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Telaraas de conocimiento

Educando en tiempos de la Web 2.0

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Carlos Neri- Diana Fernndez Zalazar

Telaraas de conocimiento
Educando en tiempos de la Web 2.0

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Neri, Carlos Telaraas de conocimiento : educando en tiempos de la


Web 2.0 / Carlos Neri y Diana Fernandez Zalazar - 1a ed. - Buenos
Aires : Libros & Bytes, 2008. 182 p. ; 21x15 cm. (Culturas en red; 3
dirigida por Carlos Neri y Nora Galia)
ISBN 978-987-1426-01-0
1. Educacin. I. Fernandez Zalazar, Diana
II. Ttulo CDD 370
Fecha de catalogacin: 07/11/2007

Diagramacin: Digital & Paper


digitalypapel@gmail.com

Imagen de tapa: DG. Mara Laura Carballo

ISBN: 978-987-1426-01-0

2008 by Libros & Bytes


Tres Arroyos 1959. CABA
Tel. (054) (011) 4585-0003
Hecho el depsito que marca la ley 11.723
Impreso por Docuprint S.A. para Libros & Bytes en el mes de mayo de 2008.

Reservados todos los derechos. Queda rigurosamente prohibido, sin la


autorizacin escrita de los titulares del Copyright, bajo las sanciones
establecidas en las leyes, la reproduccin total o parcial de esta obra por
cualquier medio o procedimiento, incluidos la reprografa y el tratamiento
informtico.
IMPRESO EN LA ARGENTINA/PRINTED ARGENTINA

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A Malena.

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Deca Stephen Downes:


Un sitio Web no es la descripcin de la persona.
Es su propia representacin a travs de su red.

Del mismo modo que las redes de los lazos familiares, profesionales, de amistad y compaerismo representan los diversos
modos de nuestro acontecer es que agradecemos a:
Los compaeros de Proyectos al Sur: Juliana Boersner por su lcido prlogo
y por la amistad generada en la red a travs de noches de letras digitales.
Alejandro Karpicius que nos recuerda que la amistad est siempre presente
sea en versiones on line o en una mesa de caf.
Gabriel Arellano por su pasin por los cdigos abiertos y su voluntad
incesante de prestar ayuda y ensearnos.
A Narciso Benbenaste por su insistencia en el conocimiento
y su provocacin para los desafos.
A Fernando Napoli, Walter Legnani, Ins Casanovas y Oscar Nogues por
habernos escuchado y abierto las puertas en la UTN.
A Mariano Palamidessi y Fabio Tarasow por la generosidad y el poder compartir
las inquietudes sobre la educacin desde FLACSO.
A Mara Oses, Nora Galia y Mariana Pellegrino por su labor docente
intentando convertir estas letras en clases.

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A Gabriela Schiavello, Esteban Costa, Juan Jorge Michel Faria y Marcelo


Bentancourt, por los aos caminados en la docencia.
A Cecilia Flood por su lucidez y su estmulo para la produccin.
A los colegas de la ctedra de Epistemologa Gentica que supieron escuchar y
acompaar algunas de las ideas esbozadas en este libro.
A nuestros amigos en grado uno: Soledad Justo, Alejandro Nigri, Celeste Smith,
Garbis Yildiz, Marisa Rdenas, Lidia Serrao, Gabriel Guralnik, Alejandra
Maestripieri, Schlica Mozobancyk y Gustavo Prez Sala.
A nuestra familia, Nora y Elsa Salazar, Abraham y Ariel Obermeister, Alejandra
vila, que con amor y paciencia estuvieron siempre cuidando nuestra familia.
A nuestros padres: Hilda Zalazar, Elsa DAmbrossio, Lucas Moreno y Mario
Neri, que nos dieron la oportunidad de ser y hacer lo que nos gusta.
A Fredo Alvarez y a todo el equipo de la editorial
Libros & Bytes por hacer posible este libro.

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ndice

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Orkut: Esa otra forma de juntarse con el otro ...............................


Perdidos en la clasificacin ...........................................................................
Captulo 5
Trabando y compartiendo la informacin ...................................
Que la informacin venga a m .................................................................
Blogines ...................................................................................................................
Compartiendo los favoritos: Del.icio.us .................................................
Captulo 6
El concepto de participacin y la Web 2.0 Participar es
escribir, es leer o que es? .................................................................................
Participacin, Lurkers y la regla de 90-9-1 .....................................
Conclusiones 2.0 .....................................................................................................
Notas ..................................................................................................................................

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Parte III ........................................................................................................................................


Intervenciones didcticas
El centro de recursos organizado como herramienta didctica
(CRO) ............................................................................................................................................
Educando a distancia o distancindose del educando? ..........................
Hacia una propuesta integradora de tecnologa y conocimiento ...........
Conclusiones .....................................................................................................................
Un modelo de enseanza de las TICS en la Universidad. Cmo
generar el proyecto ...........................................................................................................
Introduccin .......................................................................................................................
Desarrollo ...........................................................................................................................
La enseanza instrumental de la tecnologa vs. el sentido de la
utilizacin de la tecnologa ...............................................................................
Conclusiones ......................................................................................................................
Efectos de la propuesta .......................................................................................
Nativos e inmigrantes. Una experiencia tranversal .............................
Antecedentes de la experiencia .................................................................................
Nota ..................................................................................................................................
Modelo de curso: Un viaje por la Web 2.0 ..................................................
Bitcora de viaje y hoja de ruta del maquinista.......................................
Los pasajeros de este singular viaje .......................................................................
Navegar la Web 2.0 en un viaje en tren virtual ............................................

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El tiempo y las estaciones .............................................................................................


Bienvenidos a Blogger .....................................................................................................
Mapa de Ciudad Blogger...............................................................................................
Los momentos de mayor aprendizaje ....................................................................
.
El tren de la Web 2.0 ha ingresado a la estacin
...................................................................................................................
.
Final del viaje
Conclusiones y perspectivas para el futuro .................................................

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Apndice ................................................................................................................................... 161


1. La tecnologa informtica, sus implicancias psicosociales y posibilidades para el sujeto del conocimiento ................................................... 162
Tecnologas ldicas, tecnologas del aprendizaje ................................... 162
Introduccin .......................................................................................................................... 162
Desarrollo .............................................................................................................................. 164
Conclusiones ......................................................................................................................... 166
Notas ........................................................................................................................................ 167
2. De la primera a la segunda vida ...................................................................... 170
Una perspectiva de futuro? .............................................................................. 170
Bibliografa

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APNDICE

Prlogo
All tambin hay otro/
Husped de la luna
MATSUO BASHO
Sendas del Oku

Empiezo a escribir este prlogo de la misma manera en la que


cada maana me siento frente al computador para escribir las
entradas de mi blog*, es decir, sin una estructura pre-establecida.
A un lado dej las notas, comentarios y subrayados ya que quiero
dejar que sea el fluir de la reminiscencia de lo ledo y conversado,
lo que me permita o facilite mi fluir en la escritura y que ella no
se predetermine por las palabras de otros, ni siquiera por la de los
autores de este libro.
La invitacin que me hicieron Diana Fernndez Zalazar y
Carlos Neri a que escribiera un prlogo para la edicin del libro
Telaraas de conocimiento. Educando en los tiempos de la Web 2.0,,
resulta para m una honra, adems de un compromiso asumido
con alegra, porque, de alguna manera, y entre otras cosas, me
siento partcipe de un coro vocal autorial que, de fondo, celebra
su existencia. El sentido de la ltima frase cobrar un mayor sen*

http://www.ciberescrituras.com
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CARLOS NERI
tido para el lector a medida que avance en la lectura del libro. Por
lo pronto, guard a un lado la palabra polifona y la frase escritura colaborativa.
El subttulo del volumen Educando en tiempos de la Web 2.0,
como todo buen subttulo que se precie, nos da las claves de la
direccin hacia la cual se deslizar el contenido. Pero, atencin!,
no se engaen quienes esperan encontrarse ac con un maquillaje
del modelo tradicional de enseanza-aprendizaje en el que los
roles de docente y alumno estaban prescritas de antemano y en el
que el orden, la disciplina y el silencio eran parte infaltable de la
receta a seguir.
Jol de Rosnay escriba, en los tempranos aos 80, una frase
que permanece vigente y que resume e introduce el tema de la
importancia de las TICS en el aprendizaje: Antes de tener una
computadora en la casa, es realmente difcil hacerse una idea de
la revolucin que nos espera. Despus, es imposible no pensar en
forma diferente. Ya no podemos pensarnos igual a nosotros mismos ni a los dems, como no puede pensarse de igual manera la
educacin despus de Internet y de las nuevas tecnologas.
La apuesta ms poderosa que puede hacerse, y ella est explcita en Telaraas de conocimiento, es colocar al ser humano, y
no a la tecnologa, en el centro de todos los procesos educativos
y culturales. En muchos entornos la tecnologa se encuentra
satanizada y el mbito educativo no se halla, lamentablemente,
ajeno a ello. Ha habido una ruptura, un cambio de direccin,
un cambio cuntico que hace que se pongan en duda todas las
certezas que nos haban acompaado hasta hace algunos aos.
La incertidumbre genera angustia. Eso es comprensible. Pero el
cambio est dado y no hay marcha atrs. Y hablamos tanto de
un cambio estructural como de un cambio funcional, de un
cambio exterior y un cambio interior. Cambia el entorno pero
cambia el ser humano en su proceso de adaptacin, slo que

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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

unos cambian ms rpido que otros y algunos deciden, incluso,


no cambiar.
Carlos Neri afirmaba hace unos meses en una entrevista radial
hablando sobre la globalizacin, que no podemos decidir si queremos estar o no: la globalizacin est all, nos rodea, somos parte
de ella, queramos o no. Lo mismo aplica con respecto a las TICS:
estn entre nosotros, queramos aceptarlas o no, queramos usarlas
o no. Aunque nos neguemos a usar telfono mvil (existen todava, cranme, personas que se niegan), por ejemplo, eso no impedir que cada vez ms gente en el mundo los usen y no solamente
como telfono, sino tambin y sobre todo, como instrumento de
comunicacin audiovisual que le permita contar al mundo qu es
lo que ocurre en su medio, potenciando as lo que se ha dado en
llamar periodismo ciudadano a travs de los blogs o bitcoras.
Esa revolucin es ya una realidad y lo que Diana y Carlos
hacen, es brindarnos un recorrido exhaustivo y crtico por la historia de la Internet y el paso de la Web 1.0 a la Web 2.0 para
luego describir las distintas herramientas con las cuales contamos para enriquecer y potenciar la experiencia pedaggica. Un
punto interesante a tomar en cuenta ac es que, a diferencia de lo
que ocurra en el pasado, esto que llamamos herramientas es algo
que no provee el docente como algo especial, sofisticado, sino que
ya estn en el mundo real, son de uso cotidiano, son algo que, al
menos tericamente, est al alcance verdaderamente de cualquiera que tenga una computadora y acceso a internet. Un puente
franco al fascinante y an bastante inexplorado mundo de la virtualidad. Ganrselo para potenciar el aprendizaje es uno de los
retos fundamentales que se plantean en las prximas pginas.
S, estoy hablando tambin de la incorporacin de lo virtual a
la educacin. Lo escribo y sonro porque mi experiencia es que
muchos docentes tradicionales, de los que ni siquiera pueden
llamarse nativos digitales porque le tienen fobia a las computadoras,
sienten un profundo temor a todo lo que suene a tecnologa y
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CARLOS NERI
tienden a descalificarlo y a minusvalorizarlo como posible herramienta de apoyo en lo docente. Internet, chat y comunidades
virtuales resultan igual a ocio para ellos. Pero no son tales, y en
este libro podrn darse cuenta de ello, como tambin podrn
entender que el uso de las TICS en la educacin implica la superacin de varias dificultades o trabas que tienen que ver, tanto
con el docente como con el estudiante, ya que a pesar de que
muchas veces colocamos la culpa del bajo ndice de rendimiento en estos ltimos, actualmente el trabajo quizs ms importante hay que hacerlo con los primeros.
Diana Fernndez Zalazar apunta hacia ello claramente cuando escribe que tambin es posible pensar que lo que importa en
un docente no es el dominio instrumental sino la posibilidad de
anlisis y desarrollo de propuestas apropiadas para las nuevas tecnologas. Cuando hablamos de dominio instrumental, de hecho, estamos rozando el tema de la brecha digital, pero debemos
entender que, por un lado, implica que cada vez ms personas
puedan usar cualquiera de las herramientas tecnolgicas que permiten la comunicacin pero, por otro, tambin debera suponer
un trabajo con los usuarios de esas tecnologas para que sean capaces de potenciar la efectividad de su uso. Es aqu donde nos
encontramos con la verdadera brecha que es la que pone de manifiesto al menos dos modos de entender, vivir y construir la realidad: la de los nativos digitales y la de los inmigrantes digitales.
La gran mayora de los docentes pertenecemos a este segundo
grupo y nos toca trabajar con estudiantes del primer grupo cuya
manera de conocer, leer, estudiar, moverse en la realidad es, a
veces, abismalmente distinta a la nuestra. Para ellos la tecnologa
no es un problema, ni siquiera se sienten en la necesidad de preguntarse por ella y su razn de ser, ya que es parte natural de su
forma de vida, un instrumento para aprehender la realidad, para
conocer el mundo, para interactuar, para crear, para relacionarse,
para trabajar.

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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

Cundo ocurri el quiebre? Cundo se gener la ruptura


que no nos dimos cuenta? En este libro estn algunas de las claves para comprender el proceso que nos llev a este punto. Se me
viene a la mente una ancdota de quien es justamente el padre
literario del ciberespacio (ojo que digo el literario), William Gibson
quien, hace un tiempo, enfatiz que para l ya resulta imposible
escribir sobre el futuro y que prefiere escribir ahora sobre el pasado inmediato. La razn es que cuando empezaba a escribir Pattern
Recognition, su penltima novela, prcticamente lo nico que saba de su personaje era que se trataba de una mujer y que viva en
Nueva York. En esos precisos das en los que se encontraba cavilando acerca de su personaje y de su nueva novela, ocurri el
ataque a las torres gemelas y desde entonces toda su idea de lo
que deba ser su creacin cambi. Lo que continu para el mundo lo sabemos. Para Gibson, quien a lo largo de siete libros se
haba convertido en el modelo literario de la Ciencia Ficcin contempornea en su vertiente del Cyberpunk, el futuro dej de
existir como posibilidad de inspiracin:
(...) de repente, de un da para otro, me encontr con que absolutamente cualquier cosa poda ocurrir! La irona era haber intentado escapar de
la ciencia ficcin para, de repente, encontrarme en el mundo real con
una situacin de ciencia ficcin ms compleja que ninguna que hubiese
imaginado antes.

Ahora debe escribir desde la incertidumbre porque el presente, el da a da, le muestra mltiples capas interactuando, mltiples escenarios complejos que le traen sorpresas diarias lo
suficientemente interesantes como para ocuparse del aqu y del
ahora e, incluso, del pasado inmediato. Mi sensacin cuando
le esas palabras era que finalmente el futuro nos alcanz y lo hizo
no solamente en la literatura, sino tambin en la educacin, la
escritura, el conocimiento, la representacin del mundo, la
interaccin humana. Esferas en las que todo parece, al menos
desde lejos, haberse trastornado, caotizado.

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CARLOS NERI
Mucho cambi ese 11 de septiembre de 2001 y una de las
principales consecuencias o reacciones fue que se desat el fenmeno de la blogsfera por el deseo manifiesto de los ciudadanos
de a pie de contar su parte de la historia, por registrarla y compartirla, generando as un revuelo que ha fracturado las estructuras comunicativas y cognoscitivas que conocamos como
tradicionales y que suponamos inamovibles. Pocas instituciones
han quedado sin grietas despus de este colapso y la educativa no
es una excepcin. Pero la estructura que empieza a descubrirse al
sacar el friso es fascinante. Parece frgil como una telaraa, pero
no lo es porque est tejida con lo ms fuerte y esencial: los vnculos humanos.
Est a tiempo. Si le tiene miedo al vrtigo, favor no continuar,
si, por el contrario, comprende que los tiempos han cambiado y
que la tecnologa lleg para quedarse y que ha trastocado (no
trastornado) muchos de los rdenes conocidos, contine. Adelante con la lectura. Bienvenidos al presente: conzcanlo y, sobre
todo, senlo.
J ULIANA BOERSNER

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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

Introduccin
En la actualidad las tecnologas de la informacin y la comunicacin social (TICS) atraviesan todos los campos de la vida social y particularmente en la educacin, es insoslayable un anlisis
de las posibilidades y lmites de las mismas para poder llevar
adelante intervenciones didcticas legtimas. Tomamos como
paradigmticos los desarrollos de Internet y el hecho de que este
sea un medio que, adems de constituir un reservorio de recursos
genera una forma particular de comunicacin entre sus usuarios,
nos otorga posibilidades en tanto herramienta mediadora en la
construccin del conocimiento.
El tema de la calidad de los contenidos, la posibilidad de acceso
a los mismos y las nuevas formas de vnculos y categorizaciones que
se prefiguran en la Web 2.0, hacen necesario un recorrido y anlisis para pensar en el potencial educativo y comunicacional que
podra constituirse a partir de este nuevo modelo de la Web. Es
en este sentido que ciertos problemas se actualizan como los de
accesibilidad y calidad, las dificultades en la comprensin lectora
o la hiperlectura y las diversidades cognoscitivas que se insertan
en una red global que, pretendidamente universalizante, fue sin
embargo construyndose sobre el a priori de un usuario promedio ideal que deja de lado las minoras y las necesidades especia21

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CARLOS NERI
as
singularidades cognoscitiv
les a las que preferimos denominar singularidades
cognoscitivas
as.
Este libro adems de exponer y analizar las posibilidades y lmites de la Web propone ejemplos e implementaciones educativas
que trabajan sobre el ncleo de nuestras ideas acerca de los vnculos mediados por tecnologa.
En la primera parte nos centraremos en cmo se ha ido desarrollando la Web, para a partir de all retomar algunos de los
temas antes mencionados, conscientes de que de ningn modo
agotan toda la complejidad de cruces temticos y de disciplinas
que configuran dicho fenmeno.
En la segunda parte, plantearemos el anlisis de algunos de
los recursos de la Web 2.0 acompaado de propuestas para su
didctica.
En la tercera parte explicitaremos algunos modelos de
implementacin de las TICS en educacin que se han concretado
y han producido efectos que consideramos transformadores. Concluyendo en un ltimo captulo, con la presentacin de un modelo innovador para la enseanza de la Web 2.0, basado en un
tren virtual que transcurre por caminos poco convencionales.
Hemos agregado un apndice que aborda dos temas que no
pueden quedar por fuera de la educacin por el impacto que
suponen los desarrollos hacia mayores niveles de virtualidad y
mediacin que afectan todo el campo social. Trabajaremos las
implicancias psicosociales y psicolgicas de los entornos ldicos
de los videojuegos y los mundos virtuales.
Este libro ha sido escrito a dos y cuatro manos, alternando
momentos individuales de los autores y momentos polifnicos.
La parte I fue escrita por Diana Fernndez Zalazar y la parte II
por Carlos Neri. El coro de autores se diferencia, entremezcla y
crece en la tercera parte y en el apndice final. Adems constituye la sntesis de muchas charlas y discusiones acerca de nuestra
prctica como docentes e investigadores y refleja nuestro conven22

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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

cimiento de que los posibles alcances y perspectivas futuras para


la investigacin e implementacin de proyectos con tecnologa
deben orientarse desde una ptica que proponga una mejor integracin de los sujetos y la tecnologa, en funcin del no ensanchamiento de la brecha digital.

D IANA FERNNDEZ ZALAZAR - CARLOS NERI


(MAYO DE 2008)

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Parte I
Del tiempo de la conexin a la
conectividad de la gente
Diana F
ernnde
alazar
Fernnde
ernndezz Z
Zalazar

Y tal vez, al final,


slo haya otro asombro,
como clave de todo.
ROBERTO JUARROZ
oesa vver
er
tical
P
ertical
Poesa

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Introduccin
Muchas metforas para nombrar la red
El universo de Internet ha pasado a lo largo de su historia por
distintas etapas: la militar, la acadmica y la comercial en la que
se ha ido brindando la apertura y la posibilidad de acceso supuestamente igualitario para todos. A lo largo de esta secuencia
histrica mencionada han habido cambios en relacin al acceso,
la produccin y la actualizacin de los contenidos, pero no obstante, estas formas de acceso, de recuperacin y de clasificacin
de la informacin siguen mostrando dficit respecto de la calidad
de los contenidos, la accesibilidad de los entornos grficos y las
interfaces que son diseados para una poblacin promedio ideal.
Es aqu donde podemos empezar a plantear algunos problemas
que ataen a las posibilidades de construccin del conocimiento
que no deberan quedar por fuera del mbito educativo, en tanto
la Web se ha ido consolidando como un recurso ms que utilizan
nuestros alumnos y que les resulta por dems ameno y atractivo.
Por ejemplo el tema de la credibilidad de lo editado, los estndares
que proponen y evalan calidad, la accesibilidad de los entornos,
la accesibilidad en relacin a las posibilidades y diversidades
cognoscitivas de los sujetos, los problemas de la comprensin
lectora o los problemas de la hiperlectura. Como lo seala Carlos
Scolari: la experiencia hipertextual ha construido un tipo de lec-

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DIANA FERNNDEZ ZALAZAR


tor/usuario acostumbrado a: interactividad, reticularidad, fragmentacin, rapidez de adaptacin1. Por lo que es posible pensar
que las competencias cognoscitivas de las nuevas generaciones o,
como dice Scolari, las nuevas competencias interpretativas disten bastante del lector/usuario tradicional del libro y se acerquen
ms a las formas de interaccin de los videojuegos. En medio de
esta trama donde se cruzan tecnologa y vnculos, diseos y soportes diversos con lecturas posibles, descentralizacin y
horizontalizacin de los contenidos, vemos surgir una nueva forma de representacin de acceso a los mismos en la Web 2.0, con
un modelo superador en tanto propone una estructura por la
cual navegar a travs de representaciones semnticas que resultan
ordenadoras y que permiten pensar un avance desde los datos
hacia el conocimiento. Por otra parte tenemos las folksonomas o
categorizaciones que la gente empieza a construir espontneamente y reunindose por intereses ligados a dichas
categorizaciones. Esto es claro, por ejemplo, en Flickr, en 43
things o en del.icio.us (http://www.flickr.com/, http://
www.43things.com, http://del.icio.us/.), donde vnculos y
categorizaciones se tocan enlazando un entramado particular que
lleva la marca de los grupos y de las formas de representacin que
les son propias y es en funcin de ello que podra pensarse entonces en las posibilidades de interpretabilidad de los contenidos.
Todo este potencial que ana desarrollos tecnolgicos, algoritmos
matemticos, tratamiento de la informacin y modelos de representacin del conocimiento, van de la mano del modo en que los
educadores puedan pensar en el uso ms adecuado de estos medios. Los temas de la comprensin lectora, los nuevos soportes,
las formas de interactividad, las formas de representacin del conocimiento y las posibilidades cognoscitivas de cada sujeto debern ser evaluados en cada caso para, a partir de all, proponer las
estrategias didcticas pertinentes. Es por ello que resulta necesario pensar estos desarrollos ligados a los temas de la calidad, los
estndares y pautas, no slo en el mbito de la tecnologa informtica, sino tambin el de las pautas que orientan en el campo
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DEL TIEMPO DE LA CONEXIN A LA CONECTIVIDAD DE LA GENTE


de la lectura fcil y en el de la accesibilidad general para la Web.
Cuestiones que abren el dominio de la accesibilidad para poblaciones que habitualmente quedan al margen2de los beneficios de
la sociedad de la informacin.
singularidades cognoscitiv
as
Utilizamos el trmino singularidades
cognoscitivas
as en lugar
de necesidades educativas especiales, debido a que, de manera
concreta y efectiva, se utilizan o mencionan las necesidades educativas especiales o las capacidades especiales slo en los casos en
que los sujetos padecen alguna discapacidad. Esto se evidencia
todo el tiempo en la prctica aunque la idea o intencin de la
utilizacin de dichos trminos haya surgido con el objetivo de no
discriminar y tambin con el de pensar en un marco ms amplio
de aplicacin que el de la discapacidad. Hay un consenso en la
definicin3 que supone este marco ms amplio pero que no se ve
reflejado en la realidad, ya que necesidades educativas especiales
tenemos todos pero slo encontramos su aplicacin en situaciones ligadas a las discapacidad. Por ello es que utilizaremos el consingularidad cognoscitiv
cepto de singularidad
cognoscitivaa ya que con l nos referimos
a las caractersticas estructurales y funcionales cognoscitivas que
en un determinado entorno hacen que cada persona sea singular,
nica e irrepetible. Entendiendo, adems, que las posibilidades
de dicha singularidad son dinmicas y cambian segn el entorno
y los procesos cognitivos-afectivos que se ponen en juego en cada
situacin de aprendizaje. De todas formas, si nos planteamos pensar en alguna solucin o mejora de las condiciones del acceso a la
educacin o a la sociedad de la informacin indudablemente debemos generalizar y all la singularidad se nos pierde. Creo que
esa es la gran paradoja del diseo universal que se plantea
para Internet, es para todos y a la vez debe ajustarse a la singularidad de cada uno. Veremos si la Web 2.0 puede realizar algo de
este sueo.

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DIANA FERNNDEZ ZALAZAR

Captulo I
Aquella Internet que inici el cambio
La historia del desarrollo de Internet y de la convergencia en
ella de otras redes de comunicacin proporciona el material esencial para comprender sus caractersticas tcnicas, organizativas y
culturales, abriendo as el camino para valorar sus impactos sociales.4
Como mencionbamos en la introduccin la historia de
Internet se ha ido desarrollando por etapas, de las cuales muchas
de ellas han dejado su sello. En el ao 1958 el gobierno de los
Estados Unidos crea DARPA (Agencia de Proyectos de Investigacin Avanzada, Advanced Research Projects Agency), organismo
dependiente del Departamento de Defensa, con el objetivo de
mantener las comunicaciones por si un ataque militar llegaba a
destruir las centrales telefnicas (recordemos que era la poca de
la guerra fra) y para ello crea un sistema de conmutacin de
datos totalmente descentralizado. Esto brind la posibilidad de
que los sitios pudieran seguir comunicndose por rutas alternativas y que ningn sitio fuera crtico para la operacin de la red.
Esta es justamente una de las caractersticas estructurales que
permanece an hoy en Internet, ya que funciona de manera descentralizada, configurndose como un rizoma5 donde la ausencia
de jerarquas y de control de toda la estructura le ha dado su gran
potencialidad como herramienta que posibilita la horizontalidad
en el acceso a la informacin, pero a la vez constituye uno de sus
puntos dbiles. Luego aparecer el protocolo TCP/IP que hasta
hoy es el estndar para las comunicaciones de la red y sobre el
que se ir desarrollando a partir de los aos 80 una etapa acadmica y con una fuerte impronta del espritu hacker en donde
circulan mensajes contra la guerra de Vietnam y en defensa del
software libre, transmutndose la red en una comunidad. Estas
comunicaciones dejaron su marca en la actual Internet, lo vemos
en el espritu de participacin y colaboracin de numerosas co30

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munidades virtuales que se sostienen en ideales de cooperacin y
en el hecho de compartir conocimiento. En los 90 las empresas
observan el potencial comercial que implica Internet para los negocios y es cuando se privatizan algunas de sus ramas. Aunque
como bien seala Castells: () la capacidad de la red es tal, que
la mayora de los procesos de comunicacin eran, y siguen siendo, en buena parte espontneos, desorganizados y diversificados
en sus fines y afiliacin6. De ello deriva el gran potencial de
Internet que se ve luego enriquecido en lo que se conoce hoy
como la www (World-Wide Web). En el proyecto World-Wide
Web del CERN (Centro Europeo para la Investigacin Nuclear Centre Europen pour la Recherche Nuclaire, de Ginebra) se
plantearon desarrollar una interfaz unificada para el acceso de la
informacin distribuida. Si bien ya existan formas de recuperacin de la informacin utilizando Gopher o WAIS, el problema
era poder integrar a una gran variedad de sistemas de recuperacin de datos en una interfaz nica, ya que lo que apareca en ese
momento era una multiplicidad de sistemas incompatibles e inconexos. Tem Berners-Lee describa esta situacin del siguiente
modo:
En el CERN, una diversidad de datos est ya disponible: informes,
datos experimentales, datos personales, listas de direcciones de correo
electrnico, documentacin informtica, documentacin experimental
y muchos otros conjuntos de datos estn girando continuamente en
discos de ordenadores. Es sin embargo imposible saltar de un conjunto
a otro de una manera automtica: una vez has encontrado que el nombre de Joe Bloggs se lista en una descripcin incompleta de algn software en lnea, no se encuentra directamente su direccin actual de correo
electrnico. Usualmente, tendrs que utilizar un mtodo de consulta
distinto en un ordenador distinto con un interface distinto. Una vez
has localizado la informacin, es difcil guardar sus conexiones o hacer
una anotacin privada que puedas despus encontrar rpidamente.7

Es sorprendente cmo el problema de la recuperacin lgica


de los contenidos haya sido el nudo inicial que lleva al desarrollo
de la Web y es, en parte, el mismo problema, con el que nos
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encontramos en la Web hoy, cuando solicitamos en una bsqueda un contenido y la recuperacin nos devuelve una cantidad
innumerable de sitios que no siempre tienen que ver con la
operatoria lgica que aplicamos para encontrar la informacin
precisa, o al menos eso pensamos desde nuestra semntica. Quizs sea por ello que lo que veremos luego como la Web Semntica
o Web 2.0, ya estaba planteado de algn modo desde el comienzo por Berners-Lee cuando imagina la Web. De todas formas lo
importante a resaltar es que: hay un enorme beneficio potencial
en la integracin de una variedad de sistemas de un modo que
permita a los usuarios seguir conexiones que apuntan de un elemento de informacin a otro8.
Esta idea de red entre documentos enlazados por links o puentes, ha ido cobrando distintas formas a lo largo de su desarrollo.
En un comienzo, las Webs presentaban una estructura lineal
donde se insertaban a veces en el texto fotografas y lneas de
separacin. Luego aparecieron los conos y los menes con opciones, los fondos de colores y las imgenes interactivas. Ms tarde,
surge el momento o la impronta del diseo. Se utilizan metforas
para la comunicacin visual y la navegacin y los contenidos quedan en un segundo plano de importancia respecto de la grfica.
Es aqu donde comienzan a prevalecer ciertas formas de diseo
ligadas al flash y al impacto ms que al anlisis de la arquitectura
de la informacin y las necesidades de los usuarios. Con ms
detalle retomaremos este tema cuando planteamos los problemas
de la accesibilidad. En este entramado con diversidad de estructuras hipertextuales o hipermediales, interfaces grficas y modalidades interactivas, cabe considerar, el encuentro de subjetividades
que buscan, navegan, intercambian, discuten, y construyen conocimiento en esta nueva aldea global. Si bien Internet no es
sinnimo de la World Wide Web, sino que esta es uno de los
muchos servicios que se ofertan a travs de Internet, su gran difusin y alcances hacen que se la pueda circunscribir como objeto
de estudio particular en funcin de las posibilidades en la gnesis
del conocimiento.
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Captulo 2
La Web: Posibilidades y lmites del enredarse
Cuando hablamos de la Web, nos estamos refiriendo a un
entramado particular que parte de la nocin de hipertexto9 y que
ha ido enriquecindose hasta configurar lo que hoy conocemos
como la red que nos permite buscar, recuperar y seleccionar informacin, compartir datos, producir y/o editar noticias o artculos, tener nuestra pgina personal, construir blogs, responder
o establecer dilogos entre blogs, agrupar gente en comunidades
virtuales, etc. Es decir, que este soporte tan particular permite,
entre otras cosas, que se borren los lmites entre las dimensiones
estticas de lector y autor para constituirse un nuevo sujeto del
conocimiento donde la interactividad con las formas (grficas de
las interfaces, estructuras de los hipertextos, modos de representacin de los contenidos), los soportes (interfaces de hardware y
redes tecnolgicas) y con los otros (va interaccin en tiempo
real, o diferida a travs de las estructuras narrativas de los blogs, o
por mediacin de los softwares sociales y las folksonomas) hacen
que se dibujen nuevas formas de vnculos y de competencias
cognoscitivas. Tambin, y esto no es menor, surge una nueva forma de recuperacin de los contenidos donde la actividad de los
usuarios es fundamental con el uso de algunos recursos como las
sindicaciones (RSS10) las folksonomas (clasificaciones de la gente) y los APIS (programa de aplicacin de interfaces, que conecta
aplicaciones dinmicamente en tiempo real), donde podemos
seguir desde la mayor banalidad, como el recorrido o el lugar en
el que se encuentra un cantante famoso en ese mismo momento,
hasta la recreacin del terremoto de San Francisco del ao 1906
y ver el proceso a travs del Googlemap 11, o el mapa del crimen
de Chicago (http://www.chicagocrime.org/map/) que muestra de
forma dinmica lo que acaeci o est acaeciendo en tiempo real
en esa ciudad. De todos modos las posibilidades de la Web son
muchas e incluso algunas rozan la ciencia ficcin, pero muchas
de ellas ya estn aqu. Ahora volviendo a lo que ya est o al menos
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a lo ms difundido, podemos compartir la descripcin que hace
Quim Gil cuando dice: Consultamos Webs y buzones desde
muchos lugares, conectados y ahora tambin sin cables. El audio
y el video se abren espacio en una www ya no limitada a la transmisin de textos, imgenes y toscas animaciones. Las traducciones automticas y el reconocimiento de escritura manual y voz
avanzan. Telfonos, agendas, consolas de videojuegos, televisores,
cmaras, reproductores de msica y una lista cada vez ms larga
de dispositivos domsticos, ofimticos e industriales incorporan
chips y saltan a la red. Las aplicaciones informticas se democratizan y cada vez ms gente puede montar su base online con
mltiples posibilidades, en pocos minutos y sin tocar una lnea
de cdigo. Convertir un ordenador en un servidor temporal es
tan sencillo como instalar un programa y ofrecer tus archivos.12
Bien, todo esto como el gran panorama de posibilidades de hoy
pero: Y que hay de las posibles formas de recuperacin de la informacin y sus usos actuales?
Este que ha sido el problema inaugural por el cual surge la
Web, en la cotidianeidad de nuestro quehacer docente sigue apareciendo con grandes fallas y limitaciones. La estructura de tipo
rizomtica propia de Internet unido a la superproduccin de informacin, donde no est toda ella validada en cuanto a su credibilidad o calidad y sumado a ello los problemas que ataen al
acceso o a los dilemas del acceso que plantean Burbulles y Calister,
nos permiten pensar la accesibilidad como algo que va ms all
de la posesin de tecnologa. All es donde es imprescindible la
orientacin del docente para que en ese mar de datos no se naufrague y podamos trabajar partiendo de los esquemas y posibilidades conceptuales de nuestros alumnos en una bsqueda que
establezca parmetros de seleccin y criterios de evaluacin de lo
encontrado. Esta es la nica posibilidad para que los datos dispersos y sin puentes verdaderamente significativos se enlacen y
constituyan informaciones pasibles en ser apropiadas como conocimiento. Por lo tanto el problema de la informacin como
inexacta, injuriosa, intrincada e intil 13 es algo que por el mo34

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mento nos sigue pesando a todos los que trabajamos y enseamos utilizando entre otros recursos la Web. Algunas propuestas
sostienen que lo que debe ensearse es que el alumno aprenda a
realizar un buen management de la informacin. Pero consideramos que lo central est en el enfoque y en las formas de seleccin
de contenidos que permitan una mejora en la capacidad de conceptualizacin de los materiales. Es decir, que a travs de las tramas y modos de presentacin de los contenidos se planteen
recorridos que favorezcan la capacidad de abstraccin. Cuestin
no resuelta por la estructura propia de Internet y en la que s un
docente puede orientar y trabajar desde una perspectiva didctica. Pasaremos en el prximo apartado a analizar el por qu de esta
forma poco confiable que ofrece la recuperacin de los datos en la
actualidad y en el apartado siguiente veremos lo que ya hoy est
surgiendo como la alternativa o el hilo de Ariadna que nos pueda
orientar en el laberinto.

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Captulo 3
La Web hoy. Estructura de datos y formas de recuperacin de la informacin. Problemas y riesgos. Los
motores de bsqueda y la encontrabilidad
Si bien hasta aqu ya hemos esbozado algunos de los problemas ligados a la forma rizomtica de organizacin de la Web, el
problema de la calidad de los contenidos puede ser analizado
tambin en funcin de las formas de recuperacin de la informacin que operan en la actualidad. Sus lmites y sus posibilidades
estn vinculados al tipo de estructura que toman los datos acorde
los indexan los motores de bsqueda existentes, adems de la
estructura del HTML y su pobreza para la definicin de
metadatos, donde el hipertexto garantiza la bsqueda pero de
pgina a pgina como totalidades o bloques pero sin anlisis
semntico. Con esto nos referimos a que en verdad los mismos
buscadores funcionan ya como un filtro en la seleccin del material, pero este filtro supone algoritmos que limitan notablemente
la posibilidad del acceso a los contenidos. Para ello es necesario
conocer de qu modo los motores de bsqueda indexan los contenidos en sus bases de datos, cmo los actualizan y que criterios
siguen para establecer un ranking de ocurrencias de lo que el
usuario supuestamente busca y necesita. Pero antes de introducirnos en el tema de la estructura de los datos, las formas de
recuperacin y la encontrabilidad, queremos acercar algunos datos
que nos sirvan para pensar todo lo que nos ofrece esta Web y
tambin todo lo que nos perdemos. En su tesis Hipertexto: el nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen14, Mara Jess
Lamarca Lapuente, nos proporciona algunas referencias y conceptos que resultan reveladores y abrumadores si pensamos en
trminos del volumen de datos que no llegan a ser indexados y
por lo tanto recuperados por los usuarios que consultan la Web.
All se cita el estudio How much Information? 2003, realizado por
Peter Lyman y Hal R. Varian de la School of Information
Management and Systems de la Universidad de California,
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Berkeley, donde se expresa que la cantidad de informacin de la
Web navegable o visible es de 147 terabytes, mientras que la
Web invisible es de 91.850 terabytes. Esto quiere decir que se
estima que hay un volumen de datos 500 veces ms grande que
el total de la informacin indizada por los buscadores. Cito el
informe:
Aunque los buscadores generalistas no suelen indicar archivos no textuales, s existen una serie de buscadores especializados que indizan
imgenes, vdeo, audio, archivos PDF, archivos comprimidos o
ejecutables. Sin embargo, muchsimos datos quedan fuera de los
buscadores tradicionales, ya sean estos generalistas o especializados, puesto
que indizar cierto tipo de informaciones contenidas en enormes bases
de datos numricas o textuales, exige gastar muchos recursos y resulta
muy costoso para los buscadores almacenar en sus bases de datos este
tipo de formatos. Por otro lado, los buscadores tampoco indizan muchos de los datos que se generan de forma dinmica en tiempo real,
puesto que se convierten en obsoletos en un brevsimo lapso y no merece gastar recursos en informaciones tan fugaces; y a esto se une que
muchas de estas bases de datos dinmicas han de rastrearse desde su
propia ubicacin o sitio Web, y con sus propias herramientas de bsqueda personalizadas, puesto que precisan de pasarelas o contraseas
especiales para acceder a ellas. Si a esto unimos las pginas sin conexin
o enlaces aparentes, vemos que una enorme masa de informacin no es
accesible desde los principales buscadores existentes en la World Wide
Web. A toda esta gran masa de informacin es a la que se ha denominado Internet oculta.15

Por otra parte el material pasible de ser catalogado en las


indizaciones depende del sitio o porcin de la red en la que este
se halle16 y del funcionamiento del algoritmo de bsqueda o motor de bsqueda que est en juego. A ello se debe que cuando
hacemos una bsqueda utilizando combinacin de palabras clave en distintos buscadores los resultados sean diferentes. Se ve
adems que si se utiliza la lengua inglesa la posibilidad de encontrar informacin pertinente es notablemente mayor que con el
espaol. Sabemos entonces que cada motor de bsqueda escruta
distintas partes de la red y tiene diferentes alcances, lo cual pro37

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duce que los resultados de las bsquedas no sean los mismas aunque se utilicen las mismas palabras claves y tambin la variacin
se produce en funcin de la forma de indizacin de los contenidos que cada motor tiene. De todas formas algunas de estas limitaciones podran subsanarse utilizando metabuscadores, pero hay
un hecho que no podemos pasar por alto y que tiene que ver con
el lugar que se obtienen para los sitios y cules son los criterios
utilizados por algunos buscadores para hacer visible las pginas.
Por ejemplo Google utiliza el algoritmo pageranke junto al de
authority de Kleinberg,17 por lo cual un sitio Web tiene mayor
autoridad si recibe muchos enlaces entrantes por parte de otros.
Como se seala en Moebius (http://www.moebius.lodigital.com.ar),
refiriendose la misma situacin respecto de los blogs: Dos frases me vienen cuando pienso en estas cuestiones. Desde el lado
de los productores de contenidos se escucha el mejor blog es el
que todos dicen que es el mejor y desde el lado del usuario la
posibilidad de encontrar informacin est mediada en su bsqueda por criterios de popularidad. Lo que es equivalente a slo
ver en televisin lo que las mediciones dicen que es lo mas visto. Este criterio de popularidad es al menos cuestionable si
es que pretendemos una lectura crtica en la seleccin de los
materiales pues ya no se trata solamente de que sea pertinente
lo que nos devuelva el resultado de la bsqueda sino que adems nos queda siempre en la oscuridad la Internet oculta o las
producciones que en la Web perdemos merced a la baja resolucin y capacidad de los buscadores unido a criterios de marketing que pueden estar dejando fuera producciones y
conocimientos de verdadera calidad. Tambin vale sealar que
por el momento los motores de bsqueda se manejan con las
palabras, ya sea en bsquedas simples o avanzadas, siguiendo
un modelo sintctico que es sumamente limitante y es justamente lo que trae la desventaja de resultados poco especficos
en relacin a las necesidades que generalmente tiene el que busca. Veremos luego en el apartado siguiente las ventajas que nos
trae la Web 2.0 respecto de este problema.
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Para terminar introduciremos el concepto de encontrabilidad
dado que se halla estrechamente ligado a esta problemtica y al
tema de la cognicin, ya que si tomamos la definicin de
encontrabilidad que nos propone Yusef Hassan tenemos que
Findability o Encontrabilidad es: La posibilidad de encontrar
o recuperar fcilmente la informacin necesitada, resultado de
una correcta arquitectura de informacin. Se relaciona con la
Usabilidad de un sitio dado que la arquitectura de la informacin se encuentra principalmente ligada a la recuperacin de informacin, estructuracin, descripcin y clasificacin de
contenidos (Rosenfeld y Morville: 2002). Una correcta organizacin de contenidos facilitar la actividad de recuperar informacin en trminos de eficacia y eficiencia, que son para estos autores
los aspectos higinicos de la usabilidad. Y agrega: Es un Factor Higinico por: El usuario inmerso en una tarea de recuperacin de informacin no percibir una correcta arquitectura, pero
en cambio s cuando esta no le permita encontrar la informacin
necesitada, producindole frustracin ante la imposibilidad de
conseguir su objetivo18. Es interesante cmo desde la perspectiva de la usabilidad, que propone el diseo centrado en el usuario,
se enfatiza la necesidad de una arquitectura de la informacin
que favorezca la encontrabilidad de los contenidos. All se toma
en cuenta la frustracin y lo que tambin llaman el esfuerzo indebido, que desde el punto de vista de la cognicin es aquella
sobrecarga que produce malestar y es innecesaria cuando se trabaja con flujos de informacin. El agotamiento, la frustracin y
el perderse en el mar de lo inasible de la Web obstaculizan, sin
lugar a dudas, en el camino del conocimiento. Un ejemplo claro
lo encontramos cuando los que navegan son personas mayores, es
comn que este grupo etario se culpe por el fracaso en las bsquedas o en el manejo de materiales digitales y consideren que
estas dificultades se deben a la falta de habilidades personales,
cuando en realidad en la mayor parte de los casos se trata de
problemas del diseo y de usabilidad. Los problemas de desorientacin y sobrecarga cognitiva en los entornos hipermediales
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o hipertextuales son bastante ms comunes de lo que se supone.
La desorientacin es la prdida del dominio del lector en el
hiperdocumento, mientras que la sobrecarga cognitiva es la excesiva dificultad que presente un sistema a ser utilizado (Aedo y
Daz: 1997).19 Como dice Carlos Neri: Los que sobreviven a
estas primeras experiencias comienzan a sentir un acostumbramiento frente a lo que no funciona, sin percatarse de que quizs
no est en ellos el problema sino que se trata de fallas en el diseo. Esta situacin produce en el usuario un esfuerzo indebido
con su correspondiente sobrecarga cognitiva. En la popular historieta de Roberto Fontanarrosa, Inodoro Pereyra suele contestar
cuando alguien le pregunta como anda: Mal pero acostumbrado20. Creo que como docentes debemos evaluar no slo la calidad de los contenidos teniendo en cuenta quien los edita o cual
es la referencia que da credibilidad a lo editado, sino tambin las
formas de representacin, de interaccin y la organizacin de los
mismos ya que en ello tambin est en juego las posibilidades de
aprehensin del conocimiento. Es de esperar que en algn momento dejemos de estar mal pero acostumbrados, por lo que el
anlisis de la arquitectura de la informacin21, la presentacin
de los contenidos, la recuperabilidad de los mismos y las posibilidades de interaccin tambin forma parte de una lectura
crtica del uso de las tecnologas.

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Captulo 4
La Web semntica. Estructura y modelos de representacin del conocimiento
Clasificaciones: Taxonomas y folksonomas
De qu hablamos cuando hablamos de la Web 2.0? Ser en
verdad el fin de los obstculos para el acceso a la informacin y la
facilitacin del proceso de apropiacin del conocimiento? Por
qu a la Web 2.0 se la llama semntica o inteligente? Qu relacin posible hay entre esta forma de inteligencia maquinal con la
inteligencia humana? Es posible pasar del rizoma a una forma
organizada del conocimiento? Qu tiene que ver esto con la
usabilidad, la accesibilidad y los entornos abiertos?
Estos y muchos otros interrogantes surgen a partir del momento del encuentro con esta nueva forma de representacin y
recuperacin de la informacin que admite posibilidades concretas hoy, adems de las futuras en donde podemos encontrarnos
con algunos de los anhelos y obsesiones de la cibercultura o incluso de la ciencia ficcin. Intentaremos responder alguno de los
interrogantes planteados y para comenzar, definiremos qu es y
de que se trata la Web 2.0.
La Web 2.0 vendra a ser la confluencia en la Web de nuevas
tendencias de desarrollo centradas en las redes sociales y las creaciones colaborativas tipo weblogs, wikis, la sindicacin de contenidos, etc. Internet se empieza a entender como una herramienta
cooperativa y participativa donde cobra importancia una arquitectura de la participacin, el desarrollo de software social, el uso
de estndares abiertos y ligeros y la utilizacin de servicios y herramientas que permiten la respuesta por parte del usuario y la
simplicidad como premisa. La Web ya no slo se lee o sirve para
informarse, sino que tambin sirve para intercambiar informacin y los sitios Web aislados pasan a convertirse en fuentes de
contenido y funcionalidad para los usuarios finales. Se desarro41

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llan as una serie de servicios y herramientas que sirven para: responder, remezclar y reutilizar, para el etiquetado social o para
compartir conocimiento conectando los contenidos, tales como
Flickr, Technorati Tag, Bloglines, del.icio.us, folksonomas, blogs,
Wikipedia, Wikilibros, podcast, agregadores, RSS, FOAF, XFN,
Google Maps, etc.22
Esta descripcin nos habla de una nueva etapa de transicin
de la Web, si recordamos en los comienzos la Web era slo para la
lectura, luego esto cambia con la participacin de los lectores en
los wiquis y weblogs, de donde surge como nueva categora la de
lector/autor. Es a partir de aqu que podemos hablar de verdaderos dilogos y narrativas que se establecen entre los wiquis, los
blogs y sus productores, generndose una verdadera comunidad
en la coparticipacin del conocimiento. Los usuarios adems
pueden establecer jerarquas y etiquetados dentro del mar de
datos, conformando una forma de organizacin o de representacin de los contenidos llamada folksonomas23. Estos etiquetados
generan sentido, es decir, establecen conexiones de tipo semntica a partir de lo cual los sujetos pueden encontrarse por intereses
comunes siguiendo sus propias clasificaciones compartidas. Un
sitio sumamente interesante en este sentido es del.icio.us (http:/
/del.icio.us/), que funciona como el sitio de los favoritos sociales.
Esta es una herramienta sumamente til para el rea educativa,
pues supone no slo poner un orden en el caos de la informacin
sino tambin poder establecer intereses comunes en los etiquetados permitiendo el encuentro con los otros desde las afinidades
temticas, adems del enriquecimiento que supone el que yo pueda
navegar por sitios recomendados por alguien con intereses similares a los mos partiendo de sus referencias. Esto importa en
funcin no slo de las clasificaciones, que organizan y significan,
sino desde la perspectiva de las redes de confianza que se establecen. As es como la lectura y la seleccin del material puede organizarse en un nivel de cooperacin en la virtualidad con la
consiguiente posibilidad del enriquecimiento de vnculos al servicio de una mejora en la calidad de los materiales hallados y
clasificados por redes de confianza. Otro ejemplo de uso de
folksonomas se puede observar en Flickr (http://www.flickr.com)
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donde se comparten fotografas a las que se les asignan etiquetas
(tags), as se asocia significado a las imgenes y se construye una
estructura semntica de imgenes por las cuales se puede navegar. Como bien seala Jos Luis Vicente: La estrategia de dotar a
los usuarios de instrumentos para clasificar la informacin colectivamente se ha definido como folksonoma, y su implementacin
ms popular son los tags o etiquetas(www.elastico.net).
Pasaremos a analizar algunas de las tecnologas24 que hacen
posible esta Web semntica, su estructura de capas a diferencia
de la estructura y forma de recuperacin de la informacin a la
que nos tiene habituados la Web actual. Retomando la mencin
de las folksonomas25 resulta pertinente aclarar que dicho neologismo es un derivado de las ontologas 26 que utilizan los
informticos, documentalistas y fundamentalmente en la
bibliotecologa para hacer ms eficiente la recuperacin de la informacin y que tiene adems una relacin directa con los desarrollos de la inteligencia artificial. Las ontologas son vocabularios
comunes, normalizados que utilizan las personas y las aplicaciones relativas a un dominio. Toda ontologa representa cierta visin del mundo con respecto a un dominio, as como toda persona
posee esquemas clasificadores a partir de los cuales interpreta y
comprende el mundo que lo rodea. Como deca Vigotsky: (...)
desde el punto de vista de la psicologa, el significado de cada
palabra es una generalizacin o un concepto27, de este modo los
sujetos significan su experiencia en el mundo organizndola desde su trama conceptual. Por otra parte Miguel ngel Abin seala: Las mquinas carecen de las ontologas con las que nosotros
contamos para entender el mundo y comunicarse entre ellas; por
eso necesitan ontologas explcitas () Las ontologas favorecen
la comunicacin entre personas, organizaciones y aplicaciones porque proporcionan una comprensin comn de un dominio, de
modo que se eliminan confusiones conceptuales y terminolgicas
() Mediante ellas, ser mucho ms fcil recuperar informacin
relacionada temticamente, aun cuando no existan enlaces directos entre las pginas Web. Por ejemplo, una ontologa puede usarse
para especificar que las termitas son un tipo de isptero. De este
modo, un buscador que use esa ontologa mostrar pginas Web
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sobre termitas cuando un usuario busque informacin sobre los
ispteros28. Por lo tanto, la Web Semntica catalogar y clasificar la informacin de los recursos existentes mediante el significado de las palabras y no mediante las palabras clave como sucede
hasta ahora cuando realizamos una bsqueda. La Web actual carece de mecanismos que permitan el procesado automtico de la
informacin y tampoco posee mecanismos para la interoperatividad (tcnica, sintctica y semntica) completa de los sistemas, esto sin duda es lo que la limita como para constituirse
en un recurso ms flexible e inteligente. Lo interesante entonces es que en esta nueva forma de bsqueda y recuperacin por
la semntica los datos van a ser interpretados merced a una red
de ontologas que trabajan sobre el significado y que permiten
hacer comprensibles los datos para la comunicacin entre las
mquinas.
Un ejemplo de ello y de cmo se organiza esta estructura y se
diferencia de la bsqueda estructurada actualmente en la Web lo
podemos ver en el siguiente ejemplo de Andr Bretn:

Ejemplo de ontologa (2)


Red actual

Red semntica
subclaseDe
enlace A
Escritor

enlace A
HTML

HTML
enlace A

HTML

escribe

enlace A

HTML
enlace A

enlace A

Libro

pertenece Movimiento

HTML

enlace A
HTML

Persona

enlace A

Movimiento Literario

subclaseDe
Obra

HTML

Miguel ngel Abin, julio de 2005

LAS ONTOLOGAS SIRVEN PARA ESTABLECER REDES SEMNTICAS.

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Como se ve claramente, la navegacin ya no se dar a travs de
las pginas enlazadas por palabras clave sino a travs de los ncleos semnticos que se organizan para definir quien es, que hace
o hizo, si vive o no, a que movimiento literario pertenece, etc. y
todo aquello que se decida incluir para definir y ubicar a Andr
Breton. Esto en relacin a los contenidos es un gran avance pero
adems en relacin a los recursos Web (pginas, bases de datos,
documentos en diversos formatos, y los distintos dispositivos fsicos) al poder ser identificados estos en ficheros con un vocabulario comn y con estructuras sintcticas compatibles se puede
establecer la interoperatividad de los sistemas. Tenemos entonces
que las ontologas facilitan tambin la comunicacin entre aplicaciones y la comprensin comn de la informacin entre ellas.
Esto es de especial inters ya que favorece la utilizacin de entornos
personalizados y adaptables a las necesidades y capacidades especficas de cada usuario y permiten la interoperatividad con cualquier perifrico, incluidos los especializados como las ayudas
tcnicas que se usan como tecnologas adaptativas (alternativas,
aumentativas) en la educacin especial. La Web Semntica es favorecedora de la accesibilidad y gran parte de los desarrollos y
lenguajes que se utilizan para la programacin coinciden con la
lnea de los entornos abiertos que se elaboran y construyen gracias al trabajo colaborativo de las comunidades virtuales. Un ejemplo de ello son los grupos de trabajo del consorcio de la W3C
(World Wide Web Consortium: http://www.w3.org/) que desarrolla estndares en funcin de una mejora de las tres formas de
interoperatividad de la red y que adems tiene un grupo especialmente dedicado a la investigacin y el desarrollo de la accesibilidad a la red WAI (Web Accessibility Initiative: http://
www.w3.org/WAI/), siguiendo la orientacin de hacer de esta
red de redes un espacio para todos. La Web Semntica ampla las
posibilidades acceso, comunicacin y construccin de instancias
participativas y de colaboracin en medio de una diversidad de
lenguajes, interfaces y narraciones de los sujetos que la pueblan.

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Captulo 5
Hacia una Web menos tonta. La Web y la inteligencia
distribuida
En virtud del uso de ontologas la informacin queda organizada en una estructura semntica sobre la que los agentes de software pueden interpretar o entender el significado, dado que
es un lenguaje controlado, para desde all establecer bsquedas
que integren mejor los datos o que extraigan de manera automtica conclusiones, va su procesamiento, permitiendo la toma de
decisiones respecto de las acciones a llevar a cabo con la informacin. Es aqu donde esta nueva estructura o capa que se incorpora
a la red actual pasa a tener la capacidad ejecutiva de las formas de
la inteligencia artificial. Vale la precisin que establece Mara Jess Lamarca Lapuente cuando dice: El papel del agente inteligente en el proceso de recuperacin semntica de informacin
no debe confundirse con el de un buscador inteligente. Un buscador inteligente se aprovechar del enriquecimiento semntico
de los recursos Web para mejorar (principalmente en la precisin) la recuperacin de informacin, aunque su funcionamiento
se basar, como los actuales buscadores, en la previa indizacin
de todos aquellos recursos susceptibles de ser recuperados. En
cambio, un agente inteligente recorrer la Web a travs de los
enlaces entre recursos (hiperdocumentos, ontologas,) en busca
de aquella informacin que le sea solicitada, pudiendo adems
interactuar con el entorno para el cumplimiento de tareas encomendadas. Por ejemplo, un agente inteligente, ante una consulta
dada, podra consultar autnomamente un buscador, y a partir de
sus resultados, explorar la Web hasta encontrar la informacin solicitada, pudiendo finalmente llevar a cabo una accin sobre dicho
recurso, como podra ser la reserva de una plaza en un Seminario,
de un vuelo, y/ o de una habitacin en un hotel29. Pensemos
tambin entonces en las posibilidades que esto trae aparejado
para personas que debido a alguna enfermedad padecen alguna
discapacidad o minusvala y donde este tipo de tecnologa puede
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llegar a cumplir la funcin de asistente tanto para tareas y situaciones de la vida cotidiana como para entornos de aprendizaje.30
Entonces, tenemos algo ms para considerar en estos desarrollos
y es en relacin a este aspecto que permite la remezcla de informacin, la participacin colectiva y la actualizacin contnua y/o
en tiempo real que unido a los vnculos sociales nos permite poder pensar en una inteligencia distribuida o colectiva y nos acerca a otra manera de entender el concepto de inteligencia. En el
libro Cogniciones Distribuidas Roy D. Pea sostiene que la inteligencia debe concebirse como ejecutada y no como poseda, es
decir, que se trata de un emergente que surge () del pensamiento de las personas en accin31 y aade: Al decir que la
inteligencia est distribuida, quiero significar que los recursos
que dan forma a la actividad y la hacen posible, estn distribuidos en configuraciones entre las personas, los entornos y las situaciones. Dicho de otra manera, la inteligencia es algo que se
ejerce y no una cosa que se posee. En la misma lnea tenemos las
consideraciones de Perkins cuando nos propone considerar la
persona-ms con una visin distribuida del pensamiento y el
aprendizaje. Dicho autor retoma lo planteado por Pea cuando
sita a la cognicin como distribuida ms all del propio organismo, sostenida en las mediaciones simblicas y aprovechando
las interacciones con el entorno y con los artefactos. En el artculo persona-ms tambin distingue entre los efectos con la tecnologa y de la tecnologa32, donde podemos observar dos fenmenos
diferentes respecto al uso tecnolgico. Cuando hablamos de los
efectos con la tecnologa nos estamos refiriendo a la ampliacin
de las capacidades cognoscitivas de los usuarios mientras utilizan
la tecnologa, claros ejemplos de este tipo los encontramos en
todas las llamadas ayudas tcnicas33 que son desarrollos de software y/o interfaces de hardware que facilitan las interacciones
entre las personas y el entorno. Pero no slo las ayudas tcnicas
utilizadas para el tratamiento o la educacin en casos de
discapacidad pueden ser consideradas como efectos con la tecnologa sino tambin lo que este autor llama la distribucin fsica
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de la cognicin34. Por otra parte tenemos los efectos de la tecnologa que son las transformaciones cognitivas que dejan un residuo como consecuencia de la interaccin con la estructura
tecnolgica. En palabras de Perkins esto se puede resumir as:
1. El entorno los recursos fsicos y sociales inmediatos fuera de la
persona- participa en la cognicin, no slo como fuente de entrada de
informacin y como receptor de productos finales, sino como vehculo
de pensamiento.
2. El residuo dejado por el pensamiento lo que se aprende- subsiste no
slo en la mente del que aprende, sino tambin en el ordenamiento del
entorno, y es genuino aprendizaje pese a eso.35

Desde all podemos considerar que los recursos cognitivos no


son algo que se posee sino que hay que entenderlos en estrecha
relacin con el entorno fsico y social, es decir, con las mediaciones que se establecen con los vnculos humanos y las mediaciones
tecnolgicas. De alguna manera podemos pensar en la articulacin de ambas dimensiones si tomamos el concepto de artefacto 36 como aquel elemento material y simblico que regula la
interaccin con el ambiente y con uno mismo y que mantiene a
la actividad como la unidad para el anlisis del comportamiento.
Si consideramos a esta nueva capa de la red, como el artefacto que
establece comunicacin e interoperatividad entre la diversidad
de sujetos, lenguajes, dispositivos y que adems gracias a esa construccin semitica podemos empezar a hablar de semntica y de
toma de dediciones respecto de una tarea a realizar, veremos aparecer a la forma ejecutiva de la inteligencia sostenida por los lazos
mediacionales y por la actividad. En esta articulacin de los sujetos con la singularidad de sus cogniciones (diversas formas de
interactividad e interoperatividad) y en accin con herramientas
del entorno interactivas se abre esta dimensin de inteligencia
distribuida que nos acerca la idea de una sociedad del conocimiento construida colectivamente. Entendemos entonces que la
cognicin humana nace gracias a lo que le posibilitan las media48

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ciones de lo social y que al actuar en un entorno especfico,
interactivo y dinmico emerge la inteligencia en el plano de la
ejecucin distribuida. Es decir, desde una praxis donde los otros
y los medios a la vez simblicos y fsicos (artefactos) constituyen
una red constructiva de conocimiento. Aqu caben las palabras
de Jos Luis de Vicente cuando seala: De todas las encarnaciones de Internet, el modelo de la Web 2.0 es el que ms se acerca
a implementar de manera efectiva la visin de Internet como un
sistema nervioso compartido, como una inteligencia global distribuida, donde una estructura de significado emerge de los procesos colaborativos desarrollados por todos sus usuarios. Incluso
cuando estos procesos son tan banales como etiquetar millones
de fotografas y asignarles palabras claves.37

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Captulo 6
Las nuevas formas de lectura y la comprensin lectora
en los nuevos soportes
Retomando lo ya sealado en el apartado anterior respecto de
los efectos de y con la tecnologa, nos refeririremos en este apartado a los efectos de la tecnologa en relacin con las nuevas formas
de lectura o las nuevas competencias cognoscitivas que, segn algunos autores, parecen surgir a partir de la interaccin con estos
soportes. Pierre Levy38 habla de tecnologas cognitivas, ya que
producen modificaciones tanto en el pensamiento como en la accin; o para decirlo de otro modo en nuestros marcos cognitivos o
modelos mentales que son los que nos permiten interpretar lo que
nos acontece y lo que acontece en nuestro entorno. El hecho es que
los soportes hipertextuales o hipermediales proponen una
virtualizacin a partir de lo digital, que supone cambios importantes en el modo de interaccin y de interpretacin del entorno y de
los contenidos. La variacin en las formas de lectura donde la impronta est dada por la fragmentacin y la velocidad en estructuras hipertextuales y con posibilidades para la participacin hace
aparecer la novedad de un autor/lector capaz de leer y escribir en
una estructura reticular y descentrada. Como bien sealara Landow:
() debemos abandonar los sistemas conceptuales basados en las
ideas de centro, margen, jerarqua y linealidad, y sustituirlas por
las ideas de multilinealidad, nudo, conexin y red. Casi todas las
partes en causa ven en esta mutacin de paradigma, que seala
una revolucin en el pensamiento humano, una reaccin de la
escritura electrnica en relacin al libro impreso y a sus ventajas
y desventajas.39 Para otros autores como Murray40 y Carlos Scolari
el nuevo soporte de la red se relaciona con una nueva narrativa
ligada a las formas de los videojuegos. En No todos los usuarios
quieren ser productores de informacin41 Scolari seala: Las nuevas generaciones crecidas a puro videojuego estn desarrollando
formas de lectura que no tienen nada que ver con la tradicional
Z que se ensea en las universidades. La gente que estudia
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videojuegos en Teesside (Inglaterra) me coment que sus estudios de eye-tracking mostraban que los jvenes usuarios de
videogames fijan la mirada en el centro de la pantalla y desarrollan una gran capacidad de visin lateral. No es para descartar
que estas nuevas formas de lectura modifiquen tambin la forma de leer un texto impreso (y, por lo tanto, la forma de
estructurarlos y compaginarlos en la pantalla). Adems de este
comentario respecto de las modificaciones para la lectura de
textos impresos, cabe advertir que el propio soporte hipertextual
genera en los usuarios la posibilidad o libertad, como la llama
Landow, de construir sus propias significaciones a partir de la
eleccin de sus recorridos. Si sostenemos que en el acto de leer
lo que interesa es la comprensin lectora, entendiendo que la
lectura es un acto de interpretacin y reconstruccin de sentido. No se trata ya de la repeticin mecnica de los textos ni de
la decodificacin, sino de una estrategia que genera el lector y
en donde se ponen en juego sus conocimientos letrados. Es
decir, los conocimientos previos sobre tipos de texto, gneros,
elementos paratextuales, formatos, etc. Si partimos de aqu tenemos entonces que el tipo discursivo a reconstruir resulta novedoso ya que la lgica que lo rige respecto de los gneros
tradicionalmente considerados queda trastocada por un remix
donde se enlazan y entrecruzan de manera no convencional,
recursos y contenidos generando una red que ser singular para
cada lector; donde este seguir las claves textuales a partir de
sus propios marcos cognitivos y establecer una particular forma de interaccin con dicho entorno.
Una de las caractersticas principales que se observa en estos
entornos son la rapidez y el inmediatismo42 y es vlido considerar cmo estas variables van generando cambios en el modo de
procesar las formas textuales. Respecto a este ltimo punto John
Morkes y Jacob Nielsen realizaron una investigacin para establecer criterios de cmo se debe escribir para la Web en funcin
de las necesidades y expectativas de los usuarios. All detectaron
ciertas caractersticas o preferencias de los usuarios relacionadas
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con la forma de acceso a la informacin y el modo de interaccin
con el entorno virtual, que implican no slo preferencias sino
ciertas estrategias respecto de la lectura.
En dicho informe43 relatan las conductas de los lectores y sus
expectativas. Los aspectos ms relevantes son:

Los usuarios no leen la red, escanean las pginas de modo instantneo


y luego eligen algunas frases o partes de la informacin.

Los usuarios prefieren la brevedad, las pginas sin scrolling y los textos
cortos y puntuales.

Los usuarios detestan las publicidades o la informacin de tipo publicitaria y prefieren la informacin sobre hechos.

Sintetizando parte del informe, tambin tenemos que se valora la informacin rpida y bien organizada, los textos cortos para
una primera mirada rpida, textos donde la conclusin est en el
inicio y que luego brinden un resumen, all la jerarqua de la
informacin est invertida, informacin significativa y de calidad, credibilidad de la informacin, links confiables y que brinden informacin relevante, sitios con pocos links para evitar la
distraccin, pero a la vez es visto con agrado la inmediatez de la
informacin que ofrece un link y grficos como complemento
para la comprensin de los textos. Estas conclusiones se pueden
relacionar con lo que Marc Prensky plantea cuando nos habla de
Nativos e Inmigrantes digitales y los diferencia en funcin de: si
su inmersin en el mundo digital se ha dado desde su nacimiento por lo cual sus interacciones han sido marcadas por el universo
de la TICS44 o, en el caso de los inmigrantes digitales, se pertenece a generaciones previas a la revolucin de la sociedad de la informacin por lo cual el modo de uso y acercamiento a los nuevos
medios lleva siempre la marca del que aprende una nueva lengua pero que la habla con el acento de su lengua materna. Con
esto quiere referirse a que el modo de apropiacin y uso de los
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medios para la construccin del conocimiento es diferente45. En
este sentido Prensky seala: Est claro que como resultado de
este ambiente ubicuo y del volumen de su interaccin con la
tecnologa, los estudiantes de hoy piensan y procesan la informacin diferentemente a sus precursores.46 Este es un tema sumamente interesante si se piensa en el desfazaje que hay entre
educadores y educandos respecto de las destrezas y dominios tcnicos en el uso de las herramientas y el hecho de poder plantearnos si esto debe ser motivo de preocupacin o no, ya que tambin
es posible pensar que lo que importa en un docente no es el
dominio instrumental sino la posibilidad de anlisis y desarrollo
de propuestas apropiadas con las nuevas tecnologas. Sin embargo Prensky en su artculo considera que el ser un inmigrante
digital se convierte en una gran limitacin a la hora de la enseanza debido a que los inmigrantes digitales ensean con formatos
viejos y este es el punto de fracaso de la escuela al no tener en
cuenta las modificaciones cognitivas de los educandos47. Cuando
describe a los nativos digitales los caracteriza del siguiente modo:
Los nativos digitales reciben informacin realmente rpida. Les gustan
los procesos y multitareas paralelos. Prefieren grficos antes que el texto.
Defienden los accesos al azar (desde hipertextos). Funcionan mejor
cuando trabajan en red. Prosperan con satisfaccin inmediata y bajo
recompensas frecuentes. Eligen jugar en serio que trabajar. (Este ambiente les es familiar?).48

Como se puede observar hay cierto nivel de coincidencia entre los estudios de usabilidad de Nielsen y los planteos de Prensky.
Lo que cabe considerar aqu para poder ir un poco ms all de las
descripciones es cmo estas modificaciones en las formas de
interaccin y las preferencias de uso intervienen en la comprensin y por ende en la construccin del conocimiento.
El proceso de comprensin textual modifica la visin del mundo de un sujeto, es decir, modifica los esquemas desde los cuales
se interpreta lo real, as como el lenguaje. Se comprenden los
textos a partir de los conocimientos que un sujeto posee pero a la
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vez estos conocimientos se modifican en virtud de los textos que
se comprenden. Nuestra red simblica se enriquece a la vez que
aumentan sus capacidades interpretativas. Por supuesto que todo
esto hay que situarlo en el contexto en que se produce la
interaccin entre el texto y el lector, y es debido a ello que hasta
aqu he tratado de precisar algunas de las particularidades y fenmenos que se observan como efectos de la tecnologa. De hecho
la interaccin con los nuevos soportes producen modificaciones
en el modo de comunicacin y en los aspectos pragmticos de la
lengua, lo que redunda tambin en una nueva visin del mundo,
ya que la evolucin del significado de las palabras junto con la
evolucin histrica del lenguaje no cambia slo el contenido de
la palabra, sino el modo en que se generaliza la realidad y se
refleja a travs de la palabra49. Es decir que cambiar el marco
conceptual desde el cual se interpreta y significa la realidad, quedando relacionado as el cambio conceptual, la adquisicin de
conocimientos y la construccin de significaciones. Tambin esto
nos abre la va regia para la investigacin de las modificaciones en
el proceso de pensamiento ya que: Las palabras tienen un papel
destacado en el desarrollo del pensamiento como en el desarrollo
histrico de la conciencia en su totalidad. Una palabra es un
microcosmos de conciencia humana50. Como docentes tendremos que aprender a leer ese microcosmos para poder ensear.
Con el tiempo y con el avance de nuevas investigaciones es de
esperar que podamos llegar a un mejor esclarecimiento de estos
cambios y fundamentalmente de las variaciones que se producen
en los modos de apropiacin y reconstruccin del sentido.

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Captulo 7
Los problemas de accesibilidad y usabilidad general
de la Web. Las singularidades cognoscitivas y la
diversidad. La Web Semntica como forma dinmica
de un mejor acceso para todos
Si bien sabemos que la llamada sociedad de la informacin
nos afecta globalmente a todos esto sucede de distinta manera,
ya que depender del lugar y las posibilidades concretas materiales y cognitivas de cada sujeto lo que determine su posicin para
que pueda acceder o no a los beneficios de este nuevo paradigma51. Con esto queremos decir, que en este mundo globalizado y
digitalizado las exclusiones y barreras tambin existen. Esto
amerita un anlisis de las condiciones de accesibilidad a la tecnologa desde distintos aspectos. Como ya sealamos nos centramos en las posibilidades e imposibilidades que nos ofrece la Web
en tanto red que permite la interactividad y multidireccionalidad
en la comunicacin adems de constituir un reservorio digital de
contenidos. Pasaremos ahora a analizar otros aspectos de la accesibilidad y algunas de las soluciones posibles de los entornos abiertos que nos propone la Web 2.0.
Cuando hablamos de Web accesible nos estamos refiriendo a
un concepto que ms all de sus implicancias tcnicas (de diseo, de herramientas de autor) tiene profundas consecuencias sociales y ticas. Para comenzar tomaremos el concepto de
accesibilidad: La accesibilidad significa que cualquier individuo
usando cualquier navegador o cualquier tecnologa para navegar
en Internet puede visitar cualquier sitio y lograr un total y completo entendimiento de la informacin contenida en l, como as
tambin tener la total y completa habilidad de interactuar en el
sitio sin enfrentarse con barreras tecnolgicas (Caplan, Graciela:
2002). Esta definicin nos hace notar en primera instancia que
todas las personas navegan de manera diferente y con posibilidades diferentes, con distintos dispositivos tcnicos y que pueden
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operar con teclado, con mouse, con lectores de pantalla o
reconocedores de voz, con dispositivos porttiles, con mquinas
viejas, con mquinas de ltima generacin, etc. Pero esto es slo
un aspecto ya que otro aspecto de la accesibilidad involucra los
contenidos y cuestiones donde la informacin debe tener un estilo comunicacional accesible, que involucre pautas ticas en el
modo de comunicar las diferencias, con estructura de sitios que
permitan estabilidad en el diseo, es decir, con pautas de conos
y sealizaciones que orienten y no confundan y que adems sean
accesibles con diferentes navegadores. Entonces cuando decimos
que hay que entender que la gente usa la Web con distintas modalidades y que el acceso a la informacin tiene que estar garantizado independientemente del equipo, del soft que se utilice y de
cmo sea el mapa de navegacin del sitio estamos acercndonos a
la nocin de diversidad y de singularidad cognoscitiva. Ya en la
introduccin planteamos este concepto de singularidad
cognoscitiva definindola como aquellas caractersticas estructurales y funcionales cognoscitivas que en un determinado entorno
hacen que cada persona sea singular, es decir, que tenga una manera particular de establecer relaciones, interacciones, de procesar la informacin y elaborarla, de establecer determinadas
estrategias de pensamiento, etc. Tambin cabe aadir que las posibilidades de dicha singularidad son dinmicas y cambian segn el entorno y los procesos cognitivos-afectivos que se ponen
en juego en cada situacin de aprendizaje. Aqu cobran relevancia los efectos con la tecnologa, ya que es con la utilizacin de
estas herramientas que un sujeto puede ampliar o variar sus posibilidades cognoscitivas y de intercambio con el entorno. Adems
es en la diversidad en donde se articularn las singularidades que
permiten el enriquecimiento a partir de las diferencias, gracias a
las mltiples relaciones e interacciones que nos permite la red.
Estos conceptos muestran que no existe el usuario promedio ideal
sino que todos somos sujetos con diferentes necesidades y modalidades cognoscitivas, sensoriales y motrices; y que todos tarde o
temprano con la llegada de la vejez tendremos ms limitaciones
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pero no menos necesidades en lo que respecta a informacin sobre salud, educacin, participacin en programas cvicos, actividades comerciales, etc. Hasta aqu podemos decir entonces que
las barreras que impiden el acceso a este mundo global digitalizado
se dan por una combinacin entre las barreras econmicas (pobreza, falta de acceso concreto a la tecnologa o mquinas viejas
para el mercado que no soportan las nuevas formas multimediales
de la Web), las atinentes al diseo y a las interfaces (las aplicaciones de los usuarios, navegadores, dispositivos multimedia o ayudas tcnicas) y las que involucran el contenido o informacin de
las pginas (poca claridad en el contenido, mala estructuracin y
categorizacin del mismo, falta de calidad en tanto ausencia exactitud, relevancia y actualizacin de lo escrito, ausencia de
acreditaciones que den cuenta de la validez de lo publicado, barreras idomticas, etc).
Cmo construir en esta red un mundo sin barreras y que
garantice los beneficios de la sociedad de la informacin para
todos?
Como deca Tim Berners-Lee, Director del W3C: La potencia del World Wide Web radica en su universalidad. Un aspecto
esencial es el acceso de todos, independientemente de su
discapacidad 52.
Y es justamente l uno de los principales impulsores de la
Web semntica y del uso de lenguajes y entornos abiertos que
permiten la interoperatividad y la facilitacin del acceso a los
contendidos desde diversos dispositivos y de manera significativa
para todos los usuarios. Como ya mencionamos es desde la W3C
y la iniciativa WAI que se est trabajando en forma colaborativa
para que las condiciones de accesibilidad y usabilidad de la Web
estn cada vez ms acordes al factor humano y a lo que se denomina diseo centrado en el usuario53. Desde los desarrollos en
Hispanoamrica el SIDAR (seminario de iniciativas sobre
discapacidad en la red) de Espaa y con sus grupos de trabajo en
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Argentina y otros pases de Latinoamrica est difundiendo, investigando e implementando desarrollos en esta misma direccin. Aqu es donde el tema de la singularidad y los entornos se
empiezan a pensar desde las necesidades de interaccin y comunicacin de cada usuario. Cabe agregar que si bien los temas de
accesibilidad se los relaciona ms fuertemente con los desarrollos
que se proponen para que puedan acceder a la Web personas con
discapacidad tenemos que entender que usabilidad y accesibilidad son trminos relacionados, ya que la accesibilidad implica
no slo la posibilidad del acceso tecnolgico sino tambin la posibilidad de hacer de un entorno algo usable, como dicen Yusef
Hassan Montero y Francisco Jess Martn Fernndez: Un diseo ser accesible cuando sea usable para ms personas en ms
situaciones o contextos de uso, posibilitando a todos los usuarios, de forma eficiente y satisfactoria, la realizacin y consecucin de tareas. La accesibilidad debe ser entendida como parte de
la usabilidad, as como requisito necesario para que esta sea posible.54 Por otra parte desde esta perspectiva se observa cmo ms
all de las limitaciones fsicas y/o cognitivas propias de las distintas discapacidades existen situaciones donde las personas se desempean en contextos desfavorables (oficinas con humo, ruidos,
pantallas pequeas, etc.) o tienen problemas de comprensin del
lenguaje porque son inmigrantes que no manejan bien una segunda lengua, y es a partir de estas iniciativas que se puede contemplar una mejora que haga el acceso ms flexible y
personalizado. De hecho, las propuestas de la Web 2.0 van en
este sentido ya que como lo sealramos en el apartado anterior,
la accesibilidad respecto de las distintas formas de
interoperatividad implica incluso si se desea el poder variar hasta
la configuracin de las PC hacindolas arrancar en relacin a las
capacidades de los usuarios, por lo que no habra un escritorio
nico configurado slo por las preferencias del usuario, sino que
sera modificado automticamente en relacin a su experiencia
con la interfaz. Esto es lo que con anterioridad mencionamos
como aquella parte de la inteligencia artificial que conduce a la
situacin de mquinas que aprenden por la interaccin.
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Volviendo al tema de las singularidades cognoscitivas y a las
formas y posibilidades de interaccin con los entornos tecnolgicos acercar algunos ejemplos que muestran cmo las personas
navegan de distinta manera y cmo dicha diversidad puede ser
incluida gracias a la evolucin de la tecnologa.
El sitio webposible (http://www.webposible.com/articulos/
otras_maneras_navegar.html#amanerasnos) trae interesantes
ejemplos como los siguientes:
Lucy, una chica ciega. Lucy tiene en su casa un ordenador sin ratn ni
monitor. No le hace falta, ya que tiene una ceguera total. Usa un
navegador parlante, llamado Home Page Reader, capaz de leer el contenido de una pgina web por los altavoces. Y escucha, desde el ttulo de
la pgina web, hasta el texto alternativo de las imgenes (si es que estn
puestos). Conoce el lenguaje Braille, y tambin utiliza un teclado que
dispone de un pequeo terminal Braille. Al pasar sus dedos sobre este
terminal (compuesto por una serie de clavijas mviles), es capaz de leer
la informacin mostrada en un documento web, o cualquier opcin de
men que tenga su sistema operativo. Personalmente, le resulta mucho
ms cmodo escuchar el contenido a travs de sus altavoces, que leerlo
en el terminal.
Miguel, con las imgenes desactivadas. Miguel no tiene ninguna
discapacidad, pero navega a travs de un mdem con una lentsima
velocidad de menos de cinco kilobites por segundo (la velocidad real
habitual en conexiones por mdem). Ante su desesperacin por la lentitud al bajarse las pginas, ha optado por desactivar las imgenes, con lo
que gana algo de velocidad.
Como navega Ruperto, jubilado con algunos achaques debidos a su
avanzada edad. Ruperto se ha jubilado hace pocos aos, y ahora que
tiene ms tiempo libre empieza a navegar por Internet, cosa que no
haba hecho antes. No tiene una visin muy buena, por lo que reduce la
resolucin de pantalla (se ve todo ms grande, aunque pierde amplitud
de visin en el monitor), ha desactivado las animaciones, ya que le
resultan muy molestas, al igual que las ventanas emergentes (que asocia

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a la publicidad indeseada). Tiene adems algunos temblores, y no tiene
demasiada destreza con el ratn, por eso a veces navega con el tabulador
entre los vnculos y elementos de formularios. Utiliza Internet para leer
las noticias (con dificultad, ya que casi siempre se produce scroll lateral),
hacer algunas compras, buscar informacin turstica sobre los sitios que
quiere visitar y realizar sus gestiones bancarias.
Soraya trabaja como comercial de una empresa y se pasa la vida en
aviones, aeropuertos y hoteles de diferentes pases. Antes se llevaba el
porttil, pero ya le han robado dos y perdi la informacin que necesitaba para las reuniones y visitas a clientes. Adems le resultaba incmodo cargar con el equipaje y el porttil. Ahora se lleva un PDA, ms
pequeo y manejable, que le permite ver sus documentos de ofimtica,
descargarse el correo electrnico y navegar por Internet. Eso s, en una
pantalla de reducidas dimensiones (320x320 pxeles), con una lentsima velocidad, y un navegador con funciones limitadas (no soporta
javascript, tampoco tiene plugins, y no se comporta bien con los frames)
adems desactiva las imgenes para ganar algo de velocidad.

En estos ejemplos se describen adems de las diferentes formas de navegar los obstculos de la experiencia con la Web sin
condiciones accesibles, pero en la pgina de la W3C (http://
www.w3.org/WAI/EO/Drafts/PWD-Use-Web/#usage) encontramos ejemplos interesantes junto con la mejora y posible solucin
de las limitaciones utilizando los criterios y pautas de accesibilidad. Por ejemplo:
Cliente para compras en lnea con daltonismo (control por el usuario
de las hojas de estilo).
Periodista con lesin por esfuerzo repetitivo (equivalentes de teclado
para comandos de ratn; teclas de acceso rpido).
Estudiante en lnea sorda (secciones sonoras de archivos multimedia
con subtitulacin).
Contable con ceguera (etiquetado correcto de tablas, abreviaturas y
acrnimos; sincronizacin de la presentacin visual, hablada y de braille.)
Estudiante presencial con dislexia (uso de grficos complementarios;
congelacin de grficos animados; opciones mltiples de bsqueda).
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Jubilado con condiciones relacionadas con avanzada edad, que gestiona
sus finanzas personales (amplificacin de pantalla; parada de texto en
movimiento; desactivacin de ventanas emergentes).
Empleado de supermercado con discapacidad cognitiva (lenguaje simple y claro; diseo regular; opciones de navegacin regulares; contenidos sonoros complementarios).
Quinceaera con sordo-ceguera, en busca de entretenimiento (control
por el usuario de las hojas de estilo; multimedia accesible; acceso con
independencia del dispositivo; marcos etiquetados; etiquetado correcto
de tablas).

Como vemos hasta aqu el tema de la diversidad y el poder


pensar en criterios que consideren las formas singulares que tienen las personas para el acceso a la informacin, la comunicacin
y la construccin del conocimiento implica tener conocimiento
de estos nuevos desarrollos y poder hacer uso de los mismos.
Aprovechar que surgen de una orientacin tecnolgica abierta, lo
que implica el uso de recursos compartidos, y donde los grupos y
comunidades de trabajo construyen de manera colaborativa las
herramientas desde una visin inclusiva del factor humano. Sin
embargo nos queda por considerar un tema por dems importante, cuando se habla de Web accesible o de acceso universal
tenemos que pensar que toda persona tiene limitaciones55 y que
en el caso de la discapacidad no slo hay limitaciones causadas
por deficiencias visuales, auditivas, motrices, cognitivas y de lenguaje, sino que dentro de cada una de estas deficiencias la variacin y el modo de funcionamiento de cada persona es distinta.
Tambin cabe considerar los casos en los que se da una combinacin de varios de estos factores asociados, por lo que el tema de la
universalidad del acceso aparecera como contradictorio si a la
vez queremos contemplar la singularidad.
Cmo poder desarrollar herramientas para todos cuando cada
persona tiene necesidades especficas y hasta, en algunos casos,
diametralmente diferentes?

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Por ejemplo, si observamos los casos de personas con patologas psiquitricas, con o sin base neurolgica, la diversidad es tal
que vemos cmo en algunos casos de autismo el uso de imgenes
o pictogramas son absolutamente orientadores y organizadores
del entorno y de la anticipacin pero en otros casos el mismo
elemento puede ser perturbador y distractor en relacin al sentido que se busca. Tomando otro aspecto tenemos que para ser
comprendidos los contenidos, es de suma importancia el formato para el acceso de los mismos, ya que la posibilidad de interpretacin va a estar ligada a las habilidades puestas en juego y estas
son diferentes para el texto escrito que para el texto audible. Pero
adems tendremos que tener en cuenta lo que ya se est trabajando desde hace algunos aos como recomendaciones, para poder
comunicar informacin de salud, educacin y cualquier otro tipo
de informacin necesaria que permita que las personas se muevan
sin dificultades en lo cotidiano. Es por ello que si bien las Directrices Europeas para Generar Informacin de Fcil Lectura 56, aclaran que el concepto de fcil lectura no puede ser universal ya
que no hay posibilidad de que un mismo texto se adapte a todas
las personas, sin embargo es posible contemplar ciertas caractersticas que facilitan el acceso a los mismos como: utilizar un
lenguaje simple y directo, expresar una sola idea por frase, evitar
los tecnicismos, las abreviaturas y las iniciales, estructurar el texto de manera clara y coherente, entre otros. Tambin se toma en
cuenta que estas pautas han sido pensadas para todas aquellas
personas que tengan dificultades para leer y escribir el idioma del
pas en el que viven, esto incluye personas con un retraso mental
u otro tipo de discapacidad que influya sobre su capacidad para
leer o entender, que tengan una formacin cultural limitada, problemas de carcter social o aquellos casos en los que la lengua
materna es distinta a la lengua oficial del lugar en el que se vive.
Como ejemplo de aplicacin de estos principios y de las directrices de la W3C podemos ver que tanto en el sitio juicystudio
(juicystudio.com/) donde hay un interesante artculo sobre en el
desarrollo de sitios para usuarios con discapacidad cognitiva y
dificultades de aprendizaje 57 , como en el artculo de Lisa
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Seeman58, donde se proponen estrategias y recomendaciones que
coinciden con la aplicacin de pautas y criterios que cada vez ms
tienden a convertirse en estndares para un mejor acceso a la
Web. Queremos resaltar que lo que se est trabajando para una
mejora de la accesibilidad para la diversidad de los seres humanos es lo que se propone tanto para la Web 2.0 o Web Semntica
como para la accesibilidad y usabilidad general de la Web, centrndose en todos lo casos en las necesidades de los usuarios. Es
por ello que es posible pensar en formas de representacin del
conocimiento y aplicaciones que se puedan personalizar y que
aunque sigan criterios y estndares universales a la vez contemplen las flexibilidades de las formas y del contenido apropiadas
para cada uno. Podemos ver cmo la Web cobra potencia cuando
de manera dinmica, reorganiza los datos y los muestra bajo otra
forma representativa, como sucede por ejemplo con los desarrollos del proyecto NavigAbile (http://www.navigabile.eu/) (e-inclusin para personas con trastornos en la comunicacin). Este
proyecto que impulsa la Unin Europea en su sitio expresa:
NavigAbile es un sistema basado en internet dirigido a proporcionar un innovador camino de acceso al contenido de la web a
nios y jvenes afectados por discapacidades motoras, cognitivas
y comunicativas. Ofrece un paquete de servicios, que por una
parte, aumenta el interfaz de web y la accesibilidad a los contenidos y por otra, provee herramientas de relacin y comunicacin.
Desde el punto de vista tcnico se basa en herramientas que separan forma y contenido, adems de seguir las recomendaciones
de la poltica de accesibilidad de la W3C para las aplicaciones. Es
interesante navegar en el modo prueba en donde se puede configurar el perfil mediante una interfaz multimodal que se adapta a
las necesidades y particularidades de cada usuario.
En Argentina, los desarrolladores Gabriel Arellano y Alejandro Karpicius, se han planteado como objetivo el cumplimiento
de las pautas de Nivel uno y dos de la W3C en la evaluacin y
modificacin del cdigo fuente de un LCMS (Lerning Content
Management System) de cdigo abierto para su aplicacin a con63

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tenidos de educacin a distancia en castellano. Este trabajo lo
estn realizando sobre la plataforma Atutor luego de una investigacin de tipo exploratorio a partir de la cual evaluaron plataformas de educacin a distancia y eligieron mediante el anlisis de
su estructura de cdigo fuente aquella que mejor se adapt a la
generacin de cdigo accesible. En palabras de sus autores lo que
motiv y gua esta tarea es:
Entendiendo que la accesibilidad y la usabilidad no se limita
solo a las discapacidades, sino a todo el universo de usuarios,
podemos rescatar entonces que no existen mayora y minoras,
sino muchas minoras con necesidad y derecho de acceso a la
informacin y capacitacin.

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Conclusiones
Si la Web 2.0 nos permite, entre otras cosas, plantear estndares
para los diseos, cambiar los modos de representacin los contenidos (separar contenido y forma), permitir las diversas formas
de interactividad e interoperatividad entre dispositivos y poder
facilitar tareas a partir de la automatizacin de procesos de bsqueda, seleccin y toma de decisiones, parece que nos acercamos
no slo a la posibilidad de un mundo donde la tecnologa hace
ms accesible las posibilidades del acceso a la informacin sino
que los efectos con y de la tecnologa nos plantean un nuevo
horizonte posible para la humanidad. Quiero tomar el interrogante de Emmanuelle Gutierrez y Restrepo respecto de la Web
2.0 o Web Semntica:
Estn todos estos sitios construidos siguiendo los principios de la Web
Semntica? Lo dudo. La verdad, no me he puesto a investigarlo, pero
creo que, en cualquier caso, puesto que no se le puede poner puertas al
campo, es lo que hay, y si queremos que la web sea semntica de manera
ordenada (siguiendo especificaciones y dems), habr que acercar todos esos sistemas de ontologas, vocabularios, esquemas y otras vainas;
de los que hablaba al principio, al ser humano corriente y moliente, que
es, al fin y al cabo, el que crea la Web, no unos pocos enterados que al
final tienen (tenemos) una capacidad limitada para enri-quecerla.59

Si de algo depende una mejora y el desarrollo de herramientas


que favorezcan la comunicacin, la accesibilidad y la construccin del conocimiento, esto se dar en definitiva, como dice
Emmanuelle, por el acercamiento de las personas y las comunidades que interactan, organizan y reorganizan la Web, llevndola hacia un destino desde el rizoma hacia el sentido. Sentido
construido por los sujetos, por los lenguajes, y por todas las tecnologas que permitan hilar con el hilo de Ariadna en esa trama
que es hoy la Web.

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Perspectivas para el futuro


Hemos trabajado sobre la lnea que lleva la inteligencia a formas por fuera del organismo, extracorpreas, cogniciones distribuidas y soportadas por artefactos de mediacin tecnolgica. Pero
en el recorrido que hemos hecho tambin se puede vislumbrar lo
que muchos anuncian como un paso ms en el desarrollo de la
humanidad y es el avance hacia formas donde las mquinas y el
hombre entran en simbiosis. Formas intracorpreas que enlazadas a esta idea de sistema nervioso compartido y a la cognicin
distribuida, que ya aparece en la Web 2.0, nos acercan a algunas
de las visiones fantsticas que han sido transitadas por la ciencia
ficcin.
Joel de Rosnay, anuncia: (...) se trata de una nueva forma de
vida, de un nivel de organizacin al que nunca lleg la evolucin,
una macrovida a escala planetaria, en simbisis con la especie
humana. Esta vida hbrida, a un tiempo biolgica, mecnica y
electrnica, est naciendo ante nuestros ojos. Nosotros somos sus
clulas. De forma todava inconsciente, contribuimos a la invencin de su metabolismo, de su circulacin, de su sistema nervioso. Los llamamos economas, mercados, carreteras, redes de
comunicacin o autopistas electrnicas, pero se trata de los rganos y los sistemas vitales de un superorganismo en proceso de
emergencia.60
Quizs parezca por ahora slo una fantasa al estilo Matrix o
tal vez por momentos frente a los nuevos desarrollos sintamos
una sensacin inquietante que nos dice que el futuro ya es hoy.

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Notas
1. La esttica post-hipertextual, eWeek - Setmana Digital. Universidad de Vic:
Novembre 2005.
2. Las poblaciones con diversos tipos de discapacidad o minusvalas, los ancianos, las poblaciones con escasas posibilidades de acceso a la educacin y consumo de bienes culturales, los inmigrantes digitales, etc.
3. Las necesidades educativas especiales son relativas porque surgen de la
dinmica que se establece entre caractersticas personales del alumno y las
respuestas que recibe de su entorno educativo. Cualquier nio o nia puede
tener necesidades educativas especiales, no solo el nio con discapacidad.
Pueden ser temporales o permanentes. En sntesis, el concepto de necesidades educativas especiales tiene su contraparte en los recursos que deben
ofrecerse para satisfacerlas, lo cual abre el campo de accin para la educacin de
los nios que las presentan, campo de accin muy restringido si prevalece el
concepto de discapacidad. http://www.psicopedagogia.com/definicion/
necesidades%20educativas%20especiales
4. Castells, Manuel. (1999) La constelacin de Internet, en La era de la informacin, Vol. I, p. 378, Madrid: Alianza.
5. Una muy interesante descripcin de las caractersticas de un rizoma es la
que plantean Deleuze y Guattari en la introduccin del libro Mil mesetas:
Rizoma.
6. Castells, Manuel. Op. Cit. p. 387.
7. Berners-Lee, T. (1993) The World-Wide Web Initiative. ftp://info.cer.ch/
pub/www/doc/inet92.ps
8. Berners-Lee, T. Web Cit. ftp://info.cer.ch/pub/www/doc/inet92.ps
9. Theodor Nelson fue quin acu la expresin hipertexto en 1981. Explica: Con hipertexto, me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que
bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla
interactiva. De acuerdo con la nocin popular, se trata de una serie de bloques
de texto conectados entre s por nexos, que forman diferentes itinerarios para el
usuario. http://www.campusvirtual.redcom.org/posgrado/htdefinicion.htm
Si bien Theodor Nelson acu el trmino, el concepto de hipertexto no es una
creacin suya, ya que es posible encontrar en un nmero de 1945 del Atlantic
Monthly un artculo de Vannevar Bush sobre la necesidad de mquinas de
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procesamiento de informacin que ayudasen a los investigadores y ejecutivos
a encontrar la informacin que requiriesen en medio de la explosin informativa a la cual ya se estaba asistiendo (cfr. Landow, p.26). Bush recalcaba la
dificultad de la recuperacin de la informacin, debido a los medios inadecuados para almacenar, ordenar y etiquetar la informacin. A su juicio, se necesitaba un medio que se amoldase mejor a la manera de trabajar de la mente,
como es el procedimiento de asociacin de ideas. Para ello, Bush propuso un
dispositivo que llam Memex: un accesorio ntimo y ampliado de la memoria dotado de mecanismos que permiten la consulta de archivos con gran
rapidez y flexibilidad. Tambin deba permitir la adicin de notas marginales
y la recuperacin mediante procedimientos asociativos Bush describe incluso
un mecanismo que ayudara al usuario a registrar nuevos nexos, definiendo as
un trayecto personalizado que podra volver a recorrer tiempo despus y
conectarse con otros trayectos para conformar una trama... conceptos
ultramodernos, que empez a formular en los aos 30! Pero tambin fuera
del mbito de la informtica se encuentran anticipos de lo que llegara a ser el
concepto de hipertexto. Es el caso de autores como Barthes y, sobre todo,
Derrida. En S/Z, Roland Barthes describe un modelo de texto que coincide
plenamente con lo que conocemos como hipertexto. http://mural.uv.es/
abordel/origenes.html
10. Tambin llamada sindicacin de contenidos. Rich Site Summary (recientemente se ha empezado a denominar Really Simple Syndication) es un formato para distribuir contenidos que nos permite mantenernos informados a
travs de Internet sin usar el navegador. El contenido se distribuye por medio
de unos canales que los usuarios pueden leer mediante un software denomiegador
egador, lector de canales o lector de noticias (en ingls
agregador
nado programa agr
newsreader o feed reader). De esta forma, los usuarios pueden recibir directamente dichos titulares y, si estn interesados en ver ms informacin, acceder
a la pgina Web que contiene la informacin. Los canales de sindicacin pueden contener muchos otros tipos de informacin como: nuevos contenidos de
una pgina, avisos importantes, mensajes de un foro, etc. La sindicacin de
contenidos se puede hacer a travs de RSS o Atom. Se trata de dos especificaciones o versiones diferentes, pero muy parecidas y con funcionalidades semejantes, que describen la forma para describir los contenidos en XML. http:/
/www.hipertexto.info/
11. A travs de este link podrn apreciar una recreacin por ordenador del
terremoto que afect a la localidad estadounidense de San Francisco (oeste) en
1906 y que fue lanzada en Internet por la agencia estadounidense Geological
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Survey. Tour the rupture, then click the new layer 1906 Northern Rupture
Tour in the left panel and follow the instructions to play the tour. http://
earthquake.usgs.gov/regional/nca/virtualtour/earthquake.php
Ms informacin en: Earthquake Hazards Program: http://earthquake.usgs.gov/
regional/nca/1906/
12.Gil, Quim. La Web Semntica y T. http://www.paginadigital.com.ar/
articulos/2003/2003sept
13. Burbulles, N; Callister, T. (2001) Informacin Inexacta, Informacin Injuriosa, Informacin Intrincada e Informacin Intil: Es la censura la mejor respuesta?, en Educacin: Riesgos y promesas de las nuevas tecnologas, p. 157,
Espaa: Granica.
14. Lamarca Lapuente, Mara Jess. Hipertexto: el nuevo concepto de documento
en la cultura de la imagen. Tesis Doctoral: Universidad Complutense de Madrid. http://www.hipertexto.info/documentos/web_invisib.htm
15. Lamarca Lapuente, Mara Jess. Op. Cit. http://www.hipertexto.info/
documentos/web_invisib.htm
16. Segn un estudio de la Universidad de Bar-Ilan en Ramat-Gan (Israel)
que se publica en la edicin digital de la revista Proceedings of the National
Academy of Sciences (PNAS), Internet consiste en un ncleo densamente conectado de alrededor de 100 nodos que incluyen a Google y a ATT Worldnet,
a una regin circundante que llamaron componente de conexin de
homlogos (peer-connected component), y una periferia muy poco
interconectada. http://www.laflecha.net/canales/blackhats/la-estructura-oculta-de-internet-a-estudio/
17. Terminos SEO. http://google.dirson.com/posicionamiento.net/hubs-yauthorities/
18. Hassan Montero, Yusef. Factores del diseo Web orientado a la satisfaccin
y no-frustracin de uso. http://redc.revistas.csic.es/index.php/redc/article/view/
291/353
19. Cienfuentes, Jos. Los hiperdocumentos educativos. http://
www.geocities.com/semiotico/cifuentes1.html
20. Neri, Carlos. En Moebius. http://www.moebius.lodigital.com.ar
nformacin
quitectura de la IInformacin
Ar
Arquitectura
nformacin (AI) fue utilizado por
21. El trmino Ar
primera vez por Richard Saul Wurman en 1975, quin lo define como: El
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estudio de la organizacin de la informacin con el objetivo de permitir al
usuario encontrar su va de navegacin hacia el conocimiento y la comprensin de la informacin. http://www.nosolousabilidad.com/
22. Lamarca Lapuente, Mara Jess. Op. Cit. http://www.hipertexto.info/
documentos/web2.htm
23. Folksonoma, calco del ingls folksonomy. Es un neologismo que da nombre a la categorizacin colaborativa por medio de etiquetas simples en un
espacio de nombres llano, sin jerarquas ni relaciones de parentesco predeterminadas. Se trata de una prctica que se produce en entornos de software
social cuyos mejores exponentes son los sitios compartidos como del.icio.us
(enlaces favoritos), Flickr (fotos), o 43 Things (deseos). Las folksonomas surgen cuando varios usuarios colaboran en la descripcin de un mismo material
informativo. http://es.wikipedia.org/wiki/Folcsonom%C3%ADa
24. En El futuro de la web Miguel ngel Abin aclara: En este trabajo se
describen las principales tecnologas de la Web semntica: XML, XML Schema,
RDF, RDF Schema (RDFS) y ontologas. XML proporciona una sintaxis
superficial para los documentos estructurados, pero no impone restricciones
semnticas sobre el significado de los documentos. XML Schema es un lenguaje para restringir la estructura de los documentos SML. RDF es un modelo
de datos para objetos (recursos) y las relaciones entre ellos; proporciona una
semntica (significado) sencilla para este modelo de datos, y estos modelos
de datos se pueden representar en una sintaxis de XML. RDF es un lenguaje
universal que deja a los usuarios describir los recursos con sus propios vocabularios; RDFS es necesario porque RDF no define la semntica de ningn
dominio particular. Las ontologas son especificaciones formales de cmo representar los objetos, conceptos y otras entidades que se asume que existen en
un rea de inters, as como las relaciones que mantienen entre s.
25. Tambin se la denomina clasificacin gestionada por el pueblo.
26. As como la Ontologa ntese la mayscula inicial estudia los tipos de
objetos que pueblan la realidad (as como sus propiedades y relaciones), las
ontologas catalogan y definen los tipos de cosas que existen en un cierto
dominio, as como sus relaciones y propiedades. Ontologas: qu son y para qu
sirven, Miguel ngel Abin, en Web Semntica.
27. Vigotsky, Lev. (1995) Pensamiento y lenguaje, p. 160. Buenos Aires: Fausto.
28. Ontologas: qu son y para qu sirven, Miguel ngel Abin, en Web
Semntica.
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29. Lamarca Lapuente, Mara Jess. Op. Cit. http://www.hipertexto.info/
documentos/web_semantica.htm
30. Por ejemplo existe la posibilidad de que un tetrapljico maneje slo con
una boquilla toda una habitacin automatizada y avise o solicite va Web
algn elemento o servicio de su necesidad o que se comunique con otros, sin
necesidad de ser asistido por otra persona.
31. Pea, Roy D. (2001) Prcticas de Inteligencia distribuida y diseos para la
educacin, en Cogniciones Distribuidas, cap. II, p.78. Buenos Aires: Amorrortu.
32. Salomn, G., Perkins, D. N. y Globerson, T. (1991) Partners in cognition:
Extending human intelligence whit intelligent technology, en Educational
Reserchers N 20, p. 2-9. Educational Research is the journal of the National
Foundation for Educational Research (NFER).
33. La Clasificacin Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad y
de la Salud de la OMS. (Classification of Functioning, Disability and Health
(CIF), define a las ayudas tcnicas como cualquier producto, instrumento,
equipo o tecnologa adaptada o diseada especficamente para mejorar el funcionamiento de una persona con discapacidades. Esta definicin se centra en
el aspecto funcional por el cual cualquier tecnologa de ayuda para la comunicacin, la educacin y el empleo pasa a formar parte fundamental del proceso
de salud/enfermedad de un individuo, ya que estos son elementos que pueden dificultar o favorecer la realizacin personal segn exista una baja o alta
facilitacin de dichos dispositivos. Dentro de las ayudas tcnicas estn las que
facilitan el acceso al ordenador como: la ampliacin de imgenes, la sntesis de
voz, las salidas a mquinas Braille, los lectores de pantalla, los reconocedores de
caracteres, los libros hablados, los tomadores de notas, etc. Pero tambin estn
las que trabajan sobre la comunicacin alternativa y aumentativa, sobre la
estimulacin sensorial y las ayudas para la vida diaria y el control del entorno.
34. () elementos como las computadoras desde ya, pero tambin el lpiz y
el papel o la simple tctica de dejar una carpeta cerca de la puerta para recordarse
a s mismo que se la debe llevar al trabajo. En Perkins, D. N. (2001) La
persona-ms: una visin distribuida del pensamiento y el aprendizaje, p. 128.
Congniciones distribuidas, Buenos Aires, Amorrortu.
35. Perkins, D. N. Op. Cit.
36. (...) un aspecto del mundo material que se ha modificado durante la
historia de su incorporacin a la accin humana dirigida a metas. En Cole,
M. (1999) Psicologa cultural, p. 114. Madrid: Morata.
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37. De Vicente, Jos Luis. Inteligencia colectiva en la Web 2.0 . http://elastico.net
38. (1993) A inteligncia colectiva. Ro da Janeiro: Loyola.
39. Landow, George P. (1996) Hipertexto. Barcelona: Paids.
40. Autora de Hamlet en la holocubiera. El futuro de la narrativa en el
espacio
ciberespacio
espacio,, Barcelona: Paids (1997); quien habla de una lectura
ciber
caleidoscpica.
41. Entrevista a Carlos Scolari en Dialgica www.dialogica.com.ar
42. Como el dilogo entre weblogs, foros y chats.
43. Concise, SCANNABLE, and Objective: How to Write for the Web by
John Morkes and Jakob Nielsen (1997) http://www.useit.com/papers/
webwriting/writing.html
44. Los estudiantes de hoy -a travs de la universidad- representan las primeras generaciones formadas con esta nueva tecnologa. Han pasado sus vidas
enteras rodeadas por el uso de computadoras, juegos de video, msica digital,
videos, telfonos celulares y otros juguetes y herramientas de la edad digital.
Los graduandos universitarios de hoy han pasado menos de 5.000 horas de
sus vidas leyendo, otras 10.000 horas jugando a los video juegos (no menciono las 20.000 horas que ven la TV). Los juegos de computadora, el email, el
Internet, la telefona celular y la mensajera inmediata son partes integrales de
sus vidas. Traduccin libr
libree del documento de Marc Prensky. On the Horizon
(NCB University Press, Vol. 9 N 5, October 2001).
45. Nuestros estudiantes son hoy todos nativos de la lengua digital de
juegos por computadora, video e Internet. Y el resto de nosotros? Nosotros,
los que no nacimos en el mundo digital pero tenemos algn punto de nuestras
vidas, cerca y adoptadas a la mayora de aspectos de la nueva tecnologa, somos
Inmigrantes D
igitales.
Digitales.
igitales.
46. Marc Prensky: Nativos e Inmigrantes digitales. Traduccin libr
libree del
documento de Marc Prensky [1]. On the Horizon (NCB University Press,
Vol. 9 N 5, October 2001).
47. Desafortunadamente para nuestros profesores inmigrantes digitales, la
gente que se sentaba en sus clases creci a la velocidad de la contraccin
nerviosa de los juegos video y de MTV. Utilizan instantneamente el
hipertexto, descargan msica, telefonean desde aparatos de bolsillo, la biblioteca esta en sus computadoras porttiles, emiten mensajes y chatean de mane72

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ra inmediata. Trabajan en red toda su vida. Ellos tienen poca paciencia para las
conferencias, la lgica paso a paso y la instruccin sobre pruebas.
48. Marc Prensky: Nativos e Inmigrantes digitales. Traduccin libr
libree del
documento de Marc Prensky. On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9
N 5, October 2001.
49. Vigotsky, Lev. Op. Cit. p. 160.
50. Vigotsky, Lev. Op. Cit. P. 197.
51. Por otra parte, el avance de la economa de mercado en el mbito mundial supone la transformacin del concepto de individuo como ciudadano,
pasando a ser un cliente o usuario. Con ello lo relevante no son las personas,
sino los consumidores lo que provoca que el bienestar se dirija hacia los grupos
sociales con capacidad econmica, quedando excluidos de la evolucin del
mercado aquellos colectivos sociales sin potencial de consumo (parados, jvenes, emigrantes, ancianos, etc. Moreira Area, Manuel. (2002) Problemas y
retos educativos ante las tecnologas digitales en la sociedad de la informacin.
Artculo publicado en Quaderns Digitals. http://www.quadernsdigitals.net
52. Berners-Lee, T. (2000) Tejiendo la red. Barcelona: Siglo XXI.
53. El Diseo Web Centrado en el Usuario se caracteriza por asumir que
todo el proceso de diseo y desarrollo del sitio Web debe estar conducido por
el usuario, sus necesidades, caractersticas y objetivos. Centrar el diseo en sus
usuarios (en oposicin a centrarlo en las posibilidades tecnolgicas o en nosotros mismos como diseadores) implica involucrar desde el comienzo a los
usuarios en el proceso de desarrollo del sitio; conocer cmo son, qu necesitan,
para qu usan el sitio; testar el sitio con los propios usuarios; investigar cmo
reaccionan ante el diseo, cmo es su experiencia de uso; e innovar siempre
con el objetivo claro de mejorar la experiencia del usuario. Diseo Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Informacin. Yusef Hassan &
Francisco J. Martn Fernndez & Ghzala Iazza, Hipertext.net, N II, 2004.
54. Propuesta de adaptacin de la metodologa de diseo centrado en el
usuario para el desarrollo de sitios Web accesibles. Yusef Hassan Montero,
Francisco Jess Martn Fernndez. Revista Espaola de Documentacin Cientfica, Vol. 27-N III, 2004. Julio-Septiembre. ISSN 0210-0614
55. En la definicin, las limitaciones propias del individuo no solo engloban
aquellas representadas por discapacidades, sino tambin otras como pueden
ser el idioma, conocimientos o experiencia. Yusef Hassan Montero, Francisco
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Jess Martn Fernndez. Revista Espaola de Documentacin Cientfica, Vol.
27, NIII, 2004. Julio-Septiembre. ISSN 0210-0614
56. Directrices Europeas para Generar Informacin de Fcil Lectura Destinada a Personas con Retraso mental. Elaborado por: Geert Freyhoff, ILSMHEA, Gerhard Hess, Lebenshilfe, Alemania, Linda Kerr, ENABLE, Escocia,
Elizabeth Menzel, ILSMH-EA, Bror Tronbacke, Easy-to-Read Foundation,
Suecia, Kathy Van Der Veken, ANAHM. Blgica: Junio de 1998.
57. Weakley, Russ. Developing sites for users with Cognitive disabilities and
learning
difficulties.http://juicystudio.com/article/cognitiveimpairment.php#intro
58. Seeman, Lisa. Inclusion Of Cognitive Disabilities in the Web Accessibility
Movement. http://www2002.org/CDROM/alternate/689/
59. Gutierrez y Restrepo, Emmanuelle. Comer, amar, vivir... Las etiquetas de
la gente. http://www.wshoy.sidar.org/index.php?2005/03/07/18-comeramar-vivir-las-etiquetas-de-la-gente.
60. Rosanay, Joel. (1996) El hombre simbitico, p. 16. Madrid: Ctedra.

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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

Parte II
Anlisis de los recursos y aplicaciones
didcticas de la Web 2.0
Textos, redes y videos
Carlos Neri

() Al principio, los sueos eran caticos; poco despus, fueron de naturaleza


dialctica. El forastero se soaba en el centro de un anfiteatro circular que era
de algn modo el templo incendiado: nubes de alumnos taciturnos fatigaban las
gradas; las caras de los ltimos pendan a muchos siglos de distancia y a una
altura estelar, pero eran del todo precisas. El hombre les dictaba lecciones de
anatoma, de cosmografa, de magia: los rostros escuchaban con ansiedad y
procuraban responder con entendimiento, como si adivinaran la importancia de
aquel examen, que redimira a uno de ellos de su condicin de vana apariencia y
lo interpolara en el mundo real. El hombre, en el sueo y en la vigilia,
consideraba las respuestas de sus fantasmas, no se dejaba embaucar por los
impostores, adivinaba en ciertas perplejidades una inteligencia creciente.
Buscaba un alma que mereciera participar en el universo..
J. L. BORGES
Las ruinas circulares

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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

Introduccin
Cuenta la leyenda que Dale Dougherty de la empresa OReilly
Media tras el anlisis de los motivos que llevaron a la hecatombe
de las Web, (en lo que se conoce como la cada de la burbuja de
Internet) observ que los sitios que sobrevivieron eran aquellos
que instaban a una participacin de los usuarios. El primer modelo de Internet, denominado Web 1, se centraba en trminos
del usuario fundamentalmente en la lectura de los sitios. Mientras que las nuevas versiones de la Web 2.0, apelan a la participacin, la formacin de comunidad, a la lectura y tambin a la
escritura. Dos instancias se articulan en la definicin de este trmino: un soporte tecnolgico, que hemos descrito en los primeros captulos como Web Semntica (la relacin automtica entre
mquinas) y por otro lado la cuestin de la gente y la utilizacin
de este soporte desde un concepto de trabajos colaborativos y
cooperativos.
El desarrollo de Internet desde su tiempo militar, pasando
por su etapa acadmica hasta la etapa mercantil de hoy ha ido
tomando distintos nombres y distintas metforas. Es a partir del
advenimiento de la Web, con los desarrollos de Tim Berners-Lee,
cuando la idea de telaraa tiende a cubrir todos los desarrollos.
Sin embargo las metforas abundan y todas tienen algo de real;
supercarretera (autopista), virtualidad, ciberespacio. Se hace ne77

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cesario cubrir los flujos de datos que viajan en forma de electricidad con metforas ms humanas, ms cercanas a la comprensin
del hombre. Los buscadores son la puerta de entrada a la informacin, sin embargo, estos buscadores son muy generales, tratan de abarcar toda la Web y bajo este contexto, sus criterios y
prioridades de actualizacin de sus ndices tienden a afectar dominios locales, en particular aquellos que en toda la red no son
muy referenciados. Es por eso que se dice que hay sectores de la
Web que son poco visibles desde internet ()1.
Algunos estudios hablan de ms de mil millones de documentos visibles en la Red, frente a quinientos cincuenta mil millones de documentos invisibles o no recuperables por los
buscadores2. Aqu una vez ms los algoritmos de bsqueda tienden a encontrar mediante sus robots slo las rutas ms transitadas. Los sitios populares forman, como seala Albert Barabasi,
concentradores (hubs) muy potentes que atraen al pblico y a
otros sitios que se enlazan. Por ms que uno crea que al escribir
est en las mismas condiciones dentro de la Red, nuestra ubicacin en relacin a esos grandes concentradores nos vuelve casi
invisibles. Sin embargo, los enlaces del pequeo mundo me relacionan con otros pequeos mundos. Como seala Joel de Rosnay,
en el futuro del camino de las interrelaciones est el hombre
simbitico o la conexin de redes tecnolgicas y la red neuronal.
As surgen nuevas preguntas epistemolgicas donde el objeto forma parte del sujeto y el sujeto del objeto, en una nueva complejidad. Una frase de Barabasi nos puede guiar: El desorden no
existe en s mismo, lo que existe es la falta de conocimientos.
Si bien en apariencia estamos aislados, en realidad estamos
conectados por redes de redes de personas. La mayora de las
redes sociales que existen hoy en da basan su funcionamiento e
inspiracin en la teora de los seis grados de separacin formulada en 1967 por el psiclogo Stanley Milgram de la Universidad
de Harvard. Esto sin dejar de lado, como seala Castells, la tensin existente entre el yo y la red. Si bien se trata de las dinmicas
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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

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WEB 2.0

entre pequeos grupos y el todo, hay que entender que lo local


tambin puede incidir en lo global, dependiendo del tipo de
redes. La idea de lo que la gente llama intuitivamente globalizacin
muestra individualismos pero percibindose como parte de un
todo. La construccin de una visin de redes es un proceso largo
y no necesariamente lineal, que como toda construccin va del
yo al nosotros. Para ello se hacen necesarios gestores del cambio,
no necesariamente entendidos estos como gobierno, sino como
formas de organizaciones horizontales. En este aspecto est en
juego la redefinicin del concepto de minoras y mayoras y el de
participacin. Lo difcil de definir en esta cuestin es que nosotros mismos estamos inmersos en el proceso de cambio y percibimos ms lo homogneo que lo diverso.

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Captulo 1
La enseanza y el aprendizaje en tiempos
distribuidos. Tecnologas al servicio del trabajo
colaborativo
Existe una diferencia de conceptualizacin cuando se habla
de trabajo colaborativo y de trabajo cooperativo, si bien ambos
conceptos se enmarcan en las denominadas corrientes
constructivistas, como seala Panitz3 citando a Ken Brufee la
diferencia se corresponde con el nivel de formacin, los educandos
y la participacin del docente en su rol de autoridad. Se trata de
una polmica que excede este captulo pero que es importante
sealar en el sentido de que lo colaborativo est ms asociado a
roles horizontales mientras que lo cooperativo a la divisin de
tareas en el grupo. Las consideraciones que realicemos sobre el
uso de las herramientas tecnolgicas para el trabajo en grupo
podrn ser aplicadas a cualquiera de las dos vertientes y las usaremos de modo indistinto al reconocerles una impronta vigotskyana,
entendiendo que ser el docente quien considere el mejor camino posible acorde al grupo y su contexto. Sostenemos que en
ambos casos se tratar de la conjuncin de sujetos, software y
tareas en un ambiente de trabajo que permita la colaboracin,
planificacin y modificacin, as como un registro de las actividades del grupo.
El concepto de Groupware
Bajo el nombre de Groupware se definen tecnologas para la
construccin de ambientes de trabajo que ayudan a grupos de
personas a realizar una tarea en colaboracin. Ortega y Bravo4,
sealan algunas definiciones que nos acercan a estos recursos:
Proceso de trabajo en grupo que tiende a un objetivo preciso y aplicaciones concebidas para facilitar este trabajo en grupo. (Peter y Trudy
Jhonson-Lenz: 1978)

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Sistema de herramientas lgicas para facilitar la cooperacin de las personas en el trabajo. (Douglas C. Engelbart: 1988)
Cooperacin asistida por computador que aumenta el rendimiento de
los procesos de comunicacin interpersonales (David Coleman: 1992).
Software que ayuda a los grupos de personas a comunicarse
electrnicamente. (Goldberg, A.: 1994)

La educacin tradicional se ha encontrado inmersa en las nociones de tiempo y espacio institucionales de la enseanza presencial. Las herramientas de trabajo colaborativo van a producir
una modificacin en el uso del tiempo y el espacio generando
una nueva clasificacin y un cruce de coordenadas que utilizaremos para pensar las tareas mediadas por tecnologa, ya sean estas
a distancia o tareas mixtas que combinen distancia y
presencialidad.
La siguiente tabla est basada en la clasificacin de Robert
Johansen5:
Mismo tiempo

Tiempos diferentes

Mismo Lugar

Educacin ulica

Asincrona temporal

Lugares diferentes

Sincrona temporal

Educacin a distancia

Esta tabla ha sido una referencia para el desarrollo de estos


temas, donde tres de estas instancias tomarn existencia por el
uso de tecnologa: la sincrona temporal, la asincrona temporal y
la educacin a distancia.

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Si bien existen softwares especficos para el trabajo en grupo,
muchos de ellos aplicados al trabajo en el mbito de la empresa,
las herramientas de uso comn y con las cuales estamos familiarizados pueden utilizarse como Groupware. Ejemplo de ello es la
utilizacin del mail y el procesador de texto. En el captulo Centro de recursos organizado como herramienta didctica (CRO) plantearemos un desarrollo que articula los usos ms habituales de las
herramientas en funcin de un espacio organizador en el proceso
de adquisicin de conocimientos. A continuacin pasaremos a
analizar uno de los recursos que es paradigmtico del trabajo
colaborativo y luego aportaremos algunas sugerencias para su uso
en educacin.
La Wikipedia: estrella del universo colaborativo
Cuando se piensa en trabajos colaborativos basados en tecnologa la referencia indispensable es el proyecto Wikipedia6 (http:/
/es.wikipedia.org/wiki/Larry_Sanger) sostenido por la labor de
voluntarios de todo el mundo. La Wikipedia nace como derivacin del proyecto Nupendia, un desarrollo en lnea que pretenda ser la mayor enciclopedia existente en el mundo. Sin embargo
la lentitud del proyecto hizo que Jimbo Wales y Larry Sanger
crearan el 15 de Enero del 2001 la Wikipedia con el fin de aportar artculos al proyecto madre escrito por expertos. Este cambio
que pretendi agilizar la escritura al contar con miles de colaboradores termin convirtindose en un proyecto autnomo que
hoy depende de la fundacin Wikimedia. La edicin original en
ingls cuenta con ms de 2.000.000 de artculos a la fecha y
existen ms de 137 versiones en diversos idiomas y dialectos. La
Wikipedia en espaol posee ms de 278.000 artculos ubicndose como la dcima en el mundo.
Quienes son y cmo se escribe en la Wikipedia
En la versin en espaol cualquier persona puede escribir un
artculo o editar y realizar una correccin o aporte a un contenido que ya se encuentra en lnea. En la versin en ingls existen
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restricciones, por ejemplo la necesidad de registro previo para


iniciar un artculo desde cero. A priori esta modalidad de escritura aparecera como catica o regida por los individualismos, sin
embargo cada versin de la Wikipedia tiene criterios o polticas
de edicin:
Wikipedia tiene una serie de polticas que son establecidas por los
propios participantes en el proyecto. Cada edicin de Wikipedia adopta
sus propias polticas, aunque algunas son comunes a todas ellas. Una
vez que la comunidad logra el consenso sobre la aplicacin de una
norma, todos los editores estn obligados a respetarla.
Algunas de estas polticas sealadas en la versin en espaol6 son a modo
de ejemplo:
Debido a la diversidad y nmero de participantes e ideologas, provenientes de todas partes del mundo, Wikipedia intenta construir sus
artculos de la forma ms exhaustiva posible. El objetivo no es escribir
artculos desde un nico punto de vista, sino presentar abiertamente
cada postura sobre un determinado tema.
Se siguen un nmero de convenciones con respecto al nombramiento
de artculos, optando preferentemente por la versin ms comnmente
utilizada en su respectiva lengua.
Las discusiones acerca del contenido y edicin de un artculo ocurren en
las pginas de discusin y no sobre el artculo mismo.
Existen un nmero de temas que resultan excluidos de Wikipedia por
no constituir artculos enciclopdicos estrictamente hablando. Por ejemplo, Wikipedia no contiene definiciones de diccionario (como verbos,
adjetivos, etc.), que pueden encontrarse en el Wikcionario.

Pero el eje central de las polticas pasa por el denominado


punto de vista neutral (NPOV)7 que postula una neutralidad
de los contenidos e insta a abordar los temas desde muchos puntos de vista. Esa neutralidad se presenta como una oposicin al
punto de vista acadmico de las enciclopedias tradicionales, aqu:
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La neutralidad, pues, no es ocultar puntos de vista sino mostrar
la diversidad, para que cada persona adopte la opinin que prefiera. En definitiva, se trata de decir lo que la gente cree que es
cierto, sin tomar partido, y no lo que supuestamente es cierto.8
Para una ampliacin de estos puntos es recomendable el tutorial
de la comunidad en espaol, donde se abordan las diversas problemticas entre ellas la diversidad de puntos de vista, los consensos,
las minoras y las conductas no apropiadas o vandalismo.9
Como aportar a la Wikipedia
Los artculos en la Wikipedia se encuentran regidos por muchos criterios de publicacin, muchos de ellos tienen que ver con
la edicin y criterios de usos idiomticos correctos y la
normatizacin de tipos de ttulos y formas de enlace. Al tratarse
de un proyecto colectivo y colaborativo los artculos no son firmados y hay una referencia explcita a este carcter en el tutorial:
Es una norma de la Wikipedia no firmar nunca los artculos,
porque consideramos que es una falta de respeto al resto de los
wikipedistas. Todas las colaboraciones quedan reflejadas junto con
su autor en el historial del artculo. Adems existen muchas formas de colaborar en la Wikipedia como por ejemplo escribir,
traducir, corregir artculos, aplicar los criterios del punto de vista
neutral agregando informacin a un tema o vigilando los
vandalismos. Como todo trabajo colaborativo donde intervienen
miles de personas no es de esperar un resultado perfecto, sin
embargo estudios recientes comparativos entre la Enciclopedia
Britnica y la Wikipedia muestran tres errores en los temas comparados en la Britnica contra cuatro en la Wikipedia. La nica
garanta de veracidad en los artculos est en las discusiones colectivas y en los aportes de los propios miembros. De todos modos la participacin es reducida Algunos datos, el 50% de la
Wikipedia inglesa (ms de 500.000 documentos) han sido escritos por el 0.7% de los colaboradores de la misma. Y el 72% (ms
de 800.000 documentos) por el 1.8% del total de los mismos
sujetos segn Jimmy Wales, fundador de la Wikipedia ().10
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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

Ampliando la Wikipedia en espaol


Recientemente ha surgido una campaa denominada Wikiesx2
Un impulso para multiplicar por dos, como primera meta, la
Wikipedia en espaol, sera a la vez el objetivo y el instrumento
para una accin compartida, para un gran encuentro en espaol11. Quizs sea un impulso interesante para pensar desde los
docentes y los alumnos artculos que reflejen la diversidad de un
pas como Argentina. Una oportunidad de trabajar en las aulas
buscando desde la realidad local de cada ciudad temas que puedan ampliar o generar nuevos artculos, basado en aquello de
pinta tu aldea y sers universal.
La escritura colaborativa
Existen muchas plataformas en lnea para disear wikis y tambin la opcin de descargar el software que crea la Wikipedia e
instalarlo en un servidor propio o en la mquina Server de un
laboratorio en una institucin educativa para que funcione dentro de la intranet.
Uno de los primeros proyectos educativos utilizando wikis se
desarrollo en el Georgia Tech (EE.UU.), dirigido por Mark
Guzdial y su equipo (1998) en un intento de trabajar aprendizajes con autora. Como seala Rune Baggetun12:
El margen de aplicacin de las wikis en la educacin era muy
amplio, lo cual se atribuy principalmente al hecho de que las
wikis eran una manera rpida y fcil de crear un espacio comn
donde todo el mundo pudiera pinchar sobre el botn de edicin para alterar el sitio con contenidos y nuevas pginas. Estos
primeros casos de uso de las wikis en la educacin mostraron que
podan ser utilizadas para muchos y muy diferentes tipos de cosas, como la escritura en colaboracin, la difusin de informacin, el buzn de entregas, etc. Mencionar aqu tres ejemplos
que creo que figuran entre los ms interesantes de los que impli-

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can diferentes formas de colaboracin entre diversos autores de
una manera bastante innovadora, posibilitado todo ello por la
tecnologa.
Wikispace: Un lugar en la Web
Wikispace es un sitio de construccin de wiki en ingls que se
encuentra en http://www.wikispaces.com/. El modo de registrarnos y configurar un wiki es muy simple y consta de solo cuatro
pasos. Elegimos un nombre de usuario, una contrasea, colocamos nuestro mail y elegimos el nombre de nuestro espacio wiki,
todo en un mismo formulario. El nombre que elijamos ser nuestra
URL por ejemplo si ponemos prueba quedar:
www.prueba.wikispace.com

Por supuesto, como es habitual, si nadie us el nombre elegido con anterioridad. Una vez registrados ya estamos en nuestro
Make a
wiki y dispuestos a generar un proyecto. Pulsamos en Make
new page
page y ya est un editor de texto listo para que escribamos,
creemos enlaces a otras pginas o incluso agreguemos imgenes.
Hasta aqu un trabajo individual y similar a cualquier escritura
en editor o procesador de texto.
Al observar el men a la izquierda veremos un enlace Invite
people que sirve para invitar a otros a trabajar en nuestro wiki
enviando un mail con la invitacin. El restante enlace se corresManage
ponde con la configuracin del espacio y se denomina Manage
space
space donde definimos la forma de presentacin del wiki, los
permisos a los usuarios, las estadsticas de funcionamiento e incluso la posibilidad de importar entradas desde un blog. El servicio bsico es gratuito existiendo una versin paga si queremos
convertir nuestro wiki en privado.
Algunos ejemplos de wiki desarrollados con Wikispace son:

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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

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WEB 2.0

Curso nuevas tecnologas interactivas en: http://juliana.wikispaces.com/ donde se plantea una matriz de evaluacin
de la calidad de sitios Web y se puede observar el proceso de
discusin y las distintas versiones.
Proyecto en: http://proyecto.wikispaces.com/ diseado en

el marco de un curso de elaboracin de proyectos.

En ambos casos al ingresar en el histor


historyy observaremos los
histor
cambios, cada versin y la comparacin entre versiones.
Wikia y las wikiciudades
Utilizando el mismo sistema de la wikipedia el proyecto Wikia
permite desarrollar wikis y alojarlas en los servidores del proyecto. Las wikiciudades son una comunidad de wikis organizadas
temticamente. Debemos suscribirnos y podemos integrarla aportando nuestro desarrollo en:
http://www.wikia.com/wiki/Wikiciudades

Si contamos con un servidor propio en el laboratorio de la


escuela podemos descargar al software del proyecto y con algunos conocimientos en PHP o siguiendo la documentacin disponible instalarlo a partir de la direccin:
http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki

Si deseamos previamente probar este recurso y ver como se


ver en las mquinas del colegio, existe un sitio denominado
Wikitest:13 y que presenta del siguiente modo: Bienvenidos a
Wikitest! Este lugar web pretende satisfacer la necesidad de practicar nuestras habilidades y conocimientos acerca de
MediaWiki. La arquitectura de contenidos de Wikitest se deja
totalmente en manos de sus usuarios. Sois libres para crear las
categoras y artculos que queris. Es por entero un lugar para
experimentar con la plataforma ().
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Como recomendacin sugerimos una planificacin en papel
inicial y una apuesta a la colaboracin en lnea desde un principio simple, donde los alumnos puedan investigar, agregar y analizar los cambios sucesivos que se van dando. Otro uso interesante
como se observa en el ejemplo de la radio, es utilizar los wiki
como soporte de proyectos de los docentes que adems de organizar la tarea nos permite dejar registro de los pasos dados.
La escritura en un wiki tiene siempre a diferencia de la escritura personal, el aspecto colaborativo y la negociacin de los significados con los otros.

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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

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Captulo 2
Los blogs y la recuperacin de la escritura
Lo que comenz como una reminiscencia digital de los diarios
personales, en la actualidad se ha convertido en el modo de produccin de contenidos ms popular de la Web. Los w eblogs o
bitcoras son pginas Web que permiten una rpida escritura y
puesta en lnea de los contenidos sin que se necesiten demasiados
conocimientos tecnolgicos. Evidentemente, la baja curva de
aprendizaje requerido ha posibilitado su inmenso desarrollo. Miles
de jvenes han creado sus espacios de escritura e imgenes dejndonos un testimonio de la cultura joven, de sus gustos y preferencias. El trmino original (en ingls) fue creado por Brad L.
Graham el 10 de septiembre de 1999 como una broma. En el
ao 2001 William Quick lo us de forma mucho ms seria y
desde entonces se populariz.14
David de Ugarte seala:
( ) Los blogs son sistemas personales, automticos y sencillos de
publicacin que, al extenderse, han permitido el nacimiento del primer
gran medio de comunicacin distribuido de la historia: la blogsfera, un
entorno informativo en el que se reproducen los presupuestos, las condiciones y los resultados del mundo plurirquico. Los bloggers representan lo contrario del periodista. Como los hackers de Himanen, rara
vez se especializan, escriben por igual sobre los avatares de su vida personal que sobre temas de actualidad internacional o local. El autor es a
veces fuente directa, muchas veces analista de otros bloggers y fuentes y
casi siempre seleccionador de terceras fuentes para sus lectores. En los
blogs, la vida personal del autor no est separada de la informacin
general y la opinin.15

Como hemos venido haciendo con los recursos anteriores, relacionaremos el tema con la docencia con el fin de otorgarle un sentido didctico a la construccin de weblogs y utilizarlos para la
educacin. Se trata sin dudas de una herramienta paradigmtica que
colabora en el rescate de la escritura y en el fomento de la lectura.
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Los elementos con que contamos son: un manejador de contenidos
tenidos, que nos permite escribir o pegar algo que ya tenemos
escrito y la organizacin temporal de estos contenidos por fecha.
Cada produccin escrita, denominada post
post da lugar a que una
vez publicada puedan agregrsele comentarios. Esto potencia el
artculo original formando una red textual donde los contenidos propios y los comentarios recibidos, configuran lexas potentes que lo alejan de la nocin de artculo encerrado en la
lgica de un autor para convertirse en una horizontalidad textual. Esto junto a los enlaces hipertextuales que el autor realiza
y desarrolla lo que se denomina una conversacin entre blogs.
Las dos cuestiones sealadas, comentarios y enlaces, han favoblogsfera
recido la construccin de la denominada blogsfera
blogsfera. La
Wikipedia seala:
La blogsfera es comparable a un sistema biolgico y tiene comportamientos clsicos como evolucin, seleccin natural, adaptacin,
depredadores y presas; en la blogsfera se determina la calidad y cantidad de informacin disponible por medio de los enlaces entrantes a un
weblog. De este modo los ms populares siempre sern los que cuentan
con un mayor nmero de enlaces, mientras que los blogs menos conocidos sern muy poco, o nada, enlazados.
Existen sitios que se encargan de analizar esta tendencia de la blogsfera
(vase enlaces externos). Para ello analizan los enlaces entrantes y salientes de cada uno de los blogs listados en sus bases de datos. A partir de
estos veremos se pueden determinar temas populares en la blogosfera,
tendencias a la alza y a la baja o productos populares entre los autores de
los weblogs.

En el poder de las redes, De Ugarte acota: En conjunto, la


blogsfera tiende a eliminar la separacin emisor/receptor (es una
red distribuida donde todos pueden publicar), caracterstica de
los medios de los modelos centralizado (ensayado en los pases
que sufrieron regmenes totalitarios como Espaa) y descentralizado (modelo meditico anglosajn democrtico). Su potencia
reside en que desaparece, de hecho, la capacidad de filtro: elimi90

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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

nar o filtrar un nodo o un conjunto de nodos no frenar el acceso


a la informacin. Al contrario del sistema informativo descentralizado nacido del telgrafo, es imposible cortar puentes y controlar la informacin que llega a los nodos finales mediante el
control de unos cuantos emisores.
Tres pasos para empezar a escribir
La facilidad para construir un weblog utilizando el sitio
Blogger hace que slo uno se demore unos breves minutos para
cr
ear una cuenta
publicar lo escrito. El primer paso consiste en cr
crear
cuenta;
elegir un nombr
el segundo, en elegir
nombree para nuestra bitcora y por
elegir una plantilla o forma visual
ltimo, elegir
visual de nuestra bitcora.
Ya estamos listos para publicar nuestro primer artculo, previa
seleccin del tem Crear una entrada
entrada. Nos aparecer un editor de
texto y all escribiremos o pegaremos lo que ya editamos en nuestro procesador de texto. Si investigamos un poco veremos que es
posible cambiar el tamao de las fuentes, los colores o incluir
imgenes, videos y sonidos.
Blogs y educacin: Bitcoras del pensamiento
Realizar un proyecto de investigacin, una tesis o la elaboracin de un artculo suelen ser momentos histricamente solitarios, correspondientes a lo que se denomina el contexto de
descubrimiento. Mara Teresa Sirvent define este momento como:
() el espacio y tiempo histrico donde surge el problema de
investigacin, la pregunta que llevar al investigador a colocar su
foco en la realidad, las hiptesis o supuestos, las ideas previas, los
mtodos de trabajo. Da cuenta de qu, por qu y cmo se investiga lo que se investiga. 16
Qu ocurrira si a este momento solitario de construccin se
lo va haciendo manifiesto mediante la publicacin de las ideas en
un blog?

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Quien lo realice comenzara a transitar un camino menos solitario y ms enriquecedor al menos por:
a) Los comentarios que reciba en el blog.
b) Las conversaciones que podran generarse desde y hacia otros blogs.
c) Una prctica con la escritura pblica que lo alejara del ostracismo,
de las cuatros paredes en el que se vive a veces mientras se genera un
proyecto.

De este modo los weblogs pasan a funcionar como incubaincubaideas y facilitan a los estudiantes el proceso de generar
dora de ideas
artculos que luego formarn parte de sus ideas para la tesina.
Pero a su vez tienen vida propia. El trabajo docente aqu consiste
en alentar a los alumnos a pasar a lo pblico lo provisorio de una
idea y el apostar al encuentro con lo diferente y al aliento de
materializar la frase que a coro se repite en la blogsfera: los weblog
son conversaciones. Conversaciones voluntarias cuando una publicacin toma el post de otra, lo cita y le da valor agregado.
Conversacin cuando se deja un comentario en un blog, que enriquece, critica o meramente escribe por escribir sobre lo que el
autor ha publicado. Conversaciones automticas que se generan
en diferentes agregadores o sitios de la denominada Web 2.0 navegando entre elementos sindicados. Red de horizontalidades o
tramas discursivas que en un punto comienzan y luego viralmente
se extienden resignificando la nocin de paratexto.
Este modelo de incubadora o bitcoras del pensamiento
lo hemos aplicado como trabajo final para los alumnos de la ctedra de Tecnologa educativa III17 donde las condiciones de cursada y el tipo de alumnado lo posibilitaba. De manera sinttica
se trata de un post ttulo para profesores que se cursa todas las
semanas, el da sbado y que requiere la presentacin de un trabajo de tesis para acceder a la titulacin. Y en este punto es donde se complican los alumnos, porque durante dos aos, si bien la
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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

tesis est en el horizonte, recin se percatan de esto al finalizar la


cursada. Nuestra propuesta fue que en su ltimo cuatrimestre
crearan un blog individual y escribieran al menos 20 post sobre
su tema de tesina. El entrenamiento de escribir antes de tener
que presentar el plan de tesis, sumado a los comentarios que realizan lectores absolutamente ajenos a este proceso, va convirtiendo un trabajo solitario, en algo pblico y compartido. Si bien no
todos los alumnos alcanzan a comprender que escribiendo estos
post estn desarrollando el ncleo de sus tesis, los que se aventuraron no solo lograron un plan de tesis casi inmediatamente despus de cursar, sino que la temtica y el blog los relacion con
gente diversa que aport a su plan de trabajo. Existe un temor a
lo pblico, a confrontar ideas en un mbito horizontal, acostumbrados a las prcticas cerradas de las aulas.
La misma escritura de este libro pas por instancias similares
al publicarse muchas de estas ideas como post en Moebius incluso la instancia de clase de oposicin para el concurso de la ctedra
de Edicin Electrnica y Multimedia, fue construyndose paso a
paso en el blog mencionado. Concluyendo con la publicacin
del MP3 de la clase de concurso con su respectiva presentacin
en PPT.
En todos los casos un valor que puede aparecer como secundario en la prctica con blogs es la recuperacin del placer por la
escritura. En general cuando se hacen campaas de fomento de
la lectura nunca se hace referencia a recuperar la escritura, se
trata sin dudarlo de un visin unilateral donde ubican al lector
en una situacin de consumidor de bienes culturales pero sin
alentar la produccin.
El escritor de blog se ubica nos solo como consumidor de
informacin sino que a la vez, es productor y distribuidor
(prosumidor). 18

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Captulo 3
La imagen y el video
La imagen digital y la identidad en tiempos lquidos
Cada tecnologa representa una poca y surge en concordancia
con los tiempos sociales y se articula con procesos subjetivos. La
fotografa no es ajena a estos procesos y el cambio hacia las mquinas digitales est mostrando un cambio en el modo de uso que
representa tambin los modos de subjetivacin de estos tiempos.
La fotografa hogarea durante el siglo XX funcion como testimonio, como registro de hechos vividos. Prematuramente la
empresa Kodak, capt esto en 1888 al lanzar la primera cmara
que venda a 25 dlares, y permita sacar 100 fotos. La cmara se
recargaba por 10 dlares. Para las personas la fotografa represento una cuestin de identidad que podramos resumir en Yo estuv e all=so
o. Testimonio de vida, que luego integraba un lbum
all=soyy yyo
y era exhibido a los visitantes del hogar, que invariablemente se
converta en un ritual que por cortesa uno soportaba y que sin
lugar a dudas tena un componente de aburrimiento dado que
testimoniaba lo vivido por otro, buscando atrapar nuestro deseo
como bien nos los recuerda Susan Sontag:
El deseo no tiene historia, o por lo menos se vive en cada instancia
como puro primer plano e inmediatez. Es suscitado por arquetipos y en
ese sentido es abstracto. Pero los sentimientos morales estn empotrados
en la historia, cuyos personajes son concretos, cuyas situaciones son siempre especficas. As, normas casi opuestas rigen el uso de fotografas para
despertar el deseo y para despertar la conciencia. Las imgenes que movilizan la conciencia estn siempre ligadas a una determinada situacin
histrica. Cuando ms generales, menos probable ser su eficacia19.

La fotografa digital en las nuevas generaciones, en cualquiera


de los formatos, pero con los telfonos celulares con una tendencia mayor, parece mostrar otro tipo de subjetividad. No slo se
trata de captar el momento sino inmediatamente distribuirlo,
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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

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WEB 2.0

enviarlo. Parece que en concordancia con estos tiempos lquidos


ningn momento se diferencia del otro y la fotografa sale quizs
e=y
o so
o esto
y=esto
estoy=esto
y=estoyy siendo
siendo..
del y o estuv
estuve=y
e=yo
soyy, para pasar al yyo
En tiempos de aceleracin de la mercanca y de identidades
fragmentadas el yo parece tener una necesidad de confirmacin
en tiempo real. Es en este contexto donde toman sentido sitios
como Flickr, que ms all de ser un repositorio de imgenes, es
mediante las fotos que se articula la relacin con el otro. Si a esta
cuestin le sumamos la plasticidad de sus herramientas, su potencia para ser incorporadas en mashup20, las posibilidades de la
fotografa y su correlato con la identidad en los trminos sealados producen mezclas que van desde incorporacin a blogs hasta
geoposicionamientos que articulan la identidad subjetiva con las
posiciones fsicas en el mundo.
Un correlato de lo sealado sobre la imagen aparece en Twiter
con la textualidad de lo breve. El tema a analizar pasa por la
cuestin de qu tipos de discurso y qu prcticas favorece el universo de los 140 caracteres. Estar permanentemente informando
a otros de mis actos ms cotidianos parece enmarcarse en la necesidad de garantizar la identidad a cada momento. Esta necesidad
encuentra su pariente cercano en los mensajes de textos y en el
culto al borrado de las diferencias temporales, donde un continuo de 24 horas diarias nos mantiene conectados y a su vez comunicando el estado.
Ya Braudillard sealaba en este sentido:
() Pero, con la modernidad tambin perdimos la idea de que la
fuerza est en la ausencia, que de la ausencia nace el poder. Ahora, por el
contrario, queremos acumular, acrecentar, agregar cada vez ms, y ya
somos incapaces de enfrentar el dominio simblico de la ausencia. Por
eso mismo estamos hoy sumergidos en una especie de ilusin inversa,
una ilusin desencantada: la ilusin material de la produccin, de la
profusin, la ilusin moderna de la proliferacin de las imgenes y de las
pantallas
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Los recursos de la presencia a infinito vienen a ocupar el
lugar de la ausencia, a desplazar la angustia del no todo y a
rellenarla de representaciones en la Web para que parezca que
estoy siendo.
Flickr: Mucho ms que un almacn de fotos
Muchas veces la nocin de repositorio o depsito de archivos
se convierte en el rbol que no deja ver el bosque. El objetivo de
un sitio como www.flickr.com es el de subir fotos y compartirlas,
sin embargo adems es un recurso para ir descubriendo. En apariencia, slo en apariencia, es un repositorio de fotos pero en
realidad las fotos son el objeto, la mediacin para los vnculos
con el otro. Podemos dividir las acciones a realizar en Flickr en
dos partes y veremos cmo se relacionan y nos llevan a construir
redes sociales. Como repositorio, subir una foto a Flickr es entrar
en un mundo de la Web 2.0 con metadatos y folksonomas, con
independencia de forma y contenido.
Veamos un ejemplo para entender lo que sealo. En mi Flickr
pueden encontrar una foto que tom el ltimo verano a una payasa y un polica en la peatonal de Mar del Plata.
1) Metadatos que yo no inclu y aparecen:
Camera: Kodak EasyShare C743 Zoom Exposure: 0.009 sec
(9157/1000000) Aperture: f/4.3 Focal Length: 14.3 mm ISO
Speed: 140 Exposure Bias: 0/10 EV Flash: 2
El retoque en photoshop que hice: Software: Adobe Photoshop
CS2 Windows.
2) Tag o folksonomas que yyo
o s inclu
inclu: cmico mardel mdq
verano mar del plata.

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WEB 2.0

Transformaciones que permiten el sitio y datos que


aportan usuarios o creadores
La definicin es la explicitacin que uno realiza y agrega valor
a la foto, la documenta y permite encontrabilidad.
Luego los comentarios de otros y las notas sobre la foto tambin le aportan valor.
La transformacin en diferentes tamaos que permiten usos
de la foto en blogs por ejemplo y a vez conversin al papel.
Geoposicionamiento en un mapa: adicional como google map
o Place photo donde se conecta la foto con el lugar fsico.
Estos son algunos ejemplos de cmo la foto toma muchos ms
datos y se convierte en un objeto que informa y permite a travs
de estos datos la encontrabilidad, es decir, que otros la recuperen por cualquiera de estos caminos, incluido el mapa.
Usando Mash Up
La segunda cuestin que hace diferencia con la mera nocin
de repositorio es el hecho de la conexin entre recursos mediante
un Api y el aprovechamiento de la nocin de ubicuidad que permite relacionar cualquier fuente de toma de la fotografa y diferentes destinos del material, como por ejemplo enviarla por mail
a flickr y a su vez que otro recurso como un blog publique la foto
y un comentario. Aqu nos adentramos en el terreno de los denokpatrick seala: pienso que los
minados Mash Up. Marshall Kir
Kirkpatrick
Mash Ups son una parte de una tendencia ms grande en la Web
2.0 respecto a la portabilidad de datos. Hay muchas tecnologas
y usos diferentes de dichas tecnologas que enfatizan la capacidad
de tomar datos de una fuente y utilizarlos en otro programa, u
otro sitio Web u otro contexto y los Mash Ups son algunos de los
ms visibles ejemplos de aquellos, de datos que son tomados de
una fuente y son utilizados en otro lugar, en otro programa, en
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otra aplicacin, en otro sitio web, mayormente para propsitos
de visualizacin, pero no exclusivamente ()21
Un ejemplo de esto es tomar una foto con un celular y enviarla como mensaje (MMS) con un texto que haga referencia y se
logre que la foto se publique a la vez en Flickr y en un blog
convirtindose en un post.
Aqu se cumple uno de los principios de la Web 2.0, independencia del formato y reutilizacin de un mismo recurso en
varios lados a la vez. Ahora daremos paso al procedimiento detallado para que lo utilicen. Contando con una cuenta en flickr y
definiendo en nuestros datos la direccin de un blog propio podemos dejar unidos a ambos recursos. Mediante un mensaje por
e-mail o un mensaje multimedia desde el celular al publicarse la
foto en Flick tambin lo har en el blog. El usuario solo deber
recordar cul es la direccin de email que nos brinda Flickr. Con
este procedimiento e incluyendo en el asunto del e-mail el ttulo
de la foto y en el cuerpo una descripcin de la misma, el acto de
sacar una foto y enviarla se convierte automticamente en un
post. La simpleza de esta unin entre dos recursos se repite en
muchos sitios y nos da una puerta a pensar didcticas en movimiento, en accin, en trabajos de campo, que culminan compartidos y distribuidos.
Que otros me encuentren
La primera cuestin que hay que entender para este y todos
los sitio basados en el paradigma de la Web 2.0 es que todo lo
que definamos son huellas para que otro nos encuentre. Veamos el siguiente ejemplo de cmo taggear correctamente una
foto:
ell
Ttulo: P
Par
arque
Gell
ar
que G
D escripcin: Aqu es subjetivo lo que uno quiera poner, yo
eleg una definicin que encontr en la Web.
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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

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Tags
Barcelona Parque Gell Gaud Espaa
Aqu comienza el encuentro con otros mediados por las fotos.
En este caso he tomado clasificaciones comunes y si se hace click
Par
que G
ell
sobre P
arque
Gell
ell nos vamos a encontrar con 69.000 fotos de
muchas personas que compartimos una definicin. Es posible
que alguien tenga ms intereses en comn conmigo? Hay que
explorar. Hago click sobre un usuario, veo sus fotos, miro su perfil y descubro que est en muchos grupos de usuarios de Flickr
en temas interesantes. Puedo integrarme a alguno de ellos y conocer usuarios e intercambiar opiniones. Tambin dejar mi opinin en la foto y establecer un dilogo con el usuario que la subi.
Si quiero una cuestin ms de bsqueda puedo combinar tag y
perfiles y en el buscador hacerlo sobre personas o sobre fotos. Mi
bsqueda da sobre las fotos dio 9 resultados interesantes para
explorarlos, entre ellos CULTURA POPULAR PARA ARTE
EDUCADORES (http://www.flickr.com/search/?w=all&q=educadores+cultura&m=text) de meg1977 quien se define como
Photographer Journalist, Studing Letters, Love food and books
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y tiene una serie de contactos por dems interesantes y con los
que podra entrar en conversacin. Por lo dicho entonces es siempre muy importante definir bien las fotos, porque nos unen a
otros a travs de clasificaciones iguales.
Los grupos: Crear grupos en Flickr implica una accin de
organizar la gente que consideramos similar y unidos por una
temtica. Si busco un grupo para asociarme lo hago desde el
serch, por ejemplo encuentro con la palabra web2 un grupo
llamado The Colors of Web2.0 (http://www.flickr.com/groups/
colorsofweb20/) con 79 miembros que se dedican a coleccionar
fotos de fiestas de la Web 2.0.
Armar un grupo permite realizar un pool de fotos muy til
para trabajar con alumnos para un tema determinado o cuando
se va a un evento y muchos tienen cmaras de fotos, las fotos
obtenidas se comparten, como es el caso de pool de la jornada del
Sidar en 2005 en Bilbao, con 26 miembros y un pool de fotos
comunes (http://www.flickr.com/groups/jornadasidar2005/).
Concluyendo, la clave est en que de las fotos se va a la gente
y de la gente a los fotos, armando redes, comunidades, algunas
voluntarias como los grupos, otras bajo los denominados 6 grados de distancia donde navegando los contactos de mis contactos llego a otros y puedo relacionarme con ellos.
Las fotos y la mirada de los otros:
Un hecho anecdtico abre las cuestiones de la participacin
de los sujetos en sitios donde se comparten fotos. Manuel Noriega
en su weblog publica una discusin que se dio alrededor de los
comentarios que los usuarios dejaron en una fotografa subida a
Flickr de Cartier-Bresson. El tema de la calidad de una fotografa
que su autor desenfoc como recurso artstico da pie a plantearse
cuales son los puntos de referencia de los que comentan cuando
un producto artstico es sometido a los mecanismos de la
horizontalidad clsicos de los desarrollos de la Web 2.0. La acti100

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tud iconoclstica no parece ser un argument, porque no estamos


ante un grupo de personas embebidas en el arte sino de usuarios
ocasionales sujetos a los procesos de encontrabilidad, a veces azarosos de un producto en la Web. El camino no debera polarizarse,
ni la sacralizacin del arte ni el entusiasmo de lo amateur aparecen como puntos de referencia slidos para reflexionar claramente sobre las nuevas relaciones entre arte y masas.
Recuerdo que una polmica similar se dio hace muchos aos
con el surgimiento de las cmaras de video y la utopa de que
cualquiera poda ser cineasta. De todos modos el planteo de los
medios actuales es ms abarcativo dado que no se limita a la produccin sino que involucra tambin la distribucin y a mi entender es esa posibilidad de la distribucin la que condiciona los
modos de produccin.
Hace unos das observ que en un sitio de Web 2.0 donde se
escriben reseas de productos culturales comenzaban a incentivar
la participacin de la gente con el sorteo de un IPOD. Recorriendo las reseas uno observa un entusiasmo inicial de los participantes y luego un decaimiento de la produccin. Y es correcto,
y he aqu el tema de la diferencia entre el aficionado y el profesional de la informacin.
T
odos somos escritor
es? T
odos somos editor
es? T
odos soescritores?
Todos
editores?
Todos
Todos
mos productores de contenidos?
Por suerte no y la diferencia no representa necesariamente una
nocin de falta de democracia sino de roles distintos en una sociedad compleja.

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Los videos: Mineros del siglo XXI en la Web


Aquellos que transitamos cierta edad recordamos las pelculas
de los sbados a la tarde en continuado. Un tema siempre presente en las pelculas fue la bsqueda de tesoros, desde las tpicas
de piratas hasta las historias de mineros y buscadores de oro.
Podemos empezar a planificar un trabajo de minero y buscador de tesoros muy peculiar. Dos sitios en la Web sern nuestro
territorio, donde nos sumergiremos en sus profundidades buscando fotos y videos, de libre distribucin y que sean tiles para
nuestras clases.
Se trata de Videos-Google (http://video.google.com) y Youtube
(http://youtube.com), entre otros.
El desarrollo de la profesin de minero de Youtube y Video
Google es sin dudas una actividad fascinante. Buscar entre tantos
videos subidos las joyas, separando los videos personales y escarbando hasta encontrar conferencias, viejas pelculas, videos histricos, crnicas de algn suceso por una cmara annima.
Independientemente que con el tiempo se vayan a unificar por la
compra reciente, en Youtube se observa un territorio ms espontneo, mientras que en Video Google uno encuentra ms material selectivo y adems con algunos videos de ms de una hora.
Esta tarea puede ser realizada por el docente u organizada como
un trabajo de campo con los alumnos.
Una recorrida por Video-Google y Youtube
Un sitio especializado en los desarrollos de google define el
recurso de los videos como Es un servicio que permite a cualquier usuario encontrar informacin contenida dentro de los
videos. Estos son obtenidos a partir de las imgenes emitidas por
varios canales de TV de EE.UU. (ABC, CNN, Fox News,
Discovery Channel, etc.) y tambin de lo que es enviado por los
propios usuarios (). En su versin en espaol (http://
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video.google.es/) podemos encontrar escribiendo en el buscador


de videos canal historia y encontrar:
. El mundo que vivi Cervantes
. Llegada del hombre a la luna
. Thomas Edison
. La Revolucin Francesa
. Rusia, tierra de zares
. Roma, la construccin un imperio

Similar situacin ocurre si en el buscador ponemos national


geographics y aparecern cientos de producciones de la renombrada revista en su canal. Algunos de los hallazgos preferidos por
m han sido el documental de una visita a la Isla negra de Pablo
Neruda (http://elotrolado.wordpress.com/2006/10/22/nerudaun-video-de-isla-negra/) o los treinta minutos de la quinta sinfona de Beethoven por Herbert von Karajan (http://
elotrolado.wordpress.com/2006/10/20/5-sinfonia-de-beethovenpor-herbert-von-karajan/).
Si lo que escribimos es Argentina aparecern videos diversos,
desde producciones de canales sobre el pas hasta producciones
caseras de usuarios, as como largometrajes disponibles como es
el caso de Diario en motocicleta. Mientras que las producciones
del programa espaol Mucho viaje, nos muestra diversos lugares
de Argentina desde una mirada turstica. Para concluir nuestro
paseo por algunas de las posibilidades que devuelve la bsqueda
Argentina se encuentran muchas de las publicidades televisivas
ms actuales, sumamente tiles tambin para analizar su mensaje con alumnos.

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Los Videos de Google video pueden visualizarse en lnea o
descargarlos a nuestra mquina y verlos fuera de lnea con el
reproductor gratuito que se descarga del mismo sitio.
En el caso de Youtube, el sitio ms grande e importante de
videos compartidos, encontramos muy buenos videos sobre arte,
a modo de ejemplo citaremos las primeras pelculas de cine de
los hermanos Lumiere, Lois Amstrong y Frank Sinatra o a la bailarina Alejandra Ferri junto a Sting, interpretando y bailando
Bach. Todo esto es posible encontrarlo simplemente poniendo
alguno de estos nombres en el buscador. El buen minero descubrir sin dudas mas tesoros.
Para concluir diremos que la aventura que proponemos de
bsqueda, se puede sumar la de productores de nuestras propias
fotografas y videos. Subiendo a la red, nuestros trabajos, nuestra
visin y destacando aquellas cosas que hacen a nuestra ubicacin
regional. Para nuestros alumnos hay un punto que valoriza esta
actividad y es el de hacerlo pblico, compartirlo, sacarlos del
mero trabajo alico.
Tambin al surgir esta otra profesin paralela, los guas que
han escarbado y publican las coordenadas del tesoro. Cada vez
se volvern ms necesarios, y los weblogs son la ventana a la organizacin de tanto material.
Cada docente analizar la potencia en educacin tanto como
mineros, guas o productores de videos y alentando a los alumnos a recorrer estas profundidades, la recompensa es tentadora, y
alternativa al video, a la TV y a otros entretenimientos, organizando nuestras propias veladas de gala. Y produciendo recomendaciones de guas y mineros, para la construccin de cartografas
y caminos hacia el oro.

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Captulo 4
Las redes sociales y ese oscuro objeto a compartir
El tema de qu es lo que agrupa a la gente tambin se encuentra en discusin mientras que Stewart Butterfield co fundador de
Flickr seala: La clave del xito de los medios participativos es la
gente no las fotos o el medio. Las fotografas simplemente son el
sitio para las personas que renen las personas. No puedes tener
el uno sin el otro () otra mirada tiene Preoccupations al
sealar a los objetos compartidos por la gente como el elemento
aglutinador.
La falacia es pensar que las redes sociales simplemente son
hechas por las personas. Ellas no son; las redes sociales consisten
en las personas que son conectadas por un objeto compartido.
(), haciendo referencia al caso de Flickr donde los objetos son
las fotos o en Delicius donde son las URL ().
Si de falacias hablamos la mayor est en esta discusin sobre
los elementos de la socializacin en entornos virtuales cuando el
gran ausente de esta polmica es el concepto de mediacin. Siempre el sujeto se encuentra con el otro mediado, ya sea por objetos
reales o simblicos Una mirada egocntrica sobre las personas o
una tecnocntrica, deja afuera el universo simblico y evita pensar que siempre estamos mediados y los recursos y las personas
forman una estructura en las redes sociales. Quien no entiende
esto crea objetos que nadie comparte o utiliza o junta gente sin
ningn fin. Las fotos o las URL compartidas son la puerta de
entrada al mundo del otro.
Las relaciones sociales y los sitios especializados
Bajo la teora de los 6 grados de distancia han surgido diversos
sitios de relaciones sociales, algunos orientados a profesionales,
otros a encuentros de personas y otros abiertamente orientados a
citas. Si en Flickr sealbamos que el objeto aglutinador que daba
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paso a la comunidad eran las fotos, en los sitios de relaciones es el
perfil de las personas, lo que escriban, lo que digan que son, los
elementos y las folksonomias a partir de las cuales se recuperan y
se encuentran.
En la Wikipedia encontramos definiciones de algunos de los
principales sitios y su historia:
Myspace: M
MyS
pace o MyS
pace.com es un sitio Web de
ySpace
ySpace.com
interaccin social formado por perfiles personales de usuarios que
incluye redes de amigos, grupos, blogs, fotos, videos y msica,
adems de una red interna de mensajera que permite comunicarse a unos usuarios con otros y un buscador interno. Fue creado por Tom Anderson y en la actualidad es propiedad de News
Corporation, cuenta con 300 empleados, con 200.623.371 usuarios (en septiembre de 2007) y su velocidad de crecimiento es de
unos 230.000 usuarios al da. Su sede central se encuentra en
Santa Mnica, California, Estados Unidos y adems tiene otra
sede y servidor en la ciudad de Nueva York, Estados Unidos.
Segn el sitio Web Alexa dedicado a medir el trfico de internet,
MySpace es el sexto sitio ms visitado de toda la red y el cuarto
sitio ms visitado de la red de lengua inglesa 22 ().
Facebook: Es un sitio Web de redes sociales. Fue creado originalmente para estudiantes universitarios, pero ha sido abierto
para cualquier persona que cuente con una cuenta de correo electrnico. Los participantes pueden elegir participar en una o ms
redes, en relacin a su situacin acadmica, su lugar de trabajo o
regin geogrfica. En febrero del 2007 lleg a tener la mayor
cantidad de usuarios registrados en comparacin con otros sitios
orientados a estudiantes de nivel superior, ostentando ms de 25
millones de miembros alrededor del mundo (incluyendo redes
de no estudiantes). Facebook es uno de los sitios ms visitados en
Internet. Segn el sitio Alexa Internet, se encuentra ubicado entre la posicin 10 y 20, en junio de 2007 .En los ltimos meses
ha conseguido mucha atencin en la blogsfera y en los medios
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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

de comunicacin al convertirse en una plataforma sobre la que


terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir
de la red social. A pesar de ello, existe preocupacin acerca de su
posible modelo de negocio dado que los resultados en publicidad se han revelado como muy pobres ZdNet23
Orkut
Orkut: Es una red social (comunidad virtual) promovida por
Google desde enero del 2004. La red est diseada para permitir
a sus integrantes mantener sus relaciones existentes y hacer nuevos amigos, contactos comerciales o relaciones ms ntimas. Es
posible crear y mantener comunidades, que agrupan personas de
acuerdo a sus gustos e intereses, en diferentes categoras, entre las
que se cuentan: actividades, negocios, juegos, msica, mascotas,
religin, escuelas, comidas, preferencias sexuales, y algunas ms.
Hasta hace algn tiempo solo podan acceder a esta comunidad
aquellos que reciban una invitacin de alguien que ya perteneca
a ella, esto mientras el servicio permanecia en fase beta. Hoy est
abierta a cualquier persona, para ello es necesario tener una cuenta en algn servico de Google. El servicio ha sido diseado por el
actual empleado de Google Orkut Bykkkten quien, para su
anterior empleador Affinity Engines ya haba creado un sistema
similar denominado InCircle y cuyo objetivo eran las comunidades de alumnos universitarios. En junio de 2004 Affinity
Engines demand a Google, debido a que consideran que Orkut
est basado en el cdigo fuente de InCircle. El alegato se basa en
que algunos errores presentes en InCircle tambin estn presentes en Orkut.24
E conoz
co-xing: Es un sitio Web que permite desarrollar tu
conozco-xing:
red de contactos social a travs del networking online. El objetivo no es sustituir las relaciones tradicionales sino potenciarlas
utilizando las facilidades que ofrece Internet. eConozco naci en
diciembre de 2003 y es el primer servicio de networking profesional en Espaol, siendo actualmente el lder en este campo.
Diariamente, cientos profesionales, ejecutivos de multinacionales y emprendedores se contactan entre ellos de forma fcil y en
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un entorno que prima la seguridad por encima de todo, haciendo de eConozco una referencia a la hora de buscar profesionales
de nivel en Espaa y Latinoamrica25.
Orkut: Esa otra forma de juntarse con el otro
Aqu las personas son el centro de la cuestin. Hace aos que
vengo sosteniendo que Internet se diferencia de los dems medios por conjugar a la vez, distribucin bidireccional de informacin (consumidores y productores) y agrupar gente. A partir de
la Web 2.0 la agrupacin de gente se produce en redes sociales.
Cada vez hay ms con menor o mayor xito y con la facilidad de
acceso que proporciona un formulario a llenar. Pero tiene un punto
ciego que combina la masa crtica de usuarios y la fatiga de los
usuarios como lo seala Jon Udell (http://blog.jonudell.net/) en
Critical mass and social network fatigue (http://blog.jonudell.net/
2007/02/06/critical-mass-and-social-network-fatigue/). Citando
a Steve OHear que se plantea Podan 2007 ser el ao de la
fatiga social de la red?
() Otra fuerza impulsora para las redes sociales en 07, ser el nmero
de aumento de las redes que apuntan altamente a los grupos de inters
particulares o a las actividades sociales. La pregunta que todava sigue
existiendo es en cuantas las redes sociales puede un usuario registrarse y
estar activo sin fatigarse o perder inters.
() A menos que se reduzca el tiempo de registro y carga de los datos
del perfil en cada red ser imposible que la mayora de los usuarios
participen en los sitios mltiples un largo tiempo. Por lo tanto pienso
que ser esencial que las redes sociales se abran, con el a los estndares
abiertos que permiten mayor interoperabilidad entre las redes ().

Crear un perfil, definirse, an cortando y pegando lleva su


tiempo. Pero parece ser que esto no es un inconveniente para las
nuevas generaciones, quienes no tienen problemas de crear perfiles efmeros (ephemeral profiles losing passwords is common

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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

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amongst teens) (http://www.zephoria.org/thoughts/archives/


2007/01/01/ephemeral_profi.html) como narra Sara:
Sara cre un MySpace usando un email address que ella hizo
especficamente para ese propsito. Despus de vacaciones, ella no podra recordar su contrasea de MySpace (o su contrasea del email). Ella
cre una pgina nueva de MySpace usando un nuevo email address
desechable. Cuando te pregunt si la irrit que ella tuviera que hacer
esto despus de invertir tiempo en el perfil anterior me dijo: nah, tena
demasiados amigos a los que no conoca de todos modos.

Pero para muchos que queremos participar en redes sociales,


se est poniendo tedioso esta falta de apertura e interoperatividad.
Quizs se trata de enfoques culturales diferentes, de la falta de
apego a una cultura de lo efmero. La multiplicidad de perfiles es
sin dudas una molestia, una fatiga, una necesidad de trabajo
mental, para recordar contraseas y nombres de usuario.
Cuando en Muchas redes sociales, perfiles y fatiga26 abord la
dificultad para los usuarios de llenar formularios inmensos con
sus datos, estaba pensando en Orkut (http://www.orkut.com),
el hijo olvidado de la familia Google, que poco se parece en
usabilidad a su padre. Sin dudarlo dira que la empresa ha dejado
de lado, esta comunidad, independiente de que en los ltimos
tiempos agreg la posibilidad de incluir videos, adems de fotografas. Pero esto no alcanza, me hace acordar toda la demora, en
cambiar Blogger, para llegar a un resultado que no modifica demasiado al original ya presentes en otras otros desarrolladores de
blogs, como wordpress.27
Los sitios como Orkut, que expresan la teora de los mundos
pequeos, son extremadamente dependientes de los datos que
la gente cargue. Bsicamente de las clasificaciones definidas y de
los tag de preferencias de la gente. Es un observable para los
usuarios de Orkut que el formulario es llenado en muchos casos
de forma displicente, obteniendo despus resultados en las bsquedas que no representan al usuario. Como seala Stephen
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Downes: Un sitio Web no es la descripcin del persona. Es su
propia representacin a traves de su red.
En trminos de usabilidad la construccin del perfil est compuesta por 37 datos en la parte general, que combinan formularios para llenar con otros que traen mltiples opciones, como por
ejemplo:
Estado de la relacin: Sin respuesta, soltero/a, casado/a, comprometido/a, matrimonio abierto, pareja abierta.
Hijos: Sin respuesta, No, Si en casa a jornada completa, en
casa media jornada, si, fuera de casa.
Ideologa P
oltica: Desde muy conservador a muy liberal en
Poltica:
una clasificacin imperdibles, que incluye autoritario y libertario, en sus variantes de muy.
La orientacin sexual: Va desde sin respuesta hasta interesado en la bisexualidad.
El segundo grupo de 8 tems a contestar contiene entre otros
las pasiones, los deportes, las actividades, los libros, las pelculas,
la msica, la comida entre otros, donde cambiaron la estrategia,
ya son son formularios de multiples opciones sino abiertos donde usuarios son los que rellenan con sus facetas el formulario.
Otro grupo de tems: Son los datos de contacto que suman en
total 15 tems y sigue con las fotografas, la lista de regalos donde
debe sealarse la URL del regalo, para concluir con 16 tems de
datos profesionales y 14 de datos personales.
Alrededor de 100 tems se debe llenar para ser un usuario de
Orkut si pretende ser encontrado por similitudes, dado que el
formulario de bsqueda en opciones avanzadas usa todos estos
items. La pregunta del milln es: nadie se sent a pensar una
clasificacin ms dinmica. Un modo de recuperacin de la informacin ms Web 2.0? Odian los tag y las clasificaciones so110

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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

ciales? Estos an con sus problemas son mejores que los 50 minutos que como mnimo le lleva a un usuario crear responsablemente su perfil.
Por otra parte la idea de relacin y las informaciones que nos
brinda al respecto como: Ests conectado a 44.891.976 personas a travs de 5 amigos. Me hace pensar que ojal tenga tiempo para dedicarle a esos 5 amigos originales porque los 44 millones
me llevara varias vidas tratar de al menos conocer algo de ellos.
Creo que la palabra calidad de vnculo, no es algo que se entienda, cuando se expresa una informacin de ese tipo.
Perdidos en la clasificacin
Del anlisis de las dificultades y la falta de accesibilidad del
entorno surge el hecho que repercute directamente sobre la posibilidad de encontrabilidad de las personas. Los usuarios no son
conscientes que la definicin de sus facetas y ello implica directamente la posibilidad de recuperacin y agrupabilidad, mediante
el buscador.
En Orkut, como en otros sitios de relaciones sociales conviven
cuestionarios de recoleccin de datos con mltiples opciones
predefinidas y espacios libres para responder sin restricciones ,
que funcionarn como tag, tal es el caso de las de preferencias
musicales, cinematogrficas, etc. Muchos usuarios que entrevist en Orkut se sorprendan que llegue a ellos por una pelcula o
por libros y la mayora mostraba fastidio con el formulario y reconoca que contest casi de compromiso. A modo investigativo
llen el formulario a conciencia y en las preferencias cinematogrficas utilic viejos clsicos, como Casablanca y El Sptimo Sello, esta estrategia produjo encuentros con personas con gustos
compartidos, siempre que la gente haya comprendido el valor
del tag, porque veamos un caso real en el libro La sombra del
viento, donde el usuario agrega al ttulo del libro: La sombra del
viento, un comentario: Lo mejor que he ledo ltimamente!!!!!!
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CARLOS NERI
El usuario no comprende que su opinin junto al ttulo crea un
tag y pierde encontrabilidad.
Evidentemente nadie comparte, no su preferencia literaria sino,
el tag que ha quedado armado entre el ttulo y su comentario
eufrico. No estoy proponiendo que deban convertirse en
documentalistas y conozcan de lenguajes controlados, sino que
una advertencia debera estar, para avisar que slo el ttulo hay
que incluir. Yusef seala en El problema del vocabulario (http://
w w w. ve a s e a d e m a s . c o m / a rc h i v o s / 2 0 0 7 / 0 3 /
el_problema_del.html): () El 85,7% de los tags no tienen
capacidad representativa alguna. Es decir, nunca han sido asignados por ms de un usuario para describir un mismo documento.
Si recurrimos al buscador y escribimos el apellido de un director de cine nos encontramos con que no est definido como
trmino y aparece en cualquier referencia y hay que pulir la bsqueda a mano. Acaso aqu no est funcionando el algoritmo de
google y no debera devolver la serie de trminos ms enlazados
o de mayor importancia?
Poco se puede hacer en este entorno cerrado como crear o participar en una comunidad, clasificar a la gente, escribirles notas,
y casi todas de bajo nivel conceptual e idnticas, llenado de
elogios al dueo del perfil. Este espacio resulta tan rgido cuando
las herramientas externas como los mensajeros, las cmaras, hasta
los chat textuales y las listas de discusin son ms potentes y ms
participativos.
Est claro que mi mirada es pensando en una utilidad educativa y es all donde puede ver que Orkut esta ms orientado a
buscar pareja, a seducir, a clasificar, o a realizar actividades como
mirar fotos de otros. La afirmacin de esto la encuentran en la
ayuda sobre fans, karma y notas seductoras, y su lectura es casi
una definicin de la orientacin de Orkut.
Cmo le puedo dar a mis amigos smiles, corazones y cubitos?
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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

Segn Orkut, tengo un fan. Qu significa?


Qu es un favorito?
Cmo puedo contactar con alguien con quien estoy interesado en salir?
Puedo ser fan de alguien que no sea mi amigo?
El nmero de amigos, fans, mensajes para el bloc de notas, mensajes,
miembros de la comunidad o fotografas de mi perfil es incorrecto.
Cmo puedo realizar el seguimiento de quien me gusta en Orkut?
Cmo puedo eliminar a un fan?
Cmo me puedo eliminar a m mismo de la lista de fans de otra persona?
Cmo se organizan los fans?
Quin marca mi ndice de karma como autntico, fiable o sexy?

Ser cuestin de desarrollar herramientas similares, con mejoras en los tag, y estrategias de perdida de ambigedad, sobre
todo temticas que sean atractivas, porque an con los recursos
de las comunidades la mayor parte de ellas cuenta con muy pocos mensajes o en general estos estn llenos de banalidades. Bien
vale entonces lo sealado por David Ugarte en Ms all de
Orkut:(...) Orkut se concibe a s mismo al modo de un parque
temtico en el que te registran para que no entres con bocadillos
().
Y el ejemplo:
De los muchos ejemplos posibles hay uno especialmente llamativo de lo til que puede significar aplicar una utilidad para la
navegacin por redes sociales, yendo de amigos a amigos de amigos y de estos a los amigos de cada uno. Se trata de Lernu!, un
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CARLOS NERI
sitio dedicado a la enseanza gratuita y multilinge del Esperanto
que a los cursos ha incorporado funcionalidades que permiten la
ayuda mutua entre estudiantes y hablantes. La idea genial de
Lernu! es que aprender una lengua, siquiera sea el fcil idioma
auxiliar del Dr. Zammenhof, no es slo cuestin de gramtica y
vocabulario, sino tambin de integracin en una comunidad. Es
muy probable que muchas comunidades de todo tipo, desde voluntarios sociales hasta jugadores de rol, desde lectores de prensa
electrnica hasta redes de bloggers, opten por hacer lo mismo.
Entonces, Orkut habra obtenido el mayor triunfo que se puede
alcanzar en la red: la ubicuidad por cierto, siempre y necesariamente pstuma para toda creacin que no sea libre ()
Mientras tanto Orkut amontonar gente y fotografas encerrndolos en una burbuja que quizs representa las partes ms
banales de esta sociedad. Por otra parte las mejores comunidades
educativas son aquellas que han limitado el tema y sus miembros
estn compenetrados en l. Tal es el caso por ejemplo de Epistemologa en Portugus creada por Claudio Trellez con 1.465
miembros.
Algunos de los temas son:

Empirismo ou Racionalismo
Teoria do conhecimento
Os 5 grandes epistemlogos
Se no houvesse vida no universo
Circulo de Viena
Pero cabe analizar tambin cmo en un tema que requiere
desarrollo los comentarios son muy breves, a veces de un regln:
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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

Do que valeriam experiencias sem a razo? en una discusin de


Empirismo y Racionalismo.
El mismo anlisis vale para las comunidades de Metodologa
Cientfica y para Eu studo Jean Piaget donde aparecen pastillas de conocimiento.
Es una lgica de foros y brevedad que no necesariamente debera ser as, pero quizs el modelo general de mensajes genere
una impronta sobre el modo de escribir y la brevedad hace que el
tema requiera profundizar y ampliar la norma.

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CARLOS NERI

Captulo 5
Trabando y compartiendo la informacin
Evidentemente las funciones superiores del pensamiento encuentran en los recursos de la Web 2.0 verdaderas prtesis de
amplificacin. Si bien el concepto de prtesis parece siempre estar asociado a elementos que potencian dficit de los sentidos
pero el concepto que aludimos aqu es el prtesis informtica
que () fue utilizado por primera vez por Seymour Papert y
Silvia Weir en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts, al realizar tratamientos con ordenadores en personas discapacitadas, en
el ao 1978.28 Apoyada en la Teora de la Modularidad de la
Mente de Jerry Fodor sostengo que los agregadores de contenidos y los marcadores sociales son una forma de prtesis informtica que amplifican la capacidad de recuperacin y ordenamiento
de los datos.
Que la informacin venga a m
El concepto de navegar en la Web como correlato del acto de
lectura en el mundo del papel no es un fin en s mismo sino ms
bien una realidad que se impone. Con el desarrollo alcanzado
por los blogs y el creciente predominio de las pginas Web diseadas bajo algn manejador de contenidos todos los sitios comienzan a contar con sindicacin RSS.
La sindicacin Web es una forma de redifusin (distribucin) de informacin mediante la cual parte de una pgina Web
se pone a disposicin para su uso desde otras pginas. Esto puede
ser simplemente licenciando el contenido para que puedan usarlo otras personas; sin embargo, en general, la sindicacin Web se
refiere a ofrecer una fuente Web desde una pgina Web para proporcionar a otras personas una lista actualizada de su contenido
(por ejemplo, noticias de un peridico, nuevos artculos en una

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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

bitcora, los ltimos comentarios en un foro, etctera () traducindolo es hacer trabajar la red para nosotros, olvidndonos
del concepto de navegacin, y cambiando el sentido ya que no
vamos en busca de la informacin sino que hacemos que la informacin venga a nosotros.
Bloglines29
Los agregadores de contenidos como bloglines nos muestran
todos los sitios que previamente definimos, actualizados y presentados todos en una misma pgina. Su funcionamiento es
simple y transparente para el usuario final, dado que lo importante sucede al nivel de las mquinas por las actualizaciones de
los sitios. La nica tarea que debemos realizar es suscribirnos al
sitio y definir que sitios Web (canales) nos interesan. En todos
los blogs y en muchos sitios encontraremos una referencia a su
sindicacin mediante smbolos o enlaces. Cada vez que encontremos un sitio del cual queremos saber sus actualizaciones lo
agregamos a bloglines.
La siguiente imagen muestra el Bloglines de Carlos Neri. A la
izquierda se observan algunos de los ms de 200 canales que he
sindicados y a la derecha desplegada Ciberescrituras de Juliana
Boersner, autora del prlogo de este libro.
Lo que veo son las ltimas publicaciones en su blog y si alguna me interesa puedo hacer click y entrar. Del mismo modo y a
un golpe de vista puedo recorrer las novedades en muchos sitios,
haciendo que la informacin se me presente a m y no tenga que
visitar cada sitio.
Google Reader es una opcin interesante tambin que va desplazando a Bloglines, que deber modernizar un interfaz y
funcionalidad si quiere mantener su vigencia.

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CARLOS NERI

Como se ve, se trata de una herramienta poderosa si lo pensamos en funcin de la investigacin y el seguimiento de temas. La
lectura rpida de los ttulos y las primeras partes de un artculo
es suficiente referencia para saber si queremos hacer una lectura
ms profunda. Tambin podemos recurrir a un recurso que
Bloglines posee que es el de recortes, donde un post sealado
para ser enviado a recortes y se guarda all. Esto favorece una
lectura rpida y a su vez una seleccin a la que podemos volveremos para profundizar.
Sea Bloglines o cualquier otro agregador su funcin viene a
paliar el dficit humano de posibilidad de comprensin lectora y
se seleccin de contenidos en un mundo que produce cada da
ms (El volumen de publicaciones tcnicas y cientficas de un
ao cualquiera de los del final de este siglo supera la produccin
de todo lo impreso desde el origen de los tiempos hasta la Segunda Guerra Mundial) 30. La dificultad conceptual que muchas veces hemos encontrado al explicar este recurso est en el arraigo
que tiene la gente y sobre todo los investigadores de entender que
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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

buscar informacin es una actividad manual y artesanal que deben hacer y no comprenden que la bsqueda de la informacin
en s misma no es un fin. Si una parte de este proceso est
automatizada, la parte de reflexin y anlisis quedar en primer
plano.
Compartiendo los favoritos: Del.icio.us.
Si para los agregadores como Bloglines sealbamos que cumplen la funcin de extender y potenciar la capacidad de recuperacin de informacin los marcadores sociales vienen a expandir la
memoria y a convertirla en una memoria compartida.
Desde los primeros navegadores existi la funcin de marcadores o favoritos donde el usuario configuraba una serie de
sitios de su preferencia, sin embargo esta funcin, an en los
navegadores ms modernos, es pobre y se limita a listar los sitios.
En base a ese dficit surgen los favoritos sociales cuyo sitio emblemtico es del.icio.us : Es un servicio de gestin de marcadores sociales en Web. Permite agregar los marcadores que
clsicamente se guardaban en los navegadores y categorizarlos
con un sistema de etiquetado denominado folksonomas (tags).
Pero no slo puede almacenar sitios webs, sino que tambin permite compartirlos con otros usuarios de del.icio.us y determinar
cuntos tienen un determinado enlace guardado en sus marcadores.
Uno de los secretos de su xito quizs sea la sencillez de su
interfaz, usando HTML muy sencillo y un sistema de URLs legible. Adems posee un flexible servicio de sindicacin Web mediante RSS y una API bastante potente que permite hacer
rpidamente aplicaciones que trabajen con del.icio.us.
El servicio se encuentra funcionando desde el ao 2003, mantenido principalmente por Joshua Schachter, pero ayudado por
Memepool. El 9 de diciembre de 2005 fue adquirido por
Yahoo!(...) 31
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En apariencia se trata de una idea simple. Al visitar un sitio


Web como usuarios individuales solemos agregarlo a nuestros favoritos del navegador para volver a l en otro momento. Si podemos imaginar un sitio donde compartamos estas marcas, estaremos
acercndonos a la idea. Sin embargo no se trata solamente de
agregar favoritos y que un sistema de bases de datos los ponga a
disposicin de todos con las funciones de ordenacin habituales,
sino que se nos solicita que clasifiquemos nuestro favoritos con
las palabras que consideremos ms adecuadas. Clasificar es una
actividad humana que en el campo de la psicologa se ubica dentro de los procesos psicolgicos superiores. Una clasificacin de
este tipo y en estos contextos tecnolgicos produce sin dudas una
operacin de sentido, donde en un punto visiones singulares de
inclusin de los trminos se comparten y se encuentran en la
diversidad de clasificaciones que los miles de usuarios proponen.
Esta doble operacin de lo comn y de lo diverso, como seala
Benbenaste al referirse a lo racional, es la que nos abre la posibilidad de ampliar nuestro propio espectro de clasificaciones, al
observar que otros que visitaron sitios que quizs nosotros no visitamos encontraron en ellos referencias que producen clasificaciones similares a las nuestras y nos abren la posibilidad a ese
nuevo sitio. El hecho de agregar colecciones de favoritos o
bookmarks de otras personas, ya sean en su totalidad o limitadas
a etiquetas de inters, tambin favorece el encuentro de estos
nuevos sitios a los que no llegamos con los mecanismos de bsqueda que utilizamos habitualmente. Desde esta perspectiva aparecen las diferencias de mtodos de recuperacin de datos que
utilizan los usuarios. La prctica diaria con buscadores nos hace
perder la perspectiva de otros modos como son la navegacin, la
referencia encontrada en algn sitio y que quizs en el buscador
aparece pero en un orden muy alejado de las primeras 50 opciones.

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En la bitcora Prospectiva traducen de Denma Grey las siguientes posibilidades que el software social de este tipo ofrece.
Algunas de ellos son:
Al observar los tag o etiquetas con los que los usuarios
marcan sus enlaces o al leer los comentarios que aaden al seleccionar los enlaces, nos hacemos una idea de como los dems ven
las Webs y podemos compararlo con nuestro punto de vista utilizar etiquetas o tag simples, es mucho ms flexible que guardarlas en carpetas. Podemos llevar a cabo un seguimiento de los
enlaces que los usuarios van aadiendo. O de los enlaces ms
populares. O de los de nuestro inters.32
Una cuestin similar pero limitada a un entorno es la utilizacin del test de Card Sorting en proyectos de diseo Web. Unir las
formas de clasificacin de una serie de tarjetas referidas a acciones
dentro de un sitio Web por un numero limitado de usuarios y
producir resultados estadsticos que permitiran inferir cules serian
los rtulos ms adecuados para la navegacin de un sitio Web.
Estamos hablando del campo del diseo orientado al usuario.
Sin embargo en el caso de las clasificaciones sociales la produccin de sentido, la ordenacin, y la diversidad de formas de acceso nos ponen ante un fenmeno que combina desarrollos
tecnolgicos y la masa crtica de usuarios que en la cantidad, al
menos en el plano terico, produciran diversidad. En sntesis
podemos decir que las clasificaciones flexibles, las potencialidades de este tipo de software, la clasificacin en segundo orden,
denominada combinatoria por Piaget, nos permite inferir un horizonte por dems interesante que une subjetividades y construccin de redes sociales. Queda abierta la discusin acerca de si
todas las clasificaciones se realizan desde el sentido comn o podemos pensar que en la diversidad encontraremos un plano ms
interesante de clasificaciones que no sean slo lo obvio. El encuentro de sujetos que puedan superar el sentido comn y generen clasificaciones que superen el promedio y nos acerquen a otros
tipos de representaciones sociales.

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CARLOS NERI

Captulo 6
El concepto de participacin y la Web 2.0
Participar es escribir, es leer o qu es?
Uno de los pilares en que se asienta el concepto de Web 2.0, la
posibilidad de participacin de la gente, sea escribiendo o compartiendo objetos. Sin embargo a esta aspiracin parece anteponerse dos cuestiones que no son menores:
a) La cantidad de consumidores supera ampliamente a la de
productores de contenidos, que es exactamente lo mismo que
decir muchos leen y pocos escriben.
b ) El tiempo requerido para participar en entornos
colaborativos.
En base a estas dos dificultades postulamos que los modelos
mentales de los diseadores de sitios de Web 2.0 no toman en
cuenta las posibilidades reales de participacin de los usuarios
(en muchos casos su referente son las comunidades de usuarios
de linux, u otras de especialistas). Esta creencia en la participao de la
cin apunta a lo que podamos denominar en ncleo dur
duro
ilusin de la Web 2.0 el concepto de democracia y participacin tan remanidamente repetido por cientos de proyectos con
visos ideolgicos que van desde el individualismo, la new age,
hasta lecturas postmodernas del marxismo. En el imaginario de
la Web 2.0 existe una creencia al tomar dos conceptos como absolutos como son los de solidaridad y participacin
participacin. Se trata de
una herencia sin dudas de un pensamiento de izquierda romntico que no analiza las condiciones objetivas. An con estrategias de sindicacin de contenidos por RSS, la cantidad y el
tiempo comienza tambin a ser un problema para quienes trabajamos cercanos a estos recursos. Decamos por entonces, es
justo de calificarlos de poco solidarios o simplemente
consumistas? en una etapa de la sociedad donde todo objeto se
convierte en mercanca.
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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

Aqu empieza a tallar el concepto de participacin donde


muchos lo asocian a actividad, cuando en realidad en silencio
uno tambin participa. Hay que pensar la participacin no slo
como un abstracto sino como algo que no necesariamente implica actividad desplegada en acciones materiales, como lo es la
interactividad, sino tambin la reflexin. Para algunos la cantidad de participacin es un buen dato, para nosotros la calidad de
la participacin es lo que hay que tener en cuenta, como tambin
lo es la reconsideracin de la nocin de Lurkers, tomada como
slo mirones. Muchos participan a su manera, en silencio y producen efectos de fidelidad sobe el sitio o el grupo, mientras que a
muchos activos slo los mueve el exhibicionismo, una necesidad
de protagonismo, el egosmo con la letra.
Recorrer algunas preguntas nos ayudara a pensar en las condiciones objetivas a la hora de juzgar un producto Web 2.0:
1) El buen o mal funcionamiento de los medios de comunicacin
tradicionales justifica en s mismo como alternativos los nuevos medios?.
2) Una mirada meramente especular no corre acaso el riesgo de repetir
en lo nuevo viejos criterios o que estas prcticas sean absorbidas por los
medios tradicionales como est ocurriendo con los weblogs?
3) Quiere la gente participar en la Web? Quiere salir de la posicin
unilateral de consumidora de contenidos?
4) Son concientes los desarrolladores de propuestas de Web 2.0 del
tiempo que le insume a la gente participar?

Participacin, Lurkers y la regla de 90-9-1


En Participation Inequality: Encouraging More Users to
Contribute (October 9, 2006)33, Jacob Nielsen aborda el problema de la participacin de los usuarios en Internet. En el resumen leemos: En la mayora de las comunidades en lnea, los

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CARLOS NERI
90% de usuarios son los lurker que nunca contribuyen, el 9%
de usuarios contribuyen un poco, y los 1% de usuarios explican casi toda la accin. Retoma la idea que ya lleva sus buenos
aos desde la poca de los foros y las listas de discusin de la
regla 90-9-1:
90% de usuarios son lurker (es decir, leer u observar, pero no contribuir). 9% de usuarios contribuyen de vez en cuando, pero otras prioridades dominan su tiempo. 1% de usuarios participan mucho y explican
la mayora de las contribuciones: puede parecer que no tengan otra cosa
que hacer en la vida porque contestan casi en tiempo real.

A lo largo del artculo Nielsen comenta estudios sobre el tema


y llega a la conclusin que para superar la desigualdad en la participacin no se puede hacer nada. Solo se puede intentar acercar
la brecha y propone algunas acciones como:
1) Facilitar las posibilidades de contribuir.
2) Hacer que la participacin no sea un efecto primario sino secundario,
y da como ejemplo, los comentarios sobre libros en Amazon son secundarios con respecto a la compra.
3) Promover las buenas contribuciones y no la cantidad.
4) Generar recompensas que no necesariamente sean dinero, por ejemplo destacar participantes.

De todos modos como lo seale en otras oportunidades a


pesar de lo contundente de la regla enunciada por Nielsen, da a
da se desarrollan nuevas propuestas de sitios colaborativos donde unos hacen y muchos miran.
Un ejemplo de esta situacin lo da uno de los sitios ms consolidados y prestigiados como es la Wikipedia. Alex Vega seala:
Algunos datos, el 50% de la Wikipedia inglesa (ms de 500.000
documentos) han sido escritos por el 0.7% de los colaboradores
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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

de la misma. Y el 72% (ms de 800.000 documentos) por el


1.8% del total de los mismos sujetos segn Jimmy Wales, fundador de la Wikipedia. Y tan slo el 1% de los usuarios de Yahoo!
ha iniciado algn grupo y el 10% ha participado (independientemente del nivel de profundidad) en alguno de ellos segn
Bradley Horowitz.

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CARLOS NERI

Conclusiones 2.0
Si bien el tema de la participacin, su diferencia con el
particionismo exceden este libro, algunos observables nos pueden servir de gua y que ha sido muchas veces recogidos por usuarios comunes que manifiestan su malestar por sitios que si bien
les parecen interesantes en la propuesta, tienden a abandonarlos
muy rpidamente por:
1) La gente no tiene tiempo para participar de las iniciativas del tipo
Web 2.0 y si tiempo para consumir contenidos producidos por otros.
2) En estos momentos se estn poniendo a disposicin de la gente una
cantidad de herramientas que no solo no ha pedido sino que ms bien
responden a los deseos, tiempos y modelos mentales de un grupo de
informticos y desarrolladores, que han alentado estas opciones ms
pensando en sus propias prcticas en relacin a cdigo abierto.
3) El crecimiento de los accesos a Internet van incorporando nuevos
colectivos humanos que traen su visin y prcticas en relacin a los
medios de comunicacin tradicionales.
4) Comienza a haber una saturacin de sitios colaborativos que implican produccin o votacin.
5) Muchos de estos sitios tienen una baja usabilidad que se convierte en
un factor expulsivo de los potenciales usuarios.

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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

Notas
1. Warner Chaves Kla buscador costarricense www.juanmoran.net/articles/
kla/kla.pdf
2. Sherman y Price -invisible-web.net- indican cuatro tipos de contenidos
invisibles en la Web, que denominan como la Web opaca, la privada, la
propietaria y la realmente invisible: La Web opaca se compone de archivos
que podran estar incluidos en los ndices de los motores de bsqueda, pero no
lo estn debido a razones de extensin de la indizacin. La Web privada
consiste de sitios que podran estar indexados en los motores de bsqueda,
pero que son excluidos en forma deliberada, porque las pginas estn protegidas por contraseas o porque contienen un campo no index para no permitir que el motor de bsqueda vaya ms all. La Web propietaria incluye pginas
en las que es necesario registrarse para tener acceso al contenido, ya sea en
forma gratuita o pagada. (http://www.francog.com.ar/wp_archivos/2004/12/
la_web_profunda.php)
3. (1995 Sharing our toys- Cooperative learning versus collaborative learning.
Change, Jan/Feb, 1995 pp12-18)
4. Ortega y Bravo . Trabajo cooperativo con ordenador. Publicacin electrnica de la Universidad de Granada.
5. Johansen R., Groupware Computer Support for Business Teams, New
York, London, The free press, 88.
6. http://www.wikipedia.org
7. neutral point of view
Wikipedia:Punto_de_vista_neutral

http://es.wikipedia.org/wiki/

8. http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Punto_de_vista_neutral
9. http://es.wikipedia.org/wiki/Ayuda:Tutorial
10. http://www.alexvega.es/14/mas-colaboracion
11. http://estrella.lamatriz.org/multipliquemos-la-wikipedia-en-espanol
12. http://www.campusred.net/telos/articulocuaderno.asp?idarticulo=5&rev=67
13. http://kdem.unex.es/wikitest/index.php/Portada
14. http://es.wikipedia.org/wiki/Blogosfera

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CARLOS NERI
15. De Ugarte, David. El poder de las redes. Edicin de autor.
16. http://www.infanciaenred.org.ar/margarita/etapa2/construccion.asp
17. Licenciatura en Tecnologa Educativa. Universidad Tecnolgica Nacional, Regional Buenos Aires.
18. Wikipedia: Traduccin literal del ingls Prosumer, prosumidor es una
palabra compuesta de productor (a veces tambin profesional) y consumidor
19. Sontag, Susan. (2006) Sobre la fotografa. Buenos Aires: Alfaguara.
20. De la Wikipedia:
Una aplicacin web hbrida (mashup o remezcla), es un sitio web o aplicacin
web que usa contenido de ms de una fuente para crear un nuevo servicio
completo. As como los weblogs han revolucionado la publicacin en lnea, los
mashups estn revolucionando el desarrollo web, permitiendo que cualquiera
combine, de forma innovadora, datos que existen en eBay, Amazon.com,
Google, Windows Live y Yahoo!. Las grandes facilidades brindadas por simples y ligeras APIs han hecho que los mashups sean relativamente fciles de
disear. El que se requiera de mnimos conocimientos tcnicos ha hecho que
los mashups sean creados en su mayora de casos por innovadores, quienes
combinan en formas nuevas y creativas datos disponibles pblicamente. As
como hay mashups muy tiles, existen otros que no pasan de slo ser novedosos
o publicitarios, con mnima utilidad prctica.
2 1 . h t t p : / / w w w. m a s t e r n e w m e d i a . o r g / e s / 2 0 0 6 / 1 0 / 1 7 /
web_20_que_es_un.htm
22. http://es.wikipedia.org/wiki/Myspace
23. http://es.wikipedia.org/wiki/Facebook
24. http://es.wikipedia.org/wiki/Orkut
25. http://www.moebius.lodigital.com.ar/?p=99
26. http://www.moebius.lodigital.com.ar/?p=495
27. www.wordpress.com
28. http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/RehabilitacionComputacional.html
29. www.bloglines.com

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ANLISIS DE LOS RECURSOS Y APLICACIONES

DIDCTICAS DE LA

WEB 2.0

30. http://www.bocc.ubi.pt/pag/_texto.php3?html2=merayo-arturo-clavesensenanza-comunicativa.html
31. http://es.wikipedia.org/wiki/Del.icio.us
32. http://www.eibar.org/blogak/prospektiba/
33. http://www.useit.com/alertbox/participation_inequality.html

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Parte III
Intervenciones didcticas

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El centro de recursos organizado como


herramienta didctica (CRO)

Desde hace algunos aos venimos sosteniendo alternativas a


las plataformas de educacin a distancia, donde el docente pueda
utilizar una cantidad de recursos disponibles, para complementar sus actividades ulicas. La propuesta que denominamos Centro de Recursos Organizados (CRO) es la construccin didctica
de un espacio de interaccin. Una zona de desarrollos donde alumnos y docentes interacten. Partimos de un observable: tanto
docentes como alumnos usan en la vida privada recursos que no
utilizan en el mbito de la educacin porque piensan que hay
reas formales y reas informales. La educacin ha resignado integrar las prcticas de tecnologa adquiridas por fuera de la educacin y propone otras que tantos alumnos y docentes no terminan
de apropirselas. Docentes que como sujetos del mercado utilizan mails, listas, foros, recursos como Youtube, o Flickr, a la hora
de sus trabajos educativos, no encuentran la didctica o no los
visualizan como herramientas de trabajo. Con los alumnos ocurre algo similar, creadores de espacios en blog o fotolog, usuarios
de mensajera instantnea, partcipes en trabajos cooperativos o
colaborativos, como usuarios de juegos, no encuentran en la educacin una propuesta que integre estos saberes.
Inscripto en las tendencias reconocidas como el blended
learning o sistemas integrados para el aprendizaje utilizando tecnologa, la propuesta del CRO se presenta como una herramienta exible acorde a las necesidades del grupo, de la temtica y de
la propuesta docente.
Toda tecnologa conlleva siempre sujetamientos, es decir,
condicionamientos que moldean las interacciones, producciones,
lenguajes, subjetividades. El hecho de plantearnos el uso de las
TICS en un marco de legitimidad terico-pedaggico nos lleva
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INTERVENCIONES DIDCTICAS
por una parte a analizar las formas en cmo estas tecnologas estn siendo implementadas y por otra, a llevar adelante una propuesta que permita enmarcarlas en una propuesta constructiva
que parta del uso cotidiano que le dan los sujetos a la tecnologa
para luego orientarla y hacerla aprovechable a las necesidades especficas de los contextos de aprendizaje.

Educando a distancia o distancindose del educando?


A menudo cuando se hace referencia a la educacin y la tecnologa de redes las imgenes que nos devuelve el universo educativo son las de la denominada educacin a distancia en su versin
de Internet que basa su desarrollo en la idea de plataforma educativa. Dicha plataforma con diversos matices en general presenta un repositorio o biblioteca de textos y libros digitales, una
interaccin con los autores de los textos mediante foros, opciones
de mails de consulta, chat y la figura central del tutor como
articulador entre los alumnos dispersos espaciotemporalmente y
la institucin organizadora del curso. Este modelo denominado
e-learnning no deja de ser interesante pero no agota el tema o las
posibilidades de utilizacin de las tecnologas. En muchos casos
las instituciones con tradicin educativa que han generado modelos a distancia lo han hecho sobre una copia de su prctica real,
y han tenido con el tiempo que ir realizando modificaciones que
se ajustan a un nuevo modelo. Sin embargo, de una a otra van
copindose los recursos tecnolgicos y terminan todas con un
software casi idntico. La pregunta que nos podemos hacer aqu
es: esta es la nica manera de hacer educacin a distancia o es
posible poder pensar alternativas distintas?
Si bien en lo virtual muchas experiencias arrastran el prestigio
y las titulaciones, como le gusta decir a los espaoles, siendo en s
mismas una nueva institucin, una institucin virtual, con sus
propias reglas, usos y costumbres.

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Juan Aunion Rodrguez mira esta modalidad desde una perspectiva al menos crtica: () lo que sabemos que no funciona
en presencial y aderezado adems con su dosis de tecnologa, que
queda muy bien en los tiempos que corren. Se ha optado por lo
ms rpido y lo ms barato que rara vez significa lo mejor. Por
tanto lo que se resiente es la calidad: El resultado es que la gente
no aprende. (Aunin Rodrguez: 2004)
Las discusiones sobre educacin a distancia muestran reiteradamente una serie de puntos que si bien son horizontes para la
discusin, tambin corresponde dar la misma mirada sobre las
prcticas tradicionales, que como seal Rodrguez, J., en muchos casos han volcado contenidos de las prcticas ulicas superponiendo lo precomputacional con lo digital. En general suelen
ser modelos donde el centro se pone en el contenido en desmedro de la articulacin y equilibrio en la trada docente-alumnocontenidos.
Una sntesis de los temas de discusin sin abarcarlos todos
son: las discusiones sobre las plataformas, las discusiones sobre
las tutoras y evaluaciones, las discusiones sobre la participacin,
las discusiones sobre los contenidos (calidad), las discusiones sobre la implementacin.
Es aqu donde aparecen dos vertientes, por un lado un conglomerado de estrategias comerciales fundamentalmente en las
denominadas plataformas de educacin a distancia y por el otro
la gente, que da a da usa tecnologa, se apropia de prcticas y
recursos y se enreda alcanzado una conectividad importante,
sea desde su casa, instituciones o de los cibercafs. La consolidacin del uso del e-mail entre la gente muestra claramente como
una herramienta sumamente potente es aceptada aunque su uso
sea parcial y sujeto a los devenires de publicidades, spam, cadenas. Y aqu retomamos la pregunta: Es posible pensar estrategias didcticas que incluyan las prcticas de la gente o
continuaremos en la escisin entre aprendizajes oficiales y una
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zona de desarrollo y conexin de los colectivos humanos conectados generndose espontneamente?
Estos dos escenarios no deberan ser contrapuestos o pensados
como prcticas formales e informales sino como formas de aprendizajes.
No es nuestra intencin denostar las plataformas educativas
de e-lernning sino pensar otras instancias que conjuguen tecnologas ya apropiadas por los alumnos y docentes y que se organicen didcticamente bajo la idea de Centro de Recursos Organizados
para trabajar ms all de la idea de aula tradicional.
La indifereciacin educacin-institucin edilicia como seala
Benbenaste aparece sin dudas como un elemento resistencial a la
hora de reflexionar sobre actividades. Comentaremos a continuacin algunos casos que hemos implementado.
Hacia una propuesta integradora de tecnologa y
conocimiento
A modo de sntesis diremos que se trata de la conjuncin de
tecnologas conocidas por los alumnos y usadas en y para otro
tipo de actividades, como por ejemplo las pginas Webs, el email, los mensajeros, el chat, entre otros.
Tomando en cuenta el criterio de familiaridad que los alumnos presentan ante estas tecnologas, se trata de darle un sentido
didctico que aproveche el aprendizaje instrumental que ya tienen, para trabajar una estrategia de complemento de las actividades ulicas. Desarrollar una zona de recursos organizados, donde
confluyen elementos tecnolgicos, prcticas didcticas y flujo
multidireccional de informacin, implementando diversas formas de interaccin:
. Docente-Alumno
. Alumno-Alumno
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. Docente-Docente
. Docente-Comunidad
. Alumno-Comunidad
. Individual-Grupal
Para poner en prctica un nuevo modelo ser necesario aunar
estas dos vertientes, la de las prcticas espontneas y la del trabajo didctico en situacin. Basado en los software de Groupware,
los weblogs, los foros de discusin y las estrategias adaptadas de
los webquest, entre otros, que trabajan de manera colaborativa,
constituyen un horizonte desde donde podemos pensar las
interacciones. Existe un cambio en la perspectiva de anlisis de
las prcticas con tecnologa, del anlisis clsico donde la interaccin
era persona-ordenador a la mirada ms actual de las interacciones
persona-persona mediada por el ordenador. Este cambio de perspectiva pone en primer lugar la interaccin humana y la tecnologa como herramienta en tanto instrumento de mediacin. Cabe
aqu mencionar que consideramos a la tecnologa como una herramienta simblica, en el sentido vigotskyano, en tanto es mediadora en las relaciones de los sujetos y cuyas caractersticas
permiten realizar transformaciones en los otros y en el mundo a
travs de los otros. Es en este sentido que lo social y lo individual
quedan articulados e implicados necesariamente, la tecnologa
como una forma histricamente determinada por lo social y su
correlato en el proceso de subjetivacin e individuacin en donde se internalizan dichas formas.
Una similar reflexin realiza Seymont Papert cuando ante la
insistencia sobre los resultados de la experiencia Logo nos deca:
Esta tendencia pone sobre el tapete preguntas como qu efectos producen los ordenadores sobre el desarrollo cognitivo? o
funciona realmente Logo?..., detrs de estas preguntas subyace
una tendencia a pensar en los ordenadores o en Logo como agentes que actan directamente sobre el pensamiento o el aprendi136

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zaje; revelan una tendencia a reducir los componentes que son en
realidad ms importantes en todas las situaciones educativas -las
personas y las culturas- a un papel secundario. El contexto para
el desarrollo humano es siempre una cultura, y nunca una tecnologa aislada. Con la presencia de los ordenadores, las culturas
pueden cambiar y con ellas los modos de pensar y aprender de
las personas. Pero si lo que se desea es comprender (o influenciar)
el cambio, se debe centrar la atencin en la cultura no en el
ordenador. (Paper, Seymourt: 1995)
Observamos que la docencia universitaria se encuentra en
muchas ocasiones con el problema de la masividad y la rigidez de
los regmenes de cursada.
Algunas estrategias y la implementacin de una metodologa de enseanza nos han permitido superar dichos escollos y
crear instancias de consulta y distribucin bidireccional de contenidos.
Ante la complejidad del problema educativo, la reformulacin
de las interacciones y las prcticas se hace necesario recordar a
Guillermo de Occam y su famosa navaja cuando nos seala que
en igualdad de condiciones la solucin ms sencilla es probablemente la correcta.
Es as como en las ctedras de Psicologa y Epistemologa
Gentica e Informtica, Educacin y Sociedad (Facultad de Psicologa, UBA), hemos desarrollado estrategias acordes con lo planteado. Se han grabado las clases tericas en soporte de CD y se
han armado listas de consulta, una entre alumnos y otra entre los
alumnos y el tutor, aqu la estrategia ha sido hacer pasar las preguntas primero entre los alumnos y luego si estos no la contestan
es el tutor el que gua en la resolucin del problema. En el caso
de la segunda materia se ha armado un centro de recursos que
pone a disposicin de los alumnos materiales, sntesis de las actividades tericas y foros de discusin.

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Conclusiones
Particularmente en el campo educativo se necesita un
reformulacin de las preguntas del cmo?, para qu? y el por
qu? del uso de las nuevas tecnologas. Preguntas que nos sitan
en el plano de un uso legtimo de las mismas y alejado de las
modas o estereotipos que venden soluciones estandarizadas y alejadas de los problemas concretos de las prcticas docentes y de la
situacin particular de los alumnos. No se trata de vivir entre
amenazas de analfabetismo informtico o la fantasa de sustitucin de docentes por mquinas. Pensar sin hacer atravesar fantasmas y de modo estratgico, no slo con soluciones coyunturales,
la tecnologa en la educacin puede hacer un aporte que produzca un salto cualitativo y no una reproduccin de lo hecho sin
tecnologa. Las estrategias sern entonces pertinentes a cada situacin y no un molde aplicable en todos los casos.
Cuando usamos la tecnologa y particularmente herramientas como Internet desde un modelo educativo que hace aguas y,
si sobre sus lneas principales se informatiza, se potencian los
desaciertos. Podramos concluir que al menos es riesgoso planificar usos de la tecnologa educativa en la cubierta del Titanic.

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INTERVENCIONES DIDCTICAS

Un modelo de enseanza de las TICS en la


Universidad. Cmo generar el proyecto
Diana F
ernnde
alazar
Fernnde
ernndezz Z
Zalazar
Introduccin
El Objetivo de nuestro trabajo ha sido el de la enseanza e
incorporacin de las TICS en funcin del desarrollo de un proyecto que parta de las necesidades particulares de cada alumno o
grupo de alumnos.
Cuando hablamos de proyecto estamos pensando en trabajar
partiendo del reconocimiento de las necesidades, los intereses y
las experiencias de los alumnos, con la idea de proyecto como
alternativa a la planificacin habitual en el desarrollo de los contenidos del currculo y haciendo posible la planificacin estratgica, donde el eje de organizacin de los conocimientos sea el
proyecto mismo. Sabemos adems que cuando intervenimos e
implementamos algn proyecto que incluye tecnologa se producirn efectos, transformaciones, de all tambin derivan muchas veces las resistencias relacionadas con la tecnologa pero que
en verdad son la respuesta a las intervenciones tcnico-pedaggicas cuando estas son verdaderamente transformadoras y se convierten en una herramienta de intervencin estratgica para la
resolucin de problemas. Sin embargo, la incorporacin de la
enseanza de las TICS y principalmente la introduccin de la
computadora en el espacio escolar en la Argentina se ha dado a
partir de los 80 como efecto de la presin del mercado, dando
lugar a un modo emprico de inclusin. Se realizaban talleres o
materias optativas para la capacitacin en los programas llamados utilitarios de uso comercial, y en los casos en que se utilizaban programas propietarios (desarrollados a medida para trabajar
algn tema curricular) se segua manteniendo en el aspecto didctico una forma de tratamiento tradicional del tema. Con la
introduccin de las redes de comunicacin e informacin, a par139

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DIANA FERNNDEZ ZALAZAR


tir de los aos 90, surgieron otros modelos que tendan a trabajar ms sobre los aspectos comunicacionales, pero tambin en
muchos casos se replicaron las formas presenciales de enseanza
sobre los nuevos medios. En la actualidad las estrategias y modos
de uso de estas tecnologas son diversos y van desde la repeticin
de los modelos industrialistas (segmentacin de los temas, el
docente como reproductor de contenidos) sobre los nuevos soportes sin ningn anlisis o conceptualizacin de los mismos,
hasta experiencias verdaderamente transformadoras que se sitan
en prcticas que trascienden el mero uso instrumental y permiten replantear escenarios y objetivos. Creemos que la clave para
una incorporacin legtima de la tecnologa, sin que esta se convierta en una moda o en un mero uso instrumental, est en el
hecho de poder analizarla en sus mltiples aspectos e implicancias,
lo cual lleva a un anlisis de situacin ms amplio y complejo,
donde las prcticas didcticas no sean una frmula a medida sino
estrategias adecuadas a cada situacin, por lo tanto modificables
y provisorias, en un mundo velozmente cambiante donde el conocimiento se muestra cada vez ms provisorio y problemtico.
Desarrollo
La enseanza instrumental de la tecnologa vs. el sentido
de la utilizacin de la tecnologa
Cuando nos planteamos como objetivo que los alumnos aprendan los usos y posibilidades de las TICS nos surgieron las preguntas del por qu? para qu? y cmo? que guiaron nuestra
eleccin y nuestra posicin respecto del lugar que deben tener las
mismas para que constituyan una inclusin legtima y no un
parche o una moda acorde al devenir del mercado. El por qu
nos result claro teniendo en cuenta que los nuevos medios imprimen sobre la sociedad y sobre los sujetos formas que le son
propias y en ese sentido son tecnologas definitorias (Bolter, Jay
David: 1984), ya que modelan el modo en que pensamos y por
lo tanto tambin inciden en la subjetividad. Es en estos trminos
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INTERVENCIONES DIDCTICAS
que nos resulta ineludible pensar la educacin bajo este nuevo
paradigma y en especial cuando tenemos como interlocutores a
las nuevas generaciones o a docentes que deben capacitarse para
interactuar con ellas.
La segunda pregunta, el para qu
qu, nos situ en el mbito de la
legitimidad de las intervenciones tcnico-pedaggicas. Cmo introducir estas herramientas sin que sea una situacin forzada por
el contexto (moda curricular, presin mercantil del uso de determinados software, transversalidad obligatoria), por lo que nos
hemos planteado desde un comienzo que para que se produzca
un aprendizaje significativo de las mismas el modo de intervencin necesariamente debe estar vinculado a las necesidades y problemticas que traen los alumnos. Desde all partimos, es decir,
desde las situaciones problema de la prctica cotidiana que llaman a una bsqueda de solucin acorde al contexto desde el cual
surge la necesidad y las posibilidades y recursos disponibles.
Para la pregunta 3 cmo?; proponemos en primera instancia
que los alumnos reconozcan la existencia de un problema de conocimiento no resuelto planteado en relacin a una necesidad de
su propia formacin, el cual funcionar como eje del aprendizaje.
Esto implica un trabajo de anlisis del contexto en el que encuentran, la identificacin del problema, la investigacin y visualizacin de los recursos disponibles, y el diseo de un proyecto
que vehiculice hacia la posible solucin. Es durante este proceso
donde trabajamos sobre las posibilidades y limitaciones de las
TICS, respecto de cada situacin problema planteado y articulamos el aprendizaje (uso e investigacin de herramientas fundamentalmente interactivas) en grupos donde el aprendizaje de tipo
cooperativo es el de mayor relevancia. Nos apoyamos en la idea de
que cada estudiante sea el apoyo y recurso para los dems
mediatizado por el uso de las TICS, es decir, que en la constitucin
de lo que Vigotsky denomina Zona de desarrollo prximo, sean los
sujetos y sus interacciones mediadas por tecnologa las que permitan la apropiacin en un uso legtimo de los nuevos medios.
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Las prcticas para el uso y aprendizaje de recursos interactivos
las realizamos tanto en el laboratorio como en cibercafs o a travs de guas con tareas o ejercicios. Tambin trabajamos a distancia va lista de discusin o foros donde se propone un anlisis
crtico de los materiales seleccionados, adems de la facilitacin
de los mismos en formato digital (a travs del mail o en CD), y
una apoyatura asincrnica y sincrnica utilizando el mail, chat, y
el weblog del curso. Todas estas herramientas sirven adems para
eludir los obstculos de tiempo y espacio que suelen plantear los
alumnos para las reuniones presenciales grupales, permitindoles vnculos donde la elaboracin individual puede articularse
con la grupal sin la necesidad del cara a cara.
Recapitulando tenemos que el cmo se resume en:
1) La identificacin de un problema por parte de los alumnos, la investigacin para la visualizacin de los recursos disponibles, y el diseo de un proyecto que haga factible una solucin.
2) La enseanza de las posibilidades y limitaciones de los recursos tecnolgicos en general y ms especficamente de aquellos
que se hallan a su alcance para que resulten instrumentos apropiados al sentido del proyecto que van a desarrollar.
3) Implementacin de estrategias sincrnicas (chat) y
asincrnicas (mail, listas, weblog, etc.) que permitan tanto la puesta en disponibilidad de los materiales como la posibilidad del
anlisis de los mismos y la elaboracin de trabajos y comentarios
que favorezcan la comprensin del tema tratado. En este caso se
presentan experiencias y modelos de usos de la tecnologa que
funcionan en distintas escalas (Instituciones educativas como Universidades, escuelas, ONGs, hospitales, etc.). Adems de un anlisis de los supuestos epistmicos que se encuentran detrs de
toda aplicacin. Es decir, qu nocin de enseanza y aprendizaje
est en juego, qu nocin de sujeto, que nocin de lo pblico y
de la diversidad. Toda esta instancia se halla acompaada tambin por el trabajo presencial semanal con los grupos.
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INTERVENCIONES DIDCTICAS
4) El desarrollo del diseo de un proyecto que lleve a la solucin del problema planteado, con vistas a una implementacin
concreta.
5) Modalidad de evaluacin. La evaluacin que est en juego se
da en el seguimiento y por lo tanto en el proceso de construccin
del conocimiento. Y la evaluacin final del diseo del proyecto es
un piso donde no se evalan las habilidades personales con las
herramientas sino la adecuacin e implementacin de los objetivos desde los cuales se parte. Entendiendo que esto es un piloto
que les permitir en su aplicacin ir reajustando, redefiniendo y
ampliando sus posibilidades.
Conclusiones
Efectos de la propuesta
Hasta el momento rescatamos el valor de vinculacin con la
tecnologa desde una experiencia que permite su adquisicin en
torno a una praxis orientada hacia la construccin del conocimiento. Los alumnos han demostrado que se han apropiado de
las TICS utilizndolas a posteriori en otros proyectos y manteniendo el vnculo de los grupos electrnicos para otros fines y
para otras materias. Con estas herramientas y metodologas hemos resuelto problemas como la necesidad de seguimiento y tutoras para alumnos que viven alejados de las sedes donde se cursa
o que por razones laborales o personales no pueden asistir a todo
un curso presencial, tambin hemos tenido propuestas que vinculan los problemas cientficos con lo cotidiano, o que facilitan el
vnculo entre sujetos con distintos idiomas en funcin del aprendizaje de una segunda lengua. Tambin en el ltimo tiempo hemos tenido alumnos que han participado del SID@R (Seminario
de Iniciativas sobre Discapacidad en la Red) que se preocupan
por la accesibilidad a Internet tratando de promover la misma en
funcin de que se constituya como un derecho a la informacin
para todos los ciudadanos.
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DIANA FERNNDEZ ZALAZAR

Nativos e inmigrantes. Una experiencia


transversal
Carlos Neri
A partir de un post que public Anbal de la Torre: El complejo de Mark Prensky donde hacia referencia a la clasificacin
tan trillada de nativos e inmigrantes, propuse una experiencia
trasversal a tres cursos con alumnos de diferentes edades. La experiencia se organiz alrededor de una consigna y el uso de recursos disponibles, un blog, una cuenta en Flickr, una cuenta en
Youtube, cmaras y celulares y MP3 con grabadores.
Pasos de la experiencia:
. Lectura grupal del texto
. Discusin de la categoras de nativo e inmigrante digital
Pregunta organizadora:
Se sienten identificados con las caractersticas con que Prensky
los define en el artculo?
A partir de all y dependiendo de los grupos y las disponibilidades tecnolgicas: Se tomaban fotos, se grababan las discusiones en MP3, pensando en la opcin de un podcast, filmaban las
conclusiones de cada grupos y se las suba a Youtube. El blog
Nativos e inmigrantes, se convirti en centralizador de esta
horizontalidad interctedras, poniendo a disposicin de los lectores los resultados, en un primer momento en crudo y luego
versiones editadas.
La experiencia deba tener el efecto de una temporalidad que
en el mismo momento que se est reflexionando a su vez se est
pensando en producir la publicacin en un continuo que durara una semana.
Los participantes:
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INTERVENCIONES DIDCTICAS
La ronda comenz un sbado con los alumnos de Tecnologa
Educativa II, profesores muchos de ellos inmigrantes digitales
haciendo la licenciatura en Tecnologa Educativa (UTN). Continu el da lunes y mircoles, con alumnos de Psicologa (UBA)
en la ctedra de Informtica, Educacin y Sociedad, mezcla de
nativos e inmigrantes y concluye el dia jueves con alumnos de
Introduccin al Pensamiento Cientfico (CBC), predominantemente nativos.
He creado un blog para la experiencia donde estarn los videos y las fotos de la discusin.
Antecedentes de la experiencia:
En 1998 escrib el artculo El museo del Prado. Una visita
virtual1sobre la relacin entre virtualidad y museos reales. Han
pasado 9 aos de aquel artculo en el nmero inaugural de la
revista La Puerta y sin embargo ms all de los cambios de estilo
de la pgina inicial, la visita virtual contina exactamente igual.
Decamos en el resumen por entonces: Tomando como ejemplo
la pgina Web del Museo del Prado, propongo analizar sus contenidos en funcin de una experiencia de aprendizaje. Entendiendo la vivencia esttica relacionada con el desarrollo del sujeto
y comparndola con la experiencia visual ante el cuadro real. Una
mirada epistemolgica abre preguntas acerca de la virtualidad.
Realizar una reflexin sobre el tipo de imgenes y su relacin
con los textos que se presentan en las pginas Web. Como conclusin propongo, finalmente, el concepto de simultaneidad de
aprendizajes narrando una experiencia de navegacin grupal por
las pginas del Museo del Prado, donde sujetos de diferentes pases navegan simultneamente con combinacin de herramientas,
comentarios y anlisis en lnea. Bsicamente el artculo pona en
cuestin la idea de museo virtual como copia o mimesis del museo real y discerna sobre las posibilidades de pensar los museos
en Web de un modo diferente a la mera acumulacin de cuadros
y obras. En su segunda parte planteaba una experiencia de na145

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CARLOS NERI
vegacin grupal y trabajo colaborativo con las herramientas vigentes por entonces bajo el nombre de simultaneidad de aprendizajes.
Los conceptos de sincrnico, asincrnico, sintpico y
asintpico pierden su consistencia arrastrados por una marea que
nos hace navegar fascinndonos con la idea de un tiempo y un
espacio que se independiza en parte de la materialidad que nos
determina. Durante la dcada del 60 existieron las experiencias
rupturistas denominadas happening, cuya pobre traduccin podra ser suceso. En abril de 1966, la argentina Marta Minujn, el
alemn Wolf Volste y el americano Allan Krapov, idearon una
actividad, donde los sucesos sucederan en tres partes del mundo a la vez, tomados como trozos de accin a desarrollarse en tres
ciudades, con apoyatura de los medios de comunicacin y de la
tecnologa existente en ese momento. En el centro de esta cuestin estaba la simultaneidad.
En esta experiencia a diferencia de la del tren de la Web 2.0
partimos desde lo real hacia la virtualizacin y horizontalidad de
la experiencia. El objetivo es demostrar en una praxis como producir y distribuir conocimiento generado en las aulas y que hubiera quedado encerrado no solo a esa ctedra, sino tambin al
resto de las actividades del docente.
Aqu se busca compartir un debate en vivo en las aulas en
series de debates y producir con las herramientas simples y disponibles entre el alumnado. Resumiendo con reminiscencias de
happenig y a su vez con estilo de webquest pero abierta a lo
trasversal en un primer momento de los grupos intervinientes,
en segundo lugar a los comentarios y enlaces de lectores. Sin
dudarlo una experiencia de prosumidores.

Nota
1. Neri, Carlos (2001) Bytes y Papel. Buenos Aires: Editando lo digital.
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INTERVENCIONES DIDCTICAS

Modelo de curso: Un viaje por la Web 2.0


Bitcora de viaje y hoja de ruta del maquinista
Carlos Neri
Varias experiencias y escrituras fueron madurando la idea de
un curso de educacin a distancia diferente. Desde las propuestas didcticas denominadas centro de recursos organizados que
con la Lic. Fernndez Zalazar desarrollamos utilizando recursos
de la Web para interacciones y apoyaturas a cursos presenciales,
hasta el uso de plataformas de modo tradicional, pasando por las
prcticas de horizontalizacin de la Web 2.0 y fundamentalmente las conversaciones con otros blog y los comentarios de los
lectores en www.moebius.lodigital.com.ar. Adems la creacin
de un grupo denominado Proyectos al sur que conjuga autores
de blogs de diferentes pases y gente dispuesta a pensar horizontalmente.
En el marco de todas estas experiencias, una conversacin con
un ex alumno de la ctedra de Tecnologa Educativa de la UTN
de Concepcin del Uruguay, Alejandro Karpicius, devino en este
curso a distancia, coincidiendo con el segundo aniversario del
blog Moebius. Alejandro comprendi rpidamente que la idea
de generar un curso diferente deba ser acompaado de una grfica acorde y apostamos a que junto con los textos haba que
saturar con la metfora volvindola creble, aprovechando su capacidad como diseador grfico. Se utiliz la plataforma Moodle
pero slo como repositorio y para el uso de foros.
Los pasajeros de este singular viaje
La diversidad de los participantes fue un elemento notorio en
esta experiencia piloto que se organiz en base a 50 personas con
las siguientes caractersticas:
1) Con experiencia con el docente en el cara a cara.
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CARLOS NERI
Se ofert a alumnos de cursos presenciales de las ctedras de Edicin
electrnica y multimedia (Filosofa y Letras, UBA), Informtica, Educacin y Sociedad (Psicologa, UBA) y Tecnologa Educativa III (UTN) de
inscribirse en una experiencia extracurricular que si bien tratara temas
que involucraban a estas ctedras, seria independiente de las cursadas y
voluntario.
2) Sin conocimiento en el cara a cara pero con conocimiento mediados
por tecnologa.
Este grupo se form fundamentalmente con las relaciones de gente
vinculada como lectora de los blogs del grupo Proyectos al Sur y que
conocamos por participaciones como comentaristas en artculos.
3) Sin conocimiento alguno entre ellos.
En trminos de la teora de los 6 grados esta gente lleg por relaciones
con otra gente que formaba parte de los grupos 1 y 2. Es decir, se
encontraban a dos grados de distancia de los organizadores. Estos provenan fundamentalmente del sitio Prosur red de relaciones sociales del
grupo, donde la gente invit a otra gente.
4) Diversidad de edades e intereses que se distribuyeron entre 11 y 60
aos (un participante pidi incluir a su hijo de 11 aos). Adems de los
alumnos de las ctedras mencionadas, se incorporaron muchos docentes
que se enteraron por nuestra invitacin en los blogs de los organizadores.
5) Diversidad de conocimientos tecnolgicos.

Desde gente con amplios conocimientos tecnolgicos hasta


gente que tena los conocimientos mnimos necesarios para navegar y escribir. Aqu se encontraron los denominados nativos de la
tecnologa con los inmigrantes.
Navegar la Web 2.0 en un viaje en tren virtual
Si bien en mi caso utilizo y dicto clases donde el tema de la
Web 2.0 est presente, aqu queramos profundizar no slo ele148

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MODELO DE CURSO: UN VIAJE POR LA WEB 2.0


mentos instrumentales sino sus implicancias epistemolgicas
desde una perspectiva del afecto puesto en juego permanentemente y en un entorno ldico. Esto se plante desde la propuesta al sealar:
Este no es un curso convencional. Es una prctica de inmersin en una serie de recursos de la denominada Web 2.0. Est
pensado como un viaje a durante cuatro semanas donde lo importante es realizar las tareas en cada estacin, mientras se aprende y se reflexiona sobre los recursos. Cada participante va dejando
testimonio de estos pasos y al final del viaje la propia lectura de
los testimonios y la vista atrs del viaje ser la mejor brjula para
nuevos viajes y proyectos con recursos de la Web 2.0. Los enlaces
que encontrarn en cada estacin son ayudas para comprender
los recursos. Como en todo viaje queda en el participante la opcin de visitarlos o no. O de visitar los lugares que cada uno
considere de inters. Las tareas y las interacciones hacen a la riqueza del viaje y deben ser completadas en los tiempos sugeridos, porque el viaje continua, flexible pero hacia adelante ()
Pensamos en una inversin del concepto tradicional de caf
de las plataformas para que todo sea un caf en el sentido de las
interacciones. El tren era una buena metfora para desarrollar
porque todos tenemos cierto espritu viajero, de aventura y eso
jug fuertemente en el tren. Un dato sorpresivo fue que para los
participantes argentinos se sumaba el deterioro y la prdida del
tren como referente de unidad de pas, sobre todo por los procesos de los aos 90 de privatizacin de los ramales. Todos tenan
alguna historia vinculada al tren. Este elemento no haba sido
pensado previamente pero funcion como un aglutinador y reforz la metfora. Si haba sido pensado el desplazamiento manifiesto del lugar de docente y alumno tradicional, donde los
organizadores, pasaban a ser ferroviarios y los alumnos pasajeros.
Para lograr el desplazamiento se hizo necesario que la metfora
fuese potente con elementos que aludan a la aventura y al descubrimiento. Este cometido se logr en base a cuatro ejes:
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Un eje discursivo
discursivo: Al proponer denominaciones como pasajeros,
1)Un
ferroviarios, pasajes, boletos, camarotes, vagones, estaciones, como parte
del lenguaje del curso expresado en los mails, en las etiquetas, en las
referencias como Llegamos a ciudad Blogger, referencias tursticas
de la ciudad Orkut. Ofertas de desayunos y cenas de trenes famosos,
tomadas de las web de los trenes reales. La primera semana destinada
a reunir en la estacin a los viajeros. Cuando alguien nos denomina
El profesor, en especial con aquellos que provenan de los cursos
presenciales, se lo correga reafirmando que aqu ramos ferroviarios y
por ejemplo nuestras tareas tenan que ver con palear carbn. El humor jug un papel fundamental para convencer de que esto era un
viaje.
Slo en algn momento antes de comenzar el viaje se correga esto con
un mail dejado en el foro:
Como decamos en la presentacin este no un curso tradicional. Los
alumnos aqu son participantes de una experiencia y los docentes somos los guas que intentan llevar la locomotora a buen puerto.
No vamos a ensear en el modelo tradicional, vamos a acompaar esta
experiencia, apelando a la capacidad de descubrir y compartir experiencias. Tendrn nuestra ayuda cuando se pierdan y nuestra compaa a lo
largo del viaje, pero primero antes de recurrir a nosotros, usen los foros
y pregunten a sus compaeros.
Les deseamos un viaje placentero, suban al tren que la mquina est en
marcha.
grfico: Donde se disearon los temas y las imgenes acordes
2) Un eje grfico
a las metforas ferroviarias, dndole al tren una identidad. Al inicio del
viaje se envi un boleto de tren rplica de los usados en los aos ochenta,
agregndole las estaciones del curso. Tambin hubo grficas particulares
para cada estacin:

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3) Un eje multimedial: Usamos videos de Youtube o Video Google


donde las referencias eran a trenes, viajes en tren, estaciones o temas que
hablasen sobre el tren. Hay que destacar que en el inicio contbamos
con una serie de videos base y que en la dinmica del viaje se fueron
organizando otras series de videos, creando un microcine del tren donde se proyectaban largos metrajes. Otro ejemplo del uso de los videos
fue organizar recitales armando listas de videos en Youtube, juntando
estilos y msicos. Un ejemplo de las pelculas puestas a disposicin cada
jueves, donde cambibamos la cartelera del cine. Un ejemplo de parte
de la cartelera:
El hombre invisible (Documental). El hombre invisible es un documental dedicado a los compaginadores de cine.
El fantasma de la opera (1925)
Diarios de M
otocicleta Versin completa 1 hora 55 minutos.
Motocicleta
Los P
iratas de SSilicon
ilicon Valley . Versin completa doblada al espaol
Piratas
1 hora 29 minutos.

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Bowling
wling for Columbine (Versin completa doblada al espaol).
Bo
El columpio. Corto espaol independiente.
Promediando el viaje eran los pasajeros quienes proponan la cartelera
en base a lo que encontraban en Youtube o Video-Google.
4) Un eje de sorpresas: para reforzar la metfora y cuando los temas lo
permitan se creaban itinerarios con temas no previstos, para lo cual se
hablaba de combis que los llevaran a destinos optativos. Por ejemplo
cuando se estaba en flickr, se abran abanicos de recursos en la web para
remix de imgenes y videos.

Todos estos efectos buscaban consolidar la metfora para convertirlos en pasajeros que recorran ciudades conceptos y aplicaciones.
El tiempo y las estaciones
Desde el momento que en una cena informal junto a Alejandro Karpicius esbozamos la posibilidad de potenciar lo que venamos haciendo en los blogs hasta la puesta en marcha mediaron
tres meses de trabajo diario, discusiones y puestas a punto. El
recorrido deba tener estaciones organizadas alrededor de un recurso y a su vez servir de aprendizaje para las siguientes. El orden
puede ser pensado desde lo ms simple a lo ms complejo o desde la textualidad, a la imagen, al video, al encuentro con los otros
y a los niveles ms formales como son los agregadores de contenidos y los favoritos sociales. De todos modos, coherentes con la
propuesta haba elementos definidos y una improvisacin en tiempo real acorde a las demandas de los pasajeros que eran incluidas
en el da a da, a veces consultadas entre nosotros, a veces como
apuesta a ver que poda ocurrir. Reivindico esta libertad como
camino hacia un diseo singular que responda a las inquietudes
de los cursantes. Un ejemplo de lo no planificado fue la utilizacin de un recurso denominado feevy que nos permiti poner

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en la plataforma visible y con actualizacin automtica todos los
blogs de los participantes, dndole una visibilidad y permitiendo que todos vean lo que ocurra en cada blog (camarotes).
Los materiales a utilizar deban provenir de la web. Por ejemplos tutoriales. En cada una de las estaciones habra tres tipos de
recursos. El folleto turstico que esconda la consigna a realizar
bajo la forma de qu hacer por ejemplo: la estacin Blogger que
se ofertaban en formato PDF o en la plataforma:
Bienvenidos a Blogger
La estacin Blogger ha sido siempre un punto de partida de
millones de personas en el mundo que comenzaron a escribir un
blog. Quizs no es el mejor manejador de contenidos, pero sin
dudas es el ms sencillo e ideal para iniciarse. Tanto Moebius
como las primeras experiencias de Karpicius.com pasaron una
larga temporada en blogger. En que radica tanta popularidad?
Fundamentalmente en que cumple con su lema de tener un blog
en tres pasos.
Tar
eas a rrealizar
ealizar en la estacin B
logger
areas
Blogger
logger.. Los pasajeros de este
tren ya cuentan con una cuenta de gmail, con esa cuenta deben
entrar a www.blogger.com y crear un blog. El peor problema con
el que se pueden encontrar es que los nombres que elijan para el
blog, si son muy comunes, tengan que cambiarlo y probar con
otros hasta que se los acepte.
El segundo paso es elegir la cara de nuestro blog o Themes
y por ltimo escribir, tan solo escribir.
En la estacin hemos dejado muchas pistas y ayudas. Intenten solucionar los problemas con sus compaeros de viaje preguntando, consultando y slo cuando ya no puedan resolverlos
opriman el botn y el personal del tren se acercar a solucionar el
problema.

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Pasos a seguir:
1) Una vez realizado el blog copie el texto de sus vivencias con trenes
que han escrito durante la primera semana del viaje y armen un post.
2) Busque una foto que represente su relato y colquela en el texto.
3) Enlace cinco sitios que considere importantes para usted.
4) Comunique en el foro la direccin de su blog.
5) Visite y deje comentarios en al menos cinco blog de sus compaeros
de viaje.

A partir de este momento use este blog como cuaderno de


bitcora del viaje, con sus dudas, opiniones, visitas, etc. Ser tambin el lugar que utilizaremos en otras estaciones.
Mapa de Ciudad Blogger
Para moverse por las callecitas de la estacin Blogger los conductores del tren hemos preparado una serie de guas que encontrar en su camarote. Lea los textos y vea los videos acerca de
blogger. Intente, pruebe, equivquese, consulte con sus compaeros en el lugar preparado para esto y slo cuando no encuentre
respuesta nos llama.
Cada Estacin, tema en trminos de moodle presentaban una
estructura comn. Bajo el nombre de pistas que dejaban otros
viajeros se incorporaban video tutoriales (de realizacin propia),
tutoriales existentes en la red o las denominadas pastillas de conocimiento que hemos ido desarrollando como ayudas extras si
la situacin lo ameritaba.

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MODELO DE CURSO: UN VIAJE POR LA WEB 2.0


La idea de cenas y almuerzos, fiestas y recitales mantenan a
los pasajeros en la plataforma o en lo formal haciendo las tareas o
en lo informal escuchando msica, viendo videos.
Los momentos de mayor aprendizaje
Parafraseando a Freud en un caso, el deca que si se abra la
caja de pandora haba que hacerse cargo de los fantasmas que
salieran de all. Yo dira que si bien apriori la apuesta estuvo en
trabajar con el afecto una vez en marcha esto implic tener 50
cursantes o pasajeros interactuando, dejando salir su sed de conocimientos y sus necesidades de compartir con el otro. Nuestra
caja de pandora fue romper con los elementos organizacionales
tradicionales, prescindir incluso de la idea de tutor y apostar a lo
que se genera en ese microclima. Los participantes alcanzaron sus
picos mximos al articular Flickr, las fotos y armar exposiciones
en sus blog, en un momento donde todo les resultaba sencillo y
se ayudaban mutuamente. Este empuje y pico del curso, forz
desde los pasajeros a que se incorporen nuevos temas, como fue el
uso del feevy que lo habamos utilizado como herramienta y no
como parte del curso. Una nueva estacin se agreg al final del
curso, donde los pasajeros se negaban a terminar el curso y nos
desafiaban en que se quedaban en sus camarotes hasta que los
echramos. Un punto de aprendizaje fuerte para los conductores
fueron los cierres que en los blogs fueron realizando los pasajeros
y que nos devolvan en espejo la apuesta que habamos hecho.
Otro destacado fue sin dudas el blog de una pasajera, que
articul su historia familiar vinculada a ferrocarriles argentinos
con el recorrido del curso. Ella cre un blog que se independiz
del curso y hoy pervive como un referente en el tema trenes en el
cual sigue trabajando e interactuando con gente interesada en
ello tanto desde Argentina como desde el exterior. Pueden visitar
el blog se llama: En tren de sueos.

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Como datos del curso el 75% de los alumnos concluyeron el
recorrido. La participacin en los foros fue muy alta, muy lejos
de las cifras tradicionales.
Ms de 27.000 registros en la plataforma Moodle correspondientes a acciones de pasajeros y ferroviarios. 8.161 registros en
el foro principal. 5.774 registros solo de los pasajeros, en un promedio de 250 participaciones de cada usuario con picos de 500.
Los problemas con los recursos fueron contestados entre los
participantes en la mayora de los casos. Slo en temas muy puntuales contestaron los organizadores (zona de desarrollo prximo
en accin). An en el mensaje final de arribo a la estacin no se
sali de la metfora ldica anuncindoles a los pasajeros la temperatura en cada lugar o sitio de pertenencia y as cerramos en lo
formal la experiencia:
El tren de la Web 2.0 ha ingresado a la estacin
Siendo las 0 horas del 25 de Julio de 2007, el tren de la web
2 ha ingresado a la estacin finalizando un viaje de dos meses y 4
das. Los vagones permanecern en la estacin.
La temperatura exterior es de:
Buenos Aires, 2 grados Sensacin Trmica -1C
Escobar Despejado Sensacin Trmica 4C
Ituzaing 2 grados Sensacin Trmica -1C
Quilmes 2 grados Despejado Sensacin Trmica 0C
Concepcin del Uruguay Despejado Sensacin Trmica 3C
Rosario Despejado Sensacin Trmica 0C
Crdoba 4 grados Despejado Sensacin Trmica 1C

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MODELO DE CURSO: UN VIAJE POR LA WEB 2.0


Mina Clavero 4 grados Despejado Sensacin Trmica 1C
Mendoza Despejado Sensacin Trmica 3C
Santa Fe Despejado Sensacin Trmica 4C
Caracas 28 grados Despejado Sensacin Trmica 33C
Estepona: 24 grados Parcialmente Nuboso Sensacin Trmica
26C
Cooperativa de turismo Proyectos al sur agradece a los pasajeros habernos elegido. No se muevan de sus asientos hasta que
terminen las maniobras de aparcamiento de la formacin. Al bajar el personal del tren les entregar presentes y la invitacin a
una fiesta que se realizar a la brevedad.
Final del viaje
Normalmente se dice que el efecto de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin ha producido un quiebre sobre
las nociones o la relacin entre enseanza y aprendizaje, afectando profundamente la primera y diversificando la segunda al quitarle el centro histrico de desarrollarse en una institucin
educativa En sntesis, acorde con esa realidad la estrategia de este
curso se propuso como un viaje en tren con diversas paradas, no
existiendo docentes ni alumnos y afirmando esta decisin en no
ocupar un centro, apostando a generar una grupalidad en un
entorno ldico. El tradicional concepto de un foro llamado caf
en las plataformas a distancia, como lugar de encuentro libre con
el otro se invirti y todo fue caf. Los materiales que se utilizaron combinaron producciones existentes en la red con materiales
propios. Esto ofertado con la idea de una serie de tems a recorrer
pero no de un programa a seguir, lo que implic agregados e
improvisacin acorde a las necesidades del grupo. Reafirmando
la necesidad de trabajar con nuevos discursos que articulen lo
textual con lo grfico y que apuesten a las interacciones por sobre
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los itinerarios rgidos. Tambin somos conscientes de que el modelo funcion por el carcter no formal del curso y que si bien la
apuesta es fuerte, incorporarlo en currculas tradicionales implica un grado de negociacin con el tema del afecto, lo ldico y el
desorden, que son elementos difciles de integrar cuando median
los dispositivos disciplinarios.
Se pueden describir todos los elementos uno a uno del curso,
pero en realidad son un carcasa vaca sin la interaccin de los
usuarios. Lo importante a destacar es que la textualidad y los
elementos visuales que uno selecciona al construir una metfora
influirn en el flujo de los intercambios. Deberemos tener en
cuenta aquellos elementos favorecedores de la interaccin.

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Conclusiones y perspectivas para el futuro


Cuando nos encontramos con escenarios como los propuestos
por la Web 2.0, una vez planteados los principios mnimos de
arquitectura de informacin y usabilidad-accesibilidad se abre
un campo donde las referencias a las funciones superiores del
pensamiento ya no alcanzan a dar explicaciones sobre el comportamiento de los usuarios. La psicologa social, la grupalidad y los
enfoques centrados en la subjetividad tienen mucho que decir en
sitios donde el agrupamiento de usuarios, las interacciones entre
ellos y la formacin de comunidades virtuales toman una dimensin tal que garantiza la legibilidad del sitio y comienzan a necesitar ser pensadas como una variable que determina las
posibilidades del mismo. Ya no se trata slo, a modo de ejemplo,
de cantidades de elementos en el men, escritura breve, cantidad
de enlaces, sino de elementos que aparezcan como favorecedores
de la interaccin. Editar la interaccin ira mucho ms all que
el garantizar un background de edicin de los textos, para pensar en la inclusin de elementos que faciliten el flujo entre los
usuarios.
En Evolucin del perfil del usuario: Usuarios 2.0, Sergio Ortega
Santamara aborda una problemtica similar y algunos prrafos
nos sirven para esta reflexin:
Porque la realidad actual demuestra que ciertos servicios han
sido creados ignorando un proceso de maduracin que advierte
de las consecuencias de su utilizacin. Han sido creados atrados
por la celeridad manifiesta de un mercado competitivo que sucumbe continuamente a la tendencia de la novedad y la exclusividad.
De todo esto se puede extraer que las redes sociales tal y como
se plantean son actividades humanas que dependen de
infraestructuras tcnicas de comunicaciones basadas en cables y
chips (Rheingold, Howard; 2004). Pero aunque exista tal de159

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CARLOS NERI
pendencia cabe recordar que no estamos hablando de profecas o
inspiraciones divinas sino de herramientas y aplicaciones construidas por aquellos que ejercen dichas actividades y que por tanto conocen el lado ms humanista del proceso. Diseadores
programadores () que despus de superar la fase de diseos y
contenidos centrados en el usuario han pasado a la fase de plataformas y arquitecturas centradas en el usuario.
Es en estos nuevos tiempos donde parece que la interaccin
entre los usuarios comienza a determinar el tipo de informacin
a subir o bajar. Y en este punto es donde se comienza a mostrar
claramente los aspectos diferenciales de otros medios como el
libro o la televisin. Cmo el pensar que voy a escribir y para
quienes se trasmutar en que escribo con otros.
Ser el tiempo de nuevas miradas desde la psicologa cayendo el paradigma cognitivo como nica referencia?
Las interacciones sociales reclaman sin duda la palabra de otros
campos y otras intersecciones entre el sujeto y lo social.
El desafo pues para los educadores, contenidistas y editores
ser sin duda ir ms all del texto, el catlogo y comenzar a entender al grupo en inmersin virtual.

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INTERVENCIONES DIDCTICAS

Apndice
La realidad es infraccin.
La irrealidad tambin lo es.
Y entre ambas fluye un ro de espejos
que no figuran en ningn mapa.
ROBERTO JUARROZ
Poesa Vertical.

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DIANA FERNNDEZ ZALAZAR- CARLOS NERI

1. La tecnologa informtica, sus implicancias


psicosociales y posibilidades para el sujeto del
conocimiento
Diana F
ernnde
alazar
Fernnde
ernndezz Z
Zalazar
Tecnologas ldicas, tecnologas del aprendizaje
Introduccin
Los desarrollos cientfico-tecnolgicos en general y la tecnologa informtica en particular implican niveles cada vez mayores
de mediatizacin tanto de los vnculos intersubjetivos como en
relacin al mundo emprico. La tecnologa resignifica cada vez
ms la ecologa del mundo, estableciendo instancias con mayores
niveles de mediatizacin, automatizacin, sobre estimulacin,
aceleracin y virtualidad. Estas circunstancias nos llevan a considerar la pregunta sobre las posibilidades para el sujeto del conocimiento, ya que las condiciones para el desarrollo del
conocimiento cientfico como las posibilidades adaptativas en estos
nuevos entornos hacen necesario poder establecer cules seran
los criterios psicolgicos adecuados para analizar las implicancias
de la tecnologa tanto en los psicosocial como en el desarrollo del
sujeto de conocimiento. En particular en el caso de los videojuegos
nos encontramos con un fenmeno social que atraviesa y relaciona a diversos grupos sociales impactando adems en la cultura en
diversas expresiones (cine, series televisivas, comics).
Sintticamente repasar algunas conceptualizaciones o trabajos
que abordaron dicho tema para luego abrir la reflexin y algunas
preguntas orientadas a la investigacin.
En el campo psicosocial se observa una mediatizacin creciente tanto del mundo emprico como de los vnculos intersubjetivos.
En psicologa uno de los autores que ms ha trabajado la nocin
de mediacin o mediatizacin es Lev Vygotski. Cuando este pensador nos habla de la actividad mediada1 alude al carcter de los
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APNDICE
smbolos y signos2 como las herramientas3 que permiten la constitucin de las funciones psicolgicas superiores. Es as que considera el desarrollo del sujeto como un proceso de interiorizacin
de la cultura que se produce y organiza a travs de la actividad en
la praxis social. Por otra parte estas mediaciones llevan la marca
del devenir histrico (conocimiento acumulado de generaciones
anteriores) y las formas particulares de la cultura en la que se
desarrolla la actividad. Es desde all que podemos observar como
estos artefactos culturales producen un incremento de las mediaciones en el plano de la subjetividad generndose un pasaje cada
vez ms ntido hacia las formas digitales de la virtualidad4. Estas
tecnologas inciden en los distintos mbitos de la vida de las personas5, por lo que al quedar la vida social toda impregnada por la
diversidad de sus aplicaciones se las puede considerar como tecnologas universales6 (Benbenaste, Narciso: 2002). Por otra parte
la revolucin de las TICS7 da el soporte a la llamada sociedad en
red o sociedad de la informacin, siendo caracterstico de la misma el hecho de potenciar estructuras y funcionamientos
preexistentes (la estructura de mercado como mundial, el sndrome del conocimiento frgil, etc.), a la vez que se genera nuevos escenarios y vnculos.
Con respecto al campo del conocimiento hay que decir que la
enorme disponibilidad de datos as como la facilitacin para los
procesos de organizacin de los mismos proporcionado por la
computadora no implica necesariamente un desarrollo del sujeto
hacia lo conceptual. Estos dos niveles cantidad de datos y los
instrumentos para su organizacin pueden funcionar como
posibilitadores del desarrollo conceptual o por el contrario, ir en
la direccin de la diversificacin e hiperestimulacin que no favorece la potencia del pensamiento. Resulta particularmente interesante el caso de los videojuegos debido a su influencia en los
distintos mbitos sociales, permitindonos abrir algunas preguntas acerca de las posibilidades e incidencias de los mismos en el
proceso de pensamiento.

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DIANA FERNNDEZ ZALAZAR- CARLOS NERI


Desarrollo
Los videojuegos constituyen un fenmeno de importancia tanto
por su impacto econmico cmo por su amplia penetracin social que atraviesa y relaciona diversos grupos sociales y etarios. Ya
en el ao 2005 Pablo Mancini comentaba: Lo que ocurre es que
gracias a la revista Wired nos anoticiamos de que un grupo de
350 diseadores de juegos, educadores y funcionarios gubernamentales de Estados Unidos considera que los juegos pueden
emplearse como herramientas para formar el pensamiento crtico
y mejorar la educacin. Ellos sostienen que nuevas formas de
aprendizaje, nuevas formas de pensamiento y nuevas tecnologas
son una alianza estratgica para pensar la educacin actual. Porque claro, esas tres instancias se regeneran constante y
simbiticamente en espiral, para ya no poder aislarlas y tener la
necesidad de entenderlas como un todo sistmico8. Si bien existen estudios en el rea lo que prevalece en general son las
implementaciones en donde se privilegia lo emprico, como por
ejemplo los desarrollos surgidos a partir de los juegos que utilizan la realidad virtual de Second Life. Es as que tenemos a profesores de Harvard, Tenneessee o Illinois que han utilizado y
ejemplificado con videos las posibilidades de dicho entorno9 para
el aprendizaje. Otra iniciativa reciente la encontramos en el proyecto sloodle (http://www.sloodle.com/) combinacin de second
life y moodle, donde tenemos el entorno virtual con avatares,
construcciones en 3D, programas interactivos, inmersin digital
con la posibilidad de manipulacin de objetos virtuales, combinado con un sistema de aprendizaje que no es otra cosa que la
plataforma moodle ampliamente difundida por sus usos para el
e-learning. Entre otras variantes est la vertiente plasmada en el
Edutainment 10, que propone la combinacin de aprendizaje y
diversin en las experiencias de e-learning, donde lo dinmico y
entretenido supone un aprendizaje ms efectivo. Una crtica a
esta postura la podemos encontrar en el artculo de Seymour
Papert: Does Easy Do It? Children, Games, and Learning (1998)
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APNDICE
cuando seala que esta tendencia no hace ms que resaltar las
malas caractersticas tanto de lo educativo como de lo que proviene del entretenimiento11. Se trata del hacindolo fcil (making it
easy), opuesto diametralmente a la diversin difcil o dura (hard
fun) acuada por Papert. Lo que rescata este autor es cmo lo
difcil, lo trabajoso, se debe ligar a la diversin en trminos de
desafo. Para este autor el juego y el uso de multimedias surge a
partir de las actividades que el sujeto genera y es mediante la
iniciativa del sujeto vinculada al juego que se aprende. En sus
ltimos trabajos12 se orienta hacia la conectividad y la potenciacin
de las interacciones grupales en red. La computadora est en la
escuela, en la casa y en lo social. Siguiendo esta lnea comienza a
trabajar en el proyecto 2by1 impulsado por el MIT donde sostiene la idea de constructivismo distribuido ligado ya a las posiciones epistemolgicas que sostienen las cogniciones
distribuidas13. Dentro tambin del MIT, Sherry Turkle ha investigado los efectos de los juegos en red y la construccin de la
identidad en la era de Internet14. Sita a la red de redes como un
laboratorio social significativo que les permite a los sujetos experimentar con los diversos fragmentos de la identidad; caracterizando a un yo descentrado, fragmentado y que se reconstruye a
travs del juego y las interacciones. Dir: De esta manera, los
juegos son los laboratorios para la construccin de la identidad
(Turkle: 1995). Dentro del mbito acadmico los videojuegos ya
son objeto de estudio en diversas universidades, as como ya ha
sido mencionado el MIT (Massachussets Institute of Technology),
podemos agregar tambin centros de investigacin y eventos dedicados a este tema como en La Universidad IT, en Copenhague,
con su Centro de Investigaciones de Juegos por Computadora15,
incluso existe una Asociacin de Investigaciones sobre Juegos
Digitales (DIGRA- Digital Games Researche Association)16 y un
peridico de alcance internacional, el Game Studies17. En lengua
hispana el recorrido puede ser muy extenso pero considero que se
puede leer una buena resea sobre estudios de tipo cognitivo y
social en Psicopatologa y Videojuegos18, de Jos Estall Mart
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DIANA FERNNDEZ ZALAZAR- CARLOS NERI


(Instituto Municipal de Psiquiatra de Barcelona, Postgrado en
Psicopatologa Clnica de la Universidad de Barcelona), donde
seala que las investigaciones sobre la relacin que pudiera existir
entre la prctica del videojuego y el nivel de inteligencia general
son escasas y si bien no ha sido posible establecer diferencias en
cuanto a la frecuencia del videojuego y el nivel intelectual global
se ha podido constatar que lo sujetos ms brillantes prefieren los
videojuegos de simulacin y de aventuras sobre del tipo Arcade
(McClure y Mears: 1984) y en otra investigacin (Melancon y
Thompson: 1985) se estableci una clara ventaja de los jugadores de videojuegos en el factor de razonamiento abstracto frente a
los no jugadores. (Estall Mart, J: 1999). En nuestro pas la
Universidad de Lomas de Zamora ha investigado sobre la clasificacin de los juegos, sus posibilidades interactivas y cognoscitivas
para los sujetos. Clasificaron los juegos segn su tipologa y establecieron tres rasgos psicoepistmicos para su anlisis: la capacidad de estructurar lo desestructurado, la fluidez sujetiva-objetiva,
y el descentramiento temtico (Benbenaste, Neri: 2006). Desde
esta perspectiva se intenta articular las estrategias de pensamiento junto a la fantasa y a la posibilidad de transferencia de lo
adquirido hacia otros dominios.

Conclusiones
Si bien lo tratado hasta aqu es slo una mnima parte de la
gran cantidad de investigaciones y material terico elaborado en
relacin a los videojuegos, he mencionado slo a aquellos que
estimo de inters para poder generar algunas preguntas que ataen al saber psicolgico y que considero no han sido suficientemente investigadas. Formular algunas de ellas:
Cmo se modifica el proceso de pensamiento por la aceleracin y mediatizacin de los entornos digitales?
Hasta que punto estas interacciones facilitan u obstaculizan
las interacciones interiorizadas?
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Los videojuegos son facilitadores o inhibidores en el proceso
de construccin de las estructuras lgicas?
Qu lugar diferencial tienen respecto de lo que fueron los
juegos precomputacionales?
Cul es el papel de la fantasa?
Qu implica que coexistan las formas regladas del juego con
el pensamiento simblico?
Hasta que punto las habilidades desarrolladas en los juegos
pueden ser transferibles ms all del mbito ldico?
Del abanico de preguntas antes expuesto surge una investigacin de tipo exploratorio con el objetivo de indagar y profundizar aquellas preguntas que permitan esclarecer cules son las
modificaciones en el proceso de pensamiento y en el desarrollo
del conocimiento implicado en la mediacin tecnolgica. Del
resultado de la investigacin en esta rea pueden surgir recomendaciones que aporten a un uso adecuado de la tecnologa
en la educacin y especficamente a la utilizacin de los
videojuegos desde una perspectiva de la didctica de la tecnologa. Entendiendo que tanto en el plano cientfico y no cientfico (artstico, escolar) se puede promover un uso tendiente a la
conceptualizacin o a la adaptacin vs. la utilizacin de los mismos como refugio.

Notas
1. Es importante recordar que Vygotski no era un terico del aprendizaje
estmulo-respuesta y nunca trat de que su idea de la conducta mediatizada
fuera introducida en ese contexto. Lo que s quera transmitirnos a travs de
dicha nocin era que, en las formas superiores del comportamiento humano,
el individuo modifica activamente la situacin estmulo como una parte del
proceso de responder a la misma. Toda la estructura entera de esta actividad
produca la conducta que Vygotski trataba de sealar con el trmino media167

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tizar. Michael Cole y Sylvia Scribner, Introduccin en El desarrollo de los
procesos psicolgicos superiores, Vygotski, L. S. Grijalbo, Barcelona 1991.
2. El uso de los signos conduce a los individuos a una estructura especfica de
conducta que surge del desarrollo biolgico y crea nuevas formas de un proceso psicolgico culturalmente establecido. Dominio de la memoria y el pensamiento Cap. III, p. 69 y 70. en El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores,
Vygotski, L. S. Grijalbo, Barcelona 1991.
3. () tan pronto como el lenguaje hace su aparicin junto con el empleo de
los signos y se incorpora a cada accin, esta se transforma y se organiza de
acuerdo con directrices totalmente nuevas. El uso especficamente humano
de las herramientas se realiza, pues, de este modo, avanzando ms all del uso
limitado de instrumentos entre los animales superiores. Instrumento y Smbolo en el desarrollo del nio Cap. I, P. 47, 48. en El desarrollo de los procesos
psicolgicos superiores, Vygotski, L. S. Grijalbo, Barcelona 1991.
4. Siguiendo a Philippe Quau quien entiende lo virtual como lo real mediado por tecnologa.
5. En el trabajo y la educacin, en la gestin de procesos administrativos y
contables, en la biomedicina, en los espacios de recreacin, etc.
6. Un ejemplo claro de ello es lo que acontece con los nuevos soportes de redes
inalmbricas (wreless) para la transmisin de datos que permiten desde
implementaciones para la vida cotidiana como la domtica hasta desarrollos de
redes de alcance mundial (WAN) como es el caso de los celulares o las transmisiones va satlites.
7. La conjuncin de la tecnologa informtica y la tecnologa en comunicaciones dan la base para la constitucin de las redes de informacin
8. Tan lejos tan cerca, de las escuelas. Pablo Mancini, http://
videojuegos.educ.ar/vj/otros-usos-innovadores/
tan_lejos_tan_cerca_de_las_esc.php
9. The course website for Law in the Court of Public Opinion. This course is
being oered jointly in the Harvard Law School and the Harvard Extension
School in the fall semester, 2006.
http://mirror.video.blip.tv/VideoBerkmanCharlesAndRebeccaNessonOnCyberOne640.mp4
http://cyber.law.harvard.edu/cyberone/videos/CyberOne.mp4
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10. El humor, los juegos, las encuestas, las animaciones se incorporan al contenido para involucrar al alumno en el proceso de aprendizaje en un nivel
superior al de otras metodologas. A travs del Edutainment se puede conquistar un mayor compromiso con el proceso de aprendizaje, derivado del
componente emocional vinculado al juego, que a su vez producir un ms alto
grado de efectividad.
http://v2.competir.com/elearning/elearning_edutainment.asp
11. Most of what goes under the name edutainment reminds me of George
Bernard Shaws response to a famous beauty who speculated on the marvelous
child they could have together: With your brains and my looks... He retorted,
But what if the child had my looks and your brains? Shavian reversals
offspring that keep the bad features of each parent and lose the good ones
are visible in most software products that claim to come from a mating of
education and entertainment.
http://www.papert.org/articles/Doeseasydoit.html
12. Cuando escribe La familia conectada.
13. Salomn, G. (comp.) (2201) Cogniciones Distribuidas. Buenos Aires:
Amorroutur, 2001.
14. Turkle, Serry (1995) La vida en la pantalla. La construccin de la identidad en la era de Internet. Barcelona: Paids.
15. http://game.itu.dk/
16. http://www.digra.org/
17. Games Studies, The international journal of computer game research.
http://www.gamestudies.org/
18. http://www.ub.es/personal/videoju.htm

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2. De la primera a la segunda vida


Una perspectiva de futuro?
Carlos Neri
Second Life crece al reproducir una realidad congelada en un
modo de vida, donde los participantes optan por vivir una vida,
donde sin mucho esfuerzo y sin necesidad de cambiar la falta de
sentido de su verdadera realidad. Slo con levedad en lo afectivo
y poca memoria biogrfica, se puede fluir entre las conversaciones y las personas.
Un tipo de sujeto flexible y descomprometido, ya no en el
sentido de la bsqueda de sexo casual, sino dentro de una concepcin de vida casual que es sobre todo un gran negocio. No
se trata de oponerse a Second life, que es sin dudas un laboratorio
de lo que va a venir a futuro en la red. Podramos llamarlo un
beta de los futuros mundos virtuales, sino de pensar
didcticamente y sin fascinarse lmites y posibilidades. Siguiendo esa lnea un poco de realismo en un mundo de fantasas como
Second Life, no viene mal, sino corremos el riesgo de un mundo
como el de Matrix, congelado en una esttica, en una poca.
El tema de la integracin de diferentes colectivos humanos
parece quedar afuera de los desarrollos como Second Life. Es
posible pensar condiciones de diseo centrado en el usuario, en
mundos virtuales? El tema aparece tratado podramos decir tmidamente en varios blog. Peter Abrahams en Second Life Class
Action seala:
() Pero el problema verdadero viene con la interfaz utilizada, que da una representacin visual del terreno del SL, cualquier
avatar en tu vecindad, cualquier objeto que puedas obrar recprocamente con, y cualquier instruccin exhibida en los avisos en
SL. Ninguna de esta informacin est disponible va un lector de
l pantalla y ninguno de ellos pueden ser habilitados sin usar el
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mouse. Adems, los controles tales como charla, bsqueda, ayuda se pueden activar solamente por un tecleo del mouse ()
() Mi sensacin es que pues todava estamos en los primeros tiempos relativamente del SL, para deber ahora fijar ediciones
de la accesibilidad. Es un mundo nuevo y no debe excluir cualquier persona de l. Dado que la interaccin entre el servidor del
SL y el interfaz utilizador es un sistema de los objetos que definen panoramas, no debe ser se difcil de desarrollar un alternativa o un interfaz extendido que proporcionaran la informacin
en un formato que hara usable por la gente con varias
inhabilidades ().
Como lo he sealado en muchas oportunidades se trata de un
problema de concepcin del diseo, un problema de modelo
mental de los desarrolladores que no piensan en inclusin. Una
vez ms los ejemplos parecen centrarse en las problemticas relacionadas con la ceguera. Sin embargo entornos como Second Life,
tambin dejan afuera a trastornos motores, por la excesiva dependencia en los movimientos finos y sin lugar a dudas a trastornos
cognitivos, por la cantidad de informaciones, impactos visuales
en los modos de funcionamiento.
El desafio sin dudas para pensar, es como siempre, un desarrollo que no apele a desarrollos paralelos por sectores especiales, sino que reduzca la complejidad innecesaria en muchas de
las acciones. Falta usabilidad sin dudas. El documento Accessible
Graphics and Multimedia on the Web en la W3C nos da pistas
para pensar:
() Otras formas de equivalentes continuos requeridos no
explcitamente en WCAG 1.0 pueden tambin promover la accesibilidad de multimedias y de grficos. Las representaciones de
la gente de la ventaja de la lengua de la muestra con limitaciones
auditivas y pistas simplificadas de sonidos pueden ayudar a la
gente con algunas dificultades cognoscitivas.

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Los mundos 3D necesitan equivalentes alternativos tambin,
pero no hay muchos ejemplos todava. En 3D la localizacin
espacial de los alternativas equivalentes llega a ser importante.
Un usuario oculto que da vuelta a su cabeza alrededor en un
mundo 3D, por ejemplo cerca del cuadrado del senado de Helsinki
en el cuadro 3.3, puede no ver alrededor pero puede desear or
cul es alrededor de l e.g. cuadrado del senado de Helsinki, calle
Lutheran de la catedral de Helsinki, de Unioninkatu y el edificio
principal de la universidad de Helsinki. Podramos proporcionar
los equivalentes discretos para las casas y las construcciones
geolgicas, tales como colinas o ros. Podan tambin ser atados a
un cierto lugar o gama de lugares, tales como trayectorias a travs
del mundo.
En 3D que podemos tambin necesitar dejar a usuario definir
el nivel del detalle y de las categoras de la informacin e.g. qu
clase de edificios y qu almacenes existir, y hasta dnde se leen
los equivalentes localizados cuando el usuario da vuelta. Por ejemplo, el usuario puede desear a veces saber generalmente qu existe en la ciudad en cierta direccin y no apenas sobre los edificios
que exista en la visin visual.
El navegador como lo sealamos en un post anterior es lo que
se ha liberado. Es poco en relacin a las problemticas que sealamos pero se puede trabajar en un modelo ms accesible del
mismo. Mientras que el cdigo fuente del metaverso, comentan
que ser liberado en el 2010.
Cierro con la pregunta del comienzo: Es posible pensar condiciones de diseo centrado en el usuario, en mundos virtuales?.
Y agrego o el impacto visual y los negocios que funcionen an
con estas limitaciones, harn olvidar la integracin?
Enamorados de lo real muchos diseadores aspiran a lograr
una reproduccin o mimesis de la vida en los mundos virtuales,
sin percatarse en el enorme poder de innovacin que brindan

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estas herramientas. En 1998 escrib sobre museos en la Web el
artculo El museo del prado, una visita virtual donde ya sealaba
mi preocupacin por la reproduccin. Deca entonces:
() Si bien excede este artculo, los denominados mundos
virtuales de construccin en 3D, presentan muchas veces las mismas cuestiones, tecnologa computacional para reproduccin de
lo fsico, lo que no est mal, si esto nos permite avanzar hacia
otras propuestas. El desafo que se presenta en estos mundos
virtuales, es construir apoyndose en la reproduccin del mundo
cotidiano, dado que la familiaridad produce continuidad, pero a
la vez plantea innovaciones, de modo que los lmites fsicos del
mundo real, no existentes en el virtual, no sean reproducidos.
Existen puertas virtuales para ingresar a una casa virtual, a modo
de puertas reales, y esto muestra la continuidad a la que hacamos referencia, aunque no debera ser el nico modo de ingreso a
una sala virtual.
Es una tensin a resolver, entre lo conocido y lo que puede
aparecer como una vivencia de exterioridad, a los marcos de referencia del sujeto. Podramos pensar una correlacin entre las construcciones de este tipo y la pintura figurativa. Pintura que a lo
largo del siglo fue cediendo paso a los experimentos de las vanguardias, que como bien seala Massota: a partir de significados
conocidos de antemano y referidos a cosas reales, se produce una
inversin a la que aportaron los movimientos de principio de
siglo, donde lo figurativo queda asociado al significado y las vanguardias al significante. Se rompe la necesidad de retratar lo conocido. En la Web y los mundos virtuales se retorna muchas
veces al significado, privando al sujeto de la movilidad de los
significantes, en otros trminos, se cierran sentidos al priorizar el
significado sobre el significante en aras de un funcionalismo.
En el ncleo de esta observacin tendramos que poner en
discusin la idea empobrecida de interactividad que circula en la
red (...).
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Cuando se habla de Second Life muchos siguiendo la metfora de los juegos, se preguntan cual es objetivo, hasta en los Sims,
el pariente lejano de SL, tena como objetivo desarrollar al personaje. Sin embargo en Second Life s hay un objetivo, aunque no
dicho y que quizs justifica los millones de personas que lo habitan: La promesa de ganar la eternidad.Seres livianos, rpidos,
incorpreos, habitan el fenmeno de Second Life
Life, del cual todos
los das tenemos noticias de algn nuevo negocio digital. Siguiendo
auman
a Zygmunt B
Bauman
auman, en La vida lquida, donde seala La velocidad y no la duracin es lo que importa, es posible consumir toda la
eternidad dentro del presente continuo de una vida terrenal() .
Second life se esta convirtiendo en la metfora de los nuevos
creyentes, que renuncian a las viejas ideas de vida mas all de la
vida, para vivir una vida en simulacin. Como seala Bauman el
truco consiste en comprimir la eternidad para que entre en una
vida, pero como los cuerpos reales y las vidas reales, al menos
hasta que construyamos clones a medida, aun siguen siendo finitos, estos entornos virtuales nos dan esa vida eterna. No trato de
ponderar un regreso a ideas religiosas, sino sealar que hay una
bsqueda de eternidad y paraso a medida. Para finalizar vuelvo a
La vida lquida.
La eternidad es evidentemente la gran marginada en este proceso. Pero no as el infinito: mientras dura el presente puede estirarse ms all de todo lmite y dar cabida a todo aquello que
antao se esperaba experimentar en una situacin nicamente en
una situacin de de plenitud temporal (en palabras de Stasiuk).
Es posible que, gracias a la esperada infinitud de la experiencia
mundana por venir nos eche de menos la eternidad, puede que
ni siquiera se note su ausencia ().

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APNDICE

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Libros

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