Sei sulla pagina 1di 8

SECUENCIA DE JUEGO Y RESUMEN DE REGLAS

A. FASE DE EXTRACCIN DE CARTAS ESTRATGICAS


Comprobar la Fase de Guerra: En los turnos 6 y 12 de la Campaa se aaden nuevas cartas a los
Mazos de Extraccin y despus los Mazos de Extraccin y los Mazos de Descarte se mezclan juntos para
crear nuevos Mazos de Extraccin. En el 6 se aaden las cartas de Guerra de Movilizacin y en el 12 se
aaden las de Guerra de ejrcitos. Al inicio del Turno 6, si un jugador no recibe al menos una Carta de
Refuerzos de Unidades de Tamao Cuerpo, puede mostrar su mano completa, descartarla, devolver esas
Cartas al Mazo de Extraccin, barajarlo y recibir una mano de Cartas nueva.
Descartar: Un jugador puede descartar de su mano cualquier Carta de Combate (CC) que quiera antes de
coger nuevas cartas. Las Cartas que no sean CC no pueden ser descartadas.
Coger cartas: Cada jugador coge Cartas de su Mazo de Extraccin hasta llenar su mano; habitualmente
la mano es de siete Cartas pero puede variar dependiendo del nivel de Moral Republicana:
- Si la Moral Republicana est en 15 o menos, la mano del Jugador Nacional aumenta a ocho
cartas.
- Si la Moral Republicana est en 10 o menos, adems la mano del Jugador Republicano se reduce
a seis cartas.

B. FASE DE ACCIN
Cada Fase de Accin est dividida en doce Rondas de Accin idnticas: seis para el Jugador Nacional y
seis para el Jugador Republicano. El Jugador Nacional realiza la primera Accin en cada Fase de Accin.
En cada Ronda de Accin cada jugador debe realizar una de entre dos acciones posibles:
- Jugar una Carta Estratgica como OPS, RE, PR o Evento.
- Realizar una Operacin Automtica con un valor de un punto de OPS sin jugar una Carta
Estratgica.
OPERACIONES (OPS): Si una Carta Estratgica se juega como OPS, el jugador puede Activar un
nmero de espacios igual a los Puntos de OPS de la carta. Un espacio puede ser Activado bien para
Movimiento, o bien para combate, colocando el marcador adecuado. Primero se llevan a cabo los
movimientos, y luego los ataques.
- Mover: No es necesario mover todas las unidades de un espacio activado para mover. El Factor
de Movimiento de una unidad es el nmero de Puntos de Movimiento que la unidad puede gastar
para entrar en otros espacios cuando es Activada para Movimiento. Cuesta un Punto de
Movimiento entrar en cada espacio, sea cual sea el tipo de terreno. Los jugadores ganan
inmediatamente el control de cada espacio enemigo vaco en el que entran o por el que pasan sus
unidades. Las unidades pueden mover a travs de un espacio que contenga un marcador de
Ataque, pero no finalizar su movimiento en l. Una unidad slo puede entrar o pasar por un
mximo de dos espacios controlados por el enemigo al inicio de esa Ronda de Accin.
Construir Posiciones: Si un espacio es Activado para Movimiento, una (y slo una) Unidad de
Tamao Divisin o Tamao Cuerpo en el espacio Activado puede intentar construir una Posicin
en lugar de mover. Las dems unidades en el espacio pueden mover libremente. Una Unidad de
Tamao Cuerpo construye una Posicin automticamente. Si una Unidad de Tamao Divisin
intenta construir una Posicin, el Jugador Activo hace una Tirada de Construccin de Posicin
por cada uno de esos espacios. Si el resultado del dado es 1, 2 3, se coloca un marcador de
Posicin en ese espacio. Si una Unidad de Tamao Divisin falla una Tirada de Construccin de
Posicin, se coloca un Marcador de MTD -1 en el espacio para indicar que cualquier intento
posterior de construir una Posicin en ese espacio tendr un MTD de -1, hasta un mximo de -2.
Construir Trincheras: Si un espacio que ya contiene un Marcador de Posicin es activado para
Movimiento, una (y slo una) Unidad de Tamao Cuerpo en el espacio Activado puede intentar
construir una Trinchera en lugar de mover, tirando un dado, siguiendo las mismas reglas de
construccin de Posiciones de las Unidades de Tamao Divisin.
- Atacar: Cada Combate se resuelve siguiendo los siguientes pasos en el orden indicado:
1. Designar el Combate
2. Determinar las Potencias de Combate: Cada jugador suma el Factor de Combate (FC) de
todas sus unidades involucradas en el Combate para determinar su Potencia de Combate.

3.

Jugar Cartas de Combate: El Atacante puede jugar cualquier nmero de CC cuyas


condiciones se cumplan para este Combate. El Atacante tambin puede usar cualquier CC
que est boca arriba frente a l, segn las reglas de cartas de accin. Despus de que el
Atacante haya jugado todas sus CC, el Defensor tiene la oportunidad de jugar CC siguiendo
el mismo procedimiento.
4. Determinar los MTD: Ambos jugadores examinan todas las CC jugadas para determinar los
MTD finales que afectarn a este Combate.
5. Determinar las Columnas de Disparo: Usar la tabla correspondiente dependiendo si entre las
unidades involucradas por cada bando hay o no unidades tamao cuerpo. Aplicar los
desplazamientos de columnas que sean necesarios.
6. Determinar los Resultados: Se lanza un dado, se aplican los MTD correspondientes en la
columna adecuada para obtener el Nmero de Prdidas.
7. Sufrir Prdidas: Las prdidas se sufren reduciendo o eliminando Unidades de Combate.
Cada paso eliminado de una unidad suma tantas prdidas como el Factor de Prdidas (FP)
de dicha unidad. Una unidad a plena potencia que pierde un paso es volteada a su lado
reducido. Una unidad a potencia reducida que pierde un paso es eliminada y se traslada a la
casilla de Unidades Eliminadas de su bando. Una Unidad de Tamao Cuerpo a potencia
reducida que es eliminada en Combate es sustituida inmediatamente en su espacio actual por
una Unidad de Tamao Divisin a plena potencia de la casilla de Reserva
8. Determinar el Vencedor del Combate: El jugador que causa a su oponente el Nmero de
Prdidas mayor es el vencedor del Combate. Se le permite conservar frente a l sobre la
mesa cualquier CC jugada que no sea de un nico uso por Turno, o que no tenga asterisco.
Si hay empate ambos descartan todas las CC.
9. Retirada del Defensor: Si el Atacante vence y sobrevive al menos una unidad atacante, todas
las unidades defensoras supervivientes debern retirarse. El nmero de espacios de la
retirada depende de la diferencia entre los Nmeros de Prdidas del Atacante y del Defensor.
Si la diferencia es de uno, el Defensor debe retirarse un espacio. En cualquier otro caso, el
Defensor debe retirarse dos espacios.
10. Avance del Atacante: Si el Defensor se retira o fue completamente eliminado, el Atacante
tiene la opcin de avanzar con cualquier unidad que haya participado en el Combate. Si la
unidad defensora es eliminada slo puede avanzar una casilla, si se retir dos espacios puede
avanzar esos dos espacios, excepto si cruzan una casilla de montaa, donde han de
detenerse.
REDESPLIEGUE ESTRATGICO (RE/SR): Si una Carta Estratgica se juega como RE/SR, el
jugador recibe un nmero de Puntos de RE/SR igual al Valor de RE/SR de la carta el jugador puede usar
Redespliegue Estratgico para mover Unidades de Tamao Divisin y/o Tamao Cuerpo. Cada Punto de
RE permite al jugador redesplegar una Unidad de Tamao Divisin a potencia completa o reducida.
Cuesta tres Puntos de RE redesplegar una Unidad de Tamao Cuerpo a potencia completa o reducida.
Estas unidades han de estar con suministro. Un jugador no puede jugar Cartas Estratgicas como RE en
Rondas de Accin consecutivas de un mismo Turno.
- RE/SR por tierra: Las unidades pueden realizar RE por tierra desde su espacio a cualquier otro
espacio amigo suministrado que est Conectado usando lneas de conexin slidas. La ruta entre
los dos espacios puede ser tan larga como se quiera, pero slo puede pasar por espacios amigos.
- RE/SR por mar: Las Unidades de Tamao Divisin pueden tambin realizar RE por mar desde
un espacio amigo suministrado con Puerto hasta otro espacio amigo suministrado con Puerto.
Las unidades que realizan RE por mar no pueden combinarlo con RE terrestre. Deben empezar y
acabar en un espacio amigo con Puerto.
- RE/SR desde la casilla de Reserva: Las Unidades de Tamao Divisin pueden realizar RE
desde la casilla de Reserva hasta cualquier espacio que contenga una Unidad de Combate amiga,
hasta cualquier Fuente de Suministro Amiga, o hasta Madrid, respetando el lmite de
apilamiento. El espacio debe estar controlado y suministrado.
PUNTOS DE REEMPLAZO (PR/RP): Si una Carta Estratgica se juega como PR, el jugador aade el
nmero de Puntos de Reemplazo indicados en la carta al total actual marcado en la Tabla de Registro
General. Un jugador no puede jugar Cartas Estratgicas como PR en Rondas de Accin consecutivas de
un mismo Turno. Los Puntos de Reemplazo anotados se gastan durante la Fase de Reemplazos de cada
Turno.

EVENTOS: Si una Carta Estratgica se juega como Evento, deben seguirse las instrucciones indicadas
en el texto de la propia carta. Una Carta no puede jugarse como Evento si no se cumplen todas sus
restricciones y prerrequisitos. Las Cartas que son un prerrequisito para otros Eventos del mismo bando
tiene su Nombre de Evento subrayado. Las Cartas que son un prerrequisito para otros Eventos del bando
opuesto tienen el Nmero de Carta subrayado. Si una Carta Estratgica con el smbolo de asterisco (*) se
juega como Evento, esa Carta se elimina permanentemente del juego despus de esa Ronda de Accin. La
carta no se elimina del juego si se juega como OPS, RE/SR, o PR/RP.
- Eventos de Refuerzo: Cada jugador puede introducir nuevas unidades (Refuerzos) en el juego
jugando Eventos de Refuerzo. No puede jugarse ms de una Carta de Refuerzos del mismo tipo
por Turno. Un jugador slo puede jugar una Carta de Refuerzos si puede colocar legalmente
todas las unidades de Refuerzo indicadas en el mapa.
Las Unidades de Tamao Divisin de Refuerzo se colocan tal y como indica el texto de la Carta:
unas se colocan en el mapa y otras en la casilla de Reserva del jugador. Las unidades que van al
mapa deben colocarse en espacios controlados y suministrados.
Para las Unidades de Tamao Cuerpo que se reciben posteriormente jugando Cartas de Refuerzo,
y para las que se reconstruyen desde la casilla de Unidades Eliminadas gastando PR, se siguen
las mismas reglas de colocacin. Las Unidades de Tamao Cuerpo de Refuerzo se colocan en
cualquier Fuente de suministro Amiga y/o en Madrid, teniendo en cuenta las excepciones del
Frente Norte, el CTV y las Baleares de la pgina 14. El espacio debe estar controlado y
suministrado. Cada vez que un jugador juega una Carta de Evento de Refuerzo que introduce en
el juego Unidades de Tamao Cuerpo, debe eliminar permanentemente del juego una Unidad
de Tamao Divisin, ya sea una divisin con suministro del mapa o una divisin de la Reserva.
- Cartas de Combate: Las CC son un tipo especial de Evento que se juegan durante el Combate,
primero por el Atacante y despus por el Defensor. Si un jugador juega una o varias CC y vence
en el Combate, coloca cualquier CC usada en ese Combate boca arriba frente a l como CC
retenidas. Esas CC retenidas podrn ser usadas en otros Combates en posteriores Rondas de
Accin de ese mismo Turno, excepto aquellas marcadas como Slo afecta a un Combate por
Turno que deben ser descartadas, y las CC con asterisco que deben ser eliminadas del juego.

C. FASE DE DESGASTE
El Segmento de Desgaste Nacional tiene lugar inmediatamente al final de la 6 Ronda de Accin nacional.
El Segmento de Desgaste Republicano tiene lugar inmediatamente al final de la 6 Ronda de Accin
republicana. En su Fase de Desgaste, cada jugador elimina todas sus Unidades de Tamao Divisin y de
Tamao Cuerpo que estn Sin Suministro (SS). Las Unidades de Tamao Divisin y de Tamao Cuerpo
eliminadas por estar SS son retiradas permanentemente del juego.
REGLAS DE SUMINISTRO: Para estar suministradas, las unidades deben trazar una lnea de
suministro a travs de cualquier nmero de espacios amigos Conectados hasta una Fuente de Suministro
Amiga. Las unidades tambin pueden trazar una lnea de suministro hasta un espacio amigo con Puerto, y
despus por va martima directamente hasta un espacio con Fuente de Suministro Amiga y Puerto, o
hasta otro espacio con Puerto que est Conectado por va terrestre con una Fuente de Suministro Amiga.
Las unidades Sin Suministro (SS) no pueden:
- Ser Activadas ni para Movimiento ni para Combate cuando se usan Puntos de OPS.
- Realizar Redespliegue Estratgico ni recibir Puntos de Reemplazo.
- Construir Posicin ni Trinchera
- No pueden recibir los beneficios de ninguna CC y si son eliminadas en combate son retiradas
permanentemente del juego.
Francia y Portugal proporcionan suministro limitado a una unidad que est Conectada con esos pases.
Una unidad republicana SS Conectada con Francia a travs de una conexin fronteriza podr ser Activada
para Movimiento (SLO) y en la Fase de Desgaste NO ser eliminada. Sin embargo, esa unidad sigue SS
a todos los efectos y no podr ser activada para Combate, ni recibir PR ni realizar RE (excepcin: pueden
usar RE Especial, ver ms abajo). Lo mismo se aplica a las unidades nacionales SS Conectadas con
Portugal.

D. FASE DE ESTADO DE GUERRA


Se chequean las tablas de Puntos de Victoria y de Moral Republicana y se hace cualquier cambio que sea
requerido por la seccin Durante Fase de Estado de Guerra y se determina si algn jugador ha logrado
una Victoria Automtica.

E. FASE DE REEMPLAZOS
Los PR se pueden gastar para reconstruir una unidad eliminada o para reemplazar un paso perdido en
una unidad a potencia reducida.
- Cuesta medio PR reemplazar un paso de Unidad de Tamao Divisin, y un PR reemplazar un
paso de Unidad de Tamao Cuerpo. Pueden reemplazase pasos de unidades en mapa (han de
estar suministradas) y de las casillas de Reserva.
- Una Unidad de Tamao Divisin reconstruida siempre se coloca en la casilla de Reserva. Puede
ser reconstruida a potencia reducida (gastando slo medio PR) o a plena potencia (gastando un
PR); y una Unidad de Tamao Cuerpo reconstruida se coloca en el mapa como si fuera un
Refuerzo. Puede ser reconstruida a potencia reducida (gastando slo un PR) o a plena potencia
(gastando dos PR).
Segmento Republicano: El Jugador Republicano gasta los Puntos de Reemplazo (PR) acumulados al
jugar Cartas como PR durante este Turno, que estarn anotados en la Tabla de Registro General. Los PR
no gastados se pierden.
- Los PR Republicanos pueden gastarse en cualquier unidad republicana, excepto Unidades de
Tamao Divisin de Brigadas Internacionales y unidades de Blindados T-26.
- Los PR Soviticos pueden gastarse en cualquier unidad republicana, incluyendo Unidades de
Tamao Divisin de Brigadas Internacionales y unidades de Blindados T-26.
Segmento Nacional: El Jugador Nacional gasta los PR acumulados al jugar Cartas como PR durante este
Turno, que estarn anotados en la Tabla de Registro General. Los PR no gastados se pierden.
- Los PR Nacionales pueden gastarse en cualquier unidad nacional, excepto unidades de Blindados
PZ-I y unidades italianas (Unidades de Tamao Divisin ITA, unidades de Blindados CV-33 y
Unidad de Tamao Cuerpo CTV). Tambin pueden gastarse en Asedios.
- Los PR del Eje pueden gastarse en cualquier unidad nacional (incluyendo unidades de Blindados
PZ-I y unidades italianas), excepto unidades en Espacios Aislados. No pueden gastarse en
Asedios.

F. FINAL DE TURNO
-

Se descarta cualquier CC que est encima de la mesa


Ambos jugadores pueden eliminar voluntariamente cualquier Marcador de Posicin o Trinchera
propio.
En el Turno 5, eliminar cualquier Marcador de Espacio Aislado y se reemplazarlo por un
Marcador de SS.
En el Turno 6 y posteriores, se resta uno al nmero de asaltos que cada Asedio puede resistir en
la Tabla de Registro General
Si la guerra no ha acabado y no se ha llegado al ltimo Turno del escenario, avanzar el Marcador
de Turno de Juego al prximo Turno en el Registro de Turnos y comenzar de nuevo la Secuencia
de Juego con la Fase de Extraccin de Cartas.

REGLAS ESPECIALES

ASEDIOS
La presencia de un Asedio no causa efectos adicionales en el espacio donde se encuentra. El espacio se
considera, a todos los efectos, controlado por el Jugador Republicano.
- Liberacin de un Asedio: Si una Unidad de Combate nacional suministrada entra o pasa por un
espacio donde hay un Marcador de Asedio, el Asedio finaliza y la guarnicin se considera
liberada: Si un Asedio es liberado, se resta un punto de Moral Republicana (-1 MR); y si el
Alczar de Toledo es liberado, adicionalmente se suma un PV
- Asaltos republicanos: Cada enclave asediado tiene una determinada capacidad de resistencia
frente a los asaltos republicanos, indicada por el nmero de asaltos exitosos que son necesarios
para forzarlo a rendirse. Para lanzar un asalto, el Jugador Republicano debe tener al menos una
Unidad de Combate en el espacio donde se encuentra el Marcador de Asedio, y debe Activar el
espacio para Atacar. Con un resultado de 1 a 3, el asalto tiene xito, aplicando los siguientes
modificadores a esta tirada: Durante el Turno 1: MTD de +1; y, si en el asalto participa ms de
una Unidad de Tamao Divisin, o al menos una Unidad de Tamao Cuerpo, MTD de -1.
- Rendicin de un Asedio: Cuando un Marcador de Resistencia de Asedio se mueve al espacio
cero de la tabla de Registro General, el enclave asediado se rinde inmediatamente y el Marcador
de Asedio se retira del espacio. Empezando en el Turno 6, al final de cada Turno se reduce en
uno el Marcador de Resistencia de cada Asedio, como si hubiera sido asaltado con xito.
- Asedios y Puntos de Reemplazo: En la Fase de Reemplazos, el Jugador Nacional puede usar
PR Nacionales (no del Eje) para reforzar un enclave asediado. Puede gastarse un mximo de
un PR por Turno en cada Asedio. El gasto de un PR incrementa en uno el Marcador de
Resistencia de Asedio, pero nunca se puede sobrepasar el nivel de resistencia inicial de ese
enclave

ESPACIOS AISLADOS
Oviedo y Granada se consideran Espacios Aislados hasta que el Jugador Nacional puede trazar una lnea
de suministro normal hasta esos espacios o hasta que son conquistados por el Jugador Republicano. En
ese instante, se retira inmediatamente el Marcador de Espacio Aislado y, si el espacio ha sido capturado,
se aplican los cambios a MR y/o PV. No pueden desplegarse refuerzos en un Espacio Aislado, ni en un
espacio nacional Conectado con un Espacio Aislado.
- Reemplazos: En la Fase de Reemplazos puede gastarse un mximo de 1 PR en cada Espacio
Aislado y el coste de ese gasto es doble. Slo pueden gastarse PR Nacionales (no del Eje).
- Redespliegue Estratgico: Ninguna unidad puede realizar RE desde un Espacio Aislado, o
desde un espacio nacional Conectado con un Espacio Aislado, a la casilla de Reserva. Puede
moverse un mximo de una unidad MIL nacional (excepto MIL NAV) por Turno desde la casilla
de Reserva a cada Espacio Aislado.

MORAL REPUBLICANA
Modificadores a la Moral Republicana:
- Los nacionales capturan una Capital de Provincia/Espacio de PV: -1
- Los nacionales capturan una Ciudad Principal (excepto Madrid): -2
Los nacionales capturan Madrid: -3
- Los nacionales liberan un Asedio: -1
- Los nacionales aslan la zona republicana de la frontera francesa: -2
- Los republicanos capturan una Capital de Provincia/Espacio de PV: +1
- Los republicanos capturan una Ciudad Principal (excepto Madrid): +2
- Los republicanos recapturan Madrid: +3
- Los republicanos aslan la zona nacional de la frontera portuguesa: +2
Una vez por juego:
- Los republicanos conectan el Frente Norte con su zona principal: +2
- Fin del Frente Norte: -2
Una vez por juego a partir de la Fase de Movilizacin:
- Los nacionales dividen la zona republicana en dos: -1
- Los republicanos dividen la zona nacional en dos: +1

FRENTE NORTE
-

Individualismo: Las unidades de cada regin slo pueden terminar su movimiento en espacios
que estn dentro de su regin de origen. Esto incluye RE y avance en Combate, con la excepcin
de un mximo de UNA Unidad de Tamao Divisin de cada regin puede terminar su
movimiento en un espacio que pertenezca a una de las otras dos regiones del Frente Norte.
Retiradas: Si una unidad regional se ve obligada a retirarse en Combate, podr retirarse hacia o
a travs de espacios dentro de otra regin del Frente Norte sin limitaciones. Pero en el momento
que haya dos o ms unidades dentro de otra regin, la prxima vez que una de esas unidades sea
activada para Movimiento, utilice RE o avance en Combate, deber regresar a su regin de
origen si ello es posible.
Unidades Republicanas Permitidas en el Frente Norte: Mientras una Fuente de Suministro
republicana del Frente Norte (Gijn, Santander o Bilbao) no puede trazar una lnea de suministro
hasta otra Fuente de Suministro republicana fuera del Frente Norte, el Frente Norte se considera
aislado. Si una Fuente de Suministro republicana del Frente Norte (Gijn, Santander o Bilbao)
puede trazar una lnea de suministro hasta otra Fuente de Suministro republicana fuera del
Frente Norte, se considera que el Frente Norte deja de estar aislado.
Mientras el frente Norte est aislado se han de cumplir las siguientes reglas:
- Slo unidades asturianas, santanderinas y vascas, y un mximo de dos Unidades de
Tamao Divisin POL pueden estar en el Frente Norte.
- Slo unidades regionales y unidades POL pueden realizar RE al Frente Norte desde la
casilla de Reserva. Adicionalmente al resto de requisitos del RE, las unidades regionales
slo pueden realizar RE desde la casilla de Reserva a espacios dentro de sus respectivas
regiones y/o espacios que contengan al menos una unidad de su misma regin
suministrada, respetando la regla de Individualismo.
- Las Unidades de Tamao Cuerpo regionales recreadas con PR tienen limitada su
colocacin
Redespliegue Estratgico: Las Unidades de Tamao Divisin republicanas regionales
(asturianas, santanderinas y vascas) slo pueden realizar RE desde la casilla de Reserva a
espacios dentro de sus respectivas regiones (cumpliendo el resto de requisitos) o a espacios que
contengan al menos una unidad suministrada de su misma regin, respetando la regla de
Individualismo.

INVIERNO
Hay tres inviernos a lo largo del juego, que corresponden a los Turnos 5, 11 y 17, donde se aplican las
siguientes reglas.
- Cada jugador slo puede jugar un mximo de TRES Cartas como OPS (o Eventos que permiten
mltiples Activaciones). No hay lmite al nmero de Operaciones Automticas.
- Cualquier ataque a un espacio de Montaa tiene un MTD adicional de -1.
Invierno Riguroso: Si el Jugador Republicano juega el Evento Invierno Riguroso, el siguiente Invierno
ser especialmente duro. En lugar de las reglas anteriores, se aplican las siguientes reglas durante el
siguiente Turno de Invierno:
- El lmite a las Cartas jugadas como OPS (o Eventos que permiten mltiples Activaciones) es de
DOS Cartas.
- Cualquier ataque a un espacio de Montaa tiene un MTD adicional de -2

BLINDADOS
-

Una unidad de Blindados a plena potencia Activada que ataca un espacio Abierto (sin Montaa,
Ciudad Principal, Posicin ni Trinchera) y no lo hace a travs de Ro, puede sumar un MTD de
+1 a la tirada de su bando en ese Combate.
Si se usa una unidad de Blindados para obtener el MTD de +1, deber sufrir la primera prdida si
ello es posible.
El MTD de los Blindados nunca ser superior a +1, independientemente del nmero de unidades
de Blindados que participen en el ataque.
El uso del MTD de los Blindados no es obligatorio, pero el jugador debe declararlo antes de
lanzar el dado para resolver el Combate. Si el MTD no se usa, los Blindados no estarn
obligados a sufrir la primera prdida.
Las unidades republicanas de Blindados T-26, PZ-I y CV-33 slo pueden realizar RE desde la
casilla de Reserva a un espacio amigo suministrado con Puerto (aunque no haya ninguna unidad
amiga en el espacio). Para los T-26 el puerto ha de estar situado en el mediterrneo.

ESTRECHO DE GIBRALTAR
Al inicio del juego, el bando republicano tiene el control naval del Estrecho de Gibraltar. Mientras ese
control se mantiene, el Jugador Nacional no puede trazar una lnea de suministro ni realizar RE por va
martima ms all del Estrecho, es decir, no puede utilizar los Puertos mediterrneos desde Algeciras
(incluida) hacia el este (incluidas las Islas Baleares). El efecto en el juego de esta restriccin es que el
Jugador Nacional slo puede realizar RE por va martima hacia/desde Cdiz y NO puede trazar una lnea
de suministro martima en el Mar Mediterrneo. Hay una excepcin a esta regla, las Unidades de Tamao
Divisin italianas ITA y las unidades de Blindados (CV-33 y PZ-I) pueden realizar RE a cualquier
espacio amigo y suministrado con Puerto mediterrneo, independientemente de quien controle el
Estrecho.

GUERRA DE COLUMNAS
Durante la primera fase de la guerra (turnos 1 a 5) se aplican las siguientes reglas especiales:
1. Escasez de Municiones Nacional (Ejrcito Nacional de la Zona Norte): Esta regla se aplica
hasta que el Jugador Nacional es capaz de conectar esas dos zonas por va terrestre, o hasta que
termina la Fase de Guerra de Columnas (lo que suceda antes). Hasta entonces, el Jugador
Nacional slo puede Activar UN espacio para Combate en toda la zona norte por cada Ronda de
Accin. Podr Activar tantos espacios como desee en la zona norte para Movimiento.
2. Red de Ferrocarril y desorden inicial: Durante los dos primeros Turnos de juego se aplica la
siguiente penalizacin a ambos bandos: si se juega una Carta Estratgica como RE, se debe
restar a la misma un Punto de RE. Adems por cada Carta Estratgica jugada como RE, el
Jugador Nacional slo podr realizar RE con UNA unidad del Ejrcito de frica como mximo.
3. Madrid objetivo prioritario: Al terminar la Fase de Guerra de Columnas (es decir, al final del
Turno 5) se comprueba el esfuerzo dedicado por el Jugador Nacional a capturar Madrid, y el
Marcador de PV se ajusta conforme a ello. Slo se aplica un ajuste a los PV, el que sea ms
favorable al Jugador Nacional de entre los siguientes:
- El Jugador Nacional ha ocupado Madrid, aunque el Jugador Republicano haya
recuperado el espacio: 0 PV
El Jugador Nacional ha atacado el espacio de Madrid: -1 PV
El Jugador Nacional no ha atacado Madrid, pero ha atacado u ocupado un espacio
Adyacente a Madrid (los ataques a Guadarrama no cuentan, pero s ocupar dicho
espacio): -2 PV
- El Jugador Nacional no ha atacado ni ocupado un espacio Adyacente a Madrid: -3 PV
4. Descoordinacin de Milicias Republicanas: Hasta que se produce la militarizacin de las
Milicias republicanas, jugando el Evento Gobierno de Largo Caballero o al finalizar el Turno
5, el Jugador Republicano no puede atacar un espacio enemigo desde ms de un espacio
Adyacente slo con unidades de Milicia. Las Milicias catalanas (todas las unidades MIL con el
smbolo de color rojo: MIL-CNT, MIL-ERC, MIL-POUM y MIL-PSUC) eran especialmente
reacias a la militarizacin, por lo que se aplica la regla anterior hasta el final de la Fase de
Guerra de Columnas, aunque el Jugador Republicano juegue antes el Evento Gobierno de
Largo Caballero.
5. Reglas Especiales del primer turno de juego:
- Durante el Turno 1, cualquier ataque republicano (no defensa) en el que participe al menos
una unidad MIL tiene un MTD de -1.
- Durante el Turno 1, cualquier asalto republicano a un Asedio tiene un MTD de +1
- Ningn jugador puede jugar una Carta Estratgica como Evento de Refuerzos en el primer
Turno de juego. Pero las unidades del Ejrcito de frica que recibe el Jugador Nacional no
se tienen en cuenta a efectos de esta regla.
6. Ejrcito de frica: El Turno 1 empieza con la primera unidad del Ejrcito de frica (AFR)
desplegada en el mapa (en Sevilla). Las siguientes unidades AFR (hasta un total de siete) llegan
en unos plazos determinados, una por una tal y como est indicado en el mapa. En una Ronda
de Accin en la que llegan refuerzos AFR, el Jugador Nacional coloca la unidad en el mapa
antes de realizar cualquier otra accin, y puede jugar una Carta como, OPS, RE, PR o Evento
sin restricciones. La unidad AFR recin llegada puede ser Activada normalmente y podr
mover, atacar o realizar RE. El Jugador Nacional puede colocar las unidades que llegan slo en
Sevilla y Cdiz, siempre que el espacio est controlado y suministrado. Las unidades AFR NO
pueden recibir PR, y si son destruidas son eliminadas permanentemente del juego. Adems,
en cualquier ataque (no defensa) en el que participe al menos una unidad AFR, la primera
prdida deber sufrirla una unidad AFR si ello es posible.

PROGRESIN DE LA GUERRA
Antes de empezar el Turno 6 (Marzo/Abril de 1937), ambos jugadores deben desplegar en el mapa sus
primeras Unidades de Tamao Cuerpo tal y como se enumeran en las pginas 27 y 28 del reglamento. Si
alguna de las primeras Unidades de Tamao Cuerpo no puede ser colocada legalmente en el mapa, es
eliminada permanentemente del juego.
- Empezando por el Jugador Nacional, los jugadores colocan las Unidades de Tamao Cuerpo en
el mapa una a una y alternativamente.
- Cada una de las primeras Unidades de Tamao Cuerpo puede ser colocada en un espacio en el
que haya al menos una Unidad de Combate amiga, en una Fuente de Suministro Amiga, o en
Madrid. El espacio debe estar controlado y suministrado.
- No se puede colocar ms de una Unidad de Tamao Cuerpo en el mismo espacio (aunque puede
haber excepciones)
Excepciones:
- El Jugador Nacional debe colocar como mnimo una Unidad de Tamao Cuerpo en o adyacente
a cada una de las tres regiones del Frente Norte.
- El CTV debe colocarse en un espacio donde haya al menos una unidad italiana suministrada
(ITA o CV-33), o en un espacio con Puerto controlado por el Jugador Nacional.
- Las Unidades de Tamao Cuerpo republicanas regionales (asturianas, santanderina y vasca)
deben colocarse en un espacio en el que haya al menos una unidad de su misma regin
suministrada, o en la Fuente de Suministro Amiga situada dentro de su regin de origen (si est
controlada). Deben colocarse dentro de su regin de origen siempre que sea posible. Puede
colocarse ms de una Unidad de Tamao Cuerpo regional en el mismo espacio si no hay otra
opcin
Al finalizar el despliegue, cada jugador debe tener como mnimo las siguientes Unidades de Tamao
Divisin en su casilla de Reserva despus del despliegue de todas las primeras Unidades de Tamao
Cuerpo (puede haber ms Unidades de Tamao Divisin, siempre y cuando las unidades enumeradas
abajo estn en la casilla de Reserva):
- Casilla de Reserva del Jugador Nacional:
o Una unidad italiana ITA.
o Seis unidades MIL / INF nacionales.
- Casilla de Reserva del Jugador Republicano:
o Una unidad MIL vasca.
o Una unidad MIL santanderina.
o Dos unidades MIL asturianas.
o Cuatro unidades MIL / RPA republicanas
Si un jugador no tiene en su casilla de Reserva el mnimo de Unidades de Tamao Divisin indicado
arriba, deber retirar algunas Unidades de Tamao Divisin del mapa hasta satisfacer ese requisito. Las
nicas unidades que pueden ser retiradas son aquellas que ayuden a cumplir la condicin anterior, y slo
desde espacios suministrados.
Militarizacin Republicana: Despus de que la casilla de Reserva de cada jugador cumpla las
condiciones exigidas, el Jugador Republicano puede sustituir hasta cinco Unidades de Tamao Divisin
MIL que estn en juego (en el mapa, en la casilla de Reserva o en la casilla de Unidades Eliminadas) por
Unidades de Tamao Divisin RPA. Si la unidad sustituida est a potencia reducida, la sustituta debe
colocarse a potencia reducida. Las cinco unidades MIL sustituidas se eliminan permanentemente del
juego. No pueden sustituirse unidades MIL regionales (las Catalanas si) ni la unidad POUM.

Potrebbero piacerti anche