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ANN
O desafio por trs de Ann era no s criar
uma personagem que fosse delicada e meiga,
mas que fosse, ao mesmo tempo, forte, e que
mostrasse coragem quando preciso. Acima
de tudo, ela deveria completar seu namorado.
Ann tem que se tornar corajosa, e, junto
com o jogador, poderosa. Ela tira essa
coragem e poder da vontade de resgatar
seu namorado, da fora que ele d a ela.
Isto representado nas pequenas coisas
que ela tem de lembrana dele: sua blusa, o
colar que ele lhe deu, e, principalmente, no
brilho laranja em seus olhos, como se eles
estivesse sempre presente em seu olhar.
ARMADURAS
As armaduras esto relacionadas
essncia do que queramos com
o jogo, algo customizvel.
As possibilidades de combinaes so
grandes, e todas foram feitas aps
o design da personagem final, ou
seja, todos so pensados em cima da
linguagem previamente estabelecida.
A inteno era fazer com que os itens fossem
objetos especiais, que o jogador tem vontade
de guardar, algo essncial ao jogo, j que,
sempre que morre, o jogador pode guardar
um nico item daqueles que ele coletou.
QUINTON
Quinton foi criado com o design bsico
de Ann estabelecido. Precisavamos
pensar num design de personagem que
completasse a personagem que criamos,
ou seja, pensamos na dualidade de sol
e lua, homem e mulher, elementos que
no existem individualmente. As cores
foram estabelecidas para que juntos elas se
equilibrem. O desafio era balancear o lado
aventureiro com o lado sensvel de Quinton.
Queramos que ele fosse um caador
de recompensas, e que tivesse um ar
determinado. No entanto, no queriamos
um personagem mau, queriamos um ar
de bondade. As roupas que a Ann usa so
na verdade roupas de Quinton, por isso
as roupas dos dois tm capuz e seguem
a mesma linha de design, com linhas
brilhantes e que formam desenhos.
CHEFES
Cada chefe tem seu cenrio, sua moradia.
Eles so os lderes e a alma de cada famlia
de inimigos do jogo. Queramos que
todos eles tivessem alguma conexo com
as famlias, mas no necessariamente
pertencessem as mesmas.
Comeamos a pensar em como poderiamos
ter relaes interessantes entre os
inimigos e os chefes na histria.
INIMIGOS
Os inimigos tm grande variedade de
formas, mas existem padres que podem
ser observados nos designs, todos,
at os humanos, contrastam-se com
a personagem principal e refletem o
ambiente cavernoso e hostil no qual esto
inseridos, houve um grande desafio para
criar uma unidade entre tantos inimigos
de tipos to diferentes neste universo.
Eles so separados em tipos, e cada tipo
tem um visual novo, com caracteristicas
de cultura novas, desde os construtores,
mais inseridos a arquitetura local, aos
insetos, criaturas que invadiram o local
e deixaram sua marca no ambiente.
Zumbi de Gs
Construtor de Colunas.
Zumbi Gigante
Cachorro Zumbi
Tumba
Datumba
Inseto Caador
Inseto Guarda
Necroglifo
Npilintra
Necropa
Demnio Voador
Demnio Serpentino
Demnio Escravo
CENRIOS
O cenrio que a personagem foi inserida
tinha que criar a relao de antagonia
com ela, ela no quer estar ali, entao
aquele lugar nao pode ser algo bom, e
portanto indicar que um dia aquilo ja
foi bom e ja teve um povo feliz vivendo,
deixa o cenario ainda mais apavorante
Estudos de Arquitetura Maia, Asteca
e Escandinava foram feitos para o
desenvolvimento da linguagem arquitetonica
do projeto, era necessaria a integrao do
ambiente hostil da caverna, e pouco propicio
ao nascimento de uma civilizao, com
complexas estruturas e ficticias solues
encontradas pelos moradores para viver ali.
Queremos passar a idia de que alguns dos objetos e construes presentes no cenrio resistiram ao tempo
e ainda esto ativos, torres que flutuam, paredes que ainda se movem e lana-chamas ativos transmitem
essa sensao ao jogador, talvez essas torres poderiam ter sido grande fonte de energia pra civilizao que ali
habitava, legal deixar o ar de mstrio para deixar a imaginao do jogador fazer parte da histria do jogo.
Os objetos de cenrio
so baseados na cultura
maia, principalmente,
queriamos enriquecer o
ambiente com elementos
que remetem a cultura da
civilizao que morava
ali, queriamos elementos
que paream magicos,
e por isso tomamos
liberdade da presena
de objetos flutuantes.
DESAFIOS
Quando estvamos pensando nas
armadilhas queramos nos assegurar de ter
diferentes mecnicas nos nossos objetos.
O legal de fazer o level design montar
novas armadilhas combinando as antigas ou
mudando o seu posicionamento, isso faz com
que o jogador pense mais e observe antes
de dar seus primeiros passos em cada sala.
As salas so escuras e cada uma tem
seus prprios desafios, com essa idia
de cada sala ter 4 portas de entradas o
jogador nunca sabe o que o espera pela
frente, a mesma sala pode ser mais facil
ou mais dificil dependendo da porta
por onde a personagem chegar.
LOGO
As primeiras fases da criao do logo de
Animus Quest foram bem legais, tnhamos
muito material com o que trabalhar e
diversas vertentes pra explorar dentro
da histria do jogo, queramos mostrar
a cara do jogo atravs do logo, e em
minha opinio acho que conseguimos.
Sempre comeamos a fazer qualquer coisa
com um brainstorming de idias e vrias
reunies entre os membros do grupo, com
o logo no foi diferente, nas primeiras
tentativas tentamos explorar mais os
elementos relacionados Ann dentro do logo.
Quando finalmente
decidimos o tema do logo,
tivemos diversas evolues
e tentativas at chegar a
um resultado mais claro e
polido, a partir dai, podamos
pensar em coisas como
tipografia e alguns efeitos.
Aps essa fase a criao
do logo foi quase que
intuitiva, queramos
representar ambiguidade
entre 2 elementos e a
interdependncia entre
eles, como a Ann retira sua
energia da Lua na histria
do jogo e seu namorado do
Sol, tivemos a oportunidade
perfeita para fazer um logo
baseado nisso, Sol e Lua,
2 opostos separados.
MATERIAL PROMOCIONAL
Ao planejar o jogo, nos preocupamos
desde cedo em criar uma linguagem
que pudesse ser explorada e
expandida por diversas mdias.
Tendo em mente as possibilidades
transmdia, pensamos nas muitas
possibilidades de explorar e ilustrar o mundo
atravs de uma linguagem caracterstica,
algo que representasse a alma do que
faziamos e passasse tudo isso ao pblico.