Se representa como un grado de ngulo cuyos valores posibles van de 0 a 360
(aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde. De forma intuitiva se puede realizar la siguiente transformacin para conocer los valores bsicos RGB: Disponemos de 360 grados dnde se dividen los 3 colores RGB, eso da un total de 120 por color, sabiendo esto podemos recordar que el 0 es rojo RGB(1, 0, 0), 120 es verde RGB(0, 1, 0) y 240 es azul RGB(0, 0, 1). Para colores mixtos se utilizan los grados intermedios, el amarillo, RGB(1, 1, 0) est entre rojo y verde, por lo tanto 60. Se puede observar como se sigue la secuencia de sumar 60 grados y aadir un 1 o quitar el anterior:
Los parmetros HSV
Los parmetros de color en este modelo se denominan tono (H), saturacin (S) y valor (V). Podemos definir este espacio de color tridimensional relacionado con los parmetros HSV con las direcciones del cubo RGB. Si pensamos en la visualizacin del cubo segn la diagonal que va desde el vrtice blanco hasta el origen (negro), podremos ver el contorno del cubo con forma hexagonal que se muestra en la figura. El contorno del hexgono representa los distintos tonos y se utiliza como parte superior del cono hexagonal HSV. En el espacio HSV, la saturacin S se mide segn un eje horizontal y el parmetro de valor V se mide segn un eje vertical que pasa por el centro del cono hexagonal. El tono est representado como un ngulo con respecto al eje vertical, yendo de 0 para el rojo a 360. Los vrtices del hexgono estn separados por intervalos de 60. El amarillo se encuentra en 60, el verde en 120 y el cian (opuesto al punto rojo) se encuentra en H=180. Los colores complementarios estn separados por 180. El parmetro de saturacin S se utiliza para especificar la pureza de un color. Un color puro (color espectral) tiene el valor S=1.0 y los valores y los valores de S decrecientes tienden hacia la lnea de escala de grises (S=0), situada en el centro del cono hexagonal.
El parmetro de saturacin S se utiliza para especificar la pureza de un color.
Un color puro (color espectral) tiene el valor S=1.0, tendremos los tono puros. Los valores de los parmetros para el punto blanco son V=1.0 y S=0. Para la mayora de los usuarios, este es el modelo ms cmodo para la seleccin de los colores. Comenzando con una seleccin de tono puro, que especifica el ngulo de tono H hace V=S=1.0, describimos el color que queremos aadiendo blanco o negro al tono puro. La adicin de negro hace que disminuya el valor de V mientras que S se mantiene constante. Por ejemplo, para obtener un azul oscuro, le podramos asignar a V el valor de 0.4 con S=1.0 y H=240. De modo similar, cuando se aade blanco al tono seleccionado, el parmetro S decrece mientras que V se mantiene constante. Un azul claro podra especificarse con S=0.3, V=1.0 Y H=240. Aadiendo algo de negro y algo de blanco, hacemos que disminuyan tanto V como S. Las interfaces que utilizan este modelo suelen presentar las opciones de seleccin de los parmetros HSV mediante una paleta de color que contiene deslizadores y una rueda de color.
El color se establece mediante coordenadas en tres componentes siguiendo un
orden (Hue, Saturation, Value), como por ejemplo el azul oscuro mencionado seria (240, 1.0, 0.4). Conclusiones: -
Su representacin en tres componentes hace que la evaluacin de color
sea ms fcil de distinguir un color.
Bibliografa: -
Wikipedia (modelo de color HSV)
Mirko R. Costa (2010) Las fibras textiles y su tintura. La colorimetra en la industria textil (pp.536,537)