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INTRODUCCIN

El presente trabajo que situamos en sus manos es una Gua


de Juegos Matemticos que tiene como objetivo contribuir
en los nios y nias de educacin inicial la resolucin de
problemas. Las nociones matemticas demanda la
construccin de conocimientos y capacidades para
establecer relaciones de correspondencia, cantidad y
ubicacin entre objetos y as reconocer atributos para
comparar. De esta manera resuelven problemas
creativamente en actividades de juego que implican la
reflexin, la explicacin y la bsqueda de soluciones a
travs de estrategias o procedimientos propios.
La labor del docente es la observacin atenta de lo que
hacen y dicen los nios de preescolar, cuando resuelven
problemas matemticos. Esto es importante para que la
docente valore sus posibilidades y necesidades con la
finalidad de orientar la planeacin de estrategias didcticas
que apoyen el desarrollo de las competencias del campo
formativo pensamiento matemtico. Los propsitos
fundamentales son la base para la definicin de las
competencias que se espera logren los alumnos en el
transcurso de la educacin preescolar. Una vez definidas
las competencias que implica el conjunto de propsitos
fundamentales, se ha procedido a agruparlas en los
siguientes campos formativos: Desarrollo personal y social
Lenguaje y comunicacin Pensamiento matemtico
Exploracin y conocimiento del mundo Expresin y
apreciacin artsticas Desarrollo fsico y salud.

DEDICATORIA
Dedicamos este trabajo a Dios por darnos fuerza,
nimos y guiar nuestro camino todo los das de nuestra
vida.
A nuestros a nuestras familias por brindarnos su apoyo
incondicional cuando lo necesitamos, y por darnos la
fuerza necesaria para salir a delante en este largo camino
de nuestra carrera.
A la profesora del rea por las enseanzas y confianza que
nos brind para poder elaborar este material didctico, con
el fin de mostrar lo realizado.

AGRADECIMIENTO
A Dios por bendecirnos dndonos, salud y un buen estado
de anio y por cuidar y proteger a nuestros seres queridos.
A nuestros padres, hijos e esposo por confiar en nuestra
persona, al apoyarnos da a da y porque de alguna manera
estn orgullosos de lo que estamos logrando hasta el da de
hoy.
A la profesora por habernos guiado en este trabajo y por
las orientaciones necesarias para haber logrado elaborar
cada uno de nosotras nuestros juegos.

CLASIFICACIONES.
JUEGO: Me Divierto con las Figuras Geomtricas.

EDAD: 5aos.
Autora: Melissa Gracia Meza.
Qu lograr:
Que los nios y nias clasifiquen las figuras
geomtricas.
Dicen con sus propia palabras de lo que trata el
tema.
Qu necesitaremos:
Material concreto (ensarte de figuras geomtricas).
La participacin de los nios y nias del aula.
Seleccionar el material del sector de matemtica
de su preferencia.
Cmo lo haremos:
La profesora muestra las
figuras geomtricas que
utilizara con los nios y
nias, despus reconoce lo
que escogieron para jugar
y aprender con ello.
Ejemplo: la profesora pide
que se agrupen solo nios
y nias que tienen la
figura los tringulos,

cuadrados y crculos.
Tambin la docente dice
que ellos digan las
diferencias y semejanzas
que tiene cada uno de
ellos.

JUEGO: Animales Domsticos y Salvajes.


EDAD: 4 aos.
Autora: Melissa Gracia Meza.
Qu lograr:
Que los nios y nias reconozcan a los animales que
tienen en casa y los animales que son salvajes.
Nombran a cada animal.
Agrupen a los animales para ver sus diferencias y
semejanzas.
Qu necesitaremos:
Material concreto (recorte de los animales o juegos
de plsticos de diferentes animales).
Participacin de los nios y nias.
Seleccin del material del sector de juegos
tranquilos de matemtica de su preferencia.
Cmo lo haremos:
La profesora muestra un
papelote con los animales que
ms conocen, ya sean
domsticos y salvajes con el
fin de que ellos lo reconozcan,
para luego formarles en grupo
en la cual les dar animales
para que seleccionen, con el
propsito de que clasifiquen
segn sus semejanzas y
diferencias y de esa manera
expliquen lo realizado.

JUEGO: Frutas de color Verde y Amarillo.


EDAD: 5 aos.
Autora: Melissa Gracia Meza.
Qu lograr:
Que los nios y nias clasifiquen las frutas por el
color.
Reconozcan las frutas de color verde, amarillo y de
esa manera podrn seleccionar.
Digan el nombre de cada fruta de su color.
Qu necesitaremos:
Material concreto (cartillas de frutas) con el fin
de que manipulen, conozcan o reconozcan.
Participen durante la clase.
Clasifiquen a las frutas por el color o semejanzas
de cada uno de ellos, que se encuentra en el
sector de matemtica y escojan las frutas de
su preferencia.
Cmo lo haremos:
La maestra pide a los nios
y nias su participacin y
pide que agrupen las frutas
del color amarillo y verde
de su preferencia donde
hay muchos y pocos.
Tambin piden que nombre
a cada fruta con el fin de
que los reconozcan y digan
sus diferencias, semejanzas
de cada uno.

JUEGO: Me Divierto con mis Amigos y amigas


EDAD: 5 aos.
Autora: Melissa Gracia Meza.
Qu lograr:
Que se agrupen nias y nios por sus diferencias.
Que den su opinin de las semejanzas que puedan
tener
y la diferencia de nios y nias.
Qu necesitaremos:
La participacin de todos los nios y nias del
aula.
Que se clasifiquen por sus diferencia ya sea su
sexo, puede ser tambin contextura y color de piel.
Cmo lo haremos:
La profesora pedir que formen
un semicrculo y por medio de un
juego de la reina pide1, se
agruparan con sus amigos y
amigas de su preferencia de esa
manera se dar la clasificacin y
den su opinin respecto al tema.

JUEGO: Me entretengo con mis tiles escolares y de


aseo.
DAD: 5 aos.
Autora: Melissa Gracia Meza.
Qu lograr:
Que los nios y nias reconozcan, conozcan
los tiles escolares y de aseo.
Que clasifiquen a los tiles escolares y de aseo.
Nombren los tiles que ellos conozcan
diferencien
el uso que los dan.

Qu necesitaremos:
Material concreto (tiles de aseo y escolares),
para que manipulen y lo utilicen,
La participacin de los nios y nias durante la
actividad.
Que clasifiquen a los tiles escolares y a los de aseo
con el fin de agruparlos.
Como lo haremos:
La profesora muestra
cartillas con imgenes de
tiles escolares y de aseo
con el fin de que ellos
clasifiquen segn las
semejanzas y diferencias
que puedan tener o la
utilidad
que
tienen
dentro de sus aulas.

JUEGO: El Dado Juguetn


EDAD: 5 Aos.
Autora: Carolina Tapullima Satalaya.
Qu lograr:
Que el nio y nia identifique los colores.
Que el nio y nia clasifique los colores.
Qu necesitamos:
Un dado qu se puede construir con una caja de
cartn de tamao mediano.
En cada cara del dado la maestra pondr algunas
tareas como en las que sealen a continuacin.
Construir la clasificacin de colores.
En una cara del dado color rojo
En la otra cara de dado color azul
En la otra cara de dado color verde
En la otra cara de dado el color amarillo
Cmo lo haremos:
La maestra lanza el dado
y los nios y nias deben
estar atentos.
Luego de acuerdo al color
que sale la maestra ira
diciendo a los nios y
nias que clasifiquen.
Por ejemplo: La
profesora pide a los nios
y nias que se agrupen
todos aquellos colores
rojo, azul, amarillo,
verde.

JUEGO: Sonidos de Animales.

EDAD: 5 aos.
Autora: Carolina Tapullima Satalaya
Qu lograr:
Que el nio y nia identifique los sonidos de los
animales.
Qu necesitamos:
Diferentes tipos de animales
Cmo lo haremos:
Los nios y nias eligen libremente sus animales que
quieren imitar.
La docente har una muestra con el Pato y todos los
nios y nias irn imitando y animara a todos para
continuar.
Todos los nios y nias de acuerdo al animal que
escogieron irn imitando durante el juego.

JUEGO: El Rey Pide.


EDAD: 5 aos.
Autora: carolina Tapullima Satalaya
Qu lograremos:
Construir una clasificacin de personas
con muchos y pocos.
Qu necesitamos:
Muchas ganas de jugar.
Cmo lo haremos:

La maestra pide que todos los


nios y nias se levanten de
su asiento para ir al patio. En
un crculo la maestra pide que
se agrupen todo los nios que
tienen pantaln.
El rey pide que se agrupen
todo los varones y mujeres. El
rey pide que se agrupen todo
los nios que tienen sandalias
y zapatillas.
La maestra preguntara a los
nios y nias donde hay
muchos y pocos.
La idea es que ellos mismos
se den cuenta de lo realizado.

JUEGO: Jugando con los Animales.


EDAD: 5aos.
Autora: carolina Tapullima Satalaya
Qu lograremos:
Que los nios y nia clasifiquen los animales que
van por la tierra y que vuelan.
Qu necesitamos:
Fichas impresas de animales que vuelan, ya sea
un gaviln. Loro, guila, etc.
Fichas de animales que van por la tierra, perro,
cerdo, gato, etc.
Cmo lo haremos:
Salimos al patio o cualquier
otro ambiente.
La maestra reparte los
animales a cada nio y nia.
La maestra pide que se
formen dos grupos todos
aquellos que tienen los
animales que vuelan y que
van por la tierra.
Lo que se quiere es que
clasifiquen donde hay
muchos y pocos animales.

JUEGO: Las Escondidas.


EDAD: 5aos.
Autora: Carolina Tapullima Satalaya.
Qu lograremos:
Identifica cantidades.
Construir una clasificacin de muchos, pocos.
Qu necesitamos:
Muchas ganas de jugar.
Al conteo de sus compaeros todos se esconden para
luego ser encontrados.
Necesitamos jugar 5 mujeres y tres varones.
Tela para vendar los ojos.
Cmo lo haremos:
En el patio u otro ambiente, s
les da las recomendaciones a
todo los nios y nias.
Luego se le tapa la cara al nio y
se cuenta hasta 20 para que
todos sus compaeros
que
juegan se escondan.
Luego busca a todo sus
compaeros hasta encontrarlas,
y cuentan a quien encontr
primero y ltimo.
Es muy divertido cuando se les
encuentra rpido y no se
esconden
bien
y
sus

compaeros acusan donde se


escondieron.

CUANTIFICADORES
JUEGO: La Reina Manda.
EDAD: 5 aos.
Autora: Magdaleny Gonzales Vargas.
Qu lograremos:
Agrupar.
Identificar cantidades.
Contar.
Qu necesitamos:
Hojas.
Piedras.
Palos
Cmo lo haremos:
Salimos al patio y nos
agrupamos en crculo, luego la
maestra les propone el juego
que realizaran, luego les da
instrucciones del juego para
luego empezar a jugar.
La docente es la reina y pide a
sus nios ponerse de rodillas,
para dirigirse a recoger las
cantidades de hojas y piedras
para luego identificar las
cantidades que recolectaron y
luego llevarlos al aula para
trabajar con ello.

JUEGO: Agua De Limn.


EDAD: 5aos.
Autora: Magdaleny Gonzales Vargas.
Qu lograremos:
Identificar muchos pocos.
Diferenciar cantidades.
contar
Qu necesitamos:
El patio
Cmo lo haremos:
Salimos al patio y la
profesora
comenta
que
realizaremos un juego, que
se llama agua de limn, luego
les da las instrucciones de
cmo se realizar el juego, y
luego salimos a jugar.
La docente pide que hagan
un circulo y giren cantando,
agua de limn vamos a jugar
el que se queda solo- solo se
quedar, luego indica la
cantidad que formaron los
grupos.

JUEGO: El Bote se Hunde.


EDAD: 5aos.
Autora: Magdaleny Gonzales Vargas.
Qu lograremos:
Identificar cantidades.
Contar.
Resolver problemas.
Qu necesitamos:
Tiza
Patio
Cmo lo haremos:
La docente sale al patio con los
nios y nias para realizar el
juego, pero antes de eso da las
indicaciones en qu consistir
el juego, que lleva como
nombre El Bote Se Hunde.
Luego la docente juega junto
con los nios y nias,
acompaado de una cancin, e
indica que salten del bote para
salvarse todas las mujeres,
despus con los varones, y as
sucesivamente,
luego
la
docente
indicaba
que
cantidades hay.

JUEGO: Cabello Largo.


EDAD: 5 aos.
Autora: Magdaleny Gonzales Vargas.
Qu lograremos:
Identificar cantidades
Identificar colores
Contar
Qu necesitamos:
Nias con cabello largo.
Nios con camisa blancas.
Nios con corbata.
Cmo lo haremos:
La docente propone un
juego, en seguida da las
respectivas indicaciones
del juego, para luego
jugar junto con los nios.
La docente indica en voz
alta las caractersticas de
los nios y nias, que
tienen el cabello largo,
todos los que traen
puesta camisa blanca, y
los que tienen la corbata
verde. Luego va diciendo
las cantidades de nias
de cabello largo, camisa
blanca y corbata verde
que hubo durante el
juego.

JUEGO: Los Pauelos de Colores


EDAD: 5 aos
Autora: Magdaleny Gonzales Vargas.
Qu lograremos:
Identificar cantidades.
Contar.
Agrupar
Qu necesitamos:

Pauelos de colores :
Verde.
Rojo.
Amarillo.

Cmo lo haremos:
La docente les invita a
jugar a los nios, pero
antes de eso les
recuerda las reglas del
juego y les da las
indicaciones del juego.
La docente mediante
una
cancin,
les
entrega a cada uno de
los nios y nias un
pauelo de diferente
color a los nios, les
pregunta
si
todos
tienen el pauelo y les
sigue cantando.

Juego: EL LIMN

Autora: Sheily Sonatina Rengifo Rodrguez.


Que lograremos?
Identificar muchos y pocos.
Agrupar y cuantificar.
Diferenciar donde hay mucho, pocos, ninguno.
Qu necesitamos?
Que los nios vivencien las situaciones con su propio
cuerpo a travs de los movimientos.
Cmo lo haremos?
Primeramente la docente da
las orientaciones a los nios
para jugar el
juego en el
aula y empezamos diciendo
que el juego se llama el limn
y es una cancin y
empezamos:
Solo, solo quedara jey, jey
Jugo de naranja
Jugo de limn
El que quede solo
Solo quedara jey, jey
Hacer grupos de muchos y
grupos de pocos.

Y despus de esta motivacin


luego empezamos la
actividad.

EL RBOL

Autora: Sheily Sonatina Rengifo Rodrguez.


Que lograremos?
Identificar las cantidades, contar y diferenciar conde hay
muchos pocos y ninguno.
Qu necesitamos?
Un papelote dibujado un rbol.
Bolitas de plastilinas de color rojo y marrn.
Cmo lo haremos?

La docente dice a los nios que


har el juego del rbol donde
ella pondr el dibujo del rbol
en la pizarra y despus da las
orientaciones necesarias del
juego que cada nio colocara las
bolitas en el lugar que le
corresponde, l nio que tenga
plastilina rojo pegara como
fruto del rbol, y el nio que
tenga marrn pegara en la tierra
donde se encuentra el arbola si
ellos se darn cuenta donde hay
mucho y poco, si hay muchos
frutos o mucha tierra.

LA ULA ULA

Autora: Sheily Sonatina Rengifo Rodrguez.


Que lograremos?
Agrupar muchos y pocos, observar donde hay muchos y
pocos, diferenciar las cantidades con mucho y poco.
Qu necesitamos?
ULA ULA juguetes.

Cmo lo haremos?
La docente da las instrucciones
necesarias antes de salir al
patio, pone las ULAS - ULAS
en diferentes lugares y les dice
a los nios que bailen al son de
la msica, y al terminar la
msica cada nio ira a buscar
la ULA ULA y meterse a
dentro de ella, y as
diferenciaran quien quedo sin
ULA- ULA, y quienes tiene la
ULA - ULA y as se darn
cuenta donde hay muchos con
ULA ULA y donde hay pocos
con ULA ULAS.

TRINGULOS Y CUADRADOS

Autora: Sheily Sonatina Rengifo Rodrguez.


Que lograremos?
Que los nios diferencien ms que, menos que.
Qu necesitamos?
Envases tringulos y envases de cuadrados
Cmo lo haremos?

Primero la profesora da las


orientaciones necesarias para
desarrollar el juego, luego la
profesora
entrega
los
materiales para que manipulen
y descubran que figuras
geomtrica son, despus le
indica que escojan cuatro
tringulos y 2 cuadrado y
despus la docente les indica
que hay ms tringulos que
cuadrados y que hay pocos
cuadrados que tringulos ah
se darn cuenta donde hay

ms y donde hay menos.

LAS MANZANAS

Autora: Sheily Sonatina Rengifo Rodrguez.


Que lograremos?
Que los nios comparen cantidades de elementos e
identificar nociones de cantidad como muchos y pocos
y ninguno.
Qu necesitamos?
Manzana, tizas.
Cmo lo haremos?
Experimentando la situacin con
su propio cuerpo, la docente
colocara a los nios en medio
circulo, y dibuja con la tiza dos
crculos en el medio y en un
crculo pone cuatro manzana y
en otro circulo una manzana, y
despus la docente pregunta
donde hay ms manzanas nios,
y donde hay poco manzanas, y
as el nios observara la
diferencia entre mucho y pocos.

SERIACIONES

JUEGO: SERIACION POR TAMAO POR


TAMAO
(4 a 5 aos)
Autora: Tania Libertad Snchez Lpez
QU LOGRAREMOS?
-

Comparar los tamaos


Ordenar por tamao.

QU NECESITAMOS?
-

Personas (nios y nias).

CMO LO HAREMOS?
1) Orientamos sobre el desarrollo
del juego.
2) Establecemos las reglas:
No empujarse.
Conservar el orden.
Esperar su turno.
3) Dos nios de pie y frente a
frente se cogen de las manos y
levantando los brazos forman un
arco. (Uno ser la luna y otro
ser el sol).
4) Luego los dems nios forman
una fila y van pasando uno a
uno por el arco, mientras todos
cantan Que pase el Rey.

Que pase el rey,


El hijo del conde que se ha de quedar.
A dnde quieres ir?
Al sol o a la luna?

5) Al nio que quedase atrapado al


terminar la cancin en que se
ha de quedar, le preguntarn
A dnde quieres ir?, Al sol o
a la luna?
6) El nio elegir y se ubicar
detrs del sol o la luna y as
sucesivamente irn pasando
todos hasta formar dos filas.
7) Una vez formado las filas, la
docente pregunta a los nios:
Cmo creen que se pueden
ordenar cada fila?.
8) Los nios eligen y se ordenan.
Por ejemplo: De grande a
pequeo o de pequeo a grande.
9) Una vez ordenados, los nios
que representan al sol y a la
luna, se cogen de las manos y
los que van detrs se cogen de
la cintura de sus compaeros.
10) Luego la docente indica que a la
voz de tres, ambas filas
comiencen a jalar fuertemente.
11) La fila que permanece de pie
hasta el final, ser la ganadora.

JUEGO: SERIACIN DE FRUTAS


(4 5 aos)
Autora: Tania Libertad Snchez Lpez
QU LOGRAREMOS?
-

Conocer las diferentes frutas de la zona.


Comparar y Ordenar una coleccin de frutas.

QU NECESITAMOS?
-

Personas (nios y nias).

CMO LO HAREMOS?
1) Orientamos sobre el desarrollo del juego.
2) De pie, se forman en un crculo.
3) Establecemos las reglas:
No empujarse.
Conservar el orden.
Esperar su turno.
4) La docente pide a los nios formarse en grupos de
cinco, a excepcin de uno quien representar al lobo.
5) En cada grupo van a nombrar cinco frutas distintas que
sean de la zona. Ejemplo: Papaya, naranja, pltano,
mango, mandarina, etc.

6) Luego todos juntos forman un crculo, se cogen


de las manos y girando comienzan a cantar
Lobo que ests haciendo y preguntan Lobo:
Qu quieres comer?
7) El lobo responde quiero comer: pltanoooooo
8) El o los nios que son mangos, corren para que
no los coma el lobo.
9) Y as sucesivamente jugamos con las dems
frutas.
10) Luego la docente dialoga y pregunta Qu frutas
comi el lobo?, Qu fruta comi primero, que
comi despus? y as sucesivamente, los nios
mencionan las frutas que comi el lobo,
formando una serie de frutas.

JUEGO: ORDENAMOS POR COLORES


(4 5 aos)
Autora: Tania Libertad Snchez Lpez
QU LOGRAREMOS?
-

Desarrollan su pensamiento lgico.


Discriminar los colores.
Realizar seriaciones por colores.

QU NECESITAMOS?
-

Personas (nios y nias).


Retazos de telas de colores. (del sector de
dramatizacin)

CMO LO HAREMOS?
1) Orientamos sobre el desarrollo del juego.
2) De pie, se forman en un crculo.
3) Establecemos las reglas:
No empujarse.
Conservar el orden.
Esperar su turno.
Cuidar los materiales
4) La docente forma 3 grupos de nios.
5) Luego les hace entrega del material
(telas de colores) a cada grupo.

6) Luego, les pregunta Qu podran hacer con


esas telas?
7) Los nios de acuerdo a su nivel, comienzan a
manipular las telas. La docente observa.
8) Luego pregunta a los nios de qu otra manera
se pueden ordenar las telas.
9) Y para hacer ms ameno y divertido el juego,
la maestra indica que el grupo que logre formar
una figura geomtrica ser quien gane.
10) Los nios comienzan a formar la figura de su
eleccin y luego la docente pregunta De qu
colores est formado la figura?, Qu tuvieron
en cuenta para formar la figura?
11) Ellos mencionan los colores que utilizaron y la
docente indica que lo que han realizado es una
seriacin.

JUEGO: SERIACIN CON LAS PARTES DEL


CUERPO
(4 5 aos)
Autora: Tania Libertad Snchez Lpez
QU LOGRAREMOS?
- Reconocer las partes de su cuerpo.
- Realizar una seriacin con las partes del cuerpo.
- Desarrollar la concentracin en los nios.
QU NECESITAMOS?
- Personas (nios y nias).
CMO LO HAREMOS?
1) Orientamos
sobre
el
desarrollo del juego.
2) Forman un crculo y
sentados
en
el
piso
establecen las reglas del
juego:
No empujarse.
Conservar el orden.
Esperar su turno.
3) La docente forma grupos de
5 y les pide que cada nio
elija una parte del cuerpo:
Ejemplo: Cabeza, brazos,
piernas, manos y pies, y que
recuerde lo que eligi.
4) Luego indica que los grupos
se
separen
y
todos
comiencen
a
caminar
libremente en diferentes

direcciones y sin conocer a


nadie.
5) Asimismo, les indica que
mientras van caminando,
ella cantar mencionando
alguna parte del cuerpo.
Ejemplo:

Mis brazos se estn


moviendo (3 veces)
Tra la la la la la.
6)
7) Los nios que eligieron ser brazos, entonces realizarn
el movimiento de acuerdo a la cancin de la maestra y
en el lugar donde se encuentren.
8) La maestra seguir cantando lento, rpido, muy rpido
mencionando las dems partes del cuerpo y cada nio
se mover de acuerdo a la parte que eligi y siguiendo
las indicaciones de la maestra en la cancin.
9) As irn formando seriaciones con las partes del
cuerpo.

JUEGO: IMITANDO A LOS ANIMALES


(4 5 aos)
Autora: Tania Libertad Snchez Lpez
QU LOGRAREMOS?
- Iniciacin al conteo.
- Ordenar la serie por los sonidos y movimientos de
los animales.
QU NECESITAMOS?
- Personas (nios y nias).
CMO LO HAREMOS?
1) Orientamos sobre el desarrollo del juego.
2) Forman un crculo y sentados en el piso establecen las
reglas del juego:
No empujarse.
Conservar el orden.
Esperar su turno.
3) La docente indica a los nios que se formen
grupos de 3 y elijan a un animal de su contexto.
Ejemplo: Un grupo elige perro, otro elige gallo,
otro mono y as sucesivamente.
4) Luego la docente indica que cantar la cancin
La ronda de los animales.
La ronda, la ronda, de los animales,
La ronda, la ronda, que me gusta a m.
Cmo hace el perro?
Moviendo la colita.

5) El grupo que eligi el perro, comenzar a


imitar el ladrido del perro fuertemente y
meneando la cola.
6) As la docente seguir cantando y
mencionando otros animales, y los grupos que
coincidan con el animal de la cancin, harn lo
mismo que hizo el grupo del perro, pero con el
sonido y movimiento del animal de su
eleccin.
7) Luego la docente preguntar: Qu animal se
mencion primero?, Qu animal despus? Y
as sucesivamente.
8) Lo que hemos realizado a travs de este juego
fue formar una seriacin con el sonido y
movimiento de los animales.

JUEGO: SERIACIN POR COLOR


EDAD: 5 aos.
Autora: Julia Isabel Venancio Caballero.
QU NECESITAMOS?
Nios y nias y materiales, una lmina con una
imagen de una culebra y seis fichas tres soles
amarillas tres estrellas rojos
CMO LO HAREMOS?
Ubicamos a dos nios o nias para trabajar con las
fichas ordenando en cada cuadro que est sobre la
culebra un sol una estrella un sol una estrella un
sol una estrella, y a si seguimos trabajando.
QU LOGRAREMOS?
Orientando y estableciendo las regles de los juegos
matemticos.
Con esta actividad el nio desarrolla su capacidad
comunicativa
Y representa ideas matemticas reconociendo las
fichas por colores.

JUEGO: SERIACIN POR TAMAOS


EDAD: 4 aos.
Autora: Julia Isabel Venancio Caballero.
Qu NECESITAMOS?
Agrupamos 12 nios y nias para trabajar en
seriacin de grande a pequeo y de pequeo a
grande para vivenciar el juego con su propio
cuerpo
CMO LO HAREMOS?
Damos a conocer las reglas y
normas del juego para que ellos
tengan en cuenta y practiquen
durante el juego.
Desarrollamos el juego cinturn
caliente, los ubicamos a los nios en
columna de dos, en cada una de
ellas conforman 5 nios, y un nio o
nia se pone a la entrada y uno a la
salida para esperar al nio que sale
muy disparado corriendo del castigo
que le hicieron, en cada fila se
ubican de grande a pequeo y en la
otra fila de pequeo a grande para
castigar al nio que cometi una
falta, ser castigado por el juego
callejn oscuro.
Qu LOGRAREMOS?
El
nio
desarrolla
su
capacidad
intelectual
y
cognitivo, y su motora gruesa.

JUEGO: SERIACIN DE TAMAOS.


EDAD: 3 aos.
Autora: Julia Isabel Venancio Caballero.
QU NECESITAMOS?
Cintas, pelotas, nios, tizas de diferentes colores.
CMO LO HAREMOS?
Realizamos el juego llamado todos queremos
conocer
Luego orientamos a los nios no hacer
desorden durante el juego,
La maestra entrega a los nios y nias cintas,
pelotas y tizas,
Todos se ubican en una sola fila para colocar
las cintas juntamente con la pelota, luego
dicen quien llega primero a la seal ser
premiado por qu tenemos para llegar desde el
ms largo hasta el ms corto.
Qu LOGRAREMOS?
Logramos la capacidad
y el desarrollo de la
ubicacin, la distancia
el orden
Desarrolla su motora
fina y su creatividad.

JUEGO: SERIACIN POR COLORES.


EDAD: 5 aos.
Autora: Julia Isabel Venancio Caballero.
Qu NECESITAMOS?
Un material concreto que es el ensarte
CMO LO HAREMOS?
Orientamos a los nios antes de salir al patio, no
hacer desorden para poder trabajar, durante el
juego que realizamos.
Los ubicamos en columna de tres y entregamos los
aros a cada nio con diferentes colores, un rojo,
azul y amarillo, para desplazarse en donde est
ubicado el ensarte, y todos corren y se ubican por
el color del ensarte, el que se equivoca de color
sale del juego, siguen jugando hasta que queda un
ganador y ser premiado por el docente o el lder
de su grupo de juego que realizaron
QU LOGRAREMOS?
Desarrolla la ubicacin su espacio
y su motora gruesa.

JUEGO: SERIACIN POR GROSOR.


EDAD: 4 aos.
Autora: Julia Isabel Venancio Caballero.
QU NECESITMOS?
Cartn, plumn, tijera, cintas, nios y nias

CMO LO HAREMOS?
El juego consiste conozco mis huesos, Ubicamos a
los nios y nias en un crculo y dialogamos acerca
del juego cmo vamos a realizar matemticamente.
Se reparte la cantidad de fichas a cada jugador y se
pide que cada nio espere su turno, para
seleccionar las fichas, quien tiene, el ms grueso
al ms delgado, el ms delgado al ms grueso y se
ponen a jugar coordinadamente, la docente invita
a diferenciar el tamao y grosor que hay en las
fichas
QU LOGRAREMOS?
El nio desarrolla la capacidad
comunicativa y representa ideas
matemticas,
desarrolla
la
psicomotricidad utilizando su
motora fina.

ORDINALIDAD
JUEGO: EL GUSANITO:

Autora: Vicky Eslith Salazar Rodrguez.


Qu lograre:
Lograre que el nio o nia aprenda a identificar en
que numero de posicin se encuentra su compaera
colocando un punto de referencia.
Qu necesitamos:
Nios y nias.
Cmo lo haremos:
Se invita a los nios y nias a
salir al patio para realizar este
juego mediante la msica, la
docente indica a los nios y nias
que se cogern de la cintura de
sus compaeros y se desplazaran
al tono de la msica: arriba,
abajo, adelante y atrs, una vez
terminado el baile, la docente
dialoga con los nios y nias
sobre el juego, dando muestra de
aprecio a sus movimientos
realizado.

JUEGO: ME DIVIERTO ORDENANDO LAS


PRENDAS DE VESTIR.
Autora: Vicky Eslith Salazar Rodrguez.
Qu lograre:
o Lograre que el nio o nia
ordene una coleccin de
prendas de vestir, colocando
el punto de referencia, para
sealar la posicin que
ocupa.
Qu necesitamos:
o Nios y nias.
o Colgador de ropa.
o Prendas de vestir.
Cmo lo haremos:
Se invita a los nios y nias a salir
al frente para realizar este juego.
La docente interacta con los
nios y nias sobre las prendas
que traen puesto.
luego presenta las prendas que la
docente obtuvo para este juego.
Luego invita a los nios y
nias a moverse de un lugar
a otro, donde escuchando el
sonido de una palma,
cogern sus prendas para
luego formarse de acurdo a
su llegada.

JUEGO: Me Divierto Ordenando y Contando las Frutas


del Mercado.

Autora: Vicky Eslith Salazar Rodrguez.


Qu lograre:
Lograre que el nio o nia mediante el juego ordena
las posiciones de las frutas del mercado,
representndoles con un nmero, teniendo en cuenta
el punto de referencia.
Qu necesitamos:
Nios y nias.
Siluetas de frutas
Cmo lo haremos?
Invitamos salir al patio a los nios y
nias para motivarse al aire libre.
Presentamos las siluetas de frutas.
Luego invitamos a coger la fruta de
su preferencia.
Invitamos a recorrer el campo con
las siluetas en la mano.
La docente indica que las siluetas de
frutas se coloquen en columna de
uno.
Luego
realiza
las
siguientes
preguntas:

JUEGO: Me Divierto Jugando a la Carrera

Autora: Vicky Eslith Salazar Rodrguez.


Qu lograre:
Lograre que el nio o nia reconozca el orden de
llegada y representar con el nmero que
corresponde segn su posicin, tomando en
cuenta un punto de referencia.
Qu necesitamos:
Nios y nias.
Siluetas de enumeradas.
Cmo lo haremos:
Invitamos salir al patio a los nios y
nias para motivarse al aire libre.
Luego la docente presenta las
siluetas, cada silueta representada
por un nmero.
La docente indica a los nios y nias
el juego a realizar (la carrera)
indicando el punto de partida.
La docente indica, al sonido del
silbato, los nios y nias empezaran
a correr hasta llegar al punto de
llagada.
A medida que siguen llegando, van
cogiendo su silueta con el orden de
llegada.

JUEGO: Que divertido es ordenar los tiles de


aseo.
EDAD: 5 aos.

Autora: Vicky Eslith Salazar Rodrguez.


Qu lograre?
Lograre que el nio o nia se diviertan ordenando los
tiles de aseo, segn el orden del sorteo realizado.
Qu necesitamos?
Nios y nias
Caja de regalo, tikes, y tiles de aseo.
Cmo lo haremos?
Invitamos salir al frente para realizar
el juego.
La docente muestra los tiles de
aseo. Luego la docente presenta la
caja de regalo donde hacer ver los
tikes con los nombres de los nios.
A medida que se va realizando el
sorteo, el nio o nia que escucha su
nombre, se har acreedor de un
producto de los tiles de aseo.
Luego de hacerle entrega del
producto, indicara a formarse de
acuerdo el orden de premiacin.
Luego la docente realiza las
siguientes preguntas:

Autora: Gabriela Mal Pinedo Castro.


PROPSITO:

El juego consiste en que cada nio (a) pueda lograr


identificar en qu lugar llega cada atleta ya sea en
el primer lugar, segundo lugar o en el tercer o
ltimo lugar siguiendo una secuencia de
ordinalidad.

COMO LO HAREMOS:

Lo aremos de la siguiente forma, explicaremos


paso a paso en que consiste el juego, para que de
esa manera el nio (a) pueda lograr identificar en
qu lugar llegan los atletas.

LOGRO:

Que los nios (as) identifiquen en qu posicin


llega cada atleta.

MATERIALES:

Bandera de tela.
2 palos.
1 cinta.

Autora: Gabriela Mal Pinedo Castro.

El juego consiste en que cada nio (a) pueda


identificar la ubicacin exacta que el sapo saltara,
sea a que nmero ira.

Explicar y orientar al nio (a) que mediante la


imagen presentada que paso a paso seguir para
que el sapo se ubique en la posicin correcta ya sea
en el nmero uno, dos, tres, etc. as sucesivamente
haciendo la ordinalidad correspondiente.

Que el nio (a) logre desarrollar su inteligencia


cognitiva, identificando mediante este juego que
sea una ordinalidad.

Imagen del sapo.


Lpiz.

Autora: Gabriela Mal Pinedo Castro.

El juego consiste en saltar con el costal puesto de


un punto a otro en donde identificaran cul de sus
compaeras llega en el primer lugar o en el ltimo
lugar.

El objetivo del juego es realizar carreras, cada


participante se coloca un costal de los pies a la
cintura, se ubica en un punto y debe llegar a otro
saltando con el costal puesto.

Los nios (as) adquieran ciertas habilidades tales


como: Coordinacin y fortalece el sistema
muscular en las piernas.

Costal.

Autora: Gabriela Mal Pinedo Castro.

Un grupo de nios (as) debern seleccionar a una


de sus compaeras y vendaran los ojos con un
pauelo o trapo, quien ser llamado gallina ciega y
deber atrapar y reconocer a su compaero, luego
se le quitara el vendaje de los ojos y dir a quin
atrapo primero, segundo, tercero, etc. As
sucesivamente.

Vendar los ojos al que ser la gallina ciega, deber


atrapar y reconocer al compaero que atrapo.

El nio (a) desarrollara lo coordinacin en el


espacio y estimulara la percepcin a travs del odo
y el tacto.

Pauelo o trapo.

Autora: Gabriela Mal Pinedo Castro.

El juego consiste en que con una pelota, uno de los


integrantes lanza la pelota hasta tocar a otra
persona, quien es tocado por la pelota queda fuera
del juego. Luego la docente preguntara a los nios
(as) quien quedo fuera del juego primero, segundo,
etc. As sucesivamente.

Un grupo de personas en un espacio abierto en la


que una persona con una pelota suave la lanza a
otro compaero (a) para tocarlo con esta y quedar
fuera del juego.

Los nios (as) desarrollan habilidades tales como:


coordinacin, correr, lanzar y mejorar el sistema
muscular en brazos y piernas.

Pelota.

JUEGOS MATEMTICOS DE COMPARACIN


JUGANDO A LOS DADOS ME DIVIERTO
DE 3 A 5 AOS

Autora: Mary Snchez Ruiz.


Objetivos de la actividad:
Por medio del conteo llegar a la resolucin del
problema.
Con la ayuda de los dedos de las manos contar los
nmeros de forma oral, comparando con la
cantidad de puntitos que salieron en el dado.
Determinar el ganador del juego (quien obtuvo ms
cantidad de tapas).
Objetivo del juego:
Reunir la mayor cantidad de fichas
o tapitas posibles.

Materiales
Dados
Tapas
Nios
Descripcin del Juego:
Comenzamos a jugar, debemos tener un dado por
equipo y varias cantidades de tapas.
Debern elegir a un nio de su grupo para que tire
el dado y los dems, debern adivinar qu nmero
saldr en el dado (antes de que el compaero lo
tire).
Los que aciertan la cantidad que sali se llevan una
tapa.
Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga
ms tapitas.
Variacin: los nios, en lugar de decir en voz alta el
nmero que adivinarn en los dados, tendrn que
mostrar con sus dedos la cantidad que piensan que va
a salir en el dado.

JUEGO CON LAS CHAPAS


DE 4 Y 5 AOS

Autora: Mary Snchez Ruiz.


Objetivos de la actividad:
Clculos mentales de cantidad.
Contar de forma oral
Comparar, quin ha recogido ms, quin menos,
quin tiene igual que, etc.
Objetivo del juego:
Reunir la mayor cantidad de chapas posibles.
Materiales
Chapas
Cajas de cartn de diferentes colores.
Mesas y sillas
Nios

Descripcin del Juego:


Quin lo dira, unas simples chapas nos dan la
oportunidad de realizar juegos que de forma divertida
ponen a los nios y nias en contacto con conceptos y
actividades matemticas: clasificar, contar, sumar,
ordenar. En el cual conseguimos plantear desafos
cognitivos que activan el pensamiento matemtico de
los
nios
y
nias
de
forma
ldica.
Este juego lo podemos realizar en el aula o en el patio.
El nmero de integrantes vara segn el lugar, por lo
general se hace con 6 o 8 participantes. Si disponemos
de un espacio ms amplio puede participar todo el
grupo de clase.
La dinmica de este juego es
bsicamente la siguiente:
a.

b.

Los nios (as) participantes se


colocan junto a su caja
(identificada con un color) en la
parte del aula que fijemos.
Regamos las chapas por toda el
aula, de forma aleatoria (encima
y debajo de las mesas y sillas).
Lgicamente el nmero de
chapas depender del nivel y el
nmero de participantes. Por
ejemplo, en 5 aos para 6
integrantes podemos utilizar

c.

d.
e.

unos 60 chapas, de forma que


cada jugador obtenga al final
del juego alrededor de 10
chapas.
La docente indica la iniciacin
del juego. Los nios y nias
debern ir recogiendo las
chapas de uno en uno y volver
hasta su caja para introducirlos
en ella.
El juego termina cuando ya no queden ninguna
chapa en el piso.
Una vez finalizado el juego cada participante
cuenta las chapas que ha recogido. Es en este
momento cuando podemos trabajar a nivel oral
conceptos numricos: quin

EL TRAGAPELOTAS HAMBRIENTO
DE 3 A 5 AOS.

Autora: Mary Snchez Ruiz.


Objetivos de la actividad:
Reconocer la distancia, direccin y su espacio.
Emplea de forma espontnea los nmeros
Compara cul de los animales se ha comido ms,
cual se ha comido menos, y cunto se han comido
entre los dos.
Objetivo del juego:
Comparar cual de dos animales comi ms.
Materiales
Dos cajas con huecos grandes, cada uno dibujado
un animal diferente o puede cualquier otro dibujo.
Pelotas.
Nios
Descripcin del Juego:
El tragabolas hambriento es un juego de tiro muy
divertido, no solo para los nios y nias tambin para

nosotros los adultos, consiste en tirar la pelota y tratar


de introducirla en el hueco de la caja.
Muy aparte de tratarse de un juego, y por lo tanto una
actividad ldica y atrayente para los pequeos, es un
juego muy interesante para trabajar la numeracin de
forma divertida. Mediante el juego y la manipulacin
ponemos a los nios y nias ante situaciones
problemticas que resolver: pueden contar, segmentar,
anotar, sumar y comparar.
A continuacin mostramos algunas variaciones que
podemos emplear cuando acudamos a este juego:
a. Pedimos a cada nio o nia que coja un nmero
determinado de pelotas de la caja y las tire (el
nmero
de
pelotas
variar
lgicamente
dependiendo de la edad). Despus de contarlas y
tirarlas le pedimos que nos diga cuantas ha metido
y/o cuantas se han quedado fuera. Si es necesario
vamos prestando ayudas pero rpidamente cogen la
dinmica.
b. Formando
parejas,
alternativamente uno tira y el
otro anota o seala en un baco.
c. Formando grupos irn tirando
sucesivamente un mismo nmero
de pelotas (por ejemplo, un
equipo de 5 miembros, deben
tirar 2 pelotas cada uno, esto en
nios de 5 aos). La cantidad de
pelotas introducidas los podemos

sumar al final, teniendo en cuenta


que cada uno iba anotando las
pelotas introducidas, en el baco
o en una hoja bond, para
contarlos al final entre todos. Al
final del juego comparamos
(quin ms, quin menos) y
ordenar las anotaciones (de
menor a mayor, de mayor a
menor).
d. Tambin podemos aprovechar que en nuestro
hambriento tragabolas tenemos dos huecos donde
tirar para pedirle a los pequeos que repartan el
nmero de pelotas entre los dos animales (por
supuesto, usando nmeros pares). Despus
podemos verbalizar qu animal se ha comido
ms, cual se ha comido menos, cunto se han
comido entre los dos.
Estas y otras posibilidades nos dan cuenta de que
se trata de un juego muy flexible que nos permite
adaptarlo a los diferentes niveles. Tambin
podemos emplearlo como recurso para un rincn y
dejar que los nios y nias jueguen libremente.
Luego nos daremos cuenta como los nios y nias
acaban estableciendo turnos, competiciones y
empleando de forma espontnea los nmeros.

ME GUSTA PESCAR NMEROS:


DE 5 AOS

Autora: Mary Snchez Ruiz.


Objetivos de la actividad:
Reconocer la grafa del nmero.
Comparar nmeros: mayor que, menor que, igual
que, etc.
Utilizar representaciones de cantidades y de
nmeros escritos.
Relacionar cardinalidad con grafa.

Objetivos del juego:


Colocar la pizarra, la cantidad de figuras que el
nmero indique.
Materiales
Pizarra
Caja, canasta o cualquier otro objeto, lo que usted
requiera.
Figuras de peces o animales acuticos.
Nmeros hechos de cartn del 1 al 10

Tuvo a palo de escoba.


Nios
Descripcin del Juego:
Los nios se colocan frente a la pizarra. En una caja o
canasta que simule a un rio o piscigranja, estarn los
nmeros mezclados del 1 al 10. Por otro lado, la
docente tendr diez figuras de los peces o cualquier
otro animal acutico iguales, tambin debemos contar
con caas de pescar, el cual podemos confeccionar
con tuvo o palo de escoba.
La docente elige un nio o nia al azar, la nia o el
nio tomara una caa de pescar y "pesca" un
nmero. Luego lo pega en la pizarra, con la ayuda de
los nios y la docente, coloca la cantidad de figuras
dependiendo del nmero que pesco. Por ejemplo si
pesc el nmero 5, tendr que colocar al lado, 5
figuras.

LA CARRERA DE SOCORRITO Y MILKITO

Autora: Mary Snchez Ruiz.


Objetivos de la actividad:
Comparar las cantidades que tocaron en los dados
(tanto de s mismo como del compaero).
Relacionar que "a mayor cantidad de puntos
sacados", mayor ser el recorrido de Socorrito o
Milkito.
Anticipar con qu nmero ganar el juego, con
cul se aproximar al otro jugador o con qu
nmero pasar a su compaero.
Objetivos del juego:

Sacar la mayor cantidad de puntos con el dado,


para poder as, lograr dar las dos vueltas completas
antes que el compaero rival.

Materiales
Un tablero grande con dos columnas enumerado
del 1 al 10.
Dados
Nios
Descripcin del Juego:
Dos nios se sientan frente al tablero y toman un dado,
cada uno busca otro compaerito que representaran a
Socorrito o Milkito quienes sern las fichas del tablero.
Los dos jugadores ubican sus fichas es decir a Socorrito y
Milkito en la partida y tiran sus dados simultneamente.
Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados.
Gana el jugador que logre dar dos vueltas completas y
llegu a tocar la bandera de llegada en la segunda
vuelta.

JUEGO: Mira, Mira Qu faltar? 4 a 5 aos


Autora: Esther Socorro Maravi Mor.
LOGRO: Que el nio (a) distinga y compare, las
diferentes caractersticas que le faltan a los dibujos (de su
preferencia) dentro de la lmina que la docente le presente.
QU NECESITAMOS? (Materiales)
Docente.
Nios y nias.
Lmina de dibujos grandes (de su preferencia o segn
el tema a tratar).
Plumones.
Papel bond.
Lpiz, colores.
CMO LO HAREMOS?
Primero debemos tener en cuenta que la lmina debe
contener dibujos grandes (de su preferencia o segn
el tema a tratar), dividida en dos, con los mismos
dibujos en ambas caras, pero a uno de ellos le debe
faltar algunas caractersticas (manos, zapatos, gorros,
etc.) segn la edad.
Luego pegaremos la lmina en la pizarra o en el lugar
que ms cmodo y visible sea, de forma que los nios
y nias puedan observar y comparar las caractersticas
faltantes.
Al final los nios de forma voluntaria van a comparar y
dibujar en la lmina las caractersticas faltantes, para luego
representarlos de forma pictrica, grfico o simblico
teniendo en cuenta el nivel de cada nio (a). Ejemplo:

JUEGO: VISITA IMAGINARIA: AVIN (AREOS),


CARRO (TERRESTRE) Y BARCOS (ACUTICOS)
4 A 5 AOS.
Autora: Esther Socorro Maravi Mor.
1. LOGRO: Que los nios y nias, jugando aprendan a
identificar los medios de transporte, el lugar a donde
pertenecen, comparen e identifiquen las formas
geomtricas que cada uno tiene.
2. QU NECESITAMOS? (Materiales)
Docente.
Nios y nias.
Figuras de los medios de transporte.
Papel bond.
Colores.
Lpices.
Plumones.
3. CMO LO HAREMOS?
Para empezar salimos al patio
con los nios (as) haciendo que
cada uno imite la forma de
moverse y el sonido de cada
medio de transporte que conocen.
Despus volvemos al aula y
comenzamos haciendo preguntas
sobre las formas que ellos
conocen, existentes en su
contexto, haciendo que

identifiquen y den a conocer a


dnde pertenece cada una de las
figuras presentadas.
Luego la docente forma 3 grupos
(terrestres, areos y acuticos)
donde los nios (as) podrn
observar y pintar las diversas
formas que conozcan o que
identifiquen dentro de las figuras
presentadas por la docente.
Los nios (as) van a comparar las
distintas formas que han observado
dentro de las figuras, haciendo que
conozcan por nombre propio cada
una de ellas.
Al finalizar hacemos que los
nios
(as) representen las
distintas formas que conocieron
el da de hoy, con la tcnica del
dibujo o modelado, luego de
forma voluntaria exponen sus
trabajos.

JUEGO: CUNTOS TENEMOS?


Autora: Esther Socorro Maravi Mor.
LOGRO: Que los nios y nias, identifiquen y comparen
las cantidades obtenidas utilizando vocabulario
matemtico (ms que-menos que, muchos-pocos y
ninguno).
QU NECESITAMOS? (Materiales)
Tiza o plumn.
Material concreto del aula.
Material de los distintos sectores.
Puede hacer que los nios (as) utilicen semillas,
lpices, piedras, etc.)
CMO LO HAREMOS?
Formamos grupos de acuerdo a la
cantidad de nios (as), pero con un
mximo de tres integrantes.
Los nios deben estar en un
ambiente cmodo para poder
trabajar.
Cada nio debe tener una tiza o
plumn para poder hacer su
agrupacin; la maestra debe tener
en cuenta al momento de repartir el
material que cada nio (a) debe
tener cantidades distintas para
poder realizar las comparaciones.
Repartimos el material (la maestra
y nios ya decidieron qu utilizar)
a los nios (as) con las

indicaciones
de
formar
agrupaciones de cada material.
Los nios comparan las cantidades de sus
agrupaciones, utilizando el vocabulario matemtico
segn su nivel, por ejemplo: Mara tiene muchos
lpices y Juan tiene pocos caramelos, Luz tiene
tantos frejoles como Diego.
Al finalizar las comparaciones, los nios de
representan el trabajo realizado, con escritura
segn su nivel.

JUEGO: QU HAY ARRIBA?


Autora: Esther Socorro Maravi Mor.
LOGRO: Que los nios y nias, identifiquen y comparen
el espacio en el que se desenvuelven.
QU NECESITAMOS? (Materiales)
Nios y nias.
Docente.
Papel bond.
Colores y plumones.
CMO LO HAREMOS?
Saldremos al patio con los nios (as), formando dos
lneas.
Las preguntas sern directas, ejemplo: quin est al
lado derecho?, quin est al lado izquierdo?, qu
est debajo de m?, qu est arriba de m?, esto lo
repetiremos unas 5 veces, pero haciendo que los nios
cambien su posicin inicial.
Los nios reconocern su lateralidad y organizacin
espacial; luego volveremos al aula y les
presentaremos una hoja de aplicacin para que
reconozcan su espacio, teniendo en cuenta lo
realizado en el patio.
Al terminar publicarn sus trabajos con una breve
exposicin y explicacin.

HOJA DE APLICACIN: Con ayuda de la docente o


del padre de familia
Alejandra
aydale!

quiere

encontrar

sus

juguetes

perdidos,

Colorea de acuerdo a lo indicado:


Arriba.

Abajo.

Izquierda.

Derecha

Comentamos con los nios: tus juguetes son iguales?


En qu son distintos? ?

JUEGO: CMO SE MUEVEN LOS ANIMALES?


Autora: Esther Socorro Maravi Mor.
LOGRO: Que el nio (a) reconozca identifique y
compare, las caractersticas de los animales de nuestro
medio.
QU NECESITAMOS? (Materiales)
Docente.
Nios y nias.
Hoja de aplicacin.
Plumones.
Lpiz, colores.
CMO LO AREMOS?
Haremos que los nios a travs de
una dinmica, imiten la forma de
desplazamiento de los animales de su
contexto.
Luego a travs de preguntas la
docente va ir recolectando los saberes
previos de cada nio.
Al volver al aula la docente
entregar una hoja de aplicacin,
para que los nios y nias
clasifiquen y comparen las
caractersticas de los animales
(movimiento).

HOJA DE APLICACIN:

NOMBRE DEL JUEGO Y EDAD DE LOS


NIOS: RATONES A SUS RATONERAS Y
SAPITOS AL AGUA.(para nios de 5aos).
Autora: Fiorella Gisela Acua Chvez.
QUE LOGRAREMOS :

lo que quiero lograra es que cada nio pueda darse


cuenta que no todo los animales viven en un solo
lugar.

QUE NESECITAREMOS :

necesitaremos la participacion voluntaria de los


nios ,disfrases correspondientes al animal que la
docente indique.

COMO LO HAREMOS:
para realizar este juego la docente ase formar a los
nios en 2filas y les preguna que fila desea
representar a los ratoncitos y que fila a los sapitos
para poder realizar el juego .
Cuando los nios ya esten con sus respectivos
disfrases la maestra repite lo siguiente :ratones a sus
ratonera y sapitos al agua ,es asi que cada nio
buscara el espacio que le corresponde .equipo que
gane tendra un premio.

NOMBRE DEL JUEGO Y EDAD DE LOS


NIOS:REVIENTA GLOBOS DE SEXO(para nios
de 3aos).
Autora: Fiorella Gisela Acua Chvez.
QUE LOGRAREMOS:

Con este juego lo que quiro lograr es que cada nio


identifique que sexo es.

QUE NESECITAREMOS:

para realizar este juego necesitamos nios de


ambos sexo ,globos ,dos sillas y dos cajas de
carton.

COMO LO HAREMOS:

para realizar este juego la docente debe colocar dos


sillas en los extremos del salon ,luego inflar los
globos de diferentes colores y esos globos colocar
en doscajas diferentes y ubicarlos en diferentes
etremos extremos del salon .cuando todo los
materiales estan listos la docente hace formar a los
nios en dos filas una fila de mujeres y la otra de
varones .
Cuando todo los nios esten ubicado en sus
respectivas filas ,la maestra a la voz de tres y los
nios de las diferentes filas deben correr a agarrar
sus globos para sentarse sobre el globo hasta lograr
rebentarlo y la fila que termine de rebentar mas
rapido sera el ganador.

NOMBRE DEL JUEGO Y EDAD DE LOS


NIOS:Ronda de animales (para nios de de 4 aos).
Autora: Fiorella Gisela Acua Chvez.
QUE LOGRAREMOS:

Con este juego lograre que los nios identifiquen


que animales son domesticos.

QUE NESECITAREMOS:

Nesesitaremos diferentes animales de jugetes


(conejos,perritos,gatitosy vacas).

COMO LO HAREMOS:

para realizar este juego la mestra debera formar tes


grupos de cinco nios y cada nio debera entregar
diferentes animalitos domesticos (conejos ,perritos
,gatitos y vacas).

Luego de aber entregado los animales la maestra


dira :agrupende todos los nios que tengan puro
perritos ,puro conegitos,puro gatitos,puro gatitos y
pura vacas ,grupo que se agrupe correctamente con
la indicaciones que la maestra les brinda sera el
ganador.

NOMBRE DEL JUEGO Y EDAD DE LOS NIOS:


El seor sol y la seora nuve (para nios de3 aos).
Autora: Fiorella Gisela Acua Chvez.
QUE LOGRAREMOS: Lograremos que cada nio
identifique como esta el dia de hoy.
Autora: Fiorella Gisela Acua Chvez.
QUE NESECITAREMOS:

Necesitaremos laminas de imgenes del sol y la


nube.

COMO LO HAREMOS:

Para realizar este juego la docente debe pegar las


laminas del sol y la nuve en la pizarra y los nios
estaran ubicados en sus respectivos asientos .
Cuando la docente pregunte Cmo esta el dia de
hoy nios ? los nios se levantaran y se deben
colocaran frente a ala imagen que creen que esta el
dia puede ser en el sol o en la nube y si ellos logran
reconocer como se encuentra el dia.

JUEGOS MATEMTICOS (SECUENCIA)


Con nios de 3 aos
Tema
Qu Figura Sigue?

Autora: Milka Lpez Paima.


Qu lograremos?
Lograremos que el nio y nia identifica, a
concentrarse y sobre todo aprendern a solucionar
problemas.
Cmo lo haremos?

La docente formara grupos, de acuerdo a la


cantidad de alumnos que tiene, y dependiendo del
nmero de patrn a usar.
Ira indicando al nio y nia cual ser la forma de
trabajo, e indicara que hay un patrn a seguir,
formando una secuencia de imgenes.
La docente ira observando al alumno que lo va
desarrollando solo.

Materiales.

Fichas despegables
Cuadro
Imgenes

Con nios de 4 aos


Tema
Conociendo las Partes de mi Cuerpo
Autora: Milka Lpez Paima.
Qu lograremos?
Lograremos que el nio y nia, mencionen y
reconozcan las partes de su cuerpo, siguiendo un
patrn y el ritmo de una cancin (secuencia).
Cmo lo haremos?

la docente invitara a salir al patio e indicar formar


un crculo, en donde ir preguntando Conocen las
partes de su cuerpo?.
La docente ira una muestra e indicara hacer lo
mismo a los nios y nias, a travs de una cancin
(cabeza, tronco y extremidades).
Cancin: cabeza, tronco y extremidades y
todos muy feliz. (Bis)

La docente ira indicndoles que primero lo hagan


lento, despacio y por ultimo rpido.

Materiales.

cancin
Participacin de los nios.

Con nios de 4 aos.


Tema
Que Fruta sigue

Autora: Milka Lpez Paima.


Qu lograremos?
Lograremos que el nio y nia identifica los
colores, formas,
concentrarse y sobre todo
aprendern prestar atencin y a diferenciar
imgenes.
Cmo lo haremos?

La docente les mostrar una bolsa mgica en donde


habr unas imgenes de frutas de tres (naranja,
zapote y papaya).
La docente ir indicando al nio y nia cual ser la
forma de trabajo, e indicara que al ritmo de la
msica ira sacando una imagen.
Una vez que todos los alumnos tengan sus
imgenes, la docente les indica que formen una
columna llama a los nios que tengan naranja,
zapote y papaya, y pondr seguido, en donde el
resto de nios ira formando el patrn a seguir,
formando una secuencia de imgenes, cada nio

tendr que mostrar su imagen i la docente primero


ir observando si estn haciendo bien.
La docente ira indicando lo que estn haciendo es
una secuencia de frutas.

Materiales.

Fichas (imgenes de frutas, naranja, zapote y


papaya)
Bolsa mgica.
USB
Buffer.

Con nios de 3 aos.


Tema
formo mi torre
Autora: Milka Lpez Paima.
Qu lograremos?
Lograremos que los nias y nios a desarrollar la
capacidad de concentracin a desarrollar problemas,
mediante la libre expresin y creativa de las formas.
Expresarse libremente a travs las formas.
Desarrollar la confianza en s mismo (a), valorando
el trabajo propio y ajeno, individual o grupal.
Todo esto se trabajara mediante un patrn.

Cmo lo haremos?

La docente formar grupos, y les mostrar los cubos


tridimensionales, del ms grueso al ms delgado.
El nio y la nia ira formando una secuencia de
forma, del ms grueso al ms delgado.

Materiales.

Cubos de diferentes formas

Con nios de 5 aos.


Tema
Escuchando msica Dibujo
Autora: Milka Lpez Paima.
Qu lograremos?
Lograremos a los nias y nios a desarrollar la
capacidad de concentracin y relajacin, mediante
la libre expresin y creativa del color y las formas.
Desarrollar la capacidad de expresarse empleando
diversos lenguajes.
Expresarse libremente a travs del color, las formas
y la msica.
Desarrollar la confianza en si mismo (a), valorando
el trabajo propio y ajeno, individual o grupal.
Cmo lo haremos?

La docente les mostrar unas imgenes; ejemplo:


imgenes de hojas, donde el nio y nia tendr que
colorear y pintar luego recortarlas y formar del ms
grande al ms pequeo.
El nio y la nia ira formando una secuencia de
tamao, del ms grande al ms pequeo.

Materiales.

Fichas (imgenes de hojas)


colores.
Papel impreso
tijera
USB
Buffer.

Juegos secuenciales de matemtica.


Dados Numricos:
SALTANDO MUNDO
Autora: Nelly Ramrez Navarro.
Cmo lo haremos?

Indicamos a los nios y a las nias que salguen del


aula y con su ayuda trazamos en el suelo el juego
de mundo con casilleros numerado del 1 al 10.
Pedimos a uno de los nios o de las nias que
lance el dado y luego tire una piedrita hacia el
nmero indicado.
Luego, le indicamos que comience saltar con uno
o dos pies, sin pasar el casillero donde est la
piedrita, hasta llegar al 10 o mundo.
El siguiente nio o nia repite el juego, lanzando el
dado y saltando hasta llegar al nmero 10, y as
sucesivamente hasta que todos jueguen.

Qu necesitamos?

Dado
Tizas

Qu lograremos?

Desarrollar la nocin del nmero.


Realizar movimientos que desarrollen su
coordinacin motora gruesa.
Aprender a respetar reglas y turnos.
Seguir indicaciones.

Plantado.
(Tablero de plantado grueso)
Autora: Nelly Ramrez Navarro.
Cmo lo haremos?

El plantado es una base de madera en la


que se encajan palotes de diferentes
tamaos. Sirve para comparar tamaos y
hacer seriaciones.
El plantado debe colocarse en una repisa al
alcance de los nios y nias para que
puedan utilizarlo con facilidad.

Qu necesitamos?

01 tablero de madera.
25 palotes de manera.

Qu lograremos?

Que el nio identifique las formas,


tamaos y colores.

Juego de construccin
(El gusanito que crece y crece)
Cmo lo haremos?

Invitamos a los nios a realizar la actividad


en el aula o en el patio.
Jugamos a formar columnas sujetadas de la
cintura simulando ser gusanitos, haremos
uno largo otros cortos y as nos paseamos
por el patio.
Armamos con los nios unos gusanitos que
sean lo ms largo posible.
Al final todos los nios arman un solo
gusanito con todas las piezas.

Qu necesitamos?

Juegos de pieza de construccin.

Qu lograremos?

Desarrollar las nociones de tamao.


Desarrollar la nocin de cantidad.
Ejercitar su coordinacin culo-manual

Rueda Rueda.
(Construimos caminos)
Autora: Nelly Ramrez Navarro.
Cmo lo haremos?

Motivamos a los nios y las nias hacindolos


imaginar que son constructores de camiones largos
y peligrosos con curvas y tneles.
Los invitamos a construir sus caminos (rectos,
curvos, largos, y cortos, piedras y chapas).

Qu necesitamos?

Carritos.
Piedritas, palitos.
Cajas cortadas en sus extremos a manera de
tneles.

Qu lograremos?

Representar situaciones.
seguir una secuencia.
Imaginar y crear.
Desarrollar su coordinacin viso motora:
culo manual.
Seguir indicaciones.

Figuriformas
(Busquemos colores)
Autora: Nelly Ramrez Navarro.
Cmo lo haremos?

Invitamos a los nios y nias a realizar la actividad


en el patio al aire libre.
Indicamos a los nios y nias que formen una ronda
y pedimos que cada uno elija una figuriforma.
Luego explicamos que cuando toquemos el silbato
deben de correr a buscar el cordn del color de su
figuriforma.
Las indicaciones pueden referirse tambin a la
forma o tamao de las figuriformas.
Os nios o las nias pueden conducir el juego.
Pedimos a los nios que comenten lo que les gusto
del juego.

Qu necesitamos?

Figura formas.
Dos cordones de color rojo y azul.
Silbato.
Dos cordones adicionales de color amarillo y verde.

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