ) =(t + t') + h (x+ x ' ) e (t + hx)(t' +
hx')

=(tt' + xx' ) + h(tx' + x t ').

As propriedades especficas dos nmeros perplexos definem uma curva unitria, constituda por duas hiprboles, cujas ass1totas comuns so interpretadas como cone de luz. Segundo Fjelstad, este sistema, inventado por alunos do
primeiro ano do St. Olaf College, parece ter relevncia em fsica, em particular
porque fornece um meio natural para estender o usual formalismo de relativi183

dade especial para o caso I v I > c. Isto feito por meio de um parmetro de
velocidade 11>, tal que v = c tanil 11>, onde tanh uma ex tenso da funo ordinria
da tangente hiperblica. O fato de esta extenso ter dois ngulos II> diferentes
para cada velocidade v se d por conta das diferentes abordagens na literatura
dos fenmenos superluminais (cf. Paul Fjelstad, 1986:416-22).
As imagens geradas a partir dos nmeros perplexos (Figuras 69-70), realizadas por Artemis Moroni (CTI, Centro de Tecnologia Informtica, Campinas),
mostram claramente o que foi dito a respeito da imagem algortmica. Tornamse evidentes, nestes procedimentos de criao, as funes de transduo, de
paramorfismo e de otimizao, responsveis pela gerao de formas a partir de
nmeros.

Figuras 69, 70. Imagens produzidas a partir de nmeros perplexos.


Cortesia: Artemis Moroni.

184

185

Captulo 7
EXPERIMENTAL
"Nem tudo lIa arquitetura concreto,
nem tudo lIa msica sonoro".
Paul Valry

POTICAS DA EXPERIMENTA O
Na atitude criativa de cunho experimental concepo e realizao so
concomitantes. O artista coloca-se diante de uma situao nova. Ele, pouco a
pouco, procura desvendar as possibilidades estticas a serem obtidas com os
meios. Imbudo de um conhecimento transmitido pelos sentidos, ele experimenta no intuito de encontrar novas e outras formas de se expressar. E ento,
neste jogo - aberto a tudo - impe a gratuidade no ato criativo. Aqui, privilegia-se o descobrl~ o fabricar, o experimentar; em suma: considera-se o sensorial
sem um plano previamente preconcebido. O processo vai da prtica teoria
(experincia - descoberta - progresso). Observa-se o fenmeno para lhe apreender as leis. Opera-se por meio da gratuidade e do esprito ldico; a filosofia
do "por que no?". Busca-se a "experincia para ver no que d" (Claude Bernard).
Neste tipo de criao prevalece a vacuidade da mente ante uma dada situao;
tenta-se partir de fatos, por induo. como diz Borges: "Procura-se pelo prazer
de buscar" ou como salienta Picasso: "Eu no procuro, acho".
Nas poticas essencialmente experimentalistas que enfatizam a materialidade
dos suportes, domina o ftico, o conta to, uma espcie de incio do incio, em
que predomina uma pr-constelao ou mensagem latente, em potencial. Neste caso, os procedimentos da operao criativa erigem-se sob a dominncia do
singular.
Se a comunicao a mensagem como organismo (Wiener), na funo ftica
da linguagem v-se o pendor para a "contracomunicao" ou, nas palavras de
Barthes, o "grau zero da escritura". Contracomunicao situa-se aqui, junto
funo ftica da linguagem, no como forma de incio da comunicao, mas
187

como "~escomunicao", em que o normativo contestado pelo fragmentrio,


que se mstala como exerccio criativo ou tentativa de gerar uma linguagem,
dissolvendo a funo comunicativa em uma bruma de significantes, cujo contato institui o sentido e uma situao configuracional (Campos, 1976:89). Asemiinteligibilidade, a multiplicidade de sentidos, a sintaxe labirntica - que, rejeitando a estrutura, instala o redundante, o fsico, a incompletude, o fragmento,
os meandros e vazios, a incluso pr-configuracional - tomam forma nestas
prticas experimentais.

Imagens construdas por palette


A "experincia para ver no que d" busca descobrir as novas potencialidades
dos meios eletrnicos; a esta conduta de criao inerente um fazer no intencional, no qual a gratuidade e a curiosidade tornam-se primordiais. Procura-se,
assim, a partir de um jogo ldico com a mquina, "[no construir] o que nos
apraz, mas [escolher] o que 110S apraz construir" (Moles, 1971:30) .
. P:- p~lette representa um dos meios privilegiados de elaborao da imagem
dIgitalIzada, tanto pela facilidade de manipulao que ela oferece ao criador,
quanto pela diversidade de combinaes e de mistura de imagens de todas as
origens, sejam elas sintticas ou analgicas.
, Faz~r u~a ~agem, guard-la na memria e a manipular com o computador
e a essenCla da mfografia. Os processos de concepo e de realizao de imagens so feitos por e atravs de sistemas de hardware e de software, ou seja, com~utador e programas, com o auxlio de perifricos de entrada e sada, dispositivos de raster e vector display .
. A fun~ do computador armazenar e relacionar nmeros a impulsos eltncos ~ a .pIXeIS; os dispositivos de representao grfica so desenhados para
tradl:zIr. Impulsos eltricos em imagens. Grafar o imaginrio, reconstruir as
ap~renClas do mundo para traduzi-lo em imagens tm, no computador, o seu
~al~r e mais refinado instrumento, que estimula a criao, onde a imaginao
e o hmite.
<?s sistemas de pintura digital e os programas grficos representam a oportUnidade de criao de imagens com processos e rotinas em memrias. O operador descre ve
Junto a um menu d e escolhas: cores, formas, etc.
as Imagens
E~te processo elabora e altera as imagens com a tcnica pontilhista, similar s
pmturas de Seurat.
Aqui, a memria um fator ciberntico de controle num sistema de pintura
el.a determina que tcnicas esto disposio do usurio. Os programas d~
pmtura eletrnicos se apresentam como transduo e coleo de instru-

mentalidades repertoriadas em memrias tais como: pincis, lpis, borracha,


aparelhos de foto, fotocopiadoras, iconotecas e t~do um siste:n:a d~ anima~~o e
construo, para no falar na imensa bateria de Jogos de retonca lconograflca,
j codificados.
A diferena substancial introduzida pelos computadores reside, em parte,
na facilidade e velocidade de construo iconogrfica; em outra, na riqueza dos
cdigos repertoriados e sua facilidade de acesso, captao e manipulao das
imagens e estilos da histria.
Se a imagem digital tem modificado os cdigos culturais, estabelecidos a
partir do sculo XIX sob a influncia da fotografia e do cinema, tambm ~ verdade que tais cdigos influenciam, igualmente, alguns de seus desenvolvlffientos. A infografia combina os caracteres que pintura e fotografia aportaram ao
mundo das imagens. Da pintura tem adotado a capacidade de inveno de
formas sem referncia, e da fotografia tomou a definio de detalhes. Assim, a
infografia hibridiza-se e ajuda a expandir a criao visual.

Figura 71. "Teseu, o amigo", Jos Roberto Aguilar (1993).


.
. . .
uma imagem gerada por um sistema de pintura dIgItal que mant~esta a cnatlvldade do autor ao
usar diversos recursos da palette eletrnica mediante a justapoSlao (colagem) de elementos de
imagem.
Fonte: Aguilar (1993).

189
188

Nome
Arnaldo Antunes (1993)

o trabalho "Nome", realizado por Arnaldo Antunes, distingue-se como resultado da interao entre distintos cdigos que, simultaneamente, articulamse em um s produto. A msica, o vdeo e a poesia convivem nesta perspectiva
de revelar uma obra intermiditica, muito bem referenciada por A. Risrio como
"lima celebrao da visualidade da escrita" (Risrio,1994: 3). Antunes procura renovar as experincias do homem imerso no mundo em que vive. Ao assinalarmos os caminhos que o levaram inveno, nota-se claramente uma tendncia
pelo ato experimental. Os produtos gerados vo, pouco a pouco, tomando forma e so executados a partir do conhecimento transmitido pelos sentidos. Sugere-se um fazer aberto s novas possibilidades oferecidas pelo computador e
pela racionalidade tcnica que, como afirma Risrio, "vem suspensa a sua finalidade pragmtica", posta lia servio do ludismo intersemitico" (Risrio, 1994:3).
patente o jogo com a materialidade dos meios que induz a uma reelaborao
constante e experimental do prprio trabalho. O artista demonstra familiaridade com os recursos ao utilizar animaes computadorizadas para expressar a
sua criatividade.
Mesmo se sobressaindo como uma obra resultante do dilogo entre diversas
linguagens, "Nome" prope-se como descoberta ou inveno criativa, instituda a partir de um fazer onde est implcita uma tendncia gratuidade e
curiosidade. O artista busca alcanar o possvel, ou mesmo vencer os constrangimentos tecnolgicos, atingindo a qualidade por intermdio de experimentaes criativas. A inteno de Antunes no est nica e necessariamente na obra
acabada, mas sim no processo que realizado direta e concomitante ao prprio
ato de criao, numa atitude por fazer sobressair o carter de inovao. evidente o domnio sobre a complexidade tecnolgica, sem o qual seria impossvel
a realizao de tais experimentos. "Nome" impe-se pela sua qualidade esttica; destaca-se como uma experincia criativa, resultado de um trabalho de
sinergia entre o artista e os meios.

Figuras 72a, 72b. "guas" e "guas de Fora", Jos Roberto Aguilar (1993).
O processo de exper~mentar e absorver as potencialidades do novo instrumental prevalece como
forma de manlfestaao da cnatlvldade. Trabalha-se com as tcnicas tradicionais das artes visuais
agora transcodificadas nos programas d e computador e visualizadas atravs do menu de esco~
lhas. O manuseio e o contato com o meio possibilitam novas descobertas
.
Fonte: Aguilar (1993).

190

191

POTICAS DA TRANSDUO
Nestas poticas, o fenmeno da transduo responsvel pela ampliao do
campo sensvel e visvel do criador. Em funo de sua caracterstica imaterial, a
imagem eletrnica pode circular entre distintas interfaces, possibilitando, por
conseguinte, a sua traduo para distintos meios. Estas potenciais conexes e
transdues estabelecem elos com universos antes no-visualizados. Dessa forma, procura-se variar os pontos de vista, renovando-se a viso do fato ou do
objeto e fazendo emergir um fenmeno qualquer, perceptivelmente antes no
existente. Nesta perspectiva, aparece o universo da produtividade como
instaurador do insight criativo. evidente a correspondncia deste procedimento com o mtodo da reduo fenomenolgica.

Vocogramas,

Dcio Pignatari (1985)

Figura 73. Frame do videoclip "Nome", Arnaldo Antunes (1993).


A flgu~a II1tel?ra o trabalho homnimo realizado por Antunes. Novos significados se vo configurando a medIda que os vazIos da tela vo sendo preenchidos.
Fonte: Antunes (1993).
Figura 74. Frame do videoclip "Cultura", Arnaldo Antunes (1993).
Fonte: Antunes (1993).

192

Assim como a escrita cdigo da fala, na transduo desta em imagem o que


se verifica, na realidade, um processo de recodificao em nvel sintticoindiciaI permeado pela analogia.
Na transduo de qualquer sentido humano, a partir de uma interface
tecnolgica, h passagem das qualidades icnicas deste sentido para esta
tecnologia.
Ao estabelecer como exemplo o poema Vocogramas observamos, pela
transduo da frase falada "Latino-amrica libertad", em imagem, a obteno do
cone da fala atravs de songrafo.
Ao se tomar os fonemas da frase, em que cada fonema unidade mnima de
material sonoro e fazendo um paralelo com a msica, temos que, ambos, msica e fonema, possuem uma estrutura, tanto harmnica, quanto meldica. A
melodia uma seqncia temporal de sons; j a harmonia um feixe de sons
sin1Ultneos.
Para efeito de anlise, tanto a fala quanto a msica se revelam como um
fluxo de sons, dos quais possvel extrair tanto um acorde musical quanto um
fonema. Este ltimo, em si prprio, carece de significao, pois "a menor entidade lingstica de dois eixos", isto , "as propriedades distintivas dividem-se em uma

classe de propriedades inerentes, que dispem do eixo das simultaneidades e em uma


classe de propriedades prosdicas, que s interessam ao outro eixo, o das sucessividades. "
O fonema, tomado em si prprio, no significa nada, mera qualidade acstica. "As propriedades distintivas so em si prprias vazias de significao" (Jakobson,
193

1977:87). A partir disso, tanto o fonema quanto o acorde musical carecem de


referencial, tornando dominantes seus caracteres como meras qualidades plenas de ambigidade. Tanto a fala quanto a msica so fluxos contnuos de sons,
no existindo fronteiras ntidas entre sons sucessivos. Uma ou outra podem ser
transcritas para a notao fontica ou para a notao musical, o que permite
digitalizar e quantificar as qualidades sonoras. Contudo, estas mesmas qualidades constituem os caracteres dos objetos sonoros. Algo da fisicalidade icnica
destes caracteres pode ser capturado pelos chamados espectrgrafos de som,
que medem espectros de freqncia de sons fsicos (sonogramas), tanto dos
instrumentos e cantores, quanto da fala. Estes espectros, utilizados sozinhos,
fornecem, portanto, uma descrio acstica.
So sinais destinados identificao auditiva, podendo estabelecer padres
visuais inteligveis de forma no ambgua. A fala, como metfora da liberdade,
torna-se visvel.

Captulo 8
RECODIFICAAO
"Partir de uma realidade para criar uma nova
realidade, ao mesmo tempo lgica e potica,
a este encaminhamento que a 'imagem
processada' pode conduzir."
Waldemar Cordeiro

IMAGEM ADQUIRIDA E RETOCADA: META-IMAGEM

Figura 75. "Latino-america libertad": Dcio Pignatari (1985), Vocogramas.


Fonte: Publicao de autor (1985).

194

Vrias so as formas de recodificao.A transferncia de um sistema de pensamento para outro, de um campo do saber para outro, um dos mais importantes, instigantes e frutferos mtodos heursticos. Na recodificao, parte-se
de algo j codificado; o mtodo consiste em reco di ficar algo j criado e comporta, por isso mesmo, a noo de metacriao (criao a partir de) ou representao da representao; equivale linguagem e suas mudanas com a decorrente
transformao.
A "intertextualidade" (Bakhtine) uma outra forma de denominao deste
procedimento e significa a relao de um texto com outro. Este conceito extensivo a qualquer prtica semitica: pode-se falar em intervisualidade, intermusicalidade, etc. Um texto envolve sempre uma relao ou produto de outros textos. Este ponto de vista coloca a intertextualidade como substituto
metodolgico da teoria das influncias (estudo das citaes com ou sem aspas)
ej ou a crtica de fontes.
O artista, ento, tem como critrio bsico pr a linguagem em movimento,
do qual deriva uma nova criao que comporta renovao crtica do fenmeno
anterior, determinando transformaes de ordem sinttica, semntica ou sugerindo novas significaes.
O computador funciona para o artista como um amplificador da imaginao, j que coloca disposio dele a histria como depsito de linguagens,
como "Museu de Tudo" na feliz expresso do poeta Joo Cabral de Melo Neto.
Com a aquisio de imagens por computador iniciam-se processos de transformao de imagens eletrnicas atravs de dispositivos de sntese bidi195

mensional como o scanner e a cmara de vdeo, apresentando as seguintes


potencialidades criativas:
1. Representao da representao. O processo de aquisio de imagem implica em digitalizao e quantificao dos fenmenos visuais contnuos em
tomos de percepo (pixels), o que implica atos de esquematizao, abstrao
e recodificao.Aimagem introduzida por um scanner no computador pode ser
submetida a muitas operaes icnicas. A imagem pode ser retocada, solarizada,
colorida, ampliada ou reduzida: cria-se uma meta-imagem. Este processo
computadorizado permite o controle de efeitos similares aos conseguidos por
instrumentos artesanais, como pincis, aergrafos ou canetas. A pictorialidade,
embutida nas memrias do computador, permite reciclar, com sensibilidade, os
estilos da histria das imagens. Ideografia, impressionismo, tapearia eletrnica e pontilhismo so algumas das poticas produzidas pela "tatilidade" dos
pixels, que trituram as imagens tomadas;
2. Montagem, colagem e bricolagem. A infografia permite tratar a imagem
como um sinal que pode ser manipulado, deformado de maneira contnua:
deslocamentos, movimentos laterais, verticais, zoam, rotaes, distores, etc.
Estas manipulaes analgicas incluem os procedimentos de montagem,
colagem e bricolagem de fragmentos, sendo seus resultados memorizados. O
banco de imagens pode manter um repertrio ativo em suas memrias com
capacidade de recuperao imediata, permitindo, atravs de tais procedimentos, recriar estas imagens. Estes procedimentos utilizados pelos artistas da
modernidade so dilatados, ampliados e qualificados com as novas tecnologias,
que permitem dar os mais variados tratamentos imagem, como se esta fosse
uma cenografia. Resultam, assim, imagens fictcias ej 01;1 hbridas;
3. Interao. As imagens no so estticas, mas dinmicas, sendo possvel
atualiz-Ias e as modificar. O visualizador pode dialogar com uma pintura eletrnica atravs da interatividade, dos movimentos da mo (touch screen) e dos
olhos. Estas imagens so do tipo "heisemberg". So a metfora do processo de
cognio estabelecido pelo "princpio de incerteza" de Heisemberg, onde o
visualizador muda o observado (Deken, 1984:27). A interatividade aparece
essencialmente como um novo processo de criao e de comunicao visual;
4. Fluidez. As imagens obtidas e combinadas podem adquirir uma fluidez
de montagem e representao como nunca antes foi elaborada pelas tcnicas
da pintura, da fotomontagem, ou do cinema. A imagem tornou-se um hbrido
a partir da fotografia e da pintura. A fluidez das operaes de combinao de
fragmentos de imagem como elementos digitalizados permite quantificar e
qualificar a informao visual. Assim, a funo potica encontra-se inserida no
espetculo "performtico" da imagem e de suas qualidades espao-temporais,
tais como: cores, formas, espaos, ritmos, no seu fluir temporal.
196

Neste processo de aquisio e recodificao de imagens encontram-se dois


tipos de causalidade:
a) aberta: quando os dados de entrada processados geram o efeito de sada;
obtemos uma imagem transformada, digitalizada;
b) fechada: quando estes dados de sada so reinvestidos em um processo de
realimentao (jeed back) sobre os dados de entrada.

Imagens ht'bridas
. ?peraes de criao de idias novas atuam em simultaneidade com as posslbilldades do existente. Os conceitos de "quente" e "frio" (McLuhan, 1969:3850) so operativos a este respeito. Os meios e as linguagens quentes, produtores
de "alta definio", referem-se a estados onde a alta saturao de dados cria o
~rolongamento excessivo de um dos nossos sentidos, tornando-nos especialIstas em relao a ele. Pelo contrrio, os meios e linguagens frios, de "baixa
definio", permitem a participao do receptor e tendem, por isso mesmo, a
facilitar o trnsito entre sentidos. Assim, a interao entre sentidos um fato
que depende tanto dos meios, quanto da recepo e tambm da capacidade de
preenchimento dos espaos sensoriais. Todos os veculos, de forma mais ou
~eno~ ~centuada, saturam-se uns em outros, de forma similar aos processos
smesteslCOS promovidos pelo sistema nervoso central humano.
. Do mes,mo modo que a especializao dos sentidos nos conduz seqenClalmente a fragmentao (McLuhan assinala a mquina como portadora deste
processo), a hibridizao nos conduz a uma viso simultnea das coisas, ingr~ssando, como diz McLuhan, no mundo da estrutura e da configurao, prpnas da velocidade eltrica que substitui a seqncia mecnica. "As linhas de

fora das estruturas dos meios tornam-se audveis e claras, fazendo-nos retornar a
forma inclusiva do cone" (McLuhan, 1969:38).
Este fato, caracterstico de todos os veculos, significa que o contedo de
qualquer meio sempre um outro meio. O contedo da escrita a fala assim
como a palavra escrita o contedo da imprensa e a palavra impressa: o contedo do telgrafo. "Se algum perguntar 'qual o contedo da fala?', necessrio
dizer: um processo de pensamento, real, no-verbal em si mesmo." (McLuhan,
1969:39).
Conseqentemente, o carter de "frio" (baixa definio, abertura, hibridez,
participao, simultneo), em oposio ao carter de "quente" (alta definio,
autnomo, no-participativo, especializado), define de antemo as condies
de traduo e criao.
Na manipulao de material iconogrfico, o carter de "frio" antecipa as
197

~ondi~.es tradutoras muito mais que o carter de "quente". J o predomnio


mtensllcado de um sentido, alm de nos tornar especialistas, embota-nos e nos
fecha aos outros sentidos. Ao contrrio, "o hbrido, ou encontro de dois meios constitui Ulll J7lom~nt~ ~e verdade e revelao, do qual nasce a fonna nova" (McLuhan,
1969:40). A hIbndIzao oferece-nos as condies comparativas de seus componentes e propriedades estruturais, o que permite dimensionar os caracteres
sensoriais dos meios. O processo de hibridizao permite-nos fazer os meios
dialogarem com a combinao de dois ou mais canais a partir de urna matriz de
ll:veno. McL~an diz que: "a hibridizao dos agentes oferece oportunidade espe-

clalmel/te favoravel para a observao de seus componentes e propriedades estrutllrais" (McLuhan, 1969:75).
Tanto a multim~ia quanto a intermdia so categorias interdisciplinares que,
c~mo colag~m_ o~ s~te.se qualitativa, colocam em questo as formas de produao e de cnaao mdIvIdual e, sobretudo, a noo de autor. A criao com os
computadores o resultado da interao destas prticas, corno forma de interr:lao e de traduo. O artista, hoje, beneficia-se da profuso de meios de todo
genero que emprestam suas diferenas para expandir o trabalho criativo,
notadamente atravs das interfaces.
Os ~eios tecn?lgicos absorvem e incorpOL"am os diferentes sistemas sgnicos,
t~aduzmdo as dIferentes linguagens histricas para os novos suportes. Estas
lmguagens transcodificadas efetivam a colaborao entre os diversos sentidos
possibilitando o trnsitointersemitico e criativo entre o visual, o verbal o acs~
tico ~ o ttil. Nesta ~rtica, o dilogo entre o singular - individual (e~o) _ e o
colettvo (superego) e urna das caractersticas dominantes das NT. Alis: "a humanidade s est presente como estilo" (Pareyson, 1984:153).
Segu~do E. C~uchot, o trnsito de informao atravs das interfaces supera
~ conce~,to mcluhIano "o meio a mensagem", que substitudo pela noo de
/medIa corno processo cultural da comutao instantnea do imediato. Para
ele, a cultura dos meios transforma-se sensivelmente, e seguramente, em urna
cultura da comutao instantnea do imediato. A imagem e, sem dvida a arte
toda, no mais o lugar da metfora, mas da metamorfose.
'
A fotografia, que j foi matriz de inveno nos processos industriais, est no
centro do processo criativo digital, amalgama-se com o computador e transmuta
~ sua na~lreza. ~e imagem em suporte duro, material fotoqumico, passa a ser
Imagem Imatenal nas memrias do computador, onde trucada e interferida
p:lo.s ~rtistas e posteriormente recuperada, corno um hbrido. A fotografia
~Ibnd~z~-se com o computador e passa a ser matria-prima para um imaginno arhshco. ~sta mudana o sintoma da crise de representao. A fotografia
deIxa de ser SIgno da verdade, imagem do real, para se tornar urna fico icfca,
urna Imagem plstica singular ou um novo discurso por meio de urna potica
198

ps-fotogrfica. O computador codifica tudo o que pode capturar, o real e o


simblico criando um formidvel "museu imaginrio" eletrnico sempre disponvel em "eterno retorno", possibilitando recriar todas as imagens da histria da arte.
O objetivo destas iconografias, hbridas e singulares, dar mais a sensao
de imagem corno viso e menos corno reconhecimento. O procedimento da
sll1gularizao consiste em "aumentar a dificuldade e a durao da percepo"
(Chklovsky, 1973:39-56), procedimento este conseguido atravs dos cdigos de
transmisso dos meios utilizados que emprestam as suas qualidades para a
recriao de imagens. Em termos semiticos, pode-se dizer que o que a imagem
singular torna dominantes so as qualidades de seu objeto imediato, ou seja, o
objeto tal corno representado e no a relao com seu referente.
O paradoxal que o computador e sua racionalidade embutem e recriam o
impossvel, pois tais tecnologias independem dos pontos de vista da cmara e,
portanto, esto liberadas para recortar e representar dentro das condies das
leis que as informam. Corno o pixel o mnimo elemento discretizado e
quantificado da imagem, fornece as condies para a mistura de urna ampla
gama de fontes icnicas: pintura, desenho, fotografia, radiografia, xerox, vdeo,
cinema, figuras, ilustraes, etc., que so hibridizadas nos espaos videogrficos, onde so estabelecidos os novos sentidos para a imagem.
A imagem digital, associada s possibilidaues que oferecem as tcnicas pictricas (subjetividade, liberdade, irrealismo) e a fotografia (objetividade,
ll1dicialidade, mecnica, instantaneidade, verossimilitude) reconcilia o racional e o irracional. Assim, possvel automatizar os processos sL~rrealistas da
fotomontagem. Descontextualizar, subverter as relaes, articular, brincar com
o impossvel tornam-se prticas poticas atravs da retrica da imagem. Ou,
corno diz McLuhan: " O que era programa das vanguardas da dcada de vinte, agora
lzbito dos adolescentes".
Com os "jogos de linguagem" encapsulados em programas e a combinatria
icnica computadorizada est nascendo um novo imaginrio numrico potencialmente contido nestas imagens, diferente do imaginrio das artes fotogrfica
e plstica.
A imagem, e sem dvida a arte toda, no mais o lugar da metfora, mas da
metamorfose, que leva a um comportamento ativo e interrogativo, mvel e
modelvel, interativo, de natureza que convida ao jogo, manipulao, transformao, ao ensaio e mudana, experimentao e inveno de outras
regras estticas.
Se a fotografia fez, no passado, recuar o "valor de culto" da arte artesanal, colocando em seu lugar o "valor de exposio", agora este valor substitudo pelo que poderamos chamar "valor de recriao", manipulao ou interferncia.
199

Pontilhismo, pictorialismo e ideografia


Com o mosaico dos pontos luminosos da tela eletrnica, como metfora do
Braille, cria-se o carter da tatilidade pontilhista. A imagem criada pela varredura dos pontos luminosos na ordem de leitura, um a um, linha a linha, relaciona-se com os sistemas de raster displays. Estes processos de amostragem imprimem seus caracteres espao-temporais nas qualidades da imagem, detonando
processos de percepo, assim como graus de pictorialidade, realismo e
ideografia, mais ou menos acentuados. Isto significa que o meio computacional
j incorpora e portanto recodifica os diversos estilos da histria da arte moderna tais como: pontilhismo, pictorialismo, entre muitos outros.
Na medida em que estas imagens obliteram seus referenciais, tornando-se
auto-referenciais, chegam a delimitar seus objetos; so as imagens ambguas e
polissmicas, nas quais coabitam muitos significados em um s significante.
Embora muitas delas procedam da captura de outra imagem e seu posterior
retoque, sua imagem antecedente fica obliterada. Por isso mesmo elas no registram, mas aludem a objetos do mundo com muita ambigidade. Seus cdigos de transmisso influem tanto em sua constituio que praticamente se tornam imanentes, perdendo sua referncia ao colocar em evidncia suas qualidades fisioplsticas.
Em contraposio, as figuras realizadas por processos de menor resoluo
grfica, como o videotexto, apontam muito mais para caracteres ideoplsticos
que fisioplsticos, que acentuam o carter de iconicidade. Aqui se trabalha mais
o que se sabe e no o que se v.

Transcriao e interferncia

Figura 76. Fotografia tratada por computador que mostra informao esttica com a realimentao.
Fonte: Progresso Fotogrfico (1987).
~igura 77. Andy Warhol digitalizado ad infllli/um a partir da realimentao (jeed back) de partes da

Imagem.
Fonte: Goodman (1987).

200

Se "as artes plsticas inventaram sua imprensa criando artes fictcias ou sugeridas"
(Malraux, 1951:11-125), os computadores criaram a possibilidade de transformao e metamorfose do imediato em hbridos, pois "a informao mais questo
de processo que de acumulao "(Wiener, 1969:113).
As imagens adquiridas, digitalizadas e posteriormente retocadas colocam
problemas de traduo e recriao, portanto de recodificao, onde a relao
entre informao e entropia se evidencia, pois todo processo de aquisio de
informao para sua posterior manipulao implica problemas de conservao, interferncia e re-estruturao, em que possvel inserir a entropia, a
desestruturao e o caos.
De fato, se a informao uma medida de ordem, a entropia uma medida
de desordem e tende a crescer espontaneamente; por isso: quanto mais prov201

vel uma mensagem, menos informao contm. A tarefa da criao romper


com a entropia: "um clich proporciona menos informao que um grande poema"
(Wiener, 1969:21).
As poticas que utilizam estes recursos encontram vrias alternativas para
introjetar informao esttica e inveno nas imagens adquiridas junto aos procedimentos anteriormente indicados de montagem, colagem e bricolagem:
1. Recriao: captao da imagem como matria-prima icnica e posterior
investimento em informao esttica em um movimento que vai do quantitativo ao qualitativo. Este procedimento redunda na singularizao da imagem
pelos cdigos de transmisso;
2. Dissimulao (fingir no ter o que se tem): retoque de material fotogrfico, enfatizando sua relao com o referente. Trata-se de operao destinada ao
desvio do olhar para o referente;
3. Simulao (fingir ter o que no se tem): retoque de material fotogrfico de
tal forma a dar iluso de um referente ficcional, plausvel, possvel ou inexistente.

Fig ura 78. "Fazes", Alyce Kaprow.


Fonte: Jankel & Morton (1984).

202

Fig ura 79a, 79b. "A Cid ade e seus Fluxos", Ablio Guerra & Marco do Valle (1994).
Fonte: Co rtes ia d os auto res.

203

Srie Vestiges: Carlos Fadon Vicente (1993-94)


A Srie "Vestiges", como o prprio nome sugere, origina-se de imagens,
anteriomente executadas pelo artista, porm transformadas e modificadas nos
seus caracteres iniciais, sem controle posterior. Isto acontece por causa das interferncias r.roduzidas por rudos informacionais (durante uma transferncia
de arquivos), ou seja, introduzem-se a entropia e o acaso.

RECODIFICAAO SINTTICA
So os prprios cdigos de transmisso dos meios os responsveis pela
recodificao sinttica de uma imagem. Neste processo, toma-se evidente a
mudana de estrutura que termina por afetar a dimenso semntica da imagem.
Neste caso, o videotexto o meio utilizado para a recodificao da clebre
imagem do "Grito" de E. Munch e a consequente racionalizao digital da imagem analgica.
Neste trabalho, o videotexto o meio que possibilita a visualizao do processo tradutor executado pelo modem: em outras palavras, a transduo d o
sinal acstico em visual.
Ficam patentes as qualidades e potencialidades dos novos meios em permitir o trnsito de imagens entre distintas interfaces, favorecendo novas recodificaes e tradues. A digitalizao sinttica da imagem, por si s, cria uma
situao nova.
Ao possibilitar a recodificao de uma forma esttica para outra, o videotexto
instaura novas possibilidades de traduo e releitura criando novos contextos
sintticos e semnticos.
ESS 444

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Figuras 80 e 81. "Vestiges", Carlos Fadon Vicente (1993-94) .


.
Na idia de Fadon, os vestgios apresentam fragmentos de trabalhos antenormente por ele de~en
volvidos ou, ainda, imagens produzidas pelo artista que, por algum motivo, 1l1corporaram rUldos
informacionais e, assim, transformaram-se com entropia.
Fonte: Cortesia do autor, Centro de Comunicao e Artes, Senac, So Paulo.

Figura 82:"0 Grito", Edvard Munch


O famoso " grito" de Munch racionalizado em" . 'otexto (prestei Viewdata System). Por ironia,
esta imagem poderia ser traduzida em som.
Fonte: Jankel, 1984: 140

205

204

TRATAMENTO DE IMAGENS
A imagem processada
Na construo das iInagens processadas deve-se, primeiramente, proceder
ao tratamento digital de uma imagem, no intuito de a traduzir em unidades
discretas.
Poderemos ver aqui as imagens tratadas e estruturadas por processos
informticos, tais como: Image processing e iInagem interpolada (in-betweening),
entre outras.
A fotografia introduzida no computador e codificada numericamente; as
cifras representam diversos graus de intensidade e luminosidade, permitindo
o tratamento da iInagem para estudar a sua estrutura, assiIn como os diferentes efeitos e aparncias visuais. As iInagens processadas a partir de uma fotografia permitem recriar novas realidades sgnicas. As transformaes visuais so
resultados de clculos que, nos exemplos apresentados, conduzem gradativamente, por reduo de informao, a um contraste grfico elevado. O resultado pode ser trascrito em uma iInpressora, polaroid ou outro meio adequado,
como o plotter, que traduz os valores numricos em signos alfabticos; assim,
passa-se de uma realidade a outra, nas palavras de Waldemar Cordeiro.
Este processo de formao equivale a uma releitura, refletindo uma nova
visualizao ou recodificao sinttica de uma imagem, como resultado da traduo entre cdigos.

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111223567777777777777777
1112234h1777777777777777
111122461777777177777777
111112346677777777767765
111111224567777766546653
111111223567777644356665
111111274667766442467777
111111235667665555561777
1121112246677h6666667777
134312124667777777777777
344433314667777777777777
344434544566677777777655
455544544454566777777664
455555643444455667777776
545666543444445566776765
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222222355654323345566666
111222356655432323244545
Figura 83. "Gente" (fragmento), Image Processing, Waldemar Cordeiro.
Fonte: IBM Informatique (1975).

Figura 84. "1m age Processing" e caracteres repertoriais. Kenneth Knowlton & Leon Harmon
Fonte: IBM Informatique (1975).
.

206
207

A imagem interpolada
Estas imagens incorporam, no seu procedimento de realizao, uma espcie
de metamorfose. Este processo est contido nas regras sintticas do programa
de computador. As tcnicas para sua execuo consistem na interpolao (il1betweel1ing) entre duas imagens determinadas. a operador dispe as imagenschave e o computador executa os passos intermedirios da transformao. Esta
transformao consiste na modificao, no tempo e no espao, das curvas
modeladoras do contorno das imagens, as quais determinam a trajetria e a
dinmica dos pontos entre cada passo da metamorfose.
Com as tcnicas in-betweenil1g (interpolao) possvel animar uma imagem
analogicamente de tal forma que produza nesta efeitos de evoluo: uma espcie de processo paramrfico embutido nas memrias dos computadores.
As tcnicas in-betweening automatizam a animao a partir de duas imagenschave e da especificao das curvas de tempo e espao, com a restrio de trajetria e dinmica (caminho e velocidade) dos pontos entre estas duas imagens.
b computador pode transformar uma linha de desenho em outra linha. Caso
as duas imagens sejam muito diferentes, as linhas tornar-se-o significativas
durante o perodo de transio, como o caso de "Running Cola is Africa".
As tcnicas in-betweenil1g trazem memria o biologista D' Arcy Wenworth
Thompson, que publicou, em 1917, sua teoria das transformaes (Lewell,
1985:107). Ele mostrou como a forma de vrias espcies pode ser derivada de
uma forma de outra espcie relativa. Por exemplo, Thomson nota como a forma de um peixe poderia ser derivada de uma espcie difer~nte atravs de uma
distoro anamrfica em uma grade de pontos.
A animao de imagens em tempo real torna-se uma atividade ldica e esttica. A evoluo, a transformao e a metamorfose de imagens transformam
em metforas da vida as suas representaes. a crescimento, a expanso, a
mudana e a metamorfose simulam um tipo de pensamento icnico.
Mc Laren (referindo-se ao cinema de animao) disse que aquilo que se passa entre as imagens mais importante que as prprias imagens. A imagem
interpolada, em vez de ser uma imagem-metfora, uma imagem metamrfica,
uma meta-imagem. a prazer encontra-se na comparao entre o que se imaginou e o que vemos nascer.
a cinema est para a montagem e a edio, como a computao grfica est
para a interpolao.

.~
(

Figura 85. Teoria da Transformao de Thompson (1917).


Fonte: Lewell (1985).
Figura 86. "Metamorfose", Mike Newman, Oicomed Corporation.
Imagem interpolada realizada a partir da introduo da primeira e ltima imagem (casulo e borboleta) onde o computador simula os passos intermedirios. Esta forma de animao automatizada
cria uma transformao por analogia.
Fonte: Oeken (1984).
Figura 87. "Running Cola is Africa". Computer Technique Croup (CTC), Tquio.
Variao, Transformao.
Fonte: TBM Informatique (1975).

208

209

O velho tanque ...


Transcriao do haikai do mesmo ttulo de Bash, em traduo de Haroldo de Campos
(1977:62), videotexto: Julio Plaza (1982)

TRAD U O INTERSEMITICA
Uma forma especial de recodificao consiste no procedimento de traduo
intersemitica ou transmutao, que consiste na interpretao de signos verbais por meio de sistemas de signos no-verbais, ou, em um sentido mais amplo, a traduo entre artes ou signos de natureza semitica diferente (Plaza,
1987). A traduo, portanto, "e/1volve mensagens equivalentes em cdigos diferentes" (Jakobson), e consiste em "produzir efeitos anlogos com meios diferentes" (P.
Valry), com as seguintes possibilidades:
1. Traduo icnica ou "transcriao" (Campos, 1970:21): quando a transmutao realizada com investimento esttico;
2. Traduo indicial ou transposio: quando a transmutao realizada
como mera transposio do original para um outro meio;
3. Traduo simblica ou recodificao: quando o cdigo da linguagem fonte transmutado para um outro cdigo por conveno.

Na transposio do haikai:

"o velho tanque

r salt tomba
rumor d e gu a"
para vid eotexto, h um investimen to es ttico decorrente das qualid ades fsicas
da cor-lu z e da forma de escanso do videotexto, pois o movimento o verdadeiro interpretante do poslna.

110001
101001
100110
110101
Figura 88. Recodifica a expresso" ARTE" em linguagem binria, Waldemar Cordeiro (1986:145)

salt tomba

VAlUATIO lO alOav.
F ug.hell4

... -....

Figura 89. Transcodificao da "Variatio 10" (Variaes Goldbcrg) de Johann Sebastian Bach para
uma linguagem visual, Emmanuel Cayla (1986).
Fonte: Extrado da obra realizada em novembro de 1986 no Forum desArts de l'Univers Scientifique
et Tcchnique (FAUST), Toulouse, Frana.

210

Fig
90. "O velho tanque ... " , Transcriao do ha ika i do mesmo ttu lo de Bash, em traduo de
Harlll o de Campos (1977:62) para Videotexto, Julio Plaza (1982).

211

POTICAS INTERSEMITICAS
As poticas intersemiticas envolvem a relao de vrios textos, cdigos
verbais e no-verbais para constituir uma mensagem. O espao intersemitico
ou intertextual o lugar onde se citam vrios textos.
As poticas intersemiticas tm como procedimentos: embutir um texto em
outro, fazer a transposio de um sistema significante para outro e efetuar a
correlao de uma srie artstica (ou mesmo extra-artstica) com outras.
Estas poticas expressam, de forma ldica e crtica, as idias de constelao,
configurao, "afinidade eletiva" e potica sincrnica, introduzindo um novo
tipo de leitura que faz estalar a linearidade (esperada) do texto anterior, com
tendncia dissoluo dos autores.
Estas poticas podem operar de varias formas:
1. Como trabalho de transformao e assimilao (montagem) de vrios textos, operado por um projeto centralizador que detm o sentido. As junes e
ordens so do autor;
2. Como trabalho de disseminao de textos em conflito de sentidos, como
pastiche e/ou mistura (patchwork), enfim, como colagem;
3. Trabalho de continuidade, mitopotico (bricolagem), onde se pode verificar a origem do texto citado.

Cantonoturnodabaleia
Augusto de Campos (1991)
Da
mensagem
redundante
de
emes
"mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm ... " que iconiza o mar ocenico,
surge a mensagem nova, original, na dialtica redundncia/originalidade,
que constitui a informao esttica.

"a brancura do branco


a negrura do negro
rdtchenko malivitch
o ar esquece
jonas me conhece
s ahab no soube
a noite que me coube
alvorece
call me moby"

Figurra 91. "cantonoturnodabaleia ", Augusto de Campos (1991).


Fonte: Cortesia do autor.

212

213

Brasssilpasssdooofuturoborosss
Julio Plaza (1990)

Homem-Mulher-Homulher
Julio Plaza (1980)

Trata-se de poema-montagem com a famosa frase cunhada em 1936 por Stefan


Zweig: "Brasil- Pas do Futuro" (frase "que grudou como um chiclete na estima do
brasileiro", na expresso do cienasta Sylvio Back).
O poema atua por montagem da frase "Brasil pas do fut + uroboros" (serpente que se morde a cauda), desenhada em crculo, e acrescida de "0000" e das
consoantes "ssss" sibilantes e redundantes ("Brasssilpasssdooofuturoborosss")
que contribuem para a iconizao do assoviar da serpente. Dessa forma, o
"llroboros" empresta a significao precisa do "eterno retorno". Poema crtico
em relao ao referente, expressa "[... ] eu sou sucessivamente continente e contedo" ou "eu mordo o que posso", divisa de Paul Valry (apud Campos, 1984:10).

Montagem a partir do primeiro e segundo hexagramas do "I CHING":


(CH'IEN = cu) + (K'UN = terra), "CU" e "TERRA" com os respectivos significados (atribudos pelo livro das transmutaes) - cu = HOMEM e terra =
MULHER).
Em um primeiro momento aparece na tela do videotexto o hexagrama "HOMEM"; em um segundo momento, aparece o hexagrama "MULHER"; em um
terceiro, a montagem do trigrama superior do primeiro hexagrama sobre a
trigrama inferior do segundo hexagrama (T' AI = paz).
O ttulo "HOMULHER" (sugerido por Pignatari) reflete paramorficamente
a montagem grfica dos trigramas .

HOl'1Et'1

t-1ULHER

HOI'1ULHER
Figur 92. "BrSilp!sdofuturoboros", Julio Plaz (1990).

214

Figura 93. "Ho1l1em-Mulher-Homulher" em impressora grfica, Julio Plaza (1980).

215

Matisse Sistema, Julio Plaza (1986)


(Plataforma Macintoch)
Anagrama perfeito sobre o nome do pintor (Henry) Matisse, pretendendo
mostrar o seu "sistema" ou mtodo de trabalho. Isto , a singularidade prpria
do artista, quando repetida, torna-se generalizada, "sistemtica", o estilo.
Foi assim que Andr Breton imortalizou o carter de SALVADOR DALI em
seu famoso an~grama: "VIDA DOLLARS".

RECODIFICAO SEMNTICA

De Rembrandt a Einstein
Lilian Schwartz (1982)
A srie de Lilian Schwartz realiza a idia dos compostos simulados sem objeto (verdadeiras quimeras semiticas), a partir de duas imagens-chave: os retratos de Rembrandt e Einstein. O computador calculou seis imagens intermedirias, constituindo um retrato hbrido a partir de doantes semitico-genticos. Tal trabalho somente possvel com a computao. Nestes retratos, a
noo estrita de forma desaparece pela presso dos cdigos de transmisso e
elaborao, dando lugar a uma metamorfose e a uma semelhana por mediao (metfora), a da simbiose entre o artista e o cientista.
A partir destas prticas, pode-se perceber como os procedimentos de montagem, colagem e bricolagem esto acoplados em memrias computacionais e
possibilitam a imagem ad nfil1itum. Seus produtos criam seus prprios
referenciais, que funcionam como fonte onrica do imaginrio. A cifrao da
imagem nos retratos de Nancy Burson, nos quais a imagem final produto da
bricolagem de outros retratos, cuja soma aponta para seres biolgicos inexistentes
e possveis, organizando a imagem de forma anloga ao pensamento da biologia. Isso permite projetar e simular organismos, cuja existncia plausvel poderia ser encaixada entre as espcies existentes.
Estes procedimentos se colocam na evoluo da fotomontagem, tal como foi
idealizada pelos artistas da modernidade. Elaboradas por justaposio e contigidade, as fotomontagens mostravam-se dialticas ao apresentar idias de
carter geral e significados, cu.ia importncia no estavam no material, mas nas
novas sinteses (montagem) criadas. Esta tcnica-procedimento explora a possibilidade de fazer falar a imagem por um processo de pensamento, inscrevendo
uma idia que dever ser decifrada pelo leitor. Dessa forma, manifestava-se
todo um potencial subversivo, dialtico e significativo, como tambm impressionante pois, com a fotomontagem, materializavam-se os velhos sonhos dos
surrealistas de criar o irracional, o automatismo e tudo aquilo que suscita as
imagens do inconsciente, ao mesmo tempo em que se pressupe a tcnica adequada para materializar o poder alucinante dos sonhos.
Estas tecnologias digitais, alm de incorporarem todos os procedimentos das
vanguardas histricas, acrescentam graus de preciso e exatido impressionantes, o que significa um dado novo em relao s tcnicas modernas da fotomontagem.

Figura 94. "Matisse Sistema", Julio Plaza (1986).

216

217

It's I
Lilian Schwartz (1984)
A combinao de fragmentos de imagem (corno elementos em memria),
conforme o princpio da associao por contigidade, por referncia, leva
bricolagem corno processo configurador combinando diversos elementos que
delatam sua procedncia.
A partir da semelhana de qualidades entre os rostos da Mona Lisa e de
Leonardo da Vinci, Lilian Schwartz cria paramorficamente e por aglutinao
um trocadilho visual que metaforiza a identidade (ou semelhana) entre autor
e modelo, aproveitando o isomorfismo semitico, metfora do tempo vivido.

Figura 95. "De Rembrandt a Einstein", Lilian Schwartz (1982).

Compu ler grap"ics~


Fonte: Couchot (1988).

Figura 96. u1t's lU , Lillian Schwartz, 1987.


Fonte: Coodman (1987).

218
219

The second nuclear power composite


Nancy Burson (1982)
Semelhantes aos conhecidos retratos-falados policiais, produto da combinao de paradigmas do rosto, estes retratos so verossmeis, porm, sem substncia, pois' carecem de objeto. So cones.
Estas imagens se articulam pelo princpio de semelhana de qualidades
(paramorfismos e isomorfias) aglutinadas em entidades semiticas de rosto
humano. Aqui, o princpio de similaridade inclui tambm o princpio de contigidade topolgica (segundo a tcnica do "retrato falado"), que persegue,
por isso mesmo, uma similaridade. Por causa da criao de uma entidade
semitica sem referente (um cone, portanto), este tipo de imagem "abismal" s
pode ser a metfora de um ser plausvel, um simulacro.
Agrupamos, assim, em uma mesma imagem, os trs tipos de semelhana: a
de qualidades, a montagem e a semelhana por mediao, pois a escolha da
quantidade de rostos a serem aglutinados correspondem, estatisticamente, ao
nmero de cabeas nucleares que cada lder possui no seu respectivo pas.
Na realidade, estes instrumentais tcnicos so suficientemente "performticos" para se entrever possibilidades originais, como a criao de universos
imaginrios e situaes de simulao de seres plausveis.
A imagem de "The Second Nuclear Powers Composite" de Nancy Burson
prope-se como metfora surreal do "Big Brother" orwelliano. Nancy Burson
combinou os traos caractersticos dos lderes de cinco pases que possuem armas nucleares: Ronald Reagan, Brejnev, Mitterrand, Thatcher e Deng Xiaoping.
O grau em que cada um dos rostos domina o composto proporcional ao nmero de ogivas nucleares de cada pas. Estes retratos, que indiciam personagens, carecem de objeto no mundo, pois sua sntese final delimita um ser
inexistente, produto da sntese dos fragmentos caractersticos dos retratos utilizados. Entre o limiar do real e do irreal, do material e do imaterial, do abstrato
e do concreto, criam-se imagens digitais, sntese de pixeis e elementos de memria.

Fig ura 97, "The Second Nucl ear Power Co mposite", Nancy Burson (1982).
Esta imagem conseq ncia do procedimento da bricolage m a partir de fra gmentos d e fo tografia s memori za da s no computador, A composio des tes fra gmentos cria um ser hbrid o e fi ctcio,
sem ex istncia real. Um cone.
Fo nte: Deken (1984).

220

221

La Gioconda de Domus
A Gioconda de Domus uma imagem que mede trs metros por dois metros
e est formada pelo mosaico das 10.062 fotografias de identidade de pessoas de
110 pases que podem ser identificadas, uma a uma, includos o nome e o pas
de procedncia. Este material, selecionado e articulado pelo computador no
eixo da similaridade cromtica da pintura, recria a Mona Lisa de Leonardo da
Vinci, formando, por bricolagem, a metfora da humanidade que pretende expressar anti-racismo e a idia de solidariedade mundial.
Em contraposio aos retratos anteriormente analisados, este rosto da Mona
Lisa coloca problemas interessantes do ponto de vista da criao, isto , ele est
formado conforme umafrmula (esquema da Mona Lisa), e no por umafarma
como nos retratos criados pela artista Nancy Burson.
Os conceitos bensianos de "macroesttica" e "microesttica" so pertinentes
a este respeito, pois se o conceito de macroesttica est relacionado com o investimento esttico em termos qualitativos, de estrutura, de forma, o conceito
de microesttica corresponde mais ao material utilizado, isto , ao repertrio de
elementos. Daqui se pode deduzir o pouco investimento esttico na Gioconda
de Domus e o predomnio do repertrio.

Figura 98. "Big Brother", composto de fragmentos de Hitler, Mussolini, Stalin, Mao e Khomeini.
Fonte: Banco de dados da Fol/m de S.Palllo.
Figura 99. Um retrato formado pela composio de 54% d e Ronald Reagan e 46% de Leonid
Brezhnev.
Fonte: Banco de dados da Folha de S.Palllo.

Figura 100. "Gioconda de Domus".


Fonte: Revista MlIy III teresa II te.

223
222

POTICAS DA DISTNCIA: produo-recepo


As poticas que se utilizam da telemtica so, na realidade, "poticas da
distncia", pois seus signos so colocados em dilogo interativo e comunicativo pelos respectivos emissores situados nos mais diversos continentes, pases
e cidades.
Uma potica da distncia com meios telemticos coloca em trnsito as culturas onde esto situados os emissores, considerados ao mesmo tempo como
receptores, propondo por isso mesmo, uma transculturao imediata, simultnea, com a conseqente reduo da distncia fsica dos elementos comunicantes
que criam, assim (vale o paralelismo), vasos comunicantes com tendncia
nivelao planetria de repertrios e efeitos em todas as funes da linguagem,
explodindo tambm a noo de sistemas culturais regionais e nacionais.
As poticas da distncia propem-se tambm como ruptura com as formas e
os mtodos tradicionais de exposio de arte.

SSTV: Slow Sean: montagem em potellcial


incrvel como a eletrnica recupera os signos orientais. Os mtodos de
varredura lembram analogias muito fortes com os sistemas de imagens e escritas orientais, como o "makimono" (rolo horizontal de origem chinesa) e o
"kakemono" (rolo vertical para exposio de imagem e poemas caligrficos).
Slow Sean um meio eletrnico que permite enviar imagens e textos via cabo telefnico para receptores de TV. Basicamente, consiste em um modem
(modulador e demodulador de freqncia) que traduz a imagem congelada,
previamente pela cmara de Tv, em sinais acsticos. Estes sinais so transmitidos pela rede telefnica comutada, tanto em nvel nacional, quanto internacional por satlite. Um segundo modem acoplado ao cabo telefnico, q~e recebe
os sinais, decodifica-os em imagem de varredura lenta na tela receptora de TV.
No Slow Seall (varredura lenta) h uma enorme reduo de velocidade da
imagem, se comparada com a varredura de T\l. Em lugar das 25 imagens enviadas a cada meio segundo (que formam um camp'o) e mais as 25 imagens de
"refrescamento" (que completam um segundo "campo"), cada imagem emslow
senn demora de 8 a 16 segundos para preencher a tela de T\l. Assim, a resoluo
espacial- pixels - e a resoluo temporal ....Jrames - caracterizam o SSTV como
um veculo ideogrfico, pois a sua varredura lenta cria uma imagem esttica
que se contrape velocidade prpria da Tv, produtora de realismo.
Como o processo do tubo de raios catdicos o mesmo que o da TV, os canhes de eltrons vo iluminando os vrios pixels na tela fosforescente, at a
formao completa da imagem. Este processo lento torna transparente o
processamento de mensagens verbais e visuais. Neste sentido, o s/alO seUll torna

patente seu carter auto-referencial, chamando a ateno para si mesmo segundo a frmula: "0 meio a mensagem".
O carter sinttico das imagens que se mostram, permite dizer que esto
mais para o pattem que para a figura. por isso que este meio tem vocao para
mostrar fotografias de objetos frontais e, sobretudo, fac-similes de documentos.
O slow scal1 presta-se muito bem para a justaposio de imagens fotogrficas na varredura vertical. Fornece-nos condies para criar imagens em mistura eletrnica, que se relacionam com as imagens cifradas do sonho, os retratos
falados e as snteses das condensaes metafricas.
O mtodo de varredura lenta (horizontal e vertical) caracteriza-se como "montagem em potencial" (Eisenstein) atravs da justaposio de imagens. Surgem
novas qualidades poticas.
Instrumento muito usado na arte de telecomunicao, o SSTV permite dilogo entre criadores a partir de diferentes centros, cidades e continentes. "Escutar
com os olhos e ver com os ouvidos" tornou-se uma prtica implcita nas estruturas do SSTV .

Slcy Art
Julio Plaza (1986)
O trabalho Sky Art foi veiculado no evento "Sky Art Conference 86" entre
So Paulo e Boston, evento via satlite realizado por artistas (de So Paulo) com
apoio da Universidade de So Paulo e o CAVS-MIT, Massachussets Institut of
Technology, em 1986. O trabalho composto por pranchas grficas que foram
memorizadas pelo modulador/ demodulador de freqncia do SlolO Scal1, aps
tomada pela cmara de TV, posteriormente enviada por cabo telefnico e satlite para Boston, nos Estados Unidos.
Seqncia:
1. "sky art": ttulo do poema-evento (cu-arte)
2. primeiro hexagrama do I Ching: SKY (CH'IEN = cu)
3. segw1do hexagrama do I Ching: EARTH (K'UN = terra)
4. montagem do trigrama "terra", sobre o trigrama "cu";ART
(TAl = paz)
5. configurao estelar do hemisfrio sul: Cruzeiro do Sul
6. configurao estelar do hemisfrio norte: Ursa Maior
7. SKY-EARTH (cu-terra)
8. HEART-EARTH (corao-terra) em anagrama-metfora.

224

225

POTICAS CONSTRUDAS EM REDES: a criao compartilhada


Estas poticas se caracterizam pela criao e transmisso de mensagens, por
cabo telefnico, para receptores de Tv, aparelhos de fax e monitores de computador. O produto que delas resulta se d a partir da troca mantida entre os
membros de urna rede telemtica. O processo ordena-se d as partes ao todo e,
no seu desenvolvimento, prevalece a criao de estmturas por meio de eventos.
A obra resultado de um dilogo - aberto aos vrios participantes - que,
neste caso, instaura a semente da criao.
As imagens constmdas em redes tm corno dinmica de criao investigar a
transformao de mensagens (imagens, textos, sons, etc.) com base no dilogo
estabelecido em tempo real, entre duas ou mais pessoas, conectadas em rede e
situadas em lugares geograficamente distintos. Este tipo de criao s se torna
possvel em decorrncia da transmisso numrica da informao, realizada por
telemtica. Depois de serem transmitidas, as imagens manifestam-se corno hard
copy, vinculadas a distintas interfaces: monitores, impressoras, SSTV (slow scan
television), etc.
A Figura 102 mostra a fotografia de umframe de SSTV corno um exemplo de
imagem construda em rede.

--

--ART

Figura 101. "Sky Art", Julio Plaza (1986).

226

Figura 102. Frame de "Still/ Alive", Carlos Fadon Vicente (1988).


Fonte: Cortesia do autor.

227

Intercities So Paulo/Pittsburgh foi um evento realizado em 1988, que ps em


comunicao, por SSTV, pesquisadores do Instituto de Pesquisa em Arte e
Tecnologia (IPAT) do Museu da Imagem e do Som e do grupo Digital Arts
Exchange (OAX), ligado Camegie-Mellon University in Pittsburgh.
O evento consistiu basicamente na realizao de conferncias e apresentao
de trabalhos artsticos, tanto pelos participantes brasileiros como pelos americanos. Um exemplo foi o projeto de Carlos Fadon Vicente, Still Life/Alive; de acordo
com a proposta do artista, apud Matuck, alguns objetos foram dispostos frente
da televiso, funcionando como background. O foreground formava-se medida
que outros objetos eram sendo adicionados ou subtrados. Segundo Fadon, a
interatividade evidenciava-se na dialtica entre os planos de background e
foreground, produzidos cada um em uma cidade diferente (Matuck, 1991:203-5).
Outros exemplos de imagens construdas em redes constam do projeto Paris
12-17 Paris Telepathie, que se caracterizou por aes temporrias ligadas em
rede. Prevalecia o carter efmero dos acontecimentos, que se concretizavam
em imagens telecopiadas, por fac-simile (fax), ou mesmo visualizadas nos monitores de computador. Uma vez por ms, a troca de imagens se realizava tendo como base a idia de um dilogo visual ocorrido em tempo real. As imagens
recebidas eram consideradas matrias-primas, a partir das quais se tornava
possvel a realizao de novas imagens que, por sua vez, eram novamente
retransmitidas. Estabeleceu-se como tema a cidade de Paris, espao cotidiano
para os parisienses e espao imaginrio para os correspondentes (Le Franois,
1978:73-4).
A construo das imagens dava-se em dois estgios. Em primeiro lugar, a
imagem era realizada individualmente pelos participantes, sendo posteriormente enviada, telematicamente, com data e horrio fixados ' (dia 12 de cada
ms s 17 horas). Geralmente, os trabalhos desenvolvidos na primeira fase
correspondiam a imagens fotogrficas. A rapidez da transmisso e a utilizao
simultnea de duas linhas telefnicas e de duas mquinas foram empregadas
para garantir a emisso / recepo, ou seja, as mltiplas trocas ocorridas em
tempo real. No primeiro estgio, cada participante dispunha de algumas semanas para a realizao da imagem; j no segundo, os participantes dispunham
de pouco tempo para enviar a resposta; enfim, a interveno ocorria logo aps
o recebimento das imagens (Le Franois, 1978:75).
A Figura 103 apresenta uma imagem que integra o projeto Paris 12-17 Paris
Telepathie. O trabalho em destaque distingue-se pela superposio de elementos os mais diversos, que se articulam na formao de uma nova imagem.
Com a possibilidade de um dilogo visualizado por meio dos monitores de
computador, o processo de construo de imagens, por rede, inaugura novas
perspectivas de criao. O processo em questo mais dinmico, criativo e
228

verstil. No mais cpias em preto e branco, mas sim imagens coloridas e com
boa resoluo podem ser realizadas ao mesmo tempo por parceiros situados
em locais geograficamente distintos, utilizando o princpio da tela partilhada
com modem por meio da R.D.5.1. (Rede Digital de Servios Integrados).
O projeto Moone: La Face Cache de la Lune concebido por Gilbertto Prado
um exemplo deste tipo de trabalho: imagens foram construdas simultaneamente, com os participantes em locais distantes, empregando este princpio da
tela compartilhada. Ao se trabalhar com tal dispositivo, o movimento dos mouses
partilhado em tempo real; neste caso, uma mesma imagem pode ser trabalhada a distncia em diferentes monitores (Figura 104).
Segundo Prado, a idia do trabalho era a de "construir com um parceiro distante (e eventualmente desconhecido) uma imagem hfbrida e composta em tempo real". A
este respeito, o autor acrescenta que "esta ambigidade est na raiz da proposio,

de se cnar uma relao efmera, onde o crescimento e a composio dependem do outro


: da dinmica do intercmbio. Explorao instantnea, poesia de flego e contigidade
mcessantes, transporte e metamorfose, criao e partilha de sonhos a grande distncia e
velocidade". O projeto ocorreu durante a exposio Machines Communiquer _
Atelier des Rseaux, na Cit des Sciences et de l'Industrie, em Paris. As primeiras
Imagens foram realizadas entre os Electronic Cafe de Paris e o de Kassel (Documenta IX), na Alemanha, em junho 1992 (Prado, 1994:43).
Vale observar que os projetos artsticos desenvolvidos telematicamente so
concebidos e executados na proposta de participao entre vrios membros de
uma rede, em que cada um deles contribui com materiais ou fragmentos distintos. Estes materiais vo, pouco a pouco, sendo acrescidos imagem original,
resultando na configurao de uma nova ordem visual norteada pelo mtodo
mitopotico (bricolagem).
Nas imagens contrudas em redes, o meio das telecomunicaes utilizado
cO,m.o articulador do dilogo, possibilitando novos tipos de criao que, sem
dUVIda alguma, exploram novas formas de recepo distintas das tradicionais.
A partir desta tendncia de interao possibilitada pelo meio, abrem-se novos horizontes nos quais a troca, o contato e a comunicao em tempo real com
outros sistemas culturais norteiam o ato de criar de forma compartilhada.

229

,.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

8ft

Figura 103: Imagem realizada no Projeto "Paris 12-17 Paris Telepathie".


Fonte: Le Franois, 1982: 78
Figura 104: Imagem no Projeto "Moone: La face cache de la lune" idealizado por Gilbertto Prado
FOII tc:

230

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INDICE ANALTICO
A
abduo 5,76,77
Abel, Bob 42
abstrato 5,21,36,54,56,58,70,83,121,
122, 221
acaso 37, 93, 94, 95, 115, 135, 136, 140,
159,177,178,204
acontecimento 8,57,148
Adorno, Theodor W. 7, 11
Aguilar, Jos Roberto 189,190
aleatoriedade 33, 93, 135
algoritmo 64,86,88,90,92,96,139,145,
148, 168, 184
alogrficos 30
alta definio 55, 167, 197
ambigidade 49,56, 59, 146,201, 230
anagrama 125,216,226
anlise intelectual 70
analogia 66, 71, 72, 76
Antunes, Arnaldo 191, 192
aparncias 68
Arajo, Ricardo 158,159,160,161,162,
164
Arieti, Silvano 73
Aristteles 65
Arnheim, Rudolf 5, 6, 9, 10, 11, 48, 69,
70,75
arte permutacional 34,96, 139
Asins, E. 147
associao 54, 70, 76, 83, 88, 100, 101,
102,122,124,125,220
Atenas 66, 67
ato criativo 34,65,66,73, 123, 148, 187
Audouard, X. 54
autogrfico 33
automatismo 63,68,218
autor 29,30,52, 198,204,212,213,220,
228,230
B
Bach, J. S. 210
Back, Sylvio 214

baix'a codificao 4
baixa definio 54, 197
Barbadillo, Manuel 141
Barros, Leonora de 155, 156
Barthes, Roland 187
Bartle)', S. Howard 169
Bash, Matsu 211
Beethoven, Ludwig v. 92
Benjamin, Walter 11,13,14,19,101
Bense,Max 4,34,63,84,94,95,135,136,
137,142
Berger 18
Bernard, Claude 103, 187
Bogart, Humphrey 166
Bohr 9
Bolll~ Niels 9
Borges, Jorge Lus 187
Bottger, Frank 137
Braque, Georges 97, 98, 100
Brejnev, Leonid 221
Bret, M. 166
Breton, Andr 14, 20, 216
bricolagem 19,72,125,196,202,212,218,
220,222,224,230
bricoleur 8
Budismo Zen 16
Burson, Nancy 218,221,222,224

C
Cage, John 13,24
Cahen, Robert 60
caligrafia 16, 17
caligrafia oriental 16
cmara escura 127
Campos, Augusto de 7,26,140,157,158,
159, 213
Campos, Haroldo de 4,6, 139, 140, 158,
160,211
Cantor 176
caos36,81, 135, 140, 176, 178, 201
carter binrio 32
carter icnico 27, 157

239

Carpenter, Loren 167


Cartier Bresson, Henri 8
Caude, Rol a nd 67,68,75,81
causalidade 19,100,132,135,197
Cayla, Emmanuel 210
Cherry, Colin 144
Chipp, H. B. 98, 100
Chklovsky, Victor 199
cincia 49, 124
cinema 30, 32, 33, 44, 57, 189, 196, 199,
208
Cock, Robert 167
codificao esttica 4
codificao numrica 22
cdigo semntico 84
cdigos 10,18,24,30,31,32,35,36,40,
41,48,51,52,54,56,98,103,111,112,
114,115,199,201,202,205,206,210,
212, 218
colagem 196,198,202,212,218
Colapietro, Vincent 75
combinatria 12,199
computao grfica 14,21,58,208
comunicao 6, 22, 29, 44, 59, 94, 105,
107,109,112,196,229,230
conceito 4, 9, 12, 14,22, 33, 36, 38, 40,
48,49,51,53,57,115,116,195,198,
224
conceitos representacionais 48,51
concepo 66,75,79,84,91,95,97,126,
136, 145, 187, 188
concreto 5,16,21,31,52,54,56,97,221
conhecimento 3, 5, 8, 9, 11, 13, 21, 23,
29,36,37,88,97,98,103
conhecimento abstrato 5
conscincia analtica 122
conscincia si nttica 18
conservao 29,37,87,201
construo 23,90, 91, 101, 115
Coomaraswany, A. K. 66
coordenao 101
Cordeiro, Waldemar 195,206,210
Couchot, Edmond 27, 45, 85, 114, 198,
219
criao 5,6,9, 14, 15, 16, 17, 18, 19,21,
22, 23, 24, 25, 26, 30, 34, 40, 41, 42,

240

48,63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,
73,74,76, 78,79,82,83,84,85,86,87,
88, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98,
101, 103, 104, 105, 110, 115, 119, 120,
121, 122, 124, 126, 127, 135, 136, 144,
148, 150, 157, 158, 175, 176, 177, 184,
185, 195, 196, 197, 198,202,221,224,
228,230
criatividade 29,67,68,78,87,88,91, 94,
104, 107, 135, 189, 190, 191
cria tivo 4,5,6, 11, 12, 29, 30, 33, 34, 61,
63,65,66,67,71,72,73,75,76,78,79,
80,81,83,86,88,89,91,92,94,95,97,
98, 100, 102, 104, 105, 107, 109, 110,
113, 115, 122, 123, 124, 129, 135, 136,
148, 158, 187, 188, 193
cultura 67,98,114, 124, 153
D
Dali, Salvador 216
deduo 76,77
Deken, Joseph 39, 43, 54, 110, 129, 165,
196,209,222
Deleuze, Gilles 54
descober ta 72, 76, 78, 81, 86, 87, 96, 103,
104, 105, 124, 126, 149, 175
descobrimento 88,95
desordem 5,7,63,93,94,135,177,178
determinao 4,5, 12, 66, 79, 88, 89, 94,
95, 135, 142, 172, \73
diagramas 6, 7, 8, 30, 34, 47, 53, 71, 75,
80,90
digital 29, 30, 32, 51, 52, 55, 56, 58, 92,
107, 110, 116, 130, 145, 153, 188, 189
Disney, Walt 127
dissimulao 202
distanciamento crtico 9
documentao 29,52,74
Domus, Gioconda de 224
doutrina aristotlica 65
causa Final 65,66
ca usa Formal 65,66,67,69,70
causa Material 65,66
causa Motriz 65,66
Duchamp, Marcel 9, 10

E
Eco, Umberto 119,120
economia 28,40,44,159,160,161
efeito psicolgico 10
efei tos instantneos 59
Einstein, Albert 6,7,47, 101,218,219
Eisenstein, Serguei M. 126, 226
eletrnica 11, 32, 33, 37, 52, 56, 63, 85,
97, 130, 152, 153, 161, 189, 193
en tropia 5
eq uvoco 99
era eletrnica 20,25
Escher, Maurits Cornelis 8
esfera artstica 10
esfera cognitiva 10
esfera ideolgica 10
esfera tcnica 10
espao 35,37,38,39,40,41,42,44,48,
49, 53, 55, 57, 58, 59, 69, 83, 89, 95,
106, 110, 114, 124, 152, 153, 159, 160,
163, 170
espectador 9, 105, 145, 163
espectrgrafos 194
espontaneidade 11,36,59, 122,135
esquema 3,4,40,58,75,91,95,115,135,
136
essncia 3,4,5,47,49,78,97, 119, 122,
139, 188
estados estticos 4,94
estados fsicos 4
estereogramas 168, 170, 171, 172, 173,
174,175
esttica 4, 5, 7, 8, 12, 119, 120, 128, 130,
135, 136, 139, 140, 158, 191
estocsticos 30, 135, 178
estrutura 6,8, 16, 17, 27, 28, 34, 35, 37,
42, 43, 45, 49, 51, 53, 55, 56, 63, 64, '
69, 70, 71, 75, 79, 80, 81, 90, 91, 92,
113, 121, 122, 123, 124, 139, 143, 158,
175,179,197,205,206,224
e terno re torno 9
evoluo 8,136
ex perincia colateral 49
experimental 5, 187, 191

F
Fabri, Albrecht 4
faculdades 54, 66, 67, 72, 73, 123, 158
Fadon Vicente, Carlos 204,228,229
Fatou 176
Fechner, Gustav 7
fenomenologia 119
Ferrara, Lucrcia D. 10
Fibonacci, srie de 7
figura 8,37,43,55,80,102,145,146,192,
226
figuras 6, 47, 52, 53, 66, 128, 129, 143,
178, 199, 201
Fjelstad, Paul 184, 185
Flusser, Vilm 18,52,98,99
forma aberta 74,83
forma significante 80
formao espontnea 11
formas espontneas 37,81
formatividade 120
fotografia 7,8, 11, 29, 30, 32, 33, 40, 44,
52, 55, 57, 58, 60, 196, 198, 199, 206,
228
fotomecnica 8,20,33
fotomontagem 196,199,218
fotnica 21
fractal 128,176,177, 178, 179
Fraga, Tania 170,170171, 171
Francastel, Pierre 24
Fucks 92
funes da linguagem 29,225
G

Gestalt 8,80,81
gesto duchampiano 9
Gibson, James J. 38,53
Glassner, Andrew S. 179
Gombrich, Ernest H. 10, 52, 53, 54
Goodman, Cynthia 105,200,221
Goodman, Nelson 52
Gouraud, modelo de 41
Goya, Francisco de 8
gradientes 51
gravura 8
Greenberg, Donald 105
Gregory, R. L. 55

241

Guerra, Ablio 37, 38, 203


Guillaume, Paul 75,124
Guimares, Rorian 182
H

Hadamard, J. 6
haikai 124, 126, 132, 211
Hausmann, Raoul 20
Hearn, Donald 41
Heartfield, John 20
Hefesto 66, 67
Heisemberg 196
hemisfrios cerebrais 69
heteronomias 10
heurstica 18, 88, 124
heurstico 25, 115, 127
heursticos 8,11,34,87,88,119,120,121,
124, 195
hibridizao 197,198
hiper-realismo 51,52
hipercodificao 4
hiperespao 44, 58
hipotaxe 22, 101
histria 14, 15,20,21,24,25,33,34,37,
38, 69, 115, 124, 152, 189, 195, 196,
199,201
Hitler, Adolf 223
holografia 15,21,32,35,48
hlons mentais 78
Hume, David 100
Humphrey Bogart 50
Husser!, Edmund 106

cone 34, 50, 68, 69, 77, 83, 84, 90, 101,
103, 119, 121, 122, 154, 161, 163, 193,
197,221,222
icnico 20, 21, 27, 31, 40, 42, 45, 59, 89,
102,103,121,122,154,157,208
iconografias 21, 22, 23, 29, 56, 124, 199
ideografia 21, 25, 77, 152, 201
ideograma 15, 102, 126, 153
ideologia 11, 13,39,40
iluso 51, 52, 53, 54, 57, 60, 81, 202
imagem adquirida 24
imagem analgica 15,205

242

imagem cientfica 36, 37, 109


imagem composta 24, 113
imagem conceituaI 31
imagem construda 23, 228
imagem demirgica 15
imagem digital 29,52,199
imagem fractal 179
imagem imaterial 198
imagem infogrfica 29,31,33,47,41,45,
66,70,72,73, 89, 90, 103, 119
imagem inteligente 48, 49, 50, 166
imagem interpolada 206,208
imagem mental 16,21,47,71,72
imagem numrica 31,152
imagem sinttica 22, 27, 31, 49, 51, 57,
58, 166, 167
imagem-mquina 18, 19
imagem-modelo 15, 18, 40
imagem-montagem 130
imagens cognitivas 22,36
imagens de sntese 25, 44
imagens de terceira gerao 21
imagens estereoscpicas 168, 170, 171
imagens lbridas 113, 114
imagens materiais 33, 132
imagens processadas 35,36,37,206
imagens reticuladas 15
imagens singulares 25
imagens tridimensionais 168
imagens-linguagem 22
imaginao 40,67,70, 71, 72, 75, 82, 98,
103, 188, 195
imaterialidade 21, 32, 34, 66
imprevisibilidade 4, 12, 135, 178
incerteza 196
inconsciente 11,75,76,79,218
indeterminao 5,9, 19,34,49, 123, 135
ndice 34, 49
induo 43,46,76,77,187
inferncia abdutiva 77
infografia 15, 21, 25, 38, 124, 188, 189,
196
informao 3,4,5, 9, 12, 19, 21, 22, 23,
24,25,26,27,31,32,33,34,36,38,45,
47,48,49,51, 63, 66, 68, 72, 105, 108,
110,112, 124, 140, 153, 196, 198, 200,

1
I '

201,202,206,213,228
informtica 11,21,32,37,47,99, 108
infra-estrutura 63,64,69,91
infra lgicas 88
inovao esttica 8
insight 16,63,68,74,75,76,77,79,81,
83, 193
inteligncia artificial 36, 166
inteligvel 6, 12, 21, 28, 47, 70, 71, 83, 84,
123
interao combinatria 12
interatividade 21, 30, 33, 44, 165, 196,
229
interdisciplinar 12, 17
interface 31,33,78, 123, 193
intermdia 152,198
intermusicalidade 195
interpretante final 9
interpretantes 9
intersemitico 6, 34, 47
intertextual 7, 160, 163
intervisualidade 195
intuio 12,69,70,80,82, 135
invariantes 38,39,44
inveno 14,15,18,19,21,60,64,67,68,
69, 75, 76, 78, 84, 87, 111, 123, 124,
189,191,198,199,202
isomorfia 123, 163
Iturralde, Jos M. 143
Ivins Jr., W. M. 24

J
Jacobson, Roman 29
Jankel, Annabel 127, 167, 179, 202, 205
jogo combinatrio 6
jogo esttico 123
juzo esttico 139
juzo perceptivo 48,55,77
Julia 176,184
Jung, Carl Gustav 7
K

Kanizsa, Gaetano 168, 169


Kantowitz 106
Kaprow, Alyce 202
Kawaguchi, Yoichiro 128, 129

Kekul, Friedrich 7
kitsch 19,20
Klee, Paul 101
Kneller, George 73, 74, 75, 82
Koch 176, 179
Koestler, Arthur 76, 78, 79
Koffka, Kurt 55
L
Lambert 41
Langer, Susan 76,79,80,81
Laufer, Domenico 105
Laurentiz, Paulo 71,72,76
Le Franois, Chrisophe 229
leis da mente 123, 125
leis invariantes 39,44
Leminsky, Paulo 154
Lvi-Strauss, Claude 8, 90, 112, 113
Lvy, Pierre 71, 72, 77, 103, 105, 109, 110
Lewell, John 208,209
liberdade 6,36,96,99,123,199
limites 25, 64, 92, 97, 98, 100, 106, 109,
159, 161, 177
linguagem 3,4,5,6,9, 10, 11, 14, 18, 21,
22,25,27,29,31,34,41,43,44,47,49,
56,58,59,63,77,79,80,85,95,97,99,
100, 101, 102, 113, 124, 125, 126, 127,
128, 152, 153, 154, 156, 159, 163, 187,
188,195,199,210,225
litografia 25,32
livre arbtrio 12, 120
Lotman,Iuri 7,10
luz 3,5, 12, 23, 32, 33, 35, 36, 39, 40, 41,
52, 54, 56, 59, 78, 130, 131, 152, 153,
154,163,165,184,211
M
Mach, Ernest 53
Machado, Arlindo 98, 99, 100
macroesttica 224
Malraux, Andr 116,201
Mandelbrot, Benoit 176, 178, 181, 182,
183, 184
Mao Tse Tung 223
mquina 7, 13, 18, 19, 35, 36, 49, 63, 64,
67,71,72,73,78,84,85,92,93,95,96,

243

97,98,99,104,105,106,107,108,109,
112, 116, 123, 136, 139, 142, 144, 148,
188, 197
Marshall, George R. 106, 109, 114
material sonoro 193
materialidade 16,21,32,41,63,67,69,
72,74,96,99,100,102,103,122
Mathieu, G. 97 '
Matuck, Arthur 229
Max, Nelson 165
McLuhan, M. 27, 32, 34, 55, 119, 153,
197, 198, 199
meios 10,11,12,13,17,20,21,25,31,32,
33, 34, 40, 45, 48, 55, 56, 57, 59, 63,
64, 65, 66, 67, 69, 70, 71, 72, 74, 79,
84,85,86,90,91,97,98,99, 100, 103,
104, 107, 109, 110, 111, 112, 114, 115,
116, 119, 121, 122, 123, 152, 158, 197,
198,199,205,210,225
Melo Neto, Joo Cabral de 195
mente criativa 71,75,78,79,81,89,90,
96,103,119
metacriao 112,195
metforas 7,34,47,102,126,208
metalinguagem 9, 10, 11, 25, 112
metamorfose 31, 45, 114, 150, 198, 199,
201,208,218,230
mtodo 6,8,11,87,88,89,90,91,92,93,
95,97,100,103,106,107,112,113,114,
115,116,195,216,225,226,230
Meyerhold, Vsvolod 7
microesttica 224
Millet, Louis 65
Mitterrand, Frano is 221
modelagem 41, 158, 167, 177
modelos 5, 7, 10, 20, 21, 22, 23, 25, 26,
31, 37, 38, 39, 41, 42, 43, 44, 48, 52,
58, 63, 64, 71, 72, 77, 84, 85, 92, 99,
103, 121, 127, 144, 165, 175, 177
modernidade 97, 196, 218
Moebius 163
Moles, Abraham 9,67,68,72,73,74,75,
81, 82, 86, 87, 88, 89, 92, 93, 95, 96,
97, 103, 106, 107, 108, 109, 113, 115,
116, 139, 142, 145, 188
Moinar, Vera 142

244

Mona Lisa 220, 224


Mondrian, Piet 145
monossemia 9
Monroe, Marilyn 20,50,166
montagem 13, 19, 20, 44, 125, 126, 130,
160, 163, 179
Moroni, Artemis 185
Morton 202
multimeditica 12
multimdia 21,34
Muna ri, Bruno 91
Munch, Edvard 205
mundo visual 23,38,53,57
Museu Imaginrio 11,20,29, 116
Mussolini 223
N
no-verbal 6,7,22,34,69,70, 101, 103,
130, 132, 161
Nees, Georg 137
Neoltico 18
Newman, Mike 209
Noigandres, Grupo 161
NoJl, Michael 138, 145
norma 9,12,27,89,95,96
nmero perplexo 184
nmeros randmicos 93

o
objeto imediato 31,.51,52,57,155,163
objeto tcn ico 13, 19,64, 72
objeto virtual 40
obra aberta 33, 142
olhar 55,57,109,145,171,173,174,175,
202
Oliveira, Marta Kohl 69
Omura, Koichi 128
operao tradutora 153
ordem 3,4,7,8,27,28,29,35,38,53,59,
63, 68, 70, 75, 80, 93, 94, 98, 106, 110,
115, 123, 124, 135, 136, 142, 145, 168,
175,176,195,201,230
originalidade 68,78, 106, 124, 135, 213
Ortega y Gasset, Jos 3, 4
otimizao 27,28, 184, 185
Otuyama, Jlio 170,172,173,174

Paik, Nam June 34


palndromo 130
pan-semiticos 7,33
Panofsky, Erwin 53
paradigma 5, 9, 11, 18, 20, 25, 52, 90,
101, 123, 124
paralelismos 130
para morfismo 27, 28, 184, 185
para taxe 22, 101
Pareyson, Luigi 74,75,87,119,120,198
paronomsia 125, 130
Paz, Octvio 9
Peano 146, 176, 177, 183
Peirce, Charles S. 4,6,27,28,47,48,49,
50, 57, 68, 69, 75, 76, 77, 79, 82, 83,
84,88,89,100,101,102,121,122
Peitgen, Heinz-Otto 178
pensamento 3,6,7,12,13,14,15,17,18,
20, 31, 34, 36, 40, 44, 45, 47, 48, 49,
88, 92, 96, 98, 99, 100, 102, 103, 113,
115,125,127,135,150,195,197,208,
218
pensamento cientfico 3,47
pensamento criativo 6, 12
p e nsamento interior 6
pensamento visual 135
percepo 3,9,22,23,122,132,139,146,
155,168,172,175,196,199,201
percepo intuitiva 70
perspectiva 120, 125, 165
pesquisa 8, 9, 36, 74, 76, 229
Pessoa, E 8, 12
Phong 41
Picasso, Pablo 187
pictorialismo 21, 201
Pignatari, Dcio 11,20,68,100,101,102,
124,136,158,159,161,162,217
pincelada nica 17
pintura 7, 10, 14, 15, 16, 17, 20, 23, 24,
25,124,152,196,199,224
pintura oriental 16
pintura Sumi- 16
planos experimentais 9
Plaza , Jlio 24,25,33,34,68,69,75,76,
84, 88, 102, 115, 126, 130, 131, 134,

146, 152, 158, 163, 164, 210, 211, 214,


216,217,218,226,227
Poe, Edgard Allan 7
poesia 10, 123, 124, 158, 160, 161, 230
poesia concreta 158
potica 7, 8, 10, 11, 20, 21, 22, 119, 120,
121, 129, 132, 139, 146, 154, 195, 196,
198,199,202,212,225,226,228
polissemia 9
pontilhismo 21, 196, 201
Porter, Tom 167
ps-industrial 14,20,21,25
Prado, Gilbertto 230
Prigogine, Ilya 5
princpio anagramtico 130
princpio espontneo 16
probabilidades 88, 93, 135
produo 10,13,14,15,16,17,18,19,21,
24,25,26,28,29,31,33,37,43,48,55,
56,87,90,94,95,98,99,103,115,119,
120, 122, 123, 136, 158, 170, 178, 198,
225
profundidade de tempo 57
programa 19, 28, 31, 40, 41, 44, 63, 71,
85,90,92,93,95,98,99,100,120,123,
128, 136, 137, 139, 142, 143, 145, 167,
172,175,184,199,208
progresso 8,9,20,24,88,97,99,200
projeto teleolgico 18, 20
Q
quantidade 18,20, 24, 37, 96, 221
quase-sig no 121
Quau, Philippe 71
R
raciocnio abd utivo 77
raciocnio ciberntico 72
raciocnio lgico 71\
raciocnio matemtico 47,71
raciocnio perceptual 5, 6, 11, 12
raio laser 33
raios catdicos 33,56,152,225
rasura do suporte 31
Rauschenberg, Robert 20
Ray, Man 20

245

ray tracing 41,42,51


ready made 9
Reagan, Ronald 221, 223
real 3,4,10, 15,21,22,31,34,35,36,37,
38, 39, 40, 43, 44, 45, 48,49, 50, 51,
52,53,56,57,58,71,85,95,104,105,
109,127,184,197,198,199,208,221,
222,228,229,230
realidade 3, 4, 10, 16, 22, 23, 26, 35, 37,
38, 39, 40, 44, 45, 47, 48, 51, 52, 53,
57,70,78,81,109,110,128,175,195,
206, 221, 225
realismo 8, 20, 22, 25, 34, 37, 38, 40, 41,
48,51,52,53,165,167,201,225
realismo conceituai 22, 25, 34, 37, 38,
41,48,51,52,167
realismo fotogrfico 8
realismo sinttico 38, 165
realizao tecnolgica 121
recodificao 21,112, 114, 115, 116, 121,
195,196,197,201,205,206,210,218
recriao 24,25,116,144,199,201,202
Reeves, Bill 167
referncia 19, 28, 49, 51, 56, 59, 67, 90,
102,122,125,132,163,178,201,220
referente 22, 23, 45, 48, 49, 51, 52, 54,
148,163,172,176,199,202,214,221
reflexo especular 3
regra negativa 53
regras 4, 5, 17, 21, 28, 39, 40, 41, 63, 64,
86, 91, 92, 96, 97, 98, 123, 124, 139,
141,144,145,148,150,158,177,199,
208
relaes de produo 13, 14
Rembrandt 8
Renaud, Alain 44
repertrio 28, 84, 92, 94, 95, 96, 112, 113,
135,136,139,141,142,146, 148, 150,
196,224
representao 4, 5, 7, 8, 15, 16, 18, 21,
22, 23, 33, 35, 38, 39,40, 41, 43, 48,
49, 51, 52, 53, 54, 57, 58, 72, 97, 109,
110, 115, 116, 121, 167, 177, 178, 183,
184, 195, 196, 198
representao cientfica 7
reproduo 18,19,20,33,34,53,72,116,

145
reprod utibilidade 8,11,24, 33
ressonncia 15,17,59,132,179
retrica da imagem 199
retroalimentao 19,51
Riley, Terry 163
Rimbaud, Arthur 26
Risrio, Antonio 191
Robinson-Valry 70
Rodchenko, Alexander 20
Roubaud, Sylvia 137
Rubin, Edgard 8
rudos informacionais 93,204
Ruiz, Alice 132
S
Sakoda Jr., Mittur 184
Salesin, David 167
Saussure, Ferdinand de 125
Schenberg, Mrio 160
Schwartz, Lilian 218,219,220
semntica 4,5,84,94, 140
semelhana 17,22,36,51,52,59,76,81,
83,95,101,102,121,122,124,125,126,
130, 132, 163, 178, 179
sensores remotos 22, 23, 110
Seura t, Georges 188
Shirakawa,Isao 128
Sierpinsk 176
significado 3, 80, 84, 93, 101, 102
significante 80,101,102
significa r 7
signo de lei 27, 28
signo icnico 121
signos 4, 6,7,8,9,22,72,84,92,95, 101,
111, 112, 115
simblico 6,10, 16,20,21,22,27,31,43,
44, 47, 49, 121, 122
similaridade 15,22,76,87,100,101,102,
103
Simondon, Gilbert 13,19,64,72
simulao 21, 22, 23, 26, 71, 72, 77, 92,
103
simulacros 22
sinais audiovisuais 23
sincretismo 10

sincronicidade 16
sinergia 16,63,64,66,72,84,93,99,103,
107
singular 4,5,9, 11, 64, 76, 83, 93
singularizao 199, 202
sintagma 9, 18, 20
sinttica 84
sntese 5, 6, 7, 12, 18, 21, 22, 25, 27, 36,
40,41,43,44,45,47,51,52,57,59
sistemas hipermiditicos 105
Smith, Alvy Ray 167
sonografia 23
sonogramas 194
Sorkin 106
Srour, Robert Henry 3,5, 10
Stalin, Joseph v. 223
subjetivismo 9
subordinao 101
superego 26, 198
superestrutura 122
Suzuki, D. T. 16

Tijus, Charles Albert 63


Tinianov, Iuri 125

traduo 18,22,71,86,103,107,109,110,
115, 134, 150, 152, 197, 198, 201, 205,
206, 210, 211
traduo intersemitica 115, 210
transcodificao 114, 115, 210
transcriar 16
Transduo 21,107
transduo 23, 24, 27, 30, 31, 103, 107,
108, 109, 110, 111, 112, 153, 184, 185,
188,193,205
transdutor 27,28,144
trnsito intersemitico 198
tratamento cientfico 32,35
tratamento digital 23,24,206
Tristo e Isolda 70
trocadilhos visuais 130

T
tatilidade pontilbista 201
tautologia 4
Tavares, Monica 148, 149, 150, 151
tecelagem 15, 18, 25
tcnica 10, 11, 12
tecnologia 14, 19,20,21,24,25,29,31,
34, 37, 41, 58, 63, 67, 69, 87, 91, 99,
117,121,123,136,185,193,229
teledeteco 23, 34, 35, 36, 48, 51
telemtica 14, 22, 34, 44, 108, 152, 225,
228
tempo 13, 14, 15, 18, 27, 28, 35, 37, 39,
40,41,43,44,49,52,53,55,56,57,
58,59,60,68,75,82,83,87,99, 104,
105, 106, 107, 110, 114, 117, 120, 122,
123, 124, 127, 132, 136, 153, 160, 195,
208,218,220,225,228,229,230
teoria gestltica 76
termodinmica 16
testemunha ocular 51,53
Thatcher, Margaret 221
Thompson, D'Arcy Wenworth 208,209
Ticiano 4

V
Valry, Paul 3, 13, 16, 20, 63, 68, 70, 81,
82, 87, 88, 101, 187
Valle, Marco do 203
valor 24,25,36,47, 113, 183, 199
vanguardas histricas 25, 218
Vasarely, Victor 92
verbal 21, 22, 34, 47, 68, 69, 70, 79, 101,
102, 103, 122, 125, 130, 132, 134, 158,
161, 163
verbi-voco-visua is 158
verdade 16,17,22,28,31,49,56,77,79,
99, 189
verossimilhana 22,39,52,54,163
verossimilitude 17,25,51,53, 132
videografia 59, 152
videopoemas 158
videotexto 59,108,131,132,133,146,152,
153, 154, 155, 156, 157
Vinci, Leonardo da 220, 224
Virilio, Paul 15
viso binocular 168, 170, 171, 172, 175
visualidade 39,40,51,57, 146, 153, 191

U
unvoco 15, 44

247
246

W
Wagner, Richard 70
Wallas, G. 73,74
Warhol, Andy 20,200
Weisberg, J. L. 40
Wertheimer, Max 114,115
Wiener, Norbert 14, 187,201,202

248

Yee, Chiang 16, 17


Young, Thomas 55

Zweig, Stefan 214

on'ca Tavares argui


p fessora da U
d~ Es tado d a 13ahia (Uneb)
mInistra d isciplina n a rea de
municao Visual. mestra
Multime' p elo Instituto de
da Unica p e doutoranda em
tes pela Escola de Co
A rtes da USP. Desen volve tra
lhos criativos e tericos no
COITl as nova s
mento
nologias
unicao, tendo
recebido o "Prmi o Intercol11 96
para Estu s Interdi sciplinares
COl11uni
- " p e 1a di sserta
ao
d e m e t do defendid a junto
Depar
timeios
Ins tituto
Unicanlp,

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