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EL FUTBOL

RESEA HISTORIACA DEL FUTBOL


MEDIDAS OFICIALES DEL CAMPO DE FUTBOL
FUNDAMENTO TECNICOS DEL FUTBOL
REGLAS DEL JUEGO
SISTEMAS DE JUEGO
ANEXOS
BIBLIOGRAFIA

ESTUDIANTE: NICOLAI ALVIN TEJADA


BRIOSO
ING. CIVIL. II

HISTORIA DEL FTBOL

La historia del ftbol, se considera a partir de 1863, ao


de fundacin de The Football Association, aunque sus
orgenes, al igual que los dems cdigos de ftbol, se
remontan varios siglos en el pasado, particularmente en
las Islas Britnicas Durante la Edad Media. Si bien existan
puntos en comn entre diferentes juegos de pelota que se
desarrollaron desde el siglo III A. C., el ftbol actual, el
deporte tal como se lo conoce hoy, tiene sus orgenes en
las Islas Britnicas.
Los primeros cdigos britnicos que dieron origen al ftbol
asociacin se caracterizaban por su poca organizacin y
violencia extrema. No obstante, tambin existan otros
cdigos menos violentos y mejor organizados. Quizs uno
de los ms conocidos fue el calcio florentino, deporte de
equipo muy popular en Italia que tuvo incidencia en los cdigos de algunas escuelas
britnicas. La formacin definitiva del ftbol asociacin tuvo su momento culminante
durante el siglo XIX. En 1848 representantes de diferentes colegios ingleses dieron cita en
la Universidad de Cambridge para crear el cdigo Cambridge, que funcionara como base
para la creacin del reglamento del ftbol moderno. Finalmente, en 1863 en Londres se
oficializaron las primeras reglas del ftbol asociacin.
Desde entonces el ftbol ha tenido un crecimiento constante, hasta llegar a ser el deporte
ms popular del mundo con unas 270 millones de personas involucradas. Con la
realizacin de la primera reunin de la International Football Association Board en 1886 y la
fundacin de la FIFA en 1904, el deporte se ha expandido hasta llegar a todos los rincones
del mundo. A partir de 1930 se comenzara a disputar la Copa Mundial de Ftbol, que se
convertira en el evento deportivo con mayor audiencia del mundo.
MEDIDAS OFICIALES DEL CAMPO DE FUTBOL
En primer lugar debes saber que el terreno de juego debe ser de csped natural o
artificial. La forma del campo ser rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 metros
(100 y 110 metros para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y 90 metros (64 y 75
metros para partidos internacionales).
Todo el permetro del terreno estar rodeado por lneas de 12 centmetros de ancho como
mximo. Dentro del campo se traza una lnea paralela y equidistante a las lneas de meta,
que marca la mitad del terreno de juego. Por otro lado, el punto medio de esta lnea ser el
centro de una circunferencia de radio igual a 9,15 metros, que es el punto de partida
donde se coloca el baln para dar comienzo al partido.

Los fundamentos tcnicos son acciones que primero se ensean y luego se entrenan.
Se presentan muy pocas veces separados entre s. La mayora de las veces los
movimientos parciales y los elementos tcnicos se entrelazan.
FUNDAMENTOS TCNICOS CON BALON.
Son todas las acciones a travs de gestos tcnicos destinados a una ptima utilizacin del
baln, con el propsito de predominar en el juego colectivo. Buscan una eficaz
comunicacin tcnica entre los jugadores: Los fundamentos a trabajar son: El pase,
conduccin, dribling, remate.
SUPERFICIES DE CONTACTO CON EL BALN

EL PIE
PLANTA DEL PIE.
EMPEINE
BORDE INTERNO

LA CONDUCCIN.

Es poner en movimiento el baln por medio del contacto con el pie dndole
trayectoria y velocidad teniendo visin panormica, aplicado para avanzar y
preparar el dribling en carrera siempre que nos permita cambio de ritmo.

BORDE
EXTERNO
PUNTA
TACO
RODILLA

MUSLO
EL PECHO
LOS HOMBROS
LA CABEZA

TIPOS DE CONDUCCIN.

SEGN LAS SUPERFICIES DE CONTACTO

CON LA PARTE EXTERNA DEL PIE


CON LA PARTE EINTERNA DEL PIE
CON EL EMPEINE
CON LA PUNTA DEL PIE
CON LA PLANTA DEL PIE

SEGN LA TRAYECTORIA.

Conduccin en lnea recta


Conduccin en zig-zag (slalom)
Conduccin con cambios de direccin
Conduccin con cambios de frente.

El PASE

El pase se realiza con cualquier parte del cuerpo que no penalice el reglamento de
ftbol. El pase se nos presenta en situaciones tanto defensivamente como
ofensivamente. Debe saberse entregar correctamente el baln para ello debemos
de practicar los movimientos adecuados para as obtener resultados positivos.

TIPOS DE PASE

El pase puede ser corto o largo en funcin de la distancia entre los jugadores no
solo podemos hacer pases con los pies si no utilizar las diferentes partes del cuerpo
que nos facilita las reglas del futbol. Solo el arquero podr hacer uso de las manos y
en su rea para ceder el baln, los dems jugadores podrn utilizar los hombros, la
cabeza, los muslos, etc.

RECEPCIN DEL BALN

Como sucede con frecuencia en todo encuentro futbol, es necesario que el jugador
sepa recepcionar o parar el baln, debe saber principalmente amortiguar la
trayectoria y utilizar la parte mas til del cuerpo de acuerdo a las circunstancias del
juego.

DOMINIO O CONTROL DEL BALN.

Es una accin (malabarismo) que consiste en controlar el baln la mayor cantidad


de tiempo sin dejarlo caer al piso. Es necesario desarrollar este fundamento para la
accin de juego.

Este control del baln a travs de la accin tcnica busca llegar a la pericia tcnica
que es la tcnica depurada y desarrollada dentro de la dinmica del ftbol actual.

EL DRIBLING

Fundamento tcnico individual que busca a travs de la habilidad en el dominio del


baln en carrera; sortear, eludir o evitar al adversario con el fin de llegar al arco rival
o en algunos casos con el objetivo de no perder la posesin del baln.

EL JUEGO DE CABEZA

Es muy importante saber utilizar la cabeza no solo para despejar si no para enviar
un cabezazo al arco, es muy importante recalcar que para que sea un buen
cabezazo debe de ser pegado con la frente y los ojos nunca deben de estar cerrado.

EL CENTRO

Como sabemos el centro es un tipo de pase mayormente se utiliza en la ofensiva y


mas especficamente los punteros .debemos de saber a centrar un baln de
acuerdo a las circunstancias del juego, lo podemos hacer por alto, por bajo o media
altura.

LOS DISPAROS, REMATES (CHUTS).

No es ms que un tiro al arco y para ello debemos de pegarle con fuerza al baln
para que el arquero y los defensores tengan
pocos segundos para reaccionar, lo
importante del disparo es la expectativita, la fuerza y la trayectoria del esfrico.

EL REMATE

Fundamento tcnico individual que consiste en golpear el baln con el fin de dirigirlo
al arco rival en busca del gol. Su objetivo es anotar.

TIPOS DE REMATE.

DE ACUERDO A LA SUPERFICIE DE GOLPEO:

a) Remate con el empeine.


b) Remate con el empeine interno.
c) Remate con el empeine externo
d) Remate con la punta del pie.
e) Remate con la rodilla
f) Remate con el taco.
g) Remate con la cabeza.
h) Remate con la punta.

DE ACUERDO A LA ALTURA DEL BALN.

a) Remate a ras del suelo.


b) Remate a media altura.
c) Remate de altura.
d) Remate de semivolea o contrabote.
e) Remate de volea.
f) Remate de semichalaca.
g) Remate de media vuelta.

DE ACUERDO A LA DIRECCIN DEL BALN.

a) Remate en lnea recta.


b) Remate cruzados o en diagonal.
c) Remate con efecto.

REGLAS DEL FTBOL

REGLA 1.- EL TERRENO DE JUEGO

1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor


de 35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos
los casos el terreno de juego deber ser rectangular

2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con
lneas visibles, las cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm.
de las lince que lo limitan las lneas mas largas sern llamadas lince de banda y las
mas cortas de meta. En el centro del campo se trazara una lnea medianera a travs
del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo ser
marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de
radio.

3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol


en paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara
formada el AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto
visible , dicha seal es el punto del puntapi del penal.

4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando
como referencia el centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se
denomina rea del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern
medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa para el
guardameta, as que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los
jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina
dentro de ella

Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos


faltas mencionadas ,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al
bando contrario del que lo saco, un saque de meta.

5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que
estarn formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m
entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior
estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podr exceder de los

8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido debern ponerse redes a
los postes.

6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se
marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que
ejecute el saque de esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la
ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda.

Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque
de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se
otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulner la regla.

REGLA 2.- EL BALN

El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.

El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y
su peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El
baln no podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La
presin del inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al
nivel del mar)

REGLA 3.- NMERO DE JUGADORES

El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de


los cuales uno ser el guardameta.

Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la


cantidad de cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del
nombre de los sustitutos.

REGLA 4.- EQUIPO DE LOS JUGADORES

El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln


corto, medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran
elementos que constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara
colores que lo distingan de los otros jugadores

REGLA 5.- ARBITRO

Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:

Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos


dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de
comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones
cometidas durante una suspensin temporal.
Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar
de que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el
tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas
tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las
reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime
necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a
causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u otras causas

Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad


discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta
inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de
reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro
tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin
advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada
Regla 6.- Jueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo
que decida l arbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible
debiendo advertirle este todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln,
equipo de los jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada
juez correr por la lnea de banda de fondo.

REGLA 7.- DURACIN DEL PARTIDO

El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo


en contrario, quedando entendido que:

El arbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a
consecuencia d accidentes o incidentes.

Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.

El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos que
lo autorice el arbitro.

REGLA 8.- SAQUE DE SALIDA

Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara


mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de
escoger, bien sea su campo o el saque inicial.

En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una
vez que halla recorrido la distancia de su circunferencia

REGLA 9.- BALN EN JUEGO O FUERA DE JUEGO

El baln esta fuera de juego cuando:

Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o
tierra.

Cuando el arquero lanza el baln mas del medio campo sin antes haber dado un
bote dentro de su propio campo.
Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.

REGLA 10.- TANTO MARCADO

Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln
haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del
larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la
mano o el brazo.

El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.

REGLA 11.- FUERA DE JUEGO

El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea
hacia el arco y convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes
haber dado un bote en su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es
lanzada al rea de gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de
equipo atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta

REGLA 12.- FALTAS E INCORRECCIONES

Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla
o raja segn la gravedad del caso:

Dar o intentar dar una patada al adversario.


Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo
salvo el arquero dentro de su rea.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y
penal una de las nueve faltas, ser castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una
patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego
de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre
este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo para el
contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota

Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al baln, ser
castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al
terreno en el curso del partido sin la seal de el arbitro
Un jugador ser excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta
Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente
culpable de una conducta incorrecta

Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una


de estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido

REGLA 13.- TIROS LIBRES

Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar
un tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual
no puede lograrse validamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya
sido jugado.

Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario
debe estar a 2m. del baln

REGLA 14.- PENAL

El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los
jugadores a excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de
juego.

El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo
contrario en su rea.

REGLA 15.- SAQUE DE BANDA

Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o
por aire, ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier
direccin desde el punto que franqueo la lnea.

Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y
lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.

REGLA 16.- SAQUE DE META

Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que
se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas
de que el baln regrese a estar en juego.

1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un
corner.

2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha
el arquero hace un saque con el baln muerto.

REGLA 17.- SAQUE DE ESQUINA

Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra
excluyendo la zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un
corner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por
la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de
esquina.

El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la


esquina delante del bandern y luego se patea la pelota

SISTEMA DE JUEGO

Este documento pretende recoger los Sistemas de juego ms utilizados en Espaa


en los ltimos cinco aos, tanto en el ftbol profesional como en el de base. No es
mi objetivo debatir sobre cul es el mejor, simplemente reflejar el funcionamiento
bsico en cada uno de ellos, pues todos presentan ventajas e inconvenientes.

Se sabe, aunque suene a tpico, que el empleo de un Sistema depende de la idea


futbolstica del entrenador, de las caractersticas de los jugadores y de las
circunstancias que marcan un partido. Los Sistemas no son ni ofensivos ni
defensivos por s mismos, ms bien tienen que ver con la intencin con que se
jueguen, siendo buenos o malos segn el desempeo de los futbolistas sobre el
campo.

SISTEMA DE JUEGO DE LA SELECCIN PERUANA:

ANEXOS

EJERCICIOS DE PASE DE 4 JUGADORES

BIBLIOGRAFIA

losfundamentosdelfutbol.blogspot.pe
www.ligafutbol.net
html.rincondelvago.com
http://es.slideshare.net/rafaaguerrero/desarrollo-sistema-4-2-3-1-rafa-a-guerrero
http://rubensvalenzuela.com/web/trabajos-practicos/calentamiento-con-balon-en-unmismo-espacio-reducido-parte-1/

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