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LOS JUEGOS DE
SIMULACIN,
UNA HERRAMIENTA
PARA LA FORMACIN
25
LOS JUEGOS DE
SIMULACIN,
UNA HERRAMIENTA
PARA LA FORMACIN
2.
3.
PREVER Y FORMAR
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
GUA 1 FORMACIN PARA LA PYME: COMPETENCIAS GENRICAS DE LOS FORMADORES Y ORGANIZADORES DE PROGRAMAS DE FORMACIN PARA PEQUEAS EMPRESAS
12.
13.
CRECIMIENTO, COMPETITIVIDAD Y EMPLEO. ESTRATEGIAS EN LA UNIN EUROPEA. RETOS Y PERSPECTIVAS PARA EL PAS VASCO
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
LA CALIDAD DE LA FORMACIN
22.
23.
24.
NMERO 25
TITULO: LOS JUEGOS DE SIMULACIN, UNA HERRAMIENTA PARA LA FORMACIN
CIDEC. Centro de Investigacin y Documentacin sobre problemas de la Economa, el Empleo y las Cualificaciones
Profesionales
DONOSTIA-SAN SEBASTIN
Avenida de la Libertad 17-19 Telf: 943 42 52 57 Fax: 943 42 93 31 E-mail. cidec@sarenet.es
D.P. 20004
Impresin: Michelena Artes Grficas S.L.
D.L.: SS-104-91
I.S.S.N.: 1135-0989
P.V.P.: 2.000 ptas.
NDICE
HITZAURREA/PREFACIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
PRESENTACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Administracin Municipal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Movimientos Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Asociaciones Profesionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Agencia Edimega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Agencia Arco Iris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Evaluacin de las intervenciones de los distintos Grupos de Inters . . . . . . . . . . . 64
C oordinadora de Movimientos Ecologistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Administracin Municipal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Movimientos Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Asociaciones Profesionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Agencia Edimega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Agencia Arco Iris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
C oste del Proyecto y de las alternativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Ficha de autoevaluacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Evaluacin de la hiptesis seleccionada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Modelo de comunicacin para la sesin plenaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Modelo para comunicados de prensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Informe de Asamblea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Peticin de servicios o informaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Puntos para las votaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Moneda de curso legal en Tarat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Anagramas de cada Grupo de Inters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
3.- Juegos de simulacin, experiencias y reflexiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
SIMBA: Juego de simulacin sobre el problema de la circulacin
y el trfico en la ciudad de Bassano (Lucia Lancelin & Raffaella Mulato) . . . . . . . 81
Aprendizaje experimental a travs del Juego del avin (Mieko Nakamura) . . . . . . 93
Juegos de simulacin y formacin para la actividad
empresarial autnoma (Ivano Tienforti) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Las TIC al servicio de la simulacin transparente y del autoaprendizaje
(Jos Antonio Domnguez Machuca) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
4.- Elementos de teora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Juego, educacin y formacin (Arnaldo Cecchini) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Simulacin y juego para el desarrollo de los recursos humanos
(Willy Kriz & Paola Rizzi) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Sobre la necesidad de formacin sistmica mediante simuladores transparentes
(Jos Carlos Ruiz del Castillo y Jos Antonio Domnguez Machuca) . . . . . . . . . . . 127
HITZAURREA
PREFACIO
Heziketaren arloan betidanik izan da kezkagarria jakitea nola uztartu elkarrekin hain zailak eta neketsuak diren irakaskuntza eta ikaskuntza. Zentzu horretan, garapen teknologikoak aukera paregabeak eskaintzen dizkigu
baliabide didaktikoak hobetzeko, batez ere
informatika eta multimedia produktuek izan
duten garapenari esker. Berebat, esperientziaren bidez egiaztatu ahal izan dugu edozein
metodologia aktibo eraginkorragoa, efektiboagoa, gertatzen dela ohiz metodo pasiboak deitzen diegun horiek baino.
Simulazioak Espainian oraindik garapen handirik lortu ez badu ere, beste herrialde batzue-
PRESENTACIN
Al publicar este Cuaderno de Trabajo CIDEC pretende, ante todo, facilitar el
conocimiento concreto y contribuir a la experimentacin prctica de los juegos de
simulacin a aquellas personas que, de una manera o de otra, se enfrentan a la difcil
tarea de transmitir conocimientos terico-prcticos tiles.
Con demasiada frecuencia, los juegos de simulacin suelen constituir un tema sobre
el que se lee, se escribe o se debate pero en mucha menor medida una herramienta de
trabajo que se utilice regularmente para alcanzar, en el contexto de un plan formativo
ms amplio y global, estos o aquellos objetivos concretos. Y, sin embargo, lo razonable
sera que ocurriera justamente lo contrario: por su naturaleza particularmente prxima
y amigable, los juegos de simulacin pueden ayudar a avanzar en terrenos o situaciones
en los cuales, con otros instrumentos didcticos ms o menos convencionales, no resulta
fcil hacerlo. Como acertadamente subraya Paola Rizzi en el trabajo con el que se inicia
el presente Cuaderno la eficacia de los juegos de simulacin se debe a dos
caractersticas fundamentales: su naturalidad y su dinamismo. Y aade: Es, en efecto,
mucho ms fcil jugar con un tema que redactar, escuchar o leer cualquier informacin
sobre l y precisamente en esto consiste la naturalidad del juego. Su dinamismo queda
comprobado por la multitud de manifestaciones emotivas, y tambin de otro tipo, que el
juego, comparado con otras tcnicas, produce.
Este Cuaderno quiere poner de relieve estos rasgos bsicos y fundamentales de los
juegos de simulacin y, por ello, ha consagrado casi la mitad de sus pginas a
proporcionar un juego de simulacin denominado TARAT, completo y listo para ser
utilizado de forma inmediata. TARAT constituye, en efecto, un magnfico exponente de
los diferentes recursos que puede encerrar un juego de simulacin para estimular y
desarrollar aptitudes y valores de gran importancia prctica en muy distintos campos
de actividad: la posicin activa y participativa frente a la receptividad pasiva
conectada a tantos otros instrumentos pedaggicos; el autodescubrimiento de facetas
de la personalidad poco o nada conocidas por los protagonistas del juego a lo largo de
las diferentes fases del mismo; la posibilidad de experimentar en mbitos virtuales
prximos a las experiencias vitales de los jugadores, susceptibles de proporcionar
escenarios dinmicos y cambiantes para la intervencin y la toma de decisiones...
Para percibir estas caractersticas fundamentales de los juegos de simulacin
enfocados hacia la formacin es necesario, ante todo, practicarlos. A partir del material
proporcionado en este Cuaderno en su apartado consagrado al juego TARAT, con la
sola ayuda de una fotocopiadora, es posible disponer de todo lo necesario para
experimentar a fondo este sencillo, eficaz y participativo instrumento formativo. TARAT
(juego creado por Cecchini, Cotti, Mulato, Rizzi) puede adoptarse como instrumento
para la formacin de los administradores, tcnicos y empleados de las entidades
pblicas que deben confrontarse con los efectos que sus decisiones producen en el
sistema social, fsico y econmico. Sin embargo, y aunque ste sea su enfoque ms
especfico, las perspectivas metodolgicas y prcticas que en el mismo se perfilan
superan ampliamente este marco ofreciendo muchos aspectos interesantes de
aplicacin general en los campos de la formacin y el aprendizaje.
En la segunda parte del Cuaderno, quedan recogidos algunos estudios concretos que reflexionan en torno a determinadas aplicaciones prcticas de los juegos
de simulacin. En SIMBA (de Lucia Lancelin y Raffaella Mulato) se sintetiza la
expreriencia llevada a cabo en Bassano (Italia) con un juego de simulacin cuyo
objetivo se centra en facilitar el debate colectivo y el consenso social sobre los
problemas circulatorios y de trfico urbano presentes en la ciudad. El trabajo
Nakamura nos describe un ejemplo til para transmitir conceptos relacionados
con empresas que obran en un mercado competitivo. El estudio de Tienforti parte
de la ley sobre la Actividad Empresarial Juvenil en las reas deprimidas de Italia
y se centra en la formacin para la actividad empresarial autnoma. El estudio de
Ruiz del Castillo y Domnguez Machuca trata de la formacin para la gestin
empresarial en Espaa. Finalmente, el de Lancerin y Mulato, se refiere a la formacin del personal administrativo y tcnico de las entidades pblicas en Italia.
La tercera parte del Cuaderno est destinada a quienes desean profundizar ms
en los problemas generales de los juegos de simulacin y contiene algunos elementos tericos que permiten enmarcar de forma ms rigurosa los juegos de simulacin en un contexto de pensamiento ms amplio. Esta parte comprende tres ensayos: el primero de Arnaldo Cecchini analiza el significado de los juegos y facilita ciertas claves de lectura para comprender su utilizacin en el campo educativo y
formativo. El segundo de Willi Kriz y Paola Rizzi, trata el tema de la adquisicin
de competencias dentro de sistemas dinmicos complejos. El tercero de
Domnguez Machuca, se refiere a la relacin entre formacin sistmica y simuladores transparentes.
Para terminar esta breve presentacin, convine destacar que el presente
Cuaderno ha sido fruto de una estrecha colaboracin entre CIDEC y el
Laboratorio STRATEMA de la Universidad de Arquitectura de Venecia a cuyos
miembros, y de una manera muy especial a Paola Rizzi y Arnaldo Cecchini, agradecemos el esfuerzo realizado.
Donostia-San Sebastin, Marzo de 1997
10
uchas y muy diferentes son las razones que, en los ltimos aos, han llevado a considerar los juegos de simulacin ms atentamente. Se podran citar, entre otras, las
siguientes: la necesidad de poder contar con instrumentos sencillos
y eficaces para el aprendizaje y con mbitos adecuados donde comprobar, rpidamente, la utilidad de ciertas decisiones individuales o
colectivas; la posibilidad que abren los juegos de simulacin para
poder proponer enfoques diferentes ante problemas bien acotados o,
finalmente, la influencia de las nuevas tecnologas de la informacin, las cuales permiten adoptar unos instrumentos abiertos, flexibles y con el mximo nivel de interaccin para la formacin.
Las nuevas generaciones surgidas en el campo de los juegos de
simulacin son de tipo coevolutivo: los jugadores, igual que los
organismos de un ecosistema o los agentes de un sistema econmico, participan en un proceso continuo bajo la forma de una simbiosis directa y de una influencia mutua indirecta. La red de interconexiones que el juego produce dentro del sistema va ms all de
las caractersticas de cada elemento que lo compone. Este concepto de red de interconexiones es, precisamente, el que guarda una
relacin muy estrecha con la idea de aprendizaje. El concepto de
red representa la verdadera esencia de los procesos educativos y
formativos, constituyendo el aprendizaje un elemento clave para
estos procesos. Dicho concepto es, a la vez, instrumento y resultado, porque no corresponde slo al resultado final del juego, sino
tambin a todos los resultados parciales que se consiguen a lo largo
del mismo.
La eficacia de los juegos de simulacin se debe a dos caractersticas fundamentales: su naturalidad y su dinamismo.
Es, en efecto, mucho ms fcil jugar con un tema que redactar,
escuchar o leer cualquier informe sobre l. En esto consiste, precisamente, la naturalidad del juego. Su dinamismo queda comprobado
por la multitud de manifestaciones emotivas, y tambin de otro tipo,
que, comparado con otras tcnicas, el juego produce.
Los juegos de simulacin son unos instrumentos "inteligentes",
dependiendo su inteligencia del valor de las posibles estrategias que
la estructura dinmica del juego es capaz no slo de desarrollar sino
tambin de exigir a sus participantes. Estos ltimos coaprenden y
coensean a la vez, confirmando de esta manera el principio bsico
12
OBSERVACIN
Los juegos de
simulacin
constituyen una
actividad que permite
a los participantes
(jugadores)
desarrollar su
capacidad de tomar
unas decisiones
interactivas en un
mbito determinado,
que es una
representacin
simulada de un
fenmeno
EXPERIMENTACIN
Fase 1
Fase 2
Tambin es posible
dividir los resultados
del aprendizaje en
tres tipologas, que se
pueden presentar
todas a la vez o no,
segn los objetivos
del juego: se trata de
la experiencia
indirecta, del
aprendizaje
intelectual y de la
comprensin y control
15
16
2. TARAT
Juego de simulacin sobre el desarrollo
sostenible en un marco urbano
Arnaldo Cecchini, Lorenzo Cotti, Raffaella Mulato y Paola Rizzi
TARAT como
herramienta para la formacin
Arnaldo Cecchini, Lorenzo Cotti, Raffaella Mulato y Paola Rizzi
El juego de simulacin
orienta a los
jugadores a actuar
segn objetivos,
abandonando las
dimensiones
causalidad y
necesidad, y les obliga
a confrontarse con
algunos de los
problemas
fundamentales de la
prctica decisional
18
TARAT es un juego
que intenta
interpretar la
complejidad desde
distintas perspectivas:
ambiental, social y
econmica. Los
actores se mueven
en el interior de un
sistema de relaciones
que interactan y se
influyen mutuamente,
hecho ste que no
debemos olvidar.
19
20
El coste de la
informacin en
realidad se configura
en la mayora de las
ocasiones como una
inversin
21
Tar at
M
Ma
an
nu
ua
a ll d
d ee ll JJ u
ug
ga
ad
do
or
r
Premisa:
El juego que les presentamos es un juego de simulacin. O sea, se trata de simular los
efectos de determinadas decisiones adoptadas en funcin de un rol sujeto a reglas.
Los juegos de simulacin son los que favorecen ms la participacin, siempre y cuando
haya un buen conductor, o un buen equipo de animacin, y un grupo de gente que quiera
implicarse de veras y experimentar nuevos caminos, nuevos modos de ser, representando
papeles muy distintos a los que desempea habitualmente.
La idea central es la de utilizar nuevas formas de aprendizaje usando habilidades cognoscitivas, relacionales, emocionales, creativas que se manifiestan a travs de la participacin en el juego. En este juego es tan importante el individuo como el grupo, que comparte
los mismos objetivos. Es una manera de confrontarse con las dificultades y los conflictos
que se presentan cotidianamente en el mundo real, para entender la importancia de la
comunicacin y de la cooperacin, para aprender a ser parte de la comunidad en la que se
vive, a participar en las elecciones y negociaciones, a gobernar los conflictos.
El Juego
El tema del juego es el Desarrollo
Sostenible: una cuestin de la que hoy se
habla mucho pero que, en la prctica, todava
contina siendo muy problemtica.
Por Desarrollo Sostenible entendemos un
modelo de desarrollo que sea capaz de garantizar la posibilidad de reproducir los recursos
en el tiempo (mbito ecolgico) y mejorar la
distribucin en el espacio aumentando el
nivel de "calidad de vida" (mbito social).
Este concepto nace como alternativa o va de
salida a los "lmites del desarrollo" y al
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cin, relacin, eleccin, orientacin, resistencia al estrs psicofsico y el protagonismo creativo. Una mediacin entre "ley y
casualidad", como ocurre en la naturaleza.
El Contexto
El juego se desarrolla en la ciudad de Tarat.
Es una ciudad de medianas dimensiones, asomada al mar, cruzada por el ro Idria y rodeada
de colinas. Mantiene un alto nivel de relacin
con otros ncleos urbanos prximos y tiene
serios problemas de trfico, sobre todo en las
vas de entrada y salida de la ciudad. (Vanse
las fichas de descripcin correspondientes).
Acaba de llegar, procedente de la
Administracin central, una oferta que contiene proposiciones interesantes para la ciudad pero que encierra una relacin
costos/beneficios que es valorada de una
forma distinta segn los diferentes grupos de
inters presentes en la ciudad. Estos grupos
de inters son llamados a discutir y a participar en el proceso de decisin ante la propuesta en cuestin.
Los grupos de inters son:
1. Coordinadora de Movimientos
Ecologistas.
2. Organizaciones Ciudadanas y otros sectores de la poblacin.
3. Empresarios (industriales, artesanos,
comerciantes).
4. Administracin municipal.
5. Agencia de informacin Edimega.
6. Agencia de informacin Arco Iris.
Cada grupo est caracterizado por poseer
objetivos diferenciados y como, adems, cada
uno de sus miembros tiene que desempear
un papel especfico, todos los jugadores pueden participar en el juego evitando actitudes
pasivas. Es muy importante que cada cual se
24
25
1. Preliminares
1.1 El conductor explica la finalidad y la
estructura del juego; coordina y facilita la
formacin de los grupos de inters a travs
de un juego de animacin; entrega los materiales (fichas "confidenciales", cartas de rol,
mapas, descripcin de la ciudad, descripcin
del proyecto, formularios estndares para la
comunicacin, matrices de trabajo...)
TIEMPO: 60
1.2 Formacin de los grupos de inters:
basndose en el juego de animacin y en los
intereses de los jugadores, se forman los seis
grupos de inters y, para cada uno de ellos, se
nombra un coordinador a quien se asigna el
papel de portavoz del grupo:
Coordinadora de Movimientos Ecologistas
Movimientos Sociales
Asociaciones Profesionales (industriales, comerciantes, artesanos)
Administracin municipal
Agencia de informacin Edimega
Agencia de informacin Arco Iris
Cada jugador lee su carta de rol y
empieza a identificarse con el personaje que tiene que representar.
TIEMPO: 30
2. Primera Parte
FASE 1: Sesin Plenaria Inicial
El conductor, en presencia de todos los grupos, explica el proyecto sobre el que se basa el
juego, poniendo de relieve los beneficios y las
cargas que podran derivarse del mismo.
TIEMPO: 30
FASE 2: Actividad interna de cada Grupo
Cada grupo analiza la propuesta presentada y las alternativas posibles segn sus propios objetivos y las sugerencias contenidas
en las fichas "confidenciales". Se trata de
perfilar una estrategia comn que puede ser
posteriormente confirmada o modificada tras
los contactos siguientes.
La discusin en esta fase es libre.
TIEMPO: 45
FASE 3: Interactuacin con otros grupos
Los miembros de cada grupo pueden
relacionarse con otros grupos para obtener o
adquirir informaciones, para establecer alianzas, lneas de confluencia, etc.
El coordinador de cada grupo puede contactar con las agencias de informacin
Edimega y Arco Iris para comprar informaciones no oficiales, difundir comunicados de
prensa, participar en conferencias de prensa,
etc.
Las Agencias de informacin pueden, a
su vez, tratar de sonsacar informacin a los
distintos grupos para preparar avances informativos (que pueden tambin proporcionar
26
3. SESIN PLENARIA
FASE 5: Discusin plenaria
Presentacin sinttica de la propuesta
con la intervencin de la Agencia EDIMEGA, la cual intentar demostrar su validez.
El grupo de la Administracin municipal
presenta su eleccin, ilustrando sus motivaciones.
Los dems grupos comunican su opcin
argumentando sus propias motivaciones.
Discusin, tras la cual se levanta acta.
Seleccin, a propuesta de un grupo de
inters o del conductor, de las alternativas a
someter a votacin.
TIEMPO: 60
FASE 6: Votacin
Los grupos tienen derecho a expresar sus
preferencias votando de forma pblica.
Si ninguna opcin obtiene la mayora
absoluta, se vota por segunda vez, siendo suficiente, esta vez, alcanzar una mayora relativa.
TIEMPO: 15
FASE 7: Decisin:
La decisin compete a la Administracin
Municipal, que puede hacerlo slo si obtiene
la mayora relativa.
Se presentan, por lo tanto, 3 posibilidades:
27
L
La
a
C
C ii u
ud
da
ad
d
d
de
e
T
Ta
ar
ra
a tt
Zonas de expansin
Zonas de agricultura biolgica
mbito Territorial
La regin en la que se encuentra esta ciudad
tiene una estructura policntrica, con distintas
ciudades de dimensiones pequeas y medias
entre las cuales existe una tupida red de relaciones funcionales y econmicas bastante integradas. Por esta razn, es necesario potenciar y
desarrollar unas infraestructuras de transporte
de conexin entre Tarat y los dems centros
urbanos. Su posicin es especialmente estratgica porque es, a la vez, central a escala regional, y parcialmente perifrica (albergando
grandes infraestructuras que la cruzan) con
respecto a un mbito ms amplio. Actualmente
existe un alto nivel de circulacin local, sobre
28
Estructura Urbana
La ciudad tiene un ncleo histrico que se
ha desarrollado hacia la costa a lo largo del ro
Idria. La expansin posterior ha sido tan fuerte
que ha llegado a saturar la llanura y a difundirse a lo largo de las principales vas de comunicacin. Las zonas industriales se localizan al
Oeste junto a una zona residencial bastante
degradada tanto urbanstica como socialmente.
La Vida Econmica
La organizacin de las actividades econmicas ha sido caracterizada en los ltimos aos por
una fuerte innovacin, sobre todo en el sector terciario y, parcialmente, en el sector secundario.
La agricultura se ha convertido en una actividad marginal, aunque haya una tradicin
consolidada de la que quedan testimonios en
el paisaje rural. Gracias a los Fondos
Comunitarios Europeos, se puede realizar su
renovacin y garantizar la continuacin de las
actividades primarias.
La industria est especializada en actividades manufactureras, mientras que algunas
actividades del sector ms tradicional (textil
o calzado) se encuentran hoy en una situacin de estancamiento o decadencia creando
riesgos reales para el empleo.
El sector terciario est en pleno desarrollo
gracias al turismo y, sobre todo, a las inver-
Entornos ambientales
Significativos
Las variables ambientales ms significativas son:
a) El entorno de colinas, que presenta niveles de sensibilidad elevada por lo que se refiere a la estructura geolgica, a la vegetacin, al
valor paisajstico. Tambin el cauce fluvial,
que presenta niveles crticos de contaminacin
hdrica (residuos urbanos e industriales), y las
modificaciones del rgimen hidrulico: el
agua del ro en el pasado era potable.
b) El ciclo del agua: existen problemas de
abastecimiento hdrico asociados a un excesiva utilizacin del agua de la capa fretica
(en los prximos 10 aos dicha capa perder
caudal y no se podr utilizar segn los ritmos
actuales de abastecimiento). El caudal de las
fuentes se ha descendido mucho, de tal
manera que el ro cede agua a la capa fretica y no el contrario, como tendra que ser. Se
necesita racionalizar el uso del agua; de lo
contrario, los costes de abastecimiento crecern mucho en el futuro.
c) El ciclo de la energa: el abastecimiento no constituye una cuestin importante
pero existen problemas de contaminacin
atmosfrica: emisiones de CO2 debido tanto
a las centrales termoelctricas como al
transporte y las calefacciones domsticas.
En los ltimos aos han aumentado tambin
las enfermedades respiratorias. La
Administracin Municipal sabe que tendr
que intervenir para mejorar la situacin
actual, reducir los consumos, modificando
el sistema del trfico y, si es necesario,
incluso aumentando los impuestos...
29
El Gobierno de Tarat
En Tarat hay un Consejo de Gobierno municipal "independiente", que se coloca fuera de
los sistemas tradicionales de partidos. El
Alcalde ha sido elegido por segunda vez, gracias a un Programa en el que se comprometa a
garantizar un desarrollo sostenible y duradero,
combatir el paro, relanzar la economa y la imagen de la ciudad y promover formas de redistribucin social para las capas ms dbiles.
El Alcalde tiene que tener en cuenta las
distintas expectativas de sus electores que no
siempre son totalmente compatibles entre s.
Las exigencias prioritarias son:
a) Mejorar las condiciones del trfico
urbano bastante congestionado as como la
red de comunicaciones metropolitana y
regional, dado que las conexiones con los
E l
P r o y e c t o
30
3 carriles
Cantera de grava
Salida
Zona Industrial
Doble circunvalacin
Acceso a travs de un tnel
Posterior degradacin de los barrios occidentales
Informacin-Asesoramiento-Publicidad
Como ha quedado apuntado en las Reglas de Juego, los participantes pueden comprar informaciones, organizar ruedas de prensa o emitir comunicados a travs de las agencias Edimega o
Arco Iris
Coste en puntos-recursos
C omunicado de prensa a redactar
10
10
20
30
Entrevista radio-tv
10
Publicidad
20
10
20
30
20
600
1000
Acta de la asamblea.
Comunicado para la prensa.
Informaciones sobre el proyecto propuesto.
Mapa del proyecto propuesto.
Alternativas del proyecto.
Mapas de las alternativas del proyecto.
Anlisis del proyecto propuesto.
Ficha de evaluacin del grupo.
Adems:
Dinero.
Carteles
para
identificar
los
32
distintosGrupos de Inters.
Chapas para los miembros de los diversos grupos.
Ficha economista
Agencia Edimega
Si
Si
3/4
Si
Si
4/6
A1/A2
A3
A1/A2
A3/A6
Si
Si
3/5
Si
A3/A7
Si
Si
3/5
Si
TODAS
Asociaciones
de sector
Si
Si
2/4
Si
A2/A3
A4/A5
Ciudadanos y
otros grupos
Evaluacin/realizacin
Ficha confidencial
Roles
Proyecto (info+mapa)
Alternativas (info+mapa)
Coordinadora de
Movimintos Ecologistas
Administracin
Municipal
Si
Si
3/4
Si
TODAS
S
33
Tar at
M
Ma
an
nu
ua
a ll d
de
e ll C
Co
on
nd
du
uc
c tt o
or
r
(En su primera parte, reproduce ntegramente el Manual del Jugador)
35
36
A l t e r n a t i va s a l P roy e c t o
Se han presentado, frente al proyecto propuesto por las Entidades Promotoras, siete alternativas susceptibles de ganar adhesiones entre los distintos Grupos de Inters.
A l t e r n a t i va 1
NO a la intervencin, tal como ha sido
presentada, ya que empeorar la situacin medioambiental y, a medio plazo,
resulta intil para solucionar el problema del trfico.
Optando por esta hiptesis, se prefiere,
de hecho, el mantenimiento de la situacin
actual antes que afrontar el problema
tomando las decisiones necesarias. El problema del trfico, de todos modos, va a
seguir existiendo, la circulacin se va a
incrementar y su impacto medioambiental
va a seguir siendo notable.
Consecuencias:
Aumenta el trfico (congestin, reduccin de la velocidad de circulacin
A l t e r n a t i va 2
NO a la intervencin, tal y como est
planteada, y adopcin de una propuesta
alternativa:
Mejora de transporte pblico.
Potenciacin del transporte por ferrocarril previo acuerdo con la Compaa del
Ferrocarril.
Recalificacin de las reas deprimidas
mediante el acceso a las inversiones de la
UE (Directiva reas urbanas).
Esta hiptesis consta de 3 puntos que
suponen una evaluacin de viabilidad y la
negociacin entre los grupos.
38
A l t e r n a t i va 3
3 Carriles
Salida
Doble circunvalacin
Zona Industrial
S a la intervencin, aunque con modificaciones en su diseo que suavicen el impacto medioambiental y social: no al tnel, no al
trazado cerca del barrio perifrico.
a) La Administracin Municipal se
empea en mejorar la calidad del ciclo del
agua (propuesta ambientalista)
b) Intervenciones para mejorar la situacin de las zonas deprimidas por parte de
Administracin Municipal (propuesta de los
Movimientos Sociales)
Esta hiptesis tiende a solucionar el problema del trfico, privilegiando el trans-
porte por carretera, aunque define un trazado menos destructivo para el medio
ambiente y que reduzca su impacto social.
Esta hiptesis implica formas de negociacin o relacin entre los grupos. La eliminacin de la hiptesis del tnel para el
acceso a la ciudad supone un recorrido ms
largo: el doble, comparado con la hiptesis
presentada por las Entidades promotoras.
Adems, se debe relocalizar la salida de la
autopista. Se mantendra la propuesta del
tercer carril de la autopista. Como alternativa a la potenciacin de la carretera, se tie-
39
Metro ligero
Lneas de autobuses frecuentes
Terminal de carga y descarga
Financiacin pblica-privada: el Ayuntamiento tendra que implicar a operadores econmicos para la creacin de
una sociedad de capital mixto.
Coste econmico: Significativo.
Coste ambiental: Bajo.
2) Mejora del transporte por ferrocarril.
El Ayuntamiento deber tratar de llegar a
un acuerdo con la Compaa del Ferrocarril, la
cual est interesada en realizar un metro ligero de superficie. El Ferrocarril pide a cambio:
a) El permiso del Ayuntamiento para que
puedan pasar los trenes de alta velocidad; o,
alternativamente:
b) La cesin de una zona de propiedad
municipal para potenciar la terminal de
carga y descarga.
Coste econmico (para el Ayuntamiento):
Bajo/nulo.
Coste ambiental: Alto para la hiptesis
a); bajo para la hiptesis b).
40
41
A l t e r n a t i va 4
3 Carriles
Salida
Doble circunvalacin
Cinturn verde
Zona Induatrial
Coste econmico:
Para el Ayuntamiento: bajo/nulo.
Coste ambiental:
Alto, aunque en parte est mitigado por
las intervenciones de compensacin.
Consecuencias:
Aumento de los costes econmicos de la
intervencin.
Aumento temporal de la ocupacin.
Aumento del empleo, a medio plazo,
debido a la localizacin de nuevas
empresas.
Mejora de la circulacin, al menos en el
corto plazo.
Potenciacin de las relaciones con otras
zonas del entorno.
Aumento de la actividad de construccin
residencial e industrial.
42
ra de grava.
Aumento de la densidad urbana.
Alteracin de la situacin hidrogeolgica para la ciudad.
Aumento de la demanda de consumos
hdricos.
Empeora la situacin hidrogeolgica.
Grupos interesados en sta hiptesis:
Administracin Municipal.
Empresarios.
A l t e r n a t i va 5
3 Carriles
Salida
Doble circulacin
Cinturn verde
Zona Induatrial
rios y otros agentes sociales que llevan tiempo trabajando en torno a estas cuestiones.
La conciencia de que la realizacin de la
propuesta implica un impacto medioambiental significativo lleva a pedir que las
Entidades Promotoras realicen unas intervenciones de compensacin a nivel social y
medioambiental.
43
Conste Econmico:
Para el Ayuntamiento, bajo o nulo.
Coste ambiental:
Alto, aunque sea parcialmente mitigado
por las intervenciones de compensacin.
Consecuencias:
Aumento de los costes econmicos de la
intervencin.
Aumento temporal de la ocupacin.
Aumento de la ocupacin, a medio plazo
por la localizacin de nuevas empresas.
Mejora la viabilidad en el corto plazo.
Potenciacin de las relaciones con el
mundo exterior.
Aumento de la actividad de construccin
residencial e industrial.
Aumento de las inversiones.
Disponibilidad para el Ayuntamiento de
Fondos para utilizar en otras intervenciones.
Alternativa 6
NO a la intervencin y mxima prioridad
a la RECALIFICACIN DE LAS REAS
DEPRIMIDAS PERIFRICAS, con intervenciones tales como el saneamiento de los
edificios y del tejido urbano, nuevas reas
verdes, creacin de carriles-bici...
Esta hiptesis se refiere a un problema
legtimo e "histrico", de tipo medioambiental
y social. No es fcil de defender, ya que el
problema slo atae a una parte de la poblacin, la cual, adems, soluciona slo parcialmente los problemas clave que estn planteados y perjudica la posibilidad de recibir financiaciones para mejorar los problemas de circulacin.
Adems, la recalificacin de las reas
deprimidas conlleva unos gastos notables, que
el Ayuntamiento solo no puede permitirse, lo
que hace preciso intentar acceder a los fondos
de la Unin Europea (Directiva sobre reas
Zona industrial
terrenos.
Disminucin de la conflictividad social
en las zonas interesadas.
Variacin del presupuesto municipal.
Aumento del trfico (congestin, disminucin de la velocidad de circulacin,
aumento del coste de los transportes).
Aumento de la contaminacin por ruido.
Aumento de la contaminacin atmosfrica.
Aumento de las enfermedades del aparato respiratorio.
Aumento de la demanda de gastos destinados a la sanidad.
Alternativa 7
S a favor de la intervencin para realizar:
El tercer carril de la autopista.
La potenciacin de la carretera.
Para compensar la falta de un nuevo
acceso a la ciudad, recalificacin de parcelas rurales limtrofes a las zonas industria-
45
3 Carriles
Zona Industrial
Salida
Doble circunvalacin
Abandono de las zonas rurales
Barrios degradados
Nuevos edificios
C o o r d i n a d o r a d e M o v i m i e n t o s E c o l o g i s ta s
Miembros del Grupo:
Presidente local de la Coordinadora
Ecologista.
Representante del Grupo Naturaleza
Verde.
Representante del Comit por la Constitucin de un Parque Fluvial.
Objetivo:
Cambiar algunas costumbres sociales,
desde un punto de vista medioambiental y de
poltica ecolgica, condicin fundamental para
llegar a un modelo de desarrollo sostenible.
Coordinador del grupo:
Presidente de la Coordinadora Ecologista
de Tarat.
Ests comprometido desde hace aos con el
sector medioambientalista. Has ganado muchas
batallas en la ciudad de Tarat (saneamiento del
vertedero y realizacin del parque urbano,
campaa para la recogida diferenciada de los
residuos, proteccin de las zonas fluviales...).Tambin has contribuido a redactar el
programa del Alcalde, en lo que concierne al
tema central del desarrollo sostenible.
Tienes una buena competencia tcnica
(licenciado en biologa) que utilizas en tu
profesin (saneamiento de reas degrada-
47
48
Administracin Municipal
Miembros del Grupo:
Objetivos:
Alcalde
Concejal de Obras Pblicas (fuerte presin de los promotores de las obras para
mejorar el trfico).
Concejal de Agricultura y Medio
Ambiente.
Concejal de Actividades Industriales
(sometido a una fuerte presin por parte
de los empresarios).
A corto plazo:
Relanzamiento econmico, ocupacional
y de imagen de la ciudad.
Potenciacin de la innovacin tecnolgica.
A medio plazo:
Reduccin de la emisin de CO2 para el
2006 (volver a los valores de 1990).
Ampliacin de las reas verdes para el
2006 (hasta el 10% territorio municipal).
Medio Ambiente
Salud y Seguridad
Transporte
Urbanismo
Obras Pblicas
Agricultura
Servicios
Total
Millones
de Euros
150
50
200
250
100
200
50
1000
Posibles
Fondos Comunitarios
hasta 150
hasta 500
hasta 50
49
50
51
Movimiento s Sociales
Miembros del grupo:
Presidente del Comit del barrio por el
que tiene que pasar la carretera.
Representante de los Sindicatos (defensa del empleo).
Representante de la Comunidad de
inmigrantes extracomunitarios.
Concejal de la oposicin.
Representante de los Centros sociales
autogestionados.
Estudiantes.
Objetivos:
Garantizar el nivel actual (o alcanzar un
nivel ms alto) de calidad de la vida
desde el punto de vista social y medioambiental.
Ganar en representatividad a nivel social
y electoral.
Mejorar las precarias condiciones de
vida de los sectores econmicos y
sociales ms marginados.
Presidente del Comit del barrio
Representas a un barrio popular muy
poblado, situado en la zona perifrica al
Noroeste de la ciudad de Tarat. Las condiciones del barrio son difciles, debido tanto
a la degradacin urbana como al trfico. El
plan de Racionalizacin de la circulacin
presentado no mejora la situacin porque el
nuevo trazado de acceso se sumara al que
ya existe y exigira la demolicin de diez
edificios. Las enfermedades respiratorias
han aumentado en los ltimos cinco aos,
proporcionalmente al aumento del trfico.
El nmero de parados es superior a la media
del conjunto de la ciudad. Ests buscando
apoyo para pedir a la Administracin municipal que privilegie la renovacin urbana.
52
53
54
Asociaciones Profesionales
Miembros del grupo:
Representantes de Confindustria.
Representantes del sector de la construccin y empresas de construccin.
Empresarios privados (sector de actividades extractivas).
Empresarios favorables a la innovacin
(tecnologas limpias: ecoindustria).
Representante de los comerciantes y de
los profesionales.
Objetivos:
Mejorar la eficiencia en los transportes.
Nuevas inversiones en obras pblicas o
de otro tipo con tal que aseguren beneficios econmicos.
Relanzamiento de las inversiones.
Representante de Confindustria
Eres un empresario muy conocido. Tu
empresa lidera el sector siderrgico, tienes
relaciones econmicas fuertes en la zona
con empresas localizadas en los municipios
cercanos y tu mercado se extiende a escala
nacional y europea. Eres el Presidente de la
Asociacin de Industriales, por lo tanto te
interesa mucho que se realice el proyecto,
tanto a nivel personal como desde el punto
de vista de los intereses que representas.
Has presentado, en los ltimos aos, unas
propuestas para mejorar la circulacin local,
que consideras tercermundista.
Sabes que puedes presionar al Concejal
responsable de Industria, que est muy interesado (por lo menos desde el punto de vista
electoral) en las propuestas de los empresarios. Sabes que la ciudad ha mostrado inters
por los problemas del medio ambiente y que
la eleccin del Alcalde se debi tambin a un
programa orientado hacia un desarrollo sos-
tenible. Crees, en fin, que se trata de una ocasin nica, no slo para tu empresa sino tambin para el grupo que representas.
Por lo tanto, hars todo lo posible, incluso
comprar informaciones a los medios de
comunicacin (especialmente a Edimega),
tratando de influir en la informacin que
difundan, para que se apruebe la hiptesis
que prev los costes medioambientales y
sociales ms elevados. Slo como segunda
opcin estars dispuesto a discutir sobre
hiptesis ms limitadas: por ejemplo la aprobacin del tercer carril (dejando al margen el
nuevo acceso a la ciudad) o del proyecto en el
que se prev una alternativa en el trazado.
Representante del sector de las actividades
extractivas
Formas parte de un sector que en los ltimos aos ha entrado en crisis, debido al
estancamiento de las inversiones en la construccin: parece que se construy demasiado
en las dcadas pasadas y, adems, sin control
por culpa de la corrupcin.
Adems, muchos ciudadanos han protestado contra las canteras lo cual, durante los
ltimos aos, ha limitado an ms tu actividad. Has tenido que buscar trabajo en otros
lugares, aumentando de este manera los costes de tu empresa.
Este proyecto representa, por lo tanto, una
oportunidad que tiene, adems, la virtud de
fomentar un aumento en la demanda de puestos de trabajo, lo que puedes utilizar como
argumento para que se aprueben las intervenciones propuestas.
Entre las variantes posibles, te conviene
mucho la siguiente hiptesis: aprobar el
proyecto, con la condicin de que se realice
55
56
Age n c i a E d i m e ga
Miembros del grupo:
Un periodista de la televisin (coordinador del grupo).
Un periodista de un diario local.
Un experto en ingeniera de transportes.
Un economista.
La Agencia Edimega tiene a su disposicin todas las informaciones disponibles
sobre la propuesta presentada y sus alternativas posibles, incluyendo la evaluacin de
las mismas.
Estas informaciones se pueden vender a
los grupos de inters, o difundir por la prensa y la TV segn lo que el grupo decida.
Objetivo:
Ser el punto de referencia principal en todas
las fases del juego, aumentar el nmero de
espectadores, aumentar el presupuesto a travs
de la venta de informaciones y espacios televisivos preferentemente a los grupos ms poderosos, que financian la agencia de informacin
(empresarios, polticos...).
Un periodista de la televisin
Tu carrera ha sido facilitada por tu parentesco con un poltico muy conocido. Te
gusta una televisin agresiva y has podido
aumentar notablemente el nmero de espectadores de la emisora regional que diriges y
has llegado a liderar a nivel nacional el
grupo Edimega.
57
58
59
A G E N C I A
Miembros del grupo:
Un periodista de un diario local (coordinador del grupo).
Un periodista de un semanario nacional.
Un gelogo experto en hidrologa.
Un experto en poltica comunitaria.
La Agencia Arco Iris tiene a su disposicin
todas las informaciones sobre la propuesta
presentada y las alternativas posibles, incluyendo la evaluacin de las mismas.
Estas informaciones se pueden vender a los
grupos de inters o difundirlas por medio de la
prensa y TV segn lo que el grupo elija. Tened
en cuenta que el grupo es independiente y que
constituye un caso nico en el mundo de la
informacin, estando libre de dependencias de
los grupos de presin. La agencia de informacin se cre precisamente para tratar de llenar
ese hueco.
Objetivos:
Ser el punto de referencia principal en
todas las fases del juego.
Aumentar el nmero de lectores; aumentar el presupuesto gracias a la venta de
informaciones y de espacios publicitarios.
En todo caso, dar una informacin
correcta, sobre todo a los ciudadanos.
Periodista de un diario local
Eres un periodista independiente. La lnea
del peridico local, aunque ha apoyado al
Alcalde y al grupo al que pertenece, es aut-
A R C O
I R I S
60
61
62
63
E va l u a c i n d e l a s i n t e rv e n c i o n e s
d e l o s d i s t i n t o s gru p o s d e i n t e r s
C o o r d i n a d o r a d e M o v i m i e n t o s E c o l o g i s ta s
Beneficios
Ahorro para la Administracin Municipal
en el captulo de gastos de red viaria con la
posibilidad de poner en marcha una campaa para el saneamiento de las aguas.
Costes
Aumento de la contaminacin atmosfrica
por el trfico y las emisiones industriales.
Aumento de los niveles acsticos en las
nuevas zonas de trfico y en las de acceso a la ciudad.
Posterior alteracin del equilibrio hidrolgico a causa de la explotacin de la
cantera de grava en el cauce fluvial.
Prdida de suelo, disminucin de la biodiversidad y alteracin agrcola.
Potenciales aliados
Parte de la ciudadana, as como la
Administracin Local, ya que una parte de la
misma necesita vuestro apoyo.
La Coordinadora de Movimientos Ecologistas
presionar a la poblacin y mantendr las
siguientes hiptesis posibles de solucin, pro-
Administracin Municipal
S a la Intervencin, pero con modificaciones del trazado que minimicen el impacto
social y ambiental y con el compromiso por
parte de la Administracin Municipal de
mejorar la calidad del ciclo del agua.
Satisface a una parte de los empresarios y
a una parte de los ciudadanos
Beneficios
El municipio no gastar nada en la nueva
64
M o v i m i e n t o s
Beneficios
Aumento temporal del empleo.
Descongestin del trfico, aunque slo a
corto plazo.
Aumento de la disponibilidad de recursos para servicios sociales y mejora de
la calidad de vida urbana.
Costes
Fuerte degradacin de la calidad de vida
urbana en los barrios que soportan las
vas de comunicacin.
Riesgo de despoblamiento de los barrios
y posterior degradacin social.
Aumento de la conflictividad social.
Mayores riesgos para la salud a consecuencia de la polucin atmosfrica.
Prdida de zonas verdes.
Deterioro del ro.
S o c i a l e s
Potenciales aliados
Movimiento ecologista, parte de la
Administracin y, en ocasiones, las agencias
de informacin
En consecuencia, los Movimientos
Sociales podrn defender e impulsar las
siguientes soluciones:
No a la Intervencin, tal y como ha sido
presentada, ya que afecta negativamente a
los ciudadanos residentes en los barrios
deprimidos de los mrgenes de las vas de
comunicacin. Esta posicin no satisface a
los empresarios, a una parte de la
Administracin ni a los sectores de la poblacin en paro. Por el contrario, satisface a los
ciudadanos residentes en esas zonas crticas.
No a la Intervencin y adopcin de una
propuesta alternativa:
65
A s o c i a c i o n e s
Beneficios
Mejora de las comunicaciones.
Eficiencia, a corto plazo, de los transportes a escala urbana y, con la hiptesis
del tnel, interurbana.
Aumento del empleo a corto y, potencialmente, a medio plazo.
Aumento de las inversiones.
Aumento de la actividad industrial ligada al sector de la construccin.
Posibilidad de atraer nuevas actividades
productivas y de servicios.
Costes
Para los comerciantes de las reas deprimidas: riesgo de cierre de sus establecimientos.
Para los empresarios verdes: impacto
negativo de los costes ambientales en la
actividad productiva o de servicio.
Aliados potenciales
Parte de las entidades supramunicipales; parte
de la Administracin; parte de los ciudadanos.
En consecuencia, los empresarios podrn
presionar para que se adopten las siguientes
soluciones:
S a la Intervencin, tal y como ha sido
presentada en la hiptesis mxima. Es decir,
P r o f e s i o n a l e s
construccin del tercer carril de la autopista,
la circunvalacin, la potenciacin de las
conexiones mediante un nuevo tramo de acceso rpido a la ciudad a travs de un tnel, salvaguardando la funcin residencial de las
colinas. En este caso, los empresarios estn
dispuestos a financiar intervenciones para la
mejora de los servicios a la comunidad.
Esta opcin no satisface a los ciudadanos residentes en las zonas ms afectadas,
a los ecologistas y a los agricultores. En
cambio puede satisfacer a quienes buscan
empleo, a los propietarios de terreno en
zonas agrcolas que pueden revalorizarlo
al cambiar su uso y a la empresa concesionaria de autopistas. Resulta crtica para la
Administracin.
S a la construcin del tercer carril de
autopista y de la circunvalacin, desechando
el nuevo trazado de acceso rpido a la ciudad
porque resulta costoso en trminos sociales,
con la condicin de que el Ayuntamiento califique como edificables zonas de las reas
rurales lindantes con sus propiedades.
Se reduce el nmero de opositores entre la
ciudadana, satisface a las Entidades
Promotoras, satisface parcialmente a los
agricultores pero no a los ecologistas.
66
Ag e n c i a
Beneficios
Aumento temporal y a medio plazo del
empleo.
Racionalizacin temporal del trfico.
Inversiones de la Administracin local
en proyectos para la mejora de la calidad
de vida urbana.
Aumento de las inversiones en publicidad por parte de la empresas involucradas en los proyectos y de las nuevas que
captara el municipio.
Incremento de ventas en promocin e
informacin.
Costes
Aumento de la polucin atmosfrica por
el trfico y las emisiones industriales.
Aumento del trfico, con problemas de
congestin a medio plazo.
Ag e n c i a
Beneficios
Aumento temporal del empleo.
Racionalizacin temporal del trfico.
Inversiones de la Administracin local
en proyectos para la mejora de la calidad
de vida urbana.
Potencial incremento de venta de informacin.
Incremento de la cifra de negocio por la
E d i m e g a
Aumento de la conflictividad en los
barrios perifricos que, para este grupo,
puede constituir una ventaja: aumento
de audiencia.
Potenciales aliados
Grupos o partes ms directamente interesadas en la realizacin de intervenciones que
hagan circular dinero.
Los expertos del grupo pueden aconsejar a
los dems grupos de inters, si lo consideran
oportuno, para que adopten las siguientes
soluciones:
Propuesta de trazado ms seguro desde
el punto de vista tcnico/ingeniera.
Propuesta de trazado que genera ms
empleo.
Demostrar que el proyecto es el mejor
posible.
A r c o
I r i s
Disminucin de la biodiversidad.
Reduccin de las posibilidades de acceso a la financiacin de la UE para la
recalificacin de zonas rurales y urbanas
deprimidas.
Posterior empeoramiento de las condiciones del ecosistema urbano.
Aumento de la demanda de consumos
hdricos en la hiptesis de expansin
urbana y de nuevas instalaciones
industriales.
Abandono de la actividad rural.
Reduccin del potencial de desarrollo de
las actividades ligadas al agroturismo.
Aliados potenciales
Los grupos, o la parte de los mismos, que
son ms sensibles a la cuestiones ambientales
y sociales
68
Entidades financiadoras
200
30
100
170
Entidades promotoras
Entidades promotoras
Entidades promotoras
Entidades promotoras
Total
Empleo
500
Participacin
Transporte
Perodo
Primeros 5 aos
Siguientes 10 aos
100%
100%
100%
100%
A LT E R N AT I VA 1
Coste
en millones
20
50
30
Costes sociales
Costes medioambientales
Costes econmicos
Total
Empleo
Perodo
Prximos aos
Entidades financiadoras
Ayuntamiento
Ayuntamiento
Ayuntamiento
Participacin
25%
30%
60%
100
Nuevos puestos de trabajo
Prdida de 250 empleos
A LT E R N AT I VA 2
Coste
en millones
Entidades financiadoras
Participacin
Transporte
Transporte pblico por carretera
(Aumento del parque de vehculos)
Transporte pblico por carretera
(Aumento de personal)
Metro ligero
Tren de Alta velocidad (Hiptesis A)
Tren de Alta Velocidad (Hiptesis B)
Remodelacin de reas urbanas degradadas
440
250
50
*Si se logran los requisitos necesarios para tener acceso al Fondo (con el concurso del experto en Poltica Comunitaria de la Agencia Arco Iris)
Empleo
Perodo
Los 5 primeros aos
Los 10 aos siguientes
69
A LT E R N AT I VA 3
Coste
en millones
Entidades financiadoras
200
30
100
290
Entidades promotoras
Entidades promotoras
Entidades promotoras
Entidades promotoras
20
Ayuntamiento
100
Total
740
Participacin
Transporte
Tercer carril de la autopista
Nueva circunvalacin
Mejora de las vas de acceso
Trazado del acceso largo a la ciudad
100%
100%
100%?*
100%
Medio ambiente
Intervencin sobre el ciclo del agua
75%
Sociedad
50%**
Empleo
Perodo
Los 5 primeros aos
Los 10 aos siguientes
A LT E R N AT I VA 4
Coste
en millones
Entidades financiadoras
200
30
100
170
Entidades promotoras
Entidades promotoras
Entidades promotoras
Entidades promotoras
Participacin
Transporte
Tercer carril de la autopista
Nueva circunvalacin
Mejora de las vas de acceso
Trazado del acceso a la ciudad por un tnel
100%
100%
100%
100%
Medio ambiente
Creacin del cinturn verde
Nuevo Parque
20
Entidades promotoras
100%?*
40 Entidades promotoras+Ayuntamiento
40%
Sociedad
Recuperacin de la zona degradada
100
Total
660
Entidades promotoras
100%?*
Empleo
Perodo
Los 5 primeros aos
Los 10 aos siguientes
70
A LT E R N AT I VA 5
Coste
en millones
Transporte
200
30
100
170
Entidades financiadoras
Participacin
Entidades promotoras
Entidades promotoras
Entidades promotoras
Entidades promotoras
100%
100%
100%
100%
Medio ambiente
Creacin del cinturn verde
Nuevo Parque
20
40
Entidades promotoras
100%?*
Entidades promotoras+Ayuntamiento
40%
Sociedad
Recuperacin de la zona degradada
100
Total
660
Entidades promotoras
100%?*
Empleo
Perodo
Los 5 primeros aos
Los 10 aos siguientes
A LT E R N AT I VA 6
Coste
en millones
Entidades financiadoras
Participacin
Transporte
Ninguna intervencin
Sociedad
Regeneracin de los barrios degradados
100
Total
100
Empleo
Perodo
Los 5 primeros aos
Los 10 aos siguientes
A LT E R N AT I VA 7
Coste
en millones
Entidades financiadoras
Participacin
Entidades promotoras
Entidades promotoras
100%
100%
Transporte
Tercer carril de la autopista
Mejora de las vas de acceso
200
100
Urbanizacin
Recalificacin de tareas agrolas como industriales
Ayuntamiento
Empleo
Perodo
Los 5 primeros aos
Los 10 aos siguientes
71
F i ch a d e Au t o e va l u a c i n
Valoracin de la Hiptesis Seleccionada
OBJETIVOS
DEL GRUPO*
HIPTESIS SELECCIONADA
OBJETIVOS ESTRATGICOS
DE LA ADMINISTRACIN MUNICIPAL**
Hiptesis 1
Hiptesis 2
Hiptesis 3
Hiptesis 4
Hiptesis 5
Hiptesis 6
Hiptesis 7
A= Completamente alcanzado
B= Parcialmente alcanzado
C= No alcanzado
Objetivos
del Grupo*
Objetivos
Municipales**
Coef. Sost.
Ambiental
Coef. Sost.
Econmica***
Proyecto
0,25
Hiptesis 1
0,24
0,1
Hiptesis 2
Hiptesis 3
Hiptesis 4
0,50
Hiptesis 5
0,40
Hiptesis 6
0,25
0,25
Hiptesis 7
0,50
0,50
B=Casi alcanzado: 75
C= Parcialmente alcanzado: 50
D= No alcanzado: 0
72
73
74
Informe de Asamblea
Nmero de participantes
Orden del Da
1
2
3
Sntesis
Observaciones
75
Comunicado de Prensa
Entrevista radiotelevisada
Publicidad
Informaciones
(Generales, sobre la Directiva de la UE, etc.)
76
P u n t o s p a r a l a s v o ta c i o n e s
(UNA HOJA POR EQUIPO)
200
200
200
150
150
150
150
120
120
120
120
120
100
100
100
100
100
100
PUNTOS-VOTO
PUNTOS-VOTO
PUNTOS-VOTO
PUNTOS-VOTO
PUNTOS-VOTO
PUNTOS-VOTO
PUNTOS-VOTO
PUNTOS-VOTO
PUNTOS-VOTO
PUNTOS-VOTO
PUNTOS-VOTO
PUNTOS-VOTO
PUNTOS-VOTO
PUNTOS-VOTO
PUNTOS-VOTO
PUNTOS-VOTO
PUNTOS-VOTO
PUNTOS-VOTO
77
20
20 e
u r o s
50
50 e
100 e
u r o s
100
u r o s
Ta r a t
u r o s
Ta r a t
10 e
Ta r a t
10
Ta r a t
Ta r a t
Ta r a t
Ta r a t
Ta r a t
M o n e d a d e C u r s o L e ga l e n Ta r a t
10
10 e
u r o s
20
20 e
u r o s
50
50 e
100 e
u r o s
100
u r o s
78
ADMINISTRACIN
MUNICIPAL
AGENCIA
ARCO IRIS
MOVIMIENTOS
SOCIALES
CONDUCTOR
COORDINADORA
ECOLOGISTA
ADMINISTRACIN
MUNICIPAL
MOVIMIENTOS
SOCIALES
AGENCIA
EDIMEGA
ORGANIZACIONES
PROFESIONALES
AGENCIA
ARCO IRIS
AGENCIA
EDIMEGA
ORGANIZACIONES
PROFESIONALES
COORDINADORA
ECOLOGISTA
CONDUCTOR
79
SIMBA:
Juego de simulacin sobre
el problema de la circulacin y el
trfico en la ciudad de Bassano
Lucia Lancelin y Raffaella Mulato
Actuar sobre la
organizacin y la
calidad de los
espacios de la ciudad
constituye un punto
de partida para una
respuesta global e
integrada con las
polticas de desarrollo
sostenible de la
ciudad a medio y
largo plazo
81
Un modelo menos
difundido es el
constituido por la
comunicacin/
participacin
horizontal. En este
caso todos los agentes
sociales entran en un
proceso de
participacin y se
interaccionan,
confrontndose con la
pluralidad de
intereses que se
expresan
El primer modelo,
consensus conference,
es utilizado para
implicar a la poblacin
en el debate sobre
temas o cuestiones de
gran importancia
incluso desde el punto
de vista tico o
estratgico
83
3. Conforme a las preguntas, la Comisin nombra un grupo de expertos, no slo desde un punto de vista tcnico-cientfico, sino tambin tico, sociolgico, ambiental, econmico. El grupo de expertos tiene la tarea de formular en lenguaje accesible a todo el mundo
respuestas a las preguntas planteadas por el grupo de discusin.
4. Durante la ltima etapa, el grupo de discusin se rene con el
grupo de expertos en presencia de los medios de comunicacin
y de los ciudadanos para dar a conocer en detalle sus respuestas
y propuestas, discutirlas y aclararlas. Posteriormente se elabora
con plena independencia un informe final que subraye los puntos de acuerdo y los que todava son controvertidos.
El JAD ha nacido para implicar a los usuarios en los procesos de
prospeccin y decisin. Los requisitos considerados esenciales son:
la accin de un facilitador; la predisposicin de una planificacin
sumaria de las actividades de participacin (agenda); una documentacin completa de los asuntos a discutir y de las distintas etapas de
discusin; una serie de dinmicas de grupo (protocolos de comunicacin; brainstorming, tcnicas de negociacin...) para aplicarlas en
la etapa de discusin y en la redaccin de un informe final. Se trata
de una tcnica flexible y por lo tanto aplicable a contextos diferentes.
El juego se configura, en este caso, como la simulacin, a ttulo experimental, de un proceso de toma de decisiones que eventualmente
podra aplicarse a la realidad en ciertas decisiones de la Administracin.
La diferencia entre un game simulation puro y el juego de
Bassano est en el hecho de que los actores han mantenido sus papeles especficos y han actuado segn objetivos reales y no virtuales.
Las diferencias de contexto respecto de las dinmicas reales han
sido, en primer lugar, la posibilidad de medirse, en el terreno de conflicto y de intercambio, con muchos representantes de intereses distintos de los propios y, en segundo, la competicin declarada, que ha
puesto en accin expectativas, conductas y actitudes no habituales y
que, puesto que se trata de un juego, pueden expresarse libremente.
El juego se configura,
en este caso, como la
simulacin, a ttulo
experimental, de un
proceso de toma de
decisiones que
eventualmente podra
aplicarse a la realidad
en ciertas decisiones
de la Administracin.
La diferencia entre un
game simulation puro
y el juego de Bassano
est en el hecho de
que los actores han
mantenido sus
papeles especficos y
han actuado segn
objetivos reales y no
virtuales
Los destinatarios/Actores
SIMBA es un juego dirigido a los ciudadanos y a los administradores de Bassano, as como de otros Ayuntamientos limtrofes. La
seleccin de los actores ha sido realizada por medio de unos
encuentros preliminares dirigidos a determinar los grupos de inters
ms representativos de la ciudadana, que ilustren los objetivos y las
caractersticas de la iniciativa, y permitan conocer sus expectativas,
miedos, deseos, en relacin con el tema de discusin.
84
85
convergentes. Los ms directamente implicados son los ayuntamientos limtrofes, porque Bassano pertenece a un sistema de asentamiento tpico de la regin: la ciudad difusa, que comprende, en este
caso concreto, por lo menos diez ayuntamientos.
Jvenes (de 16 a 18 aos)
Los jvenes reivindican una circulacin que permita una mayor
autonoma de la familia en el desplazamiento con medios distintos
del coche privado (bicicleta, ciclomotor o medios pblicos).
Ciudadanos
Son los usuarios de los servicios que la administracin pblica
pone a sus disposicin. Piden una circulacin ms segura (para los
nios y la gente mayor), ms fluida (reduccin de tiempos/gastos/consumo de recorrido), aparcamientos dentro y fuera del casco antiguo.
Estn interesados (aunque con cierto escepticismo) en la reorganizacin de tiempos y modalidades del transporte pblico.
Habitantes de ciudades dormitorio
Utilizan a diario los medios de transporte para llegar a sus lugares
de trabajo, situados en una rea muy amplia. Son los ms expertos
conocedores del sistema de infraestructuras y del grado de interconexin entre diferentes medios de transporte pblicos y privados.
Presionan a las administraciones municipales y provinciales para
mejorar las modalidades y los tiempos de recorrido de los enlaces de
medio y largo recorrido, con un incremento de los medios pblicos.
La seleccin de los
actores ha sido
realizada por medio
de unos encuentros
preliminares dirigidos
a determinar los
grupos de inters ms
representativos de la
ciudadana, que
ilustren los objetivos y
las caractersticas de
la iniciativa
86
La finalidad declarada
del juego ha sido la de
adoptar estrategias
que puedan mejorar
la calidad de la vida
en la ciudad de
Bassano desde una
ptica de desarrollo
sostenible
El principal objetivo
del juego:
encontramos un
modo para
confrontarnos, para
discutir la
problemtica propia
de la ciudad, de un
modo que evite
posturas intolerantes,
y se puedan generar
ideas e hiptesis a
travs de la
comparacin
88
El jefe de juego toma nota de lo tratado en la asamblea y selecciona las alternativas que van a someterse a votacin.
2.6 Votacin. Todos los presentes emiten su voto utilizando la
ficha de votacin en pleno, en la cual se indica la solucin elegida
entre las sometidas a votacin. Si ninguna solucin obtiene la mayora absoluta, se proceder a una nueva votacin en la que ser suficiente lograr una mayora relativa.
2.7 Decisin. La decisin corresponde a la Administracin
Municipal, que proceder slo si alguna solucin ha obtenido
mayora relativa. Cada grupo contrasta la eleccin definitiva con
sus propios objetivos generales del juego, y evala el grado de congruencia alcanzado.
Si no se logra aprobar ninguna solucin (por haber empate
entre algunas de ellas), el jefe de juego podr decidir, de acuerdo
a sus criterios, una solucin que todos los grupos estn obligados
a aceptar.
2.8 Etapa libre del juego. El conductor del juego vuelve a mezclar los naipes componiendo, a su criterio, cuatro grupos temticos
de discusin que estarn presididos por un facilitador. A cada grupo
temtico (Sociedad-Contexto, Economa-Gestin, TecnologaProyecto y Organizacin-Procedimientos) se le entrega una ficha confidencial con una lista de demandas relativas a las estrategias que
tienen que ser adoptadas para resolver el problema del trfico partiendo de la decisin alcanzada en el pleno, decisin que puede posteriormente enriquecerse.
Cada participante expresa cinco ideas para resolver el problema,
cada grupo establece las prioridades que cree oportuno entre todas
las ideas presentadas. Cada participante punta de uno a cinco las
ideas elegidas seleccionando de este modo las cinco ideas que se
consideran ms factibles y vlidas. Estas cinco ideas se presentarn
en el pleno sometindolas a votacin.
2.9 Asamblea plenaria. Se presentan las respectivas elecciones
por parte de los dos equipos. Los grupos-equipo que hayan ganado
se comunican slo al final del juego.
Se someten a votacin las mejores ideas de cada equipo.
Al fin se vio
claramente que el
juego no era sino un
pretexto para buscar
un enfoque, para
tratar los problemas
comunes y encontrar
posibles soluciones
negociadas en las que
todas las partes hayan
tenido la oportunidad
de expresarse
2. Los resultados propios de experimentar un modelo de participacin horizontal, en el que los jugadores tienen ocasin de discutir, estructurada y libremente, sobre la movilidad y la circulacin
en la ciudad de Bassano a escala de barrio, urbana, regional.
De hecho, ste era el principal objetivo del juego: encontramos un
modo para confrontarnos, para discutir la problemtica propia de la
ciudad, de un modo que evite posturas intolerantes, y se puedan generar ideas e hiptesis a travs de la comparacin (Arnaldo Cecchini).
Un primer resultado a subrayar es que en los cuatro equipos se ha
llegado a un acuerdo (finalidad que se persigue tambin en las consenus conference), aunque con distintos niveles de aceptacin. El
grupo que mostr un mayor conocimiento de los problemas derivados del trfico ha sido, y no por casualidad, el de los habitantes de
ciudades dormitorio, que sufren en mayor medida los defectos del
sistema de infraestructuras. Al fin se vio claramente que el juego no
era sino un pretexto para buscar un enfoque, para tratar los problemas comunes y encontrar posibles soluciones negociadas en las que
todas las partes hayan tenido la oportunidad de expresarse.
Por lo que se refiere a los resultados relativos al segundo punto
sealado, se aprecian claramente los siguientes elementos:
Fortsimo deseo de participar en la solucin de los problemas que
afectan al futuro de la ciudad, sea como conocedores, sea como
interlocutores. Muchos participantes han propuesto aumentar las
ocasiones de participacin a nivel de barrio y de escuela.
El nivel de colaboracin sobre los problemas planteados ha sido
muy elevado, no slo en el interior de los grupos de inters sino
tambin en alianzas muy amplias.
Ninguno ha elegido la solucin cero, no hacer nada. Se expresa
as la urgencia que los ciudadanos sienten de encontrar soluciones a los problemas reconocidos por todo el mundo.
Todos los jugadores han razonado en trminos de contexto, aunque
con opiniones, por lo menos en la etapa inicial, muy distintas.
Ha aumentado el nivel de conocimiento y de consciencia de la
complejidad del sistema urbano y de las variables en juego.
Se ha comprendido el valor del estilo de negociacin y de la
necesidad de mediar entre intereses muy distintos.
La bondad de cada
decisin depende de
los criterios que se
utilizan para
estimarla. En SIMBA
hemos intentado
definir los posibles
criterios de evaluacin
para el proyecto y su
eventuales variantes.
90
Cada objetivo
primario ha sido
considerado
individualmente y los
expertos han
intentado imaginar el
efecto producido por
la combinacin de
proyectos y
alternativas en juego,
segn una
combinacin de 38
escenarios posibles
Tabla 1. Ficha de comprobacin de los objetivos (de 1 a 10) por cada grupo de inters
Grupos/Objetivos
Administracin de Bassano
Administraciones de
ayuntamientos limtrofes
Comerciantes
Industriales y artesanos
Ecologistas
Asociaciones defensa de la infancia,
los minusvlidos y la tercera edad
Habitantes de ciudades dormitorio
Ciudadanos
1
8
2
12
3
10
4
13
5
8
6
7
7
25
8
7
9
3
10
10
9
8
16
8
16
8
20
16
4
4
11
4
9
14
18
1
15
5
6
12
8
32
5
13
12
7
7
17
11
5
6
12
6
14
4
12
10
3
6
6
17
14
18
14
13
15
4
8
4
4
9
9
1
14
12
3
3
6
13
10
17
25
8
10
6
1
4
14
20
5
91
La eficacia formativa,
a la luz de los criterios
de valoracin y de
autoevaluacin,
resulta muy elevada;
la nica limitacin ha
sido, por ahora, el
carcter excepcional
de la iniciativa, en un
contexto que prefiere
todava una
comunicacin de tipo
vertical (top/down)
92
Aprendizaje experimental a
travs del Juego del avin
Mieko Nakamura
Cuando utilizo un
juego, les pido a los
estudiantes que
participen en una
actividad concreta y
que luego analicen lo
que hicieron y por qu
lo hicieron; en una
palabra, que analicen
su propia forma de
actua
93
El Juego del
Avin, al contrario, al
reflejar algo del
mundo real, les
permite entender las
aplicaciones prcticas
de la teora
TABLA 1 Gastos
Artculo
Gasto
Gastos de explotacin
200.000
Gastos de transporte
200.000
500.000
Mejoras
Productos en fase de elaboracin
200.000
50.000
1.000 (tiras)
Gastos Totales
94
TABLA 2 Entradas
Artculo
Entrada
Venta de aviones
20.000
Venta de fuselajes
10.000
Venta de alas
5.000
Nmero
Total
Entradas Totales
Venta
Cada equipo decide qu mquinas utilizar y quines las van a
accionar; tambin decide si va a desplazar alguna mquina, si va
a comprar alguna mquina adicional y si va a realizar mejoras en
determinadas mquinas. El nmero de artculos a producir es
indeterminado, con la sola condicin de que, tanto los fuselajes
como las alas (2 por cada avin), no rebasen nunca el nmero de
aviones completos.
Cada equipo debe decidir adems si escribir el nombre entero
de la compaa en ambos lados del fuselaje, por ejemplo
YUTSU KEIZAI UNIVERSITY TRY OUT OPT, o si adoptar,
en cambio, un logotipo, por ejemplo OPT a secas. Esta es precisamente la clave del juego: hay que comprender si esta opcin
(escribir el nombre por entero) es conveniente o si, por el contrario, puede resultar, en cambio, un obstculo para la produccin
(bottle neck). De hecho, entre todas las operaciones, sta es la
que requiere ms tiempo y por eso mismo, la decisin de llevarla
a cabo y las formas de hacerlo resultan fundamentales. Una de las
ideas peores es la de comprar una mquina especialmente para
esta operacin: de los 12 grupos de estudiantes, 3 eligieron esta
solucin y no lograron ningn beneficio (vase TABLA 3). En
cambio, una de las ideas ms acertadas es la de utilizar una abreviatura, lo que representa al final una mejora para todo el proceso de produccin. De los 12 grupos, 4, del A al E, optaron por esta
solucin, logrando grandes beneficios.
95
TABLA 3
Grupo
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
Beneficio total
873.000
574.000
528.000
494.000
420.000
164.000
101.000
-69.000
-92.000
-324.000
-361.000
-1.151.000
Compras adicionales
Mejoras
2
2
1
1
1
3
1
1
2
4
1
El aprendizaje
experimental se
compone bsicamente
de tres partes:
exposicin de las
reglas del juego,
experimentacin del
juego y evaluacin
participativa de los
resultados del mismo.
El aprendizaje, pues,
no concluye con la
experimentacin,
siendo precisamente
la evaluacin
participativa la fase
ms importante.
96
experimental sea productivo. La evaluacin ayuda a los participantes a liberarse de sus tensiones emocionales, permitindoles compartir sus experiencias y esbozar un cuadro global e integrado y analizar con objetividad su comportamiento a lo largo del juego. Sin
embargo, elegir la forma ms adecuada para realizar la evaluacin
final no es nada fcil.
La que yo suelo proponer consta de una parte oral y otra escrita,
combinadas entre ellas.
La forma escrita tiene unas ventajas comparada con la oral:
1. Ayuda a hablar a las personas tmidas.
2. Ayuda a los participantes a analizar con detalle todo el proceso.
3. Les ayuda a clarificar sus opiniones.
4. Les permite organizar su tiempo como quieran.
5. Los protege de las miradas ajenas.
La forma oral tiene en cambio ventajas distintas:
1. Hace que cada uno pueda compartir con los dems su punto de
vista personal.
2. Favorece la discusin entre los participantes.
Para utilizar las dos modalidades de la forma ms productiva, yo
suelo organizar la evalucin final de la siguiente manera:
1. Una redaccin muy corta para liberar las emociones de los
participantes.
2. Discusin de grupo con pocos estudiantes compartiendo sus
experiencias. En el caso de que los chicos tengan problemas en
hablar, se utiliza una hoja grande de papel en la que los estudiantes, por turnos, tienen que escribir su punto de vista. De
esta manera se promueve la discusin sin que los chicos tengan
que hablar directamente.
3. Una redaccin larga para llevar a cabo un anlisis ms detallado, distribuyndose datos procedentes de otras clases para
poderlos comparar y permitir un anlisis objetivo.
La evaluacin final es, en definitiva, indispensable, pero esto no
quiere decir que, una vez acabada, acabe tambin el aprendizaje
experimental, porque en realidad los participantes deberan seguir
teniendo en el futuro un punto de vista prctico, tanto asistiendo a
clase como leyendo libros.
La evaluacin final
ayuda a los
participantes a
liberarse de sus
tensiones
emocionales,
permitindoles
compartir sus
experiencias y esbozar
un cuadro global e
integrado y analizar
con objetividad su
comportamiento a lo
largo del juego. Sin
embargo, elegir la
forma ms adecuada
de llevar a cabo esa
evaluacin no es tarea
fcil
97
Referencias bibliogrficas
Laurence Legg (1994), Planes or bust: an OPT scheduling game, in
Roger Armstrong, Fred Percival, and Danny Saunders (Eds.),The
Simulation and Gaming Yearbook Volume 2: Interactive Learning
London: Kogan Page. Pgs.209-219 (Chap. 24).
Mieko Nakamura (1996), Debriefing through report writing, in
Amparo Garca Carbonell and Frances Watts (Eds.) Simulation Now!
Learning through Experience: The Challenge of Change Diputaci de
Valencia. Pg. 63-70.
98
Juegos de simulacin y
formacin para la actividad
empresarial autnoma
Por Ivano Tienforti
La decisin de incluir
oficialmente los
juegos de simulacin
en los programas de
formacin radica en
que la conciencia de lo
que se quiere y se
puede realizar y la
experiencia que se
adquiere a travs de
los propios juegos
favorecen, sin duda, el
anlisis y la reflexin
personal
99
Al mismo tiempo, el
problema que queda
pendiente, y que en
este contexto se suele
olvidar, es el de la
dinmica econmica
que caracteriza todo
sistema de relacin
social al que
pertenece el aspirante
a trabajador
autnomo
100
En realidad, el
objetivo que parece
ms til es el de
combinar algunas
simulaciones afines a
los sistemas de la
realidad virtual,
que se orienten tanto
hacia la esfera
econmico-financiera
como hacia la de las
interrelaciones y
favorezcan el
desarrollo de sistemas
complejos para hacer
eficaz el aprendizaje
progresivo a varios
niveles
de combinar las dos esferas citadas, convendra por lo menos empezar, o mejor dicho, aprovechar y desarrollar lo que hasta ahora se
ha conseguido gracias a las experiencias de formacin para el trabajo autnomo, produciendo unos juegos de bajo nivel de complejidad
en el campo econmico-financiero. Eso es posible porque en realidad el xito de los business games de este tipo no depende de la
capacidad de analizar un presupuesto o de llevar a cabo complicadas
estrategias de mercado, sino ms bien de la competencia social, de
la motivacin y voluntad de crearse su propio futuro y de la compatibilidad entre las cualidades personales y las caractersticas de la
iniciativa propuesta.
Esto no quiere decir que aquellas capacidades especficas no sean
importantes, sino que en nuestro caso, para realizar un aprendizaje
progresivamente complejo es suficiente tener conciencia de las
interconexiones e interdependencias de todos los elementos que
componen la propia frmula empresarial.
101
La simulacin de la
empresa se
comenzar,
normalmente,
estableciendo ciertas
condiciones de
partida, a las que
denominamos
decisiones iniciales.
stas se orientan a
determinar el entorno
en el que se
desarrollar el juego,
es decir, el tipo de
demanda del
producto, la
determinacin de
ciertos costes, los
tipos de inters de
prstamos o el
horizonte total de
simulacin (en
nmero de aos),
entre otras
102
Transcurrido el
perodo elegido para
la simulacin, el juego
pone a disposicin del
usuario grficos,
tablas e informes con
los resultados
obtenidos para las
distintas variables
103
ejemplo, se dispone, entre otros, de un balance, una cuenta de resultados, un cuadro de tesorera, la previsin de demanda, un estudio de
capacidad o produccin. El manejo de toda la informacin se realiza con el ratn, incluyndose animaciones y sonido que amenizan y
hacen atractivo el acceso a los resultados de la simulacin. Dichos
informes pueden obtenerse en cualquier momento durante el horizonte temporal elegido para la simulacin completa. En un juego tradicional, de los que podemos denominar de caja negra, se operara
tomando decisiones basadas, fundamentalmente, en la observacin
de los resultados, de acuerdo con el ciclo: decisiones-simulacinresultados-decisiones-etc., permaneciendo oculto el proceso de
transformacin de decisiones en resultados. Nuestro simulador se
hace transparente al incluir dos aspectos novedosos: los diagramas
causales y el mdulo de ayuda formativa. En ellos centraremos nuestra atencin en los prximos prrafos.
El diagrama causal contiene las variables y relaciones fundamentales de la empresa simulada facilitando la comprensin de la
estructura interna y de su funcionamiento. Dado que dicha estructura tiene un papel esencial en la generacin de los comportamientos de las distintas variables, nos pareci muy til el poder superponer sobre dicha estructura los citados comportamientos. De esa
forma la relacin estructura-comportamiento puede verse con gran
claridad; as, al tomar una serie de decisiones, pueden observarse
inmediatamente cmo los efectos de las mismas van propagndose a lo largo de toda la estructura, ayudando a comprender cmo y
por qu se han producido.
En la figura 3 aparece un ejemplo simple. Basta con posar el puntero del ratn sobre las variables para que se resalten las relaciones
entre las mismas, ya sean las causas o los efectos; del mismo modo
pueden activarse sus grficos de comportamiento. De esta manera,
cuando el usuario desee analizar el comportamiento de una variable
empresarial, lo har en base a las causas que lo condicionan y no a
sus intuiciones o a un modelo que, con frecuencia, el diseador del
juego oculta deliberadamente.
Otro elemento que hemos incorporado a nuestros juegos para que
su uso provoque un aprendizaje ms eficaz es el denominado mdulo de ayuda formativa. En su diseo hemos utilizado con profusin
las TI, ya que hemos creado un sistema hipermedia de ayuda tutorial
que funciona de la siguiente forma: siempre que en el juego aparezca el nombre de una variable (cualquiera de las 106 contempladas),
Nuestro simulador se
hace transparente al
incluir dos aspectos
novedosos: los
diagramas causales y
el mdulo de ayuda
formativa
104
ya sea en los grficos o en las tablas, en los informes o en los diagramas causales, basta con pulsar el ratn sobre el nombre citado
para que se despliegue una ventana con una descripcin de la variable en cuestin (ver Figura 4). En dicha descripcin aparecern,
resaltados en otro color, los nombres de las variables que afecten o
sean afectadas por la que est siendo objeto de anlisis (insistiendo
con ello en el anlisis de las causas y efectos), as como aquellos
grficos, tablas e informes que pueden ampliar el mbito del anlisis, de manera que basta con pulsar sobre los nombres resaltados
para que nueva informacin se ponga a disposicin del usuario.
Con este mdulo tambin se accede a las ecuaciones del juego as
como al diagrama causal en formato textual. La figura 5 presenta un
esquema de lo comentado.
Este mdulo de ayuda formativa resulta esencial por diversas
razones; entre ellas podemos comentar que permite:
De esta manera,
cuando el usuario
desee analizar el
comportamiento de
una variable
empresarial, lo har
en base a las causas
que lo condicionan y
no a sus intuiciones o
a un modelo que, con
frecuencia, el
diseador del juego
oculta
deliberadamente
105
Partiendo del
simulador descrito
anteriormente,
estamos
desarrollando un
juego en el que tres
empresas compiten
entre s por un mismo
mercado, estando
situadas cada una de
ellas en un
ordenador compatible
en entorno PC
La posibilidad de
utilizar Internet
permite que cada
empresa virtual se
encuentre en lugares
distantes, facilitando
el juego competitivo
incluso entre usuarios
que se encuentren en
distintos pases. Ello
incrementa el
realismo de la
simulacin y, con ello,
la motivacin de los
usuarios
Referencias bibliogrficas
Cmara, A. y otros (1993). System dynamics modeling using multimedia, en Zepeda y Machuca (editores): The role of strategic modelling
in international competitiveness, The System Dynamics Society.
Davidsen P. (1994). The system dynamics approach to computer-based
management learning environments: implications and their implementation in PowerSim, en Morecroft y Sterman (Eds): Modeling for learning organizations, Productivity Press.
Domnguez Machuca, J.A.; Domnguez Machuca, M.A.; Ruiz
Jimnez, A.; Ruiz del Castillo, J.C. (1993). System thinking learning for
management education. What are our ideas and how are we going about
it in Sevilla?, en Zepeda y Machuca (editores): The role of strategic
modelling in international competitiveness, The System Dynamics
Society.
Domnguez Machuca, J.A. y Gonzlez Zamora, M.M. (1997). Un
simulador de caja transparente de empresas en competencia para la
mejora en la formacin en direccin y gestin de empresas. XI
Congreso Nacional de la Asociacin Europea de Direccin y Economa
de la Empresa (AEDEM). Lleida.
Langley, P.A. y Larsen, E.R. (1993). Multimedia management flight
simulators, en Zepeda y Machuca (editores): The role of strategic modelling in international competitiveness, The System Dynamics Society.
Ulengin, F.; Topu, Y.; Diker, V. (1997). A Dynamic Interactive
Simulator for Introducing the Basic Concepts of Supply Chain
107
108
4. Elementos de Teora
Un juego utilizado
para educar tiene que
ser un autntico juego
y su objetivo primario
debe ser el de crear un
mundo, un ambiente,
un comportamiento,
el de desarrollar el
gusto por el placer y,
tambin, la curiosidad,
la osada, la
combatividad, la
cooperacin, la
determinacin, sin
impedir que se
manifieste al mismo
tiempo la crueldad
110
Los juegos de
simulacin se pueden
utilizar, sobre todo,
como vectores de los
conocimientos porque
se pueden basar en
unos modelos reales y
complejos y tambin
transmitir valores
como la tolerancia, la
diversidad, la
precaucin (necesaria
cuando se acta), la
ductilidad, la
responsabilidad
111
No es culpa de los
aparatos tecnolgicos,
del coche, de la
televisin o del
ordenador, si ya casi
no existen
circunstancias
favorables para que
los nios vivan
experiencias ricas y
complejas por la calle,
en casa, en la escuela,
en el entorno de una
ciudad que privilegie
las relaciones y el
intercambio de
opiniones
112
113
vos (muy pocos) atraen y son a la vez inteligentes, algunos videojuegos (muchos) atraen y son (pueden serlo, por lo menos) inteligentes. Sin embargo, tambin jugar a guardias y ladrones tiene
encanto y es inteligente, y leer un libro es inteligente y (puede) tener
su encanto.
Hacer que los libros, la lectura, los juegos al aire libre y la resolucin de problemas lleguen a tener su encanto, es algo posible y
es un verdadero reto. De la misma manera, es posible, aunque difcil, llegar a mirar la televisin y utilizar los videojuegos de forma
inteligente.
Insistimos en que el uso educativo del juego (y tambin de los
videojuegos!) consiste en la intervencin consciente del educador y en
la evaluacin participativa final, que forma parte esencial del proceso
educativo. Nadie puede garantizar que este instrumento tenga xito sin
la habilidad, la competencia, el arte del maestro: es l quien tiene
que descubrir, romper el crculo mgico, aunque no tiene ninguna lmpara de Aladino, sino tan slo un instrumento ms. Si los modelos o las simulaciones son errados, ineficaces, idiotas, transmitirn
unos conocimientos errados, ineficaces, y formarn a idiotas. En cambio, si el juego es un falso juego, un engao, no le gustar a nadie, los
discpulos se resistirn a l, harn trampa, aguarn la fiesta.
Resultar ms obvio, y al mismo tiempo menos problemtico,
utilizar los juegos para la educacin y la formacin: en este caso el
objetivo directo y explcito de proporcionar un know-how contrasta con la caracterstica primaria del juego, la de no tener otro fin
que s mismo. Se pasar continuamente del juego al trabajo, a
veces de forma incontrolada y peligrosa (efectivamente, como ya
ha ocurrido ms de una vez, es posible que los cadetes no distingan entre wargame y batalla real, pasando de un plan a otro sin
darse cuenta y con efectos desastrosos); y tambin para los formadores ser difcil controlar esta situacin ya que quedarn irremediablemente atrapados en los mecanismos del juego, o en la elaboracin del modelo verosmil. Por lo tanto, su habilidad y competencia tendrn que ser an mayores.
Para explicarnos mejor, vamos a utilizar como ejemplo, quizs
atrevido, un juego muy bonito y conocido que, por eso mismo,
podra ser un bonito juego educativo: el pquer.
Como hemos dicho antes, el pquer es el juego por excelencia ya
que contiene todos los elementos propios del juego propuestos por
Caillois: competicin y azar en su estructura, mscara (recurdese
114
Insistimos en que el
uso educativo del
juego (y tambin de
los videojuegos!)
consiste en la
intervencin
consciente del
educador y en la
evaluacin
participativa final, que
forma parte esencial
del proceso educativo.
115
116
bien organizadas en las que los veteranos, cargados de aos y experiencia, reconstruan las miles de situaciones que les haban ocurrido.
En las mallas espesas de las reglas del juego (game) propiamente dicho no suele quedar mucho espacio para la negociacin, mientras que en los juegos de la vida real resulta indispensable negociar, comunicar, estar al tanto, amenazar y ser amenazado.
As hemos pasado de la guerra al mundo de las relaciones entre
vendedor y cliente, un mundo tan lleno de conflictos como la guerra
pero, al fin y al cabo, pacfico.
Despus de los viajantes, fueron los directores de empresa los que
empezaron a utilizar los juegos. Y, si es cierto que la economa es
una continuacin de la guerra, tambin es cierto que emplea unos
medios totalmente distintos.
As es como nacieron los business games (con todas sus ramificaciones), ideados para hacer frente a los problemas de la gestin de
los recursos y del personal, la organizacin interna de la empresa, la
reconversin, la formacin del personal (inicialmente, destinada casi
nicamente a los directivos), las estrategias comerciales.
En este caso tambin, lo importante, adems de la estrategia en sentido militar, es la capacidad de negociacin, es decir la capacidad de
relacionarse con los dems adversarios, si se trata de otros empresario; colaboradores, si se trata de colegas de trabajo; la competicin,
aunque sigue siendo uno de los aspectos fundamentales, ya no tiene
nicamente las aportaciones del fight (lucha abierta) o del game (en el
que es preciso ganarle al adversario), sino que a veces puede ser debate, es decir una situacin en la que es posible llegar a un acuerdo conveniente para todos, a pesar de la aparente diversidad de intereses.
El primer valor educativo de la simulacin y juego podra ser precisamente ste: la posibilidad de comprender si es posible y de qu
forma se puede pasar de una situacin de conflicto a un equilibrio
entre los distintos intereses. Porque las relaciones entre las personas,
individual y colectivamente, progresan gracias a la capacidad de
transformar las situaciones conflictivas segn las modalidades
racionales del game. Esta operacin no siempre es factible, rara vez
es fcil y casi nunca irreversible. Pero, por lo menos, merece la pena
intentar realizarla.
A partir de ese momento, los juegos de simulacin se han difundido en muchsimos campos: se han llegado a aplicar las tcnicas de
simulacin y juego al urbanismo, a la psicoterapia, a las ciencias
polticas, a la diplomacia o la macroeconoma, borrndose casi el
La negociacin,
actividad para la que
se necesita una
equilibrada
combinacin de knowhow temperamento,
fantasa, capacidad de
buscar caminos
alternativos no se
aprende en los libros
y, acaso, sea
demasiado duro
aprenderla sobre la
marcha
117
Como en toda
educacin que
ensee a ser buenos,
se corre el riesgo de
resultar aburridos,
banales, empalagosos,
pedantes,
inaguantables; es
decir, el riesgo de
considerar, y con
razn, insoportable
ese tipo de educacin.
En cambio el juego,
por no tener objetivos
fuera de s mismo y
por ser divertido y
gratuito, suele gustar
y atraer a cualquiera.
118
gusten, pero nuestro enfoque es distinto, como hemos intentado explicar hasta ahora.
. Un enfoque de este tipo puede ser til, pero no suficiente porque la educacin, como todo proceso interactivo y esencialmente
imprevisible, puede servirse de unas guas para su realizacin nicamente como ejemplo, como memoria, como instrumento para
hacer lo que se sabe hacer, pero siempre deber explorar lo inexplorado que, por definicin, no est descrito en ningn mapa; lo
importante es tener creatividad, es decir algo que no se puede ensear, pero s se puede aprender, con voluntad, audacia, temeridad, tcnica y fantasa.
Segn creemos, es
desastroso pensar que
el proceso educativo
pueda basarse slo en
unos simples
procedimientos (lo
que en la enseanza
se llama
programacin)
119
1. Introduccin
La Unin Europea, en su White Paper Crecimiento,
Competitividad y Empleo, pide que se tomen medidas adecuadas
para preparar a la sociedad de cara al futuro: El principio en que se
fundamentan muchos tipos de medidas a tomar se asientan en el
desarrollo de los recursos humanos teniendo en cuenta la experiencia de cada uno... Para integrarse en la sociedad y en el mundo del
trabajo resultan esenciales algunas habilidades, entre otras, el
dominio de unos conocimientos bsicos (lingsticos, cientficos y
de otro tipo) y experiencia en el campo tecnolgico, sobre todo en
las tecnologas relacionadas con la informacin: la capacidad de
comunicar, de establecer contactos y organizar,... Una visin
comn, el intercambio de modelos mentales entre los miembros de
un grupo, el trabajo y el aprendizaje colectivos, la adquisicin de
profesionalidad individual y el systems-thinking son los factores que
Senge considera indispensables a la hora de formar organizaciones. Una organizacin que aprende (por ejemplo una empresa de
negocios) se puede adaptar ms rpidamente, auto-organizndose, a
los cambios de las condiciones externas y tener ms posibilidades de
salir adelante. Para llevar a la prctica el ideal de competencia a nivel
individual y de organizacin, es preciso, por lo tanto, utilizar unos
mtodos de formacin adecuados.
En este estudio vamos a analizar el mtodo de la simulacin y el
juego como instrumento para la formacin. La ventaja principal de
este tipo de enfoque consiste en que el concepto de simulacin y
juego rene conocimientos de varias disciplinas cientficas e intenta
hacer comprensibles realidades complejas. Es decir, las dinmicas
del sistema natural, tecnolgico, econmico y social as como sus
efectos. La simulacin y juego ayuda a comprender contextos dinmicos complejos y, por esta razn, es ideal en la formacin para
adquirir competencias sistmicas. Esto implica, por una parte, el
conocimiento de cmo los principios sistmicos la auto-organizacin, la retroalimentacin, la orientacin de procesos, las dinmicas
de sistemas no lineales, el holismo se vuelven eficaces en contextos distintos; y, por otra parte, implica un comportamiento competente, lo que supone una forma sostenible para el ser humano de rela-
120
cionarse con su cuerpo, su psique (cognicin y emocin) y su entorno social, tcnico y ambiental.
El modelo de accin sistmico-ecopsicolgico explica el comportamiento humano a travs de la interaccin compleja de los cinco
sistemas: naturaleza, cuerpo, psique, entorno social y tcnico. Para
desarrollar un patrn de conducta humana nuevo y eficiente en el
puesto de trabajo hay que analizar, por lo tanto, las habilidades, los
problemas y las posibilidades de variacin entre los cinco sistemas
y dentro de cada uno de ellos, teniendo en cuenta el cometido de la
organizacin y de sus miembros.
FIGURA 1.: MODELO DE ACCIN SISTMICO-ECOPSICOLGICO
SISTEMAS DE LA VIDA
PSIQUE
Cognicin, emocin,
actitud, deseo, etc.
ENTORNO TCNICO
Infraestructuras tecnolgicas,
bienes, smbolos, etc.
ENTORNO SOCIAL
Procesos organizativos,
actuaciones, comunicacin
CUERPO
Resistencia, nivel de actividad,
habilidades fsicas, salud, etc.
El modelo de accin
sistmicoecopsicolgico explica
el comportamiento
humano a travs de la
interaccin compleja
de los cinco sistemas:
naturaleza, cuerpo,
psique, entorno social
y tcnico
NATURALEZA
Recursos, clima,
seres vivos, etc.
121
CONOCIMIENTO
Educacin al systems
thinking, aprendizaje de la
teora de sistemas, aprendizaje de
los modelos mentales y construccin
de la realidad, teora de la accin, motivacin, personalidad, principios de comunicacin y liderazgo, desarrollo sostenible, etc.
PROCESO DE APRENDIZAJE
Ciclo de aprendizaje experimental
EXPERIENCIA
TCNICAS
SIMULACIN
Desarrollo de habili- APLICACIN
REFLEXIN
Y JUEGO
dades prcticas i.e.,
Diseo
y realizacin de
tcnicas de aprendizaje,
juegos de simulacin ActiviGENERALIZACIN
capacidad de comunicacin,
dades para el aprendizaje expecontrol del estrs y tcnicas de rerimental Simulaciones asistidas por
lajacin, gestin del tiempo, capacidad
ordenador
Dinmicas de grupo Trabajos
de planeamiento, tcnicas para el anlisis
colectivos Gestin de sistemas complejos,
de sistemas (schematics, circuitos de
con briefing, debriefing, evaluacin, etc.
retroaccin, arquetipos de sistemas), etc.
La ideacin de
simulaciones y de
juegos para la
representacin de un
sistema real se
pueden utilizar como
medidas de formacin
para llevar a una
comprensin ms
holstica de los
sistemas.
122
mir las consecuencias de sus propios actos, llega por lo tanto a desarrollar una conducta alternativa. En la fase de la evaluacin final es
cuando se hace posible llevar al mbito laboral estas alternativas y un
patrn de conducta basado en la competencia de sistemas. Tambin
es sta la fase en que se manifiestan las estructuras de comunicacin
del grupo, los esquemas de conocimiento y representacin de sistemas individuales, y se establecen valores, objetivos y reglas comunes.
Todo ello hace que la motivacin personal juegue un papel muy
importante en la modificacin de los sistemas. La fase de la evaluacin final participativa se convierte, de esta manera, en un modelo
social para los comportamientos interpersonales dentro del grupo y
para la valoracin de sistemas.
Puesto que los procesos sistmicos no se pueden controlar y calcular del todo por adelantado, no existen soluciones seguras a nivel
de organizacin. Las estrategias basadas en la competencia de sistemas, puestas en marcha para llevar a cabo los cambios deseados, exigen, por lo tanto, que se proceda paso a paso, controlando constantemente los efectos de las pequeas intervenciones llevadas a cabo. La
evaluacin de las medidas tomadas permite, a su vez, adaptarse de
forma flexible a las dinmicas de los sistemas. Romper las formas
sociales de la organizacin, rgidas y rigurosamente jerrquicas,
constituyendo grupos responsables de s mismos, permite desarrollar
la flexibilidad, el dilogo y la creatividad. Todo ello supone la capacidad de aceptar y equilibrar las contradicciones en lugar de limitarse a prevenir los conflictos. Los que participan en la simulacin y el
juego pueden aprender prcticamente a reconocer los factores y las
dinmicas realmente eficaces para todos los subsistemas que les interesen, adquiriendo capacidades tiles para solucionar mejor los problemas comunes y desarrollando la cooperacin en el grupo, estableciendo formas eficaces de comunicacin, de liderazgo y de organizacin. Tambin es posible aprender a encarar el estrs y la inseguridad,
mejorando el bienestar de cada uno. Adems, la simulacin y el juego
puede resultar til para desarrollar la capacidad para desenvolverse
bien en el campo organizativo adquiriendo, por ejemplo, habilidades
en la orientacin del cliente y en la negociacin.
El systems thinking tiene tambin otra aplicacin muy til: puesto que los cambios en los sistemas sociales complejos se producen
por la influencia de unas condiciones ambientales relevantes, es
posible, gracias a l, determinar unas condiciones ambientales ideales por ejemplo, un ambiente adecuado para el aprendizaje influyendo en el funcionamiento del sistema y favoreciendo un cambio
Las estrategias
basadas en la
competencia de
sistemas, puestas en
marcha para llevar a
cabo los cambios
deseados, exigen, por
lo tanto, que se
proceda paso a paso,
controlando
constantemente los
efectos de las
pequeas
intervenciones
realizadas cada vez
123
124
La diferencia entre
unos y otros consiste
en que los jugadores
ya formados afrontan
mejor el riesgo y las
situaciones dudosas,
promueven un uso
ms sostenible de los
recursos, crean unas
estructuras de
comunicacin y unos
grupos de trabajo ms
eficientes
125
Las conclusiones
empricas y las
experiencias llevadas
a cabo con varias
compaas indican
que la simulacin y
juego puede mejorar
los modelos de
comportamiento
individual y favorecer
el desarrollo de unos
procesos
organizativos ms
eficaces
Referencias bibliogrficas
Crookall, D. & Arai, K. (1994), Simulation and Gaming across disciplines and cultures, London, Sage.
Duke, R.D. (1974), Gaming: The futures language, New York,
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Kim, D.H. (1994), Systems Thinking Tools, Boston, Pegasus
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Klabbers, J. (1989), On the improvement of competence, in J.
Klabbers (ed.) Proceedings of the ISAGA 19th Conference 1988
(pp. 3-8), New York, Pergamon Press.
Kriz, W.C. & Rizzi, P. (1997), Planspiele fr die Umwelterziehung,
en Psychologie in sterreich, 1997, 2, 86-89.
Kriz, W.C. (en prensa), Training of Systems-Competence with
Gaming Simulations, en Conference Proceedings - 28th
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(ISAGA), Tilburg University Press.
Kriz, W.C. & Kriz, J. (en prensa), Attrahierende Prozesse in systemisch-umwelt-psychologischer Perspektive, en A.v. Schlippe &
J.Kriz (ed.), Dortmund, Verlag modernes Lernen.
Senge, P.M. (1990), The Fifth Discipline, New York, Currency
Doubleday.
126
Sobre la necesidad de
formacin sistmica mediante
simuladores transparentes
Jos Antonio Domnguez Machuca
En los sistemas
sociales encontramos
con frecuencia
fenmenos que
muestran la dificultad
que entraa la
direccin, gestin y
control de los mismos
128
La formacin en
direccin de empresas
se apoya
fundamentalmente
sobre la enseanza
tradicional, basada en
clases magistrales y
clases prcticas.
Tambin, aunque con
menor profusin, se
emplea el mtodo del
caso, que incrementa
la participacin, la
motivacin y la
reflexin. Por ltimo,
aunque lentamente,
van utilizndose los
juegos de empresa.
Los mtodos
mencionados son
insuficientes para
abordar la enseanza
de la complejidad que
caracteriza a los
sistemas
empresariales y, en
general, a los sistemas
sociales
129
Esto puede generar una intuicin defectuosa con pocas posibilidades de solucin.
La adaptacin para adecuar el aprendizaje a condiciones cambiantes se hace prcticamente imposible.
Debido a ello nos planteamos el diseo y desarrollo de juegos de
empresa que permitieran al usuario acceder a la estructura interna de
variables e interrelaciones del modelo de Dinmica de Sistemas en
el que se apoya la simulacin. Esto se hara a travs de su representacin cualitativa, a la que suele denominarse diagrama causal o de
influencias; un ejemplo sencillo se muestra en la Figura 1 adjunta.
FIGURA 1: DIAGRAMA CAUSAL O DE INFLUENCIAS
3. Consideraciones finales
La opinin general de aqullos que han empleado los simuladores de empresa transparente es que la bsqueda causal de los comportamientos observados, y la toma de decisiones que de ella deriva,
mejora claramente el proceso tradicional de aprendizaje al que estn
habituados, y ello incluye al mtodo del caso y a los juegos de
empresa tradicionales. Su opinin indica que una visin clara de las
relaciones entre las variables asociadas a los comportamientos permite profundizar el conocimiento, y comprender, de forma ms realista los problemas a resolver. Los experimentos estadsticos que
hemos realizado en este sentido corroboran lo expuesto (Domnguez
Machuca y otros, 1995). En las encuestas que hemos realizado en
distintos cursos para directivos existe unanimidad en pensar que este
enfoque ayuda significativamente a la toma de decisiones y que sera
de gran inters su transferencia al mundo real.
Referencias bibliogrficas
Domnguez Machuca, J.A (1993) System Thinking learning for
management education. Waht are our ideas and how are we doing about
it in Sevilla, en Zepeda E. y Machuca J.A. (Editores): The role of strategic modelling in international competitiveness, System Dynamics.
Domnguez Machuca, J.A (1989), Direccin Sistmica en la empresa. Enfoque e instrumentos. Economa y Empresa; IX, 23.
Domnguez Machuca, J.A. (1992), The need for a new generation of
business games for management education, Simulation/Games for
Learning 22, 1.
Domnguez Machuca, J.A. (1991), Los modelos y juegos de Dinmica
de Sistemas como instrumentos para la Direccin de empresas, en:
Tempori Serviendum, editorial Milladoiro.
Domnguez Machuca, J.A; Domnguez Machuca, M.A.; Ruiz del
Castillo, J.C.; Ruiz Jimnez, A (1993), Los juegos de caja transparente como nueva va para la formacin en Direccin de Empresas,
Revista Europea de Direccin y Economa de la Empresa; 2, 1.
Domnguez Machuca, J.A.; Domingo Carrillo, M.A.; Garca Snchez,
R.; Gonzlez Zamora, M.M. (1995), On the possible influence of
transparent-box Business games in the learning approach, en Klein H.
(Editor): Teaching and Interactive Methods, WACRA.
Domnguez Machuca, J.A (1998), Improving POM Learning: System
Thinking and transparent-box business simulators, Production and
Operations Management Journal, (en prensa).
La opinin general de
aqullos que han
empleado los
simuladores de
empresa transparente
es que la bsqueda
causal de los
comportamientos
observados, y la toma
de decisiones que de
ella deriva, mejora
claramente el proceso
tradicional de
aprendizaje al que
estn habituados
131