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Telaraas de conocimiento
Educando en tiempos de la Web 2.0
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ISBN: 978-987-1426-01-0
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A Malena.
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Del mismo modo que las redes de los lazos familiares, profesionales, de amistad y compaerismo representan los diversos
modos de nuestro acontecer es que agradecemos a:
Los compaeros de Proyectos al Sur: Juliana Boersner por su lcido prlogo
y por la amistad generada en la red a travs de noches de letras digitales.
Alejandro Karpicius que nos recuerda que la amistad est siempre presente
sea en versiones on line o en una mesa de caf.
Gabriel Arellano por su pasin por los cdigos abiertos y su voluntad
incesante de prestar ayuda y ensearnos.
A Narciso Benbenaste por su insistencia en el conocimiento
y su provocacin para los desafos.
A Fernando Napoli, Walter Legnani, Ins Casanovas y Oscar Nogues por
habernos escuchado y abierto las puertas en la UTN.
A Mariano Palamidessi y Fabio Tarasow por la generosidad y el poder compartir
las inquietudes sobre la educacin desde FLACSO.
A Mara Oses, Nora Galia y Mariana Pellegrino por su labor docente
intentando convertir estas letras en clases.
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APNDICE
Prlogo
All tambin hay otro/
Husped de la luna
MATSUO BASHO
Sendas del Oku
http://www.ciberescrituras.com
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CARLOS NERI
tido para el lector a medida que avance en la lectura del libro. Por
lo pronto, guard a un lado la palabra polifona y la frase escritura colaborativa.
El subttulo del volumen Educando en tiempos de la Web 2.0,
como todo buen subttulo que se precie, nos da las claves de la
direccin hacia la cual se deslizar el contenido. Pero, atencin!,
no se engaen quienes esperan encontrarse ac con un maquillaje
del modelo tradicional de enseanza-aprendizaje en el que los
roles de docente y alumno estaban prescritas de antemano y en el
que el orden, la disciplina y el silencio eran parte infaltable de la
receta a seguir.
Jol de Rosnay escriba, en los tempranos aos 80, una frase
que permanece vigente y que resume e introduce el tema de la
importancia de las TICS en el aprendizaje: Antes de tener una
computadora en la casa, es realmente difcil hacerse una idea de
la revolucin que nos espera. Despus, es imposible no pensar en
forma diferente. Ya no podemos pensarnos igual a nosotros mismos ni a los dems, como no puede pensarse de igual manera la
educacin despus de Internet y de las nuevas tecnologas.
La apuesta ms poderosa que puede hacerse, y ella est explcita en Telaraas de conocimiento, es colocar al ser humano, y
no a la tecnologa, en el centro de todos los procesos educativos
y culturales. En muchos entornos la tecnologa se encuentra
satanizada y el mbito educativo no se halla, lamentablemente,
ajeno a ello. Ha habido una ruptura, un cambio de direccin,
un cambio cuntico que hace que se pongan en duda todas las
certezas que nos haban acompaado hasta hace algunos aos.
La incertidumbre genera angustia. Eso es comprensible. Pero el
cambio est dado y no hay marcha atrs. Y hablamos tanto de
un cambio estructural como de un cambio funcional, de un
cambio exterior y un cambio interior. Cambia el entorno pero
cambia el ser humano en su proceso de adaptacin, slo que
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DIDCTICAS DE LA
WEB 2.0
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CARLOS NERI
tienden a descalificarlo y a minusvalorizarlo como posible herramienta de apoyo en lo docente. Internet, chat y comunidades
virtuales resultan igual a ocio para ellos. Pero no son tales, y en
este libro podrn darse cuenta de ello, como tambin podrn
entender que el uso de las TICS en la educacin implica la superacin de varias dificultades o trabas que tienen que ver, tanto
con el docente como con el estudiante, ya que a pesar de que
muchas veces colocamos la culpa del bajo ndice de rendimiento en estos ltimos, actualmente el trabajo quizs ms importante hay que hacerlo con los primeros.
Diana Fernndez Zalazar apunta hacia ello claramente cuando escribe que tambin es posible pensar que lo que importa en
un docente no es el dominio instrumental sino la posibilidad de
anlisis y desarrollo de propuestas apropiadas para las nuevas tecnologas. Cuando hablamos de dominio instrumental, de hecho, estamos rozando el tema de la brecha digital, pero debemos
entender que, por un lado, implica que cada vez ms personas
puedan usar cualquiera de las herramientas tecnolgicas que permiten la comunicacin pero, por otro, tambin debera suponer
un trabajo con los usuarios de esas tecnologas para que sean capaces de potenciar la efectividad de su uso. Es aqu donde nos
encontramos con la verdadera brecha que es la que pone de manifiesto al menos dos modos de entender, vivir y construir la realidad: la de los nativos digitales y la de los inmigrantes digitales.
La gran mayora de los docentes pertenecemos a este segundo
grupo y nos toca trabajar con estudiantes del primer grupo cuya
manera de conocer, leer, estudiar, moverse en la realidad es, a
veces, abismalmente distinta a la nuestra. Para ellos la tecnologa
no es un problema, ni siquiera se sienten en la necesidad de preguntarse por ella y su razn de ser, ya que es parte natural de su
forma de vida, un instrumento para aprehender la realidad, para
conocer el mundo, para interactuar, para crear, para relacionarse,
para trabajar.
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DIDCTICAS DE LA
WEB 2.0
Ahora debe escribir desde la incertidumbre porque el presente, el da a da, le muestra mltiples capas interactuando, mltiples escenarios complejos que le traen sorpresas diarias lo
suficientemente interesantes como para ocuparse del aqu y del
ahora e, incluso, del pasado inmediato. Mi sensacin cuando
le esas palabras era que finalmente el futuro nos alcanz y lo hizo
no solamente en la literatura, sino tambin en la educacin, la
escritura, el conocimiento, la representacin del mundo, la
interaccin humana. Esferas en las que todo parece, al menos
desde lejos, haberse trastornado, caotizado.
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CARLOS NERI
Mucho cambi ese 11 de septiembre de 2001 y una de las
principales consecuencias o reacciones fue que se desat el fenmeno de la blogsfera por el deseo manifiesto de los ciudadanos
de a pie de contar su parte de la historia, por registrarla y compartirla, generando as un revuelo que ha fracturado las estructuras comunicativas y cognoscitivas que conocamos como
tradicionales y que suponamos inamovibles. Pocas instituciones
han quedado sin grietas despus de este colapso y la educativa no
es una excepcin. Pero la estructura que empieza a descubrirse al
sacar el friso es fascinante. Parece frgil como una telaraa, pero
no lo es porque est tejida con lo ms fuerte y esencial: los vnculos humanos.
Est a tiempo. Si le tiene miedo al vrtigo, favor no continuar,
si, por el contrario, comprende que los tiempos han cambiado y
que la tecnologa lleg para quedarse y que ha trastocado (no
trastornado) muchos de los rdenes conocidos, contine. Adelante con la lectura. Bienvenidos al presente: conzcanlo y, sobre
todo, senlo.
J ULIANA BOERSNER
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DIDCTICAS DE LA
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Introduccin
En la actualidad las tecnologas de la informacin y la comunicacin social (TICS) atraviesan todos los campos de la vida social y particularmente en la educacin, es insoslayable un anlisis
de las posibilidades y lmites de las mismas para poder llevar
adelante intervenciones didcticas legtimas. Tomamos como
paradigmticos los desarrollos de Internet y el hecho de que este
sea un medio que, adems de constituir un reservorio de recursos
genera una forma particular de comunicacin entre sus usuarios,
nos otorga posibilidades en tanto herramienta mediadora en la
construccin del conocimiento.
El tema de la calidad de los contenidos, la posibilidad de acceso
a los mismos y las nuevas formas de vnculos y categorizaciones que
se prefiguran en la Web 2.0, hacen necesario un recorrido y anlisis para pensar en el potencial educativo y comunicacional que
podra constituirse a partir de este nuevo modelo de la Web. Es
en este sentido que ciertos problemas se actualizan como los de
accesibilidad y calidad, las dificultades en la comprensin lectora
o la hiperlectura y las diversidades cognoscitivas que se insertan
en una red global que, pretendidamente universalizante, fue sin
embargo construyndose sobre el a priori de un usuario promedio ideal que deja de lado las minoras y las necesidades especia21
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CARLOS NERI
as
singularidades cognoscitiv
les a las que preferimos denominar singularidades
cognoscitivas
as.
Este libro adems de exponer y analizar las posibilidades y lmites de la Web propone ejemplos e implementaciones educativas
que trabajan sobre el ncleo de nuestras ideas acerca de los vnculos mediados por tecnologa.
En la primera parte nos centraremos en cmo se ha ido desarrollando la Web, para a partir de all retomar algunos de los
temas antes mencionados, conscientes de que de ningn modo
agotan toda la complejidad de cruces temticos y de disciplinas
que configuran dicho fenmeno.
En la segunda parte, plantearemos el anlisis de algunos de
los recursos de la Web 2.0 acompaado de propuestas para su
didctica.
En la tercera parte explicitaremos algunos modelos de
implementacin de las TICS en educacin que se han concretado
y han producido efectos que consideramos transformadores. Concluyendo en un ltimo captulo, con la presentacin de un modelo innovador para la enseanza de la Web 2.0, basado en un
tren virtual que transcurre por caminos poco convencionales.
Hemos agregado un apndice que aborda dos temas que no
pueden quedar por fuera de la educacin por el impacto que
suponen los desarrollos hacia mayores niveles de virtualidad y
mediacin que afectan todo el campo social. Trabajaremos las
implicancias psicosociales y psicolgicas de los entornos ldicos
de los videojuegos y los mundos virtuales.
Este libro ha sido escrito a dos y cuatro manos, alternando
momentos individuales de los autores y momentos polifnicos.
La parte I fue escrita por Diana Fernndez Zalazar y la parte II
por Carlos Neri. El coro de autores se diferencia, entremezcla y
crece en la tercera parte y en el apndice final. Adems constituye la sntesis de muchas charlas y discusiones acerca de nuestra
prctica como docentes e investigadores y refleja nuestro conven22
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Parte I
Del tiempo de la conexin a la
conectividad de la gente
Diana F
ernnde
alazar
Fernnde
ernndezz Z
Zalazar
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Introduccin
Muchas metforas para nombrar la red
El universo de Internet ha pasado a lo largo de su historia por
distintas etapas: la militar, la acadmica y la comercial en la que
se ha ido brindando la apertura y la posibilidad de acceso supuestamente igualitario para todos. A lo largo de esta secuencia
histrica mencionada han habido cambios en relacin al acceso,
la produccin y la actualizacin de los contenidos, pero no obstante, estas formas de acceso, de recuperacin y de clasificacin
de la informacin siguen mostrando dficit respecto de la calidad
de los contenidos, la accesibilidad de los entornos grficos y las
interfaces que son diseados para una poblacin promedio ideal.
Es aqu donde podemos empezar a plantear algunos problemas
que ataen a las posibilidades de construccin del conocimiento
que no deberan quedar por fuera del mbito educativo, en tanto
la Web se ha ido consolidando como un recurso ms que utilizan
nuestros alumnos y que les resulta por dems ameno y atractivo.
Por ejemplo el tema de la credibilidad de lo editado, los estndares
que proponen y evalan calidad, la accesibilidad de los entornos,
la accesibilidad en relacin a las posibilidades y diversidades
cognoscitivas de los sujetos, los problemas de la comprensin
lectora o los problemas de la hiperlectura. Como lo seala Carlos
Scolari: la experiencia hipertextual ha construido un tipo de lec-
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Captulo I
Aquella Internet que inici el cambio
La historia del desarrollo de Internet y de la convergencia en
ella de otras redes de comunicacin proporciona el material esencial para comprender sus caractersticas tcnicas, organizativas y
culturales, abriendo as el camino para valorar sus impactos sociales.4
Como mencionbamos en la introduccin la historia de
Internet se ha ido desarrollando por etapas, de las cuales muchas
de ellas han dejado su sello. En el ao 1958 el gobierno de los
Estados Unidos crea DARPA (Agencia de Proyectos de Investigacin Avanzada, Advanced Research Projects Agency), organismo
dependiente del Departamento de Defensa, con el objetivo de
mantener las comunicaciones por si un ataque militar llegaba a
destruir las centrales telefnicas (recordemos que era la poca de
la guerra fra) y para ello crea un sistema de conmutacin de
datos totalmente descentralizado. Esto brind la posibilidad de
que los sitios pudieran seguir comunicndose por rutas alternativas y que ningn sitio fuera crtico para la operacin de la red.
Esta es justamente una de las caractersticas estructurales que
permanece an hoy en Internet, ya que funciona de manera descentralizada, configurndose como un rizoma5 donde la ausencia
de jerarquas y de control de toda la estructura le ha dado su gran
potencialidad como herramienta que posibilita la horizontalidad
en el acceso a la informacin, pero a la vez constituye uno de sus
puntos dbiles. Luego aparecer el protocolo TCP/IP que hasta
hoy es el estndar para las comunicaciones de la red y sobre el
que se ir desarrollando a partir de los aos 80 una etapa acadmica y con una fuerte impronta del espritu hacker en donde
circulan mensajes contra la guerra de Vietnam y en defensa del
software libre, transmutndose la red en una comunidad. Estas
comunicaciones dejaron su marca en la actual Internet, lo vemos
en el espritu de participacin y colaboracin de numerosas co30
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Captulo 2
La Web: Posibilidades y lmites del enredarse
Cuando hablamos de la Web, nos estamos refiriendo a un
entramado particular que parte de la nocin de hipertexto9 y que
ha ido enriquecindose hasta configurar lo que hoy conocemos
como la red que nos permite buscar, recuperar y seleccionar informacin, compartir datos, producir y/o editar noticias o artculos, tener nuestra pgina personal, construir blogs, responder
o establecer dilogos entre blogs, agrupar gente en comunidades
virtuales, etc. Es decir, que este soporte tan particular permite,
entre otras cosas, que se borren los lmites entre las dimensiones
estticas de lector y autor para constituirse un nuevo sujeto del
conocimiento donde la interactividad con las formas (grficas de
las interfaces, estructuras de los hipertextos, modos de representacin de los contenidos), los soportes (interfaces de hardware y
redes tecnolgicas) y con los otros (va interaccin en tiempo
real, o diferida a travs de las estructuras narrativas de los blogs, o
por mediacin de los softwares sociales y las folksonomas) hacen
que se dibujen nuevas formas de vnculos y de competencias
cognoscitivas. Tambin, y esto no es menor, surge una nueva forma de recuperacin de los contenidos donde la actividad de los
usuarios es fundamental con el uso de algunos recursos como las
sindicaciones (RSS10) las folksonomas (clasificaciones de la gente) y los APIS (programa de aplicacin de interfaces, que conecta
aplicaciones dinmicamente en tiempo real), donde podemos
seguir desde la mayor banalidad, como el recorrido o el lugar en
el que se encuentra un cantante famoso en ese mismo momento,
hasta la recreacin del terremoto de San Francisco del ao 1906
y ver el proceso a travs del Googlemap 11, o el mapa del crimen
de Chicago (http://www.chicagocrime.org/map/) que muestra de
forma dinmica lo que acaeci o est acaeciendo en tiempo real
en esa ciudad. De todos modos las posibilidades de la Web son
muchas e incluso algunas rozan la ciencia ficcin, pero muchas
de ellas ya estn aqu. Ahora volviendo a lo que ya est o al menos
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Captulo 3
La Web hoy. Estructura de datos y formas de recuperacin de la informacin. Problemas y riesgos. Los
motores de bsqueda y la encontrabilidad
Si bien hasta aqu ya hemos esbozado algunos de los problemas ligados a la forma rizomtica de organizacin de la Web, el
problema de la calidad de los contenidos puede ser analizado
tambin en funcin de las formas de recuperacin de la informacin que operan en la actualidad. Sus lmites y sus posibilidades
estn vinculados al tipo de estructura que toman los datos acorde
los indexan los motores de bsqueda existentes, adems de la
estructura del HTML y su pobreza para la definicin de
metadatos, donde el hipertexto garantiza la bsqueda pero de
pgina a pgina como totalidades o bloques pero sin anlisis
semntico. Con esto nos referimos a que en verdad los mismos
buscadores funcionan ya como un filtro en la seleccin del material, pero este filtro supone algoritmos que limitan notablemente
la posibilidad del acceso a los contenidos. Para ello es necesario
conocer de qu modo los motores de bsqueda indexan los contenidos en sus bases de datos, cmo los actualizan y que criterios
siguen para establecer un ranking de ocurrencias de lo que el
usuario supuestamente busca y necesita. Pero antes de introducirnos en el tema de la estructura de los datos, las formas de
recuperacin y la encontrabilidad, queremos acercar algunos datos
que nos sirvan para pensar todo lo que nos ofrece esta Web y
tambin todo lo que nos perdemos. En su tesis Hipertexto: el nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen14, Mara Jess
Lamarca Lapuente, nos proporciona algunas referencias y conceptos que resultan reveladores y abrumadores si pensamos en
trminos del volumen de datos que no llegan a ser indexados y
por lo tanto recuperados por los usuarios que consultan la Web.
All se cita el estudio How much Information? 2003, realizado por
Peter Lyman y Hal R. Varian de la School of Information
Management and Systems de la Universidad de California,
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Captulo 4
La Web semntica. Estructura y modelos de representacin del conocimiento
Clasificaciones: Taxonomas y folksonomas
De qu hablamos cuando hablamos de la Web 2.0? Ser en
verdad el fin de los obstculos para el acceso a la informacin y la
facilitacin del proceso de apropiacin del conocimiento? Por
qu a la Web 2.0 se la llama semntica o inteligente? Qu relacin posible hay entre esta forma de inteligencia maquinal con la
inteligencia humana? Es posible pasar del rizoma a una forma
organizada del conocimiento? Qu tiene que ver esto con la
usabilidad, la accesibilidad y los entornos abiertos?
Estos y muchos otros interrogantes surgen a partir del momento del encuentro con esta nueva forma de representacin y
recuperacin de la informacin que admite posibilidades concretas hoy, adems de las futuras en donde podemos encontrarnos
con algunos de los anhelos y obsesiones de la cibercultura o incluso de la ciencia ficcin. Intentaremos responder alguno de los
interrogantes planteados y para comenzar, definiremos qu es y
de que se trata la Web 2.0.
La Web 2.0 vendra a ser la confluencia en la Web de nuevas
tendencias de desarrollo centradas en las redes sociales y las creaciones colaborativas tipo weblogs, wikis, la sindicacin de contenidos, etc. Internet se empieza a entender como una herramienta
cooperativa y participativa donde cobra importancia una arquitectura de la participacin, el desarrollo de software social, el uso
de estndares abiertos y ligeros y la utilizacin de servicios y herramientas que permiten la respuesta por parte del usuario y la
simplicidad como premisa. La Web ya no slo se lee o sirve para
informarse, sino que tambin sirve para intercambiar informacin y los sitios Web aislados pasan a convertirse en fuentes de
contenido y funcionalidad para los usuarios finales. Se desarro41
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Red semntica
subclaseDe
enlace A
Escritor
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HTML
HTML
enlace A
HTML
escribe
enlace A
HTML
enlace A
enlace A
Libro
pertenece Movimiento
HTML
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Persona
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Movimiento Literario
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Captulo 5
Hacia una Web menos tonta. La Web y la inteligencia
distribuida
En virtud del uso de ontologas la informacin queda organizada en una estructura semntica sobre la que los agentes de software pueden interpretar o entender el significado, dado que
es un lenguaje controlado, para desde all establecer bsquedas
que integren mejor los datos o que extraigan de manera automtica conclusiones, va su procesamiento, permitiendo la toma de
decisiones respecto de las acciones a llevar a cabo con la informacin. Es aqu donde esta nueva estructura o capa que se incorpora
a la red actual pasa a tener la capacidad ejecutiva de las formas de
la inteligencia artificial. Vale la precisin que establece Mara Jess Lamarca Lapuente cuando dice: El papel del agente inteligente en el proceso de recuperacin semntica de informacin
no debe confundirse con el de un buscador inteligente. Un buscador inteligente se aprovechar del enriquecimiento semntico
de los recursos Web para mejorar (principalmente en la precisin) la recuperacin de informacin, aunque su funcionamiento
se basar, como los actuales buscadores, en la previa indizacin
de todos aquellos recursos susceptibles de ser recuperados. En
cambio, un agente inteligente recorrer la Web a travs de los
enlaces entre recursos (hiperdocumentos, ontologas,) en busca
de aquella informacin que le sea solicitada, pudiendo adems
interactuar con el entorno para el cumplimiento de tareas encomendadas. Por ejemplo, un agente inteligente, ante una consulta
dada, podra consultar autnomamente un buscador, y a partir de
sus resultados, explorar la Web hasta encontrar la informacin solicitada, pudiendo finalmente llevar a cabo una accin sobre dicho
recurso, como podra ser la reserva de una plaza en un Seminario,
de un vuelo, y/ o de una habitacin en un hotel29. Pensemos
tambin entonces en las posibilidades que esto trae aparejado
para personas que debido a alguna enfermedad padecen alguna
discapacidad o minusvala y donde este tipo de tecnologa puede
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Captulo 6
Las nuevas formas de lectura y la comprensin lectora
en los nuevos soportes
Retomando lo ya sealado en el apartado anterior respecto de
los efectos de y con la tecnologa, nos refeririremos en este apartado a los efectos de la tecnologa en relacin con las nuevas formas
de lectura o las nuevas competencias cognoscitivas que, segn algunos autores, parecen surgir a partir de la interaccin con estos
soportes. Pierre Levy38 habla de tecnologas cognitivas, ya que
producen modificaciones tanto en el pensamiento como en la accin; o para decirlo de otro modo en nuestros marcos cognitivos o
modelos mentales que son los que nos permiten interpretar lo que
nos acontece y lo que acontece en nuestro entorno. El hecho es que
los soportes hipertextuales o hipermediales proponen una
virtualizacin a partir de lo digital, que supone cambios importantes en el modo de interaccin y de interpretacin del entorno y de
los contenidos. La variacin en las formas de lectura donde la impronta est dada por la fragmentacin y la velocidad en estructuras hipertextuales y con posibilidades para la participacin hace
aparecer la novedad de un autor/lector capaz de leer y escribir en
una estructura reticular y descentrada. Como bien sealara Landow:
() debemos abandonar los sistemas conceptuales basados en las
ideas de centro, margen, jerarqua y linealidad, y sustituirlas por
las ideas de multilinealidad, nudo, conexin y red. Casi todas las
partes en causa ven en esta mutacin de paradigma, que seala
una revolucin en el pensamiento humano, una reaccin de la
escritura electrnica en relacin al libro impreso y a sus ventajas
y desventajas.39 Para otros autores como Murray40 y Carlos Scolari
el nuevo soporte de la red se relaciona con una nueva narrativa
ligada a las formas de los videojuegos. En No todos los usuarios
quieren ser productores de informacin41 Scolari seala: Las nuevas generaciones crecidas a puro videojuego estn desarrollando
formas de lectura que no tienen nada que ver con la tradicional
Z que se ensea en las universidades. La gente que estudia
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Los usuarios prefieren la brevedad, las pginas sin scrolling y los textos
cortos y puntuales.
Los usuarios detestan las publicidades o la informacin de tipo publicitaria y prefieren la informacin sobre hechos.
Sintetizando parte del informe, tambin tenemos que se valora la informacin rpida y bien organizada, los textos cortos para
una primera mirada rpida, textos donde la conclusin est en el
inicio y que luego brinden un resumen, all la jerarqua de la
informacin est invertida, informacin significativa y de calidad, credibilidad de la informacin, links confiables y que brinden informacin relevante, sitios con pocos links para evitar la
distraccin, pero a la vez es visto con agrado la inmediatez de la
informacin que ofrece un link y grficos como complemento
para la comprensin de los textos. Estas conclusiones se pueden
relacionar con lo que Marc Prensky plantea cuando nos habla de
Nativos e Inmigrantes digitales y los diferencia en funcin de: si
su inmersin en el mundo digital se ha dado desde su nacimiento por lo cual sus interacciones han sido marcadas por el universo
de la TICS44 o, en el caso de los inmigrantes digitales, se pertenece a generaciones previas a la revolucin de la sociedad de la informacin por lo cual el modo de uso y acercamiento a los nuevos
medios lleva siempre la marca del que aprende una nueva lengua pero que la habla con el acento de su lengua materna. Con
esto quiere referirse a que el modo de apropiacin y uso de los
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Como se puede observar hay cierto nivel de coincidencia entre los estudios de usabilidad de Nielsen y los planteos de Prensky.
Lo que cabe considerar aqu para poder ir un poco ms all de las
descripciones es cmo estas modificaciones en las formas de
interaccin y las preferencias de uso intervienen en la comprensin y por ende en la construccin del conocimiento.
El proceso de comprensin textual modifica la visin del mundo de un sujeto, es decir, modifica los esquemas desde los cuales
se interpreta lo real, as como el lenguaje. Se comprenden los
textos a partir de los conocimientos que un sujeto posee pero a la
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Captulo 7
Los problemas de accesibilidad y usabilidad general
de la Web. Las singularidades cognoscitivas y la
diversidad. La Web Semntica como forma dinmica
de un mejor acceso para todos
Si bien sabemos que la llamada sociedad de la informacin
nos afecta globalmente a todos esto sucede de distinta manera,
ya que depender del lugar y las posibilidades concretas materiales y cognitivas de cada sujeto lo que determine su posicin para
que pueda acceder o no a los beneficios de este nuevo paradigma51. Con esto queremos decir, que en este mundo globalizado y
digitalizado las exclusiones y barreras tambin existen. Esto
amerita un anlisis de las condiciones de accesibilidad a la tecnologa desde distintos aspectos. Como ya sealamos nos centramos en las posibilidades e imposibilidades que nos ofrece la Web
en tanto red que permite la interactividad y multidireccionalidad
en la comunicacin adems de constituir un reservorio digital de
contenidos. Pasaremos ahora a analizar otros aspectos de la accesibilidad y algunas de las soluciones posibles de los entornos abiertos que nos propone la Web 2.0.
Cuando hablamos de Web accesible nos estamos refiriendo a
un concepto que ms all de sus implicancias tcnicas (de diseo, de herramientas de autor) tiene profundas consecuencias sociales y ticas. Para comenzar tomaremos el concepto de
accesibilidad: La accesibilidad significa que cualquier individuo
usando cualquier navegador o cualquier tecnologa para navegar
en Internet puede visitar cualquier sitio y lograr un total y completo entendimiento de la informacin contenida en l, como as
tambin tener la total y completa habilidad de interactuar en el
sitio sin enfrentarse con barreras tecnolgicas (Caplan, Graciela:
2002). Esta definicin nos hace notar en primera instancia que
todas las personas navegan de manera diferente y con posibilidades diferentes, con distintos dispositivos tcnicos y que pueden
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En estos ejemplos se describen adems de las diferentes formas de navegar los obstculos de la experiencia con la Web sin
condiciones accesibles, pero en la pgina de la W3C (http://
www.w3.org/WAI/EO/Drafts/PWD-Use-Web/#usage) encontramos ejemplos interesantes junto con la mejora y posible solucin
de las limitaciones utilizando los criterios y pautas de accesibilidad. Por ejemplo:
Cliente para compras en lnea con daltonismo (control por el usuario
de las hojas de estilo).
Periodista con lesin por esfuerzo repetitivo (equivalentes de teclado
para comandos de ratn; teclas de acceso rpido).
Estudiante en lnea sorda (secciones sonoras de archivos multimedia
con subtitulacin).
Contable con ceguera (etiquetado correcto de tablas, abreviaturas y
acrnimos; sincronizacin de la presentacin visual, hablada y de braille.)
Estudiante presencial con dislexia (uso de grficos complementarios;
congelacin de grficos animados; opciones mltiples de bsqueda).
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Conclusiones
Si la Web 2.0 nos permite, entre otras cosas, plantear estndares
para los diseos, cambiar los modos de representacin los contenidos (separar contenido y forma), permitir las diversas formas
de interactividad e interoperatividad entre dispositivos y poder
facilitar tareas a partir de la automatizacin de procesos de bsqueda, seleccin y toma de decisiones, parece que nos acercamos
no slo a la posibilidad de un mundo donde la tecnologa hace
ms accesible las posibilidades del acceso a la informacin sino
que los efectos con y de la tecnologa nos plantean un nuevo
horizonte posible para la humanidad. Quiero tomar el interrogante de Emmanuelle Gutierrez y Restrepo respecto de la Web
2.0 o Web Semntica:
Estn todos estos sitios construidos siguiendo los principios de la Web
Semntica? Lo dudo. La verdad, no me he puesto a investigarlo, pero
creo que, en cualquier caso, puesto que no se le puede poner puertas al
campo, es lo que hay, y si queremos que la web sea semntica de manera
ordenada (siguiendo especificaciones y dems), habr que acercar todos esos sistemas de ontologas, vocabularios, esquemas y otras vainas;
de los que hablaba al principio, al ser humano corriente y moliente, que
es, al fin y al cabo, el que crea la Web, no unos pocos enterados que al
final tienen (tenemos) una capacidad limitada para enri-quecerla.59
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Notas
1. La esttica post-hipertextual, eWeek - Setmana Digital. Universidad de Vic:
Novembre 2005.
2. Las poblaciones con diversos tipos de discapacidad o minusvalas, los ancianos, las poblaciones con escasas posibilidades de acceso a la educacin y consumo de bienes culturales, los inmigrantes digitales, etc.
3. Las necesidades educativas especiales son relativas porque surgen de la
dinmica que se establece entre caractersticas personales del alumno y las
respuestas que recibe de su entorno educativo. Cualquier nio o nia puede
tener necesidades educativas especiales, no solo el nio con discapacidad.
Pueden ser temporales o permanentes. En sntesis, el concepto de necesidades educativas especiales tiene su contraparte en los recursos que deben
ofrecerse para satisfacerlas, lo cual abre el campo de accin para la educacin de
los nios que las presentan, campo de accin muy restringido si prevalece el
concepto de discapacidad. http://www.psicopedagogia.com/definicion/
necesidades%20educativas%20especiales
4. Castells, Manuel. (1999) La constelacin de Internet, en La era de la informacin, Vol. I, p. 378, Madrid: Alianza.
5. Una muy interesante descripcin de las caractersticas de un rizoma es la
que plantean Deleuze y Guattari en la introduccin del libro Mil mesetas:
Rizoma.
6. Castells, Manuel. Op. Cit. p. 387.
7. Berners-Lee, T. (1993) The World-Wide Web Initiative. ftp://info.cer.ch/
pub/www/doc/inet92.ps
8. Berners-Lee, T. Web Cit. ftp://info.cer.ch/pub/www/doc/inet92.ps
9. Theodor Nelson fue quin acu la expresin hipertexto en 1981. Explica: Con hipertexto, me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que
bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla
interactiva. De acuerdo con la nocin popular, se trata de una serie de bloques
de texto conectados entre s por nexos, que forman diferentes itinerarios para el
usuario. http://www.campusvirtual.redcom.org/posgrado/htdefinicion.htm
Si bien Theodor Nelson acu el trmino, el concepto de hipertexto no es una
creacin suya, ya que es posible encontrar en un nmero de 1945 del Atlantic
Monthly un artculo de Vannevar Bush sobre la necesidad de mquinas de
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WEB 2.0
Parte II
Anlisis de los recursos y aplicaciones
didcticas de la Web 2.0
Textos, redes y videos
Carlos Neri
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CARLOS NERI
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WEB 2.0
Introduccin
Cuenta la leyenda que Dale Dougherty de la empresa OReilly
Media tras el anlisis de los motivos que llevaron a la hecatombe
de las Web, (en lo que se conoce como la cada de la burbuja de
Internet) observ que los sitios que sobrevivieron eran aquellos
que instaban a una participacin de los usuarios. El primer modelo de Internet, denominado Web 1, se centraba en trminos
del usuario fundamentalmente en la lectura de los sitios. Mientras que las nuevas versiones de la Web 2.0, apelan a la participacin, la formacin de comunidad, a la lectura y tambin a la
escritura. Dos instancias se articulan en la definicin de este trmino: un soporte tecnolgico, que hemos descrito en los primeros captulos como Web Semntica (la relacin automtica entre
mquinas) y por otro lado la cuestin de la gente y la utilizacin
de este soporte desde un concepto de trabajos colaborativos y
cooperativos.
El desarrollo de Internet desde su tiempo militar, pasando
por su etapa acadmica hasta la etapa mercantil de hoy ha ido
tomando distintos nombres y distintas metforas. Es a partir del
advenimiento de la Web, con los desarrollos de Tim Berners-Lee,
cuando la idea de telaraa tiende a cubrir todos los desarrollos.
Sin embargo las metforas abundan y todas tienen algo de real;
supercarretera (autopista), virtualidad, ciberespacio. Se hace ne77
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cesario cubrir los flujos de datos que viajan en forma de electricidad con metforas ms humanas, ms cercanas a la comprensin
del hombre. Los buscadores son la puerta de entrada a la informacin, sin embargo, estos buscadores son muy generales, tratan de abarcar toda la Web y bajo este contexto, sus criterios y
prioridades de actualizacin de sus ndices tienden a afectar dominios locales, en particular aquellos que en toda la red no son
muy referenciados. Es por eso que se dice que hay sectores de la
Web que son poco visibles desde internet ()1.
Algunos estudios hablan de ms de mil millones de documentos visibles en la Red, frente a quinientos cincuenta mil millones de documentos invisibles o no recuperables por los
buscadores2. Aqu una vez ms los algoritmos de bsqueda tienden a encontrar mediante sus robots slo las rutas ms transitadas. Los sitios populares forman, como seala Albert Barabasi,
concentradores (hubs) muy potentes que atraen al pblico y a
otros sitios que se enlazan. Por ms que uno crea que al escribir
est en las mismas condiciones dentro de la Red, nuestra ubicacin en relacin a esos grandes concentradores nos vuelve casi
invisibles. Sin embargo, los enlaces del pequeo mundo me relacionan con otros pequeos mundos. Como seala Joel de Rosnay,
en el futuro del camino de las interrelaciones est el hombre
simbitico o la conexin de redes tecnolgicas y la red neuronal.
As surgen nuevas preguntas epistemolgicas donde el objeto forma parte del sujeto y el sujeto del objeto, en una nueva complejidad. Una frase de Barabasi nos puede guiar: El desorden no
existe en s mismo, lo que existe es la falta de conocimientos.
Si bien en apariencia estamos aislados, en realidad estamos
conectados por redes de redes de personas. La mayora de las
redes sociales que existen hoy en da basan su funcionamiento e
inspiracin en la teora de los seis grados de separacin formulada en 1967 por el psiclogo Stanley Milgram de la Universidad
de Harvard. Esto sin dejar de lado, como seala Castells, la tensin existente entre el yo y la red. Si bien se trata de las dinmicas
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Captulo 1
La enseanza y el aprendizaje en tiempos
distribuidos. Tecnologas al servicio del trabajo
colaborativo
Existe una diferencia de conceptualizacin cuando se habla
de trabajo colaborativo y de trabajo cooperativo, si bien ambos
conceptos se enmarcan en las denominadas corrientes
constructivistas, como seala Panitz3 citando a Ken Brufee la
diferencia se corresponde con el nivel de formacin, los educandos
y la participacin del docente en su rol de autoridad. Se trata de
una polmica que excede este captulo pero que es importante
sealar en el sentido de que lo colaborativo est ms asociado a
roles horizontales mientras que lo cooperativo a la divisin de
tareas en el grupo. Las consideraciones que realicemos sobre el
uso de las herramientas tecnolgicas para el trabajo en grupo
podrn ser aplicadas a cualquiera de las dos vertientes y las usaremos de modo indistinto al reconocerles una impronta vigotskyana,
entendiendo que ser el docente quien considere el mejor camino posible acorde al grupo y su contexto. Sostenemos que en
ambos casos se tratar de la conjuncin de sujetos, software y
tareas en un ambiente de trabajo que permita la colaboracin,
planificacin y modificacin, as como un registro de las actividades del grupo.
El concepto de Groupware
Bajo el nombre de Groupware se definen tecnologas para la
construccin de ambientes de trabajo que ayudan a grupos de
personas a realizar una tarea en colaboracin. Ortega y Bravo4,
sealan algunas definiciones que nos acercan a estos recursos:
Proceso de trabajo en grupo que tiende a un objetivo preciso y aplicaciones concebidas para facilitar este trabajo en grupo. (Peter y Trudy
Jhonson-Lenz: 1978)
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Sistema de herramientas lgicas para facilitar la cooperacin de las personas en el trabajo. (Douglas C. Engelbart: 1988)
Cooperacin asistida por computador que aumenta el rendimiento de
los procesos de comunicacin interpersonales (David Coleman: 1992).
Software que ayuda a los grupos de personas a comunicarse
electrnicamente. (Goldberg, A.: 1994)
La educacin tradicional se ha encontrado inmersa en las nociones de tiempo y espacio institucionales de la enseanza presencial. Las herramientas de trabajo colaborativo van a producir
una modificacin en el uso del tiempo y el espacio generando
una nueva clasificacin y un cruce de coordenadas que utilizaremos para pensar las tareas mediadas por tecnologa, ya sean estas
a distancia o tareas mixtas que combinen distancia y
presencialidad.
La siguiente tabla est basada en la clasificacin de Robert
Johansen5:
Mismo tiempo
Tiempos diferentes
Mismo Lugar
Educacin ulica
Asincrona temporal
Lugares diferentes
Sincrona temporal
Educacin a distancia
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Si bien existen softwares especficos para el trabajo en grupo,
muchos de ellos aplicados al trabajo en el mbito de la empresa,
las herramientas de uso comn y con las cuales estamos familiarizados pueden utilizarse como Groupware. Ejemplo de ello es la
utilizacin del mail y el procesador de texto. En el captulo Centro de recursos organizado como herramienta didctica (CRO) plantearemos un desarrollo que articula los usos ms habituales de las
herramientas en funcin de un espacio organizador en el proceso
de adquisicin de conocimientos. A continuacin pasaremos a
analizar uno de los recursos que es paradigmtico del trabajo
colaborativo y luego aportaremos algunas sugerencias para su uso
en educacin.
La Wikipedia: estrella del universo colaborativo
Cuando se piensa en trabajos colaborativos basados en tecnologa la referencia indispensable es el proyecto Wikipedia6 (http:/
/es.wikipedia.org/wiki/Larry_Sanger) sostenido por la labor de
voluntarios de todo el mundo. La Wikipedia nace como derivacin del proyecto Nupendia, un desarrollo en lnea que pretenda ser la mayor enciclopedia existente en el mundo. Sin embargo
la lentitud del proyecto hizo que Jimbo Wales y Larry Sanger
crearan el 15 de Enero del 2001 la Wikipedia con el fin de aportar artculos al proyecto madre escrito por expertos. Este cambio
que pretendi agilizar la escritura al contar con miles de colaboradores termin convirtindose en un proyecto autnomo que
hoy depende de la fundacin Wikimedia. La edicin original en
ingls cuenta con ms de 2.000.000 de artculos a la fecha y
existen ms de 137 versiones en diversos idiomas y dialectos. La
Wikipedia en espaol posee ms de 278.000 artculos ubicndose como la dcima en el mundo.
Quienes son y cmo se escribe en la Wikipedia
En la versin en espaol cualquier persona puede escribir un
artculo o editar y realizar una correccin o aporte a un contenido que ya se encuentra en lnea. En la versin en ingls existen
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La neutralidad, pues, no es ocultar puntos de vista sino mostrar
la diversidad, para que cada persona adopte la opinin que prefiera. En definitiva, se trata de decir lo que la gente cree que es
cierto, sin tomar partido, y no lo que supuestamente es cierto.8
Para una ampliacin de estos puntos es recomendable el tutorial
de la comunidad en espaol, donde se abordan las diversas problemticas entre ellas la diversidad de puntos de vista, los consensos,
las minoras y las conductas no apropiadas o vandalismo.9
Como aportar a la Wikipedia
Los artculos en la Wikipedia se encuentran regidos por muchos criterios de publicacin, muchos de ellos tienen que ver con
la edicin y criterios de usos idiomticos correctos y la
normatizacin de tipos de ttulos y formas de enlace. Al tratarse
de un proyecto colectivo y colaborativo los artculos no son firmados y hay una referencia explcita a este carcter en el tutorial:
Es una norma de la Wikipedia no firmar nunca los artculos,
porque consideramos que es una falta de respeto al resto de los
wikipedistas. Todas las colaboraciones quedan reflejadas junto con
su autor en el historial del artculo. Adems existen muchas formas de colaborar en la Wikipedia como por ejemplo escribir,
traducir, corregir artculos, aplicar los criterios del punto de vista
neutral agregando informacin a un tema o vigilando los
vandalismos. Como todo trabajo colaborativo donde intervienen
miles de personas no es de esperar un resultado perfecto, sin
embargo estudios recientes comparativos entre la Enciclopedia
Britnica y la Wikipedia muestran tres errores en los temas comparados en la Britnica contra cuatro en la Wikipedia. La nica
garanta de veracidad en los artculos est en las discusiones colectivas y en los aportes de los propios miembros. De todos modos la participacin es reducida Algunos datos, el 50% de la
Wikipedia inglesa (ms de 500.000 documentos) han sido escritos por el 0.7% de los colaboradores de la misma. Y el 72% (ms
de 800.000 documentos) por el 1.8% del total de los mismos
sujetos segn Jimmy Wales, fundador de la Wikipedia ().10
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can diferentes formas de colaboracin entre diversos autores de
una manera bastante innovadora, posibilitado todo ello por la
tecnologa.
Wikispace: Un lugar en la Web
Wikispace es un sitio de construccin de wiki en ingls que se
encuentra en http://www.wikispaces.com/. El modo de registrarnos y configurar un wiki es muy simple y consta de solo cuatro
pasos. Elegimos un nombre de usuario, una contrasea, colocamos nuestro mail y elegimos el nombre de nuestro espacio wiki,
todo en un mismo formulario. El nombre que elijamos ser nuestra
URL por ejemplo si ponemos prueba quedar:
www.prueba.wikispace.com
Por supuesto, como es habitual, si nadie us el nombre elegido con anterioridad. Una vez registrados ya estamos en nuestro
Make a
wiki y dispuestos a generar un proyecto. Pulsamos en Make
new page
page y ya est un editor de texto listo para que escribamos,
creemos enlaces a otras pginas o incluso agreguemos imgenes.
Hasta aqu un trabajo individual y similar a cualquier escritura
en editor o procesador de texto.
Al observar el men a la izquierda veremos un enlace Invite
people que sirve para invitar a otros a trabajar en nuestro wiki
enviando un mail con la invitacin. El restante enlace se corresManage
ponde con la configuracin del espacio y se denomina Manage
space
space donde definimos la forma de presentacin del wiki, los
permisos a los usuarios, las estadsticas de funcionamiento e incluso la posibilidad de importar entradas desde un blog. El servicio bsico es gratuito existiendo una versin paga si queremos
convertir nuestro wiki en privado.
Algunos ejemplos de wiki desarrollados con Wikispace son:
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Curso nuevas tecnologas interactivas en: http://juliana.wikispaces.com/ donde se plantea una matriz de evaluacin
de la calidad de sitios Web y se puede observar el proceso de
discusin y las distintas versiones.
Proyecto en: http://proyecto.wikispaces.com/ diseado en
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Como recomendacin sugerimos una planificacin en papel
inicial y una apuesta a la colaboracin en lnea desde un principio simple, donde los alumnos puedan investigar, agregar y analizar los cambios sucesivos que se van dando. Otro uso interesante
como se observa en el ejemplo de la radio, es utilizar los wiki
como soporte de proyectos de los docentes que adems de organizar la tarea nos permite dejar registro de los pasos dados.
La escritura en un wiki tiene siempre a diferencia de la escritura personal, el aspecto colaborativo y la negociacin de los significados con los otros.
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Captulo 2
Los blogs y la recuperacin de la escritura
Lo que comenz como una reminiscencia digital de los diarios
personales, en la actualidad se ha convertido en el modo de produccin de contenidos ms popular de la Web. Los w eblogs o
bitcoras son pginas Web que permiten una rpida escritura y
puesta en lnea de los contenidos sin que se necesiten demasiados
conocimientos tecnolgicos. Evidentemente, la baja curva de
aprendizaje requerido ha posibilitado su inmenso desarrollo. Miles
de jvenes han creado sus espacios de escritura e imgenes dejndonos un testimonio de la cultura joven, de sus gustos y preferencias. El trmino original (en ingls) fue creado por Brad L.
Graham el 10 de septiembre de 1999 como una broma. En el
ao 2001 William Quick lo us de forma mucho ms seria y
desde entonces se populariz.14
David de Ugarte seala:
( ) Los blogs son sistemas personales, automticos y sencillos de
publicacin que, al extenderse, han permitido el nacimiento del primer
gran medio de comunicacin distribuido de la historia: la blogsfera, un
entorno informativo en el que se reproducen los presupuestos, las condiciones y los resultados del mundo plurirquico. Los bloggers representan lo contrario del periodista. Como los hackers de Himanen, rara
vez se especializan, escriben por igual sobre los avatares de su vida personal que sobre temas de actualidad internacional o local. El autor es a
veces fuente directa, muchas veces analista de otros bloggers y fuentes y
casi siempre seleccionador de terceras fuentes para sus lectores. En los
blogs, la vida personal del autor no est separada de la informacin
general y la opinin.15
Como hemos venido haciendo con los recursos anteriores, relacionaremos el tema con la docencia con el fin de otorgarle un sentido didctico a la construccin de weblogs y utilizarlos para la
educacin. Se trata sin dudas de una herramienta paradigmtica que
colabora en el rescate de la escritura y en el fomento de la lectura.
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Los elementos con que contamos son: un manejador de contenidos
tenidos, que nos permite escribir o pegar algo que ya tenemos
escrito y la organizacin temporal de estos contenidos por fecha.
Cada produccin escrita, denominada post
post da lugar a que una
vez publicada puedan agregrsele comentarios. Esto potencia el
artculo original formando una red textual donde los contenidos propios y los comentarios recibidos, configuran lexas potentes que lo alejan de la nocin de artculo encerrado en la
lgica de un autor para convertirse en una horizontalidad textual. Esto junto a los enlaces hipertextuales que el autor realiza
y desarrolla lo que se denomina una conversacin entre blogs.
Las dos cuestiones sealadas, comentarios y enlaces, han favoblogsfera
recido la construccin de la denominada blogsfera
blogsfera. La
Wikipedia seala:
La blogsfera es comparable a un sistema biolgico y tiene comportamientos clsicos como evolucin, seleccin natural, adaptacin,
depredadores y presas; en la blogsfera se determina la calidad y cantidad de informacin disponible por medio de los enlaces entrantes a un
weblog. De este modo los ms populares siempre sern los que cuentan
con un mayor nmero de enlaces, mientras que los blogs menos conocidos sern muy poco, o nada, enlazados.
Existen sitios que se encargan de analizar esta tendencia de la blogsfera
(vase enlaces externos). Para ello analizan los enlaces entrantes y salientes de cada uno de los blogs listados en sus bases de datos. A partir de
estos veremos se pueden determinar temas populares en la blogosfera,
tendencias a la alza y a la baja o productos populares entre los autores de
los weblogs.
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Quien lo realice comenzara a transitar un camino menos solitario y ms enriquecedor al menos por:
a) Los comentarios que reciba en el blog.
b) Las conversaciones que podran generarse desde y hacia otros blogs.
c) Una prctica con la escritura pblica que lo alejara del ostracismo,
de las cuatros paredes en el que se vive a veces mientras se genera un
proyecto.
De este modo los weblogs pasan a funcionar como incubaincubaideas y facilitan a los estudiantes el proceso de generar
dora de ideas
artculos que luego formarn parte de sus ideas para la tesina.
Pero a su vez tienen vida propia. El trabajo docente aqu consiste
en alentar a los alumnos a pasar a lo pblico lo provisorio de una
idea y el apostar al encuentro con lo diferente y al aliento de
materializar la frase que a coro se repite en la blogsfera: los weblog
son conversaciones. Conversaciones voluntarias cuando una publicacin toma el post de otra, lo cita y le da valor agregado.
Conversacin cuando se deja un comentario en un blog, que enriquece, critica o meramente escribe por escribir sobre lo que el
autor ha publicado. Conversaciones automticas que se generan
en diferentes agregadores o sitios de la denominada Web 2.0 navegando entre elementos sindicados. Red de horizontalidades o
tramas discursivas que en un punto comienzan y luego viralmente
se extienden resignificando la nocin de paratexto.
Este modelo de incubadora o bitcoras del pensamiento
lo hemos aplicado como trabajo final para los alumnos de la ctedra de Tecnologa educativa III17 donde las condiciones de cursada y el tipo de alumnado lo posibilitaba. De manera sinttica
se trata de un post ttulo para profesores que se cursa todas las
semanas, el da sbado y que requiere la presentacin de un trabajo de tesis para acceder a la titulacin. Y en este punto es donde se complican los alumnos, porque durante dos aos, si bien la
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Captulo 3
La imagen y el video
La imagen digital y la identidad en tiempos lquidos
Cada tecnologa representa una poca y surge en concordancia
con los tiempos sociales y se articula con procesos subjetivos. La
fotografa no es ajena a estos procesos y el cambio hacia las mquinas digitales est mostrando un cambio en el modo de uso que
representa tambin los modos de subjetivacin de estos tiempos.
La fotografa hogarea durante el siglo XX funcion como testimonio, como registro de hechos vividos. Prematuramente la
empresa Kodak, capt esto en 1888 al lanzar la primera cmara
que venda a 25 dlares, y permita sacar 100 fotos. La cmara se
recargaba por 10 dlares. Para las personas la fotografa represento una cuestin de identidad que podramos resumir en Yo estuv e all=so
o. Testimonio de vida, que luego integraba un lbum
all=soyy yyo
y era exhibido a los visitantes del hogar, que invariablemente se
converta en un ritual que por cortesa uno soportaba y que sin
lugar a dudas tena un componente de aburrimiento dado que
testimoniaba lo vivido por otro, buscando atrapar nuestro deseo
como bien nos los recuerda Susan Sontag:
El deseo no tiene historia, o por lo menos se vive en cada instancia
como puro primer plano e inmediatez. Es suscitado por arquetipos y en
ese sentido es abstracto. Pero los sentimientos morales estn empotrados
en la historia, cuyos personajes son concretos, cuyas situaciones son siempre especficas. As, normas casi opuestas rigen el uso de fotografas para
despertar el deseo y para despertar la conciencia. Las imgenes que movilizan la conciencia estn siempre ligadas a una determinada situacin
histrica. Cuando ms generales, menos probable ser su eficacia19.
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Los recursos de la presencia a infinito vienen a ocupar el
lugar de la ausencia, a desplazar la angustia del no todo y a
rellenarla de representaciones en la Web para que parezca que
estoy siendo.
Flickr: Mucho ms que un almacn de fotos
Muchas veces la nocin de repositorio o depsito de archivos
se convierte en el rbol que no deja ver el bosque. El objetivo de
un sitio como www.flickr.com es el de subir fotos y compartirlas,
sin embargo adems es un recurso para ir descubriendo. En apariencia, slo en apariencia, es un repositorio de fotos pero en
realidad las fotos son el objeto, la mediacin para los vnculos
con el otro. Podemos dividir las acciones a realizar en Flickr en
dos partes y veremos cmo se relacionan y nos llevan a construir
redes sociales. Como repositorio, subir una foto a Flickr es entrar
en un mundo de la Web 2.0 con metadatos y folksonomas, con
independencia de forma y contenido.
Veamos un ejemplo para entender lo que sealo. En mi Flickr
pueden encontrar una foto que tom el ltimo verano a una payasa y un polica en la peatonal de Mar del Plata.
1) Metadatos que yo no inclu y aparecen:
Camera: Kodak EasyShare C743 Zoom Exposure: 0.009 sec
(9157/1000000) Aperture: f/4.3 Focal Length: 14.3 mm ISO
Speed: 140 Exposure Bias: 0/10 EV Flash: 2
El retoque en photoshop que hice: Software: Adobe Photoshop
CS2 Windows.
2) Tag o folksonomas que yyo
o s inclu
inclu: cmico mardel mdq
verano mar del plata.
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otra aplicacin, en otro sitio web, mayormente para propsitos
de visualizacin, pero no exclusivamente ()21
Un ejemplo de esto es tomar una foto con un celular y enviarla como mensaje (MMS) con un texto que haga referencia y se
logre que la foto se publique a la vez en Flickr y en un blog
convirtindose en un post.
Aqu se cumple uno de los principios de la Web 2.0, independencia del formato y reutilizacin de un mismo recurso en
varios lados a la vez. Ahora daremos paso al procedimiento detallado para que lo utilicen. Contando con una cuenta en flickr y
definiendo en nuestros datos la direccin de un blog propio podemos dejar unidos a ambos recursos. Mediante un mensaje por
e-mail o un mensaje multimedia desde el celular al publicarse la
foto en Flick tambin lo har en el blog. El usuario solo deber
recordar cul es la direccin de email que nos brinda Flickr. Con
este procedimiento e incluyendo en el asunto del e-mail el ttulo
de la foto y en el cuerpo una descripcin de la misma, el acto de
sacar una foto y enviarla se convierte automticamente en un
post. La simpleza de esta unin entre dos recursos se repite en
muchos sitios y nos da una puerta a pensar didcticas en movimiento, en accin, en trabajos de campo, que culminan compartidos y distribuidos.
Que otros me encuentren
La primera cuestin que hay que entender para este y todos
los sitio basados en el paradigma de la Web 2.0 es que todo lo
que definamos son huellas para que otro nos encuentre. Veamos el siguiente ejemplo de cmo taggear correctamente una
foto:
ell
Ttulo: P
Par
arque
Gell
ar
que G
D escripcin: Aqu es subjetivo lo que uno quiera poner, yo
eleg una definicin que encontr en la Web.
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Tags
Barcelona Parque Gell Gaud Espaa
Aqu comienza el encuentro con otros mediados por las fotos.
En este caso he tomado clasificaciones comunes y si se hace click
Par
que G
ell
sobre P
arque
Gell
ell nos vamos a encontrar con 69.000 fotos de
muchas personas que compartimos una definicin. Es posible
que alguien tenga ms intereses en comn conmigo? Hay que
explorar. Hago click sobre un usuario, veo sus fotos, miro su perfil y descubro que est en muchos grupos de usuarios de Flickr
en temas interesantes. Puedo integrarme a alguno de ellos y conocer usuarios e intercambiar opiniones. Tambin dejar mi opinin en la foto y establecer un dilogo con el usuario que la subi.
Si quiero una cuestin ms de bsqueda puedo combinar tag y
perfiles y en el buscador hacerlo sobre personas o sobre fotos. Mi
bsqueda da sobre las fotos dio 9 resultados interesantes para
explorarlos, entre ellos CULTURA POPULAR PARA ARTE
EDUCADORES (http://www.flickr.com/search/?w=all&q=educadores+cultura&m=text) de meg1977 quien se define como
Photographer Journalist, Studing Letters, Love food and books
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y tiene una serie de contactos por dems interesantes y con los
que podra entrar en conversacin. Por lo dicho entonces es siempre muy importante definir bien las fotos, porque nos unen a
otros a travs de clasificaciones iguales.
Los grupos: Crear grupos en Flickr implica una accin de
organizar la gente que consideramos similar y unidos por una
temtica. Si busco un grupo para asociarme lo hago desde el
serch, por ejemplo encuentro con la palabra web2 un grupo
llamado The Colors of Web2.0 (http://www.flickr.com/groups/
colorsofweb20/) con 79 miembros que se dedican a coleccionar
fotos de fiestas de la Web 2.0.
Armar un grupo permite realizar un pool de fotos muy til
para trabajar con alumnos para un tema determinado o cuando
se va a un evento y muchos tienen cmaras de fotos, las fotos
obtenidas se comparten, como es el caso de pool de la jornada del
Sidar en 2005 en Bilbao, con 26 miembros y un pool de fotos
comunes (http://www.flickr.com/groups/jornadasidar2005/).
Concluyendo, la clave est en que de las fotos se va a la gente
y de la gente a los fotos, armando redes, comunidades, algunas
voluntarias como los grupos, otras bajo los denominados 6 grados de distancia donde navegando los contactos de mis contactos llego a otros y puedo relacionarme con ellos.
Las fotos y la mirada de los otros:
Un hecho anecdtico abre las cuestiones de la participacin
de los sujetos en sitios donde se comparten fotos. Manuel Noriega
en su weblog publica una discusin que se dio alrededor de los
comentarios que los usuarios dejaron en una fotografa subida a
Flickr de Cartier-Bresson. El tema de la calidad de una fotografa
que su autor desenfoc como recurso artstico da pie a plantearse
cuales son los puntos de referencia de los que comentan cuando
un producto artstico es sometido a los mecanismos de la
horizontalidad clsicos de los desarrollos de la Web 2.0. La acti100
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Los Videos de Google video pueden visualizarse en lnea o
descargarlos a nuestra mquina y verlos fuera de lnea con el
reproductor gratuito que se descarga del mismo sitio.
En el caso de Youtube, el sitio ms grande e importante de
videos compartidos, encontramos muy buenos videos sobre arte,
a modo de ejemplo citaremos las primeras pelculas de cine de
los hermanos Lumiere, Lois Amstrong y Frank Sinatra o a la bailarina Alejandra Ferri junto a Sting, interpretando y bailando
Bach. Todo esto es posible encontrarlo simplemente poniendo
alguno de estos nombres en el buscador. El buen minero descubrir sin dudas mas tesoros.
Para concluir diremos que la aventura que proponemos de
bsqueda, se puede sumar la de productores de nuestras propias
fotografas y videos. Subiendo a la red, nuestros trabajos, nuestra
visin y destacando aquellas cosas que hacen a nuestra ubicacin
regional. Para nuestros alumnos hay un punto que valoriza esta
actividad y es el de hacerlo pblico, compartirlo, sacarlos del
mero trabajo alico.
Tambin al surgir esta otra profesin paralela, los guas que
han escarbado y publican las coordenadas del tesoro. Cada vez
se volvern ms necesarios, y los weblogs son la ventana a la organizacin de tanto material.
Cada docente analizar la potencia en educacin tanto como
mineros, guas o productores de videos y alentando a los alumnos a recorrer estas profundidades, la recompensa es tentadora, y
alternativa al video, a la TV y a otros entretenimientos, organizando nuestras propias veladas de gala. Y produciendo recomendaciones de guas y mineros, para la construccin de cartografas
y caminos hacia el oro.
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Captulo 4
Las redes sociales y ese oscuro objeto a compartir
El tema de qu es lo que agrupa a la gente tambin se encuentra en discusin mientras que Stewart Butterfield co fundador de
Flickr seala: La clave del xito de los medios participativos es la
gente no las fotos o el medio. Las fotografas simplemente son el
sitio para las personas que renen las personas. No puedes tener
el uno sin el otro () otra mirada tiene Preoccupations al
sealar a los objetos compartidos por la gente como el elemento
aglutinador.
La falacia es pensar que las redes sociales simplemente son
hechas por las personas. Ellas no son; las redes sociales consisten
en las personas que son conectadas por un objeto compartido.
(), haciendo referencia al caso de Flickr donde los objetos son
las fotos o en Delicius donde son las URL ().
Si de falacias hablamos la mayor est en esta discusin sobre
los elementos de la socializacin en entornos virtuales cuando el
gran ausente de esta polmica es el concepto de mediacin. Siempre el sujeto se encuentra con el otro mediado, ya sea por objetos
reales o simblicos Una mirada egocntrica sobre las personas o
una tecnocntrica, deja afuera el universo simblico y evita pensar que siempre estamos mediados y los recursos y las personas
forman una estructura en las redes sociales. Quien no entiende
esto crea objetos que nadie comparte o utiliza o junta gente sin
ningn fin. Las fotos o las URL compartidas son la puerta de
entrada al mundo del otro.
Las relaciones sociales y los sitios especializados
Bajo la teora de los 6 grados de distancia han surgido diversos
sitios de relaciones sociales, algunos orientados a profesionales,
otros a encuentros de personas y otros abiertamente orientados a
citas. Si en Flickr sealbamos que el objeto aglutinador que daba
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paso a la comunidad eran las fotos, en los sitios de relaciones es el
perfil de las personas, lo que escriban, lo que digan que son, los
elementos y las folksonomias a partir de las cuales se recuperan y
se encuentran.
En la Wikipedia encontramos definiciones de algunos de los
principales sitios y su historia:
Myspace: M
MyS
pace o MyS
pace.com es un sitio Web de
ySpace
ySpace.com
interaccin social formado por perfiles personales de usuarios que
incluye redes de amigos, grupos, blogs, fotos, videos y msica,
adems de una red interna de mensajera que permite comunicarse a unos usuarios con otros y un buscador interno. Fue creado por Tom Anderson y en la actualidad es propiedad de News
Corporation, cuenta con 300 empleados, con 200.623.371 usuarios (en septiembre de 2007) y su velocidad de crecimiento es de
unos 230.000 usuarios al da. Su sede central se encuentra en
Santa Mnica, California, Estados Unidos y adems tiene otra
sede y servidor en la ciudad de Nueva York, Estados Unidos.
Segn el sitio Web Alexa dedicado a medir el trfico de internet,
MySpace es el sexto sitio ms visitado de toda la red y el cuarto
sitio ms visitado de la red de lengua inglesa 22 ().
Facebook: Es un sitio Web de redes sociales. Fue creado originalmente para estudiantes universitarios, pero ha sido abierto
para cualquier persona que cuente con una cuenta de correo electrnico. Los participantes pueden elegir participar en una o ms
redes, en relacin a su situacin acadmica, su lugar de trabajo o
regin geogrfica. En febrero del 2007 lleg a tener la mayor
cantidad de usuarios registrados en comparacin con otros sitios
orientados a estudiantes de nivel superior, ostentando ms de 25
millones de miembros alrededor del mundo (incluyendo redes
de no estudiantes). Facebook es uno de los sitios ms visitados en
Internet. Segn el sitio Alexa Internet, se encuentra ubicado entre la posicin 10 y 20, en junio de 2007 .En los ltimos meses
ha conseguido mucha atencin en la blogsfera y en los medios
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un entorno que prima la seguridad por encima de todo, haciendo de eConozco una referencia a la hora de buscar profesionales
de nivel en Espaa y Latinoamrica25.
Orkut: Esa otra forma de juntarse con el otro
Aqu las personas son el centro de la cuestin. Hace aos que
vengo sosteniendo que Internet se diferencia de los dems medios por conjugar a la vez, distribucin bidireccional de informacin (consumidores y productores) y agrupar gente. A partir de
la Web 2.0 la agrupacin de gente se produce en redes sociales.
Cada vez hay ms con menor o mayor xito y con la facilidad de
acceso que proporciona un formulario a llenar. Pero tiene un punto
ciego que combina la masa crtica de usuarios y la fatiga de los
usuarios como lo seala Jon Udell (http://blog.jonudell.net/) en
Critical mass and social network fatigue (http://blog.jonudell.net/
2007/02/06/critical-mass-and-social-network-fatigue/). Citando
a Steve OHear que se plantea Podan 2007 ser el ao de la
fatiga social de la red?
() Otra fuerza impulsora para las redes sociales en 07, ser el nmero
de aumento de las redes que apuntan altamente a los grupos de inters
particulares o a las actividades sociales. La pregunta que todava sigue
existiendo es en cuantas las redes sociales puede un usuario registrarse y
estar activo sin fatigarse o perder inters.
() A menos que se reduzca el tiempo de registro y carga de los datos
del perfil en cada red ser imposible que la mayora de los usuarios
participen en los sitios mltiples un largo tiempo. Por lo tanto pienso
que ser esencial que las redes sociales se abran, con el a los estndares
abiertos que permiten mayor interoperabilidad entre las redes ().
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Downes: Un sitio Web no es la descripcin del persona. Es su
propia representacin a traves de su red.
En trminos de usabilidad la construccin del perfil est compuesta por 37 datos en la parte general, que combinan formularios para llenar con otros que traen mltiples opciones, como por
ejemplo:
Estado de la relacin: Sin respuesta, soltero/a, casado/a, comprometido/a, matrimonio abierto, pareja abierta.
Hijos: Sin respuesta, No, Si en casa a jornada completa, en
casa media jornada, si, fuera de casa.
Ideologa P
oltica: Desde muy conservador a muy liberal en
Poltica:
una clasificacin imperdibles, que incluye autoritario y libertario, en sus variantes de muy.
La orientacin sexual: Va desde sin respuesta hasta interesado en la bisexualidad.
El segundo grupo de 8 tems a contestar contiene entre otros
las pasiones, los deportes, las actividades, los libros, las pelculas,
la msica, la comida entre otros, donde cambiaron la estrategia,
ya son son formularios de multiples opciones sino abiertos donde usuarios son los que rellenan con sus facetas el formulario.
Otro grupo de tems: Son los datos de contacto que suman en
total 15 tems y sigue con las fotografas, la lista de regalos donde
debe sealarse la URL del regalo, para concluir con 16 tems de
datos profesionales y 14 de datos personales.
Alrededor de 100 tems se debe llenar para ser un usuario de
Orkut si pretende ser encontrado por similitudes, dado que el
formulario de bsqueda en opciones avanzadas usa todos estos
items. La pregunta del milln es: nadie se sent a pensar una
clasificacin ms dinmica. Un modo de recuperacin de la informacin ms Web 2.0? Odian los tag y las clasificaciones so110
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ciales? Estos an con sus problemas son mejores que los 50 minutos que como mnimo le lleva a un usuario crear responsablemente su perfil.
Por otra parte la idea de relacin y las informaciones que nos
brinda al respecto como: Ests conectado a 44.891.976 personas a travs de 5 amigos. Me hace pensar que ojal tenga tiempo para dedicarle a esos 5 amigos originales porque los 44 millones
me llevara varias vidas tratar de al menos conocer algo de ellos.
Creo que la palabra calidad de vnculo, no es algo que se entienda, cuando se expresa una informacin de ese tipo.
Perdidos en la clasificacin
Del anlisis de las dificultades y la falta de accesibilidad del
entorno surge el hecho que repercute directamente sobre la posibilidad de encontrabilidad de las personas. Los usuarios no son
conscientes que la definicin de sus facetas y ello implica directamente la posibilidad de recuperacin y agrupabilidad, mediante
el buscador.
En Orkut, como en otros sitios de relaciones sociales conviven
cuestionarios de recoleccin de datos con mltiples opciones
predefinidas y espacios libres para responder sin restricciones ,
que funcionarn como tag, tal es el caso de las de preferencias
musicales, cinematogrficas, etc. Muchos usuarios que entrevist en Orkut se sorprendan que llegue a ellos por una pelcula o
por libros y la mayora mostraba fastidio con el formulario y reconoca que contest casi de compromiso. A modo investigativo
llen el formulario a conciencia y en las preferencias cinematogrficas utilic viejos clsicos, como Casablanca y El Sptimo Sello, esta estrategia produjo encuentros con personas con gustos
compartidos, siempre que la gente haya comprendido el valor
del tag, porque veamos un caso real en el libro La sombra del
viento, donde el usuario agrega al ttulo del libro: La sombra del
viento, un comentario: Lo mejor que he ledo ltimamente!!!!!!
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El usuario no comprende que su opinin junto al ttulo crea un
tag y pierde encontrabilidad.
Evidentemente nadie comparte, no su preferencia literaria sino,
el tag que ha quedado armado entre el ttulo y su comentario
eufrico. No estoy proponiendo que deban convertirse en
documentalistas y conozcan de lenguajes controlados, sino que
una advertencia debera estar, para avisar que slo el ttulo hay
que incluir. Yusef seala en El problema del vocabulario (http://
w w w. ve a s e a d e m a s . c o m / a rc h i v o s / 2 0 0 7 / 0 3 /
el_problema_del.html): () El 85,7% de los tags no tienen
capacidad representativa alguna. Es decir, nunca han sido asignados por ms de un usuario para describir un mismo documento.
Si recurrimos al buscador y escribimos el apellido de un director de cine nos encontramos con que no est definido como
trmino y aparece en cualquier referencia y hay que pulir la bsqueda a mano. Acaso aqu no est funcionando el algoritmo de
google y no debera devolver la serie de trminos ms enlazados
o de mayor importancia?
Poco se puede hacer en este entorno cerrado como crear o participar en una comunidad, clasificar a la gente, escribirles notas,
y casi todas de bajo nivel conceptual e idnticas, llenado de
elogios al dueo del perfil. Este espacio resulta tan rgido cuando
las herramientas externas como los mensajeros, las cmaras, hasta
los chat textuales y las listas de discusin son ms potentes y ms
participativos.
Est claro que mi mirada es pensando en una utilidad educativa y es all donde puede ver que Orkut esta ms orientado a
buscar pareja, a seducir, a clasificar, o a realizar actividades como
mirar fotos de otros. La afirmacin de esto la encuentran en la
ayuda sobre fans, karma y notas seductoras, y su lectura es casi
una definicin de la orientacin de Orkut.
Cmo le puedo dar a mis amigos smiles, corazones y cubitos?
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Ser cuestin de desarrollar herramientas similares, con mejoras en los tag, y estrategias de perdida de ambigedad, sobre
todo temticas que sean atractivas, porque an con los recursos
de las comunidades la mayor parte de ellas cuenta con muy pocos mensajes o en general estos estn llenos de banalidades. Bien
vale entonces lo sealado por David Ugarte en Ms all de
Orkut:(...) Orkut se concibe a s mismo al modo de un parque
temtico en el que te registran para que no entres con bocadillos
().
Y el ejemplo:
De los muchos ejemplos posibles hay uno especialmente llamativo de lo til que puede significar aplicar una utilidad para la
navegacin por redes sociales, yendo de amigos a amigos de amigos y de estos a los amigos de cada uno. Se trata de Lernu!, un
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sitio dedicado a la enseanza gratuita y multilinge del Esperanto
que a los cursos ha incorporado funcionalidades que permiten la
ayuda mutua entre estudiantes y hablantes. La idea genial de
Lernu! es que aprender una lengua, siquiera sea el fcil idioma
auxiliar del Dr. Zammenhof, no es slo cuestin de gramtica y
vocabulario, sino tambin de integracin en una comunidad. Es
muy probable que muchas comunidades de todo tipo, desde voluntarios sociales hasta jugadores de rol, desde lectores de prensa
electrnica hasta redes de bloggers, opten por hacer lo mismo.
Entonces, Orkut habra obtenido el mayor triunfo que se puede
alcanzar en la red: la ubicuidad por cierto, siempre y necesariamente pstuma para toda creacin que no sea libre ()
Mientras tanto Orkut amontonar gente y fotografas encerrndolos en una burbuja que quizs representa las partes ms
banales de esta sociedad. Por otra parte las mejores comunidades
educativas son aquellas que han limitado el tema y sus miembros
estn compenetrados en l. Tal es el caso por ejemplo de Epistemologa en Portugus creada por Claudio Trellez con 1.465
miembros.
Algunos de los temas son:
Empirismo ou Racionalismo
Teoria do conhecimento
Os 5 grandes epistemlogos
Se no houvesse vida no universo
Circulo de Viena
Pero cabe analizar tambin cmo en un tema que requiere
desarrollo los comentarios son muy breves, a veces de un regln:
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CARLOS NERI
Captulo 5
Trabando y compartiendo la informacin
Evidentemente las funciones superiores del pensamiento encuentran en los recursos de la Web 2.0 verdaderas prtesis de
amplificacin. Si bien el concepto de prtesis parece siempre estar asociado a elementos que potencian dficit de los sentidos
pero el concepto que aludimos aqu es el prtesis informtica
que () fue utilizado por primera vez por Seymour Papert y
Silvia Weir en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts, al realizar tratamientos con ordenadores en personas discapacitadas, en
el ao 1978.28 Apoyada en la Teora de la Modularidad de la
Mente de Jerry Fodor sostengo que los agregadores de contenidos y los marcadores sociales son una forma de prtesis informtica que amplifican la capacidad de recuperacin y ordenamiento
de los datos.
Que la informacin venga a m
El concepto de navegar en la Web como correlato del acto de
lectura en el mundo del papel no es un fin en s mismo sino ms
bien una realidad que se impone. Con el desarrollo alcanzado
por los blogs y el creciente predominio de las pginas Web diseadas bajo algn manejador de contenidos todos los sitios comienzan a contar con sindicacin RSS.
La sindicacin Web es una forma de redifusin (distribucin) de informacin mediante la cual parte de una pgina Web
se pone a disposicin para su uso desde otras pginas. Esto puede
ser simplemente licenciando el contenido para que puedan usarlo otras personas; sin embargo, en general, la sindicacin Web se
refiere a ofrecer una fuente Web desde una pgina Web para proporcionar a otras personas una lista actualizada de su contenido
(por ejemplo, noticias de un peridico, nuevos artculos en una
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bitcora, los ltimos comentarios en un foro, etctera () traducindolo es hacer trabajar la red para nosotros, olvidndonos
del concepto de navegacin, y cambiando el sentido ya que no
vamos en busca de la informacin sino que hacemos que la informacin venga a nosotros.
Bloglines29
Los agregadores de contenidos como bloglines nos muestran
todos los sitios que previamente definimos, actualizados y presentados todos en una misma pgina. Su funcionamiento es
simple y transparente para el usuario final, dado que lo importante sucede al nivel de las mquinas por las actualizaciones de
los sitios. La nica tarea que debemos realizar es suscribirnos al
sitio y definir que sitios Web (canales) nos interesan. En todos
los blogs y en muchos sitios encontraremos una referencia a su
sindicacin mediante smbolos o enlaces. Cada vez que encontremos un sitio del cual queremos saber sus actualizaciones lo
agregamos a bloglines.
La siguiente imagen muestra el Bloglines de Carlos Neri. A la
izquierda se observan algunos de los ms de 200 canales que he
sindicados y a la derecha desplegada Ciberescrituras de Juliana
Boersner, autora del prlogo de este libro.
Lo que veo son las ltimas publicaciones en su blog y si alguna me interesa puedo hacer click y entrar. Del mismo modo y a
un golpe de vista puedo recorrer las novedades en muchos sitios,
haciendo que la informacin se me presente a m y no tenga que
visitar cada sitio.
Google Reader es una opcin interesante tambin que va desplazando a Bloglines, que deber modernizar un interfaz y
funcionalidad si quiere mantener su vigencia.
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CARLOS NERI
Como se ve, se trata de una herramienta poderosa si lo pensamos en funcin de la investigacin y el seguimiento de temas. La
lectura rpida de los ttulos y las primeras partes de un artculo
es suficiente referencia para saber si queremos hacer una lectura
ms profunda. Tambin podemos recurrir a un recurso que
Bloglines posee que es el de recortes, donde un post sealado
para ser enviado a recortes y se guarda all. Esto favorece una
lectura rpida y a su vez una seleccin a la que podemos volveremos para profundizar.
Sea Bloglines o cualquier otro agregador su funcin viene a
paliar el dficit humano de posibilidad de comprensin lectora y
se seleccin de contenidos en un mundo que produce cada da
ms (El volumen de publicaciones tcnicas y cientficas de un
ao cualquiera de los del final de este siglo supera la produccin
de todo lo impreso desde el origen de los tiempos hasta la Segunda Guerra Mundial) 30. La dificultad conceptual que muchas veces hemos encontrado al explicar este recurso est en el arraigo
que tiene la gente y sobre todo los investigadores de entender que
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DIDCTICAS DE LA
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buscar informacin es una actividad manual y artesanal que deben hacer y no comprenden que la bsqueda de la informacin
en s misma no es un fin. Si una parte de este proceso est
automatizada, la parte de reflexin y anlisis quedar en primer
plano.
Compartiendo los favoritos: Del.icio.us.
Si para los agregadores como Bloglines sealbamos que cumplen la funcin de extender y potenciar la capacidad de recuperacin de informacin los marcadores sociales vienen a expandir la
memoria y a convertirla en una memoria compartida.
Desde los primeros navegadores existi la funcin de marcadores o favoritos donde el usuario configuraba una serie de
sitios de su preferencia, sin embargo esta funcin, an en los
navegadores ms modernos, es pobre y se limita a listar los sitios.
En base a ese dficit surgen los favoritos sociales cuyo sitio emblemtico es del.icio.us : Es un servicio de gestin de marcadores sociales en Web. Permite agregar los marcadores que
clsicamente se guardaban en los navegadores y categorizarlos
con un sistema de etiquetado denominado folksonomas (tags).
Pero no slo puede almacenar sitios webs, sino que tambin permite compartirlos con otros usuarios de del.icio.us y determinar
cuntos tienen un determinado enlace guardado en sus marcadores.
Uno de los secretos de su xito quizs sea la sencillez de su
interfaz, usando HTML muy sencillo y un sistema de URLs legible. Adems posee un flexible servicio de sindicacin Web mediante RSS y una API bastante potente que permite hacer
rpidamente aplicaciones que trabajen con del.icio.us.
El servicio se encuentra funcionando desde el ao 2003, mantenido principalmente por Joshua Schachter, pero ayudado por
Memepool. El 9 de diciembre de 2005 fue adquirido por
Yahoo!(...) 31
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En la bitcora Prospectiva traducen de Denma Grey las siguientes posibilidades que el software social de este tipo ofrece.
Algunas de ellos son:
Al observar los tag o etiquetas con los que los usuarios
marcan sus enlaces o al leer los comentarios que aaden al seleccionar los enlaces, nos hacemos una idea de como los dems ven
las Webs y podemos compararlo con nuestro punto de vista utilizar etiquetas o tag simples, es mucho ms flexible que guardarlas en carpetas. Podemos llevar a cabo un seguimiento de los
enlaces que los usuarios van aadiendo. O de los enlaces ms
populares. O de los de nuestro inters.32
Una cuestin similar pero limitada a un entorno es la utilizacin del test de Card Sorting en proyectos de diseo Web. Unir las
formas de clasificacin de una serie de tarjetas referidas a acciones
dentro de un sitio Web por un numero limitado de usuarios y
producir resultados estadsticos que permitiran inferir cules serian
los rtulos ms adecuados para la navegacin de un sitio Web.
Estamos hablando del campo del diseo orientado al usuario.
Sin embargo en el caso de las clasificaciones sociales la produccin de sentido, la ordenacin, y la diversidad de formas de acceso nos ponen ante un fenmeno que combina desarrollos
tecnolgicos y la masa crtica de usuarios que en la cantidad, al
menos en el plano terico, produciran diversidad. En sntesis
podemos decir que las clasificaciones flexibles, las potencialidades de este tipo de software, la clasificacin en segundo orden,
denominada combinatoria por Piaget, nos permite inferir un horizonte por dems interesante que une subjetividades y construccin de redes sociales. Queda abierta la discusin acerca de si
todas las clasificaciones se realizan desde el sentido comn o podemos pensar que en la diversidad encontraremos un plano ms
interesante de clasificaciones que no sean slo lo obvio. El encuentro de sujetos que puedan superar el sentido comn y generen clasificaciones que superen el promedio y nos acerquen a otros
tipos de representaciones sociales.
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CARLOS NERI
Captulo 6
El concepto de participacin y la Web 2.0
Participar es escribir, es leer o qu es?
Uno de los pilares en que se asienta el concepto de Web 2.0, la
posibilidad de participacin de la gente, sea escribiendo o compartiendo objetos. Sin embargo a esta aspiracin parece anteponerse dos cuestiones que no son menores:
a) La cantidad de consumidores supera ampliamente a la de
productores de contenidos, que es exactamente lo mismo que
decir muchos leen y pocos escriben.
b ) El tiempo requerido para participar en entornos
colaborativos.
En base a estas dos dificultades postulamos que los modelos
mentales de los diseadores de sitios de Web 2.0 no toman en
cuenta las posibilidades reales de participacin de los usuarios
(en muchos casos su referente son las comunidades de usuarios
de linux, u otras de especialistas). Esta creencia en la participao de la
cin apunta a lo que podamos denominar en ncleo dur
duro
ilusin de la Web 2.0 el concepto de democracia y participacin tan remanidamente repetido por cientos de proyectos con
visos ideolgicos que van desde el individualismo, la new age,
hasta lecturas postmodernas del marxismo. En el imaginario de
la Web 2.0 existe una creencia al tomar dos conceptos como absolutos como son los de solidaridad y participacin
participacin. Se trata de
una herencia sin dudas de un pensamiento de izquierda romntico que no analiza las condiciones objetivas. An con estrategias de sindicacin de contenidos por RSS, la cantidad y el
tiempo comienza tambin a ser un problema para quienes trabajamos cercanos a estos recursos. Decamos por entonces, es
justo de calificarlos de poco solidarios o simplemente
consumistas? en una etapa de la sociedad donde todo objeto se
convierte en mercanca.
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90% de usuarios son los lurker que nunca contribuyen, el 9%
de usuarios contribuyen un poco, y los 1% de usuarios explican casi toda la accin. Retoma la idea que ya lleva sus buenos
aos desde la poca de los foros y las listas de discusin de la
regla 90-9-1:
90% de usuarios son lurker (es decir, leer u observar, pero no contribuir). 9% de usuarios contribuyen de vez en cuando, pero otras prioridades dominan su tiempo. 1% de usuarios participan mucho y explican
la mayora de las contribuciones: puede parecer que no tengan otra cosa
que hacer en la vida porque contestan casi en tiempo real.
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WEB 2.0
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CARLOS NERI
Conclusiones 2.0
Si bien el tema de la participacin, su diferencia con el
particionismo exceden este libro, algunos observables nos pueden servir de gua y que ha sido muchas veces recogidos por usuarios comunes que manifiestan su malestar por sitios que si bien
les parecen interesantes en la propuesta, tienden a abandonarlos
muy rpidamente por:
1) La gente no tiene tiempo para participar de las iniciativas del tipo
Web 2.0 y si tiempo para consumir contenidos producidos por otros.
2) En estos momentos se estn poniendo a disposicin de la gente una
cantidad de herramientas que no solo no ha pedido sino que ms bien
responden a los deseos, tiempos y modelos mentales de un grupo de
informticos y desarrolladores, que han alentado estas opciones ms
pensando en sus propias prcticas en relacin a cdigo abierto.
3) El crecimiento de los accesos a Internet van incorporando nuevos
colectivos humanos que traen su visin y prcticas en relacin a los
medios de comunicacin tradicionales.
4) Comienza a haber una saturacin de sitios colaborativos que implican produccin o votacin.
5) Muchos de estos sitios tienen una baja usabilidad que se convierte en
un factor expulsivo de los potenciales usuarios.
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DIDCTICAS DE LA
WEB 2.0
Notas
1. Warner Chaves Kla buscador costarricense www.juanmoran.net/articles/
kla/kla.pdf
2. Sherman y Price -invisible-web.net- indican cuatro tipos de contenidos
invisibles en la Web, que denominan como la Web opaca, la privada, la
propietaria y la realmente invisible: La Web opaca se compone de archivos
que podran estar incluidos en los ndices de los motores de bsqueda, pero no
lo estn debido a razones de extensin de la indizacin. La Web privada
consiste de sitios que podran estar indexados en los motores de bsqueda,
pero que son excluidos en forma deliberada, porque las pginas estn protegidas por contraseas o porque contienen un campo no index para no permitir que el motor de bsqueda vaya ms all. La Web propietaria incluye pginas
en las que es necesario registrarse para tener acceso al contenido, ya sea en
forma gratuita o pagada. (http://www.francog.com.ar/wp_archivos/2004/12/
la_web_profunda.php)
3. (1995 Sharing our toys- Cooperative learning versus collaborative learning.
Change, Jan/Feb, 1995 pp12-18)
4. Ortega y Bravo . Trabajo cooperativo con ordenador. Publicacin electrnica de la Universidad de Granada.
5. Johansen R., Groupware Computer Support for Business Teams, New
York, London, The free press, 88.
6. http://www.wikipedia.org
7. neutral point of view
Wikipedia:Punto_de_vista_neutral
http://es.wikipedia.org/wiki/
8. http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Punto_de_vista_neutral
9. http://es.wikipedia.org/wiki/Ayuda:Tutorial
10. http://www.alexvega.es/14/mas-colaboracion
11. http://estrella.lamatriz.org/multipliquemos-la-wikipedia-en-espanol
12. http://www.campusred.net/telos/articulocuaderno.asp?idarticulo=5&rev=67
13. http://kdem.unex.es/wikitest/index.php/Portada
14. http://es.wikipedia.org/wiki/Blogosfera
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15. De Ugarte, David. El poder de las redes. Edicin de autor.
16. http://www.infanciaenred.org.ar/margarita/etapa2/construccion.asp
17. Licenciatura en Tecnologa Educativa. Universidad Tecnolgica Nacional, Regional Buenos Aires.
18. Wikipedia: Traduccin literal del ingls Prosumer, prosumidor es una
palabra compuesta de productor (a veces tambin profesional) y consumidor
19. Sontag, Susan. (2006) Sobre la fotografa. Buenos Aires: Alfaguara.
20. De la Wikipedia:
Una aplicacin web hbrida (mashup o remezcla), es un sitio web o aplicacin
web que usa contenido de ms de una fuente para crear un nuevo servicio
completo. As como los weblogs han revolucionado la publicacin en lnea, los
mashups estn revolucionando el desarrollo web, permitiendo que cualquiera
combine, de forma innovadora, datos que existen en eBay, Amazon.com,
Google, Windows Live y Yahoo!. Las grandes facilidades brindadas por simples y ligeras APIs han hecho que los mashups sean relativamente fciles de
disear. El que se requiera de mnimos conocimientos tcnicos ha hecho que
los mashups sean creados en su mayora de casos por innovadores, quienes
combinan en formas nuevas y creativas datos disponibles pblicamente. As
como hay mashups muy tiles, existen otros que no pasan de slo ser novedosos
o publicitarios, con mnima utilidad prctica.
2 1 . h t t p : / / w w w. m a s t e r n e w m e d i a . o r g / e s / 2 0 0 6 / 1 0 / 1 7 /
web_20_que_es_un.htm
22. http://es.wikipedia.org/wiki/Myspace
23. http://es.wikipedia.org/wiki/Facebook
24. http://es.wikipedia.org/wiki/Orkut
25. http://www.moebius.lodigital.com.ar/?p=99
26. http://www.moebius.lodigital.com.ar/?p=495
27. www.wordpress.com
28. http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/RehabilitacionComputacional.html
29. www.bloglines.com
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DIDCTICAS DE LA
WEB 2.0
30. http://www.bocc.ubi.pt/pag/_texto.php3?html2=merayo-arturo-clavesensenanza-comunicativa.html
31. http://es.wikipedia.org/wiki/Del.icio.us
32. http://www.eibar.org/blogak/prospektiba/
33. http://www.useit.com/alertbox/participation_inequality.html
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Parte III
Intervenciones didcticas
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por una parte a analizar las formas en cmo estas tecnologas estn siendo implementadas y por otra, a llevar adelante una propuesta que permita enmarcarlas en una propuesta constructiva
que parta del uso cotidiano que le dan los sujetos a la tecnologa
para luego orientarla y hacerla aprovechable a las necesidades especficas de los contextos de aprendizaje.
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zona de desarrollo y conexin de los colectivos humanos conectados generndose espontneamente?
Estos dos escenarios no deberan ser contrapuestos o pensados
como prcticas formales e informales sino como formas de aprendizajes.
No es nuestra intencin denostar las plataformas educativas
de e-lernning sino pensar otras instancias que conjuguen tecnologas ya apropiadas por los alumnos y docentes y que se organicen didcticamente bajo la idea de Centro de Recursos Organizados
para trabajar ms all de la idea de aula tradicional.
La indifereciacin educacin-institucin edilicia como seala
Benbenaste aparece sin dudas como un elemento resistencial a la
hora de reflexionar sobre actividades. Comentaremos a continuacin algunos casos que hemos implementado.
Hacia una propuesta integradora de tecnologa y
conocimiento
A modo de sntesis diremos que se trata de la conjuncin de
tecnologas conocidas por los alumnos y usadas en y para otro
tipo de actividades, como por ejemplo las pginas Webs, el email, los mensajeros, el chat, entre otros.
Tomando en cuenta el criterio de familiaridad que los alumnos presentan ante estas tecnologas, se trata de darle un sentido
didctico que aproveche el aprendizaje instrumental que ya tienen, para trabajar una estrategia de complemento de las actividades ulicas. Desarrollar una zona de recursos organizados, donde
confluyen elementos tecnolgicos, prcticas didcticas y flujo
multidireccional de informacin, implementando diversas formas de interaccin:
. Docente-Alumno
. Alumno-Alumno
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zaje; revelan una tendencia a reducir los componentes que son en
realidad ms importantes en todas las situaciones educativas -las
personas y las culturas- a un papel secundario. El contexto para
el desarrollo humano es siempre una cultura, y nunca una tecnologa aislada. Con la presencia de los ordenadores, las culturas
pueden cambiar y con ellas los modos de pensar y aprender de
las personas. Pero si lo que se desea es comprender (o influenciar)
el cambio, se debe centrar la atencin en la cultura no en el
ordenador. (Paper, Seymourt: 1995)
Observamos que la docencia universitaria se encuentra en
muchas ocasiones con el problema de la masividad y la rigidez de
los regmenes de cursada.
Algunas estrategias y la implementacin de una metodologa de enseanza nos han permitido superar dichos escollos y
crear instancias de consulta y distribucin bidireccional de contenidos.
Ante la complejidad del problema educativo, la reformulacin
de las interacciones y las prcticas se hace necesario recordar a
Guillermo de Occam y su famosa navaja cuando nos seala que
en igualdad de condiciones la solucin ms sencilla es probablemente la correcta.
Es as como en las ctedras de Psicologa y Epistemologa
Gentica e Informtica, Educacin y Sociedad (Facultad de Psicologa, UBA), hemos desarrollado estrategias acordes con lo planteado. Se han grabado las clases tericas en soporte de CD y se
han armado listas de consulta, una entre alumnos y otra entre los
alumnos y el tutor, aqu la estrategia ha sido hacer pasar las preguntas primero entre los alumnos y luego si estos no la contestan
es el tutor el que gua en la resolucin del problema. En el caso
de la segunda materia se ha armado un centro de recursos que
pone a disposicin de los alumnos materiales, sntesis de las actividades tericas y foros de discusin.
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que nos resulta ineludible pensar la educacin bajo este nuevo
paradigma y en especial cuando tenemos como interlocutores a
las nuevas generaciones o a docentes que deben capacitarse para
interactuar con ellas.
La segunda pregunta, el para qu
qu, nos situ en el mbito de la
legitimidad de las intervenciones tcnico-pedaggicas. Cmo introducir estas herramientas sin que sea una situacin forzada por
el contexto (moda curricular, presin mercantil del uso de determinados software, transversalidad obligatoria), por lo que nos
hemos planteado desde un comienzo que para que se produzca
un aprendizaje significativo de las mismas el modo de intervencin necesariamente debe estar vinculado a las necesidades y problemticas que traen los alumnos. Desde all partimos, es decir,
desde las situaciones problema de la prctica cotidiana que llaman a una bsqueda de solucin acorde al contexto desde el cual
surge la necesidad y las posibilidades y recursos disponibles.
Para la pregunta 3 cmo?; proponemos en primera instancia
que los alumnos reconozcan la existencia de un problema de conocimiento no resuelto planteado en relacin a una necesidad de
su propia formacin, el cual funcionar como eje del aprendizaje.
Esto implica un trabajo de anlisis del contexto en el que encuentran, la identificacin del problema, la investigacin y visualizacin de los recursos disponibles, y el diseo de un proyecto
que vehiculice hacia la posible solucin. Es durante este proceso
donde trabajamos sobre las posibilidades y limitaciones de las
TICS, respecto de cada situacin problema planteado y articulamos el aprendizaje (uso e investigacin de herramientas fundamentalmente interactivas) en grupos donde el aprendizaje de tipo
cooperativo es el de mayor relevancia. Nos apoyamos en la idea de
que cada estudiante sea el apoyo y recurso para los dems
mediatizado por el uso de las TICS, es decir, que en la constitucin
de lo que Vigotsky denomina Zona de desarrollo prximo, sean los
sujetos y sus interacciones mediadas por tecnologa las que permitan la apropiacin en un uso legtimo de los nuevos medios.
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4) El desarrollo del diseo de un proyecto que lleve a la solucin del problema planteado, con vistas a una implementacin
concreta.
5) Modalidad de evaluacin. La evaluacin que est en juego se
da en el seguimiento y por lo tanto en el proceso de construccin
del conocimiento. Y la evaluacin final del diseo del proyecto es
un piso donde no se evalan las habilidades personales con las
herramientas sino la adecuacin e implementacin de los objetivos desde los cuales se parte. Entendiendo que esto es un piloto
que les permitir en su aplicacin ir reajustando, redefiniendo y
ampliando sus posibilidades.
Conclusiones
Efectos de la propuesta
Hasta el momento rescatamos el valor de vinculacin con la
tecnologa desde una experiencia que permite su adquisicin en
torno a una praxis orientada hacia la construccin del conocimiento. Los alumnos han demostrado que se han apropiado de
las TICS utilizndolas a posteriori en otros proyectos y manteniendo el vnculo de los grupos electrnicos para otros fines y
para otras materias. Con estas herramientas y metodologas hemos resuelto problemas como la necesidad de seguimiento y tutoras para alumnos que viven alejados de las sedes donde se cursa
o que por razones laborales o personales no pueden asistir a todo
un curso presencial, tambin hemos tenido propuestas que vinculan los problemas cientficos con lo cotidiano, o que facilitan el
vnculo entre sujetos con distintos idiomas en funcin del aprendizaje de una segunda lengua. Tambin en el ltimo tiempo hemos tenido alumnos que han participado del SID@R (Seminario
de Iniciativas sobre Discapacidad en la Red) que se preocupan
por la accesibilidad a Internet tratando de promover la misma en
funcin de que se constituya como un derecho a la informacin
para todos los ciudadanos.
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La ronda comenz un sbado con los alumnos de Tecnologa
Educativa II, profesores muchos de ellos inmigrantes digitales
haciendo la licenciatura en Tecnologa Educativa (UTN). Continu el da lunes y mircoles, con alumnos de Psicologa (UBA)
en la ctedra de Informtica, Educacin y Sociedad, mezcla de
nativos e inmigrantes y concluye el dia jueves con alumnos de
Introduccin al Pensamiento Cientfico (CBC), predominantemente nativos.
He creado un blog para la experiencia donde estarn los videos y las fotos de la discusin.
Antecedentes de la experiencia:
En 1998 escrib el artculo El museo del Prado. Una visita
virtual1sobre la relacin entre virtualidad y museos reales. Han
pasado 9 aos de aquel artculo en el nmero inaugural de la
revista La Puerta y sin embargo ms all de los cambios de estilo
de la pgina inicial, la visita virtual contina exactamente igual.
Decamos en el resumen por entonces: Tomando como ejemplo
la pgina Web del Museo del Prado, propongo analizar sus contenidos en funcin de una experiencia de aprendizaje. Entendiendo la vivencia esttica relacionada con el desarrollo del sujeto
y comparndola con la experiencia visual ante el cuadro real. Una
mirada epistemolgica abre preguntas acerca de la virtualidad.
Realizar una reflexin sobre el tipo de imgenes y su relacin
con los textos que se presentan en las pginas Web. Como conclusin propongo, finalmente, el concepto de simultaneidad de
aprendizajes narrando una experiencia de navegacin grupal por
las pginas del Museo del Prado, donde sujetos de diferentes pases navegan simultneamente con combinacin de herramientas,
comentarios y anlisis en lnea. Bsicamente el artculo pona en
cuestin la idea de museo virtual como copia o mimesis del museo real y discerna sobre las posibilidades de pensar los museos
en Web de un modo diferente a la mera acumulacin de cuadros
y obras. En su segunda parte planteaba una experiencia de na145
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CARLOS NERI
vegacin grupal y trabajo colaborativo con las herramientas vigentes por entonces bajo el nombre de simultaneidad de aprendizajes.
Los conceptos de sincrnico, asincrnico, sintpico y
asintpico pierden su consistencia arrastrados por una marea que
nos hace navegar fascinndonos con la idea de un tiempo y un
espacio que se independiza en parte de la materialidad que nos
determina. Durante la dcada del 60 existieron las experiencias
rupturistas denominadas happening, cuya pobre traduccin podra ser suceso. En abril de 1966, la argentina Marta Minujn, el
alemn Wolf Volste y el americano Allan Krapov, idearon una
actividad, donde los sucesos sucederan en tres partes del mundo a la vez, tomados como trozos de accin a desarrollarse en tres
ciudades, con apoyatura de los medios de comunicacin y de la
tecnologa existente en ese momento. En el centro de esta cuestin estaba la simultaneidad.
En esta experiencia a diferencia de la del tren de la Web 2.0
partimos desde lo real hacia la virtualizacin y horizontalidad de
la experiencia. El objetivo es demostrar en una praxis como producir y distribuir conocimiento generado en las aulas y que hubiera quedado encerrado no solo a esa ctedra, sino tambin al
resto de las actividades del docente.
Aqu se busca compartir un debate en vivo en las aulas en
series de debates y producir con las herramientas simples y disponibles entre el alumnado. Resumiendo con reminiscencias de
happenig y a su vez con estilo de webquest pero abierta a lo
trasversal en un primer momento de los grupos intervinientes,
en segundo lugar a los comentarios y enlaces de lectores. Sin
dudarlo una experiencia de prosumidores.
Nota
1. Neri, Carlos (2001) Bytes y Papel. Buenos Aires: Editando lo digital.
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Se ofert a alumnos de cursos presenciales de las ctedras de Edicin
electrnica y multimedia (Filosofa y Letras, UBA), Informtica, Educacin y Sociedad (Psicologa, UBA) y Tecnologa Educativa III (UTN) de
inscribirse en una experiencia extracurricular que si bien tratara temas
que involucraban a estas ctedras, seria independiente de las cursadas y
voluntario.
2) Sin conocimiento en el cara a cara pero con conocimiento mediados
por tecnologa.
Este grupo se form fundamentalmente con las relaciones de gente
vinculada como lectora de los blogs del grupo Proyectos al Sur y que
conocamos por participaciones como comentaristas en artculos.
3) Sin conocimiento alguno entre ellos.
En trminos de la teora de los 6 grados esta gente lleg por relaciones
con otra gente que formaba parte de los grupos 1 y 2. Es decir, se
encontraban a dos grados de distancia de los organizadores. Estos provenan fundamentalmente del sitio Prosur red de relaciones sociales del
grupo, donde la gente invit a otra gente.
4) Diversidad de edades e intereses que se distribuyeron entre 11 y 60
aos (un participante pidi incluir a su hijo de 11 aos). Adems de los
alumnos de las ctedras mencionadas, se incorporaron muchos docentes
que se enteraron por nuestra invitacin en los blogs de los organizadores.
5) Diversidad de conocimientos tecnolgicos.
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Un eje discursivo
discursivo: Al proponer denominaciones como pasajeros,
1)Un
ferroviarios, pasajes, boletos, camarotes, vagones, estaciones, como parte
del lenguaje del curso expresado en los mails, en las etiquetas, en las
referencias como Llegamos a ciudad Blogger, referencias tursticas
de la ciudad Orkut. Ofertas de desayunos y cenas de trenes famosos,
tomadas de las web de los trenes reales. La primera semana destinada
a reunir en la estacin a los viajeros. Cuando alguien nos denomina
El profesor, en especial con aquellos que provenan de los cursos
presenciales, se lo correga reafirmando que aqu ramos ferroviarios y
por ejemplo nuestras tareas tenan que ver con palear carbn. El humor jug un papel fundamental para convencer de que esto era un
viaje.
Slo en algn momento antes de comenzar el viaje se correga esto con
un mail dejado en el foro:
Como decamos en la presentacin este no un curso tradicional. Los
alumnos aqu son participantes de una experiencia y los docentes somos los guas que intentan llevar la locomotora a buen puerto.
No vamos a ensear en el modelo tradicional, vamos a acompaar esta
experiencia, apelando a la capacidad de descubrir y compartir experiencias. Tendrn nuestra ayuda cuando se pierdan y nuestra compaa a lo
largo del viaje, pero primero antes de recurrir a nosotros, usen los foros
y pregunten a sus compaeros.
Les deseamos un viaje placentero, suban al tren que la mquina est en
marcha.
grfico: Donde se disearon los temas y las imgenes acordes
2) Un eje grfico
a las metforas ferroviarias, dndole al tren una identidad. Al inicio del
viaje se envi un boleto de tren rplica de los usados en los aos ochenta,
agregndole las estaciones del curso. Tambin hubo grficas particulares
para cada estacin:
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Bowling
wling for Columbine (Versin completa doblada al espaol).
Bo
El columpio. Corto espaol independiente.
Promediando el viaje eran los pasajeros quienes proponan la cartelera
en base a lo que encontraban en Youtube o Video-Google.
4) Un eje de sorpresas: para reforzar la metfora y cuando los temas lo
permitan se creaban itinerarios con temas no previstos, para lo cual se
hablaba de combis que los llevaran a destinos optativos. Por ejemplo
cuando se estaba en flickr, se abran abanicos de recursos en la web para
remix de imgenes y videos.
Todos estos efectos buscaban consolidar la metfora para convertirlos en pasajeros que recorran ciudades conceptos y aplicaciones.
El tiempo y las estaciones
Desde el momento que en una cena informal junto a Alejandro Karpicius esbozamos la posibilidad de potenciar lo que venamos haciendo en los blogs hasta la puesta en marcha mediaron
tres meses de trabajo diario, discusiones y puestas a punto. El
recorrido deba tener estaciones organizadas alrededor de un recurso y a su vez servir de aprendizaje para las siguientes. El orden
puede ser pensado desde lo ms simple a lo ms complejo o desde la textualidad, a la imagen, al video, al encuentro con los otros
y a los niveles ms formales como son los agregadores de contenidos y los favoritos sociales. De todos modos, coherentes con la
propuesta haba elementos definidos y una improvisacin en tiempo real acorde a las demandas de los pasajeros que eran incluidas
en el da a da, a veces consultadas entre nosotros, a veces como
apuesta a ver que poda ocurrir. Reivindico esta libertad como
camino hacia un diseo singular que responda a las inquietudes
de los cursantes. Un ejemplo de lo no planificado fue la utilizacin de un recurso denominado feevy que nos permiti poner
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Pasos a seguir:
1) Una vez realizado el blog copie el texto de sus vivencias con trenes
que han escrito durante la primera semana del viaje y armen un post.
2) Busque una foto que represente su relato y colquela en el texto.
3) Enlace cinco sitios que considere importantes para usted.
4) Comunique en el foro la direccin de su blog.
5) Visite y deje comentarios en al menos cinco blog de sus compaeros
de viaje.
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Como datos del curso el 75% de los alumnos concluyeron el
recorrido. La participacin en los foros fue muy alta, muy lejos
de las cifras tradicionales.
Ms de 27.000 registros en la plataforma Moodle correspondientes a acciones de pasajeros y ferroviarios. 8.161 registros en
el foro principal. 5.774 registros solo de los pasajeros, en un promedio de 250 participaciones de cada usuario con picos de 500.
Los problemas con los recursos fueron contestados entre los
participantes en la mayora de los casos. Slo en temas muy puntuales contestaron los organizadores (zona de desarrollo prximo
en accin). An en el mensaje final de arribo a la estacin no se
sali de la metfora ldica anuncindoles a los pasajeros la temperatura en cada lugar o sitio de pertenencia y as cerramos en lo
formal la experiencia:
El tren de la Web 2.0 ha ingresado a la estacin
Siendo las 0 horas del 25 de Julio de 2007, el tren de la web
2 ha ingresado a la estacin finalizando un viaje de dos meses y 4
das. Los vagones permanecern en la estacin.
La temperatura exterior es de:
Buenos Aires, 2 grados Sensacin Trmica -1C
Escobar Despejado Sensacin Trmica 4C
Ituzaing 2 grados Sensacin Trmica -1C
Quilmes 2 grados Despejado Sensacin Trmica 0C
Concepcin del Uruguay Despejado Sensacin Trmica 3C
Rosario Despejado Sensacin Trmica 0C
Crdoba 4 grados Despejado Sensacin Trmica 1C
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los itinerarios rgidos. Tambin somos conscientes de que el modelo funcion por el carcter no formal del curso y que si bien la
apuesta es fuerte, incorporarlo en currculas tradicionales implica un grado de negociacin con el tema del afecto, lo ldico y el
desorden, que son elementos difciles de integrar cuando median
los dispositivos disciplinarios.
Se pueden describir todos los elementos uno a uno del curso,
pero en realidad son un carcasa vaca sin la interaccin de los
usuarios. Lo importante a destacar es que la textualidad y los
elementos visuales que uno selecciona al construir una metfora
influirn en el flujo de los intercambios. Deberemos tener en
cuenta aquellos elementos favorecedores de la interaccin.
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pendencia cabe recordar que no estamos hablando de profecas o
inspiraciones divinas sino de herramientas y aplicaciones construidas por aquellos que ejercen dichas actividades y que por tanto conocen el lado ms humanista del proceso. Diseadores
programadores () que despus de superar la fase de diseos y
contenidos centrados en el usuario han pasado a la fase de plataformas y arquitecturas centradas en el usuario.
Es en estos nuevos tiempos donde parece que la interaccin
entre los usuarios comienza a determinar el tipo de informacin
a subir o bajar. Y en este punto es donde se comienza a mostrar
claramente los aspectos diferenciales de otros medios como el
libro o la televisin. Cmo el pensar que voy a escribir y para
quienes se trasmutar en que escribo con otros.
Ser el tiempo de nuevas miradas desde la psicologa cayendo el paradigma cognitivo como nica referencia?
Las interacciones sociales reclaman sin duda la palabra de otros
campos y otras intersecciones entre el sujeto y lo social.
El desafo pues para los educadores, contenidistas y editores
ser sin duda ir ms all del texto, el catlogo y comenzar a entender al grupo en inmersin virtual.
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INTERVENCIONES DIDCTICAS
Apndice
La realidad es infraccin.
La irrealidad tambin lo es.
Y entre ambas fluye un ro de espejos
que no figuran en ningn mapa.
ROBERTO JUARROZ
Poesa Vertical.
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APNDICE
smbolos y signos2 como las herramientas3 que permiten la constitucin de las funciones psicolgicas superiores. Es as que considera el desarrollo del sujeto como un proceso de interiorizacin
de la cultura que se produce y organiza a travs de la actividad en
la praxis social. Por otra parte estas mediaciones llevan la marca
del devenir histrico (conocimiento acumulado de generaciones
anteriores) y las formas particulares de la cultura en la que se
desarrolla la actividad. Es desde all que podemos observar como
estos artefactos culturales producen un incremento de las mediaciones en el plano de la subjetividad generndose un pasaje cada
vez ms ntido hacia las formas digitales de la virtualidad4. Estas
tecnologas inciden en los distintos mbitos de la vida de las personas5, por lo que al quedar la vida social toda impregnada por la
diversidad de sus aplicaciones se las puede considerar como tecnologas universales6 (Benbenaste, Narciso: 2002). Por otra parte
la revolucin de las TICS7 da el soporte a la llamada sociedad en
red o sociedad de la informacin, siendo caracterstico de la misma el hecho de potenciar estructuras y funcionamientos
preexistentes (la estructura de mercado como mundial, el sndrome del conocimiento frgil, etc.), a la vez que se genera nuevos escenarios y vnculos.
Con respecto al campo del conocimiento hay que decir que la
enorme disponibilidad de datos as como la facilitacin para los
procesos de organizacin de los mismos proporcionado por la
computadora no implica necesariamente un desarrollo del sujeto
hacia lo conceptual. Estos dos niveles cantidad de datos y los
instrumentos para su organizacin pueden funcionar como
posibilitadores del desarrollo conceptual o por el contrario, ir en
la direccin de la diversificacin e hiperestimulacin que no favorece la potencia del pensamiento. Resulta particularmente interesante el caso de los videojuegos debido a su influencia en los
distintos mbitos sociales, permitindonos abrir algunas preguntas acerca de las posibilidades e incidencias de los mismos en el
proceso de pensamiento.
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cuando seala que esta tendencia no hace ms que resaltar las
malas caractersticas tanto de lo educativo como de lo que proviene del entretenimiento11. Se trata del hacindolo fcil (making it
easy), opuesto diametralmente a la diversin difcil o dura (hard
fun) acuada por Papert. Lo que rescata este autor es cmo lo
difcil, lo trabajoso, se debe ligar a la diversin en trminos de
desafo. Para este autor el juego y el uso de multimedias surge a
partir de las actividades que el sujeto genera y es mediante la
iniciativa del sujeto vinculada al juego que se aprende. En sus
ltimos trabajos12 se orienta hacia la conectividad y la potenciacin
de las interacciones grupales en red. La computadora est en la
escuela, en la casa y en lo social. Siguiendo esta lnea comienza a
trabajar en el proyecto 2by1 impulsado por el MIT donde sostiene la idea de constructivismo distribuido ligado ya a las posiciones epistemolgicas que sostienen las cogniciones
distribuidas13. Dentro tambin del MIT, Sherry Turkle ha investigado los efectos de los juegos en red y la construccin de la
identidad en la era de Internet14. Sita a la red de redes como un
laboratorio social significativo que les permite a los sujetos experimentar con los diversos fragmentos de la identidad; caracterizando a un yo descentrado, fragmentado y que se reconstruye a
travs del juego y las interacciones. Dir: De esta manera, los
juegos son los laboratorios para la construccin de la identidad
(Turkle: 1995). Dentro del mbito acadmico los videojuegos ya
son objeto de estudio en diversas universidades, as como ya ha
sido mencionado el MIT (Massachussets Institute of Technology),
podemos agregar tambin centros de investigacin y eventos dedicados a este tema como en La Universidad IT, en Copenhague,
con su Centro de Investigaciones de Juegos por Computadora15,
incluso existe una Asociacin de Investigaciones sobre Juegos
Digitales (DIGRA- Digital Games Researche Association)16 y un
peridico de alcance internacional, el Game Studies17. En lengua
hispana el recorrido puede ser muy extenso pero considero que se
puede leer una buena resea sobre estudios de tipo cognitivo y
social en Psicopatologa y Videojuegos18, de Jos Estall Mart
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Conclusiones
Si bien lo tratado hasta aqu es slo una mnima parte de la
gran cantidad de investigaciones y material terico elaborado en
relacin a los videojuegos, he mencionado slo a aquellos que
estimo de inters para poder generar algunas preguntas que ataen al saber psicolgico y que considero no han sido suficientemente investigadas. Formular algunas de ellas:
Cmo se modifica el proceso de pensamiento por la aceleracin y mediatizacin de los entornos digitales?
Hasta que punto estas interacciones facilitan u obstaculizan
las interacciones interiorizadas?
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Los videojuegos son facilitadores o inhibidores en el proceso
de construccin de las estructuras lgicas?
Qu lugar diferencial tienen respecto de lo que fueron los
juegos precomputacionales?
Cul es el papel de la fantasa?
Qu implica que coexistan las formas regladas del juego con
el pensamiento simblico?
Hasta que punto las habilidades desarrolladas en los juegos
pueden ser transferibles ms all del mbito ldico?
Del abanico de preguntas antes expuesto surge una investigacin de tipo exploratorio con el objetivo de indagar y profundizar aquellas preguntas que permitan esclarecer cules son las
modificaciones en el proceso de pensamiento y en el desarrollo
del conocimiento implicado en la mediacin tecnolgica. Del
resultado de la investigacin en esta rea pueden surgir recomendaciones que aporten a un uso adecuado de la tecnologa
en la educacin y especficamente a la utilizacin de los
videojuegos desde una perspectiva de la didctica de la tecnologa. Entendiendo que tanto en el plano cientfico y no cientfico (artstico, escolar) se puede promover un uso tendiente a la
conceptualizacin o a la adaptacin vs. la utilizacin de los mismos como refugio.
Notas
1. Es importante recordar que Vygotski no era un terico del aprendizaje
estmulo-respuesta y nunca trat de que su idea de la conducta mediatizada
fuera introducida en ese contexto. Lo que s quera transmitirnos a travs de
dicha nocin era que, en las formas superiores del comportamiento humano,
el individuo modifica activamente la situacin estmulo como una parte del
proceso de responder a la misma. Toda la estructura entera de esta actividad
produca la conducta que Vygotski trataba de sealar con el trmino media167
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10. El humor, los juegos, las encuestas, las animaciones se incorporan al contenido para involucrar al alumno en el proceso de aprendizaje en un nivel
superior al de otras metodologas. A travs del Edutainment se puede conquistar un mayor compromiso con el proceso de aprendizaje, derivado del
componente emocional vinculado al juego, que a su vez producir un ms alto
grado de efectividad.
http://v2.competir.com/elearning/elearning_edutainment.asp
11. Most of what goes under the name edutainment reminds me of George
Bernard Shaws response to a famous beauty who speculated on the marvelous
child they could have together: With your brains and my looks... He retorted,
But what if the child had my looks and your brains? Shavian reversals
offspring that keep the bad features of each parent and lose the good ones
are visible in most software products that claim to come from a mating of
education and entertainment.
http://www.papert.org/articles/Doeseasydoit.html
12. Cuando escribe La familia conectada.
13. Salomn, G. (comp.) (2201) Cogniciones Distribuidas. Buenos Aires:
Amorroutur, 2001.
14. Turkle, Serry (1995) La vida en la pantalla. La construccin de la identidad en la era de Internet. Barcelona: Paids.
15. http://game.itu.dk/
16. http://www.digra.org/
17. Games Studies, The international journal of computer game research.
http://www.gamestudies.org/
18. http://www.ub.es/personal/videoju.htm
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mouse. Adems, los controles tales como charla, bsqueda, ayuda se pueden activar solamente por un tecleo del mouse ()
() Mi sensacin es que pues todava estamos en los primeros tiempos relativamente del SL, para deber ahora fijar ediciones
de la accesibilidad. Es un mundo nuevo y no debe excluir cualquier persona de l. Dado que la interaccin entre el servidor del
SL y el interfaz utilizador es un sistema de los objetos que definen panoramas, no debe ser se difcil de desarrollar un alternativa o un interfaz extendido que proporcionaran la informacin
en un formato que hara usable por la gente con varias
inhabilidades ().
Como lo he sealado en muchas oportunidades se trata de un
problema de concepcin del diseo, un problema de modelo
mental de los desarrolladores que no piensan en inclusin. Una
vez ms los ejemplos parecen centrarse en las problemticas relacionadas con la ceguera. Sin embargo entornos como Second Life,
tambin dejan afuera a trastornos motores, por la excesiva dependencia en los movimientos finos y sin lugar a dudas a trastornos
cognitivos, por la cantidad de informaciones, impactos visuales
en los modos de funcionamiento.
El desafio sin dudas para pensar, es como siempre, un desarrollo que no apele a desarrollos paralelos por sectores especiales, sino que reduzca la complejidad innecesaria en muchas de
las acciones. Falta usabilidad sin dudas. El documento Accessible
Graphics and Multimedia on the Web en la W3C nos da pistas
para pensar:
() Otras formas de equivalentes continuos requeridos no
explcitamente en WCAG 1.0 pueden tambin promover la accesibilidad de multimedias y de grficos. Las representaciones de
la gente de la ventaja de la lengua de la muestra con limitaciones
auditivas y pistas simplificadas de sonidos pueden ayudar a la
gente con algunas dificultades cognoscitivas.
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estas herramientas. En 1998 escrib sobre museos en la Web el
artculo El museo del prado, una visita virtual donde ya sealaba
mi preocupacin por la reproduccin. Deca entonces:
() Si bien excede este artculo, los denominados mundos
virtuales de construccin en 3D, presentan muchas veces las mismas cuestiones, tecnologa computacional para reproduccin de
lo fsico, lo que no est mal, si esto nos permite avanzar hacia
otras propuestas. El desafo que se presenta en estos mundos
virtuales, es construir apoyndose en la reproduccin del mundo
cotidiano, dado que la familiaridad produce continuidad, pero a
la vez plantea innovaciones, de modo que los lmites fsicos del
mundo real, no existentes en el virtual, no sean reproducidos.
Existen puertas virtuales para ingresar a una casa virtual, a modo
de puertas reales, y esto muestra la continuidad a la que hacamos referencia, aunque no debera ser el nico modo de ingreso a
una sala virtual.
Es una tensin a resolver, entre lo conocido y lo que puede
aparecer como una vivencia de exterioridad, a los marcos de referencia del sujeto. Podramos pensar una correlacin entre las construcciones de este tipo y la pintura figurativa. Pintura que a lo
largo del siglo fue cediendo paso a los experimentos de las vanguardias, que como bien seala Massota: a partir de significados
conocidos de antemano y referidos a cosas reales, se produce una
inversin a la que aportaron los movimientos de principio de
siglo, donde lo figurativo queda asociado al significado y las vanguardias al significante. Se rompe la necesidad de retratar lo conocido. En la Web y los mundos virtuales se retorna muchas
veces al significado, privando al sujeto de la movilidad de los
significantes, en otros trminos, se cierran sentidos al priorizar el
significado sobre el significante en aras de un funcionalismo.
En el ncleo de esta observacin tendramos que poner en
discusin la idea empobrecida de interactividad que circula en la
red (...).
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Bibliografa
Libros
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SCOLARI, C. HACER
INTERACCIONES
CLIC .
DE LAS
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