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Suplemento del jugador

Creditos

Tabla de contenidos

Sasquatch Game Studio


Diseadores: Richard Baker, Robert J. Schwalb, Stephen
Schubert
Editores: David Noonan, Stacy Janssen
Ilustradores de los interiores: Mark Behm, Eric Belisle,
Noah Bradley, Anna Christenson, Emrah Elmasli, Klaus
Pillon, Claudio Pozas, Lee Smith.
Traduccin: mankyle
Maquetacin: Tel Arin

Captulo 1. Razas
Aarakocra..........................................................................................3
Gnomo de las profundidades....................................................5
Genasi................................................................................................8
Goliat.................................................................................................11
Capitulo 2. conjuros
Lista de conjuros...........................................................................14
Descripcin de conjuros............................................................17

Prefacio

En la aventura Principes del Apocalipsis, la amenaza


csmica del Mal Elemental alcanza los Reinos
Olvidados. Este suplemento proporciona nuevas
opciones para los personajes jugadores en esta
pica campaa. Si tu Dungeon Master lo permite,
estas opciones pueden ser usadas tambin en otras
campaas.
En portada

Desatando su mtico poder, el


mago arpista Zelraun Roaringhorn
permanece firme contra el
cataclsmico poder del Profeta
del Aire Aerisi Kalinoth y el Culto
del Odio Aullante, en esta escena
ilustrada por Raymond Swanland.

Captulo 1. Razas

Este captulo presenta tres nuevas razas para


complementar a las presentadas en el Manual del Jugador:
aarakocra, genasi y Goliats. Una subraza de gnomo; los
gnomos de las profundidades, tambin se ha incluido.
Estas nuevas opciones estn disponibles cuando crees un
personaje, siempre que tu DM las permita en tu campaa.

Aarakocra

Recluidos en altas montaas o en las copas de los rboles,


los aarakocra, a veces llamados gente pjaro, evocan miedo
y maravilla. Muchos aarakocra ni siquiera son nativos
del Plano Material. Provienen de un mundo ms all; de
los paisajes sin lmites del Plano Elemental del Aire. Son
inmigrantes, refugiados, exploradores y batidores, con sus
asentamientos funcionando como fuertes en un mundo
extrao y ajeno a su naturaleza.

Picos y plumas

Desde abajo, los aarakocra parecen ms bien grandes


pjaros. Solo cuando descienden para posarse en una
rama o para caminar en tierra su apariencia humanoide es
revelada. Andando erguidos, los aarakocra pueden llegar
a alcanzar los 5 pies, y tienen piernas delgadas y largas
que terminan en afiladas garras. Suaves plumas cubren sus
cuerpos. Los machos tienen brillantes, colores, con plumas
de colores rojos, naranjas o amarillos. Las hembras suelen
tener colores ms apagados, normalmente marrones o
grises. Sus cabezas completan sus apariencias de ave,
siendo similares a las de un guila o un papagayo con
variaciones segn las tribus.

Guardianes del cielo

En ningn lugar estn ms cmodos los aarakocra que


en el cielo. Pueden pasar horas en el aire, algunos incluso
das, manteniendo sus alas inmviles y dejando que las
corrientes les mantengan volando. En combate prueban
ser voladores dinmicos y acrobticos, movindose con
una velocidad y gracia remarcables, lanzndose en picado
para atacar a sus oponentes con armas o sus garras antes
de continuar y alejarse volando. Una vez en el aire, un
aarakocra deja el aire con reticencia.
En su plano natal pueden volar durante das o meses,
aterrizando solo para poner sus huevos y alimentar a sus
polluelos antes de lanzarse de nuevo al aire. Aquellos que
llegan a un mundo en el Plano Material lo encuentran
un lugar extrao. A veces olvidan o ignoran las distancias
verticales, y no sienten nada excepto lstima por las razas
atadas a la tierra que se vez forzadas a vivir y medrar en el
suelo.

Costumbres de las aves

Las similitudes de los aarakocra a los pjaros no se ven


solo limitadas a los rasgos fsicos. Los Aarakocra muestras
muchas de las mismas costumbres que tienen los pjaros
corrientes. Son fastidiosos con sus plumajes, cuidando
constantemente sus plumas, limpindolas y rascndose
cualquier pequeo pasajero que puedan haber cogido.
Cuando se dignan a descender al suelo, normalmente
lo suelen hacer cerca de estanques donde pueden coger
peces y baarse.
Muchos aarakocra enfatizan su habla con gorjeos, sonidos
que usan para dar nfasis y dar giros a lo que dicen, de
una forma similar a como un humano lo hara con gestos
y expresiones faciales. Un aarakocra puede verse frustrado
con la gente que no es capaz de detectar esas sutilezas; las
amenazas de un aarakocra pueden ser tomadas como una
broma y al contrario.
La idea de posesin sorprende tambin mucho a un
aarakocra. Despus de todo, de quin es el cielo? Incluso
cuando se les explica, al principio encuentran la nocin
de posesin intrigante. Como resultado, los aarakocra que
se han relacionado poco con otras razas pueden ser una
molestia mientras bajan del cielo para llevarse ganado o
para saquear cosechas en busca de frutas y granos. Los
objetos brillantes y que reflejan la luz les atraen mucho.
Encuentran difcil el no coger esos tesoros y llevrselos a
sus asentamientos para contemplar su belleza
Un aarakocra que pase aos entre otras razas puede
aprender a inhibir esos impulsos. La reclusin aterra a los
aarakocra. El ser confinados al suelo, atrapados bajo tierra,
o verse limitados al frio y duro suelo es un tormento que
pocos aarakocra pueden soportar. Incluso cuando estn
posados en una rama alta o en una terraza en sus hogares
en lo alto de los montaas, parecen estar alerta, con los
ojos movindose hacia todos los lados y los cuerpos en
tensin listos para despegar.

Tierras natales

La mayor parte de los aarakocra viven en el Plano


Elemental del Aire. Los Aarakocra pueden ser atrados al
Plano Material, a veces para perseguir enemigos o para
anular los planes de sus oponentes all. Accidentes pueden
tambin enviar a un nido de aarakocras dando tumbos a
un mundo en ese plano. Unos cuantos acceden a travs de
portales a un mundo as a travs de portales en su propio
plano y establecen nidos en altas montaas o en las copas
de los rboles de viejos bosques.
Una vez unas tribus de aarakocra se asientan en un rea,
comparten un rea de caza que puede llegar a tener una
extensin de 100 millas de lado, con cada tribu cazando en
las tierras ms cercanas a su colonia.
Una colonia tpica consiste en un nido grande y sin techo
hecho de lianas y hiedras trenzadas. Los ancianos actan
como lderes con el apoyo de un chamn.

Aarakocras en los Reinos Olvidados

Nunca bien establecidos en Faern, los aarakocra


tienen solo cuatro colonias importantes: en los Montes
de las Estrellas dentro del Bosque Alto, en los Picos de
la Tormenta en Cormyr, en las Montaas Hendidas en el
Ramal Vilhon y en los Acantilados de la Niebla en Chult.
Esas colonias establecidas en los Montes de las Estrellas,
las ms cercanas al Valle del Dessarin, han sido siempre el
hogar de unas gentes huidizas y mantenedoras del secreto,
solo vislumbrados mientras vuelan por encima del Bosque
Alto. Un cruel y rapaz dragn verde casi aniquil a toda la
poblacin y esparci a sus supervivientes. Esos aarakocra
y sus descendientes han jurado vengarse del dragn y
pueden ser vistos registrando las tierras del Norte y de
Cormyr en busca de su oponente.
Su nico asentamiento superviviente se levanta en las
laderas de las montaas ms meridionales de los Montes de
las Estrellas. En el nacimiento de la Carrera del Unicornio,
el ltimo Nido es el hogar de varias docenas de aarakocra.
Recientemente, los ancianos aarakocra han detectados
cambios en el viento que pueden ser interpretaos como
un mal augurio.
Al contrario que los aarakocra de otros mundos en el
Plano Material, los aarakocra de los Reinos rara vez viajan
al Plano Elemental del Aire.

Gran propsito

Los aarakocra disfrutan de la paz y la soledad. La mayor


parte de ellos tienen poco inters en relacionarse con
otras gentes y menos inters si cabe en permanecer en
el suelo. Por esa razn, tienen que darse circunstancias
excepcionales para que un aarakocra abandone su tribu y
tome la senda de la vida del aventurero. Ni los tesoros ni la
gloria son suficientes para sacarlos del seno de sus tribus;
una terrible amenaza para sus gentes; una misin de
venganza o una catstrofe yacen tpicamente en el corazn
del camino del aventurero escogido por un aarakocra.
Otras dos circunstancias pueden llevar a la aventura a un
aarakocra. Primero, los aarakocras tienen lazos histricos con
los Duques del Viento de Aqaa. Individuos excepcionales
honran esos lazos y buscan las piezas perdidas de la vara
de Siete partes, los restos de un artefacto construido hace
mucho tiempo por los Duques del Viento para derrotar al
campen monstruoso de la Reina del Caos, Miska la Araa
Lobo. Cuando se clav en el cuerpo de Miska, el caos en
su sangre parti la vara y esparci sus trozos por todo el
multiverso. Recuperar las piezas significa honor y estima a
los ojos de los vaati que lo forjaron y podra, posiblemente,
restaurar una poderosa arma con la cual defenderse de los
agentes del mal elemental.
Segundo, los aarakocra son enemigos jurados del
elemento tierra, en particular de las grgolas que sirven

a Ogrmoch, el Prncipe Elemental de la Tierra. La


palabra aarakocra para llamar a las grgolas puede ser
traducida de forma aproximada como roca voladora y las
batallas entre las grgolas y los aarakocra se han librado
a travs de los Planos Elementales de la Tierra y el Aire,
ocasionalmente producindose en los Mundos del Plano
Material. Los aarakocra en ese plano pueden abandonar
sus colonias para ofrecer su ayuda a otros humanoides
dedicados a luchar contra cultos de la tierra y a desbaratar
sus esfuerzos.

Nombres Aarakocra

Al igual que gran parte de su lengua, los nombres de los


aarakocra incluyen muchos chasquidos, gorjeos y silbidos
hasta el punto que otras razas tienen problemas para
pronunciarlos. Cuando se relacionan contra otras razas,
los aarakocras suelen usar apodos obtenidos de gente con
la que se encuentran as como versiones acortadas de sus
nombres completos.
Un aarakocra de ambos gneros puede usar uno de estos
nombres cortos: Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki,
Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek, or Zeed.

Rasgos aarakocra

Como aarakocra, tienes ciertos rasgos en comn con tu


gente. Ser capaz de volar a altas velocidades comenzando
en el 1 nivel puede ser excepcionalmente efectivo en
ciertas circunstancias as como tremendamente peligroso
en otras. Como resultado, jugar con un personaje aarakocra
requiere de una consideracin especial por parte de tu DM.
Alineamiento. La mayora de los aarakocra son buenos y
rara vez escogen lado en lo que se refiere al eje de ley y
caos. Los lderes tribales y los guerreros pueden ser legales,
mientras que los exploradores y los aventureros pueden
tender a ser caticos.
Edad. Los aarakocra alcanzan la madurez a los 3 aos.
Comparados con los humanos, los aarakocra rara vez viven
ms de 30 aos.
Idiomas. Puedes hablar, leer, y escribir Comn, Aarakocra
y Aurano.
Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu
puntuacin de Destreza se incrementa en 2 y tu puntuacin
de Sabidura se incrementa en 1.
Garras. Tienes pericia con ataques sin armas, los cuales
producen 1d4 puntos de dao cortante cuando impactan.
Tamao. Los aarakocra tienen aproximadamente 5 pies
de altura. Tienen cuerpos delgados y ligeros que suelen
pesar entre 80 y 100 libras. Su tamao es mediano.
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 25 pies.
Vuelo. Tienes una velocidad de vuelo de 50 pies. Para
usar esta velocidad no puedes ir ataviado con armadura
mediana o pesada.

Trasfondos de los aarakocra

Los trasfondos ms apropiados para los aarakocra incluyen


al extranjero, al ermitao y al sabio. Las pequeas colonias
de aarakocra son insulares y se hallan en lugares remotos,
y pocos aarakocra viven lejos de sus nidos.
En los montes de las Estrellas en el Bosque alto en los
Reinos Olvidados, no ms de unas cuantas docenas
de aarakocras viven lejos de los nidos de sus familias.
Aquellos que lo hacen suelen ser exploradores o guerreros,
patrullando constantemente ante la llegada de amenazas
externas.

Gnomo de las profundidades

Los gnomos de los bosques y los de las rocas son los


gnomos ms comnmente encontrados en las tierras del
mundo de la superficie. Hay otra subraza de gnomos la cual
es rara vez vista por cualquier habitante de la superficie: los
gnomos de las profundidades, tambin conocidos como
svirfneblin. Retrados, y suspicaces antes los extraos, los
svirfneblin son astutos y taciturnos, pero pueden ser tan
bondadosos, leales y compasivos como cualquiera de sus
primos de la superficie.

Nacidos de lo profundo de la tierra

Los Svirfneblin parecen ser ms criaturas de piedra que de


carne. Su piel de textura parecida al cuero es normalmente
de un tono, gris marn o tostado que acta como camuflaje
natural con las rocas a su alrededor. Sus cuerpos estn
repletos de duros msculos, y son ms pesados de lo que
su pequea estatura podra sugerir. Los svirfneblin muchas
veces pesan 100 libras o ms, pero rara vez superan los 3
pies de altura.
Los varones svirfneblin son calvos desde la temprana
niez, aunque pueden tener recias barbas y bigotes. Las
mujeres tienen cabellos y normalmente suelen atarlos
en trenzas o crtalos muy cortos para evitar que pueda
molestar mientras trabajan. Los svirneflin estan muy bien
adaptados a su existencia bajo tierra. Tienen una excelente
visin en la oscuridad y muchos de ellos tienen talentos
mgicos que rivalizan con los conjuros innatos de drow y
duergar.
Son sorprendentemente fuertes para su tamao,
soportando amenazas y peligros que amilanaran a otras
gentes.

Maestros de la minera

A pesar de sus naturalezas reservadas, los svirfneblin


no carecen de alegras. Admiran el trabajo habilidoso
y a artesana delicada, igual que cualquier gnomo.
Los Svirfneblin aman las gemas de todos los tipos, y
valientemente buscan piedras preciosas en los tneles
ms profundos y oscuros. Tambin son expertos mineros y
talladores de gemas, y atesoran los rubes sobre cualquier
otra gema.

Habitantes de las profundidades

Los svirfneblin son conocidos como gnomos de las


profundidades porque escogen vivir muy por debajo de
la superficie de la tierra. La mayor parte de los svirfneblin
no ven la luz de sol durante sus vidas. Sus hogares son
fortalezas bien escondidas protegidas por labernticos
pasadizos y elaboradas ilusiones.
Vastas redes de tneles mineros rodean la mayor parte
de asentamientos svirfneblin, protegidos por trampas

mortales y centinelas ocultos. Una vez un viajero pasa a


travs de esas defensas exteriores, los tneles se abren
a maravillosas ciudades caverna talladas en la roca
circundante con un exquisito cuidado.
Los svirfneblin son austeros en sus comodidades
comparados con sus primos de la superficie, pero se
enorgullecen por encima de todo de su artesana sobre la
piedra.
Los gnomos de las profundidades hacen lo que pueden
por permanecer ocultos, Incluso si unos habitantes de
la superficie tuvieran xito en localizar una comunidad
svirfneblin, el ganarse su confianza sera incluso ms
difcil. Aquellos ratos viajeros que tienen xito en entablar
amistad con los gnomos de las profundidades encontrarn
que son leales y valientes aliados en contra de cualquier
enemigo.

Exploradores y espas

Los gnomos habitantes de la superficie a veces se lanzan


a la vida del aventurero por mera curiosidad acerca del
mundo que les rodea, ansiosos por ver nuevas cosas y
conocer a nuevas gentes.
En comparacin, los gnomos de las profundidades tienen
pocas ganas de vagabundear y rara vez suelen alejarse
de su hogar. Sin embargo, unos cuantos svirfneblin
entienden que es necesario saber algo acerca de lo que
ocurre en la superficie cerca de sus refugios escondidos.
Como resultado, algunos svirfneblin se convierten en
exploradores, espas o mensajeros que se aventuran lejos
de sus hogares, haciendo lo posible por evitar la atencin.
Estos viajeros son de sobra conocidos por ser discretos
acerca de sus orgenes y cul es su destino, pero unos
cuantos acaban por confiar en las buenas gentes del
mundo de la superficie. Unos cuantos svirfneblin se
convierten en mercaderes que tratan con otras razas de
arriba y de debajo de la superficie. Los drow, duergar y
otras gentes saben que los svirfneblin suelen ser neutrales
en aspectos y tpicamente honestos en sus tratos. Servir
como intermediarios entre razas demasiado hostiles las
unas con las otras puede ser tambin algo lucrativo y
sirve adems como una importante funcin defensiva;
los intermediarios svirfneblin tienden a saber ms acerca
de los rumores y amenazas entre mercaderes rivales que
ningn otro.

Nombres de los gnomos


de las profundidades

Los svirfneblin suelen preferir nombres menos


grandilocuentes que sus primos de los bosques o de las
rocas. Los nombres de los clanes reflejan habilidades un
oficios con los que se suele relacionar una familia, y a veces
cambiar si un individuo importante tiende a una ocupacin

diferente.
Nombres masculinos: Belwar, Brickers, Durthmeck,
Firble, Krieger, Kronthud, Schneltheck, Schnicktick,
Thulwar, Walschud
Nombres femeninos: Beliss, Durthee, Fricknarti, Ivridda,
Krivi, Lulthiss, Nalvarti, Schnella, Thulmarra, Wirsidda
Nombres de Clan: Puo de Cristal, Tallagemas, Pie de
Hierro, Parterocas, Buscacosturas, Tallapiedras

Rasgos de los gnomos


de las profundidades

Cuando crees un personaje gnomo, puedes escoger


gnomo de las profundidades como alternativa a las
subrazas presentadas en el Manual del Jugador. Para tu
comodidad, los rasgos de los gnomos y de los gnomos de
las profundidades aparecen combinados aqu.
Alineamiento. Los svirfneblin creen que su supervivencia
depende de evitar enfrentarse con otras criaturas y
de conseguir no hacerse enemigos, por lo que sus
alineamientos favorecen la neutralidad. Rara vez le desean

el mal a los dems y tampoco es probable que se arriesguen


por otros.
Astucia de los gnomos. Tienes ventaja en todas las tiradas
de salvacin de Inteligencia, Sabidura y Carisma contra la
magia.
Camuflaje ptreo. Tienes ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo) para esconderte si ests en terrenos
rocosos.
Edad. Los gnomos de las profundidades viven poro para
la media de los gnomos. Maduran al mismo ritmo que los
humanos y se les considera adultos cuando cumplen los
25. Viven entre 200 y 250 aos, aunque la dura vida y los
peligros de la Infraoscuridad a veces les llaman antes de
que llegue su hora.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn, Gnmico
e Infracomn. El dialecto svirfneblin es ms gutural que el
gnmico de la superficie, y la mayor parte de los svirfneblin
solo conocen un puado de palabras en comn, pero
aquellos que tratan con extranjeros (y eso te incluye a ti
como aventurero) conocen suficiente el idioma comn
como para no tener problemas en otras tierras.
Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu
puntuacin de Inteligencia se incrementa en 2, y tu
puntuacin de Destreza se incrementa en 1.

Tamao. Un svirfneblin tpico tiene entre 3 y 3 pies y


medio de altura y pesa entre 80 y 120 libras. Tu tamao
es pequeo.
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 25 pies.
Visin en la oscuridad superior. Tu visin en la oscuridad
tiene un alcance de 120 pies.
Gnomos de las profundidades en los Reinos Olvidados
En los Reinos Olvidados, los gnomos de las profundidades
viven dentro de un mundo subterrneo lleno de peligros
conocido como la Infraoscuridad
Este laberinto de cavernas y tneles es el hogar de lagunas
de las criaturas ms temidas en Faern, Debido a esto, los
svirfneblin que viven aqu son mucho ms desconfiados
y recelosos que sus parientes en otros mundos. Rara vez
permiten a extraos en sus comunidades, y aquellos con
los que tratan son mantenidos a un brazo de distancia.
Si uno es lo suficientemente afortunado como para ganarse
la confianza de los gnomos de las profundidades, se habrn
ganado un amigo de por vida. Para los svirfneblin de la
Infraoscuridad, la verdadera confianza es una mercanca
ms valiosa que el oro.

Dote opcional
Si tu DM permite el uso de dotes del Captulo 6 del Manual
del Jugador, tu personaje gnomo de las profundidades
tiene acceso a la siguiente dote especial.

Magia de los svirfneblin

Prerrequisito: gnomo (gnomo de las profundidades)


Has heredado las capacidades innatas de lanzamiento
de conjuros de tus ancestros. Esta capacidad te permite
lanzar Indetectabildiad sobre ti a voluntad, sin necesidad
de componentes materiales. Tambin puedes lanzar cada
uno de los siguientes conjuros una vez con esta habilidad:
Ceguera/Sordera, Contorno Borroso y Disfrazarse a si
mismo. Recuperas las capacidad de lanzar estos conjuros
cuando terminas un descanso prolongado. La Inteligencia
es tu caracterstica mgica para estos conjuros, y puedes
lanzarlos a su nivel de lanzador ms bajo posible.

Genasi

Aquellos que piensan en otros planos los consideran


reinos distantes y remotos, pero la influencia de los planos
puede ser sentida en el mundo. A veces se manifiesta en
seres, los cuales, a travs de un accidente de nacimiento,
llevan el poder de los planos en su sangre. Los genasi son
unos de esas gentes, la progenie de genios y mortales.
Los Planos Elementales son a veces inhspitos para
los nativos del Plano Material: tierra aplastante, llamas
candentes, cielos sin lmite y mares interminables hacen
que visitar esos sitios, incluso aunque sea durante un
tiempo escaso, sea peligroso. Los poderosos genios, sin
embargo no se enfrentan a esos problemas cuando se
aventuran en el plano de los mortales. Se adaptan bien
a los elementos entremezclados del Plano Material, y a
veces lo visitan; ya sea por voluntad propia u obligados
por la magia. Algunos genios pueden adoptar un disfraz de
moral y viajan de incgnito.
Durante esas visitar, los romances pueden florecer, y a
veces tener como resultado un hijo. Estos hijos son genasi;
individuos con lazos en dos mundos, sin pertenecer
totalmente a ninguno de ellos. Algunos genasi son nacidos
de uniones entre mortales y genios, otros tiene dos genasi
como progenitores, y unos cuantos ms raros tienen un
genio ms arriba en su rbol familiar, manifestando una
herencia elemental que quizs ha permanecido dormida
durante generaciones.
Ocasionalmente, los genasi se manifiestan tras la
exposicin a una oleada de poder elemental, a travs de
fenmenos como una erupcin de los planos elementales o
una convergencia planar. Las energas elementales saturan
a cualquier criatura en la zona y pueden alterar tanto su
naturaleza que sus descendientes con otros mortales
pueden nacer como genasi.

Herederos de los
poderes elementales

Los genasi heredan algo de ambas partes de su naturaleza


das. Parecen humanos pero tienen un color de tez inusual
(rojo, verde, azul o gris) y hay algo extrao en ellos. La sangre
elemental que fluye por sus venas se manifiesta de forma
diferente en cada genasi. A veces como poderes mgicos.
Vistos de refiln, un genasi puede generalmente parecer
un humano. Aquellos de herencia de tierra o agua tienden
a ser ms robustos, mientras que los de aire o fuego suelen
ser ms delgados.
Un genasi en particular puede tener algunos rasgos que
recuerden al pariente inmortal (orejas puntiagudas para
un elfo, una constitucin ms ancha y robusta y cabellos y
barba ms frondosos para un enano, las manos pequeas
y pies grandes de un mediano, ojos excepcionalmente
grandes de un gnomo y as sucesivamente).
Los genasi casi nunca tienen contacto con sus antepasados
elementales. Los genios casi nunca tienen inters en los
asuntos de su progenie mortal, vindolos como meros
accidentes. Muchos no sienten nada por sus hijos genasi.
Algunos genasi viven como exiliados, llevados al
ostracismo por su extraa apariencia y poderes mgicos, o
asumiendo el liderazgo de grupos de humanoides salvajes
y extraos cultos en tierras salvajes.
Otros ganan posiciones de gran influencia, especialmente
en lugares donde se reverencia a los seres elementales.
Unos cuantos genasi abandonan el Plano material para
buscar refugio en las moradas de sus progenitores genios.

Salvajes y confiados

A los genasi rara vez les falta la confianza en s mismo,


vindose a s mismos como vlidos ante casi cualquier
desafo que se les presente en su camino.
Esto ciertamente se manifiesta como una atractiva
seguridad en s mismo en algunos genasi y en arrogancia
en otros. Esta confianza en s mismos puede a veces cegar a
algunos genasi ante el riesgo, y sus grandes planes a veces
le meten a ellos, y a otros, en problemas. Demasiados fallos
pueden minar la confianza incluso de un genasi, por lo que
buscan constantemente mejorarse, afinando sus talentos y
perfeccionando sus habilidades.

Tierras genasi

Como seres poco comunes, los genasi pueden pasar todas


sus vidas sin encontrarse con otro de su misma naturaleza.
No hay grandes ciudades ni imperios de genasi. Los
gensai rara vez tienen comunidades propias y tpicamente
adoptan los usos y costumbres de las culturas y sociedad en
las que han nacido. Cuanto ms extraa es su apariencia,
ms dficil les es adaptarse

Genasi en Athas

Aunque cualquier mundo que incluye uno o ms planos


elementales puede albergar genasi, en Athas, el mundo
del escenario de campaa de Sol Oscuro, las fuerzas
elementales tienen ms influencia de lo que tienen en
otros mundos.
Como gente tocada por los poderes elementales, los
genasi son vistos como videntes, profetas y elegidos.
El nacimiento de un genasi, ya sea un esclavo, noble o
miembro de una tribu del desierto, es un buen augurio.
La mayor parte de los athasianos creen que un genasi est
destinado a actos de grandeza,. o infamia.
Muchos genasi se pierden en ciudades grandes, donde
sus diferencias rara vez hace levantar una ceja, las gentes
acostumbradas a ver apariencias muy distintas.
Aquellos que viven en la frontera, sin embargo, tienen las
cosas mucho ms difciles. La gente tiende a ser menos
tolerante ante las diferencias. A veces un golpe al pasar
y una mirada suspicaz es lo mejor que puede esperar
un genasi; en lugares menos civilizados, se enfrentan al
ostracismo e incluso la violencia por parte de gente que
los confunde con diablos. Enfrentados a una dura vida,
estos genasi buscan el aislamiento en las tierras salvajes,
construyendo sus hogares en montaas o bosques, cerca
de lagos o bajo tierra.
La mayor parte de los genasi de aire y fuego que viven

en los Reinos son descendientes de los djinn y efreet que


una vez gobernaron Calimshan. Cuando esos gobernantes
fueron derrocados, sus hijos planodeudos se esparcieron
por el mundo. A lo largo de miles de aos, las lneas de
sangre de esos genasi se han esparcido a otras tierras.
Aunque diferentes, es ms probable encontrar genasi
de aire y fuego en las regiones occidentales de Faern, a
lo largo de la costa desde Calimshan hacia el norte por
la Costa de la Espada y a travs de las Tierras Corazn
Occidentales hacia el este. Algunos permanecen en sus
antiguas tierras natales.
Por el contrario, los genasi de agua y tierra no tienen
historia comn. Los individuos suelen tener dificultades en
trazar su rbol genealgico, y las lneas de sangre suelen a
veces saltarse una generacin. Muchos genasi de tierra se
originaron en el Norte y se extendieron desde all.
Los genasi de agua suelen provenir de zonas costeras,
las mayores concentraciones de ellos hallndose en las
regiones que rodean el Mar de las Estrellas Fugaces.
Las distantes tierras de Zhakara es solo conocida en
cuentos y leyendas por la mayor parte de habitantes de
Faern. En ellas, genios y magos hacen tratos, y de esos
pactos pueden resultar genasi. Esos genasi han sido fuentes
de grandes penas y alegras en la historia de esas tierras.

Nombres genasi

Los Genasi usan las convenciones de nombres de las


gentes en las que fueron educados. Luego pueden asumir
nombres distintivos con relacin con su herencia, como
Llama, Pavesa, Ola u nice.

Rasgos genasi

Tu personaje genasi tiene ciertas caractersticas en comn


con todos los otros genasi.
Alineamiento. Independientes y autosuficientes, los
genasi tienden hacia alineamientos neutrales.
Edad. Los genasi maduran al mismo ritmo que los humanos
y llegan a la edad adulta al final de su segunda dcada de
vida. Viven un poco ms que los humanos normales, hasta
unos 120 aos.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Primordial.
Primordial es un lenguaje gutural, lleno de slabas speras
y consonantes duras.
Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu
puntuacin de Constitucin se incrementa en 2.
Tamao. Los genasi son tan variopintos como sus
progenitores mortales, pero estn generalmente
construidos como los humanos, variando desde algo
menos de 5 pies hasta bastante ms de 6. Tu tamao es
mediano.
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies.
Subrazas. Cuatro subrazas principales de genasi pueden
ser encontradas en los mundos de D&D: genasi de aire,
genasi de tierra, genasi de fuego y genasi de agua. Escoge
una de estas subrazas.

Genasi de agua

El golpear de las olas, la rociada de la espuma de mar


movida por el viento, las profundidades del ocano; todas
estas cosas son las que te llegan al corazn. Vagabundeas
libremente y te enorgulleces de tu independencia, aunque
otros te puedan considerar egosta. La mayor parte de los
genasi de agua tienen aspecto de como si acabaran de
baarse, con trazas de humedad acumulndose en su piel y
cabellos. Huelen a lluvia fresca y a agua limpia. La piel azul
o verde es comn y la mayora tienen ojos ms grandes
de lo normal, y de color negro o azul. Los cabellos de un
genasi de agua pueden flotar libremente, movindose
y ondulando como si estuvieran bajo el agua. Algunos
tienen voces con tonos graves como los de los cantos de
las ballenas o cantarines como el sonido de un riachuelo.
Anfibio. Puedes respirar aire y agua.
Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu
puntuacin de Sabidura se incrementa en 1.
Nadar. Tienes una velocidad nadando de 30 pies.
Llamar a las olas. Conoces el Truco Moldear Agua (ver
Captulo 2). Cuando llegas al 3er nivel puedes lanzar
una vez el conjuro Crear o Destruir Agua como conjuro
de 2 nivel gracias a este rasgo, y recuperar la capacidad
de volver a lanzar este conjuro tras terminar un descanso
prolongado. La Constitucin es tu caracterstica mgica
para estos conjuros.
Resistencia al cido. Tienes resistencia al dao por cido.

10

Trasfondos genasi

Cada subraza de genasi tiene su propio temperamento,


lo que hace que algunos trasfondos sean ms adecuados
que otros.
Los genasi de aire estn orgullosos de su herencia, a veces
hasta el punto de la soberbia. Pueden ser ostentosos y
gustan de tener audiencia. Rara vez suelen permanecer en
un sitio durante mucho tiempo, siempre buscando nuevos
cielos que ver y respirar. Los genasi de aire que no viven
en ciudades gustan de vivir en espacios abiertos como
llanuras, desiertos y altas montaas. Trasfondos adecuados
incluyen charlatn, artista callejero y noble.
Los genasi de tierra son ms retrados, y su conexin a la
tierra hace que no se suelan sentir cmodos en la mayor
parte de las ciudades. Su fuerza y tamao poco comunes
hace que sean combatientes natos, y con su estoico
comportamiento pueden inspirar a otros y convertirse en
grandes lderes. Muchos genasi de tierra viven bajo ella,
donde pueden estar cerca de su elemento favorecido.
Cuando emergen de sus cuevas pueden recorrer las
colinas y montaas o reclamar como suyas viejas ruinas.
Trasfondos adecuados para un genasi de tierra incluyen
ermitao, extranjero y soldado.
Los genasi de fuego a veces se meten en problemas por
sus explosivos temperamentos. Al igual que sus primos
genasi de aire, a veces se regodean en su percibida
superioridad sobre la gente comn. Pero tambin quieren
que los otros compartan su alta opinin sobre s mismos,
por lo que suelen trabajar constantemente para mejorar
su reputaciones. Trasfondos probables para un genasi de
fuego incluyen criminal, hroe del pueblo y noble.
Los genasi de agua tienen en su casi totalidad, alguna
experiencia a bordo o cerca de navos. Suelen ser
excelentes marineros y pescadores. Como los genasi de
tierra, sin embargo, los genasi de agua prefieren la quietud
y la soledad; las anchas orillas son su hogar natural. Van a
donde quieren, hacen lo que quieren y rara vez se sienten
atados a algo. Buenos trasfondos para los genasi de agua
incluyen ermitao y marinero.

Genasi de aire

Como genasi de aire, desciendes de los djinn. Tan


cambiante como el clima, tus emociones cambian de
calmado a salvaje y violento con poca advertencia, pero
estas tormentas rara vez duran mucho. Los genasi de aire
tpicamente tienen la piel, ojos y cabellos de un color
azul claro. Una dbil pero constante brisa les acompaa,
haciendo ondear el cabellos o moviendo sus ropas. Algunos
genasi de aire hablan con voces nasales, marcadas por un
dbil eco. Unos cuantos muestras extraas marcas en su
pie o crecer cristales en sus cabezas.
Aliento interminable. Puedes mantener el aliento de

forma indefinida si no ests incapacitado.


Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu
puntuacin de Destreza se incrementa en 1.
Moverse con el viento. Gracias a este rasgo puedes lanzar
una vez el conjuro de Levitar, sin necesitar componente
materiales, y puedes recuperar esta capacidad para lanzar
el conjuro cuando terminas un descanso prolongado. La
Constitucin es tu caracterstica mgica para este conjuro.

Genasi de fuego

Como genasi de fuego, ha heredado el humor voltil y


mente afilada de los efreet. Tiendes a ser impaciente y
a hacer juicios rpidos. En vez de esconder tu distintiva
apariencia, de regocijas en ella. Casi todos los genasi de
fuego estn calientes al tacto, como si estuvieran ardiendo
por dentro, una impresin reforzada por tonos de piel
rojizos, negros como el carbn y color gris ceniza. Los que
tienen un aspecto ms humano suelen tener cabellos rojos
que se mueven cuando les asaltan emociones fuertes,
mientras que los especmenes ms exticos tienen pavesas
de verdad ardiendo en sus cabezas. Las voces de los genasi
suenan como llamas crepitantes, y sus ojos brillan cuando
se enfadan. Algunos huelen a azufre.
Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu
puntuacin de Inteligencia se incrementa en 1.
Llamar a las llamas. Conoces el truco Producir Llama.
Cuando llegas al 3er nivel y gracias a este rasgo, puedes
lanzar el una vez conjuro de Manos Ardientes y recuperas la
capacidad de volver a lanzar este conjuro tras terminar un
descanso prolongado. La Constitucin es tu caracterstica
mgica para estos conjuros.
Resistencia al fuego. Tienes resistencia al dao por fuego.
Visin en la oscuridad. Puedes ver en las penumbras
hasta 60 pies a tu alrededor como si estuvieras bajo una
luz brillante, y en la oscuridad como su estuvieras bajo una
luz tenue. Tus lazos con el Plano Elemental de Fuego hacen
que tu visin en la oscuridad sea inusual: todo lo que ves
en la oscuridad lo ves en tonos de rojo.

Genasi de tierra

Como genasi de tierra, desciendes de los crueles y


avariciosos dao, aunque no eres necesariamente malvado.
Has heredado algo de control sobre la tierra, destacando
tu fuerza superior y slido poder. Tiendes a evitar tomar
decisiones precipitadas, detenindote lo suficiente para
considerar tus opciones antes de actuar.
La tierra elemental se manifiesta de forma diferente de un
individuo a otro. Algunos genasi de tierra siempre tienen
manchas de polvo cayendo de sus cuerpos y el barro
siempre se les pega a la ropa sin importar cuantas veces se
laven. Otros son tan brillantes y pulidos como gemas, como
tonos de piel de color marrn oscuro o incluso negro, sus
ojos brillantes como gatas. Los genasi de tierra tambin

pueden tener una piel de suave textura metlica, de hierro


mate tachonado con manchas parecidas al xido, una piel
rugosa e irregular con la textura de la grava o incluso una
capa de diminutos cristales sobre la piel. Los ms raros
tienen pequeas fisuras en la piel a travs de las cuales
sale una dbil luz.
Caminar por la tierra. Puedes moverte a travs de terreno
difcil hecho de tierra o piedra sin gastar movimiento extra.
Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu
puntuacin de Fuerza se incrementa en 1.
Fundirte con la piedra. Gracias a este rasgo puedes
lanzar una vez el conjuro de Pasar sin Dejar Rastros,
no requiriendo ningn componente material, puedes
recuperar esta capacidad para lanzar el conjuro cuando
terminas un descanso prolongado. La Constitucin es tu
caracterstica mgica para este conjuro.

Goliat

En los picos de las montaas ms altas, lejos de las laderas


donde crecen los rboles y donde el aire est enrarecido y
los glidos vientos allan, viven los goliat.
Poca gente puede decir que ha visto a un goliat, y menos
an pueden vanagloriarse de disfrutar de su amistad. Los
goliats vagabundean un desolado reino de rocas, viento
y frio. Sus cuerpos parecen haber si tallados de la propia
piedra de la montaa y les proporcionan una gran fuerza
fsica. Sus espritus persiguen al gimiente viento, haciendo
de ellos nmadas que vagabundean de pico en pico. Sus
corazones han sido infundidos con la frialdad de sus glidos
reinos, dejando a cada goliat la responsabilidad de ganarse
su lugar en la tribu o morir intentndolo.

Competidores natos

Cada da trae un nuevo desafo a un goliat. Comida, agua


y refugio son raros en las zonas ms altas de las montaas.
Un nico error puede llevar a la muerte a una tribu entera,
mientras que el heroico esfuerzo de un individuo puede
asegurar la supervivencia del grupo entero.
Los goliats, por tanto, valoran la autosuficiencia y las
habilidades personales. Tienen un ansia natural de llevar
la cuenta, repasando sus gestas y comparndolas con los
dems. Los goliats desean ganar, pero ven la derrota como
un acicate para mejorar sus habilidades.
Esta dedicacin a la competitividad tiene un lado oscuro,
sin embargo. Los goliats son feroces competidores, pero
sobre todo se ven impulsados a superar sus esfuerzos
pasados. Si un goliat acaba con un dragn, puede ser que
busque un wyrm ms grande y poderoso con el que luchar.
Pocos aventureros goliats alcanzan la edad anciana, ya que
la mayora muere intentando superar sus gestas pasadas.

11

Juego limpio

Para los goliats, la competicin solo existe cuando est


nivelada por un campo de juego justo. La competicin
mide el talento la dedicacin y el esfuerzo. Estos factores
determinan la supervivencia en su entorno natal, no el
depender de objetos mgicos, dinero u otros elementos
que pueden hacer que la balanza se incline a uno u otro
lado.
Los goliats confan alegremente en esos beneficios, pero
son siempre cuidadosos recordando que esas ventajas
siempre pueden ser perdidas. Un goliat que depende en
demasa en ellas puede volverse complaciente, una receta
para el desastre en las montaas. Este rasgo se manifiesta
de forma ms fuerte cuando los goliats se relacionan con
otras gentes. La relacin entre plebeyos y nobles sorprende
sobre todo a los goliats. Si un rey carece de la inteligencia
o capacidad de liderazgo para gobernar, claramente la
persona ms talentosa del reino debera tomar su puesto.
Los goliats raras veces se callan esas opiniones, y suelen
burlarse de la gente que depende de las estructuras
societarias o en reglas para mantener el poder.

Nombres goliat

Cada goliat tiene tres nombres: un nombre de nacimiento


asignado al recin nacido por sus padres, un apodo asignado
por el jefe de la tribu y un nombre de clan. Un nombre de
nacimiento tiene hasta tres slabas. Los nombres de clan
suelen tener cinco slabas o ms, y siempre terminan en
una vocal. Los nombres de nacimiento estn ligados al
gnero.

Supervivencia del ms apto

Entre los Goliats, cualquier adulto que no contribuya


a tribu es expulsado. Un goliat por si solo tiene pocas
probabilidades de supervivencia, especialmente uno
que sea viejo o dbil. Los goliats sienten poca piedad por
aquellos adultos que no son capaces de encargarse de s
mismos, aunque un individuo que resulte herido o caiga
enfermo es atendido, como resultado del concepto de
justicia de los goliats. De un goliat que tenga una lesin
permanente se esperar que siga proporcionando a la tribu
su parte de ayuda. Tpicamente, un goliat que se halle en
esa situacin morir intentando llegar a lo que se le pide,
o se ira silenciosamente durante la noche para buscar la
fra voluntad del destino. En muchos casos, el mpetu de
los goliats en superarse a s mismos se basa en la macabra
inevitabilidad de su decrepitud y muerte. Un goliat morira
antes en combate, en la cspide de su poder y fuerza, que
aguantar la lenta decrepitud y muerte.
Pocos han conocido a un goliat anciano, e incluso aquellos
goliats que han abandonado a su gente luchan con el ansia
de abandonar sus vidas segn sus capacidades fsicas
decaen. Debido a esas ansias de asumir riesgos, las tribus
de goliats suelen sufrir un problema crnico por la falta de
experiencia ofrecida por lderes con experiencia dilatada.
Esperan de sus lderes que tengan una sabidura innata,
porque rara vez cuentan con que la sabidura crezca con
la edad.

12

Los goliats ven a ambos gneros como iguales en todas las


cosas, y encuentran la separacin de papeles segn gnero
que se da en otras culturas, cuanto menos sorprendente, y
muchas veces motivo de burla. Para un Goliat, la persona
que es mejor en una tarea debera ser la persona encargada
de dicha tarea.

El apodo de un goliat es una descripcin que puede


cambiar a capricho de un caudillo o un anciano del clan. Se
refiere a un gesto notable, o bien un xito o bien un fallo,
cometido por el goliat. Los goliats asignan y usan apodos
con amigos de otras razas, y los cambian segn las gestas
notables de un individuo. Los goliats presentan los tres
nombres cuando se identifican, en el orden de nombre de
nacimiento, apodo y nombre de clan. En las conversaciones
relajadas usan siempre su apodo.

usar hasta que acabes un descanso corto o prolongado.


Tamao. Los goliats miden entre 7 y 8 pies de altura y
pesan entre 280 y 340 libras. Tu tamao es mediano.
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies.

Nombres de nacimiento: Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak,


Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo,
Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak
Apodos: Mataosos, Impvido, Llamador del Alba,
Buscador de Pedernal, Tallacuernos, Ajos de Halcn,
Cazador Solitario, Saltarn, Aplasta racces, Viga, Mano
Firme, Tejedor, Dos veces Hurfano, Mano Torcida, Pintor
de Palabras
Nombres de Clan: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi,
Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu,
Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga

Rasgos goliat

Los goliats comparten un cierto nmero de rasgos en


comn entre s.
Alineamiento. La sociedad de los goliat, con sus roles y
tareas claramente definidos tiene unas fuertes inclinaciones
legales. El sentido de justicia de los goliat, equilibrado con
un nfasis en la autosuficiencia y responsabilidad personal,
los lleva hacia la neutralidad.
Atleta natural: Tienes competencia en la habilidad de
Atletismo.
Complexin poderosa. Cuentas como si fueras de una
categora de tamao superior a efectos de determinar tu
capacidad de carga y el peso que puedes empujar, tirar o
levantar.
Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu
puntuacin de Fuerza se incrementa en 1.
Edad. Los goliats tienen unas expectativas de vida
comparables a las de los humanos. Llegan a la edad adulta
al final de su segunda dcada de vida y normalmente
suelen vivir menos de un siglo.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Gigante.
Nacido en las montaas. Ests aclimatado a las grandes
altitudes, incluyendo aquellas por encima de los 20,000
pies. Tambin ests naturalmente adaptado a los climas
fros de la forma descrita en el Captulo 5 de la Gua del
Dungeon Master.
Resistencia ptrea: puedes centrarte para ignorar
ocasionalmente el dao. Cuando sufres dao, puedes usar
tu reaccin para lanzar un d12. Aade tu modificador de
constitucin al nmero tirado y reduce el dao sufrido en
ese total. Despus de usar este rasgo no puedes volver a

13

CAPTULO 2:
CONJUROS

Este captulo ofrece nuevos conjuros para muchas de las


clases que aparecen en el Manual del Jugador. Los conjuros
ofrecen varias formas de controlar los poderes de los
cuatro elementos.
Tu DM determinar si estos conjuros estn disponibles en
el momento de la creacin del personaje, si se descubren
en una acumulacin de tesoro o si te topas con ellos en
una antigua biblioteca o en otro lugar depositario de
conocimiento mgico.

Lista de conjuros

Las siguientes listas de conjuros muestran cuales de


los nuevos conjurs estn disponibles para cada clase. La
escuela de magia de un conjuro aparece descrita entre
parntesis despus del nombre. Si un conjuro puede ser
lanzado como ritual, tambin aparecedentro del parntesis.

Conjuros de bardo

Trucos (Nivel 0)
Tronada (evocacin) [Thunderclap]
1 Nivel
Temblor de Tierra (evocacin) [Earth tremor]
2 Nivel
Pirotecnia (transmutacin) [Pyrotechnics]
Escritura Celeste (transmutacin, ritual) [Skywrite]
Viento de Salvaguardia (evocacin) [Warding wind]

Conjuros de druida

Tu DM puede aadir solo unos cuantos de estos conjuros


a tu lista de conjuros de druida. Por ejemplo, si tu druida
proviene de una regin costera, tu druida puede tener solo
acceso a los nuevos conjuros temticos de agua.
Trucos (Nivel 0)
Brisa (transmutacin) [Gust]
Crear Hoguera (conjuracin) [Create bonfire]
Congelacin (evocacin) [Frostbite]
Controlar Llamas (transmutacin) [Control flames]
Modelar Agua (transmutacin) [Shape water]
Moldear Tierra (transmutacin) [Mold eart]
Piedra Mgica (transmutacin) [Magic stone]
Tronada (evocacin) [Thunderclap]
1 Nivel
Absorber elementos (abjuracin) [Absorb elements]

14

Cuchillo Glido (conjuracin) [Ice knife]


Temblor de Tierra (evocacin) [Earth tremor]
Vnculo con las Bestias (adivinacin) [Beast bond]
2 Nivel
Atar a la Tierra (transmutation) [Earthbind]
Diablo del Polvo (conjuracin) [Dust devil]
Escritura Celeste (transmutacin, ritual) [Skywrite]
Viento de Salvaguardia (evocacin) [Warding wind]
3 Nivel
Erupcin Telrica (transmutacin) [Erupting earth]
Flechas Ardientes (transmutacin) [Flame arrows]
Marejada (conjuracin) [Tidal wave]
Muro de Agua (evocacin) [Wall of water]
4 Nivel
Esfera Acuosa (conjuracin) [Watery sphere]
Ruina de Elementales (transmutacin) [Elemental bane]
5 Nivel
Controlar vientos (transmutacin) [Control winds]
Maelstrom (evocacin) [Maelstrom]
Transmutar Roca (transmutacin) [Transmute rock]
6 Nivel
Huesos de la Tierra (transmutacin) [Bones of the earth]
Investidura de llamas (transmutacin) [Investiture of flame]
Investidura de hielo (transmutacin) [Investiture of ice]
Investidura de piedra (transmutacin) [Investiture of stone]
Investidura de viento (transmutacin) [Investiture of wind]
Salvaguardia Primordial (abjuracin) [Primordial ward]
7 Nivel
Tornado (evocacin) [Whirlwind]

Conjuros de explorador
1 Nivel
Absorber elementos (abjuracin) [Absorb elements]
Vnculo con las Bestias (adivinacin) [Beast bond]
3 Nivel
Flechas Ardientes (transmutacin) [Flame arrows]

Conjuros de brujo
Trucos (Nivel 0)
Crear Hoguera (conjuracin) [Create bonfire]
Congelacin (evocacin) [Frostbite]
Palmada Atronadora (evocacin) [Thunderclap]
Piedra Mgica (transmutacin) [Magic stone]

2 Nivel
Atar a la Tierra (transmutacin) [Earthbind]
4 Nivel
Ruina de Elementales (transmutacin) [Elemental bane]
6 Nivel
Investidura de llamas (transmutacin) [Investiture of flame]
Investidura de hielo (transmutacin) [Investiture of ice]
Investidura de piedra (transmutacin) [Investiture of stone]
Investidura de viento (transmutacin) [Investiture of wind]

Conjuros de hechicero
Trucos (Nivel 0)
Brisa (transmutacin) [Gust]
Crear Hoguera (conjuracin) [Create bonfire]
Congelacin (evocacin) [Frostbite]
Controlar Llamas (transmutacin) [Control flames]
Modelar Agua (transmutacin) [Shape water]
Moldear Tierra (transmutacin) [Mold earth]
Palmada Atronadora (evocacin) [Thunderclap]
1 Nivel
Catapulta (transmutacin) [Catapult]
Cuchillo Glido (conjuracin) [Ice knife]
Temblor de Tierra (evocacin) [Earth tremor]
2 Nivel
Atar a la Tierra (transmutacin) [Earthbind]
Llamarada de Aganazzar (evocacin) [Aganazzars scorcher]
Diablo del Polvo (conjuracin) [Dust devil]
Enjambre de Bolas de Nieve de Snilloc (evocacin) [Snillocs
snowball swarm]
Presa Telrica de Maximilian (transmutacin) [Maximilians
earthen grasp]
Pirotecnia (transmutacin) [Pyrotechnics]
Viento de Salvaguardia (evocacin) [Warding wind]
3 Nivel
Erupcin Telrica (transmutacin) [Erupting earth]
Flechas Ardientes (transmutacin) [Flame arrows]
Meteoros Diminutos de Melf (evocacin) [Melf s minute
meteors]
Muro de Agua (evocacin) [Wall of water]
4 Nivel
Esfera Acuosa (conjuracin) [Watery sphere]
Esfera Tormentosa (evocacin) [Storm sphere]
Esfera Vitrilica (evocacin) [Vitriolic sphere]

15

1 Nivel
Absorber Elementos (abjuracin) [Absorb elements]
Catapulta (transmutacin) [Catapult]
Cuchillo Glido (conjuracin) [Ice knife]
Temblor de Tierra (evocacin) [Earth tremor]
2 Nivel
Atar a la Tierra (transmutacin) [Earthbind]
Diablo del Polvo (conjuracin) [Dust devil]
Enjambre de Bolas de Nieve de Snilloc (evocacin) [Snillocs
snowball swarm]
Escritura Celeste (transmutacin, ritual) [Skywrite]
Llamarada de Aganazzar (evocacin) [Aganazzars scorcher]
Presa Telrica de Maximilian (transmutacin) [Maximilians
earthen grasp]
Pirotecnia (transmutacin) [Pyrotechnics]
3 Nivel
Erupcin Telrica (transmutacin) [Erupting earth]
Flechas Ardientes (transmutacin) [Flame arrows]
Marejada (conjuracin) [Tidal wave]
Meteoros Diminutos de Melf (evocacin) [Melf s minute
meteors]
Muro de Agua (evocacin) [Wall of water]
Muro de Arena (evocacin) [Wall of sand]

5 Nivel
Controlar vientos (transmutacin) [Control winds]
Inmolacin (evocacin) [Immolation]
6 Nivel
Investidura de llamas (transmutacin) [Investiture of flame]
Investidura de hielo (transmutacin) [Investiture of ice]
Investidura de piedra (transmutacin) [Investiture of stone]
Investidura de viento (transmutacin) [Investiture of wind]
8 Nivel
Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim (nigromancia) [AbiDalzims horrid wilting]

Conjuros de mago

16

Trucos (Nivel 0)
Brisa (transmutacin) [Gust]
Crear Hoguera (conjuracin) [Create bonfire]
Congelacin (evocacin) [Frostbite]
Controlar Llamas (transmutacin) [Control flames]
Modelar Agua (transmutacin) [Mold earth]
Moldear Tierra (transmutacin) [Shape water]
Palmada Atronadora (evocacin) [Thunderclap]

4 Nivel
Ruina de Elementales (transmutacin) [Elemental bane]
Esfera Acuosa (conjuracin) [Watery sphere]
Esfera Tormentosa (evocacin) [Storm sphere]
Esfera Vitrilica (evocacin) [Vitriolic sphere]
5 Nivel
Controlar Vientos (transmutacin) [Control winds]
Inmolacin (evocacin) [Immolation]
Transmutar Roca (transmutacin) [Transmute rock]
6 Nivel
Investidura de llamas (transmutacin) [Investiture of flame]
Investidura de hielo (transmutacin) [Investiture of ice]
Investidura de piedra (transmutacin) [Investiture of stone]
Investidura de viento (transmutacin) [Investiture of wind]
7 Nivel
Tornado (evocacin) [Whirlwind]
8 Nivel
Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim (nigromancia) [AbiDalzims horrid wilting]

Descripciones de conjuros

Estos conjuros aparecen presentados en orden alfabtico.

Absorber Elementos

Abjuracin de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, que tomas cuando
sufres dao de cido, frio, fuego, relmpago o trueno
Alcance: Personal
Componentes: S
Duracin: 1 asalto
Este conjuro captura parte de la energa dirigida contra
ti, disminuyendo sus efectos y almacenndola en tu para
descargarla en tu prximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes
resistencia ante el tipo de dao escogido hasta el comienzo
de tu siguiente turno. Adems, la primera vez que impactes
con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno,
el objetivo sufrir 1d6 puntos de dao adicionales del tipo
de dao que hayas absorbido y el conjuro terminar.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
un espacio de conjuros de 2 nivel o superior, el dao
extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 1er nivel.

Atar a la Tierra

Transmutacin de 2 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 300 pies
Componentes: V
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Escoge una criatura que puedas ver dentro del alcance.
Bandas amarillas de energa mgica se arrollan sobre la
criatura. El objetivo debe superar una tirada de salvacin
de Fuerza o su velocidad de vuelo (si est volando) se ver
reducida a 0 durante la duracin del conjuro. Una criatura
que est volando y que resulte afectada por este conjuro
descender a un ritmo de 60 pies por asalto hasta que
llegue al suelo o el conjuro termine.

Catapulta

Transmutacin de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 150 pies
Componentes: S
Duracin: Instantnea
Escoge un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro de
alcance y que no est siendo vestido o portado. El objeto
vuela en lnea recta hasta 90 pies en una direccin escogida
por ti antes de caer al suelo, detenindose antes si impacta
contra una superficie slida. Si el objeto golpease a una
criatura, esta criatura debe realizar una tirada de salvacin
de Destreza. Si falla la tirada, el objeto impacta contra el
objetivo y deja de moverse. En cualquier caso, tanto el
objeto como la criatura o superficie contra la que choque

sufren 3d8 puntos de dao contundente.


A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
un espacio de conjuros de 1er nivel o superior, el peso
mximo del objeto se incrementa en 5 libras y el dao
extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 1er nivel.

Congelacin

Truco de Evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duracin: Instantnea
Haces que una congelacin entumecedora se forme en
una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
debe superar una tirada de salvacin de Constitucin. Si
falla la tirada, el objetivo sufre 1d6 puntos de dao por frio
y sufre desventaja en su prxima tirada de ataque que haga
antes del final de su prximo turno. El dao del conjuro
se incrementa en 1d6 cuando llegas al 5 nivel (2d6), 11
nivel (3d6) y 17 nivel (4d6).

Controlar Llamas

Truco de Transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies
Componentes: S
Duracin: Instantnea o 1 hora (ver ms abajo)
Escoges unas llamas no mgicas que puedas ver dentro de
alcance y que llenen un cuadrado de 5 pies. Las afectas de
una de las siguientes formas:
* Expandes instantneamente las llamas en 5 pies en
una direccin que elijas, siempre que haya madera u otro
combustible en esa nueva localizacin.
* Extingues instantneamente las llamas dentro del cubo.
* Doblas o disminuyes a la mitad las reas de luz brillante
y luz tenue creadas por las llamas, cambias su color o
ambas. El cambio dura 1 hora.
* Puedes crear formas simples; la forma vaga de una
criatura, un objeto inanimado o una localizacin; para que
aparezcan dentro de las llamas y se animen a tu voluntad.
El cambio dura 1 hora. Si lanzas este conjuro mltiples
veces, puedes tener hasta 3 de sus efectos activos al
mismo tiempo y puedes anular uno de esos efectos como
una accin.

Controlar Vientos

Transmutacin de 5 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora

17

Tomas control del aire en un cubo de 100 pies que puedas


ver dentro de alcance. Escoge uno de los siguientes efectos
cuando lanzas el conjuro. El efecto permanece durante
toda la duracin del conjuro, a no ser que uses tu accin en
un momento posterior para cambiar a otro efecto. Puedes
tambin usar tu accin para interrumpir temporalmente el
efecto o reanudar uno que hubieras parado.
Vendaval. Un viento comienza a soplar dentro del cubo
en una direccin horizontal a tu eleccin. Escoges la
intensidad del viento: almo, moderado o fuerte. Si el viento
es moderado o fuerte, los ataques a distancia que atraviese
a travs del cubo o realizados contra criaturas dentro del
cubo sufren desventaja en sus tiradas de ataque. Si el
viento es fuerte, cualquier criatura que se mueva en contra
del viento debe gastar 1 pie extra de movimiento por cada
pie que mueva.
Corriente descendente. Haces que una corriente de
viento sople continuamente hacia abajo desde la parte
superior del cubo. Los ataques a distancia que atraviese
a travs del cubo o realizados contra criaturas dentro del
cubo sufren desventaja en sus tiradas de ataque. Una

18

criatura debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza si


vuela dentro del cubo por primera vez durante su turno o
si empieza su turno volando all. Si falla la tirada, la criatura
cae al suelo y queda tumbada.
Corriente ascendente. Haces que una corriente
ascendente sople dentro del cubo, levantndose hacia
arriba desde los bordes inferiores del cubo. Las criaturas
que terminen una cada dentro del cubo sufren solo medio
dao por la cada. Cuando una criatura dentro del cubo
realice un salto hacia arriba, la criatura podr saltar hasta
10 pies ms alto de lo normal.

Crear Hoguera

Truco de Conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Creas una hoguera en un punto en el suelo que puedas
ver y que est dentro de alcance. Hasta que el conjuro
termina, la hoguera llena un cuadrado de 5 pies de lado.

Cualquier criatura en el espacio de la hoguera realizar una


tirada de salvacin de Destreza o sufrir 1d8 puntos de
dao de fuego. Una criatura tambin debe realizar la tirada
de salvacin cuando entra en el espacio de la hoguera al
principio de un turno o cuando termina su turno en l. El
dao del conjuro se incrementa en 1d8 cuando llegas al 5
nivel (2d8), 11 nivel (3d8) y 17 nivel (4d8).

Cuchillo Glido

Conjuracin de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies
Componentes: S, M (una gota de agua o un trozo de hielo)
Duracin: Instantnea
Creas una astilla de hielo y la lanzas contra una criatura
dentro de alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia
contra el objetivo. Si el ataque tiene xito, el objetivo sufre
1d10 puntos de dao perforante. Ya impacte o falle, la
astilla de hielo explota. El objetivo y todas las criaturas a
menos de 5 pies del punto donde la astilla explote deben
superar una tirada de salvacin de Destreza o sufrir 2d6
puntos de dao por frio.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
un espacio de conjuros de 2 nivel o superior, el dao
extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 1 nivel.

Diablo del Polvo

Conjuracin de 2 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un puado de polvo)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Escoge un cuadrado de 5 pies sin ocupar que puedas ver
dentro de alcance. Una fuerza elemental que parece un
diablo del polvo aparece dentro del cubo y permanece all
durante toda la duracin del conjuro. Cualquier criatura
que termine su turno a menos de 5 pies del diablo del
polvo debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza.
Si falla la tirada, la criatura sufre 1d8 puntos de dao
contundente y es empujada 10 pies. Si supera la tirada,
la criatura sufre medio dao y no se ve empujada. Como
accin adicional (bonus action), puedes mover el diablo del
polvo hasta 30 pies en cualquier direccin. Si el diablo
del polvo se mueve por una zona donde hay arena, tierra
suelta o grava, absorber el material y formar una nube de
10 pies de radio a su alrededor que durar hasta el final de
tu siguiente turno. La nube crea cobertura pesada dentro
del rea.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el dao
extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 2 nivel.

Enjambre de Bolas de
Nieve de Snilloc

Evocacin de 2 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de hielo o una pequea
esquirla de roca blanca)
Duracin: Instantnea
Un enjambre de bolas de nieve mgicas sale despedido
desde un punto dentro de alcance a tu eleccin. Cada
criatura en una esfera de 5 pies de radio centrada en ese
punto debe superar una tirada de salvacin de Destreza.
Una criatura sufre 3d6 puntos de dao por frio si falla la
tirada y medio dao si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el dao
extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 2 nivel.

Erupcin Telrica

Transmutacin de 3er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una pieza de obsidiana)
Duracin: Instantnea
Escoge un punto en el suelo dentro de alcance y que
puedas ver. Una fuente de tierra y rocas entra en erupcin
en un cubo de 20 pies centrado en ese punto. Cualquier
criatura dentro del rea debe realizar una tirada de
salvacin de Destreza. Una criatura sufre 3d12 puntos
de dao contundente si falla la tirada y medio dao si la
supera. Adems, el terreno en esa zona se convierte en
terreno difcil hasta que sea limpiado.
Cada porcin de 5 pies cuadrado del rea requiere de al
menos un minuto de trabajo para ser limpiado a mano.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
un espacio de conjuros de 4 nivel o superior, el dao
extra se incrementa en 1d12 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 3 nivel.

Escritura Celeste

Transmutacin de 2 nivel (ritual)


Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Visual
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Puedes hacer que aparezcan hasta diez palabras en una
zona del cielo que puedas ver. Las palabras parecen formar
parte de unas nubes y permanecen en ese lugar durante
toda la duracin del conjuro. Las palabras se disipan cuando
el conjuro termina. Un fuerte viento puede dispersar las
nubes y terminar el conjuro de forma prematura.

19

Esfera Acuosa

20

Conjuracin de 4 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Conjuras una esfera de agua con un radio de 10 pies
en un punto dentro de alcance que puedas ver. La esfera
puede flotar en el aire, pero a no ms de 10 pies del
suelo. La esfera permanece durante toda la duracin del
conjuro. Cualquier criatura dentro del espacio de la esfera
debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza. Con una
salvacin exitosa, la criatura se ve expelida de ese espacio
hacia el espacio sin ocupar ms cercano. Una criatura de
tamao Enorme o ms grande supera automticamente
la tirada de salvacin. Si falla la tirada, la criatura se ve

inmovilizada por la esfera y es engullida por el agua. Al final


de cada uno de sus turnos, el objetivo inmovilizado puede
repetir la tirada de salvacin. La esfera puede inmovilizar a
un mximo de cuatro criaturas de tamao Mediano o ms
pequeo o una criatura de tamao Grande. Si la esfera
inmoviliza a una criatura en exceso de estos nmeros,
una criatura al azar de las ya inmovilizadas por la esfera
queda liberada cayendo fuera de su espacio y aterrizando
tumbada en un espacio a 5 pies de ella.
Como accin, puedes mover la esfera hasta 30 pies
en lnea recta. Si se mueve sobre un pozo, descender
suavemente hasta que flote a 10 pies del suelo. Cualquier
criatura inmovilizada por la esfera se mover con ella.
Puedes arrollar a criaturas con la esfera, forzndolas a que
tengan que realizar la tirada de salvacin, pero no ms de

una vez por turno.


Cuando el conjuro termina, la esfera cae al suelo
esparcindose toda el agua y extinguiendo todas las
llamas normales a 30 pies de ellas. Cualquier criatura que
estuviera inmovilizada por la esfera cae tumbada al suelo
en el espacio donde caiga la esfera.

Esfera de Tormenta

Evocacin de 4 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Una esfera de 20 pies de radio de aire arremolinado es
creada en un punto a tu eleccin dentro del alcance. La
esfera permanece durante toda la duracin del conjuro.
Cada criatura en la esfera cuando esta aparece o que
termine su turno dentro de ella debe superar una tirada
de salvacin de Fuerza o sufrir 2d6 puntos de dao
contundente. El espacio dentro de la esfera se considera
terreno difcil.
Hasta que el conjuro termine, puedes usar una accin
adicional (bonus action) durante cada uno de tus turnos
para hacer que un relmpago salte desde el centro de la
esfera hacia una criatura que elijas situada hasta a 60 pies
del centro de la esfera. Realiza una tirada de ataque de
conjuro a distancia. Tienes ventaja en la tirada si el objetivo
se halla dentro de la esfera. Si impactas, el objetivo sufre
4d6 puntos de dao de relmpago. Las criaturas a menos de
30 pies de la esfera sufren desventaja en todos las pruebas
de Sabidura (Percepcin) realizados para escuchar.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
un espacio de conjuros de 5 nivel o superior, el dao
extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 4 nivel.

Esfera Vitrilica

Evocacin de 4 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una gota de bilis de babosa gigante)
Duracin: Instantnea
Apuntas a un lugar dentro de alcance y una brillante esfera
de cido color esmeralda sale disparada hacia all y explota
en un estallido de 20 pies de radio. Cada criatura en el rea
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Si falla la
tirada, una criatura sufre 10d4 puntos de dao por cido
y 5d4 puntos de dao por cido al final de su siguiente
turno. Si supera la tirada, una criatura sufre la mitad del
dao inicial y ningn dao al final de su siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
un espacio de conjuros de 5 nivel o superior, el dao

extra se incrementa en 2d4 por cada nivel de espacio de


conjuros por encima del 4 nivel.

Flechas Ardientes

Transmutacin de 3er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Tocas una aljaba conteniendo flechas o virotes. Cuando
un objetivo es impactado por un arma a distancia que
use una municin extrada de la aljaba, el objetivo sufre
1d6 puntos de dao adicionales por fuego. La magia del
conjuro se disipa en la municin cuando esta impacta o
falla, y el conjuro finaliza cuando doce proyectiles hayan
sido extrados de la aljaba.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
un espacio de conjuros de 4 nivel o superior, el nmero
de proyectiles que puedes afectar con este conjuro se
incrementan en dos por cada nivel de espacio de conjuros
por encima del 3.

Horrible Marchitamiento de
Abi-Dalzim

Nigromancia de 8 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de esponja)
Duracin: Instantnea
Absorbes la humedad de cada criatura dentro de un cubo
de 30 pies de lado centrado en un punto que escojas
dentro de alcance. Cada criatura en el rea debe realizar
una tirada de salvacin de Constitucin. Los constructos y
no muertos no se ven afectados, y las criaturas tipo planta
y los elementales de agua sufren desventaja en esta tirada
de salvacin. Una criatura sufre 10d8 puntos de dao
necrtico si falla la tirada, o medio dao si la supera.

Huesos de la Tierra

Transmutacin de 6 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duracin: Instantnea
Pues hacer que hasta seis columnas de piedra salgan
del suelo desde varios lugares que puedas ver dentro de
alcance. Cada columna es un cilindro de 5 pies de dimetro
y una altura de hasta 30 pies. El suelo donde aparezcan las
columnas debe ser lo suficientemente ancho como para
albergar sus dimetros y puede crearlos bajo una criatura
de tamao Mediano o ms pequeo.
Cada columna tiene CA 5 y 30 puntos de golpe. Cuando
son reducidas a 0 puntos de golpe, las columnas se
desmoronan en cascotes, los cuales crean una zona de

21

terreno difcil de 10 pies de radio. Los cascotes permanecen


hasta que son retirados. Si se crea una columna bajo una
criatura, esa criatura debe superar una tirada de salvacin
de Destreza o ser levantada por la columna. Una criatura
puede escoger fallar la tirada. Si a una columna se le
impide alcanzar su altura completa de 30 pies, porque
haya un techo bajo u otro obstculo, cualquier criatura que
se halle encima de la columna sufrir 6d6 puntos de dao
contundente y se ver aprisionada, encajonada entre la
columna y el obstculo. La criatura aprisionada puede usar
una accin para realizar una prueba de Fuerza o Destreza
(a eleccin de la criatura) contra la CD del conjuro. Si lo
supera, la criatura dejar de estar aprisionada y podr bien
moverse de la columna o dejarse caer de ella.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
un espacio de conjuros de 7 nivel o superior, puedes
crear dos pilares adicionales por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 6.

Inmolacin

Evocacin de 5 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 90 pies
Componentes: V
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Llamas devoran a una criatura que puedas ver y que est
dentro de alcance. El objetivo debe realizar una tirada de
salvacin de Destreza. Sufre 7d6 puntos de dao por fuego
si falla la tirada de salvacin, o medio dao si la supera.
Si falla la tirada, el objetivo seguir ardiendo durante toda
la duracin del conjuro. El objetivo ardiente irradia luz
brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en otros 30
pies adicionales. Al final de cada turno, el objetivo debe
repetir la tirada de salvacin. Sufrir 3d6 puntos de dao
por fuego si falla la tirada y el conjuro termina si la supera.
Estas llamas mgicas no pueden ser extinguidas mediante
medios no mgicos. Si el dao de este conjuro reduce a un
objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo se ve reducido a
cenizas.

Investidura de Hielo

22

Transmutacin de 6 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Hasta que el conjuro termina, una capa de escarcha cubre
tu cuerpo y ganas los siguientes beneficios:
* Eres inmune al dao por fro y ganas resistencia al dao
por fuego.
* Puedes moverte a travs de terreno difcil creado por
hielo o nieve sin gastar movimiento extra.
* El suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor se congela
y pasa a ser terreno difcil para todas las criaturas excepto
para ti. El radio se mueve contigo.

* Puedes usar tu accin para crear un cono de viento


helador de 15 pies de largo que se extiende en una
direccin que t escojas. Cada criatura en el cono debe
realizar una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura
sufre 4d6 puntos de dao por fro si falla la tirada, o medio
dao si la supera. Una criatura que falle si tirada contra
este efecto ve su velocidad reducida a la mitad hasta el
comienzo de tu prximo turno.

Investidura de Llamas

Transmutacin de 6 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Llamas cubre tu cuerpo, irradiando luz brillante en un radio
de 30 pies y tenue en otros 30 pies adicionales durante
toda la duracin del conjuro. Las llamas no te daan. Hasta
que termine el conjuro, ganas los siguientes beneficios:
* Eres inmune al dao por fuego y tienes resistencia al
dao por fro.
* Cualquier criatura que se mueva a menos de 5 pies de
ti por primera vez en un turno o que termine su turno all
sufre 1d10 puntos de dao por fuego.
* Puedes usar tu accin para crear una lnea de fuego
de 15 pies de largo y 5 de ancho que se extienda en una
direccin que tu escojas. Cada criatura en la lnea debe
realizar una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura
sufre 4d8 puntos de dao por fuego si falla la tirada, o
medio dao si la supera.

Investidura de Piedra

Transmutacin de 6 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Hasta que termina el conjuro, trozos de roca cubren tu
cuerpo, y ganas los siguientes beneficios:
* Tienes resistencia al dao contundente, cortante y
perforante proveniente de armas no mgicas.
* Puedes usar tu accin para crear un pequeo terremoto
en el suelo en un radio de 15 pies a tu alrededor. Las dems
criaturas en esa rea deben superar una tirada de salvacin
de Destreza o ser derribadas.
* Puedes moverte a travs de terreno difcil creado por
tierra o rocas sin gastar movimiento extra. Puedes moverte
a travs de roca slida o tierra como si fuera aire y sin
desestabilizarla, pero no puedes terminar tu movimiento
all. Si lo haces, eres expulsado hasta el lugar sin ocupar
ms cercano, terminando este conjuro, y quedando
aturdido hasta el final de tu prximo turno.

Investidura de viento

Transmutacin de 6 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Hasta que este conjuro termina, el viento se arremolina a
t alrededor, y ganas los siguientes beneficios:
* Todos los ataques a distancia realizados contra ti sufren
desventaja en la tirada de ataque.
* Ganas una velocidad de vuelo de 60 pies. Si todava
estas volando cuando el conjuro termina, caes, a no ser
que dispongas de otro medio para evitar de alguna forma
la cada.
* Puedes usar tu accin para crear un cubo de aire
arremolinado de 15 pies centrado en un punto que
puedas ver a 60 pies de tu posicin. Cada criatura en el
rea debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin.
Una criatura sufre 2d10 puntos de dao contundente si
falla la tirada o medio dao si la supera. Si una criatura de
tamao Grande o ms pequea falla la tirada, esa criatura
es tambin empujada hasta 10 pies del centro del cubo.

Llamarada de Aganazzar

Evocacin de 2 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una escama de dragn rojo)
Duracin: Instantneo
Una lnea de rugientes llamas de 30 pies de largo y 5 de
ancho sale de ti en una direccin que t escoges. Cada
criatura en la lnea debe superar una tirada de salvacin de
Destreza. Una criatura sufre 3d8 puntos de dao de fuego
si falla la tirada, o medio dao si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el dao
extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 2 nivel.

Maelstrom

Evocacin de 5 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un papel o una hoja enrrollada en
forma de embudo)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Una masa de agua de 5 pies de profundidad aparece y se
arremolina en un radio de 30 pies centrado en un punto
dentro de alcance que puedas ver. El punto debe estar sobre
el suelo o sobre una masa de agua. Hasta que el conjuro
termine, esa rea se considera terreno difcil, y cualquier
criatura que comience su turno all debe superar una
tirada de salvacin de Fuerza o sufrir 6d6 puntos de dao
contundente y ser atrada 10 pies hacia el centro del rea.

Marejada

Conjuracin de 3er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 Pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua)
Duracin: Instantnea
Conjuras una ola de agua que rompe sobre un rea dentro
de alcance. El rea puede tener hasta 30 pies de largo, 10
pies de ancho y 10 de alto. Cada criatura en el rea debe
superar una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura
sufre 4d8 puntos de dao contundente si falla la tirada y
queda tumbada en el suelo. Si supera la tirada sufre solo
medio dao y no queda tumbada. El agua se extiende
luego por el suelo en todas direcciones, extinguiendo todas
las llamas sin proteger en el rea y en un radio de 30 pies
a su alrededor.

Meteoros Diminutos de Melf

Evocacin de 3er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (Nitrato, sulfuro y resina hechos
una bolita)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Creas seis minsculos meteoros en tu espacio los cuales
orbitan a tu alrededor durante la duracin del conjuro.
Cuando lanzas el conjuro, y como accin adicional (bonus
action) en cada uno de tus turnos subsiguientes, puedes
gastar uno o dos de los meteoros, haciendo que salgan
disparados hacia un punto o puntos a tu eleccin en un
radio de 120 pies. Una vez el meteoro llega a su destino o
choque contra algn obstculo, el meteoro explotar. Cada
criatura en un radio de 5 pies del punto donde el meteoro
explote debe realizar una tirada de salvacin de Destreza.
Una criatura sufre 2d6 puntos de dao por fuego si falla la
tirada y medio dao si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
un espacio de conjuros de 4 nivel o superior, el nmero
de meteoros creados se incrementa en 2 por cada nivel de
espacio de conjuros por encima del 3.

Moldear Agua

Truco de Transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 Pies
Componentes: S
Duracin: Instantnea o 1 hora (ver ms abajo)
Escoges un rea de agua que puedas ver dentro de alcance
y que quepa dentro de un cubo de 5 pies. La manipulas en
una de las siguientes formas:
* Mueves o cambias instantneamente la direccin del
flujo del agua a tu voluntad, hasta 5 pies en cualquier

23

direccin. Este movimiento no tiene suficiente fuerza


como para causar dao.
* Puedes hacer que el agua forme figuras simples y que se
anime a tu voluntad. Este cambio dura 1 hora.
* Cambias el color u opacidad del agua. El agua debe ser
cambiada de la misma forma en toda el rea. Este cambio
dura 1 hora.
* Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en ella.
El agua se descongela en una hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener ms
de dos de sus efectos no instantneos activos al mismo
tiempo, y como accin puedes finalizar esos efectos.

Moldear Tierra

Truco de Transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 Pies
Componentes: S
Duracin: Instantnea o 1 hora (ver ms abajo)
Escoges una porcin de tierras suelta o piedra que puedas
ver dentro de alcance y que quepa dentro de un cubo de 5
pies. La manipulas en una de las siguientes formas:
* Si tomas como objetivo un rea de tierra suelta, puedes
excavar inmediatamente un agujero en ella, moverla a lo
largo del suelo y depositar hasta a 5 pies de distancia. Este
movimiento no tiene suficiente fuerza como para causar
dao.
* Puedes crear formas, colores o ambos en la tierra o
roca, creando palabras, imgenes o diseos. Los cambios
duran una hora.
* Si la tierra o roca a la que afectas est en el suelo, puedes
hacer que se convierta en terreno difcil. De otra forma,
puedes hacer que el terreno se vuelva terreno normal si ya
es terreno difcil. Este cambio dura una hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener ms
de dos de sus efectos no instantneos activos al mismo
tiempo, y como accin puedes finalizar esos efectos.

Muro de Agua

Evocacin de 3er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 Pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Conjuras un muro de agua arremolinada que surge del
suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver. Puedes
hacer que el muro tenga hasta 30 pies de largo, 10 de alto
y 1 de espesor, o puedes crear un muro en forma de anillo
de hasta 20 pies de dimetro, 20 pies de dimetro y 1 de
espesor. El muro se desvanece cuando el conjuro termina.
El espacio ocupado por el muro se considera terreno difcil.
Cualquier ataque a distancia con armas que atraviese el
muro sufre desventaja en su tirada de ataque, y el dao

24

por fue queda reducido a la mitad si el efecto de fuego


atraviesa el muro para llegar a su objetivo. Los conjuros que
producen dao por frio y que atraviesen el muro harn que
la zona del muro que atravieses se congele (al menos una
seccin de 5 pies cuadrados). Cada seccin de 5 pies tiene
CA 5 y 15 Pg. Reducir una seccin congelada a 0 puntos
de golpe la destruye. Cuando una seccin es destruida, el
agua del muro no ocupa el espacio que ha quedado libre.

Muro de Arena

Evocacin de 3er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 90 Pies
Componentes: V, S, M (un puado de arena)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Conjuras un muro de arena arremolinada que surge del
suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver.
Puedes hacer que el muro tenga hasta 30 pies de largo,
10 de alto y 10 de espesor, y el muro se desvanece cuando

el conjuro termina. Bloquea la lnea de visin, pero no


el movimiento. Una criatura queda cegada mientras
permanece dentro del espacio del muro, y debe gasta 3
pies de movimiento por cada pie que se mueve dentro del
espacio ocupado por el muro.

Palmada atronadora

Truco de Evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal (5 pies de radio)
Componentes: S
Duracin: Instantnea
Creas un estallido de sonido estrepitoso, el cual puede
ser escuchado hasta a 100 pies de distancia. Todas las
criaturas excepto t en un radio de 5 pies deben superar
una tirada de salvacin de Constitucin. Una criatura sufre
1d6 puntos de dao de trueno si falla la tirada. El dao
del conjuro se incrementa en 1d6 cuando llegas al 5 nivel
(2d6), 11 nivel (3d6) y 17 nivel (4d6).

Piedra Mgica

Truco de Transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duracin: 1 minuto
Tocas hasta tres guijarros y los imbuyes con magia. Tu
u otra persona puede realizar un ataque a distancia
arrojando una de las piedras o lanzndola con una
honda. Si es arrojada, tiene un alcance de 60 pies. Si
alguien ms ataca con uno de los guijarros, ese atacante
aade tu modificador de caracterstica mgica, no el del
atacante, a la tirada de ataque. Si se impacta, el objetivo
sufre una cantidad de dao contundente igual a 1d6 + tu
modificador de caracterstica mgica. Ya impacte o falle
el ataque, el conjuro deja de funcional sobre la piedra. Si
lanzas este conjuro otra vez, el conjuro deja de funcionar
sobre cualquier otra piedra sobre la cual este conjuro siga
activo.

Pirotecnia

Transmutacin de 2 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 Pies
Componentes: V, S
Duracion: Instantnea
Escoges un rea de llamas dentro de alcance que puedas
ver y que quepa dentro de un cuadrado de 5 pies. Puedes
extinguir el fuego en esa rea, y puedes o bien crear o
fuegos artificiales o humo.
Fuegos artificiales. El objetivo explota con un cegador

resplandor de luces y colores. Cada criatura a menos de 10


pies del objetivo debe superar una tirada de salvacin de
Constitucin o quedar cegado hasta el final de tu siguiente
turno.
Humo. Un espeso humo negro se extiende desde el
objetivo en una nube de 20 pies de radio, movindose
alrededor de las esquinas. El rea cubierta por el humo
se considera que proporciona cobertura pesada. El humo
persiste durante 1 minuto o hasta que un fuerte viento lo
dispersa.

Presa Terrestre de Maximilian

Transmutacin de 2 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una mano en miniatura esculpida
en arcilla)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Escoges un cuadrado de 5 pies no ocupado en el suelo
que puedas ver y dentro de alcance. Una mano de tamao
Mediano hecha de tierra compactada aparece del suelo y
agarra a una criatura que puedas ver a menos de 5 pies
de ella. El objetivo debe realizar una tirada de salvacin
de Fuerza. Con un fallo en la tirada, el objetivo sufre 2d6
puntos de dao contundente y se ve neutralizado durante
la duracin del conjuro.
Como accin, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo
retenido, el cual debe realizar una tirada de salvacin de
Fuerza. El objetivo sufre 2d6 puntos de dao contundente
si falla la tirada y medio dao si la supera.
Para liberarse, el objetivo neutralizado puede realizar una
tirada de salvacin de Fuerza contra la CD de salvacin
del conjuro. Si la supera, el objetivo escapa y deja de verse
neutralizado por la mano. Como accin, puedes hacer
que la mano agarre a otra criatura o que se mueva a otro
espacio sin ocupar dentro de alcance. La mano liberar
a cualquier objetivo neutralizado si haces cualquiera de
estas dos cosas.

Ruina Elemental

Trasmutacin de 4 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Escoge una criatura que puedas ver dentro de alcance
y escoge uno de los siguientes tipos de dao: cido, frio,
fuego, relmpago o trueno. El objetivo debe superar una
tirada de salvacin de Constitucin o ser afectado por el
conjuro durante toda su duracin. La primera vez durante
cada turno que el objetivo afectado sufra dao del tipo
escogido, el objetivo sufrir 2d6 puntos de dao extra de
ese tipo. Es ms, el objetivo perder toda la resistencia a

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ese tipo de dao hasta que el conjuro termine.


A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
un espacio de conjuros de 5 nivel o superior, puedes
afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio
de conjuros por encima del 4. Las criaturas deben estar a
menos de 30 pies las unas de las otras cuando les lances
el conjuro.

Tienes resistencia al dao por cido, frio, fuego, relmpago


y trueno durante la duracin del conjuro. Cuando sufres
dao de uno de esos tipos puedes usar tu reaccin para
ganar inmunidad contra ese tipo de dao. Si lo haces,
las resistencias finalizan, y tienen la inmunidad hasta el
final de tu siguiente turno, momento en el que el conjuro
finalizar.

Salvaguardia Primordial

Soplo de Viento

Abjuracin de 6 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto

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Truco de Transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duracin: Instantnea

Controlas el propio aire y lo manejas para crear uno de los


siguientes efectos en un punto que veas dentro de alcance:
* Una criatura de tamao Mediano o ms pequeo que
elijas debe superar una tirada de salvacin de Fuerza o ser
apartada hasta 5 pies lejos de ti.
* Creas una rfaga de aire capaz de mover un objeto que
no est siendo sostenido o llevado encima y que pese no
ms de 5 libras. El objeto es empujado hasta 10 pies de tu
posicin. No es empujado con la suficiente fuerza como
para poder causar dao.
* Creas un inofensivo efecto sensorial usando el aire,
como por ejemplo hacer que se muevan las hojas, hacer
que se cierren las ventanas de golpe o hacer que tus ropas
se muevan sacudidas por el viento.

Adems, una criatura de tamao Grande o ms pequeo


que falle la tirada debe superar una tirada de salvacin de
Fuerza o quedar neutralizada dentro del tornado hasta que
el conjuro termine. Cuando una criatura comienza su turno
habiendo sido neutralizada por el tornado, es movida 5
pies hacia arriba en el interior del tornado, a no ser que
la criatura se halle en la parte de arriba del tornado.
Una criatura neutralizada se mueve con el tornado y cae
cuando el conjuro termina, a no ser que la criatura tenga
algn medio para mantenerse en el aire. Una criatura
neutralizada puede usar una accin para realizar una
prueba de Fuerza o Destreza contra tu CD de conjuros.
Si tiene xito, la criatura deja de estar neutralizada y es
arrojada 3d6 10 pies en cualquier direccin.

Temblor de Tierra

Transmutar Roca

Evocacin de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal (10 pies de radio)
Componentes: V, S
Duracin: Instantnea
Provocas un temblor en el suelo en un radio de 10 pies
alrededor de tu posicin. Todas las criaturas en esa rea
excepto tu deben superar una tirada de salvacin de
Destreza. Si falla la tirada una criatura sufre 1d6 puntos
de dao contundente y queda tumbada en el suelo. Si el
terreno en esa zona es tierra suelta o roca, se convierte en
terreno difcil hasta que sea limpiado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
un espacio de conjuros de 2 nivel o superior, el dao
extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 1.

Tornado

Evocacin de 7 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 300 Pies
Componentes: V, M (un trozo de paja)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Un aullante tornado se forma en un punto del suelo que
especifiques. El tornado es un cilindro de 10 pies de radio
y 30 pies de altura centrado en ese punto.
Hasta que el conjuro termine, puedes usar tu accin para
mover el tornado hasta 30 pies en cualquier direccin
siguiendo el suelo.
El tornado absorbe todos los objetos de tamao Mediano
o ms pequeos que no estn siendo vestidos o portados
por alguien. Una criatura debe realizar una tirada de
salvacin de Destreza la primera vez en un turno que
entre en el tornado o en cuyo espacio entre el tornado,
incluyendo al principio cuando el tornado aparece.
Una criatura sufre 10d6 puntos de dao contundente
si falla la tirada de salvacin, o medio dao si la supera.

Transmutacin de 5 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 Pies
Componentes: V, S, M (arcilla y agua)
Duracin: Instantnea
Escoges un rea de piedra o lodo dentro de alcance que
puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 40 pies, y
escoges uno de los siguientes efectos:
Transmutar roca a lodo. La roca no mgica de cualquier
tipo en el rea se convierte en un volumen equivalente
de lodo blando que permanece durante la duracin del
conjuro. Si lanzas el conjuro sobre el suelo, se convierte
en un rea tan lodosa que las criaturas se hundirn en
ella. Cada pie de distancia que la criatura recorre por el
lodo cuesta 4 pies de movimiento, y cualquier criatura
en el suelo cuando lances el conjuro debe superar una
tirada de salvacin de Fuerza. Una criatura debe tambin
realizar esta tirada de salvacin la primera vez que entre
en el rea durante un turno o cuando termine su turno
dentro de ella. Si falla la tirada, la criatura se hunde en el
lodo y queda neutralizada, aunque puede usar una accin
para acabar con la condicin de neutralizado saliendo del
lodo por la fuerza bruta. Si se lanza el conjuro sobre una
zona de techo, el lodo cae. Cualquier criatura bajo el lodo
cuando este caiga debe superar una tirada de salvacin de
Destreza. Una criatura sufre 4d8 puntos de dao por frio si
falla la tirada y medio dao si la supera.
Trasmutar lodo a roca. Una zona de lodo o arenas
movedizas de no ms de 10 pies de profundad se
transforma en piedra durante la duracin del conjuro.
Cualquier criatura en el lodo cuando este se transforma
debe superar una tirada de salvacin de Destreza. Si falla
la tirada de salvacin, la criatura queda neutralizada en la
roca. La criatura neutralizada en la roca puede usar una
accin para intentar liberarse si supera una prueba de
Fuerza (CD 20) o produciendo 25 puntos de dao a la roca
que le rodea. Si supera la tirada, la criatura sale sana y salva
a la superficie en un espacio contiguo sin ocupar.

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Viento de Salvaguardia

Evocacin de 2 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal
Componentes: V
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor
en un radio de 0 pies y se mueve contigo, permaneciendo
centro en ti. El viento permanece durante toda la duracin
del conjuro. El viento tiene los siguientes efectos:
* Te ensordece a ti y a todas las criaturas en el rea.
* Extingue todas las llamas sin proteger del tamao de
una antorcha o ms pequeas.
* El rea pasa a ser terreno difcil para todas las criaturas
excepto para ti.
* Las tiradas de ataque de armas a distancia sufren
desventaja si atraviesan la zona cubierta por el viento.
* Mantiene fuera los vapores, gases y nieblas que puedan
ser dispersadas por vientos fuertes.

Vnculo con las Bestias

Adivinacin de 1er nivel


Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de piel envuelta en un
trapo)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Estableces un vnculo teleptico con una bestia que
toques y que sea amistosa o que haya sido encantada por
ti. El conjuro falla si la puntuacin de Inteligencia de la
bestia es de 4 o superior. Hasta que el conjuro termine,
el enlace estar activo mientras la bestia y t tengis lnea
de visin el uno del otro. A travs del enlace teleptico, la
bestia puede entender tus mensajes telepticos y puede
enviar telepticamente emociones y conceptos simples.
Mientras el enlace est activo, la bestia gana ventaja en
las tiradas de ataque contra cualquier criatura a menos de
5 pies de tu posicin que t puedas ver.

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