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Computador y arquitectura: es una mquina electrnica que recibe y

procesa datos para convertirlos en informacin til.


Dispositivo electrnico compuesto bsicamente de procesador, memoria y
dispositivos de entrada/salida. Poseen parte fsica (hardware) y parte lgica
(software), que se combinan entre s para ser capaces de interpretar y ejecutar
instrucciones para las que fueron programadas. Una computadora suele tener
un gran software llamado sistema operativo que sirve como plataforma para la
ejecucin de otras aplicaciones o herramientas.
Lenguajes de programacin: Un lenguaje de programacin es un lenguaje
que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una mquina,
particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas
sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus
elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de
programacin y lenguaje informtico como si fuesen sinnimos, no tiene por
qu ser as, ya que los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de
programacin y a otros ms, como, por ejemplo, el HTML.
Definicin de algoritmo: define algoritmo como un conjunto ordenado y
finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema. Mtodo y
notacin en las distintas frmulas del clculo. El algoritmo constituye un
mtodo para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir.
Dicha secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de flujo con el fin
de seguirlo de una forma ms sencilla.
De acuerdo con el concepto anterior, el algoritmo podra estar incluido en la
definicin de programa de ordenador de la Ley de Propiedad Intelectual
(TRLPI), al referirse a ste como toda secuencia de instrucciones o indicaciones
destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informtico
para realizar una funcin o una tarea o para obtener un resultado determinado,
cualquiera que fuere su forma de expresin y fijacin.
REPRESENTACION DE UN ALGORITMO
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al
lenguaje natural, pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de
programacin entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser
ambiguas y extensas. El usar pseudocdigo y diagramas de flujo evita muchas
ambigedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas ms
estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen
independientes de un lenguaje de programacin especfico.
La descripcin de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:

1.Descripcin de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo


matemtico y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con
ilustraciones y omitiendo detalles.
2.Descripcin formal. Se usa pseudocdigo para describir la secuencia de
pasos que encuentran la solucin.
3.Implementacin. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de
programacin especfico o algn objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.
Tambin es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es
correcto, un anlisis de complejidad o ambos.
Diagrama de flujo:Es la representacin de la secuencia, a travs de smbolos,
de la tarea que se va a realizar.
DIAGRAMA DE FLUJO
Es un esquema para representar grficamente un algoritmo. Se basan en la
utilizacin de diversos smbolos para representar operaciones especficas, es
decir, es la representacin grafica de las distintas operaciones que se tienen
que realizar para resolver un problema, con indicacin expresa el orden lgico
en que deben realizarse.
Se les llama diagramas de flujo porque los smbolos utilizados se conectan por
medio de flechas para indicar la secuencia de operacin. Para hacer
comprensibles los diagramas a todas las personas, los smbolos se someten a
una normalizacin; es decir, se hicieron smbolos casi universales, ya que, en
un principio cada usuario podra tener sus propios smbolos para representar
sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que
slo aquel que conoca sus smbolos, los poda interpretar. La simbologa
utilizada para la elaboracin de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse
a un patrn definido previamente.
La tarjeta controladora CNICE es un sistema o equipo electrnico que permite
la comunicacin entre el ordenador y el sistema o mquina a controlar.
Interpreta y adapta las seales procedentes del ordenador para gobernar los
elementos correspondientes del sistema bajo control y proporciona al
ordenador las seales y valores producidos por los sensores del sistema para
que puedan ser ledos por ste.
El diagrama de bloques: es una herramienta a travs de la cual podremos
interpretar de una forma ms clara el esquema elctrico. Como ya se ver mas
adelante, se ha dividido el esquema electrnico de la controladora en tres
partes para facilitar una mejor interpretacin:
Fuente de alimentacin

Circuito de potencia
Circuito de control
En el circuito de control se ha efectuado una subdivisin, quedando integrado
por el circuito analgico y el circuito digital, para su mejor comprensin.

Descripcin del diagrama de bloques


Recordemos que el diagrama de bloques es una simple representacin grfica
del esquema elctrico.
En esta representacin de bloques no entrara la fuente de alimentacin, ya
que partimos de la idea de que el circuito se encuentra ya alimentado y no es
significativo a la hora de representar la estructura de nuestra controladora.
PSEUDOLENGUAJE
El pseudolenguaje se basa en la nocin de instruccin, la cual se considera
como sinnimo de programa, es decir, cualquier instruccin puede ser un
programa o un conjunto de proposiciones. El pseudolenguaje se basa en las
siguientes reglas:
Cualquier instruccin de un lenguaje tal como de declaracin, asignacin,
entrada, salida o llamado y retorno de subrutina es una instruccin del
pseudolenguaje.
Las estructuras de control son las siguientes:
Estructura de Secuencia:
pseudolenguaje.

Si

P1,

P2,

P3,...,Pn

son

instrucciones

del

Programa: un programa informtico es un conjunto de instrucciones que una


vez ejecutadas realizarn una o varias tareas en una computadora. Sin
programas, estas mquinas no pueden funcionar.1 2 Al conjunto general de
programas, se le denomina software, que ms genricamente se refiere al
equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital.
Programacin Estructurada es una tcnica en la cual la estructura de un
programa, esto es, la interpelacin de sus partes realiza tan claramente como
es posible mediante el uso de tres estructuras lgicas de control:
Secuencia: Sucesin simple de dos o mas operaciones.
Seleccin: bifurcacin condicional de una o mas operaciones.

Interaccin: Repeticin de una operacin mientras se cumple una condicin.


Estos tres tipos de estructuras lgicas de control pueden ser combinados para
producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de
informacin.
PROGRAMACION ESTRUCTURADA: Un programa estructurado est
compuesto de segmentos, los cuales puedan estar constituidos por unas pocas
instrucciones o por una pgina o ms de codificacin. Cada segmento tiene
solamente una entrada y una salida, estos segmentos, asumiendo que no
poseen lazos infinitos y no tienen instrucciones que jams se ejecuten, se
denominan programas propios. Cuando varios programas propios se combinan
utilizando las tres estructuras bsicas de control mencionadas anteriormente,
el resultado es tambin un programa propio.
tcnicas modernas de programacin
La programacin estructurada esta compuesta por un conjunto de tcnicas que
han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del
programa reduciendo el tiempo de depuracin y mantenimiento del mismo.
Esta programacin estructurada utiliza un nmero limitado de estructuras de
control, reduciendo as considerablemente los errores.

Programacin modular

En la programacin modular consta de varias secciones dividas de forma que


interactan a travs de llamadas a procedimientos, que integran el programa
en su totalidad.
En la programacin modular, el programa principal coordina las llamadas a los
mdulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parmetros.
A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros
mdulos o funciones.

Programacin orientada a objetos (POO)

Se trata de una tcnica que aumenta considerablemente la velocidad de


desarrollo de los programas gracias a la reutilizacin de los objetos.
El elemento principal de la programacin orientada a objetos es el objeto.
El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura
y forman parte de una organizacin.
Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no
dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento.

Programacin concurrente

Este tipo de programacin se utiliza cuando tenemos que realizar varias


acciones a la vez.
Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un
recurso de forma simultanea.
Se trata de una programacin ms lenta y laboriosa, obteniendo unos
resultados lentos en las acciones.

Programacin funcional

Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro


de otras funciones.

Programacin lgica

Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeos programas infantiles. Se


trata de una programacin basada en el clculo de predicados (una teora
matemtica que permite lograr que un ordenador basndose en hecho y reglas
lgicas, pueda dar soluciones inteligentes)
Estructura de un programa en Turbo Pascal
Al igual que una carta comercial o un trabajo escolar escrito deben seguir
siempre un modelo de escritura; as tambin, un programa escrito en Turbo
Pascal deber seguir una misma estructura bsica de escritura de las
intrucciones que lo conforman. En el mismo orden de la lista a continuacin, se
escriben las partes que conforman la estructura de un programa en Turbo
Pascal:
Cabecera del programa
Seccin de Unidades o Librerias
Seccin de Declaraciones
Declaracin de Etiquetas
Declaracin de Constantes
Declaracin de Tipos definidos por Usuario
Declaracin de Variables
Declaracin de Procedimientos y Funciones

Cuerpo del programa Principal


Constante (informtica)
En programacin, una constante es un valor que no puede ser alterado durante
la ejecucin de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un rea reservada en la
memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en maysculas
en la mayora de lenguajes.
Variables y constantes 09 ene 2009 @ 12:19 PM

En el mundo de la programacin se usan valores que no deben variar durante


la ejecucin de un programa. A estos valores se les conoce como constantes.
Tambin existen valores que deben cambiar a lo largo de la ejecucin del
programa; estos valores son conocidos como variables.
Constantes
Una constante es una partida de datos que permanecen sin cambios en el
programa (durante el desarrollo y ejecucin).
Variables
Una variable es una partida de datos cuyo valor puede cambiar en el programa
(durante el desarrollo y ejecucin).
Los diferentes tipos de variables dependen del lenguaje de programacin, por
lo general estas suelen ser enteras, reales, carcter, lgicas y de cadena.
Tanto las variables como las constantes tienen un nombre o identificador
generalmente conformado por caracteres alfanumricos (ciertos lenguajes de
programacin admiten el carcter de subrayado _ como vlido en los
identificadores), y el primero de stos debe ser una letra.
Tipo de dato
Tipo de dato informtico es un atributo de una parte de los datos que indica al
ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se
va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qu

valores pueden tomar y qu operaciones se pueden realizar. Tipos de datos


comunes son: enteros, nmeros de coma flotante (decimales), cadenas
alfanumricas, fechas, horas, colores, etc.
Por ejemplo, por lo general el tipo "int" representa un conjunto de enteros de
32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, as como las
operaciones que se pueden realizar con los enteros, como son la suma, la
resta, y la multiplicacin. Los colores, por su parte, se representan como tres
bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres
representando el nombre del color; las operaciones permitidas en este caso
incluyen la adicin y la sustraccin, pero no la multiplicacin.

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