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3 | Polygonal Modeling
Lesson 1 > Editing components in the orthographic views
Quando você visualizar o seu helmet ( capacete) do topo da ortographic view da região
entre as laterais e traseira do helmet ( capacete) parece um pouco plana em relação às
outras áreas. Para corrigir isso, você pode mover os outros vértices nesta região para o
exterior em um modo semelhante a curvatura nesta área parece ampla e mais
arredondados. No entanto, visualizando apenas a partir da ortographic view pode ser
uma limitação, e você deve também utilizar a perspective view a fim de analisar a mesh
(malha).
Conforme você analisa os vértices ao longo de uma edge loop (aresta) em particular, os
vértices sobre a mesh (malha) deverá aparecer em cascata de forma suave e gradual
para criar a curvatura do mesh ( malha), sem pontas indesejáveis ou depressões.
Garantindo que a malha pareça relativamente bem suave em várias fases ao longo de
todo o processo de modelagem,e isso vai reduzir a possibilidade de problemas quando
você cria uma versão de alta resolução da mesh ( malha) mais tarde.
Se você encontrar áreas onde um vértice (ou mais) aparece se elevando para fora (ou
reduzidos) sobre a mesh (malha) em relação aos vertices vizinhos, você pode corrigir
estas regiões salientes afetadas, pelo reposicionamento dos vértices na perspective view.
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Por padrão, a ferramenta Move Tool permite que você reposicione componentes em
relação a world space coordinates (às coordenadas espaciais mundiais). Ou seja, a
circulação de um componente é referenciado para a direção baseada no centro da scene
(do cenário) 3D e os eixos X, Y ou Z.
Além disso, você também pode mover um polygon component em relação ao redor da
mesh (malha). Por exemplo, você pode selecionar e mover um vertex (vértice) em uma
direção que é perpendicular ou normal à sua superfície circundante da malha. Esta é
uma técnica útil para corrigir eventuais vértices salientes sobre a mesh ( malha).
3 No Move Settings editor, na Move section, turn on the Normal option (girar sobre a
opção Normal).
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Edição componentes na perspectiva
O vertex (vértice) é destacado e Move manipulator aparece para indicar as três direções
de movimento que são possíveis neste modo.
5 Arraste a alça N para fora ou para dentro ou dependendo do que seja exigido para esse
vértice. Role o boneco ou o view (ponto de vista) conforme necessite para examinar a
mesh (malha) depois de você ter feito isso e fazer quaisquer alterações que se revelem
necessárias.
6 Repita os passos acima para qualquer outro vértice saliente ou que esteja retrocedendo
sobre a malha até que esteja convencido de que o formato da malha pareça bom.
7 Antes de avançar para a próxima seção, dê um duplo clique sobre a ferramenta Move
Tool e volte o Move Settings para default World setting (padrão mundial definição).
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Lição 1> Desenhar um polígono
Se você analisar o seu modelo na perspective view seu helmet (capacete) malha deve
agora corresponder as referências do esboço que aparecem em ambas as partes frontal e
imagem lateral na grade (ver imagem abaixo). A mesh (malha) também deve ter uma
distribuição relativamente uniforme do polygon faces sobre a mesh (malha) e da edges
(borda) as alças devem fluir harmoniosamente.
Desenhar um polygon
Para criar a região inferior frontal do helmet {capacete}, (ou seja, a região que iria
proteger a boca e a mandíbula do dente) você criará um polígono para a seção
transversal da parte inferior da região frontal pela colocação de vértices manualmente
utilizando o Create polygon Tool (Mesh> Create Polygon Tool).
Estas configurações especificam que um polígono face será criada uma vez que você
colocou seis vértices na scene (cena).