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Juegos y

diversiones de lo
chilenos

Juegos,
ejercicios y
armas
araucanos
Coleccin de
grabados del juego
de chueca

Cuando llegaron los espaoles a Chile, al hombre araucano le


corresponda la organizacin social, la marcha de la guerra, la
confeccin de las armas, la pesca, la caza y la ganadera.
Los araucanos fueron guerreros extraordinarios frente al
conquistador. El indio araucano no conoci la guerra de
conquista. Por lo tanto, nada tiene de extrao que toda su
preparacin tendiera al aspecto defensivo y se preparase
agilizndose en los ejercicios, fabricando sus armas y
hacindose diestro en el manejo de ellas.
Por la razn de la guerra, se hizo caballista, jugador, de
pelota, pilma, chueca, linao, bogador, hondero, lancero,
andarn, corredor; practicaba, en fin, todo cuanto pudiera
mantenerlo en buena disposicin muscular, lo cual
procurbale, en parte aquella cualidad tan propia para imitar
movimientos de personas, de animales, aves; gestos y
movimientos que eran la actividad motriz que haca vigoroso el
carcter de sus danzas.
La mujer tena a su cargo el cultivo de la tierra, la cermica y
la atencin del hogar.
La madre enseaba a las nias a tejer, a cultivar los campos,
la cocina y la fabricacin de bebidas fermentadas.
En la niez, jugaban a las casitas y a las muecas.
Las ideas araucanas sobre la libertad no permitan la
existencia de nios flojos o lerdos, a los cuales sometan a
ciertas curaciones y tratamientos.
Los juegos infantiles estaban orientados a superarlos,
cultivarlos fsicamente y a hacerlos fuertes, valientes, aptos
para la lucha contra el invasor, el conquistador armado y
preparado.

Entre estos juegos, se encontraba el Guaillpacatun, que se


realizaba entre 20 40 nios, los que, colocados en fila
circular, giraban rpidamente hasta voltearse; los ms fuertes
resistan; cuando se cansaban de un lado, giraban al contrario.
Este juego revelaba esfuerzo y empuje. Otro,
el Peucoton, consista en encerrar a un nio en un crculo de
varios tomados de la mano, para impedir que otros lo
rescataran o que se escapara. Este juego era de los dos
sexos y se practicaba tambin en otras edades.
Conocan otras diversiones en las que imitaban los
movimientos y pasos de los animales; entre estos
movimientos y actitudes se contaban los que se asemejaban a
los del avestruz.
Tambin se podra hablar de juegos domsticos
como Tretricahue, que era el andar en zancos;
el Trariange, que era el juego de cara amarrada o vista
vendada, y, finalmente, el correr la huaraca o trenza.
El padre araucano enseaba a sus hijos juegos de destreza, a
horadar piedras, derribar rboles, a confeccionar canoas, y a
practicar ejercicios militares y el arte guerrero.
En las iniciaciones de hechiceros o machis, se les enseaba a
los hijos e hijas a curar a hablar en pblico y condicionarse
para hacer parlamentos y exhortar en la guerra y en la paz.
Ya mocetones, amansaban caballos, cabalgaban hacan
carreras pedestres, nadaban en los ros, participaban en los
juegos de chueca y practicaban el uso de las armas: la honda,
el arco, las flechas, la lanza y la macana.
Para los de edad adulta, existan los juegos de destreza, entre
los cuales haba uno que se pareca al ajedrez, comicn; y
despus estaban los juegos de agilidad y de azar como la
taba, tafan. Con los de azar, ms de una vez arriesgaron sus
posiciones o la suerte de sus prisioneros de guerra.
Todos los juegos estaban rodeados de aspectos
supersticiosos o mgicos, como de gritos de entusiasmo para
la lucha y cantos de celebracin en el triunfo.
En los combates, para animarse, exclamaban: "Yafluguyin
piuke conu!", que traducido quiere decir: "Arriba,
mocetones!", como quien dice: Firme el corazn, mocetones!
Janaqueo organiz grupos de mujeres araucanas, Matadoras,
las cuales entonaban cnticos de victoria o gritos de
venganza. Mientras los indios mantenan sangrientos
combates con los conquistadores.
En la paz domstica, sus tareas eran melificadas con el canto
y sus juegos a la vez exaltados o celebrados.
De algunos juegos, ejercicios y armas araucanos, hablaremos
en pretrito, debido a que la prctica de esos juegos y

ejercicios gimnsticos corresponde a una poca ya lejana,


cuando de ese modo se preparaban y ejercitaban,
contribuyendo, as, al prestigio individual de su salud y fuerza
muscular.

PALIN O PALITUN.
Juego de
chueca. Este
juego requera de
10 a 20 jugadores y
ms de una vez
alcanz semanas
de duracin.
Tambin tena otras
diferencias
denominativas,
como por ejemplo:
Palicatun, que era
jugar sin aportas,
por simple ejercicio:
y Palican, que era
jugar a lo serio.
Los jugadores se
precavan mucho
antes de una
partida de chueca,
a fin de que los
contrarios no les
hicieren alguna
brujera o manitreo,
manipulacin
mgica.
Los palos para
jugar a la chueca
eran colocados,
algunas veces,
sobre la tumba o
tmulo de algn
gran jugador, para
que ste les
insuflara sus
poderes.
Las mujeres
preadas no
podan permanecer
junto a los
jugadores.

La mayora raspaban uas de aves de rapia y se metan un


poco de ese polvo en la piel de un brazo. Crean que, como

las aves raptoras cogan al vuelo a los pajarillos, ellos


quedaban aptos para hacer lo mismo con la bola de juego de
chueca.
Para la cancha se buscaba una pradera, la que se cerraba con
pequeos palos que se enterraban a cortos intervalos en un
terreno de cuarenta pies de ancho, por unos trescientos de
largo.
Los jugadores actuaban desnudos hasta medio cuerpo. El
juego era brusco.
La chueca se jugaba con una pequea pelota de madera que
se golpeaba con palos encorvados en sus extremos, tratando
de llevarla al campo de los contrarios. Los dos bandos o
partidos tenan sus campos en las mitades opuestas de la
cancha y tomaban ubicacin en ambos lados de ella los jefes
de los dos partidos, mientras que los otros jugadores se
colocaban en posiciones estratgicas, todos armados de
palos. Cuando estaban listos, los del centro golpeaban sus
palos en el aire y comenzaban a luchar para sacar la pelota
del hoyo en que se haba colocado y cada uno trataba de
impelerla en direccin al campo contrario. El objeto de los
jugadores era de llevarla por la raya que cerraba el campo
opuesto o en defensa de la de su partido, de echarla fuera de
la cancha, lo que se consideraba un empate y el juego
comenzaba de nuevo.
Los jugadores se entendan, en los momentos de la partida,
con los ojos, la cabeza y se indicaban el lado del ataque o de
la defensa.
En la lidia y cuando golpeaban la pelota se estimulaban en voz
alta denominndose asimismo: "yo soy pierna de len", "yo
soy cuerpo de roble", "yo soy la cabeza de perro". Estos
estmulos eran los nombres propios de los jugadores.
Cada punto a favor de uno y otro de los equipos era marcado
en un palo y, el que primero alcanzaba un nmero, fijado de
antemano, ganaba la partida.
Un juez decida la contienda y a la vez guardaba el depsito,
lo que se apostara. Nunca jugaban al crdito.
Los chuequeros tenan canciones, algunas eran de invitacin,
otras de provocacin para la lucha y otras de celebracin del
triunfo.
De las canciones recopiladas por el padre Flix Jos de
Augusta en "Lecturas Araucanas", 1934, se destaca la
siguiente:
Juguemos, pues, mocetones!
Sers como gaviln,
Del sur traer para ti
Buenos palos de chueca.
Traer diez palos,

Para hacer frente a los chuequeros.


Entonces dirn que soy alentado,
Porque tengo buenos mocetones,
Lucharemos otra vez, buenos mocetones".

PILLMATUN. J
uego de pelota.
Es un juego de
pelota para el
cual los
jugadores se
colocaban dentro
de una
circunferencia.
Uno lanzaba la
pelota a otro de
sus contrarios
que la barajaba
con la palma de
la mano. Si
reciba el golpe
en el cuerpo,
quedaba fuera
del juego, menos
cuando
alcanzaba a
poner el pie en la
raya.
En cronista,
Padre Jesuita
Miguel de
Olivares, lo
describe as: "Se
hace ponindose
en rueda, ocho o
diez mozos
desnudos de la
cintura para
arriba y
arrojndose de
unos a otros una
pelota de madera
esponjosa como
el corcho: cada
uno procura
rebatirla con la
palma de la mano
o con cuanta
fuerza puede, y
herir alguno de la
banda contraria:
la gala y ventaja
del buen jugador
est en hurtar el

cuerpo al golpe,
pero sin dejar el
puesto, por lo
cual es de ver
con qu presteza
se vuelven y
revuelven, se
levantan y bajan,
saltan y se echan
de espaldas o de
bruces y de este
modo se hacen
fuertes y giles
para el furor de la
guerra, que es el
centro a que
enderezan las
lneas de sus
cuidados".

Flix Jos de Augusta, lo detalla diciendo que juegan en


cueros, slo vestidos con calzones, pasando la pelota por
debajo del muslo.
Esto significa que la misma persona lanza la pelota por
delante y la coge por detrs, si pierde, la toma el compaero
de adelante o el de atrs.

LINAO. Es uno de los juegos de pelota ms antiguo entre


los araucano y se realizaba con una bola de algas martimas.
Esta pelota o bola meda por lo general 14 a 16 pulgadas de
circunferencia, y la cancha, que tena que ser bien plana, 120
metros de largo por 60 de ancho. Cuando el nmero de
jugadores que tomaban parte en el juego suba de 60,
aumentaban las dimensiones de la cancha. El juego tena una
duracin de 5 a 6 horas.
Los lmites de la cancha se marcaban con una raya bien
visible. Esta tena en su centro dos rayas transversales y
paralelas a la cancha, distante una de la otra como cinco
metros.
Preparados los contendores, se distribuan en dos grupos,
ocupando cada cual el lado designado. Los indios ms
corredores eran colocados adelante, los ms giles y diestros
en quitar el cuerpo, en el centro, y los ms resistentes y
fuertes, atrs, reservndose siempre el puesto de
portero, tecuto, al mocetn ms fornido y valeroso.
En bando protegido por la suerte, designaba a un indio para
que, colocndose entre las dos rayas (zona neutral) lanzara la
pelota con la mayor fuerza posible, oblicuamente arriba y
hacia sus partidarios, debiendo en cada caso caer dentro del

terreno neutral.
El juego consista en impedir que uno o varios jugadores
contrarios con la pelota por la puerta.
Cuando se lanzaba la pelota al aire, cinco o diez indios de
cada bando, entrando a este terreno se disponan a recibirla
en el aire, y aqu era donde los partidarios y contrarios hacan
verdaderos prodigios para apoderarse de ella.
El que lograba cogerla, la estrechaba fuertemente entre sus
brazos y emprenda veloz carrera hacia la puerta enemiga,
seguido de cerca por casi toda la comparsa; unos se
esforzaban por defender al compaero y, los dems, por
quitarle la pelota.
Cuando un jugador, despus de gran trabajo, lograba
encontrarse prximo a penetrar por la puerta enemiga,
el tecuto y sus ayudantes tenan que hacer esfuerzos para
impedir que toda aquella avalancha los atropellara y entrase
por la puerta.
El Linao despertaba gran inters entre los araucanos, los que
recorran enormes distancias para asistir a estos partidos.

AWAR CUDEHUE. Juego de habas.


Es semejante al juego de los dados y se realizaba con ocho
habas marcadas o pintadas por un lado y con diez palitos que
servan para contar.
Segn Smith, en "Los Araucanos", describe este juego as:
"Se extiende un poncho en el suelo y los jugadores se sientan
unos frente a otros. Toman las habas alternadamente, las
sacuden en las manos y las arrojan sobre el poncho. Se
cuentan las habas marcadas y ganan los que alcanzan
primero a contar cien puntos.
"Durante el juego, acarician las habas, las besan, las hablan,
las frotan en el suelo y en sus pechos, gritan y gesticulan,
invocando buena suerte para ellos y mala para sus
contendores, con tanta sinceridad como si creyeran que las
habas tuvieran alma".
Fray Flix Jos de Augusta, en "Lecturas Araucanas", lo
presenta ms detalladamente y entrega una cancin del juego.
Dice el estudioso sacerdote: "Se destina un premio que puede
ganarse. Jugase con diez habas blancas que en un lado
tienen su color natural y en el otro estn pintadas de color
negro.
Existen diez palitos y cuatro palos grandes, con los cuales se
paga cada juego. Cayendo cuatro negras se paga un palito.

Cayendo las diez negras se pagan dos palitos.


Al que tiene ganados diez chicos, se le cambian por un palo
grande.
El que saca los 4 palos grandes, se lleva el premio".
Y la cancin es:
juguemos, pues, hermano!
Hay plata (.).
Yo tambin (..).
Pues bien! Juguemos.
Aqu, pues, una tirada buena!
Dame una toda negra (...).
Pues bien! Juego,
Ven (...) a m.
(.) Tengo plata.
(..) Lo hace decir al adversario.
(...) Lo dice a las habas.
(....) Lo dice al palito que acaba de ganar, pues ha de pasar a
su lado.
Andaremos bien, juego.
Dos palitos! Esto es, pues!
Basta, basta, basta".
Andaremos bien:
Dame uno grande,
Que se turbe mi hermano:
Dame otro,
Otro grande ms.
Favorceme, pues, juego.
Si te comen los tordos,
Te cuidar yo.
Si me va bien, si ganas plata para m,
Te agradecer.
En ti est,
Gname la plata.
An quedan dos.
Otra vez saca para m
dos grandes.
Ahora psame mi ganancia,
Terminado est el juego".
LLIGHETUN. Jugar a los lligues.
Es este juego semejante al Awar Cudehue.
Por un anillo levantado del suelo, se dejaban caer porotos u
otros granos, algunos pintados de negro.
Obtena mayor nmero de punto, el que echaba ms negros
vueltos para arriba.
Sentbanse en el suelo para jugar, desnudos hasta la cintura.
A cada tiro de daban golpes en el pecho, pronunciando
algunas palabras de buena suerte, como "hermana, hermana,
que vengas, que vengas!"
Andrs Febr lo denomina Llighe y Llighen y explica que jugar
los lligues, es jugar con unas habas pintadas con carbn.

QUECHUCAN. Jugar al quechucahue.


El quechucahue es uno de los juegos ms antiguos. Es un
dado de cinco caras, de figura triangular y con pintas en cada
una de ellas, desde una hasta cinco, quechu.
Trabajaron el dado primero de piedra y sucesivamente de
hueso y madera.
Trazan los jugadores en el suelo dos lneas en cruz, cuyos
extremos estn unidos por arcos de crculos. Tanto en stos
como en los brazos de aqullas hacen pequeos montones de
tierra, en los cuales plantan unos palillos que llaman retrin.
El dado se deja caer de alto, y segn la pinta que marca, uno
de los palillos avanza de un punto y se come a su paso el
mismo nmero de enemigos.
El que concluye primero con los palillos de su adversario,
gana la partida.
Fuera del inters pecuniario de este juego, tena para los
indios el de representar un combate o un maln. Los palillos
eran mocetones y la tierra del centro de la cruz y extremos de
sus brazos, rucas de caciques.
Otras variantes parecen ser las que se describen:
"El juego del Quechu consiste en un tringulo de palitos que
se deja caer desde poca altura, ganando aquel de los
jugadores a quien se le queda parado en el suelo".
"Se sirven de un hueso triangular sealado de diversos
puntos; este lo tiran por un aro o cerco sostenido de dos pies y
cae sobre otro crculo sealado de otros puntos, que notan
con tantos, y segn el ms o menos que componen unos y
otros, esto es, lo que dice el tringulo por la parte superior y el
ms inmediato al puesto en que queda, se vence o se pierde".

TECUN. Juego de tejos. Haba tejos de piedras de


distintos tamaos y colores: rojo, negro y blanco.
Algunos tenan dibujos en los cantos, a manera de adornos.
Otros eran de composicin plstica y les incrustaban puntas
de flechas de piedra de silex, aplicaciones que quiz
encerraban algn sentido mgico.

LONCOTUM. Forcejear cogindose de los cabellos. Este


juego consista en tomarse de los cabellos y botarse al suelo.
Facilitaba a este juego la costumbre que tenan los indios de
cortarse el cabello en la corona y dejrselo crecer por los

lados, con el propsito de tomarse con facilidad en sus luchas.


Para el indio era una afrenta tener el pelo corto y decrselo
equivala a decirle cobarde.
El desafo ms comn entre los muchachos era: "ven a
tomarme el pelo si no tienes miedo".
Semejante reto nunca se haca en vano. Despojados de sus
ponchos, los combatientes se colocaban frente a frente. Cada
uno se tomaba del pelo del otro y comenzaba la lucha. El
objeto era torcerle la cabeza al contrario hasta hacerle perder
el equilibrio y dejarlo en el suelo, lo que constitua la victoria.
Cuando uno de los contendientes quedaba derribado se
soltaban y se ponan nuevamente de pie para comenzar la
lucha. Continuaban de esta manera hasta que uno de los dos
se daba por vencido.
Algunas veces este juego se converta en pelea, tanto entre
hombres como entre mujeres, y con los nimos enardecidos
se arrojaban al suelo y se arrastraban.
En estas ocasiones se insultaban y juraban. Sus insultos
caractersticos eran: ruin, pcaro, ladronazo. Juraban
ordinariamente por su padre, por su corazn, por su mujer y
por otros seres queridos.
Es curiosos el detalle de cortarse el cabello en la coronilla y
dejrselo crecer por los lados, si se considera que se
defendan de los conquistadores cortndoselo totalmente, ya
que ste desde su caballo lo coga del cabello y le daba
golpes de maza. De lo que se deriva que este juego comenz
a realizarse despus del cese de la guerra.

RUNGKUN. Saltos. Los indios practicaban el salto como


ejercicio de guerra y como deporte. Eran saltadores, se
levantaban del suelo con impulso, se arrojaban de alturas,
salvaban de un salto un espacio, una distancia.
Formidable saltador era Caupolicn, tambin era un hrcules.
El poeta Alonso de Ercilla y Zuiga, refiere en una estrofa
estas dos cualidades del gran Toqui:
"Era salido el sol cuando el enorme
peso de las espaldas despeda,
y un salto dio en lanzndolo disforme,
mostrando que an ms nimo tena:
el circunstante pueblo en voz conforme
pronunci la sentencia y le deca:
Sobre tan firmes hombros descargamos
El peso y grave carga que tomamos".
Caupolicn en todos los ejercicios, gran maestro, conquist su
cargo de Toqui General por sus valientes antecedentes y por
su competencia deportiva que se manifest en la prueba de

sostener sobre sus hombros un grueso tronco de rbol por


ms tiempo que todos los que lo intentaron.

WAIKITUN. Pelea con lanza. Las lanzas fueron de duros


palos aguzados en los extremos y a la vez tostados, para
darle mayor consistencia.
Otras lanzas araucanas que se conocen, corresponden a la
poca de la pacificacin, ya que son realizadas con puntas de
acero que estn colocadas en colihues y sujetas con una
tupida envoltura por medio de un cordn de cuero.
Estas lanzas se pueden considerar de guerra, pero hubo otras
con las cuales realizaban luchas deportivas, cuerpo a cuerpo,
y tambin las disparaban a manera de ejercicio o juego.
Ah est la prueba de lanzamiento en la que participaron
Orompello, Lepomande, Crino, Pillolco, Guambo y Mareande,
que se describe en La Araucana.
"Estos seis en igual hila corriendo,
las lanzas por los fieles igualadas,
a un tiempo las derechas sacudiendo,
fueron con seis gemidos arrojadas:
salen las astas con rumor crujiendo,
de aquella fuerza e mpetu llevadas,
rompen el aire, suben hasta el cielo,
bajando con la misma furia al suelo.
La de Pillolco fue el asta primera
Que falta de vigor a tierra vino;
tras ella la de Guambo, y la tercera
de Lepomande, y cuarta la de Crino;
la quinta de Mareande, y la postrera,
haciendo por ms fuerza ms camino,
la de Orompello fue, mozo pujante,
pasando cinco brazas adelante".

Juegos y
diversiones de lo
chilenos

Juegos,
ejercicios y
armas
araucanos
Coleccin de
grabados del juego
de chueca

Cuando llegaron los espaoles a Chile, al hombre araucano le corresponda


la organizacin social, la marcha de la guerra, la confeccin de las armas, la
pesca, la caza y la ganadera.
Los araucanos fueron guerreros extraordinarios frente al conquistador. El
indio araucano no conoci la guerra de conquista. Por lo tanto, nada tiene de
extrao que toda su preparacin tendiera al aspecto defensivo y se
preparase agilizndose en los ejercicios, fabricando sus armas y hacindose
diestro en el manejo de ellas.
Por la razn de la guerra, se hizo caballista, jugador, de pelota, pilma,
chueca, linao, bogador, hondero, lancero, andarn, corredor; practicaba, en
fin, todo cuanto pudiera mantenerlo en buena disposicin muscular, lo cual
procurbale, en parte aquella cualidad tan propia para imitar movimientos de
personas, de animales, aves; gestos y movimientos que eran la actividad
motriz que haca vigoroso el carcter de sus danzas.
La mujer tena a su cargo el cultivo de la tierra, la cermica y la atencin del
hogar.
La madre enseaba a las nias a tejer, a cultivar los campos, la cocina y la
fabricacin de bebidas fermentadas.
En la niez, jugaban a las casitas y a las muecas.
Las ideas araucanas sobre la libertad no permitan la existencia de nios
flojos o lerdos, a los cuales sometan a ciertas curaciones y tratamientos.
Los juegos infantiles estaban orientados a superarlos, cultivarlos fsicamente
y a hacerlos fuertes, valientes, aptos para la lucha contra el invasor, el
conquistador armado y preparado.
Entre estos juegos, se encontraba el Guaillpacatun, que se realizaba entre
20 40 nios, los que, colocados en fila circular, giraban rpidamente hasta
voltearse; los ms fuertes resistan; cuando se cansaban de un lado, giraban
al contrario. Este juego revelaba esfuerzo y empuje. Otro,
el Peucoton, consista en encerrar a un nio en un crculo de varios tomados
de la mano, para impedir que otros lo rescataran o que se escapara. Este

juego era de los dos sexos y se practicaba tambin en otras edades.


Conocan otras diversiones en las que imitaban los movimientos y pasos de
los animales; entre estos movimientos y actitudes se contaban los que se
asemejaban a los del avestruz.
Tambin se podra hablar de juegos domsticos como Tretricahue, que era el
andar en zancos; el Trariange, que era el juego de cara amarrada o vista
vendada, y, finalmente, el correr la huaraca o trenza.
El padre araucano enseaba a sus hijos juegos de destreza, a horadar
piedras, derribar rboles, a confeccionar canoas, y a practicar ejercicios
militares y el arte guerrero.
En las iniciaciones de hechiceros o machis, se les enseaba a los hijos e
hijas a curar a hablar en pblico y condicionarse para hacer parlamentos y
exhortar en la guerra y en la paz.
Ya mocetones, amansaban caballos, cabalgaban hacan carreras pedestres,
nadaban en los ros, participaban en los juegos de chueca y practicaban el
uso de las armas: la honda, el arco, las flechas, la lanza y la macana.
Para los de edad adulta, existan los juegos de destreza, entre los cuales
haba uno que se pareca al ajedrez, comicn; y despus estaban los juegos
de agilidad y de azar como la taba, tafan. Con los de azar, ms de una vez
arriesgaron sus posiciones o la suerte de sus prisioneros de guerra.
Todos los juegos estaban rodeados de aspectos supersticiosos o mgicos,
como de gritos de entusiasmo para la lucha y cantos de celebracin en el
triunfo.
En los combates, para animarse, exclamaban: "Yafluguyin piuke conu!",
que traducido quiere decir: "Arriba, mocetones!", como quien dice: Firme el
corazn, mocetones!
Janaqueo organiz grupos de mujeres araucanas, Matadoras, las cuales
entonaban cnticos de victoria o gritos de venganza. Mientras los indios
mantenan sangrientos combates con los conquistadores.
En la paz domstica, sus tareas eran melificadas con el canto y sus juegos a
la vez exaltados o celebrados.
De algunos juegos, ejercicios y armas araucanos, hablaremos en pretrito,
debido a que la prctica de esos juegos y ejercicios gimnsticos corresponde
a una poca ya lejana, cuando de ese modo se preparaban y ejercitaban,
contribuyendo, as, al prestigio individual de su salud y fuerza muscular.

PALIN O PALITUN.
Juego de chueca.
Este juego requera
de 10 a 20 jugadores y
ms de una vez alcanz
semanas de duracin.
Tambin tena otras
diferencias
denominativas, como
por ejemplo: Palicatun,
que era jugar sin
aportas, por simple
ejercicio: y Palican, que
era jugar a lo serio.
Los jugadores se
precavan mucho antes
de una partida de
chueca, a fin de que los
contrarios no les
hicieren alguna brujera
o manitreo,
manipulacin mgica.
Los palos para jugar a la
chueca eran colocados,
algunas veces, sobre la
tumba o tmulo de algn
gran jugador, para que
ste les insuflara sus
poderes.
Las mujeres preadas
no podan permanecer
junto a los jugadores.

La mayora raspaban uas de aves de rapia y se metan un poco de ese


polvo en la piel de un brazo. Crean que, como las aves raptoras cogan al
vuelo a los pajarillos, ellos quedaban aptos para hacer lo mismo con la bola
de juego de chueca.
Para la cancha se buscaba una pradera, la que se cerraba con pequeos
palos que se enterraban a cortos intervalos en un terreno de cuarenta pies
de ancho, por unos trescientos de largo.
Los jugadores actuaban desnudos hasta medio cuerpo. El juego era brusco.
La chueca se jugaba con una pequea pelota de madera que se golpeaba
con palos encorvados en sus extremos, tratando de llevarla al campo de los
contrarios. Los dos bandos o partidos tenan sus campos en las mitades
opuestas de la cancha y tomaban ubicacin en ambos lados de ella los jefes
de los dos partidos, mientras que los otros jugadores se colocaban en
posiciones estratgicas, todos armados de palos. Cuando estaban listos, los
del centro golpeaban sus palos en el aire y comenzaban a luchar para sacar
la pelota del hoyo en que se haba colocado y cada uno trataba de impelerla
en direccin al campo contrario. El objeto de los jugadores era de llevarla por

la raya que cerraba el campo opuesto o en defensa de la de su partido, de


echarla fuera de la cancha, lo que se consideraba un empate y el juego
comenzaba de nuevo.
Los jugadores se entendan, en los momentos de la partida, con los ojos, la
cabeza y se indicaban el lado del ataque o de la defensa.
En la lidia y cuando golpeaban la pelota se estimulaban en voz alta
denominndose asimismo: "yo soy pierna de len", "yo soy cuerpo de roble",
"yo soy la cabeza de perro". Estos estmulos eran los nombres propios de los
jugadores.
Cada punto a favor de uno y otro de los equipos era marcado en un palo y, el
que primero alcanzaba un nmero, fijado de antemano, ganaba la partida.
Un juez decida la contienda y a la vez guardaba el depsito, lo que se
apostara. Nunca jugaban al crdito.
Los chuequeros tenan canciones, algunas eran de invitacin, otras de
provocacin para la lucha y otras de celebracin del triunfo.
De las canciones recopiladas por el padre Flix Jos de Augusta en
"Lecturas Araucanas", 1934, se destaca la siguiente:
Juguemos, pues, mocetones!
Sers como gaviln,
Del sur traer para ti
Buenos palos de chueca.
Traer diez palos,
Para hacer frente a los chuequeros.
Entonces dirn que soy alentado,
Porque tengo buenos mocetones,
Lucharemos otra vez, buenos mocetones".

PILLMATUN. Jueg
o de pelota. Es un
juego de pelota para
el cual los jugadores
se colocaban dentro
de una circunferencia.
Uno lanzaba la pelota
a otro de sus
contrarios que la
barajaba con la palma
de la mano. Si reciba
el golpe en el cuerpo,
quedaba fuera del
juego, menos cuando
alcanzaba a poner el
pie en la raya.
En cronista, Padre
Jesuita Miguel de

Olivares, lo describe
as: "Se hace
ponindose en rueda,
ocho o diez mozos
desnudos de la
cintura para arriba y
arrojndose de unos a
otros una pelota de
madera esponjosa
como el corcho: cada
uno procura rebatirla
con la palma de la
mano o con cuanta
fuerza puede, y herir
alguno de la banda
contraria: la gala y
ventaja del buen
jugador est en hurtar
el cuerpo al golpe,
pero sin dejar el
puesto, por lo cual es
de ver con qu
presteza se vuelven y
revuelven, se levantan
y bajan, saltan y se
echan de espaldas o
de bruces y de este
modo se hacen
fuertes y giles para
el furor de la guerra,
que es el centro a que
enderezan las lneas
de sus cuidados".

Flix Jos de Augusta, lo detalla diciendo que juegan en cueros, slo


vestidos con calzones, pasando la pelota por debajo del muslo.
Esto significa que la misma persona lanza la pelota por delante y la coge por
detrs, si pierde, la toma el compaero de adelante o el de atrs.

LINAO. Es uno de los juegos de pelota ms antiguo entre los araucano y


se realizaba con una bola de algas martimas. Esta pelota o bola meda por
lo general 14 a 16 pulgadas de circunferencia, y la cancha, que tena que ser
bien plana, 120 metros de largo por 60 de ancho. Cuando el nmero de
jugadores que tomaban parte en el juego suba de 60, aumentaban las
dimensiones de la cancha. El juego tena una duracin de 5 a 6 horas.
Los lmites de la cancha se marcaban con una raya bien visible. Esta tena
en su centro dos rayas transversales y paralelas a la cancha, distante una de
la otra como cinco metros.
Preparados los contendores, se distribuan en dos grupos, ocupando cada
cual el lado designado. Los indios ms corredores eran colocados adelante,
los ms giles y diestros en quitar el cuerpo, en el centro, y los ms

resistentes y fuertes, atrs, reservndose siempre el puesto de


portero, tecuto, al mocetn ms fornido y valeroso.
En bando protegido por la suerte, designaba a un indio para que,
colocndose entre las dos rayas (zona neutral) lanzara la pelota con la mayor
fuerza posible, oblicuamente arriba y hacia sus partidarios, debiendo en cada
caso caer dentro del terreno neutral.
El juego consista en impedir que uno o varios jugadores contrarios con la
pelota por la puerta.
Cuando se lanzaba la pelota al aire, cinco o diez indios de cada bando,
entrando a este terreno se disponan a recibirla en el aire, y aqu era donde
los partidarios y contrarios hacan verdaderos prodigios para apoderarse de
ella.
El que lograba cogerla, la estrechaba fuertemente entre sus brazos y
emprenda veloz carrera hacia la puerta enemiga, seguido de cerca por casi
toda la comparsa; unos se esforzaban por defender al compaero y, los
dems, por quitarle la pelota.
Cuando un jugador, despus de gran trabajo, lograba encontrarse prximo a
penetrar por la puerta enemiga, el tecuto y sus ayudantes tenan que hacer
esfuerzos para impedir que toda aquella avalancha los atropellara y entrase
por la puerta.
El Linao despertaba gran inters entre los araucanos, los que recorran
enormes distancias para asistir a estos partidos.

AWAR CUDEHUE. Juego de habas.


Es semejante al juego de los dados y se realizaba con ocho habas marcadas
o pintadas por un lado y con diez palitos que servan para contar.
Segn Smith, en "Los Araucanos", describe este juego as: "Se extiende un
poncho en el suelo y los jugadores se sientan unos frente a otros. Toman las
habas alternadamente, las sacuden en las manos y las arrojan sobre el
poncho. Se cuentan las habas marcadas y ganan los que alcanzan primero a
contar cien puntos.
"Durante el juego, acarician las habas, las besan, las hablan, las frotan en el
suelo y en sus pechos, gritan y gesticulan, invocando buena suerte para ellos
y mala para sus contendores, con tanta sinceridad como si creyeran que las
habas tuvieran alma".
Fray Flix Jos de Augusta, en "Lecturas Araucanas", lo presenta ms
detalladamente y entrega una cancin del juego.
Dice el estudioso sacerdote: "Se destina un premio que puede ganarse.
Jugase con diez habas blancas que en un lado tienen su color natural y en
el otro estn pintadas de color negro.
Existen diez palitos y cuatro palos grandes, con los cuales se paga cada
juego. Cayendo cuatro negras se paga un palito. Cayendo las diez negras se

pagan dos palitos.


Al que tiene ganados diez chicos, se le cambian por un palo grande.
El que saca los 4 palos grandes, se lleva el premio".
Y la cancin es:
juguemos, pues, hermano!
Hay plata (.).
Yo tambin (..).
Pues bien! Juguemos.
Aqu, pues, una tirada buena!
Dame una toda negra (...).
Pues bien! Juego,
Ven (...) a m.
(.) Tengo plata.
(..) Lo hace decir al adversario.
(...) Lo dice a las habas.
(....) Lo dice al palito que acaba de ganar, pues ha de pasar a su lado.
Andaremos bien, juego.
Dos palitos! Esto es, pues!
Basta, basta, basta".
Andaremos bien:
Dame uno grande,
Que se turbe mi hermano:
Dame otro,
Otro grande ms.
Favorceme, pues, juego.
Si te comen los tordos,
Te cuidar yo.
Si me va bien, si ganas plata para m,
Te agradecer.
En ti est,
Gname la plata.
An quedan dos.
Otra vez saca para m
dos grandes.
Ahora psame mi ganancia,
Terminado est el juego".
LLIGHETUN. Jugar a los lligues.
Es este juego semejante al Awar Cudehue.
Por un anillo levantado del suelo, se dejaban caer porotos u otros granos,
algunos pintados de negro.
Obtena mayor nmero de punto, el que echaba ms negros vueltos para
arriba.
Sentbanse en el suelo para jugar, desnudos hasta la cintura.
A cada tiro de daban golpes en el pecho, pronunciando algunas palabras de
buena suerte, como "hermana, hermana, que vengas, que vengas!"
Andrs Febr lo denomina Llighe y Llighen y explica que jugar los lligues, es
jugar con unas habas pintadas con carbn.

QUECHUCAN. Jugar al quechucahue.

El quechucahue es uno de los juegos ms antiguos. Es un dado de cinco


caras, de figura triangular y con pintas en cada una de ellas, desde una hasta
cinco, quechu.
Trabajaron el dado primero de piedra y sucesivamente de hueso y madera.
Trazan los jugadores en el suelo dos lneas en cruz, cuyos extremos estn
unidos por arcos de crculos. Tanto en stos como en los brazos de aqullas
hacen pequeos montones de tierra, en los cuales plantan unos palillos que
llaman retrin.
El dado se deja caer de alto, y segn la pinta que marca, uno de los palillos
avanza de un punto y se come a su paso el mismo nmero de enemigos.
El que concluye primero con los palillos de su adversario, gana la partida.
Fuera del inters pecuniario de este juego, tena para los indios el de
representar un combate o un maln. Los palillos eran mocetones y la tierra
del centro de la cruz y extremos de sus brazos, rucas de caciques.
Otras variantes parecen ser las que se describen:
"El juego del Quechu consiste en un tringulo de palitos que se deja caer
desde poca altura, ganando aquel de los jugadores a quien se le queda
parado en el suelo".
"Se sirven de un hueso triangular sealado de diversos puntos; este lo tiran
por un aro o cerco sostenido de dos pies y cae sobre otro crculo sealado
de otros puntos, que notan con tantos, y segn el ms o menos que
componen unos y otros, esto es, lo que dice el tringulo por la parte superior
y el ms inmediato al puesto en que queda, se vence o se pierde".

TECUN. Juego de tejos. Haba tejos de piedras de distintos tamaos y


colores: rojo, negro y blanco.
Algunos tenan dibujos en los cantos, a manera de adornos. Otros eran de
composicin plstica y les incrustaban puntas de flechas de piedra de silex,
aplicaciones que quiz encerraban algn sentido mgico.

LONCOTUM. Forcejear cogindose de los cabellos. Este juego consista


en tomarse de los cabellos y botarse al suelo.
Facilitaba a este juego la costumbre que tenan los indios de cortarse el
cabello en la corona y dejrselo crecer por los lados, con el propsito de
tomarse con facilidad en sus luchas.
Para el indio era una afrenta tener el pelo corto y decrselo equivala a decirle
cobarde.
El desafo ms comn entre los muchachos era: "ven a tomarme el pelo si no
tienes miedo".
Semejante reto nunca se haca en vano. Despojados de sus ponchos, los
combatientes se colocaban frente a frente. Cada uno se tomaba del pelo del

otro y comenzaba la lucha. El objeto era torcerle la cabeza al contrario hasta


hacerle perder el equilibrio y dejarlo en el suelo, lo que constitua la victoria.
Cuando uno de los contendientes quedaba derribado se soltaban y se ponan
nuevamente de pie para comenzar la lucha. Continuaban de esta manera
hasta que uno de los dos se daba por vencido.
Algunas veces este juego se converta en pelea, tanto entre hombres como
entre mujeres, y con los nimos enardecidos se arrojaban al suelo y se
arrastraban.
En estas ocasiones se insultaban y juraban. Sus insultos caractersticos
eran: ruin, pcaro, ladronazo. Juraban ordinariamente por su padre, por su
corazn, por su mujer y por otros seres queridos.
Es curiosos el detalle de cortarse el cabello en la coronilla y dejrselo crecer
por los lados, si se considera que se defendan de los conquistadores
cortndoselo totalmente, ya que ste desde su caballo lo coga del cabello y
le daba golpes de maza. De lo que se deriva que este juego comenz a
realizarse despus del cese de la guerra.

RUNGKUN. Saltos. Los indios practicaban el salto como ejercicio de


guerra y como deporte. Eran saltadores, se levantaban del suelo con
impulso, se arrojaban de alturas, salvaban de un salto un espacio, una
distancia.
Formidable saltador era Caupolicn, tambin era un hrcules. El poeta
Alonso de Ercilla y Zuiga, refiere en una estrofa estas dos cualidades del
gran Toqui:
"Era salido el sol cuando el enorme
peso de las espaldas despeda,
y un salto dio en lanzndolo disforme,
mostrando que an ms nimo tena:
el circunstante pueblo en voz conforme
pronunci la sentencia y le deca:
Sobre tan firmes hombros descargamos
El peso y grave carga que tomamos".
Caupolicn en todos los ejercicios, gran maestro, conquist su cargo de
Toqui General por sus valientes antecedentes y por su competencia
deportiva que se manifest en la prueba de sostener sobre sus hombros un
grueso tronco de rbol por ms tiempo que todos los que lo intentaron.

WAIKITUN. Pelea con lanza. Las lanzas fueron de duros palos


aguzados en los extremos y a la vez tostados, para darle mayor consistencia.
Otras lanzas araucanas que se conocen, corresponden a la poca de la
pacificacin, ya que son realizadas con puntas de acero que estn colocadas
en colihues y sujetas con una tupida envoltura por medio de un cordn de
cuero.
Estas lanzas se pueden considerar de guerra, pero hubo otras con las cuales

realizaban luchas deportivas, cuerpo a cuerpo, y tambin las disparaban a


manera de ejercicio o juego.
Ah est la prueba de lanzamiento en la que participaron Orompello,
Lepomande, Crino, Pillolco, Guambo y Mareande, que se describe en La
Araucana.
"Estos seis en igual hila corriendo,
las lanzas por los fieles igualadas,
a un tiempo las derechas sacudiendo,
fueron con seis gemidos arrojadas:
salen las astas con rumor crujiendo,
de aquella fuerza e mpetu llevadas,
rompen el aire, suben hasta el cielo,
bajando con la misma furia al suelo.
La de Pillolco fue el asta primera
Que falta de vigor a tierra vino;
tras ella la de Guambo, y la tercera
de Lepomande, y cuarta la de Crino;
la quinta de Mareande, y la postrera,
haciendo por ms fuerza ms camino,
la de Orompello fue, mozo pujante,
pasando cinco brazas adelante".

HUYTRUHUETUN. Tirar con la honda. La honda es una de las armas


ms primitivas. La honda que usaron los indios araucanos fue una tira de
cuero, o trenza de lana. La llevaban a la espalda y en la cintura se
amarraban un bolsn con una cantidad de piedras.
Los indios por medio de la honda saban tirar con violencia piedras de regular
tamao.
Dicen los cronistas que un indio hondero, de certera pedrada, arroj del
cabello, hiriendo en la cabeza, a don Garca Hurtado de Mendoza, en el
ataque al fuerte de Penco, al amanecer del da 7 de septiembre del ao
1557.

LONCOQUILQUIL. Macana, porra o maza. Es un instrumento de guerra


y caza con ligeras variantes en su construccin y forma, determinada por las
influencias espaolas en los aos de lucha.
Gngora de Marmolejo, dice: "es tan larga una macana como una lanza
jineta, y en el lugar donde ha de tener el hierro tiene una vuelta de la misma
madera gruesa a manera de codo, el brazo encogido, con estas dan grandes
golpes, y porras tan largas como las macanas, y en el remate traen la porra,
que es tan gruesa como una bola grande de jugar a los bolos".
Entre algunas macanas se encuentra la formada por un palo ensartado en
una piedra horadada y redonda, despus la porra, garrote corto con una
manija que serva para aporrear a los animales, especialmente, a los
caballos de los conquistadores; y la maza que era de "duro enebro", similar a

la porra.
Los indios dominaron la maza y se sabe que Pedro de Valdivia, cado
prisionero de las fuerzas de Lautaro en Tucapel, fue condenado a muerte y
se le mat de un mazazo en la cabeza.

Los antiguos pascuenses estaban divididos en 10 clanes, teniendo cada


uno de stos, sacerdotes, guerreros y servidores. Sobre dichos clanes estaba
el Rey. Hotu Matua fue el primero y se sucedieron por derecho de primognito;
es decir, el hijo mayor era el rey siguiente. Bajo el mandato del rey, haba un
jefe cuyo poder, probablemente militar, duraba un periodo de un ao. Era
el Tangata-manu, u Hombre-pjaro.
MANUTARA Y TANGATA-MANU
El culto al hombre-pjaro fue una de las costumbres ms arraigadas de la
vida social de los pascuenses. Tena por finalidad nombrar cada ao al jefe
(militar) de la isla. Capacidad fsica, valenta y suerte eran los tres ingredientes
necesarios de los voluntarios, para darle a su amo o seor el preciado ttulo.
Este rito comenzaba a principios de Julio, cuando varios clanes se ponan
en marcha a travs del sendero llamano Ao, que parta desde Mataveri para
llegar a Orongo; aldea
ceremonial construda al
borde del crter del
volcn Rano Kao, mirando
hacia el acantilado y hacia
los tres islotes de
enfrente: Motu Kaokao,
Motu Iti y Motu Nui.
Se trataba de esperar
la llegada del Manutara, o
ave de la suerte, el cual
regularmente anida en
estos islotes. Quin
obtuviera el primer huevo,
converta enTangatamanu a su amo.
Sin embargo, obtener
el huevo no era nada fcil.
Bajar por un acantilado de
120 metros de altura cuyas
bases son violentamente azotadas por las olas; el cruce a nado a travs en un
mar revuelto y dificultoso a causa de los vientos; y las fuertes olas azontando el
borde de las islas hacan en extremo peligrosa esta tarea.

A la llegada a Orongo, los pascuenses se instalaban en las casas de


piedra all construdas a la espera del Manutara, espera que poda demorarse
un mes. Durante ese tiempo, los hombres no trabajan sino cantaban y bailaban
junto a sus mujeres en danzas colectivas. Algunos de los hombres, destacados
como centinelas en cavernas al borde del acantilado, observaban el horizonte a
la espera del ave.
Una de las cavernas estaba adornada en el techo con una gran cabeza
humana pintada en rojo; y otra, muy propicia para la escucha, se llamaba hakarongo-manu, que quiere decir "donde se escucha a los pjaros".
No se sabe realmente si en un principio los propios amos cruzaban hacia
las islas en busca del huevo, pero hacia 1860, en donde hay datos ms
concretos, ellos actuaban por presencia, enviando a los hopu, servidores
giles y buenos nadadores, los cuales se dirigan de antemano a las islas, con
provisiones para esperar la llegada de las aves.
Los Manutara anunciaban su llegada con gritos muy estridentes que se
podan escuchar desde lejos. Al llegar a las islas, buscaban refugio y ponan
sus huevos. Entonces los hopus los buscaban, tomaban uno y suban a la
parte ms alta del islote para gritarle a su amo: "Puedes afeitarte la cabeza,
que ya tienes el huevo". El primero en hacerlo triunfaba. El grito era transmitido
por observadores en la isla al amo ganador.
Este grito se deba a que, a diferencia del rey que nunca se cortaba el pelo ni
afeitaba la barba, el Tangata-manu deba pelarse y pintar su cabeza de rojo,
para colocarse luego una corona-peluca de cabellos humanos, llamada hauoho.
Una vez con el huevo en la mano, los hopus volvan a la isla y el ganador
se lo entregaba su amo en una gran ceremonia. Luego de cortarse el pelo,
pintar la cabeza de rojo y la cara de negro y rojo, y ponerse la corona-peluca, el
nuevo Tangata-manu elega de uno a tres isleos que deban ser sacrificados
para asegurar la prosperidad de su reinado (esta eleccin a veces causaba el
estallido de guerras entre los clanes) y luego deba irse a vivir a lo menos seis
meses en estricto aislamiento en una casa a los pies del volcn Rano Raraku,
al otro lado de la isla. En la casa construda para l tambin viva el ivi-ahui,
que le serva de criado aunque en una habitacin separada, ya que el Tangatamanu no poda ser tocado. Incluso la comina deba recibirla con la mano
izquierza, ya que con la derecha haba tomado el huevo del Manutara.
Terminado su ao, sus funciones de Tangata-manu terminaban, siguiendo
su vida normal, aunque siempre con ciertas consideraciones, teniendo un lugar
especial en las fiestas rituales.
Aparentemente entre 1866 y 1867 fue la ltima vez en que se realiz el
culto al Tangata-manu.

Tangata-manu esculpido en una roca

Tangata-manu tallado en madera

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