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MINISTRIO DA EDUCAO

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PIAU


CENTRO DE EDUCAO ABERTA E A DISTNCIA
CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAO
Rua Olavo Bilac, 1148 Centro Sul
CEP 64001-280 Teresina PI

EXERCCIO II
01 - Segundo alguns autores, cinco fatores relacionados ao humano e cinco
fatores relacionados ao sistema caracterizam uma boa interface. Explicites
esses fatores, com uma pequena explicao.
So fatores que so relacionados a usabilidade, como fcil entendimento as telas
e dos botes em geral. Fazendo assim com que se tenha uma boa interao
humano computador. Para que ocorra uma boa interface em computao, so
utilizadas ferramentas funcionais, capazes de melhorar a segurana, a usabilidade
e a utilidade dos sistemas computacionais. Os atributos de usabilidade que
contribuem para boa interface: facilidade de aprendizagem, eficincia de uso,
facilidade de memorizao, baixas taxas de erro e satisfao subjetiva.
02 A legibilidade considera o projeto, o contedo e a velocidade de acesso a
esse contedo atravs da interface. Discorra sobre parmetros de cores,
tamanho da letra, letras maisculas , em uma interface e de maneira geral
sobre legibilidade em uma interface computacional.
Legibilidade aplica-se aos aspectos que favorecem viso mais adequada para o
usurio. So elementos intervenientes ligados presteza no processo de leitura,
tal como tamanho e tipo da fonte, contraste fundo / letra, nitidez da imagem,
alm de muitos outros elementos intervenientes. Fontes do tipo Arial so mais
adequadas leitura do que fontes Impact, embora as duas ofeream boa
legibilidade. Letras escuras em fundo claro so mais fceis de ler do que letras
claras em fundo escuro. Texto com alternncia de letras maisculas e minsculas
lido com mais rapidez do que aquele somente em maisculo. No caso de espao
limitado para o texto, adotar poucas linhas longas ao invs de muitas curtas.
03 Descreva sobre teoria clssica para o processamento de informao
humano, principalmente sobre o MPIH do livro texto.
Comportamento humano e os processos mentais subjacentes tm sido estudados
pela Psicologia Cognitiva que adotou o modelo de processamento de informao
para estudar esse comportamento.
Uma Teoria Clssica para o Processamento de Informao no Homem A
facilidade com que palavras da linguagem de interface podem ser lembradas,
como o tipo de fontes de caracteres afetam a legibilidade, e a velocidade com que
lemos informao na tela, so exemplos simples de como nossa interao com
computadores pode ser afetada pelo funcionamento de nossos mecanismos
perceptuais, motores e de memria Uma Teoria Clssica para o Processamento de
Informao no Homem Assim como o engenheiro de computao descreve um

sistema de processamento de informaes em termos de memrias,


processadores, seus parmetros e interconexes, o Modelo do Processador de
Informao Humano (MPIH) uma descrio aproximada para ajudar a prever a
interao usurio-computador, com relao a comportamentos. Uma Teoria
Clssica para o Processamento de Informao no Homem Trs subsistemas
fazem parte e interagem no MPIH: o Sistema Perceptual (SP), o Sistema Motor
(SM) e Sistema Cognitivo (SC).
04 Descreva sobre o modelo LUCID e os princpios n 6 e 7,
respectivamente, Lei da prtica, e principio da incerteza ( Hicks Law).
MODELO LUCID (Logic User-Centered Interface Design)
1) Desenvolver o conceito do produto;
2) Realizar pesquisa e anlise das necessidades - usando construo de cenrios,
design participativo, fluxo e seqncia de tarefas;
3) Criar conceitos e prottipos de telas - usando guidelines, guias de estilo e
metforas para o design;
4) Design interativo e refinamento - expandindo o prottipo para sistema
completo; inclui avaliao por experts e testes de usabildidade;
5) Implementao;
6) Suporte.
05 - Descreva sobre as quatro fases do processo de design para usabilidade e
relacione o modelo de engenharia de usabilidade.
De acordo com Tullis e Albert (2008), muitas so as definies encontradas na
literatura para o termo usabilidade - praticamente uma para cada profissional que
trabalha nesta rea, segundo os autores. Estes identificam que,
independentemente da definio a ser adotada, sempre se tem:
(1) um usurio envolvido;
(2) que desenvolve alguma atividade;
(3) utilizando um produto, sistema, ou alguma outra coisa.
Analisando a usabilidade de um produto (ou sistema) - tomando por base a
experincia prvia do usurio com o produto - Jordan (1998) prope cinco
componentes nos quais a usabilidade deva ser avaliada.
1. Intuitividade (Guessability): eficcia, eficincia e satisfao com as quais
determinados usurios conseguem realizar determinadas tarefas com um produto
particular quando o utiliza pela primeira vez.
2. Facilidade de aprendizagem (Learnability): eficcia, eficincia e satisfao
com as quais determinados usurios conseguem atingir determinados nveis de
desempenho em determinadas tarefas com um produto, tendo j realizado estas
tarefas anteriormente.
3. Desempenho de um usurio experiente: eficcia, eficincia e satisfao com as
quais determinados usurios experientes conseguem realizar determinadas
tarefas.
4. Potencial do sistema: nveis timos de eficcia, eficincia e satisfao com os
quais seria possvel realizar determinadas tarefas com um produto.

5. Reusabilidade: eficcia, eficincia e satisfao com as quais determinados usurios conseguem realizar determinadas tarefas depois de t-las realizada, aps um
longo perodo de tempo.
06 Quando falamos de Guidlines em Design podemos citar, o que segue:
falar a lngua do usurio, reduzir a carga cognitiva, criar para o erro e
manter a consistncia. Descreva sobre essa ltima opo.
Alm das palavras ou imagens usadas, o design possui certos princpios
utilizados para comunicar uma mensagem. O modo como usamos estes
princpios no design determina a estrutura do nosso trabalho e afeta a legibilidade
da mensagem que estamos tentando comunicar. Todos os princpios do design
podem ser aplicados a qualquer projeto, e a maneira como eles so utilizados
determinam a eficcia da mensagem e quo atraente o design . No existe uma
nica maneira correta de aplicar cada princpio.
07 Mostre a distribuio dos mtodos participativos descritos nas
diferentes etapas de design.
Pode-se dividir os mtodos para a avaliao da usabilidade de produtos em duas
classes: as baseadas em observaes e medidas realizadas sobre os usurios e as
que se valem do conhecimento de especialistas. Na primeira classe destaca-se o
Pensando em Voz Alta (Think Aloud Protocol), do qual derivam uma srie de
outros mtodos cujos resultados (mtricas) so de natureza essencialmente
qualitativa. De forma complementar, provendo resultados quantitativos tm-se as
Avaliaes de Desempenho. J na segunda, destacam-se a Avaliao Heurstica e
o Passo a Passo Cognitivo.
08 Descreva 03 mtodos de Avaliao constantes no capitulo IV do livro
texto.
inspeo de usabilidade (predictive evaluation) - sem envolver usurios e
podendo ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema
(implementado ou no)
testes de usabilidade - mtodos de avaliao centrados no usurio que incluem
mtodos experimentais ou empricos, mtodos observacionais e tcnicas de
questionamento.
Para se usar esses mtodos necessria a existncia de uma implementao real
do sistema em algum formato que pode ser desde uma simulao da capacidade
interativa do sistema, sem nenhuma funcionalidade, um prottipo bsico
implementando, um cenrio, ou at a implementao completa.
Experimentos controlados - envolvem efetuar um bem projetado e controlado
experimento de laboratrio. Tem-se sempre definida uma hiptese a ser testada e
todas as variveis de interesse necessitam ser controladas. Conhecimento
estatstico necessrio para validar os resultados. Controlar todas as variveis

dentro de interaes complexas envolvendo humanos alm de difcil de


validade muito questionvel. A metodologia experimental seguida, tendo-se o
experimentador controlando certas variveis enquanto examina outras. Os
experimentos so feitos em laboratrios especialmente construdos para esse fim
e existe muito rigor na observao e monitoramento do uso do sistema. Os dados
coletados so analisados quantitativamente de modo a produzir mtricas que
guiem o design (Preece et al, 1994; Dix et al., 1998).
Mtodos de avaliao interpretativos - o objetivo desse tipo de avaliao
possibilitar aos designers um maior entendimento de como os usurios se
utilizam dos sistemas em seu ambiente natural e como o uso desses sistemas se
integra com outras atividades. Portanto, alguma forma de participao do usurio
na coleta, anlise ou interpretao dos dados bastante comum. Os mtodos que
pertencem a esse grupo incluem avaliao participativa e conceitual que so dois
mtodos desenvolvidos especialmente para avaliar IHC, e avaliao etnogrfica,
uma tcnica emprestada da antropologia. Formas de registro como vdeos e udio
podem ser feitas como em outros mtodos mas a forma de anlise bastante
diferenciada (Preece et al, 1994; Monk et al, 1993; Greenbaum e Kying, 1991).
09 Apresente 03 princpios que voc acha importante para textos na web.
Explicite e explique-os.
Intuio
Se o desenvolvedor precisa explicar questes que no parecem suficientemente
claras, somente para justificar uma deciso de design, bem possvel que ele
esteja no caminho errado. Os melhores sites so totalmente autoexplicativos para
seus visitantes, contando com navegao e arquitetura altamente intuitivas, a fim
de evitar que os usurios tenham que pensar muito para ir de um ponto a outro.
Direcionar a ateno
Outro princpio importante no design de sites que funcionam a capacidade de
atrair a ateno do usurio. Seja usando recursos relacionados ao tamanho da
fonte, texto em negrito, imagens, vdeos ou espaos em branco, o designer deve
saber direcionar o olhar do visitante para as informaes essenciais, evitando que
ele se perca em distraes e, no fim das contas, no consiga chegar ao ponto
desejado.
Evidenciar o importante
Basta fazer uma rpida pesquisa na web para perceber que muitos sites esto
adotando o estilo single-page, em que possvel visualizar todo o contedo
usando apenas a barra de rolagem. Essa uma abordagem interessante, pois,
quanto mais organizado o contedo estiver, mais rpido o usurio ir absorv-lo e
devidamente entend-lo.
Por isso, outro princpio a ser aplicado no design de seu site a organizao, para
expor as principais informaes logo na primeira pgina. Ainda que alguns

profissionais critiquem esse princpio, afirmando que ele torna o design


excessivamente simples, os desenvolvedores de sites que funcionam sabem que
importante guiar o usurio com facilidade por todo o contedo.

10 Explicite e explique o porqu de cinco princpios para vdeos na web.


Ao definir uma cor para um elemento da interface de um ambiente hipermdia ou
de uma pgina para web, comum a utilizao do sistema composto pelas coresluz primrias vermelho, verde ou azul, trinmio nomeado comumente de RGB
(red, green e blue). Porm, as linguagens destinadas aos sistemas de computao
fazem a leitura dos valores em RGB e os transportam, automaticamente, para o
cdigo da linguagem adotada. Durante essa transformao, h possibilidade de
ocorrer pequena distoro na tonalidade, e tal alterao pode acarretar prejuzos
em relao ao contraste e harmonia dos elementos grficos pertencentes
mesma interface. Nielsen (2000), neste caso, recomenda a escolha da cor a ser
aplicada na interface, empregando paletas de cores protegidas para a web. Na
verdade, a cor um dos modos mais conhecidos e usados como dispositivo de
navegao do usurio em relao aos software na web. E h alguns preceitos. Por
exemplo, os dados sem relacionamento no devem exibir a mesma cor para no
gerar relao equivocada de semelhana. Atravs de alteraes cromticas, o
usurio pode se informar sobre os links j acessados; se o ambiente web vem
respondendo s suas entradas de dados (clicks, movimentao de mouse etc.); em
que lugar est a cada momento da utilizao.
Os mecanismos visuais vistos anteriormente esto contemplados nas distintas
concepes de beleza e da engenharia de usabilidade. Quando se trata do
ambiente web, a maioria dos estudiosos da usabilidade explicita como
fundamentais para atingir os atributos de usabilidade quatro ou cinco princpios
antes descritos.

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