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LA IMPORTANCIA DE LAS ESTRATEGIAS DE AULA

Qu son las estrategias de aula?. Exactamente se entienden por estrategias de aula el conjunto de estrategias educativas, mtodos,
quehaceres, etc., que utiliza el maestro diariamente en el aula para explicar, hacer comprender, motivar, estimular, mejorar los procesos
de enseanza aprendizaje, etc.
En nuestra literatura es relativamente fcil encontrar documentacin referente a las llamadas estrategias de aprendizaje, o tcnicas de
aprendizaje, pero realmente acerca de las estrategias de aula, como tales, existe muy poca bibliografa.
Para poder desarrollar de forma correcta una intervencin educativa se necesitan muchas cosas, entre ellas, todo un amplio conjunto de
estrategias que faciliten nuestra labor docente.
Frecuentemente el profesor principiante se encuentra con ese tipo de dificultades, no sabe exactamente cmo motivar a sus alumnos,
cmo interaccionar en el aula, cmo relacionarse con sus alumnos, mantener una cierta disciplina o resolver diversos conflictos.
Tambin es posible encontrar profesionales que, tras muchos aos de experiencia, han adquirido unos hbitos que no son los ms
apropiados (a pesar de ser, en ocasiones, efectivos).
Como seala Beltrn (1993) y Cabanach (1994) actualmente se est desarrollando un nuevo rol de profesor, basado en una docencia de
calidad, siendo las funciones de ese nuevo rol las siguientes:
a) Manager: manager del grupo clase, realiza y mantiene los registros de los estudiantes, y atiende a los problemas que surgen
dentro de la clase.
b) Ejecutivo: toma decisiones sobre problemas escolares fundamentales.
c) Orientador: acta como especialista en la presentacin del contenido instruccional, suministra actividades, feedback y preguntas
ajustadas al nivel de los estudiantes.
d) Estratega: acta como un verdadero pensador, especialista en la toma de decisiones, anticipar dificultades, conocer las estructuras
del conocimiento.
e) Experto: posee una rica base de conocimientos que le permitirn decidir en cada caso lo que es ms relevante dentro de las
diversas materias.
f) Persona de apoyo: debe proporcionar ayuda y apoyo a los estudiantes para la realizacin de las tareas.
Esta es la piedra angular de una educacin de calidad, la clave es la profesionalidad del docente, y para conseguir esa profesionalidad el
docente necesita unas estrategias sobre las que apoyar su intervencin.

Esas estrategias las podemos clasificar en base a los siguientes campos:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Las estrategias de aprendizaje.


Los estilos de aprendizaje.
Los estilos de enseanza.
La motivacin.
La interaccin en el aula.
La disciplina.
La resolucin de conflictos.

A partir de esta clasificacin vamos a presentar diversas estrategias y formas de actuar que consideramos apropiadas.
1. LA IMPORTANCIA DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Las estrategias de aprendizaje segn Nisbet y Shuckersimith (1987) son procesos ejecutivos mediante los cuales se eligen, coordinan y
aplican las habilidades. Se vinculan con el aprendizaje significativo y con el aprender a aprender.
La aproximacin de los estilos de enseanza al estilo de aprendizaje requiere como seala Bernard (1990) que los profesores comprendan
la gramtica mental de sus alumnos derivada de los conocimientos previos y del conjunto de estrategias, guiones o planes utilizados por
los sujetos en la ejecucin de las tareas.
Dentro del amplio marco de las estrategias de aprendizaje podemos establecer la siguiente tipologa:

Estrategias disposicionales y de apoyo: Son las que ponen la marcha del proceso y ayudan a sostener el esfuerzo. Hay de dos
tipos:
Estrategias afectivo-emotivas y de automanejo: integran procesos motivacionales, actitudes adecuadas, autoconcepto y
autoestima, sentimiento de competencia, etc.
Estrategias de control del contexto: se refieren a la creacin de condiciones ambientales adecuadas, control del espacio,
tiempo, material, etc.

Estrategias de bsqueda, recogida y seleccin de informacin: integran todo lo referente a la localizacin, recogida y seleccin de
informacin. El sujeto debe aprender, para ser aprendiz estratgico, cules son las fuentes de informacin y cmo acceder a ellas,
criterios de seleccin de la informacin, etc.

Estrategias de procesamiento y uso de la informacin adquirida:


Estrategias atencionales: dirigidas al control de la atencin.
Estrategias de codificacin, elaboracin y organizacin de la informacin: controlan los procesos de reestructuracin y
personalizacin de la informacin a travs de tcticas como el subrayado, epigrafiado, resumen, esquema, mapas
conceptuales, cuadros sinpticos, etc.
Estrategias de repeticin y almacenamiento: controlan los procesos de retencin y memoria a corto y largo plazo a travs
de tcticas como la copia, repeticin, recursos memotcnicos, establecimientos de conexiones significativas, etc.
Estrategias de personalizacin y creatividad: incluyen el pensamiento crtico, la reelaboracin de la informacin, las
propuestas personales creativas, etc.
Estrategias de recuperacin de la informacin: controlan los procesos de recuerdo y recuperacin, a travs de tcticas
como ejercicios de recuerdo, de recuperacin de la informacin siguiendo la ruta de conceptos relacionados, etc.
Estrategias de comunicacin y uso de la informacin adquirida, permiten utilizar eficazmente la informacin adquirida para
tareas acadmicas y de la vida cotidiana a travs de tcticas como la elaboracin de informes, la realizacin de sntesis de
lo aprendido, la simulacin de exmenes, autopreguntas, ejercicios de aplicacin y transferencia, etc.

Estrategias metacognitivas, de regulacin y control: se refieren al conocimiento, evaluacin y control de las diversas estrategias y
procesos cognitivos, de acuerdo con los objetivos de la tarea y en funcin del contexto. Integran:
Conocimiento: de la propia persona, de las estrategias disponibles, de las destrezas y limitaciones, de los objetivos de la
tarea y del contexto de aplicacin.
Control:

Estrategias de planificacin: del trabajo, estudio, exmenes, etc.

Estrategias de evaluacin, control y regulacin: implican verificacin y valoracin del propio desempeo, control de
la tarea, correccin de errores y distracciones, reconduccin del esfuerzo, rectificaciones, autorrefuerzo, desarrollo
del sentimiento de autoeficacia, etc.

Aqu se recogen a grandes rasgos las estrategias de aprendizaje que se podan llevar a cabo para facilitar la asimilacin de nuevos
conocimientos en nuestros alumnos, y adems diversas tcticas para ello.
2. LOS ESTILOS DE APRENDIZAJE

Entendemos por estilo de aprendizaje el conjunto de hbitos, formas o estilos de cada persona para actuar o pensar en cada situacin.
Son los modos caractersticos por los que un individuo procesa la informacin, siente y se comporta en las situaciones de aprendizaje
(Smith, 1988).
Al ser el estilo de aprendizaje algo propio de cada persona podemos hablar de distintos estilos de aprendizaje, los estilos de aprendizaje
no son inamovibles, son relativamente estables, es decir, que pueden cambiar. Son susceptibles de mejora y, adems, deben siempre
mejorarse.
Dominndolos se puede utilizar un estilo u otro segn lo requiera la situacin donde se tenga que aplicar. El alumno, con la orientacin del
maestro, aprende a descubrir cules son los rasgos que perfilan su propio estilo y, a la vez, identifica cules de esos rasgos debe utilizar
en cada situacin de aprendizaje para obtener mejores resultados.
Qu ventajas nos ofrece conocer y potenciar los estilos de aprendizaje de nuestros alumnos?
-

Nosotros podemos orientar mejor el aprendizaje de cada alumno si conocemos cmo aprende. Es decir, que la seleccin de
nuestras estrategias didcticas y estilo de enseanza ser ms efectivo.
La aplicacin en el aula de los estilos de aprendizaje es el camino ms cientfico de que disponemos para individualizar la
instruccin.
Si nuestra meta educativa es lograr que el alumno aprenda a prender, entonces debemos apostar por ayudarlo a conocer y
mejorar sus propios estilos de aprendizaje.

Esto le permitir al alumno, entre otras cosas, saber:


Cmo controlar su propio aprendizaje.
Cmo diagnosticar sus puntos fuertes y dbiles como alumno.
Cmo describir su estilo o estilos de aprendizaje.
Conocer en qu condiciones aprende mejor.
Cmo aprender de la experiencia de cada da.
Cmo superar las dificultades que se le presentan en su proceso de aprendizaje.
Dentro de lo que es el estilo de aprendizaje de cada alumno podemos identificar unos procesos fundamentales:

Procesos de sensibilizacin:

Motivacin:

Motivacin intrnseca.

Motivacin extrnseca.

Atribuciones:
a) A factores internos.
b) A factores externos.

Refuerzo:
a) Primario.
b) Secundario.
Emocin: grado de ansiedad.

Procesos de atencin:
Atencin selectiva.
Atencin global.
Mantenimiento de la atencin.

Procesos de adquisicin:
Comprensin de la informacin.
Retencin de la informacin
Transformacin (clasificacin).

Procesos de personalizacin y control (cmo se enfrenta a la tarea):


Antes de acometer la tarea (qu hace).
En la resolucin de la tarea.
Despus de realizar la tarea.

Procesos de recuperacin (memorizacin).


Procesos de transfer (generalizacin).
Variables que afectan al estilo de aprendizaje:
Variables sociales (agrupamientos).
Variables visuales.

Analizando todos estos procesos podemos determinar cual es el estilo de aprendizaje de nuestros alumnos y optar por unas estrategias u
otras.
3. EL ESTILO DE ENSEANZA
Segn el estilo de aprendizaje de nuestros alumnos debemos ajustar nuestro estilo de enseanza.
Desde los aos 20 se produce una dicotoma entre lo que se ha llamado enseanza tradicional y la enseanza progresista. Lewin y Lippitt
ya sealaron en 1938 tres tipologas de enseanza: autocrtico, laissez-faire y democrtico.
Son importantes en este campo los estudios de Bennett, a finales de los 70 quien encuentra hasta doce estilos de ensear.
Beltrn y Cabanach encuentran, a principios de los aos 90, los siguientes tipos de profesores:
a) El profesor con experiencia:
El profesor con experiencia como aquel que lleva un nmero determinado de aos en el ejercicio.
Considera que la experiencia del profesor est relacionada con el xito de la enseanza (Barnes, 1987).
b) El profesor eficaz:
Es aquel capaz de producir unos resultados deseables en el proceso de enseanza-aprendizaje, relacionados, en general,
con el progreso de los aprendizajes (Berliner, 1987).
Desarrollara una enseanza en la que el currculo se da con la suficiente amplitud y en coherencia, se proporciona a los
estudiantes la oportunidad de adquirir los conocimientos y destrezas, se logra un paralelismo entre los objetivos del proceso
instruccional, el vitae que se ofrece y las pruebas o evaluaciones que pretenden medir el rendimiento.
Cualidades cognitivas: emitir un juicio rpido, capacidad de agrupamiento de los sucesos, capacidad de diferenciacin,
capacidad para atender simultneamente a los acontecimientos dentro del aula, etc.
Cualidades personales: emptico, autntico, actitud positiva, destrezas comunicativas.
c) El profesor experto:
Es aquel que posee un dominio y una serie de destrezas o habilidades profesionales, que aplica a situaciones
instruccionales y que le permiten destacar profesionalmente.
Es capaz de manejar amplias cantidades de informacin.
Muestra estrategias autorreguladoras y metacognitivas.
Se muestra orientado hacia la tarea. Tiene un dominio de las rutinas.
d) El profesor principiante:
Se enfrenta a tres problemas principales: la disciplina, la organizacin de la clase y la carencia de material y estrategias
educativas.

Tiene dificultades en las relaciones con los alumnos.


e) El nuevo rol del profesor: docencia de calidad:
Manager: manager del grupo clase, realiza y mantiene los registros de los estudiantes, y atiende a los problemas que
surgen dentro de la clase.
Ejecutivo: toma decisiones sobre problemas escolares fundamentales.
Orientador: acta como especialista en la presentacin del contenido instruccional, suministra actividades, feedback y
preguntas ajustadas al nivel de los estudiantes.
Estratega: acta como un verdadero pensador, especialista en la toma de decisiones, anticipar dificultades, conocer las
estructuras del conocimiento.
Experto: posee una rica base de conocimientos que le permitirn decidir en cada caso lo que es ms relevante dentro de
las diversas materias.
Persona de apoyo: debe proporcionar ayuda y apoyo a los estudiantes para la realizacin de las tareas.
Nosotros consideramos que este ltimo estilo de enseanza-profesor es el ms adecuado, an as, siempre deberamos de adaptarnos
al estilo de aprendizaje de nuestros alumnos.
4. LA DINAMIZACIN DEL AULA COMO FUENTE DE MOTIVACIN.
La motivacin es el impulso que inicia, gua y mantiene el comportamiento, hasta alcanzar la meta u objetivo deseado.
La motivacin para aprender constituye un ejemplo que ilustra la importancia de la intervencin del profesor en clase. La motivacin
para aprender es considerada como un factor capital de la actuacin escolar.
Los resultados de las investigaciones muestran que el profesor puede suscitar, enganchar, sostener o mantener esta motivacin por
aprender. Adoptando prcticas de enseanza eficaces, los profesores pueden ejercer una influencia determinante sobre la mejora de la
calidad del aprendizaje (Roy, 1991).
El profesor debe plantearse esta pregunta cmo puedo yo interesar a ste grupo?, y no qu voy a ensear esta maana?. Todos los
mtodos valen y no hay modelo de aprendizaje nico. Hay tantos modelos como aprendizajes (Lecomte, 1985).
Algunas estrategias podran ser:
No disminuir la motivacin de los alumnos, para ello:

Tener buena competencia profesional, una buena formacin.


Estar motivado para ensear y tener inters en la tarea de ensear
Tener percepciones ajustadas de los alumnos, con mentalidad abierta, sin asignarles estereotipos inamovibles. Evitar las
profecas autocumplidas.
Utilizar los adecuados sistemas de castigos y recompensas.
Mejorar la labor docente en general: actividades de enseanza, de aprendizaje y de evaluacin.
-

Aumentar la motivacin de los alumnos incidiendo sobre su autopercepcin y sobre los dems elementos determinantes de la
motivacin. Algunas sugerencias para ello son:
Potenciar los rasgos y valores de cada cual.
Hacer a los alumnos protagonistas de su aprendizaje.
Uso de juegos didcticos.
Ejercicios activos.
Dar oportunidad para mostrar producciones propias y opiniones.
Clima de aula positivo.
Mostrar los objetivos como alcanzables.
Mostrar un inters personalizado por los alumnos.
Ensear estrategias, no slo conceptos.
Importancia de la motivacin instrumental (se trata de cuando se realiza una conducta determinada para obtener algo
externo).
Ejercicios voluntarios.
Corregir errores de carcter general.
Conocer los valores y habilidades de cada alumno.
Proporcionar feedback positivo: relajacin del juicio crtico y empleo de la alabanza.
Estimular la creatividad: planteamientos divergentes, actividades perfectivas y tcnicas creativas.

5. LA INTERACCIN EN EL AULA
En un grupo grande como es la clase, los esquemas de interaccin son muy complejos, pero es relativamente fcil apreciar la cantidad
existente de la misma. Convienen que ella sea lo mayor posible, pues con un aumento de interaccin se acrecienta la simpata mutua de
los alumnos y su concordancia en actividades y sentimientos.

La interaccin se verifica a travs de la comunicacin, las barreras que la estorban pueden explicar la dificultad de una clase en resolver
sus problemas internos, en hallar sus normas de comportamiento y en establecer el debido contacto con el maestro. Conviene, por
consiguiente, crear en el seno de la clase una buena red de comunicaciones.
En las escuelas tradicionales sola haber comunicacin en un solo sentido, a saber, del maestro hacia el alumno, pero no a la inversa. Esto
no solamente engendraba apata y temor en los alumnos, sino que privaba al maestro de informacin sobre el modo como eran captados
sus mensajes por los alumnos receptores. Cuando hay retroaccin (posibilidad de que los alumnos emitan, a su vez, informaciones al
maestro) se dan efectos positivos, como son un aumento de atencin en los alumnos y de su inters por la tarea que se les propone.
En el terreno afectivo los efectos son todava ms notables. Si el maestro adopta una actitud que no es grata a los alumnos y stos tienen
la posibilidad de decrselo, esta comunicacin resulta catrtica y, por tanto, descarga la hostilidad de los alumnos, los cuales, por este
mismo hecho, se sentirn ya ms tolerantes con respecto al maestro. Siempre resultar negativo el privar a los alumnos de toda
posibilidad de expresin.
Cuanto ms numerosa es una clase, menos posibilidades de intervenir tienen los alumnos, disminuyendo con esto su gusto no solo por las
discusiones comunes, sino tambin por el grupo mismo. En dichas clases hay alumnos que se sienten inhibidos para expresarse, con esto
disminuye la cohesin del grupo que se escinde en subgrupos.
La interaccin aumenta cuando los alumnos pueden verse entre s. Por tanto, la clsica disposicin de asientos en nuestras escuelas
favorece el trabajo individual, pero no el trabajo en equipo ni la interaccin. Los alumnos tmidos se expresarn ms fcilmente si se
hallan situados en primera fila.
6. LA DISCIPLINA EN EL AULA
Actualmente la disciplina es uno de los principales problemas que nos encontramos en nuestras aulas. Podemos diferenciar diversas
estrategias educativas para afrontar estas situaciones:

Estrategias de carcter conductista:


Registro de las observaciones.
Determinacin de los refuerzos y anlisis de las reacciones del profesor.
Modificacin de conductas no deseadas.
Tipos de recompensas en clase: inmateriales, materiales, la economa de fichas, contratos de contingencias, etc.
Tipos de castigos en clase: time-out, el coste de respuesta, la ley de consecuencias naturales.

El refuerzo negativo (retirada del castigo).


Estrategias de carcter cognitivista:
Motivacin, inters y objetivos vitales.
Locus de control y autodireccin (sistema de atribuciones).
El efecto demonio y la profeca autocumplida.
Autopresentacin.
Otros factores cognitivos, etc.
Estrategias y tcnicas gestin del aula:
Normas para el profesor: puntualidad, buena preparacin, ponerse rpidamente a la tarea, insistir en la colaboracin de
toda la clase, utilizacin efectiva de la palabra, mantenerse alerta ante las incidencias de la clase, analizar lo que est
ocurriendo en clase, estrategias claras y bien comprendidas para enfrentarse a situaciones crisis, distribucin justa y
equitativa de la atencin del profesor, evitar comparaciones, mantener las notas al da, mantenimiento de las promesas,
hacer un buen uso de las preguntas, etc...
Planificacin de la leccin: enseanza cualificada.
Estructuras de autoridad y apoyo dentro de la escuela: red de asesoramiento y orientacin.

CONCLUSIONES
Consideramos el tema de las estrategias para el manejo de la clase un aspecto bsico en la actuacin docente, y un medio de llegar a esa
ansiada educacin de calidad, atencin individualizada y dems objetivos que persigue nuestra reforma del Sistema Educativo.
Nuestro proyecto Estrategias de Aula (www.quadernsdigitals.net) trata de ser un espacio para que aquellos profesionales que se sientan
interesados por el tema puedan crecer en su conocimiento sobre el mismo.
En este proyecto tienen cabida todas las personas que estn interesadas. En l slo es necesario colaborar con la experiencia particular de
cada uno, con los resultados de poner en prctica algo de lo que aqu se ha dicho, con una opinin.
Todos podemos siempre aprender cosas nuevas, de nosotros mismos, pero tambin, de los dems que quieren participar.

Autor:

FRANCESC VICENT NOGALES SANCHO


Maestro de Educacin Especial (Pedagoga Teraputica), Audicin y Lenguaje, y Religin y Moral Catlica.
Administrador del proyecto Estrategias de Aula en www.quadernsdigitals.net

Juegos Socializadores 2-3 aos


1. Nombre: El Carrito
Tipo: Juego Social. Cooperacin, nociones espaciales, coordinacin psicomotriz, nociones de velocidad
Edad: 2 a 4 aos
Materiales: Un aro grande de plstico o mimbre por cada 2 nios
Desarrollo: Cada nio elige un compaero y juegan con el aro como si fuera un carrito con las distintas variantes posibles, un nio adentro y
otro afuera, los dos adentro o los dos afuera y se desplazan ms lenta o ms rpidamente.

2. Nombre: Para M, Para Vos


Tipo: Juego Social. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales, aprendizaje de la socializacin y de compartir la propiedad
Edad: 2 a 3 aos
Materiales: Una pelota grande y liviana

Desarrollo: Los participantes se sientan en el suelo con las piernas abiertas, llegando a contactar con los pies del otro creando de esa manera un
espacio cerrado. Hacen rodar la pelota a uno y al otro lado.
3. Nombre: Quin es?

Tipo: Juego Social. Reconocimiento de voces, de su procedencia espacial e identidad de las personas
Edad: 2 a 3 aos
Materiales: Ninguno

Desarrollo: Se juega a las visitas. Estn en la casa el adulto y los nios. Un nio llama a la puerta y el dueo de casa
pregunta: Quin es? Soy yo responde el visitante. Por la voz, se debe reconocer al visitante por la voz. Los nios participan por
turnos.
4 . Nombre: Somos animalitos
Tipo: Juego Social
Edad: 3 aos
Materiales: Cajas y lminas de animales

Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben como hace el gato. Luego el docente se lo demuestra y
despus lo hacen los nios. Se hace lo mismo con otros animales.

Juegos Socializadores 4-5 aos


1. Nombre: Cambio de roles
Tipo: Juego social
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: de 4 a 10 chicos aproximadamente
Materiales: Ninguno
Lugar: En la sala
Desarrollo: El juego consiste en que los chicos deben representar a sus maestras (de msica, gimnasia, etc.) y ellas deben cumplir el rol de
alumnas.

2. Nombre: La peluquera
Tipo: Juego social
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Elementos pertenecientes a la peluquera (de plstico)
Lugar: En la sala y en la peluquera

Desarrollo: antes de comenzar con el juego se realiza una visita a la peluquera donde se les mostrar como se trabaja en el lugar. Luego, cuando
hayan regresado al jardn, debern jugar imitando a los personajes que vieron en ella.

3. Nombre: Asumo los roles de los personajes


Tipo: Juego social

Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos
Materiales: Un cuento
Lugar: En la sala
Desarrollo: La maestra presenta los personajes y la accin que stos realizan, luego designa a diferentes chicos para que representen dichas
acciones mientras ella lee el cuento.
4. Nombre: El paseo de la familia conejn
Tipo: Social
Participantes: Todos los de la sal
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o gimnasio
Edad: 4-5 aos

Desarrollo: la maestra camina con el grupo, es la mam coneja paseando con sus conejitos; como teme que se pierdan, cada vez que oigan una
palmada, debern correr a sentarse alrededor de ella o rodearla.
5. Nombre: Quin soy?
Tipo: Social
Edad: 4-5 aos
Materiales: Fotos de los nios
Lugar: La sala
Desarrollo: Tomamos todas las fotos de los nios, las ponemos boca abajo sobre la mesa, mezcladas. Cada nio tomar una foto y por turno ir
identificando al compaerito de la foto (si lo reconoce por nombre) y luego le devolver la foto.
6. Nombre: Juego del elstico
Tipo: Social
Materiales: Un elstico cocido en las puntas (5 mts. de largo)
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El docente dir distintas consignas y todos los nios tomados del elstico, formarn rondas de un lado hacia el otro, adentro, afuera,
se colocarn de espaldas, caminarn todos juntos hacia delante, hacia atrs, etc.
7. Nombre: Buscar amigos
Tipo: Social

Edad: 4-5 aos


Material: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Los participantes debern correr o caminar por todo el espacio en desorden. Mientras los jugadores corren tienen que prestar
atencin a las exclamaciones del docente. El nmero gritado de 2 a 10 es la seal para el nmero de compaeros que debern buscar. Ej: al grito
de cuatro se encontraran siempre cuatro compaeros. Quien no haya encontrado un amigo recibir un punto en contra. Se va complicando el
juego que se junten en crculo, en fila, sentados en lnea, etc.
8. Nombre: El gato y el ratn
Tipo: Social
Edad: 4-5 aos
Material: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Se designa un jugador para que sea el ratn y otro el gato. Los dems forman un crculo alrededor del ratn tomados de las manos.
El gato queda afuera del crculo. El gato pide queso al ratn, el ratn le da. El gato le vuelve a pedir y el ratn no quiere darle. El gato se enoja y
empieza a perseguir al ratn, tratando de entrar en el crculo. Los dems defienden al ratn y tratan de entorpecer las entradas y salidas del gato.
Pueden participar varios gatos, ratones o haciendo ms crculos.
9. Nombre: Atrapados en los aros
Tipo: Social

Edad: 4-5 aos


Material: Aros
Lugar: Patio
Desarrollo: Se realiza un crculo con los jugadores tomados de manos, se colocan dos aros, uno en el medio de los brazos de dos
participantes y el otro de igual forma pero enfrente al que pusimos. Comienza a girar el aro, pero tiene que ser pasado por todo el
cuerpo, si los aros llegan a chocar en el brazo del jugador que qued pierde y sale del juego.

http://cuentosaulainfantil.blogspot.com/p/cuento
s-motores.html

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