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HIDALGO
DIRECCIN ACADMICA
DEPARTAMENTO DE DESARROLLO ACADMICO
ndice
Introduccin
Marco Normativo
Fundamento terico
Tipos de proyecto
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Qu no es un proyecto
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Metodologa propuesta
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Referencias
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Apndices
Apndice 1. Ejemplos de proyectos
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Marco normativo
La Reforma Integral de la Educacin Media Superior (RIEMS) contempla un Marco
Curricular Comn (MCC) para las diversas instituciones de este nivel educativo. Este MCC
formar finalmente el perfil de egresado del bachiller, est definido por las competencias
genricas, favoreciendo al mismo tiempo la posibilidad del trnsito y portabilidad de
estudios entre Instituciones y Subsistemas, con las grandes ventajas que esto trae sobre todo
para los jvenes estudiantes. Sin embargo, es necesario considerar que la ejecucin y
aplicacin de la Reforma Integral a la Educacin Media Superior (RIEMS) se realiza en
diferentes niveles de concrecin de forma descendente.
El primer nivel es el Interinstitucional, se trata de que las instituciones entren en un
proceso de participacin y dilogo entre s, para definir las competencias que formarn el
MCC y perfil de los egresados de la Educacin Media Superior (EMS).
El siguiente nivel de concrecin son las instituciones o subsistemas, quienes adecan
planes, definen competencias adicionales y establecen estrategias con base en necesidades
propias de la institucin, teniendo en cuenta su identidad, su filosofa, y aporte especfico o
modelo entre s.
El siguiente nivel para implementar y aplicar los lineamientos de la RIEMS los har
cada escuela o plantel, haciendo los cambios o adecuaciones necesarias a su currculo
propio, implementando tutoras, actividades extracurriculares o extraescolares, ofreciendo
otros servicios especficos propios del plantel y considerando con realismo su poblacin
estudiantil.
orientados al desarrollo de competencias. En este sentido los docentes deben de planear sus
actividades integrando el saber conocer con el saber ser y con el saber hacer.
Fundamento Terico
El mtodo de proyectos, se basa en el aprendizaje experiencial, pues se aprende al
hacer y al reflexionar sobre lo que se hace en contextos de prcticas situadas y autnticas.
Diversos autores consideran el enfoque o mtodo de proyectos uno de los ms
representativos de las perspectivas experiencial y situadas (Daz Barriga, 2003).
La perspectiva experiencial y situada plantean el problema de la organizacin y
secuencia de los contenidos de enseanza o de la estructura del currculo en trminos de los
saberes, habilidades o competencias que la persona debe lograr para afrontar los problemas,
necesidades y asuntos relevantes que se plantean en los entornos acadmicos y sociales
donde se desenvuelve. De esta manera , las experiencias educativas en las que participan
los alumnos en forma de actividades propositivas y autnticas , organizadas por lo comn
en forma de proyectos , constituyen los elementos organizados del currculo, el cual debe
ofrecer a los alumnos situaciones que los conduzcan a un crecimiento continuo, gracias a la
interaccin entre las condiciones objetivas o sociales e internas o personales, es decir entre
el entorno fsico y social son las necesidades , intereses experiencias y conocimientos
previos del alumno.
El enfoque de proyectos asume una perspectiva situada en la medida en que su fin es
acercar a los estudiantes al comportamiento propio de los cientficos sociales destacando el
proceso mediante el cual adquieren poco a poco las competencias propias de stos, por
supuesto en sintona con el nivel educativo y las posibilidades de alcance de la experiencia
educativa. En la conduccin de un proyecto, los alumnos contribuyen de manera productiva
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Para desarrollar competencias es preciso, antes que nada, trabajar por problemas o
por proyectos, proponer tareas complejas y desafos que inciten a los alumnos a movilizar
sus conocimientos, y, en cierta medida, a completarlos. En el caso concreto de la enseanza
y el aprendizaje en torno a proyectos, el autor plantea que son varias las competencias que
desarrolla el alumno:
Competencias para la definicin y afrontamiento de problemas verdaderos, para la
transferencia o movilizacin de los saberes que se poseen as como para la toma de
conciencia de lo que se sabe, y de la capacidad de utilizar y generar nuevos saberes.
Competencias para la cooperacin y el trabajo en red: saber escuchar, formular
propuestas, negociar compromisos, tomar decisiones y cumplirlas; tambin ensea a
ofrecer o pedir ayuda, a compartir saberes y preocupaciones, a saber distribuir tareas
y coordinarlas, a saber evaluar en comn la organizacin y avance del grupo, a
manejar en conjunto xitos, fracasos, tensiones.
Competencias para la comunicacin escrita (planes, protocolos de proyecto, memos,
correspondencia, bocetos, pasos a seguir, informes, etc.) y oral (exposicin oral,
argumentacin, animacin, comparticin y negociacin de saberes.).
Competencias para la autoevaluacin espontnea o solicitada, para el anlisis reflexivo
de las tareas cumplidas, de los logros y las limitaciones personales y del grupo, para
la eleccin de ayudas remediales o de apoyos psicopedaggicos, para el
establecimiento de nuevos planes de aprendizaje.
Uno de los efectos ms benficos del trabajo mediante proyectos, al igual que cuando
se trabaja con otros enfoques experienciales, como la solucin de casos y problemas, con
oportunidad para la expresin creativa y original de las ideas de los alumnos, estriba en sus
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efectos en la motivacin por el aprendizaje. Woolfolk (1996), citado por Daz Barriga
(2003) plantea que los profesores pueden fomentar de manera efectiva la motivacin y el
aprendizaje autorregulado al incrementar el grado de participacin y autonoma de los
alumnos en las tareas acadmicas, es decir, al solicitarles abiertamente iniciativas que les
permitan expresar sus intereses y talentos.
Mario de Miguel (2005) menciona
pretende que los estudiantes asuman una mayor responsabilidad de su propio aprendizaje,
as como aplicar, en proyectos reales, las habilidades y conocimientos adquiridos en su
formacin. Los proyectos se centran en problemas o temas vinculados a los conceptos y
principios bsicos de una o varias materias. Los proyectos abordan problemas o temas
reales, no simulados, quedando abiertas las soluciones.
Por otra parte Laura Frade (2011) menciona que un proyecto es una situacin
didctica que consiste en llevar a cabo una actividad creativa que emerge de la motivacin
del estudiante y del docente, que se debe planear, ejecutar, finalizar y evaluar mediante la
cual se realizan productos nuevos, originales que tienen diferentes fines, ya sea la
satisfaccin de una necesidad, la difusin de algo, la resolucin de un problema colectivo,
dar a conocer ciertas ideas, crear modelos que puedan resolver una dificultad, expresarse
mediante cualquier manifestacin artstica, organizar a la ciudadana, etc.
Para Tobn (2012), El trabajar con proyectos formativos es un mtodo didctico
orientado a que los estudiantes aprendan, construyan y desarrollen las competencias por
medio de la planeacin, ejecucin y socializacin de proyectos para resolver problemas
concretos en el contexto social, ambiental-ecolgico, cientfico.
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Tipos de proyectos
En la enseanza de las ciencias experimentales (naturales), Lacueva (1996) estima
tres posibles tipos de proyectos: los cientficos, los tecnolgicos y los de investigacin
ciudadana o proyectos ciudadanos. Esta clasificacin, con variaciones, tambin puede
emplearse para los proyectos que surjan en otras reas, especialmente en la de ciencias
sociales.
En los proyectos cientficos, los alumnos realizan investigaciones similares, hasta
donde lo permiten sus condiciones, a las de los cientficos adultos: indagaciones
descriptivas o explicativas sobre fenmenos naturales (Harlen, 1989; Giordan, 1985).
Seran ejemplos de proyectos cientficos: hacer una coleccin de minerales de la regin,
predecir y comprobar las reacciones de las lombrices de tierra ante ciertos estmulos,
estudiar la luz experimentando con espejos, prismas, lupas, diversos recipientes llenos de
lquidos, linternas, velas.
En los proyectos tecnolgicos, los estudiantes desarrollan o evalan un proceso o un
producto de utilidad prctica, imitando as la labor de los tecnlogos. Tales seran los casos,
por ejemplo, de construir aeroplanos con papel y cartulina, de inventar recetas de ensaladas
y canaps, o de evaluar la calidad de varias marcas de lpices (Acevedo Daz, 1996; Aitken
y Mills, 1994; Waddington, 1987).
Finalmente, en los proyectos ciudadanos, los estudiantes actan como ciudadanos
inquietos y crticos, que solidariamente consideran los problemas que los afectan, se
informan, proponen soluciones y, de ser posible, las ponen en prctica o las difunden, as
sea a pequea escala.
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Por el tipo de actividad, de acuerdo con lo que se hace en el proyecto estos pueden
ser:
a) La organizacin de un concierto
b) La dramatizacin de una novela o hecho histrico
c) La elaboracin de una maqueta con dimensiones reales, etc.
Proyectos relacionados con un plan de mejora del centro educativo, por ejemplo
proyectos escolares donde se abordan problemticas de desercin, aprovechamiento
acadmico, etc.
Los proyectos no son proyectostarea, sin inters por cumplir una obligacin, por
ejemplo: maana investiguen sobre la cada de los cuerpos, la violencia
intrafamiliar o la ley de Lavoisier, etc.
Una presentacin de PowerPoint en la que se responde a las preguntas de un
cuestionario que se presenta por ms bonita que sea es la modernizacin de una
cartulina.
La elaboracin de productos que tienen ciertas reglas para su elaboracin en donde
la creatividad slo se demuestra en la diferencia de texto, pero no en la forma, por
ejemplo una carta, un recado, una ficha bibliogrfica. Estos son productos de
aprendizaje no proyectos.
Un resumen, mapa conceptual, sntesis sobre un tema especfico, tampoco es un
proyecto.
Un problema cuya solucin es matemtica y que se resuelve por la realizacin de
una operacin simple: suma, resta, multiplicacin o divisin, aunque stas utilicen
ecuaciones.
En suma los proyectos son creaciones nuevas, que deben incluir un proceso de
planificacin, ejecucin que normalmente no se lleva a cabo en una sola clase, requieren de
un tiempo para su elaboracin (Frade, L., 2011).
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El aprendizaje pasa de las manos del profesor a las del alumno, de tal manera
que ste pueda hacerse cargo de su propio aprendizaje.
El profesor es visto por los estudiantes ms que como un experto, como un asesor o
colega. Debe verse a s mismo como uno de los muchos lderes que existen en el
proyecto, aceptar todas las ideas no importa que tan diferentes sean a las que propone el
resto del grupo.
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Rol de estudiante
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enseanza basado en proyectos depende del tipo de proyecto y la complejidad del mismo.
La metodologa para el trabajo por proyectos se establece de la siguiente manera (Tobn,
2012, Snchez, 2013):
1. Anlisis del problema: Se busca el problema del contexto, se relacionan con
los aprendizajes de las asignaturas (stas pueden ser dos, tres o incluir todas
las UAC del semestre correspondiente) y se realiza la bsqueda de
informacin.
2. Delimitacin del proyecto: se enlistan las demandas y las condiciones del
proyecto, se evalan las soluciones y se defiende la solucin ms
prometedora para el proyecto.
3. Planeacin: La planificacin se caracteriza por la elaboracin del plan de
trabajo teniendo en cuenta: El problema del contexto, el desarrollo de
competencias, la estructuracin de las actividades, los distintos saberes de
las asignaturas. En la planeacin se debe incluir una calendarizacin,
evidencias y recursos (Revisar apndice 1)
4. Desarrollo del proyecto: Durante el proyecto el docente debe de estar
siempre a disposicin de los alumnos para poder intervenir cuando los
alumnos necesiten un asesoramiento o apoyo, y tambin para motivarlos en
su avance.
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Referencias
Cadrecha, M. A. (1990). John Dewey: propuesta de un modelo educativo. I.
Fundamentos. Aula abierta, (55), 61-88.
De Miguel Daz, M., Alfaro Rocher, I. J., Apodaca Urquijo, P., Arias Blanco, J. M., Garca
Jimnez, E., y Lobato Fraile, C. (2005). Modalidades de enseanza centradas en el
desarrollo de competencias. Orientaciones para promover el cambio metodolgico
en el Espacio Europeo de Educacin Superior. Oviedo: Universidad de Oviedo.
Daz Barriga, F. (2006). Enseanza situada: vnculo entre la escuela y la vida. Mxico:
Mac Graw Hill.
Frade, L. (2011). Diseo de situaciones didcticas. Inteligencia Educativa Mxico:
ITESM (Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey) (1999). El mtodo
de
proyectos
como
tcnica
didctica.
Consulta
en:
http://www.sistema.itesm.mx/va/dide/documentos/inf-doc/proyectos.PDF
Prieto, F. (2010). Estrategia WEBQUEST. Universidad Pedaggica Nacional (UPN):
Mxico. Consulta en: http://edweb. sdsu.edu/people/bdodge/bdodge.html
http://www.scribd.com/doc/7511435/Tutorial-Php-Wwb-Quest?autodwn=ppt
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Apndices
Apndice 1. Ejemplos de proyectos
1. La elaboracin de una pgina web con elementos interactivos para prevenir el SIDA
en bachillerato, misma que incluye aspectos sobre:
Conocimientos bsicos, qu es, dnde y cundo surge, cmo se adquiere,
cules son las fases de la enfermedad, cmo se previene.
Interaccin entre jvenes a partir de foros de discusin y preguntas a un
experto.
Juegos para dimensionar el contagio, que parten de la construccin de
rboles estadsticos que dan cuenta de la cantidad de personas que se pueden
contagiar cuando tienen relaciones sexuales de manera irresponsable.
Testimonios en vdeo de personas que adquirieron la enfermedad por no
cuidarse.
2. El diseo y la elaboracin de una obra de teatro, sobre una obra escrita de manera
que los estudiantes redacten el guin, diseen la escenografa y el vestuario, le
pongan luz y sonido, hagan las invitaciones y la propaganda para que los dems
compaeros asistan.
3. La elaboracin de una gua para turistas, disgregada por gnero y edad, es decir que
se disee para hombres y mujeres o bien para jvenes de la ciudad en la que viven,
en donde el estudiante marque lugares histricos, cmo se llega, por dnde,
utilizando qu medios de transporte, identificando mapas, coordenadas, estrategias
de ubicacin, informacin histrica importante, lugares de entretenimiento y otros
aspectos.
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Asignaturas relacionadas:
Objetos de aprendizaje:
Producto.
Tiempo de realizacin:
Competencias genricas:
Calendarizacin/ responsables
Competencias
disciplinares( bsicas ,
extendidas):
Actividades
Recursos
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Competencias profesionales:
Evidencias
A que te como!
Asignaturas relacionadas:
Agroindustriales.
Objetos de aprendizaje:
Competencias genricas:
1. Se conoce y valora as
mismo y aborda problemas y
retos teniendo en cuenta los
objetivos que persigue.
3. Elige y practica estilos de
vida saludables.
4. Escucha, interpreta y
emite mensajes pertinentes
en distintos contextos
mediante la utilizacin de
medios, cdigos y
Tiempo de realizacin:
5 semanas
Competencias
profesionales:
Experimentales:
4. Obtiene, registra y sistematiza la
informacin para responder a preguntas de
carcter cientfico, consultando fuentes
relevantes y realizando experimentos
pertinentes.
12. Decide sobre el cuidado de su salud a partir
del conocimiento de su cuerpo, sus procesos
vitales y el entorno al que pertenece.
Destaca la
comercializacin
del producto
dentro y fuera de
la comunidad
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herramientas apropiadas.
Calendarizacin/ responsables
Primera Semana
Segunda semana
Tercera semana
Cuarta semana
Quinta semana
Comunicacin:
12. Se comunica en una lengua extranjera
mediante un discurso lgico, oral o escrito,
congruente con la situacin comunicativa.
Actividades
Recursos
Investigacin sobre que son
Investigacin
las molculas, qu
componentes calricos
en diferentes
integran a los elementos, qu fuentes de
alimentos contienen mayor
informacin.
aporte calrico, magnitudes
fsicas. Anlisis y procesos de
produccin.
Diseo de las distintas recetas
balanceadas.
Presentacin ante el grupo
de las recetas que cada
equipo elabor.
Elaborar la receta que se
eligi, probar y determinar el
sabor y presentacin.
Reporte de
investigacin
Diferentes
recetas
Recetas
Ingredientes
espacio para
cocinar
envases
Productos
alimenticios
Fotografas
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Evidencias
Logo y publicidad
Exposicin
Bien
(1 pto.)
Suficiente
(.5ptos.)
Deficiente
(0ptos.)
Participacin con el
equipo
Particip
activamente con
el equipo,
proponiendo
ideas que
ayudaran a la
integracin del
producto
alimenticio
Particip
prcticamente en
todo momento
con el equipo
proponiendo
ideas que
ayudaran a la
integracin del
producto
alimenticio
Particip
ocasionalmente
con el equipo en
la integracin
del proyecto
formativo
integrador del
producto
alimenticio
No particip en
ningn momento
con mi equipo, no
propuse ideas
para la
integracin del
producto
alimenticio
Investigacin para
integrar el documento
Particip
activamente con
el equipo para
integrar
documentos y
pginas que
fueran
relevantes en la
integracin del
proyecto
Particip
prcticamente en
todo momento
con el equipo
para integrar
documentos y
pginas que
fueran
relevantes en la
integracin del
proyecto
Particip
ocasionalmente
con el equipo
para integrar
documentos y
pginas que
fueran
relevantes en la
integracin del
proyecto
No particip en
ningn momento
con el equipo para
integrar
documentos y
pginas que
fueran relevantes
en la integracin
del proyecto
Participacin en la
elaboracin de los
productos alimenticios
Particip
activamente con
el equipo para
elaborar el
producto
alimenticio
Particip
prcticamente en
todo momento
para elaborar el
producto
alimenticio
Particip
ocasionalmente
con el equipo
para elaborar el
producto
alimenticio
No particip en
ningn momento
con el equipo
para elaborar el
producto
alimenticio
Criterios de
evaluacin
Niveles de
dominio
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Participacin en la
exposicin del
producto
Particip
activamente con
el equipo
durante la
exposicin del
producto
alimenticio.
Particip en todo
momento con el
equipo durante
la exposicin del
producto
alimenticio
29
Particip
ocasionalmente
con el equipo
durante la
exposicin del
producto
alimenticio
No particip con
el equipo durante
la exposicin del
producto
alimenticio
Asignaturas relacionadas: Biologa II, Literatura II, L.A.E IV, Fsica II, Matemticas IV
Objetos de aprendizaje:
Matemticas. Funciones
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Tiempo de realizacin:
10 semanas
Competencias genricas:
1. Se conoce y valora a s
mismo y aborda problemas
y retos teniendo en cuenta
los objetivos que persigue.
2. Es sensible al arte y
participa en la apreciacin
e interpretacin de sus
expresiones en distintos
gneros.
3.
Calendarizacin/
responsables
Competencias
profesionales:
Actividades
Recursos
Evidencias
Investigacin en
libros de texto y en
la web
Reporte de
investigacin
Segunda y tercera
semana
Computadora
Libreto impreso
Cuarta a la sptima
semana
Diseo de la escenografa y el
vestuario
Material de
reciclado
Muebles y objetos
prestados
Focos, cables,
contactos y fuente
Escenografa con
luz y sonido
Primera semana
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( Circuito
elctrico)
Octava a la novena
semana
Elaboracin de propaganda
(trpticos, volantes, spot, redes
sociales.)
Dcima semana
Escenificacin
de energa,
vestimentas.
Recursos
econmicos,
internet, papel,
equipo de cmputo
Participantes,
pblico
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Propaganda
Obra de teatro
RESOLUTIVO
RECEPTIVO
RECUPERACIN
En la escenificacin
DE INFORMACIN se muestra una
integracin
(declarativo)
completa de los
conceptos y
mtodos tiles de la
enfermedad o
trastorno
estudiado.
La
escenificacin
contempla la
mayora de los
conceptos y
mtodos tiles
de la
enfermedad o
trastorno
estudiado
La
escenificacin
slo contempla
algunos
conceptos de la
enfermedad o
trastorno
estudiado.
La escenificacin
utiliza pocos
conceptos de a
enfermedad o
trastorno
estudiado.
CREATIVIDAD
En la
escenificacin se
not
medianamente
la creatividad en
el empleo de los
circuitos
elctricos
(algunos
elementos).
En la
escenificacin se
not
escasamente la
creatividad en el
empleo de los
circuitos
elctricos
(elementos
bsicos).
En la
escenificacin no
se not la
creatividad y no
funcionaron
correctamente los
circuitos
elctricos.
Criterios de
evaluacin
ESTRATGICO
Niveles de
dominio
(procedimental)
En la escenificacin
se not
ampliamente la
creatividad para el
empleo de los
circuitos elctricos
(todos sus
elementos).
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INTERPRETACIN Se elaboraron y
DE LA GRFICA
explican
correctamente las
(procedimental)
grficas de
matemticas sobre
la enfermedad o
trastorno
estudiado.
Se elaboraron
pero no se
explican
correctamente
las grficas de
matemticas
sobre la
enfermedad o
trastorno
estudiado.
No se elaboraron
y slo se
mencionan
algunas
variables de
matemticas
sobre la
enfermedad o
trastorno
estudiado.
No se elaboraron
grficas solo se
mencionan muy
pocas variables
de matemticas
sobre la
enfermedad o
trastorno
estudiado.
EXPRESIN ORAL
Emplean una
diccin apropiada,
con un volumen de
voz adecuado y una
pronunciacin y
entonacin
correcta.
Emplean una
diccin
apropiada, una
pronunciacin y
entonacin
correcta, pero
su volumen de
voz es
inadecuado
Emplean una
diccin
apropiada, su
pronunciacin y
entonacin es
inadecuada y un
volumen de voz
incorrecto.
Emplean una
diccin poco
apropiada, su
volumen de voz es
inadecuado y
carece de
pronunciacin y
entonacin.
La escenificacin
muestra el
compromiso y las
aportaciones de
todos los
integrantes.
La
escenificacin
muestra el
compromiso y
las aportaciones
de la mayora
los integrantes.
La
escenificacin
muestra el
compromiso y
las aportaciones
de algunos de los
integrantes.
La escenificacin
muestra el
compromiso y las
aportaciones de
muy pocas
personas del
equipo.
TRABAJO
COLABORATIVO
(actitudinal)
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