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INSTITUTO DE QUMICA
MONOGRAFIA DE GRADUAO
Braslia DF
2./2010
UNIVERSIDADE DE BRASLIA
INSTITUTO DE QUMICA
2./2010
i
DEDICATRIA
ii
AGRADECIMENTOS
A DEUS POR ME PRESENTEAR COM TANTAS COISAS BOAS TODOS OS DIAS, COLOCANDO PESSOAS
MARAVILHOSAS EM MEUS CAMINHOS NA UNIVERSIDADE DE BRASLIA E ME ENSINANDO QUE
VIVER SABER ACEITAR QUE TUDO TEM SEU TEMPO CERTO E QUE DEVEMOS AMAR O PRXIMO
SEMPRE.
A MINHA ME QUE SEMPRE ME APOIOU ACREDITANDO QUE A MELHOR COISA QUE SE PODE DAR
A UM FILHO EDUCAO.
AOS MEUS IRMOS PELO SUPORTE E APRENDIZADO DIRIO.
AOS MEUS SOBRINHOS POR SEREM FONTE DE ALEGRIA E ESPERANA NO FUTURO.
A RAQUEL POR SEU AMOR, CARINHO, DEDICAO E COMPREENSO EM TODOS OS MOMENTOS.
A PROFESSORA PATRCIA POR SUA PACINCIA E DEDICADA ORIENTAO.
A PROFESSORA TAS PITTA POR SUA ACOLHIDA E DISPONIBILIDADE EM COLABORAR COM ESTE
TRABALHO.
AOS PROFESSORES RICARDO GAUCHE E JOICE BAPTISTA PELAS CONVERSAS INCENTIVADORAS
QUE ME MOTIVARAM A CONCLUIR ESTE TRABALHO.
AO PROFESSOR GERSON PELAS CRTICAS CONSTRUTIVAS A ESTE TRABALHO.
A TODOS OS MEUS AMIGOS, EM ESPECIAL LUS, WAGNER, ROBSON, ADILTON E EBENEZER JR.
AMIGOS VERDADEIROS H QUASE DUAS DCADAS. O EXEMPLO DE CADA UM FOI A FORA QUE
ME FEZ PERSEVERAR.
AOS COLEGAS DE TRABALHO EILTON, JOS ANGELO, SHEYLA E RENATO. NO PODERIA DEIXAR
DE MENCIONAR OS MELHORES PROFISSIONAIS COM QUEM TRABALHEI. PESSOAS ILUMINADAS
COM COMPREENSO E COMPANHEIRISMO NA FLEXIBILIZAO DE MEUS HORRIOS DE
TRABALHO E QUE ME INCENTIVAM A CADA DIA SER UM PROFISSIONAL MAIS QUALIFICADO.
AOS
ALUNOS DE SEGURANA EM
COM ESTE TRABALHO.
PELAS COLABORAES
TODOS CUJOS NOMES NO FORAM CITADOS, MAS QUE EM ALGUM MOMENTO DERAM SUA
CONTRIBUIO DIRETA OU INDIRETAMENTE.
SUMRIO
RESUMO
INTRODUO
DE
2. O LDICO NO ENSINO
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3. ASPECTOS METODOLGICOS
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CONSIDERAES FINAIS
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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ANEXOS
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iv
RESUMO
INTRODUO
CAPTULO 1
MARCO TERICO REFERENCIAL
DE
2. O LDICO NO ENSINO.
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Entretanto, no podemos negar a natureza educativa do jogo, uma vez que ao ditar
regras e estabelecer um espao delimitado de atuao age reavivando inconscientemente nos
indivduos participantes um sentimento de aquisio de postura e aceitao das regras de
conduta da atividade na qual esto inseridos, onde se estabelece um processo educativo
presente na atividade independentemente da sua finalidade. Por tanto, no podemos restringir
a funo educativa do jogo somente aos jogos educativos e sim compreender a forma de
atuao dessa funo no ato de jogar.
De acordo com Rosamilha (1972), o papel da dimenso ldica na educao est alm
do ato de entreter, para esse autor a atividade ldica deve permitir com que pessoa humana
conserve e desenvolva sua unidade, recriando-se. Sendo assim, ao vivenciar a atividade ldica
o indivduo capaz de se reorganizar mentalmente e aprimorar diversos conceitos em sua
estrutura cognitiva conforme Moreira (1999, p.151-152) A aprendizagem cognitiva
aquela que resulta no armazenamento organizado de informaes na mente do ser que
aprende, e esse complexo organizado conhecido como estrutura cognitiva.
Segundo Ausubel3 (1968) apud Moreira (1999) para que ocorra a aprendizagem
importante que o indivduo possa organizar uma nova informao ou reorganizar uma
informao pr-existente formando uma hierarquia conceitual, na qual diversos elementos
conceituais so ligados e efetivamente assimilados.
AUSUBEL, D. P. Educational Psychology: a cognitive view. 1 ed. Nova York: Holt, Rinehart and Winston,
1968.
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Dessa maneira, o jogo pode servir como meio capaz de fomentar essa aprendizagem
de uma maneira significativa ao dar a possibilidade do participante recriar-se, conforme cita
Rosamilha, reorganizando e hierarquizando os conceitos abordados na atividade ldica.
Sendo assim, conforme Rosamilha (1972, p.56) o jogo constri uma ponte entre o
mundo inconsciente do interior de ns com a realidade que nos rodeia. Dessa maneira, o jogo
serve como uma forma de simulao ao servir como meio de ligao com a realidade.
Uma vez compreendida a dialtica entre atividade ldica e aprendizagem e como essa
relao vem se lapidando ao longo do processo histrico, podemos ento abordar o segundo
questionamento de Luckesi, cuja abordagem enfoca os efeitos que essa experincia pode
produzir.
Segundo Campos (2009), a atividade ldica coloca o aluno em contato com uma
situao nova e por muitas vezes desafiadora, tornando-se uma atividade descontrada e
conseqentemente transformando o ambiente da sala de aula com um clima organizacional
mais harmonioso.
Piaget4 (1978) apud Campos (2009, p. 42) j abordava a questo da utilizao de jogos
no ensino como atividade desafiadora, segundo o mesmo faz-se necessrio que tambm essa
atividade represente um desafio, que seja capaz de gerar conflitos cognitivos que so
fundamentais para o desenvolvimento intelectual do sujeito, ou seja, o jogo contribui
significativamente no desenvolvimento intelectual dos indivduos produzindo um efeito
bastante positivo.
PIAGET, Jean. Memory and Intelligence. New York, NY: Basic Books Inc, 414p., 1978.
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Sendo assim, ao empreender uma nova leitura das tarefas estudantis conforme
menciona Pimentel, a atividade ldica permite a seu participante explorar sua criatividade e
desenvolver seu raciocnio, alm de explorar os contedos novos e reforar os pr-existentes.
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CAPTULO 2
UMA ATIVIDADE LDICA USADA NO ENSINO DE QUMICA SUPERIOR
A aplicao do jogo em uma sala de aula com a inteno de aperfeio-lo nos remete
ao questionamento de Luckesi a respeito do que representa a atividade ldica para quem a
vivncia.
De acordo com Furtado (2008), almejava-se demonstrar que a participao dos
alunos na concepo de um jogo, ou qualquer instrumento didtico, pode ser muito
enriquecedora e til para se obter um produto que seja o mais prximo possvel da
necessidade e interesse do pblico alvo (p.34). Aps a aplicao do jogo, a autora percebeu a
necessidade de alterar algumas regras da proposta inicial, com a finalidade de a atividade
ldica proposta apresentar em sua essncia uma tendncia de cooperao entre os
participantes, isso se deu em virtude de um dos grupos participantes ter alterado, por conta
prpria, as regras do jogo com a inteno de todos conclurem a atividade com xito atravs
da ajuda mutua. A conduta desse grupo permitiu que todos os 12 desafios fossem concludos
em 1 hora e 5 minutos, enquanto os outros grupos realizaram no mximo um desafio por
jogador no mesmo tempo, havendo ainda um grupo que no conseguiu finalizar o jogo no
perodo da aula. Dessa maneira, o jogo que inicialmente tinha um carter mais competitivo
passou para uma concepo de atuao mais colaborativa.
Obviamente que ao tornar o jogo uma atividade com um carter mais colaborativo, a
autora necessitou aperfeioar o nvel de dificuldade, uma vez que h necessidade da atividade
ldica em sala de aula ser desafiadora, principalmente quando o pblico alvo dessa atividade
de jovens e adultos. Entretanto, ao efetuar o aprimoramento do jogo a autora no eliminou o
fator competitividade, mantendo um vencedor ao final. Dentre os diversos aspectos
aperfeioados para a verso final, importante ressaltar que o jogo reformulado passou a
permitir que qualquer indivduo possa jog-lo, uma vez que no demanda necessariamente
conhecimento prvio dos contedos abordados e na medida em que se joga e se desenvolve a
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CAPTULO 3
ASPECTOS METODOLGICOS
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CAPTULO 4
ANLISE DE UMA PROPOSTA DE JOGO PARA O ENSINO DE SEGURANA EM
LABORATRIOS QUMICOS
Para atender a uma turma com at 42 alunos foram produzidos 7 kits com o material
necessrio a execuo da atividade ldica, cada um composto por: 1 Tabuleiro, 6 Pinos de
papel com cores diferentes, 16 Cartas-desafios, 85 Cartas-respostas, 5 Cartas-supresas, 1
Envelope. Dessa maneira, para uma turma com 42 alunos o material didtico deve ser
composto por 7 tabuleiros, 42 pinos, 112 cartas-desafios, 595 cartas-respostas, 35 cartassurpresas, 7 envelopes e 1 caixa. O custo total relativo a produo desse material didtico foi
de R$ 54,70 (cinquenta e quatro reais e setenta centavos), considerando a utilizao de papel
especial cartonado (um papel de maior espessura e diferente textura) que confere maior
durabilidade e qualidade as cartas e demais despesas com impresso e acabamentos como
plastificao da superfcie do tabuleiro. Esse valor de custo de produo considerado
razovel, uma vez que o material pode atender at 42 alunos representando um custo unitrio
por aluno de apenas R$ 1,30 e pode ser utilizado por diversas vezes devido a ser
confeccionado com matrias primas de boa qualidade.
Com o material didtico pronto, foi realizada sua testagem em uma aula da disciplina
Segurana em Laboratrios Qumicos (SLQ), da turma do segundo semestre de 2010.
importante ressaltar que at a aplicao do jogo em sala de aula a professora responsvel no
havia realizado nenhuma atividade semelhante e no possua informaes de quais contedos
de SLQ seriam abordados no jogo, a fim de no influenciar as aulas anteriores a atividade
ldica e comprometer os resultados coletados pelo questionrio (vide anexo) aplicado
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15
10
5
0
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4
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Com a maioria dos alunos no inicio de curso correto inferir que a mdia de idade
desses alunos deve estar prxima a mdia dos dados do censo 2009 da educao superior
divulgados pelo INEP citados no referencial terico deste trabalho. A mdia de idade obtida
foi de 18,53 anos (Figura 2), bem prxima dos nmeros divulgados pelo censo 2009 que
apontam uma mdia de idade dos ingressantes no ensino superior brasileiro de 19 anos. Essa
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gerao de alunos nessa faixa etria usualmente denominada de Nativos Digitais, que
segundo Doretto (2010, p. 2) caracterizada pela interatividade e esperam sempre uma
recompensa, uma ao em contrapartida, pelas suas aes: jogam on-line buscando
colaboraes de outros jogadores (ou mesmo sozinhos, fora da rede, jogam querendo
conseguir atingir a prxima etapa). So jovens que lidam com diversas linguagens ao mesmo
tempo e que, por isso, tm dificuldade em aceitar a falta de diversidade na estratgica
pedaggica adotada em sala de aula, o que refora a importncia de inserirmos atividades
incomuns ao ensino superior, que possam auxiliar o professor a interagir melhor com esses
alunos.
3% 3% 3%
3%
13%
27%
17%
30%
16 anos
17 anos
18 anos
19 anos
20 anos
21 anos
22 anos
24 anos
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Muito fcil
Fcil
Mdio
Difcil
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leitura das regras do jogo e sua disponibilidade para dirimir dvidas durante a aplicao se faz
necessrio.
Uma das questes que tambm representou quase que uma unanimidade, foi a
pergunta 9 do questionrio, que solicitava a opinio dos alunos sobre o jogo reforar o que o
aluno j conhece sobre normas de segurana em laboratrio. Para essa questo a porcentagem
de alunos que marcaram a resposta SIM foi de 96,66%, demonstrando que a atividade
representou uma boa oportunidade de reviso de contedos. Ainda sobre a questo do
contedo, as Figuras 4 e 5 demonstram as demais impresses dos alunos quanto a abordagem
dos contedos pela atividade ldica.
Na Figura 4 demonstrado que nenhum dos alunos sinalizou a resposta No
fez diferena. Eu j sabia tudo. Apresentando maturidade e disponibilidade dos alunos em
aprender com a atividade. Foi possvel tambm identificar que dentre as opes de resposta
disponveis houve marcao de mais de uma opo nessa questo, fato evidenciado ao somar
o total de respostas com a quantidade de alunos que responderam os questionrios.
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18
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10
8
6
4
2
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Aprendi Coisas Novas
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divertida. Os dados coletados nessa anlise demonstram que a verso final do jogo se
aproximou mais da verso 2, uma vez que em sua maioria (76%) dos participantes considerou
a atividade como divertida. Observando os percentuais os valores ultrapassam os 100% e isso
devido a alguns alunos sinalizarem mais de uma opo de resposta.
Cansativo
21%
Outros
(Bastante
Didtico)
3%
Divertido
76%
O fato de alguns alunos ainda considerarem a atividade como cansativa, representa que
alguns dos participantes podem no ter se adaptado a questo da competitividade que o jogo
possui, o que em alguns grupos gerou a reteno de Cartas-respostas por parte de alguns
jogadores. Analisando os dados coletados verifica-se que boa parte dos participantes entendeu
o fator competitividade como algo necessrio a atividade. Entretanto, alguns participantes
concluram que a competitividade atrapalha, esse posicionamento est relacionado a maneira
como o grupo interpretou a questo da competitividade. Ao analisar as respostas por grupo da
questo 15, cuja abordagem o carter competitivo do jogo, evidencia-se que um dos grupos
(grupo 2 composto por 5 participantes) buscou acirrar a competitividade no realizando a
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atividade de forma colaborativa. Para esse grupo, 80% dos participantes julgaram que a
competio atrapalha a execuo da atividade e 20% considerou a atividade estressante. Ao
analisar a Figura 7 pode-se identificar que a forma como o Grupo 2 conduziu o jogo
demonstra que muito melhor trabalhar o jogo de forma colaborativa, uma vez que as
respostas desse grupo representam o maior volume de marcaes nesse item do questionrio.
1
7
16
Estressante
A Competio Atrapalha
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CONSIDERAES FINAIS
foi concebido aquele material, com quais objetivos, e principalmente quais so as melhores e
mais adequadas maneiras de utilizao daquele material.
Os resultados encontrados permitiram concluir que o material didtico analisado
sensibilizou os alunos a aprendizagem dos contedos de SLQ, atravs de um sutil despertar da
motivao em aprender por meio de uma atividade desafiadora e ao mesmo tempo
descontrada. Isso s foi possvel, em virtude deste material ter sido idealizado e aprimorado
com o auxilio dos prprios alunos de SLQ, ou seja, as opinies do pblico alvo apresentaram
contribuio significativa na concepo desse material.
Dessa maneira, conclui-se que o jogo proposto por Furtado (2008) apresenta grande
relevncia ao ensino de qumica, especialmente no ensino de SLQ e ao ensino superior de
Qumica. A forma como foi idealizada a atividade ldica e a proposta pedaggica deste
material so suas melhores referncias, uma vez que ao desenvolver os contedos de maneira
colaborativa e ao mesmo tempo desafiadora a aprendizagem realizada de forma
significativa, pois a atividade a transformou em algo prazeroso e enriquecedor para os
participantes.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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ANEXOS
ANEXO 1
QUESTIONRIO APLICADO INDIVIDUALMENTE AOS ALUNOS APS O TESTE DO
JOGO
Se possvel, favor responder ao questionrio abaixo para que possamos avaliar o jogo
aplicado nesta aula. No preciso se identificar.
No( )
Fcil
Mdio
Difcil
Cansativo
Sem sentido
Outro_________________________________________________________________
9. O jogo refora o que voc sabe sobre normas de segurana em laboratrio?
Sim
No
No
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13. Caso queira, deixe aqui idias que possam melhorar esse jogo:
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
14. Escreva abaixo algumas das repostas que voc usou para responder aos seus
desafios no jogo, caso se lembre.
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
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ANEXO 2
O JOGO SEGURANA EM LABORATRIOS QUMICOS (SLQ)
MANUAL DE REGRAS DO JOGO
I.
Nmero de jogadores: 2 a 6
II.
III.
Material:
a) 1 tabuleiro (Apndice 2)
b) 6 pinos de cores diferentes (1 para cada jogador)
c) 16 cartas-desafios (Apndice 3)
1 carta de 3 pontos
2 cartas de 4 pontos
7 cartas de 5 pontos
3 cartas de 6 pontos
3 cartas de 7 pontos
d) 85 cartas-respostas (Apndice 4)
e) 5 cartas-surpresas (Apndice 5)
f) 1 cpia do regulamento do jogo
g) 1 envelope preto para conter as cartas-desafios
IV.
Como jogar
a) Disposies iniciais
Os jogadores recebero o material e devero se sentar em torno do tabuleiro, em crculo.
Cada um deve receber um pino de cor diferente. Os pinos devem ser posicionados
inicialmente sobre o tabuleiro na palavra ENTRADA.
As cartas-repostas devem ser embaralhadas e colocadas sobre o tabuleiro, no lugar devido
para compra (CARTAS-RESPOSTAS COMPRA), com o texto virado para baixo.
As cartas-surpresas devero ser dispostas, com o texto voltado para baixo, sobre o
tabuleiro na posio CARTAS-SURPRESAS.
As cartas-desafios devem ser colocadas no envelope preto e agitadas.
Cada participante dever retirar, sem olhar, uma carta-desafio do envelope onde esto
todas as cartas bem embaralhadas.
O nmero escrito no verso da carta-desafio determina trs itens:
O valor de pontuao daquele desafio;
a quantidade de cartas-respostas que cada jogador dever receber aps retirar a
carta-desafio
e a quantidade de cartas-respostas, relacionadas ao desafio, que devero ser
encontradas para conclu-lo.
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no momento, parar sobre uma dessas casas marcadas, ele dever tirar uma das 5 cartassurpresas. Essas cartas devem ser mantidas com o texto voltado para baixo e embaralhadas
por outro parceiro a cada vez que forem demandadas. Aquele que retirar uma delas deve
proceder conforme a sua orientao e depois devolv-la para junto das outras. Uma mesma
carta-bnus poder ser pega por outro parceiro, ou pelo mesmo, repetidas vezes.
e) Fim do jogo
O jogo termina quando um dos participantes chega casa final no tabuleiro (tendo
sido conferidas as suas cartas conforme descrito anteriormente). Este ser o vencedor. Quando
isto acontece, os demais devero ler em voz audvel suas cartas-desafios e as respostas j
encontradas para que o conhecimento seja compartilhado.
O jogo poder continuar aps o trmino do primeiro vencedor para que se obtenha um
ranking de todos os jogadores. Cada um, medida que terminar, no realizar mais nenhuma
jogada. Outra maneira de concluir o jogo por tempo limitado. O orientador dever estipular
um tempo para que os participantes realizem suas jogadas. Ao final deste tempo, todos param
e andam sobre o tabuleiro o nmero de casas igual ao nmero de cartas-respostas
correspondentes ao desafio que ele tenha em mos (Exemplo: se ele tiver um desafio de 5
pontos e tiver em mos apenas 3 respostas, ento ele dever andar 3 casas).
f) Variao
O professor ou orientador que aplicar o jogo a um grupo poder optar por no usar
todos os desafios. Ele poder selecionar assuntos e escolher apenas alguns desafios para
serem usados naquela partida. Se isso ocorrer, devem ser retiradas para fora do jogo tanto as
cartas-desafios quanto as suas respectivas respostas.
Recomenda-se esta variao tambm em situaes em que o nmero de participantes
for menor que quatro para que a atividade seja realizada com mais dinamicidade.
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TABULEIRO DO JOGO
42
43
44
45
46
47
48
49
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53
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55