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Red Guar Magazinne

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para suas campanhas

Resenha sobre o
mundo dos fantasmas

Demonios
^

Dicas para usa-los


em suas campanhas.

Uma noite Qualquer


Conto-preldio para
Vampiro: A mscara

E ainda...
NPC Ventrue pronto para jogar
Quadrinhos
Promoo: Sua Matria vale um Livro
Teia Digital
e muito mais !!!

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B10 da R
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RedGuar Magazinne n3 - ano 1

Junho 2007

Capa: Ladyroll

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devidos autores. Nem a Red Guar Magazine, nem a White Wolf ou a Devir tm quaisquer
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Essa foi uma edio feita com capricho e carinho.


Todas as artes de fundo foram desenvolvidas com
pacincia e cuidado para que o visual dessa edio
da Red Guar Magazinne tivesse finalmente uma
identidade visual estabelecida e firmada.
Tambm iniciamos nessa edio a nossa promoo
onde sero sorteados 2 livros de nossa parceira
Devir para aqueles colaboradores que enviarem as
duas matrias mais criativas para a revista. Mais
informaes nessa mesma edio.
Os nomes dos contemplados sairo na Red Guar de
Dezembro de 2007.
A Equipe parabeniza os colaboradores dessa edio
pela dedicao e empenho na realizao de suas
tarefas para que essa revista existisse.
Sucesso a todos ns. No apenas hoje, mas sempre.

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ndice
World of Darkness parte 4 (2)

Diretor
Red - Mascote Oficial
Editor
Equipe Red Guar
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Produo Grfica
Prpria
Colaboradores
Ps-vida, Ladyroll
Baskerville, Platini, Rafael
UNO, Angellis, Lucifer.asp,
Demiel Cruz, Thales Alves,
Ricardo Franco, Piter e
todos os que deram sua
ajuda ao projeto.

corrigido

F Verdadeira (26)
Nur - NPC pronto para jogar (35) ok
Conto - Uma noite qualquer (36)
Demnios e Foras das Trevas (40) V

Todos os jogos so
Trademarks de seus
respectivos autores,
usados aqu com o
propsito de resenha.
O RPG uma forma de
diverso que no faz
apologia a uso ou
comercializao de
entorpecentes, armas,
ataques terroristas,
seitas secretas e
conspiraes. Quem o
utiliza desta maneira
doente mental sendo
necessrio o seu
afastamento da
atividade e tratamento
mdico especializado.

Quadrinhos (46) X X
Teia Digital (48)

RED 3

World of Darkness
Parte: IV

A SOCIEDADE DOS
Por Rafael UNO
WRAITH

Bem l no fundo, a maioria de


ns acredita em fantasmas. Muitos de
ns querem acreditar que a morte no
o fim, que nossa personalidade nossa
alma no desaparece para sempre
junto com o ltimo suspiro ou batida do
corao. Ento acreditamos em
fantasmas para nos assegurar de que a
morte no o fim apesar de tudo.

No mundo dos Wraith, a morte


no o fim. apenas o comeo. A
maioria das almas, com sua morte,
Transcendem ou so consumidas pelo
Oblvio, mas alguns passam a viver nas
Terras das Sombras como fantasmas.
Essas almas so especiais, trazendo
com elas desejos no atendidos e
causas, emoes e necessidades que
so to poderosas que se tornam mais
fortes que a morte em si. Raiva, amor,
medo, dio essas so algumas das
Paixes que, at serem realizadas,
podem amarrar um Wraith s sombras
do mundo mortal. Guiados por Paixes
e presos por Grilhes, Wraiths esto
presos entre esta vida e a prxima.

Caminhando pelo Mundo


Inferior, atravs das memrias das
terras dos vivos e o horror iminente da
Tempestade, os wraiths andam em
uma fina linha entre mundos. Eles
podem afetar o mundo mortal, mas s
raramente se manifestam nele; eles
podem viajar pela Tempestade, mas
nunca podero cham-la de lar.
Iluminados pela paixo e obscurecidos
pelo medo, a existncia de um Wraith
pode ser uma beno ou um pesadelo.

A maioria dos Wraith passa


rapidamente pela Terra das Sombras
at seu destino final. Presos a Grilhes
fracos e guiados por Paixes de meiaboca, eles rapidamente resolvem
qualquer assunto da vida que os
segurou. J outros Wraiths, por outro
lado, possuem potentes Paixes e
Grilhes, se destacando mesmo na
comunidade dos mortos. Presos to
firmemente ao mundo dos vivos,
provvel que eles caminhem pelo
Mundo Inferior por dcadas ou mais se
o Destino permitir.

O Mundo Inferior
Tempestade, Estgia e o Mundo
das Sombras: esses, combinados com
as Praias Distantes, formam os reinos
dos Mortos-Vivos. Coletivamente
conhecidos como a Terra dos Mortos ou
Mundo Inferior, eles definem as
fronteiras da existncia da maioria dos
Wraiths.
Os reinos das Praias Distantes
so os mais isolados das terras dos
vivos. Existindo no Mar Sem Sol alm
das torres de ferro de Estgia, elas
oferecem um buffet de cus e infernos
para qualquer fantasma corajoso e
audaz o bastante para alcan-los.
Shaitans e salvadores aos montes
podem ser encontrados aqui, assim
como replicas exatas de qualquer psvida j imaginada. Todas so farsas, no
entanto, de acordo com a monoltica
Hierarquia de Estgia, que proibiu
qualquer trfico organizado atravs do
Mar Sem Sol.
Embaixo desse oceano
tenebroso borbulha o interminvel tufo
da Tempestade, onde Espectros vagam
intensamente. Existem ilhas de
segurana em meio a este eterno
Maelstrom; Estgia, capital do imprio
dos mortos, repousa em uma delas. No
corao da tempestade existe um
titnico Labirinto, feito de material do
prprio Oblvio pelos monstruosos
Espectros chamados Malfeanos. No
centro do Labirinto se encontra o Vazio:
Oblvio encarnado, a essncia da
entropia. Poucos fantasmasj o viram,
se que algum retornou para contar.
At mesmo Espectros o temem, mesmo
sendo seu mestre.

H caminhos seguros pela tempestade


tambm, Trilhas levando de Estgia at
a majestosa runa da Terra das
Sombras. Superimposto na terra dos
vivos (tambm conhecido como Terra
da Carne), as Terras das Sombras
esto cheias de memrias e ecos
materializados. Uma Mortalha nascida
na descrena separa a Terra das
Sombras da Terra da Carne, mas
fantasmas ainda podem ver atravs
dela, fracamente, o mundo dos vivos
que deixaram para trs.
Obviamente, esta geografia no
corresponde a Cu, Inferno ou qualquer
outro tipo de ps-vida com a qual as
massas dos vivos est familiar, e muitos
wraiths lidam com uma certa decepo
ao chegar Terra dos Mortos. O fato de
que uma vasta maioria dos mortais que
morrem nunca aparecem no Mundo
Inferior leva a se acreditar que a Terra
dos Mortos uma espcie de
Purgatrio, uma estao no caminho
para algo melhor ou pior. Mais wraiths
aprovam este ponto do que os outros,
acreditando estar cumprindo pena no
Mundo Inferior at estarem prontos
para a prxima etapa. Claro, isso no
quer dizer muita coisa para fantasmas
que vivem no Mundo Inferior por cem ou
mesmo mil anos, e se questionados
pessoalmente, a maioria dos wraith
admitiria preferir este Purgatrio
sobre o que seja que h alm. Afinal de
contas, aqui eles podem pelo menos
interagir com a vida e as pessoas que
conheciam... quase.

Caractersticas dos Wraiths


Ser um wraith vem sim com
certas vantagens inatas. Todos os
wraiths, por virtude de sua natureza
fantasmagrica, possuem as seguintes
habilidades:
- Viso da Morte: Existindo do outro
lado do tmulo, wraiths vem o mundo
atravs de lentes cinzentas.
Construes parecem estar caindo aos
pedaos, plantas esto ressecadas,
carros parecem lata-velha anos antes
de seu tempo e pessoas prximas
morte carregam a aparncia de um
cadver. Wraiths podem ver o quo
profundamente as coisas e as pessoas
foram tocadas pelo toque do Oblvio.
Enquanto isso parece uma
desvantagem, isso tambm permite
que eles avaliem a fraqueza de um
objeto ou a sade geral de um ser vivo.
- Viso da Vida: Do mesmo jeito que
Wraiths vem a morte nos seres, eles
tambm so capazes de ver a vida
neles. Essa habilidade toma forma na
capacidade de ler as auras dos seres
vivos (ou pelo menos, animados) as
deslumbrantes camadas de cores que
permeiam todas as coisas. Conforme
as auras mudam de cores de momento
a momento de acordo com o humor e
sade dos seres, wraiths podem com
freqncia determinar o humor, sade
e estado de mente de algum com um
simples olhar.
- Sentidos Aguados: Todos os
Wraiths tem uma extraordinria
sensitividade percepes imediatas.
Ouvir sussurros e ler as entrelinhas no
representa nenhuma dificuldade a
qualquer wraith. Entre outras
utilidades, isso pode servir para ler
placas de veculos, bisbilhotar
conversas secretas e detectar a
primeira borrifada de gasolina
conforme um operrio comea a usar
suas ferramentas em um Local
Assombrado.

Por outro lado, luzes fortes, sons altos


e outros excessos sensoriais podem
ser extraordinariamente
desconfortveis para os Mortos Vivos,
chocando-os, estonteando-os ou at
machucando-os.
- Insubstancialidade: De uma s vez a
beno e a maldio da existncia
fantasmagrica, insubstancialidade o
que permite aos wraiths a passagem
atravs de objetos slidos com o
mnimo de esforo. Gastando um
pouco de seu Corpus, wraiths podem
passar por paredes, pessoas ou balas
com facilidade.
A Sombra
Todo Wraith carrega consigo seu
prprio pior inimigo, e ele se encontra
dentro de sua mente. Ao atravessar a
Mortalha, o lado negro da alma de uma
pessoa ganha uma identidade
separada e busca toda e qualquer
oportunidade para exercitar sua
vontade malevolente. Enquanto que
parte da mesma mente e alma, a
Sombra (como chamada essa
conscincia maliciosa) mantm uma
independente e maligna existncia
dentro da cabea de um wraith. Egosta
e sadstica, a Sombra vai bajular e
enganar, subornar e ameaar sua
metade boa. Pode oferecer poder, ou
usar seus talentos nicos (chamados
Espinhos) para fazer com que o seu
outro lado (chamado de psiqu) fique
mais receptivo a suas sugestes
sedutoras.
No importa o quo prazerosa
as ofertas da Sombra sejam, no
entanto, todas elas levam a um
objetivo: a destruio total do Wraith. A
Sombra o lado auto-centrado, autodestrutivo da personalidade de todo
Wraith, a imprudncia suicida com voz
e vontade prprias.

Alguns Wraiths, no entanto,


acreditam existir outro fim disponvel.
Eles falam sobre a Transcendncia,
uma ascenso para um estado maior
de ser. Assim como Yin para Yang, a
Transcendncia a entrega
espontnea do ser ao contrrio
destruio da personalidade que o
Oblvio representa. Para Transcender,
o Wraith deve resolver seus Grilhes, e
deixar as ocupaes da vida para trs.
A Sombra o desejo de pegar o
caminho mais fcil, fazer o que parece
bom no momento e para o inferno com
as conseqncias. Ao modo de ver da
Sombra, aniquilao total melhor do
que enfrentar os obstculos, e os gritos
da Psiqu ao cair para o abismo a
msica mais doce imaginvel.
De todos os conflitos que um
wraith enfrenta, a luta contra sua
prpria Sombra a mais vicisa e
terrvel. No h trgua da voz que
sussurra em seu ouvido, nenhum
cessar fogo possvel. Os maiores
triunfos e as piores derrotas que um
Wraith ir sofrer viro do campo de
batalha que jaz em sua prpria alma.
O Fim de Todas as Coisas
Para tudo, h um fim. A maioria
dos Wraith eventualmente sucumbe ao
Oblvio, talvez prestando servio,
primeiro como um Espectro ou
simplesmente sendo engolido pelo
Vazio. contra a inevitvel fora do
Oblvio, a suave gravidade rumo ao
nada, que a maioria dos Wraith luta.
Medo do Oblvio a razo dos MortosVivos se apegarem to firmemente aos
seus Grilhes, pois mesmo que um
Grilho possa prender um Wraith
terra, eles tambm o protegem contra o
Oblvio. A maioria dos Wraith acredita
que o Oblvio seja seu inevitvel fim, e
no h nada na existncia na Terra das
Sombras salvo a luta contra a noexistncia.

Claro, a doutrina da
Transcendncia provavelmente teria
mais adeptos se algum soubesse o
que ela de fato prope. Afinal, ningum
que tenha supostamente Transcendido
voltou para dividir sua experincia.
Existem estrias, claro, de wraiths
levados ao Paraso em focos da mais
pura luz. Por outro lado, existe em igual
proporo contos que dizem que tudo
no passa de um truque, inventados
por Espectros, que leva o Wraith
Transcendente ao Vazio. Em todo
caso, a maioria dos Wraith tmido
demais para abandonar seus Grilhes
por espontnea vontade, e ento a
Transcendncia fica sendo um sonho e
um rumor para eles. Ainda assim, ela
provm algo de valor inestimvel na
Terra das Sombras. Mesmo entre
aqueles que preferem o diabo, que
conhecem sobre a Transcendncia que
no conhecem, a mera meno da
palavra pode inspirar esperana.
No Corao de Tudo
No corao de Wraith esto
paixo e horror, intrinsecamente
atados. Paixo o que nega um wraith
de descansar em paz em seu tmulo, o
que abastece sua existncia ps-vida e
d a ela a fora para resistir ao Oblvio e
sua prpria Sombra. Sem as paixes
para fazer, para proteger, para vingar e
de algum modo, agir, um wraith , na
melhor das hipteses, uma memria.
Sem paixo, um wraith no nada.

Balanceando o poder da paixo


est o horror. O grito de todo prisioneiro
sempre foi, voc pode quebrar meu
corpo, mas no minha alma!. No
Mundo Inferior, essa dicotomia no
mais existe. O esprito pode ser
quebrado, forjado ou modelado com
facilidade. Desprendidos das leis da
fsica e da biologia, criaturas vindas de
pesadelos so a ordem do dia. Wraiths
podem deliberadamente se modelar
em monstruosidades se acharem
proveitoso, e abusos dos Arcanoi
permitem a violao de corpo e alma.
At mesmo a paixo, a fora vital da
existncia de um wraith, pode se tornar
corrompida nas mos da Sombra,
servindo to avidamente destruio
quanto preservao. No mundo de
Wraith, tanto os vivos quanto os mortos
tm muito do que temer.
Paixo e horror, amor e medo,
ao e destruio essas dicotomias
colidem em Wraith. Paixo sem o
horror como obstculo a se superar de
nada serve; horror que no inspira
paixo realmente fraco. Entre os dois,
e fadados neles, esto os MortosVivos.

O Mundo Inferior
As terras dos mortos,
consistindo nas Praias Distantes, a
Tempestade (e tudo englobado por ela),
Estgia e as Terras das Sombras so
coletivamente conhecidos como o
Mundo Inferior. Tecnicamente, os
outros to chamados Reinos Sombrios,
consistindo na populao morta da
sia, frica, ndia e outros lugares
tambm so parte do Mundo Inferior,
mas como eles tem pouco a ver com a
existncia rotineira dos Wraith de
Estgia, eles tendem a cair sob a sigla o
que os olhos no vem, o corao no
sente. Quando um fantasma Ocidental
se refere ao Mundo Inferior, ele
geralmente no est falando das Terras
dos Mortos na China ou na Polinsia.
Ambiente: Cuspindo nos Olhos do
Oblvio
Existncia no Mundo Inferior
pode ser horrvel, mas ainda assim
wraiths se agarram a ela com uma
paixo inquebrvel. O terreno da Terra
da Sombra lotado de sonhos
enfraquecidos e memrias decadas,
ainda assim nos sonhos e emoes dos
vivos, wraiths podem ainda encontrar a
fora que precisam para resistir
influncia do Oblvio. O potencial para
horror eterno existe na Terra dos
Mortos, mas o mesmo vale para o
potencial de amor eterno, ou para
realizao espiritual que a vida no
ofereceu. Desespero comum aqui, e
por uma boa razo, mas mesmo nas
terras dos mortos ainda h alguns que
ousam ter esperana, resistir, e sonhar.
Oblvio
O passivo, paciente aspecto da
destruio, o Oblvio uma parte
natural da ordem das coisas. Espera
todas as coisas que se desfazem; tudo
deve morrer eventualmente, de forma a
dar espao para o nascimento de
coisas novas.

Quando mantido em cheque pelas


foras da criao, o Oblvio uma parte
essencial do ciclo da morte e do
renascimento. Desprovido de uma
mente prpria e eterno, o Oblvio
sempre aguardou para consumir as
almas no mais presas aos seus
Grilhes na Terra dos Vivos mas que
ainda no esto prontas para
Transcender.
Nos ltimos dias, no entanto,
parece que o Oblvio cresce sem parar.
Ganha fora diariamente conforme seu
apetite por almas aumenta. Sua
presena danifica o Mundo Inferior e a
Terra da Carne de uma forma
incomparvel, e seu toque corrupto
est em todo lugar. Na forma de
Espectros tem cada vez mais e mais
servos entre os mortos, e eles
cavalgam cada vez mais e mais
freqentemente Maelstroms para fazer
guerra com os Mortos-Vivos.
Resumindo, o Oblvio est crescendo
e ningum sabe o porqu. A maioria
dos wraiths resolvem lutar contra a
corrupo consumidora; muitos se
rendem a ela.
Supostamente haver um dia
quando o Oblvio a tudo consumir.
Mais conhecido como o Dia do Juzo
Final, este dia temido por todos os
wraiths e antecipado por todos os
Espectros. Com a chegada do Dia do
Juzo Final vm o fim, como eles
dizem, de tudo, tanto para os vivos
quanto para os mortos.
Almas: Blocos de Construo do
Mundo Inferior
Tanto a economia e a sociedade
do Mundo Inferior so construdas com
almas. A maioria dos objetos no Mundo
Inferior so feito de memrias; o resto
composto de almas derretidas ou
remodeladas. A economia consiste de
moedas forjadas com almas; diz-se
que esses oboli gemem nas mos de
quem os possui.

Como almas so a base da


economia, elas so vistas menos como
indivduos do que como recursos.
Escravido um negcio bem sucedido
nas Terras das Sombras, baseado no
em cor ou crena, mas na simples
proposta de que os fortes escravizam
os fracos porque eles podem.
Ceifadores escravizam quantos wraiths
novos e indefesos conseguirem,
enquanto que Drones desprovidos de
uma mente prpria so tratados como
uma mina de ouro pelo Colhedor
sortudo o bastante para encontrar um.
Wraiths escravizados ento marcham
para os mercados de Serviais ou, se
no tiverem sorte, para as forjas de
almas.
um sistema inumano e
horrvel. H aqueles wraith que dizem
que mesmo wraiths forjados ou
Modelados ainda esto conscientes e
sofrendo indefinidamente; at mesmo a
possibilidade disso considerada
impensvel pela maioria dos wraiths.
No entanto, o sistema persiste. Esta ai
h muito tempo, e h wraiths demais
que tem muito a perder se o comrcio
da forja de almas acabar.
Alm do mais, h justificativas: o
ferro de almas necessrio para lutar
contra o Oblvio; almas que so
derretidas ou Modeladas em objetos de
trabalho no correm mais o risco de
alimentar ou fortalecer o Oblvio; alguns
acreditam que a forjao da alma
martela a Sombra fora de um wraith; e
por ai vai.
Ainda assim, a razo mais forte
para a continuao da prtica bem
simples: no h alternativa. E ento os
Colhedores continuam a trazer suas
prezas para casa em correntes, e as
forjas de almas continuam ecoando
com os gritos dos condenados, e os
limites das Cidadelas continuam sendo
iluminadas por Serviais remodelados
em tochas.

Comrcio das Almas


A vasta maioria das almas
escapa o Mundo Inferior
completamente. Engolidos
imediatamente pelo Oblvio ou levados
Transcendncia, eles evitam a meiaexistncia como wraiths. Para aqueles
que se tornam wraiths, no entanto,
seus colegas Mortos-Vivos so uma
ameaa quase to grande como a do
Oblvio.
Objetos no Mundo Inferior so
de dois tipos: memrias e almas.
Relquias, objetos que atravessaram
da Terra da Carne, so em essncia
criados pela energia emocional
investida nelas pelos vivos; um muito
amado ursinho de pelcia ou uma nica
meia furada e detestada em razo
disso iro ambos reaparecer em forma
de relquia quando jogados fora ou
destrudos. No entanto, mesmo com os
melhores esforos de certos wraiths de
escolher o que passa pela Mortalha, a
seleo ainda catica, e
notavelmente direcionada a itens noessenciais. Por exemplo, relquias de
armas so comuns, mas relquias de
balas no. Relquias de bonecas h
muitas, mas relquias de canos ou
tratores esto lamentavelmente
escassas. Alm do mais, a maioria das
relquias existe como objetos em
estado slido, duplicando forma, mas
no funo, a no ser que seja
investido com Pathos. Artefatos,
objetos investidos com poderes
especiais, algumas vezes chegam
diretamente da Terra da Carne, mas
sem tanta frequncia. Logo, h uma
necessidade por uma outra fonte de
objetos inanimados, uma que oferece
material mais malevel e verstil. Em
outras palavras, almas.
Se um novo Infante no tiver
sorte, ele acabar sendo Ceifado por
um escravizador. Estes Colhedores
vagam as Terras das Sombras,
coletando wraiths que so muito fracos,
desorientados ou tolos para se
defenderem.

Wraiths que so escravizados (o termo


tcnico servilizado) iro se encontrar
amarrados por correntes forjadas de
ferro Estgiano, e pastoreados at a
Necrpole, para serem vendidos ou
derretidos. Uns poucos felizardos so
simplesmente vendidos para uma
eternidade de trabalho como Serviais;
o resto se torna matria prima para as
forjas na crescente economia de Estgia
Praticamente tudo pode ser
forjado com almas: canos, correntes,
armas, mveis, etc. Os objetos que
requerem um toque mais delicado
durante sua criao so comumente
criados por wraiths experientes no
Arcano Modelar, que podem remodelar
Corpus com um pensamento e um
toque. At mesmo as moedas do Mundo
Inferior so feitas de almas, com cada
bolo consistindo de uma alma,
martelada numa impresso.
claro, nem toda alma
consignada para as forjas. Uma mnima
quantidade de sorte, combinado com
um pouco de inteligncia, permitir que
um wraith iluda os Colhedores at o
tempo em que ela se torne capaz de se
defender de suas depredaes. Muitos
Wraiths so Ceifados por guias mais
amigveis para a ps-vida; alguns at
mesmo se libertam sozinhos de suas
Coifas. Alm do mais, a lei de Estgia
probe a forjao de qualquer alma
exceto Espectros, criminosos e
Serviais. Por outro lado, as definies
de criminosos e Serviais esto
convenientemente soltas para que a
maioria dos Ceifadores garantam a si
mesmos um belo lucro. Alm do Oblvio,
no h destino mais agravante para um
wraith do que a forjao de sua alma, e a
maioria tentar sua chance no Vazio ao
lugar da forja.
A construo do Mundo Inferior
Conhecido por muitos nomes
mas nunca mapeado, o Mundo Inferior
no existe como um lugar no sentido
que os vivos compreendem a geografia.

Ao invs disso, um pesadelo noEuclidiano para qualquer um que


pensa que uma linha reta ainda a
menor distncia entre dois pontos. At
mesmo a maioria dos wraiths no
compreendem bem a natureza do reino
em que habitam; eles tendem a
recorrer a modelos de simplicidade e
impreciso cada vez maiores para
explicar seus arredores.

Existindo logo abaixo da


superfcie da Terra das Sombras est a
eterna turbulncia chamada de
Tempestade, um tufo que tem
destrudo tudo em seu caminho pela
metade de um milnio. No importa
onde algum for nas Terra das
Sombras, A tempestade no est mais
que uma ferida na fbrica da realidade
da distncia. De fato, a Tempestade
melhor visualizada como uma espcie
Tambm conhecido como a de hiperespao, permeando a camada
Umbra Baixa ou Sombria para alguns, inferior da realidade do lugar.
o Mundo Inferior melhor
Percorrendo atravs desse
compreendido como sendo feito de
camadas que, assim como o reino pesadelo da tempestade esto
mtico de Nrnia de C.S. Lewis, se caminhos que possuem uma certa
torna maior quanto mais distante voc segurana chamados de Trilhas,
for. Mais distante do centro, a chamada levando de um ponto a outro dentro das
Terra das Sombras, idntica em Terras Sombrias, ou das Terras
localizao s terras dos vivos. Sombrias at os reinos mais profundos.
Qualquer lugar que os vivos forem, os Viagem de um ponto a outro atravs da
mortos podem ir tambm, e apenas a Tempestade sem recorrer a uma Trilha
Mortalha metafsica separa os dois. Em tambm possvel, e normalmente
teoria, um wraith poderia caminhar de mais rpido do que tomar um dos
Canton, Ohio para Canton, e de l para caminhos seguros. Por outro lado,
a China sem nunca deixar as Terras viajantes da tempestade esto
das Sombras. Tudo que seria expostos aos seus perigos, e s coisas
necessrio seriam alguma pacincia e que nela residem.
um bom par de botas.
Alm das trilhas seguras atravs
da Tempestade, tambm existem ilhas
de estabilidade dentro do tufo. A
cidade de Estgia descansa em uma
dessas ilhas; as inmeras Praias
Distantes descansam em outras.
Nesses lugares a Tempestade
coberta por um falso oceano plcido
chamado de o Mar Sem Sol, na qual o
trfego de almas uma vez ocorreu
incessantemente. Outras ilhas de
segurana tambm existem dentro do
tufo: Feng-tu, Swar, o Mar Que No
Conhece o Sol, o Matagal dos
Fantasmas, e outros; os reinos mortos
de outras culturas e sociedades.
Algumas tm negcios com Estgia,
trocando almas ou guerreando atravs
dos mares dos mortos.

10

Bem dentro da tempestade se


encontra o temido Labirinto. Ningum
sabe do que as paredes desse lugar
horrvel so feitas, apesar dos poucos
exploradores que retornam dizem que
a prpria substncia das passagens
muda conforme algum passa por elas.
Corredores de hospitais, casas de
espelhos, trilhas de lava derretida tudo
pode ser encontrado dentro do
Labirinto. Aqui, tambm, podem ser
encontrados os adormecidos
Malfeanos, os mais velhos e poderosos
Espectros.
Bem mais ao fundo do Mundo
Inferior descansa a entrada para o
Vazio. Aqueles que inserem o Vazio no
centro da Tempestade fazem isso
deliberadamente; a entropia serve
como gravidade aqui, e a manifestao
do Oblvio exerce uma fora em todas
as coisas na Tempestade e suas ilhas.
O Vazio a escurido e destruio total,
um enorme abismo no centro do
Labirinto. Ningum que tenha entrado
no Vazio jamais retornou, apesar da
crena temerosa de alguns ser que,
alguma forma de reencarnao espera
do outro lado da destruio.
Infelizmente, a evidncia para essa
hiptese est tristemente em falta no
momento.
As Terras das Sombras
O gmeo morto das terras dos
vivos, as Terras das Sombras
correspondem exatamente Terra da
Carne em termo de geografia. Um
wraith no Times Square na Terra das
Sombras est, de certo modo, no Times
Square na Terra da Carne, e corre o
risco de ser pisoteado por mortais que
no o vem e se apressam rumo sua
direo.

Tudo que existe na Terra da Carne


existe na Terra das Sombras, de um
certo modo. Quanto mais emoo um
objeto ou lugar inspirou nas terras vivas,
mais concretamente aparecer na Terra
dos Mortos, e construes h muito
desaparecidas da Terra da Carne ainda
existem no outro lado da Mortalha. Ao
mesmo tempo bonita e terrvel, a regio
da Terra das Sombras construda de
memrias reunidas sobre os lugares
que ainda existem nas terras vivas.
Objetos na Terra das Sombras
so irredutivelmente slidos para um
wraith, mas as coisas na Terra da Carne
nem tanto. Uma parede pode, de incio,
prender um wraith a uma sala, mas
gastando um mnimo de seu Corpus ele
pode passar direto por ela. Um wraith
pode ser capaz de alcanar um peso de
papel ou um lpis, mas sem o uso de
seus Arcanoi ele no pode toc-los. So
apenas os ecos dessas coisas na Terra
das Sombras, que um wraith pode
afetar diretamente.
O que acontece na Terra da
Carne bastante visvel para wraiths na
Terra das Sombras. Eles podem ver TV
ou bisbilhotar uma reunio com
facilidade, invisveis e intangveis. No
entanto, essas percepes da Terra da
Carne normalmente esto mudadas
pelo toque da morte, conforme wraiths
vem a entropia em todas as coisas.
Ainda assim, at mesmo o mais tocado
pelo Oblvio entre os vivos parece mais
saudvel e mais vital que as terras alm
da Mortalha, que so cinzas e
majestosas em sua podrido.
A Mortalha
A barreira de descrena e
desespero que separa as terras vivas
do Mundo Inferior, a Mortalha o que
divide a morte da vida.

11

Espontaneamente levantada durante a


misteriosa catstrofe chamada de a
Separao, a Mortalha o que limita os
modos pelos quais os wraith interagem
com a Terra da Carne. Quanto mais
forte a Mortalha em um dado lugar,
mais difcil para um wraith alcanar a
Terra da Carne de onde se encontra.
Mais forte em lugares de
descrena e razo, a Mortalha quase
impenetrvel em lugares como
laboratrios e sales de palestra.
Inversamente, em lugares onde a
crena e o medo da morte so fortes, a
Mortalha consequentemente
enfraquece, e wraiths tem mais poder
nas terras dos vivos. Cemitrios e
casas com adolescentes problemticos
so lugares onde a Mortalha
particularmente fraca. H tambm
certas noites onde, mundialmente, a
Mortalha enfraquece. Essas so as
noites onde melhor para os vivos que
fiquem em casa, pois, por todo o
mundo, os fantasmas saem para
aprontar.
Estgia
A Eterna Necrpole de Estgia
a coleo de todos os sonhos mortos de
imprios que a humanidade j
construiu. Quando Cartgo e Gomorra
cairam, suas ruinas fantasmagricas
foram reunidas e levadas para construir
as crtes e torres de Estgia. Quando
Roma e Bizantina foram saqueadas,
seus restos foram resgatados e
trazidos para construir uma Estgia
ainda maior. Jerusalem e Paris,
Londres e Nova York, toda Cidade
Imperial que j existiu ecoa na
arquitetura da capital dos mortos.
Construda sobre as sete colinas da Ilha
das Dores, a cidade de Estgia e o
imprio de Estgia se tornaram
sinnimos.
Vista por baixo, Estgia um
pesadelo claustrofbico. O peso das
eras se faz presente nas construes
mais antigas, e o Maelstrom e as
invases cobraram seu preo.

Aqui as ruas esto quebradas e


sujas, e os edifcios so esmagados
pelo peso de novas construes.
Apenas os pobres e os desesperados
podem ser encontrados aqui, em meio
s runas dos sculos.
Quanto mais alto algum for na
cidade, no entanto, mais espetacular a
vista se torna. Novas construes e
tesouros da antiquidade bem
preservados so a norma. A Livraria de
Alexandria pode ser encontrada aqui,
assim como os reluzentes palcios dos
Lordes da Morte. aqui que os ricos e
poderosos entre os mortos residem, em
um contraste absurdo com o desespero
dos becos labirnticos abaixo.
Protegida por um muro que
borda o mar, feito de milhares de almas,
a cidade serve de casa para milhes. As
paredes no podem conter todos que
desejam residir em Estgia, ento
pontes foram estendidas atravs das
guas do Mar Sem Sol para as Colinas
de Ao, ilhas que emergem das mars
locais. Colnias secundrias e edifcios
ocupam essas ilhas menores, mas
mesmo com tamanha superpopulao,
algumas construes em Estgia
permanecem vazias. O Grande Templo
dos Pescadores, por exemplo, e a Torre
de nix de Charon esto abandonados;
mesmo entre os mortos elas tem
reputaes desagradveis.

12

A Tempestade
Dizer simplesmente que a
Tempestade o tufo eterno da Terra
dos Mortos simplificar grotescamente
a realidade. Eternamente em
movimento com uma fria impensvel
na terra dos vivos, a Tempestade a
fria bruta que permeia toda a Terra das
Sombras, separando-a de Estgia e das
Praias Distantes. Habitada por
Espectros gritantes e outras coisas
mais profanas, um agitado oceano de
caos onde tempo, espao e distncia
perdem qualquer significado.
O rea ao redor da Tempestade
est constantemente mudando; chuvas
de vidro quebrado, gases nocivos,
erupes de piche fervente etc, so
comumente vistos pelos viajantes.
Fragmentos de realidades e memrias
so constantemente infligidos sobre
aqueles que viajam atravs da
tempestade infindvel, conforme cada
wraith que passa por ela deixa algo de si
mesmo para trs. Mesmo as almas que
caem diretamente no Oblvio assim que
morrem, deixam uma memria, uma
relquia ou um sentimento flutuando na
tempestade, para ser encontrada por
um viajante desatento em algum
momento mais tarde.

Wraiths que passam pela


Tempestade normalmente recebem
revelaes, muitas delas indesejadas.
Vises de Grilhes ou outras vidas,
premonies, vislumbres da Terra da
Carne e outras cenas iro invadir a
conscincia de um wraith conforme ela
navega pela escurido.
H poucas ilhas e locais de
estabilidade dentro da Tempestade. No
primeiro caso est incluso Estgia,
assim como as vrias Praias Distantes e
os outros reinos dos mortos. Caminhos
mais estreitos de relativa segurana so
chamados de Trilhas, e eles se
prolongam entre reinos no Mundo
Inferior.
Alguns conectam-se com locais
variados na Terra das Sombras
enquanto outros levam Estgia ou at
mesmo s Praias Distantes.
Aparecendo como rios ou estradas
prosseguindo incongruentemente
atravs da tempestade, as Trilhas
oferecem relativa segurana e viagem
rpida.
A maior das Trilhas conhecida
como o Rio da Morte, que supostamente
faz seu caminho por toda a Terra das
Sombras e at mesmo aos portes do
prprio Labirinto.

13

No corao da Tempestade,
infestado de Espectros, est o
Labirinto, na qual de acordo com a
lenda foi construdo com elementos do
prprio vazio pelos Malfeanos no incio
dos tempos. No centro do Labirinto,
muito pior do que qualquer Minoturo
poderia ser, se encontra a boca do
Vazio, a personificao do Oblvio.
Poucos wraiths olharam para ele e
retornaram para falar aos outros de
suas impresses.
Nihils
A realidade no slida,
particularmente no na Terra das
Sombras. As Terras das Sombras
esto constantemente se dividindo e
quebrando, e onde a fbrica dessa
parte do Mundo Inferior se parte, a
Tempestade se faz presente.
Por definio, um Nihil um
corte na Terra das Sombras que
permite acesso Tempestade logo
abaixo.

A maioria dos Nihils acontece


apenas uma vez em um dado local,
apesar de muitos abrirem e fecharem
regularmente. Alguns poucos ficam
permanentemente abertos. Esses so
normalmente bem guardados por
qualquer wraith que resida por perto.
Do mesmo jeito que um Nihil permite
acesso Tempestade das Terras das
Sombras, ele tambm oferece aos
residentes da Tempestade uma
passagem para fora. De fato, os
Carrascos fazem algumas de suas
melhores caadas nas bocas dos Nihils
na Tempestade; Espectros tendem a se
reunir ao redor de tais aberturas para
fazer uma espcie de pescaria
perversa.

Nihils aparecem como poas


escuras na Terra das Sombras. Elas
podem se abrir em qualquer lugar:
elevadores, embaixo de cadeiras de
balano, em cantos com teias de
aranha ou no meio de ruas ocupadas.
Normalmente eles no so maiores que
alguns centmetros, mas alguns podem
ter metros ou mesmo quilmetros de
dimetro. Existem rumores sobre os
estranhos poderes dos Nihils; alguns
dizem que olhar para eles causa
alucinao ou fortalece a Sombra.
Afinal de contas, o alerta quanto a olhar
para o abismo j foi dado h muito
tempo, nas terras dos vivos...
Maelstroms
Vistos por alguns como o punho
do Oblvio, Maelstroms so correntes
de ar que surgem da Tempestade e
espalham destruio pelo resto do
Mundo Inferior.
Essas titnicas tempestades
tambm carregam consigo hordas de
Espectros que usam seus ventos
uivantes como um tipo de montaria,
cavalgando-os para fazer guerra contra
as Cidadelas e Necrpoles.

14

Maelstroms varrem tudo em seu


caminho: wraiths desprotegidos,
Locais Assombrados isolados, tudo.
Cidadelas e Locais Assombrados
fortes podem aguentar o assalto, mas
tenha pena de qualquer wraith que se
encontre do lado de fora dos portes da
Cidadela quando os ventos vindos da
Tempestade comearem a uivar.
Se encontrar em um Maelstrom
o equivalente a viajar nas piores
sees da Tempestade. Cinzas poluem
o ar, e o Corpus de um wraith rasgado
pela fora dos ventos. Tudo escuro,
se no completamente escuro, e h
uma constante cacofonia de choros das
bestas cavalgando a tempestade.
De vrias maneiras, os
Espectros so a tempestade, pois at
eles serem derrotados, o Maelstrom
no se retira.
Desastres da Terra da Carne e
Maelstrom tm uma relao peculiar de
causa-e-efeito. Um ir inevitavelmente
causar o outro, e saber qual vem
primeiro est aberto para debate.
A detonao de um dispositivo
atmico sobre Hiroshima comeou o
Quinto Grande Maelstrom, mas um
Maelstrom menor pode prenunciar uma
catstrofe na Terra da Carne, tal como o
colapso de uma construo, um
furaco ou um terremoto.
Maelstroms so vistos como
unidades de tempo na sociedade de
Estgia. Da mesma forma que as horas
so contadas pelo nvel do Mar Sem
Sol, os anos so contados desde o
ltimo Grande Maelstrom.
Atualmente faz pouco mais de
meio-sculo desde o Quinto Grande
Maelstrom, e wraiths mais velhos j
notaram com certa preocupao que os
intervalos entre esses tufes
monstruosos est diminuindo.

As Praias Distantes
dito que muito alm das
nvoas do Mar das Lamentaes se
encontram milhares e milhares de ilhas
isoladas, coletivamente conhecidas
como as Praias Distantes. A histria de
Estgia mostra que, h muito tempo, os
Barqueiros conhecidos como os
Iluminados, construiram Trilhas levando
a cada um desses reinos. F e
esperana levaram wraiths a essas
ilhas e desde ento tm continuado a
atra-los, pois essas terras prometem
refgio do Oblvio conforme elas se
modelam nos Cus e Infernos,
Sukhavatis, dens, Zions e Valhallas de
incontveis culturas. As ps-vidas
criadas para, e talvez por, almas
perdidas podem ser encontradas em
todas as formas e tamanhos atravs
das Praias Distantes.
Vivendo da esperana na
libertao do sofrimento, as imagens do
Paraso, Nirvana, Purgatrio e milhares
de outras condies espirituais
baseadas na f brilham forte nas
estrias da maioria dos poucos
viajantes que estiveram por l e
retornaram. Essas estrias podem ser
ouvidas no s em Estgia, mas
tambm em outras terras mortas, pois
as Trilhas para as Praias Distantes se
originam dos reinos mortos de todas as
pessoas.

15

Entretanto, nem todos os contos


inspiram confiana nas boas intenes
da liderana das Praias Distantes. H
estrias de sobra sobre lderes
tirnicos que demandam obedincia
inquestionvel dos fiis e atormentam
os malficos; de wraiths acorrentados
entre si, trancados e esquecidos para
sempre em minsculas cmaras
abaixo do solo, ou jogados s
mandbulas de criaturas inominveis
como sacrifcios aos deuses; de
fanticos sadstas que lacram a si
mesmos e outros em caixes de ferro
de almas fervente para purgar seus
pecados; e de mares entupidos de
aspirantes, assediados por Espectros,
esperando serem admitidos ilha de
sua escolha. Seres demonacos,
provavelmente, mas no certamente
wraiths Modelados, torturam suas
vtimas enfiando ferro Estigiano
espinha dorsal acima e jogando-os em
piscinas de cido que nascem de
lugares desconhecidos de dentro da
Tempestade. Para muitos wraiths
estigianos, at mesmo a confortante
promessa de Transcendncia no o
bastante para seduzi-los a esses
lugares.
Milhares e milhares de wraiths
habitam os reinos das Praias Distantes,
dando origem s horrveis estrias de
aglomerao excessiva e completa
perda da individualidade que os
viajantes contam do outro lado do Mar
Sem Sol. Mas nem tudo infernal. Ilhas
de beleza imensurvel abrigam legies
de Angelicais ornados com prolas e
wraiths com aparncia de anjos.
Normalmente, estes seres abrigam os
que esto exaustos das viagens pela
Tempestade, os curam e os instruem a
ficar. Mais raramente, eles adotam
viajantes cansados e os ensinam os
gentis caminhos da esperana e da
Transcendncia.
Barqueiros, Espectros, piratas
de almas, escravizadores e criaturas
estranhas de outros reinos tambm
aparecem atravs das ilhas das Praias
Distantes.

dito que muitos Barqueiros


ainda direcionam as almas dos mortos
para seus destinos justos entre as
Praias Distantes, e que algumas das
ilhas nada mais so que seus portos.
Alguns acreditam que os Iluminados
que forjaram as primeiras Trilhas para
os reinos agora comandam a maioria
das ilhas.
Contos de Espectros assumindo
controle sobre a liderana fantica de
certos reinos modelados nos vrios
infernos e at mesmo nos vrios
parasos podem ser de fato reais,
assim como os rumores de um efetivo
comrcio de escravos, conduzido por
piratas de almas sobre o disfarce de
recrutas religiosos e convertedores.
Piratas de almas comumente tratam os
Ceifadores Estigianos como
intermedirios na obteno de Lmures
venda como convertidos para os
vrios reinos das Praias Distantes.
Os Mortos-Vivos
Paixo mais forte que a morte e
perigos que fazem a morte parecer
dcil: esses so os bsicos da vida
aps a morte. De vrias maneiras
uma existncia de extremos.
Destruio total o preo do
fracasso, mas amor eterno e a bela
Transcendncia so possibilidades
reais tambm.
A vida como um wraith, pode ser
um compndio de horrores. Vises dos
que ainda vivem so tocadas pela
morte, e mesmo a mais fresca das
flores parece manchada pela
corrupo.
O Mundo Inferior em s vazio e
desinteressante para os sentidos; luzes
fortes so raras aqui, salvo pelas fortes
chamas dos cristais compostos do fogo
de almas ou pelo verde gritante dos
olhos de um Solicitador.
Nem isso deixa de ser notado,
pois a Sombra onipresente e sempre
disposta a deixar as coisas piores do
que elas j so.

16

Por outro lado, h aqueles que


agarram a oportunidade de uma
segunda existncia. Interpretantdo que
lhes foi dada uma segunda chance
para corrigir seus erros em vida, ou
talvez simplesmente teimosos demais
para desistir para o Oblvio, esses
wraiths fazem o mximo de suas novidas.
Amizade e amor eterno so
frequentemente prometidos na Terra
da Carne, mas na Terra das Sombras
eles podem se tornar reais. Poder e
riquezas podem ser reunidos por
wraiths audazes o bastante para subir
ao topo; transformao espiritual
buscada por muitos tambm.
As terras dos mortos convidam
alguns a explor-la, assim como os
novos reinos da Tempestade e das
Praias Distantes que nenhum mortal
chega a ver. Dotados de poderes
chamados de Arcanoi, os Mortos-Vivos
podem gastar sculos aprimorando
suas habilidades, ou usando-as para
interagir com os vivos.
Muitos wraiths frequentemente
atravessam a Mortalha por uma gama
de razes. H aqueles que procuram
resolver seus negcios inacabados em
vida, ou proteger aquelas coisas e
pessoas que eles amam.
Outros wraiths simplesmente se
intrometem, brincando de poltergeist
ou invadindo os sonhos dos mortais
pela simples diverso que obtem disso.
Possuir os mortais, experimentando
indiretamente suas alegrias e
prazeres, um passatempo popular,
enquanto vingana ps-tmulo algo
que os Mortos-Vivos tambm praticam
se eles puderem se safar com isso.
E h sempre a luta contra o
Oblvio e seus servos, uma luta que
alguns acreditam ser em nome de toda
a criao. Para wraiths como esses, a
morte apenas o comeo.

17

Metafsicas

claro, wraiths h muito tempo


descobriram mtodos de reforar sua
vontade mais concretamente no mundo
real. Certos Arcanoi permitem que os
Mortos-Vivos afetem ou at mesmo
entrem na Terra da Carne; vide as
lendas de poltergeist, aparies e
fantasmas dentro de mquinas. Todos
esses fenmenos podem ser traados
de volta a wraiths estendendo suas
habilidades alm da Mortalha.

Wraiths se encontram em uma


existncia turbulenta entre a vida e o
Oblvio, e suas perspectivas refletem
isso. Apenas uma fina camada da
Mortalha distante da terra dos vivos,
eles esto ainda eternamente
separados daqueles que amaram. Por
outro lado, cada ao, pensamento e
palavra uma reao contra a fora
constante do Oblvio, um grito de
revolta contra o Vazio. esse balano
entre a vida e um destino pior que a
morte que os Mortos-Vivos mantm,
por tanto tempo quanto eles forem
capazes.
Tocar a Terra da Carne algo
que a maioria dos wraiths aspira a
fazer, no importando o que o Dictum
Mortuum comande. Fazer isso,
entretanto, nem sempre fcil, j que
a natureza da existncia Morta-Viva
torna alcanar alm da Mortalha difcil.
Objetos na Terra da Carne tem um
estranho tipo de solidez at onde os
wraiths sabem; praticamente
impossvel para um wraith mover
objetos do mundo real, mas por um
investimento mnimo de Corpus, ele
pode simplesmente desincorporar e
andar diretamente atravs deles. Por
exemplo, se um wraith tenta empurrar
um carro estacionado, seu toque no
ter nenhum efeito, e ele vai se
encontrar incapaz de afetar o carro. Por
outro lado, se o freio do carro pifar de
repente e o carro se mover para frente,
ele ir passar direto pelo wraith,
(praticamente) sem machuc-lo
conforme ele desincorpora.

Enquanto muito pouco no mundo


real pode infligir dano permanente no
Corpus de um Wraith, no Mundo Inferior
um assunto muito diferente. Objetos
que existem na Terra da Carne podem
ser atravessados ou desviados,
enquanto qualquer coisa existindo no
Mundo Inferior (relquias, Artefatos,
outros wraith, etc.) bem slido para
qualquer fantasma. Uma espada de
ferro pode passar atravs do Corpus de
um Wraith sem causar um ferimento
srio; uma espada de ferro de almas
nas mos de um Legionrio, por outro
lado, pode dividir um fantasma em dois.
Ferro Estigiano (ou outros metais
forjados de almas), Artefatos, relquias,
outros wraiths, Espectros, os habitantes
da Tempestade, at mesmo a mgica
espiritual dos vivos, tudo isso pode
afetar um wraith concretamente.

18

Paixes e Grilhes

Sociedade e Status

Paixes e Grilhes so as
coisas que definem e mantm a
existncia de um wraith. Em um nvel
bsico, Grilhes so as coisas na Terra
da Carne que um wraith se preocupa
mais intensamente, enquanto Paixes
so as coisas que um wraith mais quer
fazer.

quase tristemente previsvel


notar que os mortos, tendo sculos
para ponderar nos dilemas e grandes
mistrios da existncia, ao invs disso
envolvem-se em rgidas estruturas
sociais, e gastem uma grande poro
de suas no-vidas garantindo que as
exigncias sociais sejam corretamente
cultivadas. Status na comunidade
Morta-viva baseada em poder,
claro, mas tambm em idade,
experincia nos Arcanoi, e liberdade de
locomoo. A um wraith antigo e
potente que mantm seus Grilhes e
pode portanto retornar s Terras das
Sombras de Estgia concedido mais
respeito do que a um wraith de poder e
idade similar, cujos Grilhes tenham
virado p h muito tempo.

Grilhes so o que amarram um


wraith s Terras das Sombras, dando a
ele ncoras na Terra da Carne que ele
pode usar para resistir fora do
Oblvio. em um Grilho que um wraith
pode Hibernar e se curar, e
normalmente mais fcil para um wraith
usar seus Arcanoi perto de seus
Grilhes. Por outro lado, se um Grilho
for danificado ou destrudo os efeitos
podem ser catastrficos. Alm disso,
wraiths sem Grilhes no podem
permanecer muito tempo na Terra das
Sombras, e ento todo wraith vai dar o
melhor de si para guardar seus
Grilhes.
Paixes so as diretivas que um
wraith segue em morte, as
imperatividades emocionais que
dirigem e alimentam sua existncia.
Em sua essncia cada Paixo tem uma
emoo; seguindo as diretivas de sua
Paixo (ou estando na presena da
emoo no corao da Paixo), um
wraith pode colher a energia chamada
de Pathos. Sem Pathos, os Arcanoi de
um wraith no iro funcionar, nem ele
ser capaz de se curar. Impedir um
wraith de cuidar de suas Paixes e
Grilhes, logo, talvez o pior tipo de
tormento que pode ser infligido em um
deles.

Conforme as dcadas passam,


razoavelmente comum um wraith
gradativamente adquirir mais status
entre os mortos e mobilidade social
entre as patentes.
Por outro lado, a intensa
panelinha de alguns wraiths
(particularmente a dos teimosos
Depauperados de Estgia) tem uma
surpreendente semelhana com as
dinmicas sociais de frias escolares,
com wraiths se recusando a lidar com
outros wraiths que no possuem a
idade, o poder e a especializao no
Arcanos certo.
So os Depauperados
Estigianos que mantm a rgida
distino social entre Dlmen e
Depauperado, Infante e Lmure,
Serviais e todo o resto, etc.

19

Status Social
Infantes: so os que morreram
recentemente e que ainda no se
acostumaram s Terras das Sombras.
Eles normalmente tem alguns dias ou
semanas de idade, e so cobertos por
uma Coifa de plasma que os mantm
em um estado entorpecido, incapazes
de ver ou ouvir inteiramente o que est
acontecendo.
Essa Coifa tambm obscurece os
pensamentos e percepes do Infante,
fazendo com que seus primeiros dias
de ps-vida sejam um sonolento e
confuso borro de imagens e vozes
desconexas. At que sua Coifa seja
removida por outro wraith, o Infante
ser incapaz de ver, ouvir ou pensar
claramente. Alguns poucos wraiths
sortudos conseguem de alguma forma
remover suas prprias Coifas,
geralmente so aqueles que possuram
uma extraordinria fora de vontade
em seus dias mortais.
Drones: esses so os wraiths
que a maioria dos que habitam a Terra
da Carne vem em locais
assombrados. Sem conscincia ou
fora de vontade, suas identidades
mortais perdidas a eles, Drones esto
presos ao local de sua morte. Eles so
incapazes de fazer mais do que repetir
indefinidamente a sua morte,
roboticamente duplicando seus ltimos
momentos entre os vivos. Um Local
Assombrado cheio de Drones
considerado uma mina de ouro para
Ceifadores.

Serviais: estes esto entre os


mais miserveis wraiths em existncia,
presos servido para outros wraiths.
Alguns foram capturados e forados a
se tornarem escravos, enquanto outros
foram sentenciados ao Servialismo
por crimes reais ou imaginrios. Alguns
poucos wraiths voluntariamente se
venderam ao Servialismo como um
meio de pagar suas dvidas. Apesar de
tal empregao ter um limite de
durao, muitos Serviais descobrem
para seu horror que essa clausula em
seus contratos frequentemente
ignorada... Serviais so normalmente
acorrentados e no podem se
locomover livremente sem seus
mestres. Apesar de algumas variantes
no Cdigo de Charon proibrem o mau
trato de Serviais, tais abusos so
raramente denunciados ou punidos. A
Sombra de um Servial costuma obter
um prazer sadista do tormento que a
Psiqu sofre, e muitos Serviais so
mais perdidos aos Pesadelos e s
maquinaes da Sombra do que
derretidos ou libertados.
Lmures: esses so os wraiths
cujas Coifas foram removidas e que
ainda possuem a maioria de seus
Grilhes. Eles normalmente so bem
jovens em matria de ps-vida, e so
considerados imaturos e
indisciplinados pelos mais velhos e
estabelecidos wraiths. Lmures
formam a maioria dos wraiths
encontrados na Terra das Sombras, j
que a maioria deseja ficar perto de seus
Grilhes.

20

Dlmens: so wraiths que no


mais podem viajar livremente pela
Terra das Sombras, e ento ficam
restringidos Estgia e outros lugares
seguros de dentro da Tempestade.
Apesar da maioria dos Dlmens serem
wraiths mais velhos, uma parcela deles
pode muito bem ser composta por
Lmures, salvo pelo fato de que seus
Grilhes no mais existem.
Um wraith que morreu a apenas
cinco anos atrs, cujos Grilhes foram
todos destrudos em um incndio,
adquirir instantaneamente o status de
Dlmen, j que ele no mais ser
capaz de manter sua presena na Terra
das Sombras. Por outro lado, a esses
Dlmens de meia tigela so
dificilmente atribudos o respeito dado
aos mais velhos.
A opo comum de muitos
Dlmens a de viajar para Estgia para
trabalhar na burocracia em
crescimento da Hierarquia. Renegados
e Herticos no possuem essa opo,
e sua transio para Dlmens pode
lev-los a uma busca desesperada
pela Transcendncia ou s forjas.
Dolmenficar uma ttica popular
entre certas gangues Renegadas,
onde eles liberam a Necrpole local de
seus mais competentes ou viciosos
oficiais, encontrando e destruindo seus
Grilhes.
Depauperados: Wraiths
antigos e poderosos, conseguiram
manter seus Grilhes, permitindo a
eles passagem pela Terra das
Sombras. A vasta maioria dos
Depauperados tambm j se
aventurou profundamente na
Tempestade, possivelmente indo at
as Praias Distantes ou at mesmo ao
Labirinto. Temidos e respeitados pelo
seu conhecimento e poder, os eles so
dotados de uma influncia
desproporcional aos seus nmeros na
sociedade dos mortos.

Lordes da Morte: esse


poderoso conjunto de wraiths foi
originalmente criado para se tornar o
Senado de Charon, seguindo os
costumes da Repblica Romana. Com
a recriao de Estgia em um Imprio, a
cada Lorde da Morte foi dada uma
Legio sob seu comando e um trono de
onde governar seus subalternos. Sem
a orientao de ferro de Charon, no
entanto, os Lordes da Morte decaram
em desordem, usando suas Legies
para competir um contra o outro para
ver quem se declara o novo Imperador
de Estgia. Como o Lorde da Morte com
a maior quantidade de almas
naturalmente o mais poderoso, os comandantes de Estgia frequentemente
se intrometem em assuntos mortais
para encorajar um nmero maior de
mortes de quaisquer maneiras para
aumentar os nmeros de suas prprias
Legies.
Ceifadores: um deles pode ser
o melhor amigo de um Infante ou seu
pior pesadelo, dependendo das
circunstncias. Tcnicamente, um
Ceifador um wraith que corta outro
wraith livre de sua Coifa, facilitando seu
nascimento nas Terras das Sombras.
Muitos so almas gentis procurando
facilitar a transio pela qual os novos
Infantes esto passando; outros so
recrutas de cultos Herticos,
Legionrios da Hierarquia ou gangues
Renegadas. Esses tipos de Ceifadores
profissionais (e amadores) tendem a
cumprir bem suas ordens, doutrinandoos nas leis do Mundo Inferior e
ajudando-os a se ajustarem
existncia alm da Mortalha.
Outros Ceifadores so menos
gentis. Mestres de escravos entre os
mortos, eles Ceifam novas almas para
vend-las ao maior preo nos
mercados da Necrpole. Almas so a
moeda e o material de construo do
Mundo Inferior, e para Ceifadores
escravatrios, colher Infantes e
amorda-los em correntes so
puramente negcios.

21

Ceifadores so comumente
encontrados competindo por posies
em lugares como hospitais, prises ou
asilos de idosos. Os mais
conhecedores gostam de possuir
ambulncias, enquanto os dotados do
Arcanos Fatalismo demonstram uma
habilidade natural para aparecer no
lugar certo, na hora certa. Ceifadores
iro constantemente tentar tomar
lugares que abrigam uma rica
quantidade de almas como seus e
quando tal riqueza corre perigos, a
reao atravs da violncia dificilmente
incomum.
Barqueiros: sozinhos no
Mundo Inferior, os Barqueiros so, em
partes iguais, enigma e lenda. Todos os
wraiths j conheceram um (ou
conhecem algum que j conheceu, ou
algum que j conheceu algum que
j...), mas ningum sabe muito sobre
eles. de conhecimento comum que
nenhum wraith deve interromper um
Barqueiro em sua jornada, e at
mesmo as Legies do a eles
passagem. Eles limpam as Trilhas de
incurses Espectrais e mantm os
caminhos para as Praias Distantes e
Estgia seguros, mas no possuem
aliana com nenhum grupo da
Hierarquia, dos Herticos ou dos
Renegados. Ningum sabe de onde
eles vm , para onde eles vo, ou
porque eles vagueiam
indefinidamente. Os Barqueiros foram
originalmente criados e encarregados
por Charon nos dias turbulentos de
antes da Repblica Estigiana.
Encarregando-os de transportar almas
para as Praias Distantes e para a
Transcendncia, Charon fez o seu
trabalho bem demais; quando os
Barqueiros sobreviventes sentiram que
Charon havia desviado de sua misso
original, a vasta maioria virou suas
costas ao Imperador de Estgia se
tornando agentes independentes.
Agora eles viajam pelas Trilhas e Terras
das Sombras, destinados a misses
desconhecidas.

Frequentemente Barqueiros iro


dar um tempo em suas viagens para
transportar passageiros. Enquanto eles
podem no levar seus convidados aos
seus destinos to rapido quanto alguns
gostariam, os Barqueiros os protegero
at o ponto da Auto-destruio; a
segurana de outra alma algo que
eles levam muito a srio.
Alm disso, Barqueiros tm a
reputao de serem destemidos e
honestos, e a promessa de um desses
viajantes encapuzados j pode ser
dada como cumprida em qualquer parte
na Terra das Sombras.
Os Barqueiros sempre cobram
um preo por sua assistncia, seja um
juramento, um Artefato ou uma tarefa.
Quebrar uma promessa feita a um
Barqueiro marca o infrator pela
eternidade, e sujeitar um wraith sua
justia.
Em adio reputao lendria
de guiar almas iniciadas rumo
Transcendncia, os Barqueiros so
wraiths poderosos experientes em
combate e nos Arcanoi. Atacados por
Espectros e bestas da Tempestade
onde quer que eles vo, eles so
forados a lutar tanto quanto so
forados a no permanecer muito
tempo em um s lugar, e um Barqueiro
fraco no viaja muito longe.
Todos os Barqueiros podem ser
reconhecidos pelas suas batinas e
foices, que usam para movimentar
suas relquias de barcos por Trilhas e
atravs do Mar Sem Sol. Cada
Barqueiro veste um roupo preto
idntico, e manuseia a velha madeira
do cabo de suas foices com dedos finos
como os de esqueletos. dito que os
olhos de um Barqueiro brilham na
presena de Espectros, mas a maioria
dos wraith considera isso uma lenda
melodramtica.

22

Espectros: toda guerra tem


suas perdas, e a guerra contra o
Oblvio no exceo. Wraiths cuja
Sombra se torna dominante deixam a
Terra das Sombras para vagar pela
Tempestade e pelo Labirnto; esses
espritos sujos so coletivamente
conhecidos como Espectros. Servos
do Oblvio, a maioria dos Espectros
busca fazer com que outros se unam a
eles em seu tormento. Eles trabalham
incessantemente rumo o dia em que o
Vazio a tudo conquistar, mas at que
este tempo chegue, eles no esto
acima de ter um pouco de diverso
sadista com qualquer wraith que
toparem.
A maioria dos wraith pouco sabe
sobre os Espectros, alm de que eles
devem ser temidos e odiados. Os
Consumidos Pela Sombra assaltam
Trilhas e Cidadelas, cavalgando
Maelstroms em misses de destruio.
Poucos wraiths esto interessados em
saber mais sobre eles, exceto talvez
mais e melhores modos de combatlos.

O mais assustador do
conhecimento adquirido sobre os
Espectros o fato de que eles parecem
ser capazes de falar diretamente com a
Sombra de um wraith, trabalhando com
ela em uma unio malgna. Espectros
parecem sempre saber todas as
fraquezas e medos de um wraith, e
algumas vezes podem fortalecer a
Sombra a um nvel assustador.
H rumores de uma vaga
sociedade de Espectros dentro do
Labirnto, mas exploradores de mente
sociloga tem sido minoria h um bom
tempo. O que se sabe que alguns
Espectros ainda guardam seus
Grilhes e portanto podem infiltrar a
Terra das Sombras.
O Oblvio lentamente consome
os Espectros mesmo enquanto eles
servem sua vontade. Alguns Vultos
dizem que o Oblvio possui uma
conscincia e senciente, enquanto
outros afirmam que ele uma fora
implacvel no-dotada de qualquer
inteligncia. Todos concordam apenas
quanto ao apetite voraz que possui. O
impacto erosivo da presena do Oblvio
nos Espectros garante que suas
existncias sejam tanto breves quanto
dolorosas, e por puro sadismo alguns
Espectros tentaro seduzir outros
wraiths a se tornarem seus
companheiros em tormento. Quando o
Oblvio eventualmente clama um
Espectro, um Nihil abre ao redor de
seus restos, jogando o que sobrou dos
fragmentos apodrecidos ao Vazio.
Wraiths ou outros Espectros nos
arredores do Nihil correm um risco
similar, e se eles forem puxados para
baixo junto com os restos do Corpus
Espectral, eles no mnimo se
encontraro no fundo do Labirnto.

23

Replicantes:
Espectros que
ainda possuem seus Grilhes e uma
aparncia relativamente normal,
Replicantes concentram sua ateno
na subverso de Cidadelas adentro.
O lento poder de destruio do
Oblvio faz com que Espectros sintam
dor todos os segundos de sua
existncia no Mundo Inferior. na
esperana de dar um trmino sua dor
que faz com que os Espectros sirvam
ao Oblvio to fanaticamente, fazendo
com que eles se joguem ao na
esperana de uma morte mais rpida.
Nem todos os Espectros so suicdas;
alguns tramam a destruio de toda a
existncia na esperana de que o fim
de tudo significar um fim sua dor.
Essa ambio de aniquilar no apenas
o mundo mas todos os mundos, o
mais prximo que a maioria dos
Espectros tm de um objetivo. Todos os
Espectros buscam infligir seu prprio
sofrimento em outros, sejam eles
mortais ou sobrenaturais.
Se que se pode atribuir um
propsito a eles no Mundo das Trevas,
seria o de colher as sementes do
Oblvio que cresce em todas as almas.
Para esse fim eles possuem alguns
mortais e assombram outros para
estimular o crescimento de Paixes
Sombrias das quais eles se alimentam.
Eles espalham a essncia do Oblvio
atravs da Terra da Carne e da Terra
das Sombras, sustentando emoes
negativas e causando um caos
sangrento. Pelo fato de o Oblvio ser to
forte nos Espectros, eles tm
dificuldade em reparar o mundo dos
mortais. Espectros esto duplamente
removidos da Terra da Carne como
wraiths, e a Mortalha
correspondentemente difcil de rasgar
para eles. A maioria dos mortais
invisvel para os Espectros, assim
como o mundo mortal.
Entre as vrias castas de
Espectros, os mais conhecidos
incluem:

Vultos: Quase no-dotados de


uma mente e ainda assim
assustadoramente poderosos, os
Vultos esto entre os mais potentes
Espectros encontrados fora do
Labirnto. Os Vultos tendem a ter
formas distorcidas que s podem ser
descritas como inumanas.
Juvenais: As crianas entre os
wraiths que sucumbem s suas
Sombras se tornam Juvenais. Vultos,
Replicantes e Mortwights so todos
encontrados entre as fileiras dos
Juvenais, que so nicos na sociedade
Espectral no sentido de que sua
afiliao ignora diferenas de castas.
Juvenais se divertem em liderar outras
crianas, wraith ou mortal, a
compartilhar seu destino.
Mortwights: so Espectros que
nunca foram wraiths. Suas mortes no
mundo fsico foram to violentas ou
chocantes que eles foram clamados
instantaneamente pelo Oblvio.
Nephwracks: Ainda possuindo
Grilhes, mas, elaborados em formas
monstruosas pela Tempestade,
Nephwracks residem na eterna
tempestade e assaltam viajantes. Eles
raramente aparecem na Terra das
Sombras, para o alvio de muitos
wraiths.
Malfeanos: Os Bispos-Reis do
Labirnto, os Malfeanos so to
poderosos quanto so malvolos ao
ponto de estar alm da compreenso
de um wraith mediano. Comumente
chamados de os Nunca Nascidos, os
Malfeanos supostamente vieram do
Vazio no incio dos tempos e tm
tramado, hibernado e guerreado entre
si mesmos desde ento.

d
Re

News
Na edio n1 da Red
Guar Magazinne
d i s s e m o s
errneamente que a
revista Drago Brasil
havia acabado.
Eis que diante de
nossos olhos ela
ressurge, melhor e
a i n d a
m a i s
a b r a n g e n t e ,
trazendo aos
RPGistas material de
qualidade e que
torna as campanhas
mais dinmicas e
divertidas.
assim que volta cena nacional do roleplay brasileiro a
boa e nova DB, para nos dar mais opes ainda nesse
universo to imenso e ao mesmo tempo to restrito dos
jogos de interpretao.
Sejam bem vindos - de volta - amigos e parceiros da
Drago brasil e parabns ao slvio
- diretor da revistapelo belo trabalho que vem
realizando e Se dignando a
oferecer a ns,Mestres e
jogadores de todos Os
Sistemas. e Com orgulho,
Estreamos nossa sesso de
Propagandas com a
Querida Drago Brasil !
Sucesso!

J nas Bancas

d
Re

News
Agora voc acompanha aqu
na Red Guar magazinne as
ltimas notcias enviadas
diretamente da devir brasil.

A Devir continua publicando


RPGs, muitos boatos
contrrios circularam na
internet como sabem, mas
queremos fazer melhor e
para isso, estamos em uma
velocidade menor, pois
aconteceram muitas
reestruturaes internas
em processos. Muitos
tradutores mudaram, o
glossrio mudou, e
problemas como a
classificao etria em
Brasilia, que demora mais 30
dias para aprovar qualquer
livro, foram os causadores
desses atrasos.
Eu Sugiro tambm dar uma olhada no site
da empresa, que no trabalha apenas com
Rpg, mas tambm tem timos livros,
quadrinhos e at d dicas para filmes.

Espao

A Devir est promovendo reimpresses de RPG`s de


sucesso:
Book of Nod - Livro de Nod
(Sist. Storyteller)
Vampiros do Oriente (Sist.
Storyteller)
Vampiros Idade das Trevas
(Sist. Storyteller)
Kit doMestre (D&D 3.5)
NOVIDADES: o Demnio: a
queda (Sist. Storyteller) est
em fase final de acabamento
para impresso em grfica.
O Gurps 4 ed. est em fase de
diagramao.
O Draconomicon (D&D) que
est atrasado, recebeu a
classificao da justia (14
anos) e est sendo revisada a
diagramao final, para
poder ir para a grfica em
julho.

Em breve mais informaes.


Enviado por Caco, gerente de
Promoes e Eventos da Devir Brasil.

www.devir.com.br

26

F Verdadeira
Por Tiago Jos Deicide Galvo Moreira
http://br.groups.yahoo.com/group/underhaven/

O VERDADEIRO PODER
H um Mundo das Trevas l fora.
As criaturas das trevas dominam as
vidas humanas, e parece no haver
salvao. Muitos no acreditam mais
em Deus, ou na virtude e nos caminhos
honrados. Desespero cresce se
multiplica entre aqueles que
esqueceram sua religio. Esses
homens, porm, no sabem que o
maior dos poderes vem com a F. O
Poder de Deus em pessoa.
Embora todos possam acreditar,
apenas os mais fervorosos podem
possuir a F capaz de expulsar o mal e
de proteger os seres humanos das
garras dos seres das trevas. Esta
crena to forte que permite usar o
poder divino a F Verdadeira: a
expresso mxima da crena humana.
OS VERDADEIROS CRENTES
Aqueles que possuem F
Verdadeira so como a maioria das
pessoas. Muitas vezes, levam vidas
normais e so irreconhecveis do resto
dos mortais. Talvez a nica diferena
visvel seja a f sincera e forte que
expressam. Essas pessoas no so
apenas religiosas. Elas buscam viver
de acordo com seus preceitos
sagrados e cultivam sua crena em
suas vidas. Eles tocam os outros com o
poder se sua palavra e parecem
distantes do mundo real corrupto e
decadente.
A maioria dos homens de F vivem
distantes da sociedade. Seja em
monastrios afastados ou
comunidades pequenas, essas
pessoas raramente se fazem notar,
embora possam ou no atrair a
ateno de pessoas simples ao tocar
suas vidas.

Nem todo homem de F torna-se


um santo ou fica famoso: a grande
maioria nem sequer ser lembrada.
Nem sempre aqueles que tm F
Verdadeira esto distantes da
sociedade, porm. H sempre aqueles
ativos em mostrar que a crena pode
mudar o mundo.
Essas pessoas podem tornar-se
famosas ou respeitadas, mas nem
sempre o caso. s vezes as boas
aes no precisam de
reconhecimento alheio, e eles agem
sem chamar a ateno.
Algumas pessoas de F podem ser
fanticas, enquanto outras so
extremamente tolerantes. Isso no
importa: o que importa o quanto elas
acreditam na divindade. Sua crena
pode, literalmente, realizar milagres.
Note que no basta crer para ter F.
preciso viver a crena. Quantas
pessoas no vo Igreja
religiosamente, mas acabam ignorando
seus pequenos pecados? Quantos no
mentem ou trapaceiam, imaginando
que uma pequena mentira no faz
mal? Para se ter F, ela precisa estar
presente em cada instante de sua vida.
Desvios da F a destroem lentamente.
OS MISTRIOS DA F
Mas o que a F Verdadeira?
F crena, mas uma crena to
forte e sincera que afeta o mundo ao
redor. Os homens e mulheres de F
muitas vezes imaginam que o bem que
fazem so obras de Deus, Al, espritos
ou qualquer que sejam as divindades
em que acreditam. A verdade, porm,
que a F algo que vem de dentro.
Nesse ponto, F Verdadeira no
diferente de Magia. Ela vem da pessoa,
manifesta-se graas sua crena
pessoal.

27

A F Verdadeira funciona de forma


diferente para cada pessoa, de acordo
com sua personalidade e sua crena.
Uma pessoa fantica e agressiva com
certeza ir manifestar uma F mais
violenta, enquanto um homem tranqilo
e tolerante transmitir uma aura
pacfica. Da mesma forma, um padre
catlico e um monge budista tero
sacramentos e prticas bem diferentes,
e sua F se reflete nesses
sacramentos.

A F Verdadeira s se manifesta
quando o Crente precisa dela. Ela no
vulgar, nem surge para resolver cada
problema da vida da pessoa. Ao invs
disso, ela age quando o homem de F
mais precisa, e somente quando ele
professa sua F. Oraes,
sacramentos e atos sagrados
conduzem a F, embora algumas
vezes ela se manifeste em atos
simples.

QUEM PODE TER F?


Em termos de jogo, qualquer
criatura pode ter F. Na teoria, tanto um
mortal como um vampiro podem
possuir F Verdadeira, mas na prtica
apenas mortais costumam t-la. A
razo simples: os seres sobrenaturais
se envolvem tanto com trevas e
desespero que raramente possuem a
vontade de crer em algo superior.
Mesmo um Garou que acredite
piamente em Gaia raramente
demonstra qualquer sinal de F: sua
crena simplesmente no to forte.
F Verdadeira uma Caracterstica
que possui de zero a cinco nveis.
Quem no a possui a tem em nvel zero.
Alguns rarssimos fervorosos possuem
uma crena to forte que podem ir alm
do quinto nvel de F, mas isso
extremamente raro.
F Verdadeira s pode ser
comprada durante a Criao de
Personagem. Para mortais, ela uma
forma de Nmina (uma habilidade
sobrenatural menor). Para seres
sobrenaturais, ela uma Qualidade.
Para se comprar F Verdadeira,
gasta-se 7 Pontos de Bnus por nvel
de F, e no pode-se ultrapassar o nvel
5 sob hiptese alguma.
Em alguns casos, h restries
para se possuir F Verdadeira.
Vampiros, por exemplo, precisam
possuir Humanidade 9 ou maior para tla, e a perdero caso sua Humanidade
caia para abaixo de 9.
H algumas criaturas que no
podem possuir F Verdadeira sob
hiptese alguma. Entre elas esto os
Kuei-jin (os misteriosos vampiros do
oriente), demnios e Celestiais (caso
voc use Demnio: O Preo do Poder e
Anjo: A Salvao => para mais informaes
consulte o endereo junto ao nome deste colaborador no
incio dessa matria).
ANJOS, DEMNIOS E F
Isso para quem usa Demnio: O Preo do
Poder e Anjo: A Salvao: demnios e Celestiais jamais
podem possuir F Verdadeira, no importa o quo fortes
suas crenas so. A razo simples: eles j esto a
servio de entidades maiores, e sua crena incapaz de
canalizar as habilidades normais da F. Ao invs disso,
suas condies especiais os levam a desenvolver seus
prprios poderes demonacos ou celestes.

28

OS PODERES DA F
A F Verdadeira possui diversos
poderes. O mais bsico e acessvel a
imensa vontade que seu possuidor
adquire. Uma pessoa de F dificilmente
dominada por poderes sobrenaturais,
e capaz de usar sua crena para ser
bem-sucedido nas tarefas essenciais
que executa. Tudo o que ela faz em
nome de Deus parece reforado por sua
F. As seguintes habilidades so as
mais bsicas que um homem de F
pode possuir. Certas crenas podem
alterar algumas dessas habilidades
(veja adiante), mas no geral elas se
mantm muito parecidas:
Proteo Divina: O homem de F
capaz de expulsar criaturas impuras
de suas proximidades. Para isso, ele
deve brandir um smbolo de F (uma
cruz, a bblia ou outro smbolo de sua
religio) ou recitar alguma orao.
Nenhum ser que pertena s trevas
(Infernalistas, criaturas da Wyrm,
vampiros, fantasmas, espritos
malignos e demnios) ser capaz de se
aproximar e, em alguns casos, ser
forado a recuar e fugir.
Este poder ainda permite que,
pressionando o smbolo de f contra o
corpo do monstro, este seja queimado
pelo poder da F Verdadeira.
Sistema: Testa-se F, e a
dificuldade igual Fora de Vontade
da criatura. Mesmo se nenhum sucesso
for obtido, a criatura ser incapaz de se
aproximar. Cada sucesso faz ainda com
que a criatura recue um passo. Somente
no caso de Falha Crtica o monstro
capaz de se aproximar.
Ao usar este poder contra mltiplos
oponentes, joga-se apenas uma vez, e
conta-se os sucessos (de acordo com a
Fora de Vontade de cada oponente)
em separado. Desta forma, certos
monstros podem ser forados a recuar
mais do que outros.
Caso o smbolo seja tocado por
qualquer criatura impura, cada sucesso
obtido pelo Crente causar um nvel
Agravado automtico de dano, noabsorvvel.

Mente de Ferro: A F protege a


mente daqueles que crem. Quando
eles esto concentrados, nenhum
poder demonaco capaz de afeta-los.
Sistema: Gastando-se um ponto
de Fora de Vontade, possvel
imunizar-se a poderes de controle de
emoes ou da mente por um turno por
nvel de F do indivduo. Isso vale para
poderes como a Dominao e a
Presena vamprica, certos Dons,
Mgicas de Mente, possesso por
espritos ou fantasmas, poderes de
Fadas, entre outros.
Sentir o Mal: Os que crem no
divino podem sentir os inimigos de
Deus nas proximidades. Quando
concentrados e com a mente calma,
aqueles que possuem F sentem a
impureza nas proximidades.
Sistema: Este poder no requer
testes nem gastos, e funciona quando o
Narrador achar conveniente. O
indivduo s ser capaz de sentir
presenas malficas por perto
quando estiver em local calmo e
concentrado (normalmente rezando,
meditando, lendo um livro sagrado ou
participando de algum ritual religioso).
Ainda assim, ele s tem uma sensao
ruim e inexplicvel, no obtendo
quaisquer detalhes. Ele pode, por
exemplo, sentir que h algo maligno
naquela pessoa que o observa, sem
saber que esta pessoa um vampiro.
Este poder detecta espritos
malignos, demnios, vampiros,
Infernalistas e outros servos de foras
sombrias.

29

Mente Protegida: Os raros


homens que possuem tamanha F so
capazes de ver o mundo pelo que ele
realmente . Nenhum poder
sobrenatural que engane ou controle a
mente capaz de manipula-lo.
Sistema: Este poder est sempre
ligado. Alm das habilidades de
controle da mente (citadas no nvel 2 de
F), esta habilidade tambm imuniza o
indivduo contra iluses, invisibilidade e
ocultaes, como as criadas por
Quimerismo e Ofuscao vampricas
ou pelo Quimer demonaco.
Pureza Interior: O Crente to
puro que sua presena mais do que
suficiente para expulsar criaturas
malignas. Os seres das trevas se
enchem de angstia e podem at
mesmo sentir dores. Esta habilidade
funciona apenas quando o homem de
F est orando ou meditando, ou
quando toca a criatura.
Sistema: Qualquer criatura
maligna ou impura (vampiros, espritos
malignos, fantasmas, demnios, etc.)
ouvindo a pessoa rezar ou recitar
trechos de textos sagrados, ou que seja
tocada por ela, deve fugir
imediatamente. Caso no fuja, ele deve
gastar um ponto de Fora de Vontade
por turno que permanecer na presena
do indivduo, ou testar Vigor a cada
turno (dificuldade 5 + a Inteligncia do
prprio ser afetado... aqueles com
maior Inteligncia so mais facilmente
afetados, pois mais torturados e
culpados eles se sentiro).
DETECTANDO A F
possvel detectar uma pessoa de F vendo a aura da
mesma. Aqueles possuem F Verdadeira tm uma aura
de fogo dourado ou prateado. A intensidade do fogo
indica a intensidade da F desta pessoa. Certas crenas
podem ter chamas de cores diferentes, como negra
(Infernalistas) ou verde (certos pagos).
Note que esta aura s visvel atravs de poderes
sobrenaturais especficos (Auspcios vampricos, Viso
demonaca, Mgicas de Mente ou Esprito, etc.)

F E FORA DE VONTADE
Pessoas com F Verdadeira
parecem ser muito mais decididas e
muito mais convictas do que outros
mortais.

Sua vontade incrvel


e eles
raramente falham quando tudo o que
necessrio sua Fora de Vontade.
Para cada nvel de F Verdadeira
que se possui, ganha-se um dado
adicional para todos os testes de Fora
de Vontade. Alm disso, dificuldade de
outros seres baseadas em sua Fora
de Vontade so aumentadas pelo nvel
de F Verdadeira da pessoa.
Um mortal de Fora de Vontade 4 e
F 2, por exemplo, teria 6 dados para
testes de Fora de Vontade, e
dificuldades para domina-lo seriam
tomadas como se sua Fora de
Vontade fosse 6.
MILAGRES
A F pode criar milagres. Embora
extremamente raros, essas faanhas
demonstram a verdadeira capacidade
da Crena. Curas milagrosas,
intervenes divinas e at mesmo
ressurreies podem ocorrer, mas no
h regras definidas para que ocorram:
eles simplesmente acontecem quando
mais se precisa deles, e somente
quando o Crente realmente tem
necessidade de ajuda divina.
Milagres s costumam ocorrer
quando se possui uma F Verdadeira
em nvel 6 ou maior. Os milagres de
nveis inferiores so quase
imperceptveis: uma pessoa se
recupera de ferimentos mais rpido do
que o normal, mas no de forma
sobrenatural; um suicida se v com
uma sbita vontade de continuar a
viver; um assassino sente remorso por
seus crimes e se entrega polcia.
Quando se possui F altssima,
porm, tudo possvel. Embora
grandes milagres (como ressurreio
ou anjos vindos do Cu) s ocorram
quando se tem uma F estupenda
(nvel 10), outros podem ocorrer. Um
homem ferido pode se ver recuperado
por poucos instantes, o suficiente para
atacar o vampiro que ameaava o
Crente, por exemplo, ou uma pessoa
aleijada ou cega pode se ver de
repente curado.

30

A natureza dos milagres, e quando


eles ocorrem, fica a cargo do Narrador.
O livro Caadores Caados contm
alguns exemplos de milagres de
nvel 6+.

GUA BENTA E OUTROS SACRAMENTOS

Muitas religies possuem


sacramentos especiais. O mais comum
a gua benta, mas h outras
possibilidade, como oraes escritas
em tiras de papel no oriente ou dentes
de alho entre certos grupos pagos.
Tais sacramentos, quando usados
contra os seres amaldioados
(vampiros, espritos malignos,
demnios, etc., etc., etc.), podem ser
muito efeitos.
Para que tais sacramentos sejam
bem-sucedidos, porm, eles precisam
ser abenoados ou usados por pessoas
que possuem F Verdadeira na religio
certa. O nvel de F da pessoa que
determina o nvel de poder do
sacramento.
O sacramento pode ento ser
usado para proteger uma rea ou para
ferir os amaldioados. O poder do
sacramento se mantm por
aproximadamente um ms.
Uma rea borrifada com gua
benta ou protegida de alguma forma
com algum outro sacramento causa
desconforto para vampiros, demnios,
Infernalistas e outros amaldioados em
seu interior. Mortais podem perceber tal
desconforto com uma jogada de
Percepo + Empatia.

O sacramento usado pode causar


ferimento em amaldioados que
tenham contato direto com ele. O dano
causado Agravado, igual ao nvel de
F investido no sacramento, e no
pode ser absorvido.

Uma linha sem falhas de gua benta


(ou outro sacramento) feita no cho
funciona como ma barreira que os
amaldioados no podem ultrapassar.
Para ultrapassa-la, preciso testar
Vigor (dificuldade 10). possvel usar
este poder na forma de uma linha que
atravessa a entrada de uma porta ou
um crculo de proteo, por exemplo.
Como o nvel 1, uma rea
protegida pelos sacramentos causa
desconforto nos amaldioados. A
diferena que foras que servem aos
amaldioados (mortais corruptos,
Carniais, humanos particularmente
ruins) tambm so afetados.
Os rarssimos sacramentos que
possuem nvel 5 podem ser usados
para proteger uma rea, criando uma
rea segura contra os poderes das
trevas. Neste lugar, os poderes dos
amaldioados no funcionaro sobre
mortais. Eles no podem dominar
mentes ou emoes, nem podem
enganar com iluses ou ocultaes.
Poderes que afetem apenas o ser das
trevas, porm, como Atributos
ampliados, regenerao e outros no
so impedidos de funcionar. Este nvel
de sacramento s dura um dia e uma
noite, quando ento torna-se um
sacramento de nvel 4.

31

ITENS ABENOADOS
F pode ser usada para abenoar
itens. Os efeitos disso podem variar de
acordo com o item abenoada, a
pessoa que o abenoa e o propsito
para tal. Note que no basta ter F
Verdadeira para abenoar um item:
preciso saber o ritual correto e acreditar
ter o poder para tal. Um padre poderia
abenoar uma arma para que um
guerreiro confronte um vampiro, mas
um simples cidado no poderia fazer
isso, por mais F Verdadeira que
possua.
SOLO SAGRADO
Quando um local santificado, e
seu estado sagrado mantido por
geraes de fiis, este local pode
ganhar um nvel de F Verdadeira. A
maioria das igrejas e templos no
possui nem mesmo um nvel mnimo de
F, mas locais de grande significado
(monastrios afastados, locais onde
santos viveram ou morreram, capelas
de grande importncia para toda uma
religio ou o centro da religio) podem
possuir altos nveis de F.
De forma geral, quanto maior for o
nmero de fiis sinceros que
regularmente freqentam o local, ou
quanto maior for a F depositada
naquele local, maior ser o nvel de
Solo Sagrado.
Solo Sagrado possui nveis, como
a F Verdadeira:
Qualquer ser sobrenatural que
tente adentrar o Solo Sagrado precisa
testar Fora de Vontade (dificuldade 8)
para entrar no local. Algumas igrejas e
templos antigos em cidades pequenas
e pacatas ou locais afastados possuem
este nvel.
Poderes que envolvam dominao
de mentes e emoes ou percepo do
sobrenatural falham dentro do terreno
sagrado. Somente locais associados a
santos que so reverenciados
regularmente pelos fiis possuem este
nvel.

Todos dentro da rea sentem uma


sensao estranha quando um
amaldioado entram ou tentam entrar
no local. Poderes que envolvam iluses
ou ocultaes falham. Somente locais
de grande valor sagrado possuem este
nvel. Isso quase sempre significa
monastrios e templos afastados e de
acesso difcil, onde monges e outras
pessoas sagradas vivem em nome da
religio.
Nenhum poder sobrenatural (com
exceo daqueles que afetam apenas o
prprio usurio do poder) funciona
dentro do solo sagrado. Apenas locais
que concentram uma grande
quantidade de F (como a cidade de
Meca, as cmaras papais do Vaticano e
locais semelhantes) possuem tal nvel
de F.
Para entrar no local sagrado, um
amaldioado precisa gastar um ponto
de Fora de Vontade por turno em que
estiver l. Caso no pague esse preo,
ele testa Vigor (dificuldade 5 + sua
prpria Inteligncia) ou dever fugir
imediatamente, em estado de quase
insanidade. Somente um local
associado ao lder mximo ou figura
maior de uma religio poderia ter um
nvel to alto de F.
Alm desses efeitos, sempre que
um ser amaldioado (vampiros,
demnios e por a vai) permanece em
solo sagrado por mais tempo do que um
dia e uma noite, ele comea a sofrer
ferimentos terrveis. A cada dia que
permanecer no local, a criatura sofre
um nmero de nveis Agravados de
dano igual ao nvel de F do local.

32

RELQUIAS
Certos objetos so to sagrados e
aclamados que possuem uma F
inerente. O Santo Sudrio, o Clice
Sagrado, a Arca da Aliana, os
pedaos da Verdadeira Cruz e ossos
de santos so exemplos de objetos
cristos que contm F Verdadeira.
Tais objetos so chamados de
Relquias.
Relquias so extremamente raras,
e possuem um nvel de F entre um e
cinco. Quando usadas por algum que
segue a religio correta e acredita em
seu poder, elas alteram o nvel de F da
pessoa que o usa.
Uma pessoa sem F usando um
objeto sagrado ganha uma F de nvel
um. Se a pessoa tiver F Verdadeira,
porm, preciso comparar nveis
relativos de F do objeto e da pessoa.
Se o objeto tiver uma F maior, a F da
pessoa torna-se igual F do objeto.
Se o nvel do objeto for igual ou menor,
o nvel de F da pessoa aumenta em
um.
Essa F ampliada s se mantm
enquanto o indivduo estiver com a
Relquia em sua posse.
F E OS SOBRENATURAIS
Cada ser sobrenatural afetado
com intensidade diferente pelos
poderes da F. Os amaldioados
(mortos-vivos e servos de foras
malignas) so os mais afetados,
enquanto aqueles que ainda seguem
caminhos de virtude e se mantm
humanos gozam de relativa imunidade.
MORTAIS
Pessoas comuns no costumam
ser afetadas pela F, pelo menos no
de forma to direta quanto os seres
sobrenaturais. Apesar disso, estar na
presena de uma pessoa de grande F
pode inspirar respeito, medo ou paz
(dependendo da F da pessoa), desta
forma ajudando os testes sociais do
homem de F.

Alm disso, quando uma pessoa


ataca um homem de grande F, ele
pode ver-se receoso quanto ao ataque,
desistindo da agresso. apenas um
pequeno milagre que ocorre critrio
do Narrador.
VAMPIROS
Vampiros so antema para a F, e
so afetados por ela com total
intensidade. Eles podem ser expulsos
por smbolos sagrados e queimados
pelo toque de um smbolo empunhado
por um homem de F.
LOBISOMENS
Como servos de Gaia, os Garou
possuem relativa imunidade F. Eles
no podem ser expulsos por smbolos
sagrados, embora atacar uma pessoa
de F possa inutilizar sua Fria ou fazlos desistirem do ataque. Seus poderes
podem ser afetados (ou mesmo
inutilizados) pela F em determinadas
circunstncias, mas nem sempre.
Danarinos da Espiral Negra e
outros que tenham se vendido Wyrm
podem ser afetados pela F, porm.
Alm disso, dependendo da crena da
pessoa, ela pode usar sua F para
espantar lobisomens usando acnito
(uma planta que na superstio serviria
para espantar lobisomens), mas isso
muito raro.
MAGOS
Sendo mortais, magos no
costumam ser afetados pela F, a no
ser que sirvam a foras negras. Por
outro lado, magia desfeita facilmente
pela Crena.
Para cada nvel de F Verdadeira
que uma pessoa possui, d-lhe um
dado de Contramgika contra
quaisquer efeitos daninhos que ele
possa vir a sofrer. Ele tambm pode
usar essa Contramgika efetivamente
caso esteja rezando ou brandindo um
objeto sagrado, desta forma
protegendo os outros alm de si
mesmo.

33

FANTASMAS
A F expulsa os espritos dos
mortos. Fantasmas so afetados pelos
poderes da F, e podem at mesmo ser
expurgados de uma rea ou
exorcizados atravs da F Verdadeira.
Pessoas de F altssima podem
ainda utiliza-la para enviar um
fantasma para seu descanso final,
levando-o ao Limbo ou
Transcendncia, de acordo com a
vontade do Narrador.
FADAS
Os Kithain evitam aqueles que
possuem F. A F conta como se fosse
Banalidade, e pode ser usada para
F protege os homens dos
resistir a Cantrips e ao Glamour. Alm
Poderes
Infernais. Homens de F so
disso, certas fadas podem ser mantidas
imunes
Violao. Alm disso,
longe atravs da F.
resistem Incorporao com maior
DEMNIOS (de Demnio: O facilidade (cada ponto de F conta
como um sucesso automtico para se
Preo do Poder)
Os Infernais so extremamente resistir possesso). Muitos outros
vulnerveis F Verdadeira. Na poderes so inteis contra homens de
verdade, a F uma de suas maiores F (veja a descrio dos Poderes
fraquezas. Os seguintes efeitos so Infernais).
Um demnio destrudo por dano
vlidos para demnios, alm dos
causado por F ou causado
efeitos normais:
Ao usar a F para expulsar um diretamente por algum que possua F
demnio, a dificuldade a Fora de Verdadeira testa para resistir
Vontade do mesmo ou 6, o que for Obliterao, mas o homem de F no
precisa testar: considera-se que ele
MENOR.
obtm um sucesso automtico por
F pode realizar exorcismos! Uma ponto de F possudo. Se o demnio
pessoa possuda por um demnio pode no conseguir superar a F, ele
ser livrada com um teste de F Obliterado. Demnios no sofrem
(dificuldade 6). O homem de F deve danos, porm, pela F Negra que
para isso realizar um ritual religioso certos Infernalistas possuem.
destinado ao exorcismo. O demnio
CELESTIAIS (de Anjo: A
resiste F com Fora de Vontade
Salvao)
(dificuldade 6). As jogadas so
Embora Poderes Celestiais
resistidas e prolongadas. Se a F
vencer, o demnio expulso. Se possam ser afetados pela F
houver empate ou a F perder, o (dependendo da crena da pessoa), o
e x o r c i s m o p o d e c o n t i n u a r Celestial em si imune, no podendo
normalmente no turno seguinte. Desta ser expulso nem sofrendo dano
forma, um Exorcismo pode demorar, causado por F. Muitos homens de alta
mas a F cedo ou tarde prevalece. F (3 ou mais) reconhecem os
Alm disso, pode-se usar a F para ferir Celestiais pelo que eles realmente so,
e sero compelidos a ajudar os
o demnio sem ferir o possudo.
Celestiais no que for preciso.

34

ESPRITOS
Dependendo da natureza do
esprito, ele pode ou no ser afetado
pela F Verdadeira. A maioria dos
espritos naturais e elementais no so
afetados, a menos que sejam
ativamente confrontados pelo indivduo
com F (o que pouco provvel a
menos que o indivduo os tema e saiba
de sua presena). Espritos malignos
ou que representam emoes
negativas, porm, podem ser afetados
como se fossem demnios.
DIFERENTES FS
A religio e a crena de uma
pessoa afeta a forma como sua F se
manifesta. Cada religio possui
smbolos, mandamentos, rituais e
sacramentos diferentes, e exige
prticas diferentes para se manter a F.
Certas Fs so to diferentes que
seus poderes podem se alterar. Um
Infernalista que tenha F num demnio
pode se ver capaz de incomodar
Celestiais, mas incapaz de afetar seres
malignos.
Cabe ao Narrador decidir como
cada crena afeta a F Verdadeira.
AUMENTANDO A F
Uma vez que tenha passado a
criao de personagem, no possvel
para o jogador comprar Nveis
adicionais de F usando Pontos de
Experincia. F Verdadeira s pode ser
aumentada atravs das aes do
personagem.
Cabe ao Narrador decidir quando e
como um personagem pode ganhar um
nvel de F. Manter-se fiel sua crena,
passar por grandes provaes e vencer
quando sua F posta prova so
exemplos de situaes que podem (ou
no) garantir um nvel adicional de F
ao personagem.

PERDENDO A F
muito mais fcil perder do que
aumentar a F. Sempre que o
personagem trai as leis de sua crena,
comete atos malignos ou duvida de sua
F, ele arrisca perder um nvel de F.
Muitos demnios pem prova a F de
uma pessoa, a fim de faze-la perder sua
crena no Divino. Cabe ao Narrador
decidir quando um personagem perde
um nvel de F, e como poderia ser
possvel recupera-lo.
OBSERVAO DO AUTOR
O material aqui apresentado foi
reunido, adaptado e reescrito dos
seguintes livros: Vampiro: A Mscara,
Mage: Sorcerers Cruzade, Vampiro:
A Idade das Trevas, Dark Ages
Companion, Caadores Caados,
Kinfolk: Unsung Heroes e O Livro
das Sombras. Certas liberdades de
interpretao e de adaptaes foram
tomadas pelo autor.

35

Nur

O personagem a seguir nos foi


enviado sem a ficha pois se trata de um
personagem para apenas os mestres
usarem em suas campanhas.
O preldio desse personagem
se encontra nessa mesma edio na
sesso Cano dos Fianna, na pgina
36.
Para utiliz-lo como
personagem do jogador o mesmo deve
adequar a ficha s distribuies
normais de pontuao para
personagem iniciante sem se esquecer
de investir pontos em recursos (pois ele
bastante rico) e carnial (ele tem 3:
Deimos, Fobos e seu motorista
particular Hassam).

NPC para
Por Marco
Possui dois Rotweiller chamados
Fobos e Deimos, que alimenta
com seu sangue todas as noites
e que lhe servem como
guardies, sendo totalmente
obedientes apenas s ordens da
boca do prprio Nur.
A Residncia de Nur
extremamente luxuosa e
cercada com o melhor da
tecnologia moderna, guarda
costas 24 horas, empregados
diurnos, cmeras de vigilncia,
detectores de fumaa... e Fobos
e Deimos.

Idade: 30 anos

Ele dorme numa cripta abaixo da


manso onde tem acesso por um
alapo debaixo da cama do seu
quarto mortal.

altura: 1.70cm

PODERES

peso: 70 kg

A maior parte de seus poderes


so de mbito mental, ele possui
Dominao e Presena, ou seja,
ele pode encantar ou persuadir
um mortal a fazer o que ele
queira simplesmente se dirigindo
a essa pessoa conversando.
Sua presena faz com que ele
seja sempre o alvo das atenes
femininas sua volta, fazendo
um efeito similar ao que uma
lmpada faz com mariposas
noite.

Nome: Nur (ningum realmente sabe se


esse seu nome verdadeiro)

Cl: Ventrue
Hobby: Msicas rabes, pesquisas na
net, ndice da bolsa do Petrleo
Profisso: Empresrio
Nur astuto e galanteador, sempre um
cavalheiro inclusive com os inimigos.
Ele sempre evitar algum tipo de
confronto fsico direto, tentar subornar,
chantagear ou mandar outros fazerem
o trabalho sujo, mas se tiver que
enfrentar o inimigo saber se defender,
na verdade isso no passa de uma
estratgia, fazendo dessa forma o
inimigo imaginar que ele um covarde.
o tipo de pessoa que deixa todos
sua volta encantados - principalmente
as mulheres - e sempre tentar lucrar e
conseguir vantagem em todas as
ocasies possveis.

Possui rapidez para que se mova


mais rpido que os mortais em
algumas ocasies e tambm
Fortitude, que faz com que sua
pele seja muito dura para ser
perfurada ou rasgada com
facilidade, ou mesmo suportar
um soco de um mortal muito forte
sem ao menos se mover e at
levar um tiro enquanto continua
avanando.

36

Uma Noite Qualquer

A Limusine desce a alameda


suavemente; o ronco do motor to
leve que cria um contraste entre a
estabilidade do veiculo e a velocidade
que seu motorista est dirigindo (mais
de 80 km/h).

A climatizao do veculo
perfeita, sua parte interna toda forrada
de couro e o painel lustroso feito
mo, provavelmente de uma madeira
em extino. Isso, no entanto, passa
desapercebido pelo seu motorista que,
como sempre, ligeiro e conciso em
suas misses e nessa noite est com
pressa.
Dirigindo no limite permitido da
velocidade (no que ele tivesse
problemas com alguma multa, o atraso
que seu empregador no toleraria)
ele para em frente a um imenso prdio
cinzento com vidros espelhados
aguardando pacientemente a sada de
seu patro.
Alguns minutos depois, um
homem sai pela porta principal do
prdio, sua pele de um tom levemente
pardo contrasta com seu rosto e seus
olhos negros que expressam uma
grande confiana em si mesmo. Pelos
trajes fica claro que deve se tratar de
um alto executivo, cabelos e barba bem
aparados, o terno risca de giz
impecvel, sapatos muito bem
engraxados, e uma pasta de couro
negro completam a figura que se
aproxima a passos cadenciados do
carro.
O Motorista se levanta, faz a
volta no imenso veculo e abre a porta
de passageiros para o recm chegado.
"- Como foram os negcios Sr Nur?"
- Excelentes Hassam, muito
obrigado.

Nur Conto-preldio

Por Marco

Aps dar a volta e entrar no


carro, dirige em velocidade moderada
enquanto seu passageiro conversa
com algum ao telefone.
- Os negcios foram excelentes, estou
com os documentos e microfilmes na
pasta... No, no tive nenhuma
interferncia, a segurana deles
sempre foi deficitria... Ok! nos falamos
mais tarde.
- Direto para casa Sr? (pergunta
olhando pelo espelho retrovisor)
- No Hassam, pretendo parar na
Raven tenho negcios a tratar com a
dona do local.
Chegam em 20min. Hassam
cumpre seu ritual de descer do carro e
abrir a porta para o passageiro.
- Me espere no carro Hassam e deixe a
chave na ignio.
Hassam sabe muito bem que
esse um aviso para deixar a pt45
destravada entre o casaco e o colete.
Acompanha com os olhos seu
patro at ele entrar na Boate, um
enorme ambiente iluminado com lasers
e projetores onde filas e filas se
aglomeram para conseguir entrar. No
o Sr Nur, ele faz parte de uma elite...
Uma elite que utiliza telefones
criptografados trocados a cada
semana, ternos e apetrechos caros e
que jamais, jamais entram em filas, no
importa em que local esteja, ele sempre
entra pela porta da frente, e nunca
ningum lhe barra o caminho.

37

- Ei Hassam, venha fumar um cigarro


com a gente.
Olhando a volta ele reconhece
Murilo. - Murilo o motorista de outra
pessoa influente que faz parte da
mesma "elite" que seu Sr Nur.
- No Murilo. Hoje no. Tenho ordens
para no me afastar do veiculo.
- Ha! Voc sabe muito bem que se ele
veio tratar algo com ela o assunto
pode demorar a noite toda.

A Essncia da vida, o Ichor, a


bebida dos Deuses, certamente a
mesma bebida que o grande profeta
Mohamed toma antes de se deitar com
suas 70 concubinas no reino de Allah,
certamente essa bebida no
propiciada a Murilo por seu
empregador.
Hassam relembra a primeira vez
que foi imbudo por Nur com o Poder do
Vitae. J tinha feito o juramento e no
poderia voltar atrs, mesmo que este se
mostrasse na frente dele um verdadeiro
Demnio ou um Djin.

"Ela". Hassam se lembra da


dona da Boate. - Uma mulher
tremendamente linda - e
tremendamente perigosa. Hassam se
lembrou do que Nur disse em uma de
suas casuais conversas com ele: Convm estar sempre preparado
quando lidar com essa pessoa.

Nur cortou o pulso e serviu um


clice de seu sangue a Hassam, que
presenciava enojado a cena, a
maravilha das maravilhas foi quando
este lambeu a ferida no pulso e ela se
fechou no mesmo instante.

- No Murilo. Hoje ficarei perto do


carro, at porque estou pensando em
largar o cigarro. (Ele voltou sua
ateno a Murilo)

Hassam tinha jurado no falar


sobre o que vira, e no falaria, mesmo
que estivesse na Palestina e a OLP ou
o Mossad o torturassem. Ele estava sob
juramento por Allah, o mais sagrado
dos juramentos e preferiria se matar a
contar algo.

- Ok meu velho, mas isso perda de


tempo, se sacrificar assim por eles que
sempre se divertem e nos deixam de
fora como ces esperando as migalhas
do dono.
As palavras de Murilo so duras,
mas o que pode se esperar? Murilo
com certeza no tem o relacionamento
que Hassam tem com seu patro.
No, Hassam no afeminado,
por Allah! Imaginem, um Arbe assim?
Mas seu patro conversa com
Hassam, escuta seus problemas
apresenta solues, seu pagamento
sempre maior do que Hassam pode
gastar, isso sem contar o Vitae.

Mas tomar sangue? Era algo to


bizarro... Mesmo seu patro tendo se
mostrado um Mago poderoso com
aquele truque de cicatrizar a ferida com
uma simples lambida.
Hassam teve medo: -Serei igual
ao senhor?
- No Hassam, preciso
procedimentos diferentes e uma
grande bagagem de experincia antes
de se tornar algo parecido com o que
sou, AGORA BEBA!

38

A Ordem imperativa, o brilho


nos olhos... Hassam at hoje no
soube dizer o que aconteceu, se foi o
olhar ou o som da voz, mas, quando
notou, estava olhando para a taa
vazia. J havia bebido seu contedo e
quer fosse sangue, vinho ou outra
substncia qualquer, ele sabia que
jamais, em toda a sua vida, outra
bebida se provaria to boa quanto a
que sorveu da taca naquela noite.
- A prpria essncia da vida foi
oferecida a mim naquela noite ".
(sussurra para a noite)
Ele descobriu que aquela
substancia lhe imbuia de fora,
resistncia e velocidade acima da
normal para um ser humano.
Quantas misses foram? 30?
40? Ele j no lembra, perdeu a conta.
-Eu tinha apenas 25 anos...
Hoje beirando a casa dos 60 no
aparentava ter mais que 40 anos e um
vigor de fazer inveja a muitos homens
com metade de sua idade.
E Nur? Que idade dever ter?
Na poca estvamos no Cairo, meu pai
j tinha servido a ele e era minha vez.
Meu falecido pai tinha me dito
antes de morrer:
" -Proteja Nur, ele a Luz do Leste
embora no demonstre, honre nossa
famlia e ele poder lhe presentear com
algo para nossas Geraes".

Na poca, com 20 anos, eu no


sabia do que meu pai falava. Imaginava
o Sr Nur como um velho rico e
excntrico, meu pai lidava direto com
ele, mais ningum.
Qual no foi minha surpresa ao
me deparar com um jovem pouco mais
velho do que eu e com olhos de Falco.
- Sr Nur? Sou Hassam Ben Joar, filho
de Mohamed neto de...
O prprio Nur continou com a
raiz de minha famlia, sem sequer se
virar da cadeira.
- Neto de Samir, filho de Kalil, filho de
Tarik e assim por diante at Saladino.
Bem sei sua raiz bem conheo
seu clan, seja bem vindo Hassam,
minha Humilde casa.
O tempo passou e durante cinco
anos trabalhei das mais diversas
maneiras para Nur.
Fui seu companheiro quando foi
estudar em terras Ocidentais, fui seu
segurana particular, seu espio e
assassino quando era necessrio
(nada demais, meu clan se
especializou nisso, ramos espies e
assassinos, os melhores do Oriente).
Mas, o fato dele se mostrar um
Mago ou outro ser de qualquer forma
antinatural foi um choque... no inicio,
claro.

39

- Gostaria que eu o acompanhasse?


- No Hassam. Quero voc fora de
Aramaz, no Continente com armas e
equipamento, esperando minhas
ordens.

Mas, at hoje, escuto as


palavras de meu pai: "- Proteja Nur, ele
a Luz do Leste embora no
demonstre, honre nossa famlia e ele
poder lhe presentear com algo para
nossas Geraes".
Talvez esse seja o to sonhado
presente, talvez no... Mas o fato que
a idade j no pesa sobre mim como
deveria... isso algo que de certa
maneira tem que ser levado em conta.
- Divagando Hassam?
-Sr? Desculpe, no o vi se
aproximando.
- Tudo bem, eu no queria ser notado
mesmo.
- Pelo visto sua reunio foi curta.
- Vim s colher dados Hassam, a
Reunio vai comear dentro de alguns
dias.
- E onde ser Sr? (Disse abrindo a
porta de passageiros)
- Longe daqui, em um local chamado
Aramaz, parto essa noite mesmo e vou
levar os ces.
O Motorista gira a chave da
ignio e parte, ele sabe exatamente
onde ser a prxima parada, sabe que
seu patro certamente ir de Navio (1
classe, obvio) e o fato que vai levar os
dois Rotweillers que alimenta com
Vitae significa que ir encontrar
dificuldades.

Nada mais dito pelos dois at a


chegada em casa, Hassam no tem
que se preocupar com as roupas e
demais bagagens de seu senhor, ele
ter a ajuda das domsticas.
Ele se dirige at a garagem olha,
ao redor para ver se no tem nenhum
empregado observando, fecha a porta.
Atrs das ferramentas penduradas na
parede, h um sensor com nmeros e
uma luz vermelha pisca
intermitentemente. Hassam digita seis
nmeros e aperta uma tecla verde - ao
seu lado abre-se uma porta de metal
polido.
Dentro do local um novo
ambiente se mostra a ele.
Computadores, comunicadores, uma
grande tela de cristal liquido onde
passam diversas informaes e, no
fundo, dentro de um imenso vidro de
6mm um incrvel arsenal.
Bem, como diz Nur: "- sempre
bom estar preparado Hassam, nunca
sabemos o que pode acontecer."
Hassam senta em frente ao
computador de onde pode ver todos os
ambientes da manso (menos os de
Nur, claro) e digita as palavras
ARAMAZ - ECONOMIA TOPOGRAFIA - LIDERANAS
POLITICAS.
A noite vai ser longa...

40

Demnios e Poderes das Trevas


Demnio (GR. Daimon: Gnio ou
esprito):
- Para alguns antigos, podia ser um
gnio benfico ou malfico, de
natureza divina. Esse conceito
continua sendo comum. Essa crena
pode estar praticamente em todas as
religies, pocas ou etapas da cultura
humana. A significao simblica do
demnio muda, radicalmente, na
antiguidade e no mundo cristo. Com o
passar do tempo foi traada uma
diferena entre bons demnios ou
espritos guardies e maus demnios.
Na antiga Grcia o Daimon era
intermedirio entre o homem e os
Deuses, e os maus espritos
considerados enviados de satans.
Essa distino remonta em parte
mitologia zoroastriana. O cristianismo
identifica o Demnio com o esprito do
mal, os anjos cados ou rebeldes, tendo
como regente Satans, Lucifer ou
Luzbel. Durante muito tempo, foram
atribudos todos os fenmenos das
doenas mentais e nervosas a esses
seres malignos. Na igreja primitiva, os
possessos se entregavam aos
exorcistas, que constituam uma das
ordens menores do clero. Nos
julgamentos medievais por feitiaria
era freqente acusar de tratamento
sexual, durante o sonho, com
demnios (ncubus: demnios
masculinos; scubus: feminino).
(cab.) - Os qiidhoth, sephiroth malignos
que vivem nos sete infernos e
representam os vcios encarnados."
David Caparelli - Enciclopdia
Esotrica (compilao) - 2006.
Madras
Aps essa empolgante introduo
enviada a mim pelo cabeo (alguns
devem conhec-lo como Ps-vida) vou
finalmente iniciar minha matria onde
explico de forma mais interessante
essa descrio do Caparelli, que mais
parece um membro da Tecnocracia
fazendo um relatrio.

Por Damiel Cruz


Mas o Livro bom, recomendo. E aviso
que essa matria voltada para os
mestres e maiores de idade pelo peso
dela.

O demnio sempre existiu como uma


contra-fora do bem, porm no se
sabe quando, comearam a culpar o
bixo (co, trevoso, pemba, capeta,
tinhoso, coisa ruim, do mal, etc) por
tudo de ruim que acontecia,
especialmente se a parte interessada
fosse culpada. Temos inmeros casos
no Brasil de gente que matou, roubou,
estuprou e se desculpou dizendo que
"eu no sabia o que tava acontecendo,
estava possudo pelo demnio,
desculpa.
Assim, se os animais fugiam era culpa
do demo, que os assustou
transformando-se em um lobo. Ou, se
seu amigo o traiu com sua mulher,
certamente era culpa do trevoso, bixo
mau. Se o filho brigou com os pais
esbravejando enlouquecido: "Me
devolve meu preysteicho seus FDP,
no quero estudar porque geografia
um saco!" (mal sabe ele que depois vai
fazer mapas de rpg e vai ter que
aprender geografia na marra)
provavelmente obra de possesso ou
como meu amigo cabeo fala, estava
com um obcessor em cima dele.
Isso era timo e foi passando de
gerao em gerao, no melhor estilo
sabedoria popular e as pessoas se
esqueceram de que deviam mesmo era
assumir cada um a sua
responsabilidade. Errou? Culpa o
demnio. Muuuuito melhor que assumir
a culpa, no ? Freud (para alguns
mais conhecido como FRID - hehehe)
que o diga, o cara mudou o termo
demnio para subconsciente. Ajudou
muito. Pelo menos a culpa agora voltou
pro dono certo.

41

De acordo com o Catolicismo, o Diabo


o antagonista de Deus (tambm
Jeov, Jav, Demiurgo, O poderoso,
Vossa Santidade o L de Cima, o Uno
(no o carro nem o resenhista oficial
dessa revista), God, Alah, etc). Mais
conhecido como Lcifer, serpente do
den, Capeta, Tinhoso, P preto,
Chifrudo - uma curiosidade pra vocs
como se isso fosse realmente
interessante, o Windows Vista em sua
verso beta test era chamado de
Windows Long Horn, ou seja, chifrudo
na lngua do Bush (e eu j t cheio de
ficar falando centenas de pseudnimos
populares ento parei) tido como o
principal vilo, fazendo jogos com
Deus, cujo prmio eram (so?) as
almas como a do famoso J, pelo qual
eles apostaram que, mesmo tirando
tudo do cara, ele nunca se voltaria
contra Deus. Pessoalmente no sei o
fim dessa histria, mas, enfim, o diabo
visto por todas as religies como a
parte sombria para o lado claro, a noite
para o dia, as trevas para a luz, o lado
negro para fora, Darth Vader para
Luck Skywalker, o yin para o yang, a
mancha para o sabo em p, Sauron
para a Sociedade do Anel, o Sab para
a Camarilla, Lorde Magrave para Rei
Albrech, Evo Morales para Lula, etc.
(M&d@! Eu disse que ia parar.)

No devemos esquecer que sempre


haver uma pitada do mal no bom e
vice-versa. Um exemplo a rvore da
Cabala, que tem as razes brancas
voltadas para o alto e as negras, que se
prendem a terra e simbolizam o lado
baixo e oculto sob os olhos. Outro
exemplo simbolo do Ying Yang que
citei antes. Ningum completamente
bom porque simplesmente no h
ordem sem caos, luz sem sombra, calor
sem frio (ta, parei.) e ningum livre
dessa realidade.
As foras das trevas sempre procuram
por pessoas e lugares propcios a eles.
A umbra do Wod simboliza bem isso.
Lugar que tem muita "tralha ruim"
cheia de malditos l na penumbra do
lugar, enquanto um lugar muito
selvagem cheio de espritos da
natureza, uma cidade tem vrios
espritos ligados tecnologia, poluio,
etc.
No vou tentar explicar isso fora de
lobisomem que mais difcil e vocs me
conhecem, no tenho pacincia pra
uma coisa dessas. Algum com muito
"dio no corao", uma casa onde a
porrada no tem limites, um matadouro
onde fazem crueldades com os
animais, ou sentimentos negativos do
tipo "-Bom dia! ... -Bom? Porque?" (falta
de educao tambm conta aqui) so
como uma refeio deliciosa para os
seres das trevas e geralmente pessoas
que se encaixam nessas descries
so facilmente influenciveis (Uma
cambada de gente com mente fraca)
por essas criaturas que ficam sempre
espreita para se alimentarem dessas
energias.
Os seres das trevas vo procurar fazer
tais alvos se renderem a seus
sortilgios com uma promessa de
terem poder, dinheiro, mulheres ou
qualquer coisa que eles queiram, e
assim aumentam o rebanho de onde
bebem.

42

Por outro lado, caso essa pessoa sirva


bem aos lordes sombrios ela ser
guiada por eles at sua queda, como foi
com vrios ditadores como Saddam,
Adolph o nazista, entre outros. Aqueles
sem potencial suficiente para a
maldade so usados como brinquedos
e sero jogados fora quando os maus
se cansarem da ineficincia deles.
No prprio livro dos Baali diz que
alguns satanistas procuram controlar
os demnios e no serem controlados,
mas isso seria assunto para outra
matria: "Poder - Controlando as
Foras das Trevas.Talvez eu faa para
uma outra edio.
EXEMPLO DE UTILIZAO
O mestre deve fazer dos pactos com as
trevas uma coisa que os jogadores
nunca mais gostaro de tentar realizar.
Feito o contrato, (consulte o guia do
sab, Demon the fallen, storytellers
handbook to Sabath, book of wyrm,
Dark ages Companion e meu favorito:
Infernalism Patch of Screams para
mais detalhes de contratos e poderes
demonacos) a entidade "contratada"
passar a exigir um pagamento ou
servicinhos em seu nome como
sacrifcios, roubos, enganar algum,
cometer certas maldades, trazer
alguma relquia, etc. Vou tomar o
exemplo dos sacrifcios pra ser melhor
compreendido.
Servir a um demnio a mesma coisa
que servir a um Deus, voc ter que
deixar claro que h leis que devem ser
cumpridas ou os poderes sero
retirados, fora a alma do cara que j vai
estar perdida desde o incio do
contrato, tornando o personagem
duplamente ferrado.

No incio, uma vez por ms, por


exemplo, o personagem dever
sacrificar bichinhos fofos cada vez
maiores em nome de seu "senhor" ou
perde seus poderes. Com o passar do
tempo esses animais devem aumentar
de tamanho e dificuldade de conseguir
pelo exigente senhor, que sempre dar
um agradinho de poderes que devero
ser tirados momentaneamente para
forar o personagem a cometer o delito
para voltar a ter a sensao prazerosa
para si mais uma vez. Isso pode ser
usado no caso de poderes de nv1. Para
um nv 2 o mestre deve incitar o
personagem a sacrificar criancinhas
recm-nascidas, que so almas
pequenas e frgeis, ento imagine um
satanista invadindo um berrio e
roubando bebs, ser algo digno de
piada de humor negro. (NO FAAM
ISSO NA VIDA REAL, ESTUPIDEZ
TEM LIMITES, RPG S UM JOGO E
NO DEVE PASSAR DA FANTASIA
QUE .)
Lembre-se sempre que assassinatos
chamam a ateno da mdia, da polcia
e das famlias que procuraro pelos
entes queridos, ainda mais com um
retrato falado ou uma gravao em
vdeo do suposto assassino.

43

Depois as coisas devem piorar: uma


vtima por semana, rituais mais
elaborados, uso de ingredientes raros
como coraes vivos, relquias sacras,
etc. Puna-o cada vez que ele no
conseguir fazer o servio direito, mas
sem frases feitas do tipo "vou te dar
mais uma chance" e deixe-o realmente
dependente e totalmente viciado nos
poderes que concede a ele. S devolva
os poderes concedidos quando o
jogador tiver feito exatamente o que o
seu mestre tiver estipulado. Entre as
punies temos pesadelos, dores no
corpo, mculas demonacas
temporrias, impotncia, algo que
deve obrigatoriamente atrapalhar
qualquer ao do jogador. Um
satanista que serve seu mestre por
meio da seduo de seu belo rostinho
de aparncia 5 vai detestar quando ela
for reduzida a zero pelo demnio at
que ele cumpra sua misso. A
sugesto aqui retirar exatamente o
que o personagem tem de melhor, o
que ele mais tem apreo, onde ele mais
investiu bolinhas e tem mais orgulho
em mostrar a todos que tem, ento,
essa deficincia temporria
desaparecer milagrosamente assim
que ele cumprir as normas do lorde
sombrio.

Em seguida dificulte tudo novamente


pedindo que ele sacrifique pessoas
famosas. Sejam humanos conhecidos,
sejam seres sobrenaturais de nvel
menor. Quer piorar? Pode. V
aumentando o nvel de poder das
criaturas e impea o personagem de
desistir de seu contrato, afinal ele deu
sua alma ao demnio e nunca mais a
ter de volta, continue at que ele tenha
que realizar sacrifcios em dias ou
locais especficos, assim, alm de ter
que encontrar a vtima especificada o
personagem ainda ter que lev-la ao
local designado e sacrific-la. Ser bom
ver o jovem vampiro de 13 gerao
sendo arrastado para a igreja pelo
jogador he he he. Se quiser voc pode
especificar um horrio para o jogador,
dando, por exemplo, 1 hora para ele
realizar toda a misso de caar, levar e
sacrificar o alvo no memento certo.
Realmente, ser satanista fogo (que
trocadilho terrvel).
Use punies mais severas nessa
etapa. Humilhao pblica, diante da
seita se o jogador participar de uma,
amputao de membros (os de cima ou
o de baixo, afinal s o lorde sombrio
pode fazer eles crescerem de novo).

44

Pra finalizar - e digo, faa-o passar por


maus momentos nas aes anteriores voc exigir o sacrifcio de outro servo
do mesmo demnio assim como ele,
deixando sutilmente que ele perceba
que no final tambm haver algum
que o caar como ele ser instrudo a
fazer. Melhor ainda se for algum aliado
do prprio personagem que, caso se
recuse a fazer a ao determinada pelo
lorde das trevas, dever ser caado
pelo prprio "alvo" que recusou
sacrificar.

Contudo o demnio s usar quem


aceitar seu "auxlio" e permitir sua
interveno. Uma boa hora pra isso
quando o jogador estiver em maus
lenis. O demnio sempre procurar
pelos mais tolos, suscetveis e
manipulveis, pois ele no burro
como alguns supe, seus servos que
so. Ele astuto e s oferece prstimos
aos que ele percebe que faro tudo o
que ele mandar porque simplesmente
eles tm uma mente fraca e ficaro
cada vez mais dependentes daquele
poder que nunca tiveram antes.

Convm lembrar que o demnio dar


poderes ao contratante para que esse
realize maravilhas, quem sabe at um
status de "demnio honorrio" para
que ele tenha tambm seus prprios
servos que faam alguns trabalhos
menores para ele como capturar as
vtimas que sero sacrificadas por ele
pra que ele tenha mais tempo para
fazer as outras partes do ritual, mas
isso s um exemplo. Porm o
demnio deve ser quem sempre
vencer no final. Nunca se vence o
demnio, ainda mais se o idiota vendeu
sua alma. Deixe claro que quem faz
pactos com seres das trevas sempre
ser apenas um peozinho que ser
sacrificado sem problema algum pela
criatura que assiste ao Big Brother de
camarote e pode eliminar o participante
quando quiser.

Sugiro conferirem as descries da


tabela de fora de vontade de um dos
mdulos bsicos para adequarem
melhor o uso desse tipo de
circunstncia nas suas campanhas.
Combine com os nveis de atributos
mentais para certificar-se que o
personagem pode ser corrompido ou
no mais facilmente.
Uma Fora de Vontade 10 e uma
inteligncia 2 so interessantes pois o
cara ser burro o suficiente para aceitar
e se esforar para concretizar as
ordens do seu mestre e assim por
diante, porm uma FV 10 faz com que
o personagem tambm seja resistente
a seus vcios, ento o mestre deve
preparar antes a sua ttica de
"seduo" observando bem esses
pontos.
Resumindo: Tente o jogador, oferea
tudo o que ele quiser e depois cobre
dele cada oferta com os devidos juros
de perodo de utilizao acrescentados
no montante final e certifique-se de que
o personagem jamais controlar o
demnio, pois quem ter o poder sobre
a situao ser o mestre, no o jogador.
Que o lado negro esteja com vocs.

Promoo: sua matria vale um livro


Regulamento:

ar
1 Lug

Podero participar dessa promoo


pessoas acima de 18 anos de idade desde que
residentes em territrio nacional. O participante
dever enviar ao endereo redguara@gmail.com
um texto com at 15.000 caracteres em arquivo .doc,
.rtf ou .txt, juntamente com seu nome completo,
endereo completo e telefone. No h nmero
estipulado de matrias para cada participante. O
texto deve ser sobre qualquer assunto relativo ao
World of Darkness 1.0, assim como contos,
quadrinhos ou aventuras e/ ou cenrios prontos.
Os requisito avaliado ser a criatividade do
participante, no o assunto do texto enviado.
Promoo vlida de Junho de 2007 a Novembro de
2007. Os ganhadores sero divulgados na edio de
Dezembro de 2007. Essa promoo feita em
parceria com a Devir livraria, distribuidora oficial dos
livros da White Wolf em territrio nacional.
O ganhador do 1 lugar receber o livro
Vampiro: Idade das Trevas e o 2 lugar receber o
Livro de NOD. O ganhador de um dos prmios no
concorrer ao outro.
A equipe de edio da revista no poder
participar dessa promoo por motivos bvios.
Os prmios sero enviados pelo corrio at
o endereo especificado pelo participante quando do
envio do texto, portanto o participante fica
responsvel pela veracidade das informaes. O
contato com os ganhadores ser feito por e-mail e
por telefone para confirmao de identidade pessoal.
S concorrero as matrias enviadas de
20 de Junho de 2007 a 20 de Novembro de 2007.

Mos obra!

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bro.

r
2 Luga

Uma Promoo:
DEVIR LIVRARIA
BRASIL

&

RED GUAR

Participe voc tambm!

46

Mais BlackMarket na prxima edio ...


...gostem ou no.

47
Pgina para Impresso (por isso em preto e branco!)
Como prometemos, aqu est nosso presente para vocs: dados de 10 faces!
Esperamos que no tenham pensado que seriam dados reais, por enquanto s
conseguimos para sortear para vocs os livros que a Devir mandou.
Por isso, peguem essa folha, imprimam, recortem, colem e... divirtam-se com seus
novos dados.
Afinal, no em toda cidade desse Brasil que tem lojas de RPG vendendo dados a
preos acessveis ento usem como um recurso extra SE quiserem.
At mais.

48

Fazendo do RPG um jogo legal


No s porque agora somos parceiros da
Devir que decidimos defender o RPG da
pirataria, ou se preferem, das "fontes
alternativas de produo no legalizadas".
Essa idia ja antiga. Aprendemos em casa
desde pequenos que pegar algo ou fazer algo
sem a permisso adequada incorreto. Pr ns
- e digo ns me referindo Ladyroll e a mim,
Ps-vida - esse tipo de educao vm desde o
bero.
Desde o incio, algumas atitudes foram tomadas
se procurando auxiliar o RPG, porm essas
atitudes foram tomadas sem a devida
permisso.
J no caso da Red Guar Magazinne, que
procurou a White Wolf pedindo permisso para
a realizao de seus trabalhos, disponibilizando
apenas material feito por fs e fazendo somente
resenhas dos livros lanados, a forma de
encarar a ajuda ao RPG foi diferente.
Nos afiliamos Dark Spiral desde antes do
lanamento da revista, visto que nosso projeto
antes de se tornar uma revista, era reunir
material adaptado para o Brasil numa espcie
de handbook para todos os ttulos do Wod 1.0. A
DS um selo da prpria WW para trabalhos
feitos totalmente por fs e nosso trabalho, como
consequncia, acabou chegando at a Devir
que o analisou e aprovou parceria com o projeto,
pelo simples fato dos envolvidos com a Red
agirem dento das normas exigidas pela WW e
pela prpria Devir, ou seja, agir dentro da lei.
A Red defende a anti-pirataria no RPG porque
ela especializada em RPG, mesmo existindo
inmeras formas de se fazer pirataria e entende
que burlar regras errado, fazendo assim sua
parte como veculo de comunicao que .
O interesse limpar o nome do RPG, no suj-lo
mais, prostituindo o mercado com atos ilcitos
para que a nica empresa que ainda investe no
sistema storyteller no Brasil, a Devir, pare
definitivamente de se motivar a continuar seus
lanamentos.
No basta afirmar que outras pessoas tambm
fazem contraveno se no se faz sua prpria
parte para que ela diminua, se no se estirpa
esse cncer maligno de ns mesmos e de nossa
cultura.

PIRATARIA CRIME.
Fazer tradues fiis sem autorizao por
escrito da distribuidora crime, mesmo que
gratuitamente um ato ilegal e isto se encontra
na lei. No se pode ignorar isso. real e no
inveno de nossa cabea, como alguns
insistem em dizer por a.
A Red Guar faz apenas o servio de utilidade
pblica, alertando s pessoas que fazer aes
sem autorizao errado.
No vamos acabar com a pirataria, afinal isso
trabalho de nossos governantes, das
autoridades e responsabilidade pessoal de
cada indivduo brasileiro ao dirigir suas aes
de modo a no auxiliar nesse tipo de
acontecimento. Porm, no vamos ser
culpados por andar dentro da lei e nem seremos
complacentes com esse tipo de contraveno
que desgasta o mercado brasileiro de RPG e
inibe o lanamento de novos ttulos oficiais, de
qualidade incontestvel.
E qualidade aqu referente ao livro ser legvel
e com acabamento de encadernao, porque
erros de traduo todos cometem, sejam
amadores ou no.
Portanto, deixamos claro que somos
irredutveis quanto a nossa opinio e s
estaremos satisfeitos quando nossa parceira
voltar a produzir seus livros sem ser
importunada como ns estamos sendo, por
defender o trabalho realmente honesto.
Se a empresa no vende os livros que publica, o
mundo acaba para sempre, se vendem pouco o
preo nunca abaixa. Isso uma realidade em
qualquer comrcio. Quanto mais livros sarem,
menores os preos cobrados; no que a Devir
esteja pela hora da morte com o sistema, ela
tem outros diferentes tipos de renda; no por
ns, pois nossa revista cria seu prprio material,
sendo nossa criatividade o limite; mas sim pelo
RPG e pelas outras pessoas que ainda viro a
conhecer essa forma de entretenimento algum
dia em suas vidas, portanto, no sejamos
egicos, achando que o mundo depende
apenas de um lado.
Ps-vida - colaborador da Red Guar
Magazinne.

Sesso Comdia

Aos desavisados:
Os textos contidos aqu so de teor humorstico.
Se no tolera humor no leia.

49

O seu canal de compras!

Est se sentindo humilhado com falsas acusaes acerca de


seu espetacular ofcio de levar a cultura e muita diverso at as
classes minoritrias, que so massacradas pelos cegos
imperialistas, donos de mega-corporaes?
Voc tenta salvar o universo com esse maravilhoso trabalho
mas no tem dinheiro suficiente para pagar por um curso de
idiomas decente? Pois saiba que a partir de agora seus
problemas acabaram e voc no precisar mais sair por a
distribuindo livros com termos como "????" inclusos no
material final!!!
O seu canal "Ruge Compras Channel" trouxe a soluo at
voc!!!
A inovadora, bonita, prtica, verstil, com sistema de
inteligncia 3.0, a caneta tradutora GTSPP5000!!!
Com a Google Translator Super Power Pen voc traduz
instantaneamente pginas e pginas de literatura de outras
lnguas, alm de capturar imagens para que seu trabalho fique
completo. E ainda tem coneco USB !!!
Veja um exemplo da fidelidade da traduo de sua
GTSPP5000!!!
Antes da GTSPP5000: " Welcome to the Black Hand."
Depois da GTSPP5000: "Bem vindo a Mo Preta."
Incrvel! Fiel! Uma traduo perfeita e igual a original.
E isso em segundos! Voc ter seu livro totalmente traduzido
NA VELOCIDADE DO TROVO!
Mas espere, no s isso.
Ligando agora voc tambm leva de grtis o programa
ADUBO ACROBATA ALTERNATIVO COM CRACK incluso,
para que voc no pague direitos autorais por mais um
programa de edio profissional chinfrim, proporcionando
que seus textos sejam auto diagramados direto de sua
GTSPP5000 !!!
Depois, basta colocar seu nome no arquivo final e uppar para
o site de downloads de sua escolha, como se voc tivesse
feito todo o trabalho sozinho, NA UNHA!!!
simples, fcil e rpido. Pare de perder tempo com digitao
e aquelas horas chatas de consulta ao dicionrio. Digitao
causa tendinite e tendinite faz mal sade e ns do
RCChannel nos preocupamos com voc, querido
consumidor!
LIGANDO AGORA VOC GANHA A CANETA TRADUTORA
GTSPP5000, O CD-ROM COM TODOS OS PROGRAMAS
NECESSRIOS PARA O APROVEITAMENTO TOTAL DE
SUA CANETA TRADUTORA INTEIRAMENTE LIVRE DE
COPYRIGHT!!!
Mas espere, ligando agora para nosso telefone, voc recebe
junto com esses produtos o sensacional curso: "FINGINDO
SABER UM IDIOMA ALTERNATIVO" do professor e cantor
Falco, tambm engenheiro, ou seja, um homem culto, assim
como voc quer ser. Esse incrvel curso vai te ensinar a
encaixar palavras de outros idiomas nas suas conversas para
mostrar aos outros que voc sabe demais, understand?

Mas ligue AGORA, PORQUE LIGANDO AGORA VOC GANHA A


CANETA TRADUTORA GTSPP5000, O CD-ROM COM TODOS
OS PROGRAMAS NECESSRIOS PARA O APROVEITAMENTO
TOTAL DE SUA CANETA TRADUTORA INTEIRAMENTE LIVRE
DE COPYRIGHT, ALM DO CURSO "FINGINDO SABER UM
IDIOMA ALTERNATIVO" DO RENOMADO PROFESSOR
FALCO, E TUDO COM NOSSA PROTEO DE HACKES
TOTALMENTE INCLUSA E GRTIS PARA VOC, POIS NO
PODEMOS COBRAR VALORES POIS ISSO SERIA PIRATARIA!!!
No adianta invejar, s o RCChannel capaz de trazer essa
tecnologia para VOC e o melhor, de gratis!!!
Por isso basta ligar para ns do Ruge Compras Channel no nosso
telefone 38 horas 0300-171-RC-CORSARIOS !!!
Consulte nosso catlogo online para outros produtos como o novo
CD da Movimentao Pagodista, Rao Garou - Mais fora para
seu Crinos e Chokoslate - o chocolate com mais BlackPowerCacau
tm.
RCChannel uma subsidiria Pentex Corporation e apesar de ser
uma marca a RCC vem trabalhando por voc!!!

Um oferecimento:

Imagem da ltima reunio do grupo Red Guar Magazinne


onde caavam algumas criaturas sobrenaturais em Hunters.

Da esquerda para a direita:


Ladyroll, Rafael UNO, Juliano, Ps-vida, Damiel, Red e Ruben.

Nos vemos na prxima edio!

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