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Mrcio Bueno
{cgtarde,cgnoite}@marciobueno.com)
Iluminao
Estudo de como a luz
interage com objetos de
uma cena
Emisso
Transmisso
Absoro
Refrao
Reflexo
Modelo Fsico
Luz modelada como radiao eletromagntica
Leva em conta todas as interaes (todos os caminhos da
luz)
Intratvel computacionalmente
Modelos de Iluminao
Tipicamente, a luz amostrada em um nmero discreto
de primrias (comprimentos de onda)
Modelos locais (primeira ordem)
Modelos globais
Modelo de Booknight
Considera apenas a reflexo difusa.
Iluminao Difusa
Caracterstica de materiais foscos.
Lei de Lambert (fluxo de energia):
Modelo Difuso
Intensidade em um ponto p dada por:
L N
I p I a ka I d kd cos I a ka I d kd (
)
LN
N
L
p
Iluminao Especular
Simula a reflexo maneira de um espelho (objetos
altamente polidos).
Depende da disposio entre observador, objeto e fonte
de luz.
Em um espelho perfeito, a reflexo se d em ngulos
iguais
Modelo de Phong
Contribuio especular dada por
RE n
I p I e ke cos I e ke (
)
RE
n
N
R
L
p
Coeficiente de Especularidade
10
11
12
Difusa
Especular
Ambiente
Iluminao em OpenGL
Onidirecionais
Spot
13
Emisso
Ambiente
Difusa
Especular
Iluminao em OpenGL
Fog
Atenuao
14
Fontes de Luz
15
glEnable (GL_LIGHTING);
Fontes de Luz
Geometria da fonte
Coeficientes de atenuao
16
GL_CONSTANT_ATTENUATION, GL_LINEAR_ATTENUATION,
GL_QUADRATIC_ATTENUATION
Propriedades de Material
Especificados por
17
Geometria
18
No calculada automaticamente
Precisa ser especificada com glNormal ()
Tringulo
n normalizar(( A B) (C A))
Polgono planar
19
f ( x, y , z ) 0
f / x
n f / y
f / z
f (x,y,z) = c1
f (x,y,z) = c2
20
f (x,y,z) = c3
n
f
u
f
v
f x (u , v)
P f y (u , v)
f (u , v)
z
f x / u f x / v
f f
n
f y / u f y / v
u v
f / v
f
/
u
z
21
Iluminao Ambiente
glLightMaterialfv (GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,
params)
A I a ka
22
Atenuao
1
aten
c0 c1d c2 d 2
23
Juntando tudo
Ci Ai aten Di Si
Portanto, no total, a cor dada pela contribuio da
iluminao ambiente (parcela no associada com fontes de
luz) somada luz emitida e s contribuies Ci
C Amb E Ai aten Di Si
24