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1. Introduo
O desenvolvimento tecnolgico ocorre em diversas esferas da atividade humana. Na msica no tem
sido diferente. Desde a inveno do fongrafo, em 1877, houve uma grande renovao nos processos de criaes
musicais. Nesse momento, a escuta passou a ser o centro dessa nova forma do fazer musical. O desenvolvimento
das tecnologias eletroeletrnicas gerou um novo ciclo de transformaes na segunda metade do sculo XX,
permitindo a criao de msicas acusmticas. A influncia da criao musical passa pelo domnio que os novos
meios lhe favorecem. Assim, ocorre a instrumentalizao da escuta e da criao musical, que passam a ser
mediadas por um grande desenvolvimento de aparatos eletrnicos (IAZZETTA, 2009).
Exemplo de alguns desses aparatos so os videogames, que tm, assim como a msica, um
percurso histrico interessante. Em 1949, criado no Reino Unido o primeiro computador capaz de guardar
informaes e programas, o EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer). Videogames so
criados, como o OXO, um jogo da velha eletrnica desenvolvido por Alexander S. Douglas para o EDSAC, em
1952. Em 1958, surge o jogo para computador Tennis for Two, exibido na tela de um osciloscpio. Em 1961,
Spacewar! Em 1973, Pong, para o Atari, que foi a empresa que se destacou nos anos 70 ao produzir dezenas
de jogos. Na dcada 1980, outra grande empresa de videogames se sobressai, a Nintendo, que desenvolve
jogos at hoje, dividindo o mercado com outras grandes empresas como a Sony (com o console Playstation), e
a Microsoft (com o console Xbox).
H algum tempo pesquisadores vem desfrutando de novos elementos tecnolgicos desenvolvidos
para o mercado de videogames a fim de desenvolverem possibilidades interativas num contexto musical. O
rpido avano da tecnologia abriu o horizonte para a pesquisa de novas possibilidades para trabalhos interativos
envolvendo sons eletroacsticos. Um exemplo o controlador wiimote, da Nintendo, que capta movimentos em
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trs eixos atravs de um acelermetro embutido e de uma cmera infravermelha (que identifica a posio do
controle em relao a uma barra de leds infravermelhos - a sensor bar). Alm disso, o controle possui vrios botes
e pode ser acoplado a uma extenso (o nunchuk), que tambm possui botes, um acelermetro e um joystick.
A possibilidade de comunicar o controle com o computador por conexo Bluetooth permite que o acionamento
dos botes, os movimentos captados pelo acelermetro e os dados captados pela cmera infravermelha sejam
mapeados para controlar parmetros de sntese e/ou processamento sonoros em tempo-real. Criam-se, assim,
sistemas interativos, tendo o desafio de reconciliar estes sistemas entre corpo, msica e imaterialidade das
estruturas do som com novas tecnologias musicais que nos so oferecidas (IAZZETTA, 1997).
Com base nessas possibilidades, e a fim de identificar as pesquisas musicais que tm sido feitas
no Brasil utilizando o wiimote e outras interfaces de jogos em criaes musicais, foi feito um levantamento
de trabalhos acadmicos sobre o assunto. Foram encontrados os seguintes artigos (publicados em Anais da
ANPPOM): Msica Eletroacstica Experimental: Criao de uma interface musical interativa, por Abel
Roland, Daniel Figueiredo Moreira e Eloi F. Fritsch; Modelos de Sntese Expandidos por Interfaces de Jogos,
por Jos (Tuti) Fornari e Jnatas Manzolli; e M.M.S Um instrumento musical digital para performance ao
vivo e gerao de material sonoro eletroacstico, por Eduardo Lus Brito Patrcio. A seguir, so apresentados
tambm experimentos iniciais e prximos passos da pesquisa de Iniciao Cientfica em curso.
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Um experimento anterior com o wiimote, realizado por Roland, Moreira e Fritsch (2009) teve
como modelo de performance o Diretor de Orquestra (descrito por Winkler, 1998), onde a pessoa controla
o sistema de forma semelhante ao de um regente de orquestra, que possui uma ampla gama de movimentos e
possibilidades de controle gestuais. Foram criados algoritmos dos dados captados pelo acelermetro embutido
no wiimote, resultando em materiais musicais que respondiam aos movimentos tridimensionais do controle.
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A interface desenvolvida no ambiente de programao Pure Data (Pd), que funciona da seguinte
maneira: so carregadas nove diferentes amostras de udio (samples), de tal forma que cinco dessas nove
amostras possam ser manipuladas atravs dos eixos x, y e z, e as quatro restantes possam somente ser tocadas
diretamente sem transformaes ou qualquer tipo de processamento, casualmente em loop. Pensando em algo
mais simples e de fcil manejo, Patrcio optou somente pelos processamentos sonoros de time stretching e
pitch shifting, pois, aplicados ao acesso seqencial e/ou randmico, comportam-se de uma forma que abrange
possibilidades de variaes temporais, tmbricas e de extenso de altura.
O eixo x foi mapeado para o controle de panormico, o eixo y ficou relacionado com os
pontos de leitura das amostras de udio, de modo que, ao mover o manche para frente, o arquivo iniciado at
chegar ao seu fim. Ou seja, possvel executar as amostras sonoras em qualquer velocidade, do comeo ao fim,
de modo retrgado, a partir de qualquer ponto do udio. As mudanas de altura ficaram designadas ao eixo
z. Os botes 1, 2, 3, 4 e 5 carregam as cinco amostras que podem sofrer processamento atravs dos eixos e
tocadas individualmente ou simultaneamente. As quatro amostras restantes que no sofrem transformaes a
partir dos eixos podem ser acionadas a partir de outros botes superiores.
Independentemente do tipo de dispositivo tecnolgico que proporcione interao musical,
interessante ressaltar que o mapeamento dos parmetros muito importante, merece ateno, uma vez que
afeta de maneira dramtica o funcionamento dos instrumentos eletrnicos (HUNT, 2000).
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7. Concluso
Tendo em vista os argumentos apresentados, percebemos que todas as pesquisas comentadas
se relacionam de alguma forma, pois empregaram dispositivos tecnolgicos anlogos, como o controle tipo
manche e o controlador wiimote. Alm disso, utilizaram ambientes de programao sonora semelhantes,
criando sistemas interativos e mapeamentos para facilitar a interao musical. Todos os trabalhos
buscaram um caminho de implementar o controle sonoro de uma forma simples, em que qualquer msico
tendo conhecimento ou no de programao sonora consiga executar a interao homem-mquina.
Creio assim, que o avano tecnolgico e o surgimento destes novos elementos eletrnicos iro servir
de grande contedo nas pesquisas envolvendo msica e interatividade, contribuindo ainda mais para a
criao musical.
Notas
1 Para uma abordagem sobre criaes musicais utilizando sntese granular, ver Barreiro e Keller (2010).
Referncias
BARREIRO, Daniel L. e KELLER, Damin. Composio com modelos sonoros: fundamentos e aplicaes
eletroacsticas. In: KELLER, Damin e BUDASZ, Rogrio. Criao Musical e Tecnologias: Teoria e Prtica
Interdisciplinar, ANPPOM, Brasil, 2010, p.97-126. Disponvel em <http://anppom.com.br/editora/Pesquisa_
em_Musica-02.pdf>. Acesso em Maio de 2011.
FORNARI, Jos e MANZOLLI, Jnatas. Modelos de Sntese Expandidos por Interfaces de Jogos. In: XX
CONGRESSO DA ANPPOM, 2010, Florianpolis. Anais do XX Congresso da Associao Nacional de
Pesquisa e Ps-Graduao em Msica (ANPPOM), Goinia: ANPPOM, 2010, p.790-796.
FRITSCH, Eloy F. Msica eletrnica: uma introduo ilustrada. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2008.
HUNT, A; WANDERLEY, M. M.; KIRK, R. Towards a Model for Instrumental mapping in Expert Musical
Interaction. In: INTERNATIONAL COMPUTER MUSIC CONFERENCE, 2000, Berlim. Proceedings of the
International Computer Music Conference 2000, San Fransisco: International Computer Music Association,
2000. Disponvel em: http://recherche.ircam.fr/equipes/analyse-synthese/wanderle/Gestes/Externe/Hunt_
Towards.pdf [Acesso em 01/04/2011].
IAZZETTA, Fernando. Msica e Mediao Tecnolgica. So Paulo: Perspectiva, 2009.
IAZZETTA, Fernando. A Msica, o Corpo e as Mquinas. Revista Opus: Revista da Associao Nacional
de Pesquisa e Ps-Graduao em Msica - ANPPOM, Goinia, vol.4, p.27-44. Disponvel em: http://www.
eca.usp.br/prof/iazzetta/papers/opus.pdf [Acessado em 03/04/2011].
PATRCIO, Eduardo L. Brito. M.M.S Um instrumento musical digital para performance ao vivo e gerao
de material sonoro eletroacstico In: XX CONGRESSO DA ANPPOM, 2010, Florianpolis. Anais do XX
Congresso da Associao Nacional de Pesquisa e Ps-Graduao em Msica (ANPPOM), Goinia: ANPPOM,
2010, p.1357-1363.
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