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EXERCCIO II
01 - Segundo alguns autores, cinco fatores relacionados ao humano e cinco
fatores relacionados ao sistema caracterizam uma boa interface. Explicites
esses fatores, com uma pequena explicao.
So fatores que so relacionados a usabilidade, como fcil entendimento as telas
e dos botes em geral. Fazendo assim com que se tenha uma boa interao
humano computador. Para que ocorra uma boa interface em computao, so
utilizadas ferramentas funcionais, capazes de melhorar a segurana, a usabilidade
e a utilidade dos sistemas computacionais. Os atributos de usabilidade que
contribuem para boa interface: facilidade de aprendizagem, eficincia de uso,
facilidade de memorizao, baixas taxas de erro e satisfao subjetiva.
02 A legibilidade considera o projeto, o contedo e a velocidade de acesso a
esse contedo atravs da interface. Discorra sobre parmetros de cores,
tamanho da letra, letras maisculas , em uma interface e de maneira geral
sobre legibilidade em uma interface computacional.
Legibilidade aplica-se aos aspectos que favorecem viso mais adequada para o
usurio. So elementos intervenientes ligados presteza no processo de leitura,
tal como tamanho e tipo da fonte, contraste fundo / letra, nitidez da imagem,
alm de muitos outros elementos intervenientes. Fontes do tipo Arial so mais
adequadas leitura do que fontes Impact, embora as duas ofeream boa
legibilidade. Letras escuras em fundo claro so mais fceis de ler do que letras
claras em fundo escuro. Texto com alternncia de letras maisculas e minsculas
lido com mais rapidez do que aquele somente em maisculo. No caso de espao
limitado para o texto, adotar poucas linhas longas ao invs de muitas curtas.
03 Descreva sobre teoria clssica para o processamento de informao
humano, principalmente sobre o MPIH do livro texto.
Comportamento humano e os processos mentais subjacentes tm sido estudados
pela Psicologia Cognitiva que adotou o modelo de processamento de informao
para estudar esse comportamento.
Uma Teoria Clssica para o Processamento de Informao no Homem A
facilidade com que palavras da linguagem de interface podem ser lembradas,
como o tipo de fontes de caracteres afetam a legibilidade, e a velocidade com que
lemos informao na tela, so exemplos simples de como nossa interao com
computadores pode ser afetada pelo funcionamento de nossos mecanismos
perceptuais, motores e de memria Uma Teoria Clssica para o Processamento de
Informao no Homem Assim como o engenheiro de computao descreve um
5. Reusabilidade: eficcia, eficincia e satisfao com as quais determinados usurios conseguem realizar determinadas tarefas depois de t-las realizada, aps um
longo perodo de tempo.
06 Quando falamos de Guidlines em Design podemos citar, o que segue:
falar a lngua do usurio, reduzir a carga cognitiva, criar para o erro e
manter a consistncia. Descreva sobre essa ltima opo.
Alm das palavras ou imagens usadas, o design possui certos princpios
utilizados para comunicar uma mensagem. O modo como usamos estes
princpios no design determina a estrutura do nosso trabalho e afeta a legibilidade
da mensagem que estamos tentando comunicar. Todos os princpios do design
podem ser aplicados a qualquer projeto, e a maneira como eles so utilizados
determinam a eficcia da mensagem e quo atraente o design . No existe uma
nica maneira correta de aplicar cada princpio.
07 Mostre a distribuio dos mtodos participativos descritos nas
diferentes etapas de design.
Pode-se dividir os mtodos para a avaliao da usabilidade de produtos em duas
classes: as baseadas em observaes e medidas realizadas sobre os usurios e as
que se valem do conhecimento de especialistas. Na primeira classe destaca-se o
Pensando em Voz Alta (Think Aloud Protocol), do qual derivam uma srie de
outros mtodos cujos resultados (mtricas) so de natureza essencialmente
qualitativa. De forma complementar, provendo resultados quantitativos tm-se as
Avaliaes de Desempenho. J na segunda, destacam-se a Avaliao Heurstica e
o Passo a Passo Cognitivo.
08 Descreva 03 mtodos de Avaliao constantes no capitulo IV do livro
texto.
inspeo de usabilidade (predictive evaluation) - sem envolver usurios e
podendo ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema
(implementado ou no)
testes de usabilidade - mtodos de avaliao centrados no usurio que incluem
mtodos experimentais ou empricos, mtodos observacionais e tcnicas de
questionamento.
Para se usar esses mtodos necessria a existncia de uma implementao real
do sistema em algum formato que pode ser desde uma simulao da capacidade
interativa do sistema, sem nenhuma funcionalidade, um prottipo bsico
implementando, um cenrio, ou at a implementao completa.
Experimentos controlados - envolvem efetuar um bem projetado e controlado
experimento de laboratrio. Tem-se sempre definida uma hiptese a ser testada e
todas as variveis de interesse necessitam ser controladas. Conhecimento
estatstico necessrio para validar os resultados. Controlar todas as variveis