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SOMMARIO

Introduzione
Regole Generali
Azioni
Definizioni
Squadre
Eroi
Morale
Carte nel gioco base
Test Armatura
Terreni e Movimento
Il Gioco
Sparo
Armi a Sagoma
Corpo a corpo
Fase Psichica
Armeria
Abilit Speciali
Strutture
Carte nel gioco avanzato
Veicoli
Eroi del Sistema Solare
Organizzazione dArmata
Missioni
Bauhaus Corporation
Capitol Corporation
Mishima Corporation
Cybertronic Corporation
Fratellanza
Dark Legion
Indice
FAQ

002
002
005
008
011
013
013
015
015
018
021
023
026
029
034
035
037
040
041
043
049
050
051
060
073
089
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Introduzione
Warzone Resurrection un 28mm skirmish wargame per 2 o pi giocatori.
Il regolamento prevede non solo modelli, ma anche luso di Carte; dove i modelli
rappresentano la tua forza in campo, mentre le Carte rappresentano le tue risorse
(equipaggiamenti paracadutati, eventi, etc.), e con esse dovrai completare le tue
Missioni Prioritarie, Secondarie o Corporative.
Le Carte servono a rendere lidea di quanto uno scontro militare sia costellato da aspetti
inaspettati; dopotutto gli avversari non possono essere a conoscenza di ogni
equipaggiamento avversario, oppure vista linospitalit dei luoghi di combattimento del
gioco, un terremoto marziano, un brillamento solare mercuriano, o lattacco della ostile
fauna venusiana possono ribaltare landamento di un combattimento in qualsiasi
momento.

Regole generali
Tiri di Dado
Warzone Resurrection usa i dadi da 20, definiti in seguito D20. Se il regolamento cita,
per esempio, 2D20 significa che occorrer tirare due D20. In ogni modo, ogni test del
gioco si basa sul tiro di D20.
Ritiro in alcuni casi sar previsto il ritiro di un dado ma non sar mai concesso
ritirare un dado gi ritirato. Il secondo risultato dovr essere accettato per forza,
persino se peggiore del precedente.
Power Shot un dado che d come risultato un 1 (senza contare eventuali
modificatori) sempre considerato un successo pieno. Test Armatura o AV o Cura non
possono essere eseguiti, quando si ottiene un 1 nei test di RS,CC o WP.
Fumble tirare un 20 (senza considerare eventuali modificatori) sempre un
fallimento completo. Qualsiasi modello che ottenga un 20 in un test di qualunque Abilit
non potr eseguire ulteriori Punti Azione nel Turno di Gioco; inoltre non potr
accendere altre Carte Risorse nel Turno di Gioco.

Esempio: un Chasseur usa la sua prima azione per sparare, la sua arma AR3501
Chain Carbine ha RoF 2. Il giocatore afferma che sparer 2 volte allo stesso modello,
e tira il suo primo test dove ottiene un 20. Quindi il modello perde il suo secondo punto
azione che gli rimaneva, ma potr effettuare laltro test di fuoco perch fa parte della
sua prima azione che pu completare, e non ancora finita.
Test sulle Abilit
Per superare un test su una propria abilit, occorre ottenere un risultato col dado pari o
inferiore al proprio valore.

Esempio: un modello che spara controlla il proprio valore di RS, in questo caso 12; per
cui otterr un successo (considerando eventuali modificatori) se ottiene un 12 o meno
col dado.

Modificatori
I Modificatori ai tiri di dado seguono i principi matematici: prima moltiplicare poi
dividere, aggiungere e poi sottrarre (p.es. 3x2+2= 8).
Misurazioni
I giocatori possono misurare qualsiasi distanza (per qualsiasi scopo: sparo, cariche,
coesione, etc.) in qualunque momento del gioco questo viene definito premisurazione.
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Modelli senza base (ed elementi scenici) prendono le misure dal punto pi vicino al
modello interessato, a meno che non sia specificato diversamente.
Modelli con base prendono le misure fra loro dai punti di basetta pi vicini fra loro.
Vedere limmagine:

Profilo
Il profilo di un modello rappresenta le abilit e regole di ciascun modello. Ogni abilit
potr essere modificata temporaneamente o permanentemente nel corso della partita. I
valori del profilo indicano i risultati da conseguire con i test dei dadi.
M Movimento indica il valore in pollici che un modello pu percorrere nella sua
azione di Movimento. Il valore di movimento non pu mai essere ridotto a meno di 2 a
meno che non sia specificato diversamente.
La massima distanza che un modello pu percorrere in un Turno di Gioco equivale al
doppio del suo valore di M.
A meno che no sia specificato, un movimento non ha alcun obbligo di essere eseguito in
linea retta.
CC Corpo a corpo. Il valore da usare nei test del combattimento ravvicinato.
RS (Range Skill) Sparo. Il valore da usare in fase di fuoco.
St (Strength) Forza. Il valore da utilizzare per ferire il bersaglio.
Con Costituzione. Il valore che indica la resistenza del modello.
WP (Will Power) Volont. Il valore da usare per lanciare e resistere ai Poteri
Psichici.
LD Leadership. Il valore da usare nei test di Morale.
W (Wounds) Ferite. Indica il valore di danni che un modello pu subire, quando
raggiunge 0 il modello va rimosso.
A Armatura. Indica il valore da usare per annullare le ferite ricevute. In diversi casi
tale valore rappresentato da un doppio valore, es. 18(12), il numero fra parentesi
chiamato Valore Impenetrabile e indica il valore sotto il quale larmatura non pu
scendere a causa di modificatori.
Pts Punti. Questo numero indica il costo in punti di un modello, e serve a stilare una
lista da gioco.
Modifiche alle statistiche
Nessun valore delle statistiche pu essere diminuito al di sotto di 1 (ad esclusione delle
Ferite) o al di sopra di 20.

Statistiche Armi
Anche le armi hanno un proprio profilo, dove sono indicati:
R Raggio. Indica la gittata delle armi in pollici. Tale valore presente pure nelle armi
da corpo a corpo, e rappresenta il loro raggio dazione; e viene segnato nella voce
CCWR (close-combat weapon range).
St (Strength) Forza. Indica il valore da usare per ferire il bersaglio. Le armi da
corpo a corpo possono sostituire o modificare la St del modello che le usa.
RoF/RoA (Rate of Fire/Rate of Attack) Attacchi. Indica il numero di attacchi
che pu svolgere il possessore dellarma.
AVV Anti Veicolo. Questo valore indica la possibilit di danneggiare un modello
veicolo.
Type Tipo. Indica le regole speciali che influenzano larma.
Miniature
Corpo per corpo di una miniatura si intende il torso, le gambe, le braccia, la testa e lo
zaino. Eventuali altri parti del modello non si considerano corpo.
Qualsiasi parte del modello che si estenda oltre la base non conta come corpo.
Basette
Basette Piccole = diametro 30mm
Basette Medie = diametro 40mm (usate per Warlord e Lord, e Modelli Grossi)
Basette Grandi = diametro 50mm o pi (usate per Modelli Grandi e Veicoli Leggeri)
Veicoli Pesanti in genere non hanno basi, o ne hanno di speciali (come i volanti)
Area di Ingombro (Facing Area)
Tutti i modelli in gioco hanno una propria Area di Ingombro, da utilizzare per calcolare
le coperture, indipendentemente dalla posa del modello.
LArea di Ingombro definita dal diametro della basetta e dalla sua altezza fisica (se
non hanno basetta dalla sua impronta e altezza fisica).
LArea di Ingombro minima :
Basette Piccole: 1 in altezza
Basette Medie: 1,5 in altezza
Basette Grandi: 2 in altezza
Veicoli Pesanti: laltezza maggiore del veicolo, comprese eventuali torrette.

Esempio: lArea di Ingombro di un comune modello di fanteria su basetta media


uguale al diametro della basetta per unaltezza di 1,5. Vedere limmagine seguente:

Linea di vista
Il gioco utilizza la linea di vista reale.
Fronte del Modello
Tutti i modelli del gioco hanno un Fronte ed un Retro. Le due parti dividono la basetta
del modello in due parti uguali.
Il Fronte del modello indica la direzione in cui rivolto, ed rappresentato dal fronte
dei veicoli, o dal viso dei modelli.
I modelli guardano, in considerazione della Linea di Vista, solo dal Fronte, e possono
svolgere azioni di sparo e combattimento solo nella direzione del proprio Fronte.
Esempio: guardando limmagine sottostante, lEverassur ha solo 2 Legionari Non morti
nel suo Fronte.

Azioni
In Warzone Resurrection ogni modello individuale. Di conseguenza ogni modello
svolger le proprie decisioni, ovvero le Azioni di gioco. Nella stessa unit, quindi, vi
potr essere un modello che caricher il nemico, mentre il suo compagno sparer
sullavversario.
Punti Azione (PA)
Ogni modello in gioco ha 2 Punti Azione (a meno che non sia specificato diversamente).
Per semplicit, questo valore non mai segnato nel profilo dei modelli. Una volta che
un modello ha usato le sue due azioni Disattivata per il resto del Turno di Gioco. Se i
modelli che vengono attivati si trovano ingaggiati, hanno un unico punto
azione da spendere.
Regole Generali delle Azioni
Se unAzione richiede unimmediata reazione, il giocatore con lIniziativa decide lordine
di svolgimento.
Nessuna Azione pu essere svolta due volte dallo stesso modello nel Turno di Gioco; ma
esistono delle eccezioni riportate in seguito.
Azioni Base (Costo 1 PA)
Le pi semplici e le meno dispendiose, sono:
Movimento i modelli possono muoversi per un numero di pollici pari a quelli indicati
nel loro profilo alla voce (M).
Le misurazioni devono essere prese dalle basette dei modelli (o da loro stessi se privi di
basetta).
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Ruotare sul posto (Pivoting) considerato unazione di Movimento a tutti gli effetti, per
cui il modello deve spendere 1 PA per ruotare (non conta che poi non si muova in
nessun altro modo).
N.B. nessun modello pu muoversi in un Turno di Gioco a pi del doppio del suo valore
(M).

Esempio: un modello con (M)5 pu muoversi fino a 5 in Terreno Aperto, dopodich


pu vedere dei nemici e utilizza la sua seconda azione per caricare un modello
avversario, muovendosi ancora per 5. Indi, nel suo turno ha mosso al massimo per
10, cio il valore massimo a lui consentito.

Caricare un modello che carica pu muoversi (M)x2. La carica avviene solo se il


modello riesce a muoversi entro il valore di CCWR della sua arma da mischia. Se non vi
riesce la carica fallisce. Una carica fallita comporta la perdita dei PA rimanenti;
comunque il modello va mosso per la distanza e la direzione scelte precedentemente.
A meno che non sia specificato diversamente, la Carica deve avvenire in linea retta,
entro la propria linea di vista e il proprio Fronte; prima di muovere il modello il
giocatore pu ruotarlo nella giusta direzione, e poi effettuare il movimento di carica.
I modelli non possono caricare attraverso dislivelli del terreno, o attraverso
aperture pi piccole delle proprie basette.
I modelli in carica guadagnano un bonus ai loro valori di (St) e (AVV) in base alla
propria stazza:
Basetta piccola: ricevono un bonus di +2 alla (St) e +1 a (AVV)
Basette Medie: + 4 alla (St) e + 2 a (AVV)
Basette Grandi: + 6 alla (St) e + 3 a (AVV)
Questi bonus si applicano solo alla prima mischia del Turno di Gioco, anche se il
modello svolger 2 azioni di Combattimento, e anche se il (RoA) dellarma superiore
ad 1.
Mirare un modello che spenda 1 PA per questazione guadagna un bonus di +2 al
proprio valore di (RS) e +2 alla (St) della sua arma da fuoco. Questi bonus si applicano
solo alla prima fase di fuoco espletata subito dopo, anche se larma presenta un (RoF)
maggiore di 1.
In aggiunta, se il modello spara a un veicolo, questazione gli permette di scegliere di
localizzare il danno, senza dovere tirare col dado la porzione colpita.
Questazione non pu essere usata per migliorare lutilizzo di armi da fuoco a sagoma o
dei poteri psichici.
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Nascondersi un modello che compie questazione pu migliorare la propria


Copertura; deve avere gi una Copertura Leggera, che questazione trasforma in
Copertura Pesante. Non si possono ottenere bonus migliori.
Mettere un segnalino nascosto al modello. Un modello perde questo bonus dopo che
compie una qualsiasi altra azione.
Sparare un modello pu sparare a un modello nemico entro la sua linea di vista ed
entro il suo Fronte. Compier un n di attacchi pari al (RoF) della sua arma da fuoco, e
per ognuno di essi effettuer un test sul proprio valore di (RS).
Combattimento un modello ingaggiato pu spendere 1 PA per svolgere un
combattimento. Il modello effettuer un n di attacchi pari al (RoA) della sua arma da
mischia, e per ciascuno dei quali effettuer un test sul proprio valore di (CC).
Test Morale per Disinchiodarsi vedere la sezione Morale.
Test Morale per Raggruppamento vedere la sezione Morale.
Passare un modello non obbligato a spendere tutti i suoi PA, il giocatore passa e
termina lattivazione del modello. Un modello nascosto che passa rimane nascosto.
Azioni Avanzate (Costo 2 PA)
Correre un modello pu muoversi fino al doppio del suo valore di (M). Correre segue
le stesse regole del Movimento.
Fuoco Rapido un modello che esegue questazione spara a un modello nemico con i
seguenti modificatori: +1 al (RoF); -2 al proprio valore di (RS), e la gittata dellarma
dimezzata per questazione. Le armi da fuoco a sagoma non possono utilizzare
questazione.
Guardia scegliere un modello dichiarare questazione e posizionargli un segnalino
guardia. I modelli in guardia possono svolgere unazione (e pu essere sempre e solo
1, non possibile incrementare questo numero in nessun modo) durante lAttivazione
del giocatore avversario. Pu svolgere solo le seguenti azioni:
- Sparare;
- Combattimento;
- Movimento;
- Tuffarsi in copertura;
Un giocatore pu mettere al massimo 2 modelli ogni 5 di una squadra in Guardia.
Il giocatore pu interrompere lattivazione dellavversario in qualsiasi momento (fra
unazione e laltra oppure al momento in cui un modello attivato) per svolgere la sua
azione di Guardia, ma deve prima superare un test sulla (LD), e se il test fallito il
modello non pi in Guardia.
Un modello in Guardia che viene bersagliato dal fuoco nemico pu utilizzare la speciale
azione di Tuffarsi in Copertura, ovvero di muoversi in modo da ottenere copertura
da un elemento scenico, dando un malus di -2 alla (RS) del modello avversario. Questa
azione pu essere effettuata solo se entro il valore di (M) del modello in guardia vi sia
un elemento che doni copertura (tenendo conto che questo movimento pu essere
modificato come di consueto con carte ed altro).
Se il modello in Guardia si sposta fuori linea di vista dal modello che gli spara, lazione
di fuoco verr completata lo stesso ma con un malus di -6 alla (RS).
Inoltre il fuoco nemico soggetto ai malus dati dalla Copertura ottenuta dal modello.
Tuffarsi in Copertura lunica azione di Guardia che viene svolta in contemporanea con
unazione avversaria.

Esempio: un fante Capitol in Guardia supera il suo test di (LD) quando bersagliato dal
fuoco di un Cybertronic Chasseur e si Tuffa in Copertura in un Terreno Leggero
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limitrofo; i malus totali dati alla (RS) avversaria sono di -4 (-2 per la Copertura Leggera
2 per Tuffarsi in Copertura).

Definizioni
Attivato/Disattivato un modello attivato pu spendere i propri PA e usare le
proprie regole/abilit speciali. Un modello disattivato, un modello che stato attivato
precedentemente o conta come attivato per il resto del Turno di Gioco.
Attiva: (X) una regola/abilit speciale pu essere descritta come Attiva, e potr
essere utilizzata solo dal modello che la possiede una volta che viene attivato, e coster
o un determinato n di PA o di Carte Risorsa, come sar specificato nella loro
descrizione.
Tutte le abilit attive durano 1 Turno di gioco, a meno che non sia specificato
diversamente.
Passiva: (X) una regola/abilit pu avere la dicitura Passiva; in questo caso i loro
effetti sono sempre attivi.
Allinizio dellAttivazione di Squadra se una squadra soggetta a diversi fattori
allinizio della sua attivazione, il test per disinchiodarsi e il test di raggruppamento
hanno la precedenza su tutto, altri eventuali condizioni sono svolte nellordine scelto dal
giocatore che controlla lunit.
Colpito in automatico (Autohit) alcuni attacchi da mischia o da sparo hanno tale
descrizione, che significa che colpiscono senza bisogno di tirare i dadi.
B2B acronimo per da basetta a basetta.
Attacco da Corpo a Corpo qualsiasi Azione che richieda un test di (CC) un
Attacco da Corpo a Corpo.
Conta come qualsiasi cosa che riporti la dicitura conta come X Azione segue tutte
le regole dellAzione X riportate nel Rulebook.
Forza Critica/Danno Critico alcune armi sono cos potenti che riportano tali
diciture. In alcuni casi la forza delle armi pu essere incrementata fino ad un certo
livello di Forza Critica da determinate Carte Equipaggiamento.
Normalmente valori di (St) dal 18 in su si accompagnano ai seguenti valori di Forza
Critica:
St 18 ha Forza Critica (2) ogni danno causa 2 ferite per ogni test armatura fallito.
St 19 ha Forza Critica (3) ogni danno causa 3 ferite per ogni test armatura fallito
St 20 ha Forza Critica (4) ogni danno causa 4 ferite per ogni test armatura fallito
Test AV falliti contro armi che hanno Danno Critico (x) comportano una perdita di Punti
Struttura pari a X.
La Forza/Danno Critico non pu mai superare il valore (4).
Dividire se un test richiede di dividere un valore, il risultato va sempre arrotondato
per eccesso.
Valori Nulli se un modello o unarma nel suo profilo ha una caratteristica senza
valore, contrassegnata come -, significa che non pu usare tale caratteristica. Se
costretti ad effettuare test su tale caratteristica sono superati automaticamente, ma non
potr mai compiere Azioni che richiedono tale caratteristica.
Distrutto ogni veicolo distrutto conta sempre come Punto Uccisione, anche se non
viene rimpiazzato con un rottame.
Livelli in altezza se la distanza verticale fra un modello e un altro maggiore di X,
i modelli sono considerati essere a differenti Livelli in altezza. X va misurata da
basetta a basetta, fra i modelli interessati, e dipende dalla seguente tabella:
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Se entrambi i modelli sono su basetta piccola X uguale ad 1.


Se almeno un modello ha basetta media, X uguale a 2.
Se almeno un modello ha basetta grande, X uguale a 4
Se almeno un modello non ha basetta, X uguale a 4.
Se sono interessati pi modelli, usare sempre il valore pi alto di questa tabella.
Attacco di Fuoco qualsiasi Azione che richieda un test di (RS) considerato un
Attacco di Fuoco. I poteri psichici da sparo rientrano in questa categoria.
Rimosso come perdita qualsiasi modello rimosso dal tavolo come perdita conta
sempre come Punto Uccisione.
Stordimento tutti i modelli che vengono storditi, devono, allinizio della loro
attivazione spendere 1 PA per eliminare gli effetti dello Stordimento. In ogni modo un
modello pu subire gli effetti di un unico Stordimento alla volta. Se per qualsiasi motivo
un modello stordito costretto a muoversi dalla sua posizione, o viene inchiodato o
messo in rotta, leffetto dello Stordimento viene annullato immediatamente.
Contro i modelli storditi, i test di (CC) sono superati in automatico.
Bersaglio Prioritario qualsiasi azione base, avanzata o di squadra che agisca contro
un modello avversario (es. sparo o carica) deve essere diretta verso il modello
avversario pi vicino entro 12, ed entro la linea di vista. I modelli ingaggiati non
contano in questo contesto. Se non vi sono modelli avversari entro 12 dal modello
attivato, allora qualsiasi modello pu essere soggetto alle azioni del modello, purch
siano in linea di vista ed entro la gittata delle armi.
Labilit Senso Tattico (target sense) permette di ignorare le regole del Bersaglio
Prioritario. I modelli senza questa abilit possono ottenerla superando un test sulla
(LD), con gli appropriati modificatori; il test pu essere tentato per qualsiasi azione del
modello, ma ciascun test fallito determina la perdita dellazione, ma in questo caso
possibile ritentare unazione di sparo.
Se un modello con Senso Tattico partecipa ad unazione di sparo di squadra, passa la
sua abilit a tutti i modelli che partecipano allazione.
Quando vi sono pi modelli avversari, come pi vicini e alla stessa distanza, il giocatore
pu scegliere quale bersagliare senza fare alcun test, tutti rappresentano il Bersaglio
Prioritario.

Esempio: gli Armoured Chasseurs sono tutti entro 12 dal Razide, e il modello B
rappresenta il suo bersaglio prioritario.
Token alcune regole speciali e abilit determinano il posizionamento di token su
basetta di 30mm sul campo di gioco. Avremo due possibili tipi di token:
1. Token con Punti Struttura questi, a meno che non sia specificato diversamente,
contano come Terreni Leggeri e non possono essere piazzati su Terreni Intransitabili.
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2. Token senza Punti Struttura questi fungono solo da promemoria e possono essere
posizionati ovunque, a meno che non sia specificato diversamente.
I modelli non contano mai come ingaggiati nei confronti dei token.

N.B. qualsiasi modello (amico o nemico) conta come terreno intransitabile.

Verso/Via quando un modello deve muoversi verso o via da uno specifico punto
lo deve fare in linea retta dal centro del punto da cui si deve muovere al centro della
sua basetta.

Esempio: limmagine qui sopra mostra la linea nera lungo la quale il modello
dellArmoured Chasseur si deve muovere o verso o via dal Razide.

Entro un modello definito entro una certa distanza se qualsiasi parte della sua
basetta o del suo corpo se senza basetta si trova dentro una certa distanza misurata,
template o modello.

Effetto Ferita un effetto ferita una terminologia astratta che combina 2 processi:
colpire e danneggiare un modello. Per ogni test armatura fallito da un effetto ferita, il
modello perde una ferita. Un effetto ferita ricevuto obbliga un modello a fare un test
armatura.

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Squadre
Una Squadra pu consistere di un unico modello, come nel caso dei Warlord, o da un
determinato n di modelli. Ogni squadra attivata una volta per turno; ogni modello
della squadra deve essere attivato prima di passare la mano ad un altro giocatore.
Comandanti di Squadra
Ogni Squadra deve aver designato un Comandante che va specificato prima che inizi il
gioco. A meno che non sia specificato diversamente, ogni modello della squadra, senza
specifiche di equipaggiamento, pu essere il Comandante di Squadra. Se la squadra
composta da un unico modello, questo il comandante di Squadra.
Se il Comandante viene rimosso dal gioco, tutti i membri della squadra subiscono un
malus di -2 alla (LD) per il resto della partita; inoltre va scelto un altro modello come
Sostituto Comandante. Il Sostituto Comandante va nominato solo per gli scopi di
coesione dellunit; se anche questo modello perso se ne sceglie un altro come
Sostituto, ma in ogni caso non si aggiungono mai ulteriori malus alla (LD).
N il Comandante di Squadra n il Sostituto possono usufruire dellabilit Prendi
lArma (Get the Gun), anche se dotati di armi speciali o pesanti. Qualsiasi
equipaggiamento speciale dei capi-squadra perso se vengono rimossi dal gioco.
Coesione di Squadra
Tutti i membri di una squadra devono mantenere una certa coesione, in termini di gioco
data dal valore di (LD) del Comandante di Squadra o dal Sostituto Comandante, diviso
due. Tali distanze si misurano come durante il movimento, e devono essere mantenute
dal leader della squadra.

Esempio: un Comandante di Squadra ha (LD) 16, cos ogni modello deve trovarsi entro
8 dal Comandante di Squadra.
Durante il corso della partita, possibile che un modello si ritrovi fuori coesione. In
questo caso, i modelli fuori coesione devono essere i primi modelli ad essere attivati
nella squadra e devono compiere un Azione di Correre (anche se normalmente non
potrebbero farlo) per ritornare in Coesione. Se ci sono pi modelli fuori coesione,
occorre agire per primo su quello pi distante, e cos via. Di seguito gli altri modelli, che
erano in coesione, possono essere attivati nellordine voluto dal giocatore.
Modelli che al momento dellattivazione si trovino fuori coesione, ma ingaggiati,
ignorano le regole sulla coesione, ma soffrono una penalit sul loro valore di (CC) che
viene dimezzata, e arrotondata per eccesso come sempre.

Un giocatore pu mandare fuori coesione un modello in qualsiasi momento, tenendo


conto che dopo sar mosso allinizio dellattivazione e che dovr svolgere un azione di
Corsa (se non ingaggiato).
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Coesione di Squadra e differenti Livelli di altezza


Quando i modelli di una stessa unit si trovano a differenti Livelli di altezza, per valutare
la coesione basta misurare da basetta del leader a basetta o corpo del modello in
questione, usando la linea retta pi congeniale, anche fuori dalla linea di vista.
Speciali Azioni di Squadra (SAS)
Le Speciali Azioni di Squadra possono essere dichiarate solo allinizio dellattivazione di
una unit. Una Speciale Azione di Squadra costa 1 PA a tutti i membri dellunit, anche
a quei modelli che non possono/potranno partecipare allazione. Chiaramente, ununit
potr svolgere solo 1 Speciale Azione di Squadra per turno. Dopo la dichiarazione, i vari
modelli possono espletare il loro rimanente PA, e poi verr svolta la Speciale Azione di
Squadra (questo per permettere, p. es., ai vari modelli di entrare in gittata o in vista del
nemico bersaglio a cui si sparer).
Fuoco Concentrato
Questa SAS richiede che almeno 3 modelli della stessa unit siano selezionati per
sparare allo stesso bersaglio. Questi modelli devono avere in gittata e in linea di vista il
bersaglio nemico, prima di svolgere questa SAS.
Questi modelli non possono svolgere altre attacchi di fuoco nello stesso Turno di Gioco.
Il giocatore, allora, effettua un unico test di (RS), verranno ignorati i (RoF) delle armi,
utilizzando la (RS) pi alta fra i vari modelli che fanno fuoco, ma con un bonus di +6.
La (St) usata in questo attacco sar la pi bassa fra tutte le armi che fanno fuoco, pi
un bonus dato dalla somma di tutti i (RoF) delle armi che fanno fuoco.
Inoltre si considerer di far fuoco con un arma Penetrante. Per ogni 3 modelli che
partecipano a questa azione, questo sparo, guadagner Forza Critica/Danno Critico +1.
N.B. Se il Fuoco Concentrato raggiunge (St) 18, otterr Forza Critica (2), pi gli ulteriori
bonus dati dal n di modelli che partecipano allazione, per cui come minimo un
ulteriore +1 alla Forza Critica
Un modello che riceve una ferita da questa SAS non pu utilizzare labilit speciale
Cura.
Questa SAS non pu essere usata contro modelli ingaggiati.
Regole Speciali delle armi o modificatori (dati da abilit, Carte Strategia, etc.) dei
modelli che partecipano allazione non hanno effetto in questa SAS.
Modelli che imbraccino solo armi a sagoma non possono partecipare a questa SAS.
Ogni modello che partecipi a questa SAS che abbia la linea di vista oscurata al bersaglio
(indipendentemente da terreni leggeri o pesanti) d un malus di -1 alla (RS).

Esempio: una squadra di 6 modelli con (RS) 12 spara con Fuoco Concentrato ad un
Razide; cosicch ottiene RS12+6, St 12 (il valore pi basso che partecipi al fuoco) + (6x
RoF1) = St18. Per 3 modelli che fanno fuoco hanno il Razide oscurato, per cui il test di
(RS) svolto a 18-3= 15.
Sciame
Questa SAS richiede un minimo di 3 modelli ingaggiati allo stesso bersaglio.
Il giocatore, allora, effettua un unico test di (CC), verranno ignorati i (RoA) delle armi,
utilizzando la (CC) pi alta fra i vari modelli che lottano, ma con un bonus di +6.
La (St) usata in questo attacco sar la pi bassa fra tutte le armi da mischia usate, pi
un bonus dato dalla somma di tutti i (RoA) delle armi usate.
Inoltre si considerer di combattere con unarma Penetrante.
I modelli che eseguono questa SAS non ricevono i bonus della carica.
Per ogni 3 modelli che partecipano a questa azione, questo attacco, guadagner Forza
Critica/Danno Critico +1.
12

N.B. Se lo Sciame raggiunge (St) 18, otterr Forza Critica (2), pi gli ulteriori bonus dati
dal n di modelli che partecipano allazione, per cui come minimo un ulteriore +1 alla
Forza Critica.
Un modello che riceve una ferita da questa SAS non pu utilizzare labilit speciale
Cura.
Regole Speciali delle armi o modificatori (dati da abilit, Carte Strategia, etc.) dei
modelli che partecipano allazione non hanno effetto in questa SAS.
Fuoco di Soppressione
Questa SAS pu essere eseguita solo da unit che posseggano labilit speciale Fuoco
di Soppressione. Allazione devono poter partecipare almeno 3 modelli dellunit.
I modelli che partecipano devono essere in gittata e in linea di vista del bersaglio prima
di far fuoco insieme. I modelli che partecipano a questazione non possono svolgere
altri attacchi da fuoco nello stesso Turno di Gioco.
Il giocatore non deve effettuare alcun test di (RS), ma se il bersaglio si muove pi di 2
nello stesso turno di gioco deve effettuare un test sulla (Con), e se lo fallisce riceve un
colpo automatico a (St) pari alla pi bassa delle armi che hanno fatto fuoco nella SAS.
Questo fuoco considerato essere fatto con Esplosivi (blast).

Eroi
Comandanti di Squadra
Prima che la partita inizi, i giocatori devono nominare quali modelli rappresentino i
Comandanti di Squadra delle varie unit.
Questi modelli ottengono labilit speciale Scudo Umano.
Lord
Lord sono modelli che possono unirsi alle unit per supportarle o agire
indipendentemente.
Un giocatore pu aggregare un Lord ad ununit nello schieramento; in questo caso il
Lord non pu mai lasciare lunit, neanche per aggregarsi ad unaltra, e dovr essere
attivato quando viene attivata lunit. Far parte dellunit per tutti i propositi.
La squadra in questione perder Schieramento Rapido e/o Infiltrazione a meno che
anche il Lord non possegga tali regole.
Il Lord dovr essere il Comandante di Squadra nellunit in cui aggregato: e se
rimosso scegliere come sempre un sostituto Comandante.
I Lord hanno labilit speciale Scudato.
Warlord
Questi rappresentano i generali darmata. Tutte le squadre possono usare la loro (LD),
purch abbiano almeno un modello entro 10 dal Warlord. Questi modelli agiscono
sempre da indipendenti e non possono mai aggregarsi.
I Warlord hanno labilit speciale Scudato.

Morale
Ad un certo punto del gioco, le unit saranno costrette a sostenere dei test di Morale.
Sono dei normali test basati sulla (LD), con la differenza che si utilizza il valore del
leader di unit o di armata, modificata da eventuali bonus/malus. Se il test superato
non succede nulla, se fallito lunit subir degli effetti negativi che dipendono da quale
tipo di test Morale che si sostenuto.
13

Inchiodamento
Quando ununit perde il 50% o pi dei suoi membri (il 100% dato dal n di modelli a
inizio turno) in un Turno di Gioco, deve sostenere un Test dInchiodamento. Se il test
fallito lunit inchiodata.
Ununit inchiodata guadagna un bonus di +2 alla sua Armatura contro gli attacchi da
fuoco, ma non pu compiere nessuna Azione, finch non supera un test per
disinchiodarsi. Tale test sostenuto allinizio della successiva attivazione di squadra.
Una squadra pu sostenere un unico test dinchiodamento per turno di gioco.
Test Morale per Disinchiodarsi
Allinizio della propria attivazione, una squadra inchiodata deve effettuare un test
morale per disinchiodarsi. Tale test costa 1 PA a tutti i membri dellunit e va sostenuto
con un malus di -2 alla (LD). Nel caso il test sia fallito la prima volta, pu essere
ripetuto con la successiva azione. Se viene rifallito, lunit disattivata, e rimane
inchiodata.
Un test di combattimento contro un modello inchiodato guadagna un bonus di +4 alla
(CC).
Rotta
Quando una Squadra perde il 75% o pi dei suoi membri (100% equivale al n di
modelli che aveva ad inizio turno) in un Turno di Gioco deve sostenere un Test di Rotta.
Se il test fallito, lunit in rotta e deve immediatamente muoversi del doppio del suo
valore di (M) verso il suo pi vicino bordo di tavolo di schieramento, attraverso la via
pi breve possibile. Nel caso si giochi una partita senza bordi di schieramento, verso il
bordo di tavolo pi vicino.
Questo un Movimento Libero, per cui non risente della limitazione di non poter
muoversi pi del doppio di (M) in un turno.
I modelli in Rotta non possono interagire con i Segnalini Obiettivi o con le Zone Attive
del Tavolo.
Tutti gli attacchi da combattimento rivolti ad un modello in rotta colpiscono
automaticamente.
I modelli ingaggiati di una squadra in Rotta non perdono alcun PA per il loro primo
tentativo di test di Raggruppamento.
I modelli in rotta non possono eseguire attacchi da combattimento.
I modelli in Rotta, quando sono mossi per la fuga passano entro la (CCWR) di modelli
nemici ricevono un Colpo Gratuito (Free Slash).
Quando un modello di una squadra tocca un bordo del tavolo, lintera unit viene
rimossa (e verr contata ai fini dei meccanismi di vittoria della missione).
Ununit pu sostenere al massimo un Test di Rotta per Turno di Gioco.
Test Morale di Raggruppamento
Allinizio della sua attivazione, una squadra in rotta deve sostenere un Test di
Raggruppamento. Questo costa 1 PA a tutti i membri dellunit, e consiste in un unico
test di (LD) con un malus di -6. Se il test fallito, pu essere ripetuto. Se entrambi i
test sono falliti, allora lunit continuer a fuggire e verr immediatamente mossa come
descritto prima. Se invece il primo test superato lunit pu agire normalmente
(tenendo conto che gi tutti i modelli hanno speso 1 PA).

14

Carte nel Gioco Base


Nel gioco base di Warzone Resurrection vengono utilizzate solo le carte di tipo
Risorsa. Il n di questa a disposizione di ciascun giocatore dipende dal tipo di Warlord
utilizzato e da quanti Comandanti di Squadra si hanno.
Per la precisione i Warlord sono suddivisi in 4 categorie:
Tech, forniscono 4 Carte Risorsa;
Da Corpo a Corpo, forniscono 3 Carte Risorsa;
Da Sparo, forniscono 3 Carte Risorsa;
Psy, forniscono 4 Carte Risorsa;

Esempio: una lista delle Dark Legion ha Alakhai come Warlord e 2 unit di Legionari di
Nonmorti, dove i Necromutanti fungono da Comandanti di Squadra. Il giocatore avr a
disposizione 5 carte Risorsa, 3 da Alakhai che un warlord da corpo a corpo e una da
ciascun necromutante.

Allinizio della partita, quindi, il giocatore pescher il n di Carte Risorse che deve avere;
comunque qualsiasi modello della propria forza potr utilizzare queste carte Risorsa.
Carte Risorsa
Le Carte Risorsa non sono rimovibili, ma se viene eliminato un Warlord o un
Comandante di Squadra, saranno rimosse un n di carte pari a quelle fornite a inizio
gioco dal leader. Il giocatore sceglie quale carta scartare.
Una carta risorsa scartata eliminata dal gioco e non potr essere pi utilizzata.

Esempio: dallarmata precedentemente descritta, viene eliminato Alakhai, per cui il


giocatore deve subito scartare 3 carte Risorse, a sua scelta.

A.
B.
C.
D.

Accendere le Carte Risorsa


I giocatori possono usare le carte Risorsa accendendole (cio, girandole) per
ottenere uno dei seguenti bonus:
Per dare ad un modello selezionato (ma non ad un veicolo) un terzo PA; pu essere
fatto solo una volta per Turno di Gioco.
Per dare ad un modello selezionato Cura (3).
Per attivare una Speciale Azione di Squadra che richieda una carta Risorsa.
Per modificare il (RoF) o il (RoA) di ununica arma di un +1. La carta risorsa deve
essere spesa per una successiva azione di sparo o combattimento. Questo bonus
non pu mai essere usato in una SAS. Solo un modello per turno pu acquisire
questo bonus.

Test Armatura
LArmatura rappresenta la difesa dei modelli non-veicoli nel gioco.
I test Armatura dipendono da 4 fattori:
1. Dal valore dellarmatura dei modelli;
2. Dal tipo di arma che ha bersagliato il modello;
3. Dal valore della forza dellarma che ha bersagliato il modello;
4. Da qualsiasi carta Tattica, Strategia o Equipaggiamento che possa modificare una
dei fattori qui sopra;
Quanto pi alto il valore dellarmatura, maggiore sar la difesa del modello. Alcune
armature sono migliori di altre, le cosidette Armature Impenetrabili che presentano due
valori, di cui uno pi basso fra parentesi, che rappresenta il valore minimo a cui pu
essere abbassata larmatura da eventuali malus.
15

Alcuni attacchi negano i tiri armatura, in questo caso il modello non pu effettuare
alcun test Armatura, anche se possiede unarmatura impenetrabile.
Tipi di Armi
Nel gioco le armi sono differenziate in varie tipologie (p. es. Penetranti, Esplosivi,
Plasma, etc.), ognuna delle quali presenter dei bonus nei confronti di determinate
armature, o dei malus. In genere questi modificatori sono dati nelle descrizioni dei
modelli.
Per esempio i Chasseurs sono equipaggiati con armature Piastre di Titanio che hanno
(Esplosivi -3), il che significa che le armi Esplosivi aggiungono un ulteriore 3 ai loro
test armatura. Altre armature possono avere (Penetrante +2), in questo caso offrono
un miglior vantaggio contro le armi penetranti, migliorando il valore di armatura di +2.
Forza delle Armi
La forza delle armi va a modificare il valore dellarmatura come mostrato nella tabella
sottostante:
(St) dellarma Modificatore (A) (St) dellarma Modificatore (A)
1
+9
11
-1
2
+8
12
-2
3
+7
13
-3
4
+6
14
-4
5
+5
15
-5
6
+4
16
-6
7
+3
17
-7
8
+2
18
-8
9
+1
19
-9
10
0
20
-10

16

17

Terreni & Movimento


Movimento e Modificatori
In WZR esiste un valore di movimento (M) e le azioni di movimento, che interagiscono
nella stesso effetto di gioco, ma non sono proprio la stesa cosa. Per la precisione, i
modificatori al movimento non influenzano il valore del profilo (M) ma lazione di
movimento.

Esempio: un modello con (M) 5 compie un azione di Correre, e riceve un bonus di +2 al


movimento. Potr quindi muoversi di 12 (5x2+2).

Un modello, come gi detto prima non pu superare il doppio del valore di (M) nel suo
movimento in un turno; in realt pu subire la seguente eccezione in positivo:
Un Modello che compie due azioni di movimento nello stesso turno (per esempio:
movimento + carica) pu ricevere un singolo bonus positivo in una delle due azioni.
Terreni
Sul tavolo di gioco verranno utilizzati diversi tipi di elementi scenici.
Area dei Terreni
Gli Elementi Scenici che rappresentano Terreni accidentati, ai fini del gioco, devono
avere unarea ben precisa. Questo perch i modelli, durante il loro movimento, possono
entrare in contatto, o entrare (interamente o parzialmente) allinterno di queste aree,
che ne modificher il movimento, e molto probabilmente entreranno in Copertura.
Tipi di Terreni e Modificatori al Movimento
In WZR esistono 4 tipologie di Terreni, e i giocatori dovranno decidere a quale categoria
apparteranno le varie parti del tavolo prima di iniziare a giocare.
Terreno Aperto non d alcun modificatore al movimento.
Terreno Leggero d un modificatore al movimento di -2, (che non pu essere
ridotto al di sotto di un valore di 2). Esempi: boscaglia, piccoli corsi dacqua, etc..
Terreno Pesante d un modificatore al movimento di -4, (che non pu essere
ridotto al di sotto di un valore di 2). Esempi: boschi, rovine, etc..
Terreno Intransitabili i modelli non possono passarvi sopra. Esempi: rocce, pozze
dacido, etc..
Se un modello attraversa pi di 3 di un singolo Terreno Leggero, il suo movimento
ridotto come se stesse attraversando un Terreno Pesante, per cui ricever un malus di 4 e non di -2). Ogni separato pezzo di Terreno causa gli appropriati malus che sono
tutti cumulativi, e che vanno calcolati prima di muovere il modello.

Esempio: un Ussaro fa unazione di Correre (che gli permetterebbe di muoversi di 10


senza malus) ma deve attraversare un Terreno Leggero e un Terreno Pesante, per cui
riceve un malus totale di -6 al movimento, e potr quindi muoversi di soli 4.

18

Cadere dallalto
Un modello che cade dallalto riceve un Colpo Automatico Penetrante con una (St)
equivalente alla distanza in verticale della caduta, con un addizionale bonus di +6 alla
(St).
Un Veicolo prende un Colpo Automatico con (AVV)10 su una sezione scelta
casualmente.
Qualsiasi modello che cade viene piazzato automaticamente B2B dal punto da cui
caduto al livello dove cascato.
Saltare/Sbalzare dallAlto
Come parte di unazione di Movimento, Correre o Caricare un modello o un veicolo
possono Saltare verso il basso.
I modelli su basetta piccola possono saltare in basso per una distanza di 1.
I modelli su basetta media possono saltare in basso di 2.
I modelli su basetta grande possono saltare in basso per 3.
I veicoli possono sbalzare vero il basso di 3.
Questi salti non soffrono mai degli effetti negativi di Cadere dallalto!
Questi salti sono un movimento libero, ovvero non vanno considerati nella distanza
totale del loro movimento. Quando il salto compiuto i modelli vanno posizionati in
linea alla loro posizione precedente.
Se il modello salter gi da un Terreno Leggero o Pesante su un terreno libero, il suo
movimento cmq risentir del malus del terreno di partenza.
Se il modello abbisogna di effettuare un salto pi profondo di quello concessogli
dallelenco sopracitato, pu eseguirlo ma i pollici aggiuntivi devono essere contati dal
proprio movimento, ed in pi subir gli effetti della caduta senza tener conto della
distanza del proprio salto libero.

Esempio: un Ussaro con (M)5 deve saltare da un Terreno Aperto ad un altro, e deve
compiere un salto di 2. Di conseguenza subir gli effetti di una Caduta dallalto di 1
(Colpo Automatico Penetrante a forza 7), potr poi muoversi di 4 (un pollice stato
consumato nel salto).

Saltare in lungo
Come parte di unazione di Movimento, Carica o Correre, un modello pu Saltare in
lungo fra due terreni non congiunti. Se il vuoto fra i due terreni occupato da un
terreno intransitabile, non si potr compiere lazione di Saltare in lungo, perch in
nessun caso un modello pu essere piazzato su un Terreno Intransitabile, per cui il
modello dovr scegliere unalternativa per raggiungere laltra parte.
Tenere conto delle seguenti differenze fra i modelli per Saltare in Lungo:
Basette Piccole: la massima distanza ricopribile in lungo da questi modelli al massimo
1. Nel caso che la distanza sia meno di 0,5 il modello si muove normalmente; se
invece la distanza fra 0,5-1 il modello risentir di un malus al movimento come se
stesse muovendosi su un Terreno Leggero (che andr a sommarsi ad altri eventuali
malus se stesse gi muovendosi un terreno leggero prender un malus totale di -4).
Basette Medie: la massima distanza ricopribile in lungo da questi modelli al massimo
2. Nel caso che la distanza sia meno di 1 il modello si muove normalmente; se invece
la distanza fra 1-2 il modello risentir di un malus al movimento come se stesse
muovendosi su un Terreno Leggero.
Basette Grandi: la massima distanza ricopribile in lungo da questi modelli al massimo
3. Nel caso che la distanza sia meno di 2 il modello si muove normalmente; se invece
19

la distanza fra 2-3 il modello risentir di un malus al movimento come se stesse


muovendosi su un Terreno Leggero.
Comunque, in ogni caso, prima di spostare il modello effettuare un test sulla (Con), e se
il test fallito il modello caduto, va posizionato in fondo al buco, e il modello subisce
gli effetti di Cadere dallalto.
Arrampicarsi
Come parte di unazione di muoversi, correre o caricare un modello pu tentare di
Arrampicarsi.
Per vedere se un modello pu arrampicarsi, basta misurare la distanza in orizzontale
(fino al punto che si voglia scalare) e la distanza in verticale che si vuole scalare,
considerare eventuali modificatori al movimento, e se il movimento lo consente lazione
permessa. Se il movimento inferiore il modello non pu arrampicarsi, dato che non
pu rimanere a met percorso.
In ogni modo va considerato, nel movimento, almeno la misura della basetta del
modello che riuscito ad arrampicarsi, perch il modello va posizionato almeno oltre il
ciglio, dopo la scalata.
Se un modello sta svolgendo unazione di Correre o Carica, e cerca di arrampicarsi,
deve effettuare un test sulla (Con) con un modificatore di +4. Se il test superato non
succede nulla, se invece il test fallito il modello subisce gli effetti di cadere dallalto. Si
valuta dal punto pi alto della scalata, il modello viene posizionato nel punto di inizio
dellarrampicata e viene Disattivato.
N.B.: Se un modello sta cercando di Caricare, un modello nemico, tentando di
arrampicarsi, e fallisce il suo test (Con) risulta disingaggiato e il modello nemico gli
assegna un Colpo Gratuito, se il bordo entro la CCWR del modello nemico.
Di seguito alcune regole opzionali, ma permettono di utilizzare al meglio un campo ricco
di scenici ben fatti.
Modificatori al test sulla (Con)
Ogni volta che un modello cerca di arrampicarsi effettuare un test sulla (Con) come
descritto prima, ma con ulteriori modificatori:
- se utilizza una scala (o qualcosa di simile) su un edificio intatto, un bonus di +1;
- se utilizza una scala (o qualcosa di simile) su una rovina, un malus di -2;
- se si arrampica a mani nude su un edifico intatto, un malus di -2;
- se si arrampica a mani nude su una rovina, un malus di -3;
- se si arrampica a mani nude su una parete o formazione naturale, un malus di -3;
Aggiungere sempre un malus di -2 se il modello sta compiendo unazione di Correre o
Caricare.
Se il test superato non succede nulla, se il test fallito si subiscono gli effetti del
Cadere dallalto, come detto sopra.

20

Il Gioco
LEGENDA:
GIOCO BASE & AVANZATO
SOLO GIOCO AVANZATO
IL GIOCATORE CON LINZIATIVA HA LA PRIORIT

FASE DI CONTROLLO
TIRO INIZIATIVA

RIMUOVERE I SEGNALINI ATTIVAZIONE DAL GIOCO

RIMUOVERE LE CARTE STRATEGIIA/TATTICA DAL GIOCO

PESCARE LE CARTE

RESETTARE LE CARTE RISORSA

FASE DI ATTIVAZIONE

GIOCARE CARTE STRATEGIA

SCEGLIERE UNUNIT DA ATTIVARE


SQUADRE TUTTE ATTIVATE
TEST PER DISINCHIODARSI O DI RAGGRUPPAMENTO

VALUTARE LA COESIONE DI SQUADRA


TUTTI I MODELLI DELLA SQUADRA
SONO STATI ATTIVATI
LINIZIATIVA PASSA ALLAVVERSARIO
ESEGUIRE LE AZIONI ALLINIZIO DELLATTIVAZIONE

GIOCARE UNA CARTA


TATTICA/EQUIPAGGIAMENTO
ATTIVARE UN MODELLO DELLA SQUADRA ATTIVATA

GIRARE UNA CARTA RISORSA

SPENDERE I PA

FINE DEL TURNO


21

Turni e Fasi
Il gioco suddiviso in turni. In WZR il gioco prevede turni contemporanei per i
giocatori, dove ogni turno suddiviso in pi fasi: una prima comune Fase di Controllo, e
diverse fasi di Attivazione, il cui n dipende dalla somma delle unit dei giocatori.
Iniziativa Iniziale
I giocatori fanno uno spareggio con un D20 per vedere chi ha lIniziativa Iniziale. Quello
che tira pi alto vince. Chi vince decide se agire per primo o secondo; in ogni modo
sar sempre il primo giocatore a schierare per primo (seguendo le regole della missione
scelta per giocare). Dopo che i giocatori hanno finito di schierare, si pronti ad iniziare
a giocare, e il primo giocatore attiver la sua prima squadra.
Fase di Controllo
Dal secondo Turno di Gioco, la prima parte del turno rappresentata dalla Fase di
Controllo. Nel quale oltre a resettare e scartare le carte e i segnalini del turno
precedente, i giocatori devono determinare chi ha lIniziativa Iniziale nel turno corrente.
Come a inizio partita i giocatori fanno uno spareggio per vedere chi ha lIniziativa, e chi
vince pu scegliere se agire per primo o secondo nel turno.
Inoltre in questa fase che le Carte Risorsa girate per essere attivate nel turno
precedente, sono resettate per essere disponibili anche in questo turno.
Fase di Attivazione
Chi agisce per primo avr la prima Fase di Attivazione.
Chi ha liniziativa deve procedere nel seguente modo:
A) scegliere una squadra da attivare
B) effettuare, nel caso, i test per disinchiodarsi o di raggruppamento
C) valutare la coesione della squadra; se vi sono modelli fuori coesione, devono
essere immediatamente attivati per rientrare nel gruppo
D) attivare i restanti modelli
I modelli attivati spenderanno i loro PA.
Tutti i modelli della squadra devono essere attivati uno alla volta; quando tutti i membri
di una squadra sono stati attivati, toccher allaltro giocatore scegliere ununit da
attivare. E cos via, alterna dosi.
Se un giocatore a pi unit di un altro, alla fine del turno attiva (nellordine che
preferisce) le unit rimaste. Quando tutte le unit in gioco sono state attivate il turno
finisce. Lultima unit attivata dai giocatori non pu essere la loro prima unit ad essere
attivata nel turno seguente. Tranne nel caso in cui un giocatore non sia rimasto con
ununica unit in gioco.
A turno finito, ne inizia un altro con unaltra Fase di Controllo.

22

Sparo
DICHIARARE
UN ATTACCO DA FUOCO
SPENDERE UN PUNTO AZIONE
NOMINARE UN BERSAGLIO
ENTRO LA GITTATA
E VALUTARE IL BERSAGLIO PRIORITARIO
IGNORARE IL BERSAGLIO PRIORITARIO
FALLITO

SUCCESSO

RoF>1

RoF1

ALLOCARE QUALSIASI N DI RoF


AD UN BERSAGLIO SECONDARIO
CALCOLARE LA COPERTURA
TEST PER FERIRE
FALLITO

IL BERSAGLIO
NON PU FARE
TIRI ARMATURA

POWER SHOT

FUMBLE
SUCCESSO

IL BERSAGLIO RICEVE 1 FERITA

IL MODELLO PERDE I
RESTANTI PA
RISOLVERE I RESTANTI
RoF

TERMINE AZIONE DA SPARO


La capacit di un modello in sparo dato dal suo valore di (RS). La possibilit di far
fuoco dipende se il bersaglio entro la Linea di Vista del modello, e se ostacoli od altro
si interpongono a dar copertura al bersaglio.
Coperture
Se un bersaglio coperto almeno al 25% da elementi scenici, ostacoli, altri modelli si
trova in qualche modo protetto, e si dice in Copertura. Ai fini del gioco esistono diverse
coperture:
Coperture Leggere: un malus di -2 alla (RS) di chi spara. In genere fornita da Terreni
Leggeri, o elementi come cespugli o filo spinato.
Coperture Pesanti: un malus di -4 alla (RS) di chi spara. In genere connesse ai Terreni
Pesanti e a modelli intrapposti lungo la linea di fuoco. Esempi: mura, alberi, rovine etc.
I modificatori delle Coperture sono cumulativi.
23

Esempi di utilizzo delle coperture e loro dichiarazioni

Nella prima immagine si evince che il Legionario Nonmorto in copertura, dato che
coperto almeno per il 25% da un muro, per cui ottiene un Copertura Pesante, e
lArmoured Chasseur ricever un malus di -4 alla (RS) se gli spara.
Nella seconda immagine, il Legionario Nonmorto non ottiene alcuna copertura dal fuoco
dellArmoured Chasseur.
Se il modello che fa fuoco si trova allinterno o entro 1 da un elemento che fornisce
copertura al bersaglio, questa copertura non viene considerata. Si considera che dal
momento che spari si posizioni nella maniera ottimale. In termini di gioco ci si riferisce a
questo come Reclamare la Copertura.
Un modello non pu far fuoco su un bersaglio che posto dietro a 3 differenti elementi
di copertura (compresi altri modelli); o meglio chi spara ottiene un successo solo se
ottiene un 1 sul D20. In termini di gioco ci si riferisce a questo con Tiro Fortunato.
Modelli che si interpongono, ad esclusione dei Veicoli, non bloccano mai completamente
la Linea di Vista, perch andrebbero considerati sempre in movimento.
Se vi sono diverse tipologie di Coperture lungo la linea di fuoco, ma sono ognuna entro
1 luna dallaltra, si considerer solo ununica Copertura, e quella che fornisce il malus
maggiore alla (RS) di chi fa fuoco.

24

Effettuare un Attacco da Fuoco


1. Il modello che spara sceglie un bersaglio che sia in vista ed entro la gittata
dellarma, seguendo le regole del Bersaglio Prioritario.
2. Se il modello ha unarma che possiede un (RoF) maggiore di 1 deve nominare un
Bersaglio Primario seguendo le regole del Bersaglio Prioritario, e pu scegliere dei
bersagli secondari, che devono trovarsi entro 3 dal Bersaglio Primario. Tutti i
bersagli si devono trovare in vista al modello che fa fuoco e in gittata dellarma. Chi
spara pu decidere quanti e quali colpi vadano assegnati ai vari bersagli, tenendo
conto che il primo attacco va sempre sul Bersaglio Primario e solo un singolo attacco
pu essere assegnato a qualsiasi Bersaglio Secondario. Le coperture devono essere
calcolate prima di tirare i dadi, e i colpi sono considerati contemporanei ai fini del
gioco, ovvero i modelli eliminati non vanno a influire sulle coperture dei restanti
colpi.
3. Calcolati tutti gli eventuali modificatori, il giocatore effettua i test sulla (RS).
4. Ogni test superato infligge un Effetto Ferita ai bersagli.
5. Calcolare la (St) del colpo, data da quella dellarma e da eventuali modificatori.
6. I bersagli dovranno poi sostenere ei test Armatura, modificati dalla (St) del colpo e
da eventuali modificatori.
7. Se il test fallito subisce una ferita, e se queste raggiungono il valore 0, il modello
andr rimosso dal gioco.
Sparare a modelli ingaggiati
Un modello pu sparare ad un bersaglio ingaggiato. Se lo fa, riceve un malus di -8 alla
(RS). Qualsiasi test fallito infligge automaticamente un Effetto Ferita o un Danno
Struttura al pi vicino modello amico dal combattimento. Il modello amico pu tentare
un test armatura o Cura normalmente, considerando gli eventuali modificatori. Nel
caso questo colpo determini la rimozione del modello amico, la sua Squadra deve fare
un test Morale, e nel caso lo fallisse andare in Rotta.
Su un modello ingaggiato pu essere effettuata solo lazione base di sparare e non
Speciali Azioni di Squadra (SAS).
Sparare a modelli che si trovano a livelli di altezza differenti
Il meccanismo lo stesso, con la differenza che quando si misura la distanza non
obbligatorio prenderla da basetta a basetta, ma dalla porzione del modello visibile.
PS Non ne capisco il perch ma il gioco permette di sparare ad un modello amico.

25

Armi a Sagoma
Nel gioco varie armi utilizzano delle speciali sagome per i propri effetti, per ricalcare in
termini di gioco il fatto di agire su unarea ampia e diffusa.
Esistono diverse tipi di sagome:
SE
Area piccola
diametro 3
LE
Area Grande
diametro 5
ST
Trapezoidale
lunghezza 7
SFT a Goccia Piccola lunghezza 3,5
FT
a Goccia
lunghezza 7
Le armi a sagoma non possono mai essere usate nelle Speciali Azioni di Squadra.
Alcune di queste armi possono avere un doppio valore nella voce gittata del loro profilo.
Per esempio il Lancia-Granate ha 18/SE, dove il primo valore indica leffettiva gittata
dellarma, o meglio il punto dove va posizionata la sagoma (in questo caso lArea
piccola, indicando che il centro della sagoma va posizionata entro e non oltre i 18 dal
modello che fa fuoco con esso).
Effettuare un attacco da fuoco con armi a sagoma ad Area (SE / LE)
1. Un modello deve scegliere un Bersaglio Primario in vista e in gittata, seguendo le
regole del Bersaglio Prioritario.
2. Se il modello ha unarma che possiede un (RoF) maggiore di 1 deve nominare un
Bersaglio Primario seguendo le regole del Bersaglio Prioritario, e pu scegliere dei
bersagli secondari, che devono trovarsi entro 3 dal Bersaglio Primario. Tutti i
bersagli si devono trovare in vista al modello che fa fuoco e in gittata dellarma. Chi
spara pu decidere quanti e quali colpi vadano assegnati ai vari bersagli, tenendo
conto che il primo attacco va sempre sul Bersaglio Primario e solo un singolo attacco
pu essere assegnato a qualsiasi Bersaglio Secondario. Le coperture devono essere
calcolate prima di tirare i dadi, e i colpi sono considerati contemporanei ai fini del
gioco, ovvero i modelli eliminati non vanno a influire sulle coperture dei restanti
colpi.
3. Il modello allora esegue il suo test sulla (RS), considerando eventuali modificatori.
Se il test un successo posiziona la sagoma centrandola sul bersaglio, e qualsiasi
altro modello toccato dalla sagoma viene colpito (valutando basetta e corpo dei
modelli). Ogni modello toccato dalla sagoma subisce un Effetto Ferita o Danno
Strutturale, uno per ogni sagoma che lo tocchi nella stessa Azione da Sparo.
4. La (St) del colpo uguale a quella delarma e da eventuali modificatori.
5. Per ogni Effetto Ferita, i bersagli possono sostenere eventuali test Armatura,
valutando i modificatori del caso.
6. Se il test fallito subisce una ferita, e se queste raggiungono il valore 0, il modello
andr rimosso dal gioco.
7. Se il test sulla (RS) del modello che fa fuoco un fallimento, la sagoma deve
Deviare; vedere qui di seguito le regole apposite.
Deviazione delle Armi ad Area
Le sagome delle armi ad Area sono divisi in spicchi siglati con un numero (da 1 a 10).
Se il test di (RS) fallito, la sagoma va centrata sul bersaglio con luno diretto verso il
modello che fa fuoco.

26

A questo punto, tirare un D20 e dimezzare il risultato, questo indicher la direzione


della deviazione. Tirare un altro D20 e dimezzare il risultato, questo valore indica di
quanti pollici il colpo devia nella direzione indicata prima.
A questo punto la sagoma piazzata, valutare se vi sono dei modelli colpiti e agire
come di consueto.

Effettuare un attacco da fuoco con armi a sagoma a goccia.


Normalmente questa sagoma usata dai lanciafiamme. In questo caso, quando un
modello fa fuoco con queste armi, posizionare la sagoma a contatto di basetta col
vertice pi stretto, in un punto qualsiasi del suo fronte, tenendo lestremit
completamente allinterno del Fronte.
Qualsiasi modello che viene toccato dalla sagoma subisce un Effetto Ferita o Danno
Strutturale.
Se la sagoma tocca un modello ingaggiato, allora qualsiasi modello entro la (CCWR) del
modello ingaggiato toccato, subisce gli effetti della sagoma!
Le armi a sagoma a goccia non risentono mai di modificatori alla loro gittata.
RoF delle armi a sagoma a goccia
Il (RoF) di queste armi indica il n di Effetti Ferita che i modelli subiscono quando
vengono toccati dalla sagoma ovvero se il RoF maggiore di 1 la sagoma non verr
posizionata pi volte, ma sempre solo una volta, cambia solo il n di Effetti Ferita.
Copertura e armi a sagoma a goccia
Queste armi sono particolarmente utili contro modelli in Copertura. Un modello che
allinterno di una copertura, se viene toccato da una sagoma a goccia, vede il suo
valore Armatura dimezzato, da questo attacco da fuoco
Armi a sagoma a goccia e unit che presidiano edifici
Le unit allinterno di edifici sono dette in presidiamento.
Un modello armati con queste armi possono far fuoco contro di essi. Se la sagoma
tocca qualsiasi Punto dEntrata delledificio, tirare un D20 per ogni modello allinterno (la
loro reale posizione ignorata), e con un risultato da 1-10 subiscono un Effetto Ferita,
e la loro Armatura dimezzata.
Anche i modelli allinterno di un edificio possono usare queste armi, lunica differenza e
che la sagoma verr posizionata a contatto di un Punto dEntrata.
27

Azione Speciale Muro di Fuoco


Durante lattivazione di un modello dotato di un lanciafiamme, pu essere scelta questa
Azione Speciale, detta Muro di Fuoco.
Richiede lutilizzo di 2 Carte Risorse, che vanno girate contemporaneamente; il
giocatore poi posiziona 2 segnalini da 30mm sul campo, entro 8 dal modello che deve
far fuoco, e non oltre 8 luno dallaltro. Questa azione conta come unAzione da Sparo,
e costa 1 PA.
Tutti i modelli che entro la fine del Turno di Gioco passano attraverso la linea fra i due
segnalini (o sugli stessi segnalini) subiscono un Colpo Automatico con la (St)
immodificata dellarma a sagoma utilizzata.
In questa azione larmatura dei modelli non viene dimezzata se si trovano in un
elemento che da copertura quando subiscono il colpo.
Sagoma Trapezoidale dei fucili a pompa (ST)
I fucili a pompa sono armi adatte al combattimento ravvicinato e possono essere usate
anche in Corpo a Corpo, seguendo le regole delle Pistole (P) sul Corpo a Corpo. Ed in
genere, presentano due profili distinti nella loro descrizione; per esempio il Fucile
Mandible ha i seguenti profili:
R
St
RoF AVV Tipo
18
12
1
1
Penetrante (S)
ST
10
2
0
Esplosivo (S)
Effettuare un attacco da fuoco con armi a sagoma trapezoidale
Posizionare lestremit pi stretta di questa sagoma a contatto di basetta col modello
che fa fuoco, in un punto qualsiasi del suo fronte, ma lestremit deve essere
interamente allinterno del fronte. Poi effettuare un test sulla (RS) pari al RoF dellarma,
per ogni modello che viene toccato dalla sagoma.
Queste armi ignorano qualsiasi bonus dato dalle Coperture, e non risentono mai dei
malus alle gittate.
Armi a sagoma trapezoidale e unit che presidiano
Se una sagoma trapezoidale tocca un Punto dEntrata di un edificio, effettuare un test
sulla (RS) per ogni modello entro 1 dal Punto dEntrata, per vedere se viene colpito.

28

Corpo a Corpo
UN MODELLO INGAGGIATO
PU FARE UNAZIONE DA CORPO A CORPO
EFFETTUARE UN
AVVICINAMENTO
NOMINARE UN BERSAGLIO PRIMARIO
ASEGNARGLI IL PRIMO RoA
FALLITO
SENZA ULTERIORI
RoA
POWERSHOOT

TEST (CC)

FALLITO
CON ALTRI RoA

SUCCESSO

FUMBLE

NEGARE LARMATURA

PERDERE I RESTANTI PA
COMPLETARE I RESTANTI
RoA
EFFETTO FERITA
RoA>1

FINE CORPO A CORPO

ALLOCARE GLI ALTRI RoA


AL BERSAGLIO PRIMARIO
O SECONDARI

Close Combat Weapon Range (CCWR)


Il (CCWR) la distanza in pollici che indica se un modello pu fare un attacco in corpo a
corpo; questa misura dipende dallarma da mischia brandita.
Di base ogni modello armato e pu effettuare attacchi da corpo a corpo, e se non
brandisce armi specifiche, il suo areale da mischia dipende dalla sua basetta:
basette piccole
- il (CCWR) a contatto di basetta
basette medie
- il (CCWR) 1
eroi su basette medie
- il (CCWR) 1,5
basette grandi
- il (CCWR) 2
Il (CCWR) pu essere incrementato da Carte equipaggiamento o da altri fattori durante
il gioco.
Caricare
1. Attivare un modello e dichiarare che effettuer unazione di Caricare.
2. Dichiarare il modello bersaglio e valutare il movimento da effettuare tenendo
conto che possibile pre-misurare in qualsiasi momento.
3. Il modello deve solo arrivare con il Fronte entro la propria (CCWR), attraverso la
linea pi breve.
29

Se un modello che sta caricando attraversa una (CCWR) di un modello avversario, si


pu verificare una Controcarica. Il modello avversario per effettuare la Controcarica
deve superare un test sulla (LD) se il modello in questione in stato di Guardia, il test
superato automaticamente.
Se la Controcarica si verifica, il modello che stava caricando fermato allinterno della
(CCWR) del modello che lha contro-caricato.
Modelli ingaggiati non possono contro-caricare.
Modelli su basetta piccola o media non possono contro-caricare modelli su basetta
grande o i veicoli.
I modelli ingaggiati, una volta attivati, hanno solo 1PA da spendere; che pu essere
speso o in unazione da combattimento o di movimento, oppure in unazione speciale.
Un modello definito ingaggiato se allinterno di una (CCWR) di un modello nemico.
Un modello ingaggiato, ma che non ha nemici allinterno della propria (CCWR), appena
viene attivato pu effettuare un Avvicinamento, un movimento gratuito che gli
permetter di portarsi in zona di combattimento. LAvvicinamento non costa PA, non
permette rotazioni del modello e deve essere fatto verso il nemico pi vicino; nel caso
di modelli equidistanti il giocatore potr scegliere verso chi muoversi.
Gli Avvicinamenti possono essere eseguiti anche da modelli che abbiano gi dei nemici
allinterno della loro (CCWR) questo per permettere a modelli nemici di aggiungersi al
combattimento, tenendo conto che lAvvicinamento prevede un movimento solo verso il
Fronte del modello nemico con cui si ingaggiato.
Durante lAvvicinamento non risentono del Colpo Gratuito.

Limmagine mostra entrambi i modelli ingaggiati; con la differenza che Alakhai pu


effettuare i suoi attacchi da mischia perch il nemico allinterno della sua (CCWR),
mentre il Fante Capitol non pu attaccare in corpo a corpo perch la sua (CCWR) a
contatto di basetta. Di conseguenza il Fante per combattere, una volta attivato dovr
eseguire un Avvicinamento.
Caricare dalalto
I modelli che si trovano pi in alto dei propri avversari possono balzare su di essi per
caricarli. Questi modelli ottengono dei bonus aggiuntivi alla loro (St) in carica per il
primo test sulla (CC) che effettueranno:
basette piccole: +1 (St) per ogni 1 daltezza
basette medie: +2 (St) per ogni 1 daltezza
basette grandi: +3 (St) e +1 (AVV) per ogni 1 daltezza
30

Il modello che esegue una Carica dallAlto deve seguire le regole di Saltare e quelle di
Cadere dallalto.

Corpo a Corpo e Differenti Altezze


I modelli per ingaggiarne altri devono raggiungere lo stesso livello daltezza con la
carica (ed entro la CCWR). Se non possono essere piazzati in quel livello, non possono
ingaggiare.
Effettuare un attacco da corpo a corpo
1. Un modello dichiara di effettuare unazione di combattimento.
2. Pu effettuare un Avvicinamento.
3. Se ha pi nemici nel suo Fronte e CCWR, il modello deve selezionare un Bersaglio
Primario (che ricever sempre il suo primo attacco).
4. Effettuare i test di (CC), in base al RoA.
5. I test superati con successi provocano Effetto Ferita.
6. La (St) equivale a quella del modello, e dal modificatore dellarma da mischia usata,
e da eventuali altri fattori.
7. Il bersaglio effettua i suoi test Armatura.
8. Se fallisce il test subisce una ferita, e nel caso viene rimosso come perdita.
9. Se la RoA maggiore di 1, il modello pu scegliere di dividere i suoi attacchi fra il
bersaglio primario e altri secondari. Sui secondari pu effettuare un solo singolo
attacco.
10. Quando gli attacchi, pari al RoA, sono terminati, questa fase conclusa.
Disingaggiarsi
Un modello che volontariamente o obbligatoriamente si allontana dalla (CCWR) del
modello avversario, con cui era ingaggiato, definito Disingaggiato. Disingaggiarsi
attiva due regole passive:
Presa I modelli su basetta piccola e media che tentano di disingaggiarsi da modelli
con basetta media vi riescono solo se superano un test sulla loro (St).
Cattura I modelli con basetta piccola, media o grande che vogliono disingaggiarsi da
un modello con basetta grande vi riescono solo se superano un test sulla loro (St).
Se il disingaggiarsi determinato da un obbligo (come un test di Rotta fallito), Presa e
Cattura sono ignorati.
I modelli che si disingaggiano subiscono un Colpo Gratuito dal nemico (o nemici) con
cui erano ingaggiati.
31

Colpo Gratuito
Un Colpo Gratuito colpisce in automatico, con una (St) pari a quella del modello che lo
effettua, pi quella pi alta delle loro armi da mischia moltiplicata per due.
Esempio: il giocatore disingaggia Alakhai da un Chasseur, per cui Alakhai subir un
colpo automatico con St=10 (8+1x2).
I Veicoli che disingaggiano, subiscono anche essi un Colpo Gratuito, dove (AVV) pari a
quello pi alto fra le armi del nemico. Il colpo localizzato a caso fra le sue sezioni. I
modelli equipaggiati con granate anti-carro possono usarle in questi casi.
Ingaggiare sul Retro
Un modello pu ingaggiare sul Retro i propri nemici lunico limite che il nemico deve
trovarsi sul Fronte di chi carica. Chi combatte con un nemico che gli rivolge il Retro
guadagna un bonus di +4 alla propria (CC). Questo bonus non utilizzabile quando si
applica una SAS.
Azioni Speciali di Combattimento (ASC)
Qualsiasi modello pu effettuare unAzione Speciale di Combattimento invece che una
normale azione di combattimento. A meno che non sia specificato diversamente,
lAzione Speciale di Combattimento va sempre considerata unAzione da
Combattimento. Un modello pu usare in un turno una singola Azione Speciale di
Combattimento.
Durante un Azione Speciale di Combattimento, la RoA dellarma ridotta a 1, e non pu
mai essere aumentata in nessun modo; inoltre lattacco considerato svolto con
unarma Penetrante, a meno che larma usata non abbia regole proprie.
Queste Azioni Speciali di combattimento variano di scelta a seconda della taglia della
basetta del modello.
Azioni Speciali di Combattimento per modelli su basetta piccola
Pugnalata alla schiena Il modello deve essere ingaggiato sul Retro dellavversario,
che siano modelli su basetta piccola o media, per poter eseguire questa ASC. Il modello
deve superare un test sulla (CC), e se lo supera lavversario riceve un Effetto Ferita e il
suo valore armatura dimezzato.
Tenerlo! Il modello deve trovarsi in un combattimento multiplo, dove vi sia almeno
un altro modello amico per fare questa ASC. Inoltre il modello che deve svolgere questa
ASC, deve essere in contatto di basetta col modello nemico, e deve trovarsi sul suo
Retro, e il modello avversario deve avere una basetta piccola o media.
Il modello per completare questa ASC deve superare un test sulla (CC), a questo punto
lavversario trattenuto (non riceve alcun Effetto Ferita da questa ASC), di fatto tutti i
successivi attacchi in corpo a corpo per questo turno contro di lui sono binati nel
colpire.
Azioni Speciali di Combattimento per modelli su basetta media
Travolgere Scegliere un modello e dichiarare un punto sul tavolo che sia entro una
distanza pari al doppio del suo (M). Il modello allora si muover in linea retta fino a
quel punto, e ogni modello con basetta piccola che verr travolto (ovvero vi sar
contatto fra le basette) subisce un Colpo Automatico con (St) non modificata del
modello che travolge.
Il modello che travolge viene bloccato se: un modello colpito non viene rimosso; o se si
imbatte su un modello con basetta media o grande;
Chiaramente questa ASC non pu essere compiuta da un modello ingaggiato.
32

Attacco Brutale si tratta di un attacco normale, ma se il modello nemico rimosso,


la sua squadra deve immediatamente effettuare un test di Inchiodamento con un malus
di -4 alla (LD).
Fendente Ogni modello nemico, entro la CCWR e Fronte del modello che compie il
Fendente subisce un singolo attacco in corpo a corpo, con (St) o (AVV) non modificate
del modello attaccante.
Lanciare questa azione pu essere fatta contro modelli su basetta piccola che si
trovino entro la CCWR del modello che compie questa ASC. Il modello deve superare un
test sulla (CC), poi tirer lontano lavversario; il modello nemico deve essere
posizionato entro 4 dal lanciatore, allo stesso Livello o su un livello inferiore daltezza,
ma entro il Fronte del lanciatore. Il modello pu essere posizionato oltre ad altri modelli,
ma mai su altri modelli o su Terreni Intransitabili.
Il modello lanciato subisce un Colpo Automatico a (St) pari a quella del lanciatore pi un
bonus di +4. Se il modello lanciato viene disingaggiato non subisce gli effetti del Colpo
Gratuito.
Se il modello viene lanciato verso un livello inferiore, il colpo guadagna ulteriori bonus
alla (St), precisamente un +1 alla (St) per ogni pollice percorso fino allatterramento.
Tenerlo! Il modello deve trovarsi in un combattimento multiplo, dove vi sia almeno
un altro modello amico per fare questa ASC. Inoltre il modello che deve svolgere questa
ASC, deve essere in contatto di basetta col modello nemico, e deve trovarsi sul suo
Retro; il modello avversario pu avere una basetta piccola o media o grande.
Il modello per completare questa ASC deve superare un test sulla (CC), a questo punto
lavversario schiacciato (non riceve alcun Effetto Ferita da questa ASC), di fatto tutti i
successivi attacchi in corpo a corpo per questo turno contro di lui sono binati nel
colpire.
Azioni Speciali di Combattimento per modelli su basetta grande
Stroncare questa ASC pu messere fatta contro modelli avversari su basetta piccola
o media entro CCWR del modello. compiuta come un attacco normale, con la (St) del
modello attaccante che guadagna Forza Critica (3). Se il modello avversario rimosso,
la sua squadra deve effettuare immediatamente un test dinchiodamento con un malus
di -4.
Tirare questa azione pu essere fatta contro modelli su basetta piccola o media che
si trovino entro la CCWR del modello che compie questa ASC. Il modello deve superare
un test sulla (CC), poi tirer lontano lavversario; il modello nemico deve essere
posizionato entro 6 dal lanciatore, allo stesso Livello o su un livello inferiore daltezza,
ma entro il Fronte del lanciatore. Il modello pu essere posizionato oltre ad altri modelli,
ma mai su altri modelli o su Terreni Intransitabili.
Il modello lanciato subisce un Colpo Automatico a (St) pari a quella del lanciatore pi un
bonus di +4. Se il modello lanciato viene disingaggiato non subisce gli effetti del Colpo
Gratuito.
Carica Tonante Scegliere un modello e dichiarare un punto sul tavolo che sia entro
una distanza pari al doppio del suo (M). Il modello allora si muover in linea retta fino a
quel punto, e ogni modello con basetta piccola o media che verr travolto (ovvero vi
sar contatto fra le basette) subisce un Colpo Automatico con (St) non modificata del
modello che travolge.
Il modello che travolge viene bloccato se: un modello colpito non viene rimosso; o se si
imbatte su un modello con basetta grande;
Chiaramente questa ASC non pu essere compiuta da un modello ingaggiato.
33

Fase Psichica
Regole Generali: se non specificato diversamente, una squadra pu lanciare pi poetri
psichici nello stesso turno di gioco, ma non due volte lo stesso.
In WZR esistono tre tipologie di poteri psichici.
Da Sparo (S) Invece che sparare con le proprie armi da fuoco, un modello pu usare
uno dei suoi poteri psichici da sparo, il che equivale ad unAzione Base di Sparo, con la
differenza che il test effettuato per colpire basato sulla (WP), e se il modello
avversario riceve un Effetto Ferita, da questo attacco, deve usare il suo valore di (WP),
al posto dellarmatura. I modelli possono usare Cura. Un veicolo che subisce un danno
da questi attacchi, deve comunque usare il suo valore (AV).

Esempio: Esplosione di Demnogonis:


R St RoF AVV
Tipo
18 20 1
Psichico (S)
N.B. i poteri psichici da sparo seguono le regole dello sparo, cos un modello pu fare
un solo Attacco da Fuoco indipendentemente dal tipo (psichico o un normale sparo).
Benedizioni (B) Questi poteri psichici possono bersagliare solo modelli amici.
Richiedono come di consueto un test sulla (WP). Gli effetti delle Benedizioni se non
specificato, durano fino alla fine del turno. Modelli ingaggiati possono lanciare le
Benedizioni, modelli ingaggiati possono essere bersaglio delle Benedizioni; lunico
fattore limitativo che il bersaglio sia in vista da chi lancia la benedizione. Se non
specificato diversamente, lanciare una benedizione costa 1PA.

Esempio: Pazzia Furibonda di Muawijhe


R St RoF AVV
Tipo
18 18
1
Psichico (B)
Follia: Ogni modello dellunit, guadagna Armatura Impenetrabile (15)
Depotenziare (D) Questi poteri psichici possono bersagliare tutti i modelli.
Richiedono come di consueto un test sulla (WP). Gli effetti se non specificato, durano
fino alla fine del turno. Modelli ingaggiati possono lanciarli, modelli ingaggiati possono
essere bersaglio; lunico fattore limitativo che il bersaglio sia in vista da chi lancia il
potere. Se non specificato diversamente, lanciare una benedizione costa 1PA.

Esempio: Decadimento di Demnogonis


R St RoF AVV
Tipo
18 1
Psichico (D)
Lenta Usura: Tutti i modelli dellunit, ricevono un malus di -6 alla loro Armatura

34

Armeria
Pistole (P) le pistole sono armi da fuoco che possono essere usate nel Corpo a
Corpo come armi da mischia. I modelli che utilizzano le pistole in mischia non possono
usufruire dei bonus alla (St) dati dalla Carica; difatti il modello utilizza il profilo della
Pistola per quel combattimento, dove il RoF diviene il suo RoA in questo caso. Inoltre il
Raggio della pistola viene ignorato, e il CCWR del modello dipende dalla sua basetta.
Regole speciali, attive o passive, della pistola sono ignorate durante il Corpo a Corpo.
Se una pistola ha un doppio profilo, nel Corpo a Corpo si utilizzano i suoi valori pi alti
di (St) e (RoF)

Esempio: Sherman Model 7 Enforcer Revolver

R St RoF AVV
Tipo
14 12 2
1
Penetrante (P)
Colpo alla Testa: se si ottiene un 1 nel test della (RS) con questarma, lEffetto Ferita
guadagna Forza Critica (2).
Automatica (A) sono le classiche armi da fuoco; non sono mai utilizzabili nel Corpo
a Corpo.

Esempio: Car-24 SMG con UBGL

R
St RoF AVV
Tipo
24
13 1
1
Penetrante (A)
18/SE 10 1
1
Esplosivo (A)
Lancia Granate (attiva): occorre spendere una Carta Risorsa per attivare questa opzione
dellarma (solo 2 modelli di ununit possono utilizzare questa opzione per un Turno di
Gioco).
Speciale (S) Si tratta di peculiari armi da fuoco; non sono utilizzabili nel Corpo a
Corpo.

Esempio: Chthonic Transfuser

R St RoF AVV
Tipo
14 12 2
1
Penetrante (S)
Icore: se un modello eliminato da questarma, posizionare la sagoma SE, centrata
sulla posizione del modello eliminato, i modelli toccati dalla sagoma subiscono un Colpo
Automatico a (St)8 (AVV)0 di tipo Esplosivo.
Nauseabondo: la squadra che subisce perdite da questarma deve sostenere un test
dInchiodamento con un malus di -3 alla (LD).
Pesanti (H) armi da fuoco ingombranti, i modelli che le imbracciano non
guadagnano mai i bonus alla (St) dati dalla Carica, e il loro (RoA) sempre 1.

Esempio: Charger HMG


R St RoF AVV
Tipo
28 14 3
1
Penetrante (H)
Granate (G) le granate sono particolari armi da fuoco, la cui gittata pari alla (St)
del modello che le lancia. Le Granate seguono le regole delle armi a sagoma ad Area,
con alcune particolarit:
35

Il punto selezionato per centrare lesplosione non ha obbligo di essere centrato su


un modello, solo entro la gittata;
Se il punto di impatto si trova in copertura, il modello pu Reclamare la Copertura,
a meno che non lo abbia gi fatto perch si trovi lui stesso in Copertura o entro 1
da una copertura;
Se la granata devia, essendo gettate a mano si sposter di poco, per cui il D20 della
distanza deve essere diviso per 4;
Le granate ignorano la regola del Power Shot;
Se il test sulla (RS) fallito con un 20, la granata esplode nelle mani del modello
che le sta lanciando. La sagoma ad area va centrata sul modello e non devia;
Il (RoF) delle granate il cui Raggio il contatto di basetta (B2B) non pu mai essere
maggiore di 1 o venire incrementato.
Esistono delle granate generiche:
Granate antifanteria
R
St RoF AVV
Tipo
St/SE 13 1
0
Esplosivo (G)
Granate antiveicolo
R
St RoF AVV
Tipo
B2B 15 1
6
Penetrante (G)
Adesive: le granate anti-veicolo possono essere usate solo come armi da mischia. Il
modello che le usa non usufruisce dei bonus dati dalla Carica.
Granate Stordenti
R
St RoF AVV
Tipo
St/SE 1
Esplosivo (G)
Stordire: ogni modello su basetta piccola toccata dalla sagoma riceve immediatamente
un token Stordito.
Granate Incendiarie
R
St RoF AVV
Tipo
St/SE 12 1
Esplosivo (G)
Incendiarie: i modelli in copertura che sono toccati dalla sagoma hanno il proprio valore
di Armatura dimezzato.
Raffica (R) si tratta di armi da fuoco atte a colpire pi modelli in contemporanea.
Seguono le normali regole del fuoco, ma con una differenza; una volta ottenuto il
successo del test sulla (RS), va tracciata unipotetica linea da chi spara verso il bersaglio
(e nel caso anche i bersagli secondari), lunga fino alla massima gittata dellarma.
Ogni modello, segnalino e struttura attraversata da questa linea subisce un Effetto
Ferita o Danno se si ottiene un risultato di 1-10 su un D20, alla (ST) e (AVV) pari a
quella dellarma usata.
Queste armi possono essere usate solo contro bersagli che si trovino allo stesso livello
daltezza.
Se il test sulla (RS) d come risultato un valore fra 1-4, queste armi guadagnano contro
i veicoli Danno Critico (2).

36

Abilit Speciali
Le Abilit Speciali sono sia Generiche che Specifiche di Squadra; con la differenza che le
prime possono interessare tutte le fazioni del gioco, le secondo determinate unit.
Agente dellAlleanza i modelli con tale dicitura possono essere acquistati da ogni
fazione, esclusa la Legione Oscura.
Balzo (X) un modello con questa regola pu essere piazzato, senza alcun malus al
movimento entro (X) pollici. Conta sempre come unazione di movimento. Il valore (X)
rappresenta anche laltezza di livello che il modello pu superare col suo balzo.
Berserk quando un modello con questa Abilit Speciale elimina il suo primo modello
durante la partita deve sostenere un test sulla (LD), e se lo fallisce cede alla frenesia di
battaglia divenendo un berserk. Guadagna i seguenti modificatori: +4 (CC), +2 (St), -2
(A) e -2 (RS). Un Berserker pu spendere i suoi PA nei seguenti modi: Correre,
Combattimento e Caricare, e sempre nei confronti del nemico pi vicino. Un modello
rimane nello status di berserker finch non perde una ferita.
Brutale un modello con questa regola speciale se elimina un modello avversario,
obbliga lunit che ha subito la perdita a sostenere un test dInchiodamento.
Cacciatore un modello con questa regola quando carica pu farlo fuori linea di vista
e/o senza muoversi in linea retta (se lo fa per perde i bonus alla St dati dalla Carica).
Camufaggio (X) un modello con questa regola se bersaglio di un attacco da sparo
ed in copertura, ottiene un ulteriore bonus alla sua copertura pari a (X).
Cecchino i modelli con questa regola, quando effettuano un attacco da fuoco,
ignorano il pi vicino pezzo che fornisce copertura; in ogni modo un modello dietro a 3
coperture rimane non bersagliabile, anche con questa regola.
Cercatracce i modelli con questa regola possono muoversi nei terreni leggeri come
fossero in terreno aperto; ma godono lo stesso degli effetti della copertura.
Cura (X) questa regola rappresenta un ulteriore tiro salvezza da un danno ricevuto.
Pu essere usata dopo che un tiro armatura stato fallito. Per ignorare la ferita,
occorre ottenere col D20 il valore pari a (X). Il massimo valore di Cura possibile 8.
Cura non utilizzabile da una ferita subita da un Power Shot.
Dissenso qualsiasi Comandante di Squadra o Sostituto nemico entro 12 da un
modello con questa regola riceve un malus di -2 alla (LD).
Doomtrooper i modelli con questa regola possono essere appaiati. Un paio di
Doomtrooper occupano uno slot Lord e uno slot Supporto nellOrganizzazione dArmata.
Un esercito pu avere al massimo solo un paio di Doomtrooper, e possono essere presi
solo dalla fazione Fratellanza, o dalla propria Megacorporazione, a meno che le loro
regole non specifichino diversamente. Se un modello utilizzato come Warlord perde
labilit speciale Doomtrooper.
Duellante una volta per attivazione, un modello con questa regola, pu ritirare un
test fallito sulla (CC) se attacca modelli su basetta identica o pi piccola.
Esecuzione :
Warlord/Lord: al costo di 1 PA, Warlord e Lord con questa regola possono
scegliere di rimuovere un modello amico entro 6 dal gioco. La squadra del
modello alla sua attivazione superer in automatico un test Morale di
Raggruppamento o per Disinchiodarsi. Inoltre i modelli della squadra non
perdono alcun PA per essersi ripresi.
Comandante di Squadra: allinizio dellattivazione della squadra, il Comandante di
Squadra con questa regola, pu rimuovere un modello dellunit dal gioco per
37

superare in automatico un test di Raggruppamento o per Disinchiodarsi. I modelli


dellunit non perdono alcun PA per riprendersi.
Ferocia un modello con questa regola ottiene un ulteriore bonus di +1 ai modificatori
alla (St) durante la Carica.
Furtivo se un modello cerca di far fuoco su un modello con questa regola, che si
trovi oltre 12, deve prima superare un test sulla (RS) senza modificatori, e se lo passa
pu allora effettuare lattacco di fuoco. Se il test fallito, pu nominare un altro
bersaglio.
Ignifugo un modello con questa regola se colpito da un lanciafiamme guadagna un
bonus di +4 allArmatura, ed essa non viene dimezzata se si trova in copertura.
Implacabile modelli con questa regola superano in automatico i test di Paura, Rotta
e Inchiodamento.
Indifferente un Sostituto con questa regola non riceve malus alla (LD) per la perdita
del Comandante.
Inesorabile i modelli con questa regola non possono ami ricevere un effetto stordito.
Infiammabile un modello con questa regola se colpito da un lanciafiamme riceve un
ulteriore malus di -4 alla sua armatura.
Infiltrazione terminato lo schieramento delle unit, ma prima che il gioco inizia i
giocatori possono schierare le proprie unit infiltrate, alternandosi e partendo dal
giocatore che ha vinto liniziativa. Le squadre infiltrate devono essere schierate
allinterno di terreni leggeri o pesanti, ma non entro 12 da un modello nemico. Nel
caso che ununit non possa essere schierata con le regole dellinfiltrazione dovr essere
posizionata allinterno della Zona di Schieramento.
Irriducibile un Comandante di Squadra o un Sostituto con questa regola superano in
automatico i test di Rotta.
Ispirazione i modelli amici entro 8 ad un modello con questa regola ottengono un
bonus di +1 alla (LD).
Medico (X) qualsiasi modello amico entro (X) pollici da un modello con questa regola
pu effettuare un test Cura pari a (X).
Mitragliere un modello con questa regola pu sparare a 360.
Odio (X) una volta per attivazione del modello pu ritirare un singolo test di CC
fallito contro la fazione (X).
Paura (X) un modello ingaggiato o che sta caricando un modello con questa regola
deve sostenere un test (LD) con un malus pari a (X). Se fallisce il test il suo valore di
(CC) dimezzato. Un modello deve sostenere un unico test per la Paura in un turno,
purch i successivi siano basati su un valore di Paura pari o inferiore a (X) che abbia gi
testato; se si trovasse a combattere con un modello con Paura con un (X) pi alto dovr
sostenere un altro test, anche nello stesso turno.
Prendi lArma quando un modello con unarma Pesante o Speciale rimosso dal
gioco, un membro dellunit entro 3 pu cercare di recuperarla. Vi riesce se ottiene 110 con un D20 (conviene sostituire i modelli per riconoscere larma). I Comandanti di
Squadra o Lord non possono tentare di recuperare le armi.
Psychico (X) un modello con questa regola pu acquistare un n di poteri psichici
pari a (X) dalla sua lista darmata.
Puntare un modello con questa regola se esegue unazione di Mirare guadagna un
ulteriore bonus di +2 alla (RS).
Ranger i modelli con questa regola possono muoversi nei terreni leggeri e pesanti
come fossero in terreno aperto; ma godono lo stesso degli effetti della copertura.
Rilevare un modello con questa regola ignora la regola del Bersaglio Prioritario.
38

Scanner modelli con questa regola superano in automatico i test Bersaglio


Identificato.
Schieramento Rapido alcune unit entrano in gioco provenendo dalle retrovie, per
cui non seguono le normali regole di Schieramento. Durante i turni di gioco, un
giocatore al momento della sua attivazione pu scegliere una di queste unit in riserva.
Deve allora scegliere un punto sul tavolo da gioco (Punto dArrivo), in un terreno aperto
non occupato, ed effettuare un test di Schieramento Rapido, che effettuato sulla (LD)
dimezzata del Comandante di Squadra dellunit che sta entrando in gioco.
Se il test superato, il Comandante di Squadra va piazzato sul punto di atterraggio
scelto in precedenza, e tutti gli altri membri entro 3 da lui. I modelli possono essere
posizionati solo su spazi non occupati e mai su terreni intransitabili, e se per qualche
motivo ci non possibile, i modelli vanno rimossi dal gioco. In ogni modo lo
schieramento rapido conta come un PA speso da tutti i membri dellunit, per unazione
base di movimento al pieno valore di (M).
Il Punto dArrivo ha un diametro pari a quello della basetta del Comandante di Squadra.
Ogni modello che deve essere posizionato su un terreno leggero o pesante deve
sostenere un test sulla (Con), e se lo fallisce riceve un Colpo Automatico a (St) 10
Penetrante.
Se il test fallito con un 20, qualcosa andato storto e lunit rimossa dal gioco.
Se il test riuscito con un 1, la squadra non spende alcun PA per lo Schieramento
Rapido (bench si consideri lo stesso mossa al suo pieno valore).
Se il test fallito, lunit devier, nello stesso modo delle sagome ad Area, per una
distanza pari a un D20/2. Se lunit devia su un terreno intransitabile, fuori dal campo,
o su altri modelli, occorre tirare un D20:
1-5: Ritardo: lunit non distrutta e potr entrare in un turno successivo.
6-10: Schieramento dEmergenza: seguendo la direzione della deviazione
ridurre al minimo la distanza per permettere di posizionare il Punto Arrivo su un
terreno non occupato (che pu essere aperto, leggero o pesante). La squadra
posizionata immediatamente disattivata.
11-15: Schieramento Critico: seguendo la direzione della deviazione ridurre
al minimo la distanza per permettere di posizionare il Punto Arrivo su un terreno
non occupato (che pu essere aperto, leggero o pesante). La squadra
posizionata immediatamente disattivata, e tutti i suoi membri sono storditi.
16-20: Schieramento Pericoloso: seguendo la direzione della deviazione
ridurre al minimo la distanza per permettere di posizionare il Punto Arrivo su un
terreno non occupato (che pu essere aperto, leggero o pesante). La squadra
posizionata immediatamente disattivata, e ogni suo membro riceve un colpo
automatico a (St)10 Penetrante.
N. B. se il test di schieramento rapido fallito con un valore fra 16-20, i modelli che
sono schierati su terreni leggeri e pesanti ricevono 2 colpi, e non uno.
Scudato tutti i Lord e Warlord hanno questa regola. Se ricevono un effetto ferita da
un attacco da fuoco, pu essere passato ad un modello amico entro 2, che non
possegga le regole Scudo Umano o Scudato.
Scudo Umano questa abilit pu essere usata solo se la squadra composta da
almeno due modelli. Se un modello con questa regola riceve un Effetto Ferita da un
attacco da fuoco, questo pu essere passato da un modello della stessa unit posto
entro 2. Il modello prescelto per ricevere il colpo non deve avere anche lui la regola
Scudo Umano.
39

Sfuggente i modelli che cercano di combattere in corpo a corpo modelli con questa
regola ricevono un malus di -2 alla (CC).
Sparpagliarsi un modello con questa regola utilizza il suo intero valore di (LD) per
valutare la coesione di squadra.
Specialista alcuni modelli rappresentano figure chiave nelle azioni militari. I modelli
con questa regola possono essere presi indipendentemente, oppure acquisiti per essere
uniti ad ununit a inizio partita in questultimo caso non occupano alcun slot
darmata. Uno Specialista unita ad una squadra non pu mai lasciarla o guidarla
(neppure come Sostituto), a meno che non sia lultimo modello rimasto; non pu
eseguire lazione Prendi lArma, e la sua (LD) considerata la stessa della squadra. Lo
specialista ha il proprio equipaggiamento e le proprie regole, e non guadagna quelle
dellunit a cui si unito. In ogni modo le abilit speciali del Comandante di Squadra
soverchiano quelle del Specialista (p.es. una squadra Implacabile passa la sua abilit
anche al Consigliere).
Spionaggio un modello con questa regola, pu compiere un azione di Spiare, dove il
giocatore avversario deve annunciare quale sar la prossima unit che attiver. In un
Turno di Gioco, i giocatori possono utilizzare questa abilit solo una volta ciascuno.
Unico i modelli o le squadre con questa regola possono essere presenti solo una
volta in una lista darmata.
Voluminoso tutti i modelli che bersagliano un modello con questa regola
guadagnano un bonus di +4 a (RS) e (CC).

Strutture
Strutture in Rovina
Per semplicit, ogni struttura senza il tetto una Rovina, che in termini di gioco
considerata Terreno Pesante.
Strutture Intatte
Ogni tipo di edificio con un tetto. Se possibile mettervi allinterno dei modelli, sono
strutture presidiabili; in questo caso vanno designati i Punti dAccesso, come porte,
finestre et similia. Importante definire la grandezza della porta, ovvero quali modelli e
su che tipo di basetta possono accedervi dentro.
Se una struttura intatta non ha punti di accesso, pu essere trattata come
Intransitabile.
Limportante e decidere tutte le caratteristiche prima della partita.
Dai Punti dAccesso si valuter la linea di vista per il fuoco, sia verso linterno che
lesterno.
Bersagliare Terreni e Strutture
In WZR ogni terreno o struttura intatta distruggibile. I giocatori possono attaccarli sia
in sparo che in mischia. Gli attacchi da fuoco colpiscono sempre con un risultato da 116, indipendentemente da (RS) e modificatori; gli attacchi da mischia colpiscono
sempre in automatico. I modelli che hanno combattuto con una struttura, una volta
disattivati non sono ingaggiati.
Strutture e Terreni non hanno CCWR.
Effettuare un Attacco da Fuoco contro un Terreno o Struttura
1. Il giocatore dichiara quale terreno o struttura in vista e nel suo Fronte vuole
attaccare. In questo caso si ignora la regola del Bersaglio Prioritario. Se larma usata
ha un (RoF) maggiore di uno tutti gli attacchi vanno allocati alla stessa struttura.
2. Effettuare il test per colpire, che ha successo con 1-16.
40

3. Ogni test superato con successo, provoca un Effetto Danno con (AVV) pari a quella
dellarma usata.
4. Laltro giocatore effettua i test sulla (AV) per vedere di ignorare i danni. Ogni test
fallito provoca la perdita di un punto struttura.
Bersagliare un Terreno con armi a sagoma
Nel caso un giocatore dichiari di attaccare un Terreno con unarma a sagoma, solo quel
Terreno subir il danno, modelli e altre strutture toccate non risentono di alcun danno,
anche nel caso che la sagoma devi.
Punti Struttura e Valori Armatura dei Terreni
Struttura
Bunker
Edifici in mattoni

AV PS PS addizionali
20 8
18 8 +2 per ogni piano oltre il pianterreno

Edifici in legno

16

+2 per ogni piano oltre il pianterreno

Mura (fino a 7) 14
Casse e barricate 12
Alberi
12

6
4
4

+2 per ogni pollice aggiuntivo di lunghezza

Tutte le armi che hanno un AVV uguale o inferiore a 2 non possono mai danneggiare le
strutture.
I Terreni distrutti vanno sostituite con un area identica ma di terreno leggero.
Le Strutture Intatte, quando il loro n di Punti Struttura ridotto a 0 collassano;
sostituirle con delle rovine della stessa area. Tutti i modelli allinterno della struttura che
collassano subiscono un Colpo Automatico a (St) pari al valore di (AV) della struttura
demolita. I modelli entro 2 dalla struttura collassata subiscono un Colpo Automatico a
(St) pari al valore di (AV)/2 della struttura demolita. Per questo tipo di ferite non
possibile usare test Cura.
Dopo aver sostituito larea con una rovina posizionare i modelli, e tutti quelli
riposizionati contano come Inchiodati.

Carte nel Gioco Avanzato


Nel gioco avanzato ogni giocatore ha un proprio mazzo di carte, e prima che inizi il
primo turno di gioco, ognuno pesca 5 carte dal mazzo. Se un giocatore vuole, pu
scartare la sua mano, e allinizio del suo primo turno la ripesca; la seconda mano va
tenuta. Le carte in mano sono segrete.
Mazzo
Ogni giocatore deve crearsi un mazzo di almeno 35 carte di tipo Strategia, Tattica ed
Equipaggiamento, ma non Carte Risorsa. Prima che inizi la partita il mazzo va mescolato
e alzato, poi va pescata ala prima mano di 5 carte. Ad ogni turno i giocatori possono
pescare una carta. Ma i giocatori non possono mai avere pi di 5 carte in mano; se si
superano le 5 carte, vanno scartate fino ad averne 5 in mano. Anche se possono
esistere Abilit Speciali o Carte che modificano questo limite.
Le carte scartate formano la Pila degli Scarti.
41

La durata del gioco non risente mai del fato che un giocatore finisca le carte del suo
mazzo.
Accendere
questo simbolo presente su tutte le carte Strategia, Tattica ed
Equipaggiamento; il loro n indica quante Carte Risorsa occorre accendere per
utilizzare la carta. Cos se una carta ha due di questi simboli richieder
laccensione di due carte risorsa, e cos via.
Tipi di carte
Carte Riferimento Squadre riportano il profilo e le regole delle unit del gioco.
Carte Risorsa rappresentano il mana del gioco, spendibile per attivare le altre
carte, azioni e regole speciali. Per usare una carta risorsa occorre accenderla ovvero
girarla. Se non specificato, una carta risorsa vale sempre 1 risorsa.
Come nel gioco base, il n di carte Risorsa dipende dal warlord utilizzato:
Tech
7 carte risorsa
Da Corpo a Corpo 8 Carte Risorsa;
Da Sparo
6 Carte Risorsa;
Psy
8 Carte Risorsa;
Carte Strategia queste carte hanno effetto sullintero campo da battaglia. Possono
essere giocate solo fra le Fasi di Attivazione di qualsiasi giocatore, con la precedenza di
chi ha liniziativa.
Solo 1 carta Strategia alla volta pu essere in gioco. A meno che non sia specificato
diversamente, le carte Strategia vanno rimosse nella Fase di Controllo, e scartate.
Carte Tattica queste carte hanno effetto su Squadre o singoli modelli. Queste
possono essere giocate tra lattivazione di un modello o un altro. In un Turno solo una
carta Tattica pu essere allocata ad una squadra. Un giocatore pu scegliere di
scartarle in qualsiasi momento. Queste carte possono essere giocate sia su modelli
amici che nemici. A meno che non sia specificato diversamente, le carte Tattica vano
scartate nella Fase di Controllo.

Esempio: il giocatore 1 attiva una squadra, ora il giocatore 1 o 2 pu giocare una carta
Tattica prima che il primo modello venga attivato, dopo lattivazione non pu essere
giocata nessuna carta finch il modello non viene disattivato.

Carte Equipaggiamento queste carte non sono normalmente rimovibili (a meno


che non sia specificato diversamente) e possono avere effetto su squadre, il campo di
battaglia, singoli modelli e le carte Risorse. Ogni giocatore pu avere in gioco fino a 3
carte Equipaggiamento, che pu scartare, poi, in qualsiasi momento.
Carte vincolate
Alcune carte sono vincolate a fattori precisi, ma possono essere presenti nel mazzo di
un giocatore solo se tal fattore parte dellarmata del giocatore stesso. Se poi tal
fattore viene rimosso dal gioco, la carta poi potr essere giocata lo stesso.
Fase di Controllo
Nella Fase di Controllo i giocatori devono pescare una carta dal mazzo, partendo da
quello che ha liniziativa. Possono accendere una Risorsa per pescare un ulteriore carta.
Possono farlo fino ad arrivare a 5 carte, tenendo in mente che ogni volta che superino
le 5 carte devono scartarne fino a rimanerne 5 in mano. Le carte da scartare sono
scelte dal giocatore, che le pone nella Pila degli scarti.
42

Utilizzo delle carte


Solo 1 carta Strategia pu essere giocata nel corso di un Turno (indipendentemente
dal n di giocatori).
Solo 1 carta Tattica pu essere allocata in una squadra in un turno.
Solo 3 carte Equipaggiamento possono essere in gioco per giocatore.
Costruzione del Mazzo
Un mazzo deve avere almeno 35 carte, e deve seguire i seguenti precetti:
non vi possono pi di 3 copie della stessa carta Strategia.
non vi possono pi di 5 copie della stessa carta Tattica.
non vi possono pi di 3 copie della stessa carta Equipaggiamento.
Accendere le carte Risorsa
Nel gioco avanzato, le carte risorse possono essere accese per i seguenti scopi:
Per dare ad un modello (ma non un veicolo) un terzo PA; pu essere fatto solo per
un modello in un turno.
Per dare Cura (3) ad un modello; pu essere usata una volta per una ferita.
Per attivare una Abilit Speciale di Squadra, quando richiesto.
Per modificare il (RoF) o il (RoA) di unarma di +1. Va fatto prima di tirare qualsiasi
dado. Non pu mai essere fatto per un Azione Speciale. Solo 1 carta Risorsa per
modello per Turno, pu essere usata in questo modo.
Per pescare una carta extra dal mazzo. Pu essere fatto solo quando lattivazione
passa ad un altro giocatore, e solo se si hanno in mano meno di 5 carte.
Per scartare una carta dalla mano. Pu essere fatto solo quando lattivazione passa
ad un altro giocatore.
N.B. se si hanno pi di 5 carte in mano il scartare non richiede laccensione di carte
Risorsa.

Veicoli
In WZR i veicoli seguono delle regole generali:
1. Tutti i veicoli, ad esclusione delle Moto e delle Moto a Reazione, hanno la regola
Voluminoso.
2. Tutti i veicoli, ad esclusione delle Moto e Moto a Reazione, hanno la regola
Implacabile.
3. I Carri e i Carri Aerei non hanno i propri PA ridotti per essere ingaggiati.
4. I Carri e i Carri Aerei possono solo compiere azioni di movimento se ingaggiati, e
non possono svolgere nessuna Azione Speciale dei Veicoli.
5. Tutti i veicoli possono completare solo le seguenti azioni:
Movimento
Sparare
Mirare
Caricare
Combattimento
Azioni Speciali dei Veicoli
Passare
6. Tutti gli attacchi da fuoco con armi con AVV5, o pi alto, acquisiscono la regola
Rilevare.
43

7. Tutti i veicoli possono ritirare un test fallito di AV, se danneggiati da unarma con
AVV uguale a 0.
Profilo dei Veicoli
(M) Movimento; rappresenta la distanza in pollici che il veicolo pu percorrere in
unazione di movimento. Tale valore non pu mai essere ridotto sotto a 2, a meno che
non sia specificato diversamente.
La massima distanza percorribile, da un veicolo, in un turno il triplo del suo valore
(M). Inoltre i veicoli possono ruotare durante il movimento, a seconda delle loro
caratteristiche.
(CC) Corpo a Corpo; indica la loro capacit combattiva in mischia.
(RS) Range Skill; indica la loro capacit in sparo.
(WP) Will Power; indica la loro capacit di lanciare o resistere ai poteri psichici.
(LD) Leadership; il valore usato nei test di Morale.
Tabella di Locazione Danni ogni locazione di un veicolo ha un determinato valore
di Punti Struttura (PS) ed un specifico valore di Armatura (AV), ed elenca quali tipi di
conseguenza comporta un danno in quellarea, se i PS sono ridotti a 0. La tabella
utilizzata per distribuire i colpi a caso sul veicolo.
AV Fronte indica il modificatore al valore di (AV) se colpito sul suo Fronte.
AV Retro indica il modificatore al valore di (AV) se colpito sul suo Retro.
PA- i suoi punti azione
Punti il suo costo in punti.

Esempio di un Profilo di un Veicolo:


M

CC

RS

WP

LD

14

12

12

16

1-10
PS
Pilota/AV
2
12
Con PS=0
il veicolo

distrutto,
e va
sostituito
con
unarea di
Terreno
Pesante

11-14
PS
Armi/AV
2
12
Con
PS=0 il
veicolo
non pu
pi usare
la sua
arma
primaria.

15-18
PS
Guida/AV
3
11
Con Ps=0
il veicolo
non pu
pi
muovere.

19-20
PS
Motore/AV
2
12
Con Ps=0 il
veicolo
esplode.
Tutti i
modelli entro
D20/4
subiscono un
colpo
automatico a
St10
Penetrante
con un
risultato di 115 su un
D20.

AV
Fronte
0

AV
Retro
-4

PA

Punti

100

Tipo di Veicoli
Camminatori lingombro calcolato dal diametro della basetta per la loro altezza
(che non pu essere inferiore a 1.75).
Veicoli Pesanti (Bipodi, Carri e Carri Aerei) utilizzare il loro reale volume ed
ingombro (escludendo le armi). I Carri Aerei non possono venire speronati.
Moto lingombro calcolato dal diametro della basetta per la loro altezza (che non
pu essere inferiore a 1.5).
44

Moto a Reazione lingombro calcolato dal diametro della basetta per la loro
altezza (che non pu essere inferiore a 2). A meno che non siano ingaggiate, sono
costrette a muoversi ogni turno di almeno del loro (M); se per qualche motivo non si
muovono di questo minimo ricevono un Colpo Automatico a ST15 con AVV10
Penetrante sulla Locazione Corpo. Le moto a reazione non possono essere speronate.

Azioni dei Veicoli


Come per gli altri modelli i veicoli hanno il proprio valore di PA spendibili; se sono
richieste un certo n di azioni obbligatorie allattivazione, il giocatore ne sceglier
lordine. Nessuna azione pu essere pi di una volta per Turno.
Azioni di Movimento
Un veicolo per turno pu usarne solo una fra queste:
Movimento Tattico: costa 1 PA, e permette al veicolo di muoversi in pollici pari al
(M), inoltre in questo movimento, pu ruotare fino a 45. Inoltre i veicoli (eccetto le
Moto a Reazione) eseguendo questo movimento possono indietreggiare in linea retta.
Movimento dAttacco: costa 2 PA, e permette di muoversi fino al doppio di (M),
inoltre permette una rotazione pari a 90.
Movimento Rapido: costa 3 PA e permette di muoversi fino al triplo di (M) inoltre
permette una rotazione di 180.
Ruotare sul posto: i veicoli devono ruotare sul loro centro fisico; in genere possono
farlo durante i loro movimenti, sebbene alcuni abbiano regole speciali sulla rotazione.
La rotazione delle torrette non rientra sulla rotazione del veicolo, e pu essere fatta
senza spendere PA o limitazioni al movimento.
Camminatori: si tratta di veicoli molto veloci; in termini di gioco appena attivati possono
ruotare sul posto gratuitamente fino a 90
Veicoli Pesanti:
Bipodi, allinizio della loro attivazione possono ruotare gratuitamente fino a 45.
Carri, possono ruotare solo durante il movimento (in un qualsiasi momento lungo
la distanza coperta).
Carri Aerei, possono ruotare solo durante il movimento, ma solo allinizio o alla
fine di questo.
Moto: devono muoversi di almeno 1 prima di ruotare.
Moto a Reazione: possono ruotare in qualsiasi momento durante il movimento.

45

Azioni di fuoco
Un veicolo pu usare per turno una di queste:
Fuoco!: costa 1 PA e permette di far fuoco con una delle armi da fuoco del veicolo.
Torrente di Fuoco!: costa 2 PA e permette di far fuoco simultaneamente con tutte le
armi del veicolo.
Azioni di Carica
Carica: costa 2 PA e pu essere effettuata solo da Camminatori, Bipodi, Moto e Moto a
Reazione. Questi veicoli guadagnano tale bonus in carica:
Moto e Moto a Reazione: +2 ST +1 AVV
Camminatori:
+4 St + 2 AVV
Bipodi:
+6 St +3 AVV
Questi bonus valgono solo per il primo combattimento svolto nel Turno, come per gli
altri modelli. Ma per ottenere tali bonus, il veicolo deve muoversi per una distanza
almeno pari al proprio valore di (M).
Azioni Speciali
Speronare: costa 3 PA, e pu essere eseguita solo da Carri e Bipodi. Questa azione
conta come un Movimento dAttacco (vedere azioni di movimento dei veicoli).
Nominare un punto sul campo di battaglia, entro una distanza pari a (M)x2, poi
muovere il veicolo in linea retta verso di esso. Il veicolo con questo movimento pu
venire a contatto con altri modelli:
- modelli non veicoli; questi modelli devono immediatamente fare un test sulla
(Con), se lo passano schivano il veicolo e vanno spostati del minimo per evitarlo.
Se lo falliscono subiscono un Colpo Automatico Penetrante con (St) pari ai pollici
percorsi dal veicolo fino allo scontro.
- modelli ingaggiati; come prima, ma se i modelli sopravvivono devono essere
spostati del minimo e rimanere ingaggiati. Se questo non possibile, i modelli
saranno disingaggiati forzatamente (per cui niente Colpi Gratuiti) e posizionati
dal giocatore proprietario del veicolo speronante.
- altri veicoli; entrambi i veicoli ricevono un Colpo Automatico per ogni 6
percorsi dal veicolo speronante. Il valore di (AVV) pari alla distanza totale
percorsa diviso 2 per il veicolo colpito, e diviso 3 per quello speronante. Per il
resto si tratta il colpo normalmente, tirando a caso la locazione e cos via.
Lazione termina quando il veicolo raggiunge il punto designato oppure nel momento
che sperona un altro veicolo (la collisione blocca il movimento).
A tutto gas: costa 3 PA, e permette al veicolo di muovere di extra 6, ma sussiste il
rischio di danneggiare il Sistema Guida. Appena compiuta questa azione il veicolo riceve
un Colpo Automatico con (AVV)0 sulla locazione 15-18, come se lavesse ricevuto sul
proprio Fronte.
Un veicolo pu effettuare questa azione anche se non ha pi PS nella locazione Guida, il
colpo in questo caso ricevuto nella locazione 1-10.
Movimento dei Veicoli attraverso i Terreni
I Colpi Automatici che i veicoli subiscono attraversando terreni accidentati sono ricevuti
sempre dal Fronte.
Camminatori: non sono rallentati dai Terreni Leggeri, ma devono effettuare un test (AV)
a (AVV)2 sulla loro locazione Gambe alla fine del movimento. Nei Terreni Pesanti, i
camminatori, ricevono un malus di -2 al movimento, ed effettuare un test (AV) a (AVV)4
sulla locazione Gambe a fine movimento.
46

Bipodi: non sono rallentati da Terreni Leggeri o Pesanti, ma alla fine di un movimento
dove hanno attraversato Terreni Pesanti devono effettuare un test (AV) a (AVV)2 binato
sulla locazione Gambe.
Carri: non sono rallentati da Terreni Leggeri o Pesanti, ma alla fine di un movimento
dove hanno attraversato Terreni Pesanti devono effettuare un test (AV) a (AVV)2 binato
sulla locazione Ruote.
Carri Aerei: non sono rallentati dai Terreni Leggeri, ma ricevono un malus di -2 al
movimento se attraversano Terreni Pesanti. Non possono attraversare Terreni
Intransitabili.
Moto: non sono rallentati dai Terreni Leggeri. Nei Terreni Pesanti hanno un malus di -2
al movimento, ed effettuare un test (AV) a (AVV)4 a fine movimento.
Moto a Reazione: non sono rallentati dai Terreni Leggeri, ma ricevono un malus di -2 al
movimento se attraversano Terreni Pesanti. Non possono attraversare Terreni
Intransitabili.
Punti Struttura dei Veicoli
In termini di gioco rappresentano le ferite dei modelli veicolo, divisi in precise locazione
a seconda della tipologia del veicolo, descritte nei loro profili. Ogni locazione ha il suo
n di Punti Struttura (PS) e il suo valore darmatura (AV).
Quando una locazione ridotta a 0 PS considerata distrutta, e se riceve altri danni
vanno assegnati alla locazione 1-10.
I PS possono essere riparati da Abilit Speciali, Poteri Psichici e Carte. Un veicolo pu
essere riparato finch non considerato distrutto, persino in una locazione con 0 PS.
Effettuare un Attacco di Fuoco con un veicolo
I veicoli seguono le normali regole dello sparo con le seguenti eccezioni:
Ogni arma di un veicolo pu sparare a bersagli differenti, ma seguono le regole del
Bersaglio Prioritario.
Per ogni arma va scelto un Bersaglio Primario.
Se un test (LD) per guadagnare la regola Rilevare fallito, il (RoF) dellarma
ridotto a 0 per quel turno e non pu essere aumentato in nessun modo.
La linea di vista va valutata dallarma che fa fuoco, ma la gittata misurata dallo
scafo del veicolo, o dalla sua basetta.
Moto a Reazione e Carri Aerei ignorano sempre le Coperture Leggere.
Sparare ad un veicolo
Un modello deve selezionare un veicolo come Bersaglio Primario, in vista e nel suo
Fronte; se larma utilizzata ha AVV 5 o maggiore si ignorano le regole del Bersaglio
Prioritario per sparare ad un veicolo.
1. Se il modello ha unarma con un (RoF) maggiore di 1 scegliere un Bersaglio Primario
(tenendo conto che unarma a AVV 5 o pi ignora le regole del Bersaglio Prioritario)
e i Bersagli Secondari, che devono essere entro 3 dal Bersaglio Primario. Il primo
attacco deve essere rivolto al Bersaglio Primario, e solo un attacco pu essere
rivolto a ciascun Bersaglio secondario. Le coperture devono essere calcolate prima di
tirar qualsiasi dado, dato che comunque tutti gli attacchi di fuoco sono simultanei.
2. Effettuare i test sulla (RS), considerando gli eventuali modificatori.
3. Ogni test superato causa un Effetto Danno.
4. Tirare un D20 per localizzare il danno.
47

5. Il difensore deve effettuare il test armatura, considerando lAVV dellarma, ed


eventuali modificatori.
6. Se il test fallito il veicolo perde 1 PS; se la locazione ridotta a 0 PS applicare gli
effetti del danneggiamento scritti nelle caratteristiche del veicolo.
Effettuare un Combattimento contro un veicolo
I modelli che attaccano in corpo a corpo i veicoli, seguono le normali regole del
combattimento, con lunica eccezione, che quando combattono contro i Carri i modelli
attaccanti possono scegliere la locazione del danno, senza tirarla a caso.

48

Eroi del Sistema Solare


Per creare il proprio Warlord o Lord occorre seguire i seguenti passi.
1 - Dargli un nome e, scegliere la tipologia del Warlord e/o del Lord:
Tipo
Da
Corpo
Corpo
Da Sparo
Tech
Psychico
Lord

M
6

CC
15

RS
12

ST
10

CON
12

WP
16

LD
17

W
3

A
14(12)

Pti
75

Implacabile

5
4
5
5

12
13
12
12

16
13
12
12

8
8
8
8

10
12
8
8

16
16
17
16

16
16
16
16

3
3
3
2

12(11)
11(10)
12(12)
12(10)

75
80
80
45

Implacabile
Implacabile
Implacabile
Implacabile

Regole Speciali
Ranger
Scudato
Puntare
Inesorabile
Psichico (3)

Scudato
Scudato
Scudato

Duellante
Rilevare

2 - Modificare il Profilo:
Ogni modifica costa 5 punti (tranne le ferite che ne costano 15). La tabella sottostante
mostra le massime modifiche che si possono fare nei vari comparti dei profili.
Esempio, un comparto con +2/-1 significa che la statistica pu essere aumentata fino a
due volte per un costo aggiuntivo di 10 punti, o ridotta di una per risparmiare 5 punti.
Tipo
M
CC
RS
ST
CON
WP
LD
Da Corpo a Corpo 0 +2/0
0
+2/0 +1/-1
0
+1/-1
Da Sparo
0 +1/-1 +2/0 0/-1
0
0
0
Tech
0 +1/-1 +1/-1 +1/-1 +1/-1 +1/-1 +1/-1
Psychico
0
0
0
0
0
0
0
Lord
0 +1/-1 +1/-1 +1/-1 +1/-1
0
+1/-1

W
A
0
+1/-1
+1/0 +1/-1
+1/0 +1/-1
+1/0
0
+1/0
0

3 - Scegliere larma da assegnare alleroe:


Tipo
Da Corpo a Corpo
Da Sparo
Tech
Psychico
Lord

R
12
24
16
8
24

ST
12
14
12
10
12

ROF
1
3
2
1
1

Da fuoco
AVV
TIPO
0
Penetrante
2
Penetrante o Plasma
1
Plasma
0
Penetrante
0
Penetrante

R
2
1,5
1,5
1,5
1,5

ST
+2
+1
+1
0
+1

ROA
3
2
2
2
2

Da mischia
AVV
TIPO
2
Penetrante o Plasma
0
Penetrante o Plasma
1
Plasma
0
Penetrante
1
Penetrante

4 - Modificare il Profilo della armi:


Ogni modifica a R e St costa 5 pti, RoF/RoA costano 10 e AVV costano 15pti.
Tipo
Da Corpo a Corpo

Da fuoco
ROF
AVV
0
0

R
0

ST
0

Da Sparo

+6/0

+2/0

+1/-1

+2/-2

Tech
Psychico
Lord

+4/-2
0
+4/0

+2/0
0
+2/0

+1/0
0
+1/0

+1/0
0
+1/0

TIPO
/

R
0

ST
+2/0

Raffica 30 pti
Esplosivo 20 pti
Esplosivo 20 pti
/
Penetrante

0
0
0

+3/0
0
+2/0

Da mischia
ROA
AVV
TIPO
+2/0 +2/-2 Esplosivo 20 pti
Plasma 5 pti
0
0
/
+1/0
0
+1/0

+1/0
0
+1/0

Esplosivo 20 pti
/
Penetrante

5 - Infine selezionare le abilit speciali e i poteri psichici:


Per prima cosa va selezionata la Fazione dappartenenza. Di seguito leroe acquisir le
regole proprie della fazione (in ogni caso regole doppie non danno bonus aggiuntivi
contano una singola volta). Ogni fazione ha i propri poteri psichici (o non averne come
la Bauhaus).
49

Da Corpo
Corpo
Da Sparo
Tech
Psychico

Forza Critica (2) in


Combattimento
10 pti
Camufaggio (2)
15 pti

Cura
(3)
15 pti
Cura
(3)
15 pti
Cura
(3)
15 pti
Cura
(3)
15 pti

Camufaggio (2)
15 pti
Spionaggio
5 pti

Brutale
5 pti

Odio (Tutti)
10 pti

Paura (1)
10 pti

Cercatracce
5 pti
Odio (Tutti)
10 pti

Spionaggio 5
pti

Cercatracce
5 pti

Paura (2)
10 pti

Infiltrazione
10 pti

Cacciatore
10 pti

Mitragliere
15 pti

Cecchino
15 pti

Infiltrazione
10 pti

Cacciatore
10 pti
Furtivo
20 pti

Organizzazione dArmata
Per giocare a WZR occorre scegliere sia il punteggio della partita che fare una lista.
Per iniziare a giocare, consigliabile usare 500 pti darmata, con partite standard a
1000 o 1500 pti.
Il tavolo da gioco deve andare da un minimo di 120cmX120cm ad un massimo di
180cmX120cm.
Lultimo fattore da selezionare, quale tipo di Organizzazione dArmata utilizzare.
Punti: ogni modello ha un determinato costo in punti,e pu prevedere varianti di
opzioni di equipaggiamento che ne possono aumentare il costo, ma la cui somma il
punteggio totale. Gli equipaggiamenti assegnati in seguito con le carte del mazzo sono
degli extra, il cui valore in punti non va mai sommato a quello del modello o squadra.
Organizzazione dArmata: per rendere il gioco equilibrato e vario, esistono 4
modalit di scelta per effettuare una lista. Pi che altro modificano la grandezza
dellesercito utilizzato. Per la precisione le 4 modalit sono: Standard, Grande, Mega e
Gigante.
N.B. gli slot in neretto sono obbligatori.
STANDARD: rappresenta la versione pi snella, rapida e da torneo del gioco. Presenta 3
slot obbligatori per giocatore: 1 Warlord e 2 Truppe gli altri slot sono opzionali.
WARLORD
TRUPPA

LORD
LORD
TRUPPA
TRUPPA
TRUPPA
SUPPORTO SUPPORTO SUPPORTO
VEICOLO LEGGERO/MOSTRO

GRANDE: questa variante molto simile alla precedente, ma d la possibilit di usare


ogni tipo di unit. Inoltre i giocatori possono scegliere di trasformare i 2 slot Veicolo
leggero/mostro per uno slot Veicolo Pesante; oppure lincontrario trasformare lunico
slot Veicolo Pesante in 2 slot Veicolo Leggero/Mostro.
WARLORD
TRUPPA

LORD
LORD
TRUPPA
TRUPPA
TRUPPA
SUPPORTO
SUPPORTO
SUPPORTO
VEICOLO LEGGERO/MOSTRO VEICOLO LEGGERO/MOSTRO
VEICOLO PESANTE

50

MEGA: in pratica rappresenta il doppio di una partita standard. In questo tipo di


organizzazione le dimensioni delle unit dei Veicoli Leggeri e Mostri delle liste darmata
raddoppiata.
WARLORD
TRUPPA

LORD
LORD
LORD
TRUPPA
TRUPPA
TRUPPA
TRUPPA
SUPPORTO SUPPORTO SUPPORTO SUPPORTO
VEICOLO LEGGERO/MOSTRO
VEICOLO LEGGERO/MOSTRO

LORD
TRUPPA
SUPPORTO

TRUPPA
SUPPORTO

TRUPPA

GIGANTE: questa opzione invece rappresenta il doppio di una partita grande. Da 2 a 4


slot Veicoli Leggeri/Mostri possono essere sostituiti con uno, o due slot Veicoli
Pesanti; invece solo 1 slot Veicolo Pesante pu essere trasformato in 2 slot Veicoli
Leggeri/Mostri.
WARLORD
TRUPPA

TRUPPA
SUPPORTO
Veicoli Leggeri / Mostri

LORD
LORD
TRUPPA
TRUPPA
SUPPORTO SUPPORTO
Veicoli Leggeri / Mostri

LORD
LORD
TRUPPA
TRUPPA
SUPPORTO SUPPORTO
Veicoli Leggeri / Mostri

Veicolo Pesante

TRUPPA
TRUPPA
SUPPORTO
Veicoli Leggeri /
Mostri
Veicolo Pesante

Missioni

Nelle partite di WZR per ottenere la vittoria occorrer completare delle missioni. Queste
sono divise in: Missioni Prioritarie, Secondarie e Corporative. Il n di queste e il tipo
varia a seconda del Livello di Battaglia:
LIVELLO
MISSIONI
D20
Alfa
Missione Prioritaria
1-5
Beta
Missioni Prioritaria e Secondaria
6-10
Delta
Missioni Prioritaria e Corporativa
11-15
Epsilon Missioni Prioritaria, Secondaria e Corporativa 16-20
Missione Prioritaria.
Prima dello Schieramento, il giocatore senza lIniziativa tira un D20 per vedere quale
missione prioritaria sar lo scopo della partita. Questa vale 10 PV per ogni giocatore.
Missioni Secondarie
Dopo lo schieramento, ogni giocatore tira per vedere quale missione secondaria gli
viene assegnata. Se il giocatore tira un risultato di 1-2 pu sceglierla. Si tratta di una
missione segreta.
Missione Corporativa.
Dopo lo schieramento, ogni giocatore tira per vedere quale missione corporativa gli
viene assegnata. Se il giocatore tira un risultato di 1-2 pu sceglierla. Si tratta di una
missione segreta.
Punti Vittoria (PV)
In base al completamento delle missioni si ottiene un determinato valore di PV:
Missione prioritaria completata
10 PV
Missione prioritaria parzialmente completata
5 PV
Missione secondaria completata
5 PV
Missione corporativa
variabile
Tutte e 3 le missioni completate
10 PV
51

Il giocatore che fa pi PV vince la partita. In caso di pareggio il giocatore che ha


ottenuto pi Punti Uccisione ottiene un ulteriore PV. Se si ancora in pareggio vince chi
ha perso per ultimo il Warlord. Se entrambi i Warlord sono ancora vivi, dichiarato
sconfitto chi ha perso pi Comandanti di Squadra.
Se ci si trova ancora in caso di parit, per valutare il vincitore sar evocato il Duello fra
Warlord! I Warlord sono piazzati in contatto di basetta, fronte su fronte. I giocatori
tirano per liniziativa e poi combattono normalmente fino alla morte di uno dei 2
warlord. I warlord mantengono lo status che avevano a fine partita (quindi se
avevano perso gi delle ferite ne va tenuto conto), e i giocatori possono accendere
carte Risorsa solo per attivare le abilit speciali del Warlord.
Schieramento
Lo Schieramento dipende dalla Missione Prioritaria che verr giocata. Esistono 5
modalit di Schieramento:
Imboscata: in questa missione un giocatore definito lIngannatore e dovr
posizionare ununit entro 5 da ogni bordo, le squadre dopo le prime 4 possono essere
posizionate entro 5 da un bordo qualsiasi. Squadre con infiltrazione e schieramento
rapido usano le loro regole speciali normalmente.
Escalation: In Escalation le armate iniziano fuori dal tavolo. Il giocatore con liniziativa
sceglie un lato del tavolo, laltro giocatore prender il lato opposto. Le unit entrano
casualmente allinizio di ogni turno: con 1-10 al primo turno, con 1-15 al secondo turno,
e in automatico al terzo turno.
Quando una squadra diventa disponibile tirare su questa tabella:
D20
1
2-6
7-12
13-19
20

Lato del Tavolo


Il giocatore pu scegliere il lato che vuole.
Il Lato del Giocatore.
Il lato a sinistra di quello del giocatore.
Il lato a destra di quello del giocatore.
Il giocatore avversario sceglie il lato del tavolo, il giocatore sceglie in che
punto posizionarla lungo il lato.

Le unit devono essere schierate entro 6 dal bordo, e possono essere attivate nel
turno in cui arrivano; le unit con Infiltrazione possono schierare entro 12. Le unit
non possono essere schierate entro 10 daunit nemica, se questo rende impossibile
schierarle, lunit rimane fuori dal tavolo, e dovr ritirare nel prossimo Turno.
Quarti: dividere il tavolo in quarti. I due giocatori schiereranno ad angoli opposti, col
giocatore che ha vinto lIniziativa che decide il proprio quarto. Langolo di schieramento
ha lati di 18 nel tavolo 120cmX120cm, e 24 nel tavolo 180cmX120cm. Se ununit non
pu essere schierata, deve essere messa in riserva ed entrer nel secondo turno da uno
dei due lati dellangolo di schieramento. Se non pu essere schierata nemmeno allinizio
del secondo turno, lunit persa e conta come Punto Uccisione.
Linea di Battaglia: i giocatori schierano su un lato lungo del tavolo, per unarea larga
6. Il giocatore che ha vinto lIniziativa sceglie il bordo e schiera, quando ha finito
schiera laltro giocatore. Se ununit non pu essere schierata, deve essere messa in
riserva ed entrer nel secondo turno. Se non pu essere schierata nemmeno allinizio
del secondo turno, lunit persa e conta come Punto Uccisione.
Entrer nel turno successivo, ma dovr ritirare per vedere da quale lato.

52

Convergenza: la convergenza definita come il centro del tavolo, un cerchio di 12 di


diametro (raggio 6 col centro rappresentato dal centro del tavolo). La convergenza
rappresenta anche la Zona di Tavolo Attiva per gli Obiettivi.
In una missione che richiede luso della Convergenza, il giocatore deve avere almeno 2
modelli (in coesione col Comandante di Squadra) schierati allinterno del diametro per
ogni unit; squadre composte da un unico modello devono essere schierate
completamente allinterno della Convergenza.
Il giocatore che schiera con la Convergenza non pu usare la regola Infiltrazione.
Le squadre con Schieramento Rapido devono essere schierate interamente entro 12
dal centro del tavolo, o interamente entro 6 dalla Convergenza.

Zone di Tavolo Attive


Le Zone di Tavolo attive sono sempre i Quarti. Quando invece si gioca con la
Convergenza, questa diviene la quinta Zona di Tavolo Attiva; il tavolo sempre diviso in
quarti, pi il circolo centrale di conseguenza ogni quarto perde il suo angolo interno.
Obiettivi
Dopo che stato scelto il tipo di Schieramento piazzare un Segnalino Obiettivo nel
centro del Tavolo, i 2 rimanenti Obiettivi vanno posizionati alla stessa distanza da quello
centrale lungo la linea mediana che divide la terra di nessuno, nel caso ci non sia
possibile per la presenza di Terreni Intransitabili, posizionarli alla minima distanza
possibile. Vedere le immagini:

Bersaglio Identificato
Per rappresentare la difficolt di ritrovare un obiettivo in piena battaglia stato
introdotto in gioco il test del Bersaglio Identificato.
Quando un modello viene in contatto di base con un Segnalino Obiettivo, per
riconoscerlo come quello richiesto dalla missione, deve tirare un D20. Se si tratta del
53

primo obiettivo trovato dallarmata, lobiettivo identificato con un risultato di 1-10, nel
caso il test fallisca il secondo obiettivo identificato con risultato di 1-15. Se fallisse
anche questo test, il terzo obiettivo in automatico quello ricercato per completare la
missione.
Se lobiettivo ricercato dovrebbe venire distrutto per completare la missione secondaria
o corporativa, deve comunque rimanere sul tavolo di gioco. In alcuni casi entrambi i
giocatori, per le loro missioni, devono distruggere lo stesso obiettivo, ma questo pu
essere distrutto solo una volta, e i PV andranno solo al giocatore che lo distrugger per
primo.
Controllo Obiettivi
Nel gioco molti obiettivi richiederanno di essere controllati (o conquistati); un modello
per controllare un obiettivo deve trovarsi interamente alinterno di una Zona di Tavolo
Attiva ed avere lobiettivo entro la propria CCWR. Se un modello nemico si trova entro
3 dallobiettivo, questo contestato (a meno che il modello nemico in questione non
abbia regole che gli impediscono di controllare gli obiettivi, o sia impossibilitato di
interagire con esso es. in fuga). I veicoli pesanti non possono ne conquistare ne
contestare gli obiettivi.
Alcuni obiettivi richiederanno di essere prelevati e trasportati; il modello che lo prende
con se definito il controllore dellobiettivo. Questi obiettivi non possono essere
contestati. I veicoli leggeri, mostri e veicoli pesanti non possono raccogliere e
trasportare gli obiettivi.
Punti Uccisione
Tutti i modelli di ogni tipologia contano come Punti Uccisione, equivalenti al loro
punteggio. Il giocatore che elimina il maggior numero di Punti Uccisione (o quello che
ne perde di meno) a fine partita completa la Missione Punti Uccisione e/o guadagna un
extra PV nel caso per risolvere i pareggi.
Il punteggio di ogni modello ottenuto dividendo il valore intero della squadra per il n
dei modelli che la rappresentano (in una squadra di 5 modelli che costi 100 punti, ogni
modello vale 20 punti uccisione)
Fine del Gioco
Una partita in WZR pu terminare in una delle seguenti 3 modalit:
Spoglie di Guerra: il gioco si conclude alla fine del quinto turno se almeno un
giocatore ha completato la sua missione prioritaria; nel caso nessuno vi sia riuscito, il
gioco pu terminare in un turno successivo dove almeno un giocatore abbia completato
sempre la missione prioritaria.
Ritiro: una partita finisce sempre alla fine dellottavo turno.
Bersaglio Acquisito: alcune missioni determinano come e in che turno la partita
termini.
MISSIONI PRIORITARIE
A. Ucciderli Tutti! (D20: 1-2)
SCHIERAMENTO: Quarti (D20: 1-10) o Linea di Battaglia (D20: 11-20) (tira il giocatore
con lIniziativa)
SCOPO: entrambi i giocatori devono eliminare tutti i nemici.
Alla fine del gioco vince il giocatore che ha ridotto larmata nemica al di sotto di del
suo valore iniziale. Il ridurre il nemico ad del suo valore iniziale consiste in
completamento parziale di questa missione.
54

Esempio: Steve e Rich stanno giocando a 1000 pti. Alla fine, Rich ha perso 751 pti
dellesercito (75.1%) e Steve 520 pti (52%). Di conseguenza Steve ha completato la
missione, avendo ridotto lavversario al di sotto del 75%, comunque Rich ha completato
parzialmente la missione avendo ridotto lavversario della met (50%).
B. Corsa al Rifornimento (D20: 3-4)
SCHIERAMENTO: Linea di Battaglia
Un Segnalino Obiettivo di base 30mm deve essere posizionato nelle 3 posizioni degli
obiettivi descritte prima.
Quando un modello viene a contatto con uno di essi pu raccoglierlo al costo di PA. Un
modello pu trasportare un singolo obiettivo, e una volta che lha raccolto pu eseguire
solo azioni di Movimento o Correre (questultima con un malus di -3). Se il modello
eliminato, messo in Rotta o Inchiodato deve subito rilasciare lobiettivo a contatto della
sua basetta.
Questi obiettivi non possono essere raccolti o trasportati su basetta grande o Warlord.
I modelli che trasportano lobiettivo non possono usare le loro regole speciali, o
bersaglio di Carte ed equipaggiamenti che ne incrementerebbero il movimento in
qualsiasi modo (agendo o sullazione o sul profilo) sebbene il loro movimento possa
invece essere ridotto con malus negativi.
Il gioco finisce dal terzo turno in avanti, se un giocatore ha almeno due obiettivi
completamente allinterno della sua Area di Schieramento. La missione parzialmente
completata se un obiettivo nellarea di schieramento ed un altro obiettivo in
possesso di un proprio modello.
C. Controllo dellarea (D20: 5-6)
SCHIERAMENTO: Linea di Battaglia
Per vincere la partita un giocatore deve avere almeno la met dei suoi modelli
sopravvissuti (inclusi i veicoli) e nessun modello nemico nellArea di Convergenza, dalla
fine del 4 turno in avanti.
Se il gioco termina col Ritiro, un giocatore ha parzialmente completato la missione se
non controlla la Convergenza, ma ha almeno la met dei suoi modelli sopravvissuti
entro la Convergenza.
D. Ricognizione (D20: 7-8)
SCHIERAMENTO: Quarti con Convergenza
Un giocatore controlla una Zona Attiva del Tavolo (inclusa la Convergenza) se ha
almeno un modello interamente al suo interno senza nessun modello nemico
(escludendo Veicoli Pesanti o quei modelli che per qualsiasi motivo non possano ne
conquistare o contestare gli obiettivi). Un giocatore vince la partita se controlla almeno
3 su 5 di queste zone alla fine del 5 turno in avanti. La missione considerata
parzialmente completata se un giocatore ne controlla 3 alla fine dellottavo turno.
Una squadra pu conquistare al massimo 2 Zone di Tavolo Attive.
E. Ritirata (D20: 9-10)
SCHIERAMENTO: Linea di Battaglia
Squadre con Infiltrazione e Schieramento Rapido non possono essere schierate oltre la
met della propria met del campo (come mostrato nellimmagine sotto), sebbene
possano deviare oltre a questo limite.
Per vincere la partita un giocatore deve portare met della sua forza iniziale, in punti,
allinterno della Zona di Schieramento avversaria alla fine del 5 turno in avanti. Se la
partita termina con Ritiro la missione considerata parzialmente completata, se un
giocatore ha tutti i suoi modelli sopravvissuti fuori dalla sua area di schieramento e
dei suoi punti iniziali allinterno della zona di schieramento avversaria.
55

F. Missione Segreta (D11-12)


SCHIERAMENTO: Convergenza, Escalation
Il giocatore con lIniziativa decide se essere lattaccante o il difensore. Lattaccante
gioca per primo e schiera con Escalation, il difensore va per secondo e schiera con
Convergenza.
Lattaccante per vincere deve finire la partita con dei suoi punti iniziali allinterno
della Convergenza.
Il difensore vince la partita se alla fine della partita ha della sua forza iniziale entro
6 da qualsiasi bordo del tavolo.
In questa missione non c alcuno status di missione parzialmente completata.
G. Requisizione (D20: 13-14)
SCHIERAMENTO: Quarti (D20: 1-10) o Linea di Battaglia (D20: 11-20) (decide il
giocatore con liniziativa con un tiro di dado)
Per vincere la partita un giocatore deve controllare tutti e 3 i Segnalini Obiettivo alla
fine del 5 turno in avanti. Se la partita finisce col Ritiro la missione parzialmente
completata se un giocatore controlla 2 obiettivi.
H. Imboscata (D20: 15-16)
SCHIERAMENTO: Imboscata, Convergenza
Il giocatore con lIniziativa decide se essere lattaccante o il difensore. Lattaccante
schiera tramite Imboscata e gioca per primo; il difensore schiera attraverso
Convergenza e va per secondo. Dal 5 turno in avanti si valutano le condizioni di vittoria
riportate nelle seguente tabella:
% dellarmata del difensore
in campo
Risultato

50% o pi

25% o meno

Tra il 25% e il 33%

Tra il 33% e il 50%

Vittoria primaria
del Difensore

Vittoria primaria
per lAttaccante

Vittoria parziale
per lattaccante

Vittoria parziale
del Difensore

I. Ricerca e distruzione (D20: 17-18)


SCHIERAMENTO: Linea di Battaglia (con Zone Attive del Tavolo quarti con
convergenza)
Per vincere questa partita occorre controllare 4 delle 5 Zone Attive del tavolo alla fine
del 5 turno di gioco in avanti. Una zona controllata se presente un modello che
possa conquistare gli obiettivi senza nessun modello nemico. Ogni squadra pu
56

controllare al massimo 2 Zone Attive, inoltre non pu trovarsi in pi di 2 Zone,


altrimenti non conquista nulla.
Inoltre per vincere la partita, il giocatore deve aver distrutto almeno il 50% della forza
nemica e deve aver rimasto almeno il 25% della sua forza iniziale.
La missione parzialmente completata se alla fine della partita un giocatore controlla
almeno 3 Zone Attive.
J. Liberazione (D20: 19-20)
SCHIERAMENTO: Escalation
Schierare i 3 Segnalini Obiettivi normalmente, ma prima che il gioco inizi ogni giocatore
deve scegliere segretamente uno di questi obiettivi e annotarlo. Dopo la scelta, i due
giocatori rivelano lobiettivo scelto, che rappresenta il suo Punto di Raccolta.
Un giocatore vince, se dalla fine del 4 turno in avanti, ha tutti i suoi modelli
sopravvissuti entro 12 dal suo Punto di Raccolta e nessun modello nemico entro 15.
La missione parzialmente completata se alla fine della partita un giocatore ha tutti i
suoi modelli sopravvissuti entro 12 dal suo Punto di Raccolta, indipendentemente da
dove si trovano i modelli nemici.
MISSIONI SECONDARIE
I. Deposito Munizioni (D20: 3-5)
Fra i 3 obiettivi uno rappresenta un deposito munizioni che deve essere distrutto;
lobiettivo v riconosciuto con un test di Bersaglio Identificato, dopodich qualsiasi
modello in contatto di basetta con lobiettivo pu spendere 1 PA per attivare lobiettivo.
Alla fine del turno lobiettivo esploder, tutti i modelli entro D20/4 da lui subiscono un
Colpo Automatico di tipo Esplosivo a ST17 e AVV3.
Per completare questa missione il deposito di munizione deve essere fatto esplodere
prima dellultimo turno.
II. Esperimento (D20: 6-8)
Uno degli obiettivi rappresenta un meccanismo sconosciuto. Per completare la missione,
dopo aver identificato lobiettivo, alla fine della partita il giocatore deve controllare
lobiettivo con un modello.
III. informazioni vitali (D20: 9-11)
Un obiettivo rappresenta un nodo informatico. Per completare la missione, dopo aver
identificato lobiettivo, un modello in contatto di basetta con lobiettivo deve passare un
intero turno a recuperare le informazioni (Turno di Recupero); in quel turno quel
modello non pu far nientaltro, tranne effettuare un azione di sparo. Se il modello
viene ingaggiato il Turno di Recupero interrotto, ma pu essere ritentato in seguito.
IV. Centro Comunicazioni (D20: 12-14)
Questa missione richiede il controllo del livello pi alto presente sul tavolo, ovvero vi
deve avere almeno un modello in cima senza alcun modello nemico entro 2. Se vi sono
pi terreni con la stessa maggiore altezza, lobiettivo diviene quello che presenta larea
pi grande; se vi sono elementi simili, allora lobiettivo diviene quello posto pi vicino al
centro del tavolo. Se non vi sono elementi scenici con livelli di altezza, lobiettivo valido
diverr il segnalino obiettivo al centro del tavolo.
V. Guida Ispiratrice (D20: 15-17)
Per completare questa missione alla fine della partita il Warlord deve essere
sopravvissuto, aver causato almeno 2 ferite ai modelli avversari e trovarsi pi vicino a
qualsiasi modello nemico che a un qualsiasi modello amico (se si trova ingaggiato
supera automaticamente questa richiesta).
57

VI. Recupero (D20: 18-20)


Scegliere segretamente un Comandante di squadra o un Lord nemico e annotarlo; per
completare la missione occorre eliminare questo modello in corpo a corpo.

N.B. nel caso un giocatore si trovi a giocare come missione prioritaria Liberazione e
come missione secondaria Centro Comunicazioni pu ritirare il dado per cambiare
questultima.
MISSIONI CORPORATIVE
. LAgnello Sacrificale (D20: 3-4)
Scegliere segretamente un proprio Comandante di Squadra; per completare la missione
questo modello deve morire. Se viene eliminato entro i turni 1-4 assegna 5 PV, se viene
eliminato in seguito assegna 3 PV.
. Spia Corporativa (D20: 5-6)
Scegliere segretamente un Comandante di Squadra di una unit di truppa nemica;
questo modello una spia amica. Per completare questa missione il modello deve
sopravvivere a fine partita. Si guadagnano cos 5 PV.
. Gran Cacciatore (D20: 7-8)
Scegliere segretamente un proprio Comandante di Squadra di ununit di truppa. Il
giocatore dovr segnare le ferite causate di ogni Comandante di Squadra di Truppa; la
missione completata se a fine partita il personaggio scelto quello che ha causato pi
danni al nemico. La missione assegna 5 PV.
. Feudo di Sangue (D20: 9-10)
Scegliere un proprio Comandante di Squadra segretamente. La missione completata
se a fine partita questo modello ha eliminato un valore di Punti Uccisione pari al triplo
del suo costo in punti (per cui occorre segnarsi le perdite causate dal modello). La
missione assegna 5 PV.
. Sabotaggio (D20: 11-12)
Per completare questa missione occorre distruggere tutti e 3 i segnalini obiettivi sul
tavolo, che rappresentano nodi di comunicazioni dellavversario. Ogni obbiettivo ha il
seguente profilo: 2 PS con AV15. Se a fine partita sono eliminati tutti e 3 i segnalini
obiettivi la missione assegna 5 PV, se ne sono distrutti solo 2 la missione assegna 3 PV.
. Reclute (D20: 13-14)
Scegliere segretamente una propria unit; per completare la missione deve
sopravvivere almeno il 50% dei modelli dellunit scelta. La missione assegna 5 PV.
. Onore della Corporazione (D20: 15-16)
Scegliere segretamente un Comandante di Squadra nemico, questo il possessore di
unantica reliquia. Per completare la missione, il giocatore dovr per prima cosa
eliminare il modello. Se il modello eliminato col fuoco, una volta rimosso va
posizionato un token per rappresentare dove caduta la reliquia; se eliminato in corpo
a corpo, la reliquia acquisita immediatamente (sempre che sia eliminato da un
modello che pu trasportare obiettivi). La reliquia pu essere raccolta al costo di 1 PA.
Se il modello che trasporta la reliquia ucciso, posizionare la reliquia nel punto di
caduta. Per completare la missione il giocatore deve avere un modello in possesso della
reliquia a fine partita, la missione vale (5) PV.
. Trasporto del prigioniero (D20: 17-18)
Per completare la missione occorre catturare 2 modelli nemici appartenenti a due
squadre differenti. Per catturare un modello occorre bloccarlo con un azione speciale di
58

combattimento Tenerlo e poi il modello pu essere rimosso con un successo su un


seguente Combattimento. Il modello cos eliminato conte per i Punti Uccisione. Se a fine
partita il giocatore ha catturato 2 modelli guadagna 5 PV, se ne ha catturato solo 1
guadagna 3 PV.
. La Stella Nascente (D20: 19-20)
Scegliere segretamente o il Warlord nemico o un Lord nemico; per completare la
missione questo va eliminato per guadagnare 5 PV, se il modello scelto a fine partita e
solo ferito il giocatore guadagna 3 PV.

59

BAUHAUS
REGOLE GENERALI DARMATA
Precisione Sicura: i Bauhaus non ottengono mai un fumble tirando un 20 naturale col dado, e solo un
fallimento.
Dottrine di Combattimento: dipendono dal tipo di Warlord acquisito; ogni unit di Truppa, Supporto e
Veicolo Leggero possono acquisire fino a 2 dottrine di combattimento. La dottrina scelta va pagata per
ogni modello della squadra, e non pu essere presa due volte la stessa. Le dottrine sono distinte dalle
abilit speciali.
Dottrine del Warlord da Corpo a Corpo
Volont di Ferro: lunit guadagna la regola speciale Impalcabile. Costa 5 pti per modello.
Schnell! Schnell! Schnell!: lunit guadagna un bonus permanente di +1 a (M). costa 5 pti per
modello.
Fumogeno: questa dottrina pu essere presa da un Comandante di Squadra per 15 pti. Una volta per
partita, il modello pu spendere 1PA e accendere una carta Risorsa per lanciare il fumogeno,
posizionare un segnalino da 30mm entro 3 da lui. Tutti i modelli entro 3 dal segnalino non possono
essere bersaglio di azioni da fuoco ed essere caricati; gli stessi modelli non possono far fuoco o
caricare. Il fumogeno cessa di agire a fine turno. Nel caso che il Comandante di Squadra sia eliminato
prima di usare il fumogeno, la dottrina passa al Sostituto.
giunta lora!: costa 15 pti per Squadra. Se il giocatore accende 1 carta Risorsa, lunit guadagna un
bonus di 2 al movimento di Carica fino alla fine del turno.
Allenamento avanzato alla lotta: costa 4 pti a modello. Lunit se accende 1 carta risorsa guadagna
un bonus di + al RoA.
Lunghe baionette: costa 1 pto a modello. Lunit ottiene un bonus permanente di +1 ai modificatori
alla (St) della carica.
Aggirare: solo 1 unit pu comprare questa dottrina, al costo di 7 pti per modello. Lunit guadagna
schieramento rapido, ma ignora gli effetti del fumble e usa il suo intero valore di (LD) mentre si
schiera. Se lunit ha gi la regola schieramento rapido, paga questa dottrina solo 4 pti a modello.
Dottrine del Warlord da sparo
Scout: costa 3 pti per modello; lunit guadagna la regola Puntare.
Allenamento Armi Speciali: costa 10 pti per squadra. Lunit pu binare i test di Prendi lArma.
Mira Ferma: costa 15 pti per squadra. Una volta per partita lunit pu accendere 2 carte Risorsa per
guadagnare un bonus di +6 alla gittata delle loro armi da fuoco.
Aerofaro: costa 3 pti a modello. Allinizio della sua attivazione se lunit accende 1 carta Risorsa, pu
ignorare ogni malus negativo che influenzano la linea di vista e le gittate delle armi da fuoco (cmq i
bersagli devono ancora trovarsi in linea di vista).
Caricatori Espansi: solo 1 squadra pu prendere questa dottrina, al costo di 4 pti per modello. Lunit
pu effettuare la SAS Fuoco di Soppressione.
Puntatore a luce: costa 12 pti per unit. La squadra pu binare i test sulla (RS) se usa armi di tipo
Esplosivo.
Dottrine del Warlord Tech
Blitzkrieg: questa dottrina pu essere presa solo da unit di Veicoli Leggeri, al costo di 10 pti a
modello. Se accendono 1 carta Risorsa allattivazione di squadra, i modelli ricevono un bonus di +2 a
(M).
Protocolli di Autoriparazione: questa dottrina pu essere presa solo da unit di Veicoli Leggeri, al
costo di 15 pti a modello. Una volta per attivazione del modello, il giocatore pu cercare di riparare i
PS persi; tira un D20, e con 1-3 il veicolo recupera un PS perso nella locazione scelta dal giocatore.
Armatura di Rinforzo: questa dottrina pu essere presa solo da unit di Veicoli Leggeri, al costo di 25
pti a modello. Tutte le locazioni dei veicoli guadagnano un bonus permanente di +1 AV.
Armature Reattive: questa dottrina pu essere presa solo da unit di Veicoli Leggeri, al costo di 45 pti
a modello. I test AV falliti dai modelli contro armi con AVV1-3 possono essere ritirati.
Rinforzo Posteriore: questa dottrina pu essere presa solo da unit di Veicoli Leggeri, al costo di 20
pti a modello. Lunit ottiene un valore di AV del Retro uguale a quello del Fronte.
Allenamento Medico: acquistabile per 15 pti da un Comandante di Squadra, che ottiene la regola
Medico (2)

60

Sacchi di Sabbia: costa 20 pti per squadra. In ogni turno di gioco, lunit pu creare una barricata di
sacchi di sabbia. Tutti i modelli dellunit devono spendere 1 PA (va considerata una SAS), inoltre
occorre accendere 1 carta Risorsa; piazzare allora 3 segnalini sacchi di sabbia di base 30mm in linea
retta fra loro e a contatto di basetta fra loro, ed entro 3 dal Comandante di Squadra i segnalini
sacchi di sabbia ai fini del gioco contano come Terreno Pesante, che danno Copertura Pesante, alti
0,5 con AV18 e 1 PS. Questi segnalini rimangono in gioco finch hanno PS.
ANGELIKA DRACHEN
M
5

CC
17

RS
15

St
10

Con
8

WP
15

LD
18

W
3

A
15(12)

Pti
170

Tipo: Warlord (da Corpo a Corpo), basetta media (40mm). Unico


Equipaggiamento: Pistola Enhanced MP-25 Equaliser, Harstein & Becker Industries Neurolash,
Bauforce Superior Light Armour.
Armatura: Bauforce Superior Light Armour (Non riceve malus negativi dai modificatori della armi)
ARMI DA FUOCO:
Pistola Enhanced MP-25 Equaliser
R St RoF AVV
Tipo
12 13
1
0
Penetrante (P)
Unforgiving Ammunition: i modelli che ricevono un Effetto Ferita da questarma hanno il valore in
armatura dimezzato, e i test di Armatura Impenetrabile devono essere ritirati se ottengono un successo.
Colpo alla testa: se questarma ottiene un 1 naturale sul test di (RS) ottiene Forza Critica (2).
ARMI DA MISCHIA:
Harstein & Becker Industries Neurolash
R St RoA AVV
Tipo
2 +2
3
4
Plasma
Impigliato: un modello che inizi la propria attivazione entro la CCWR di Angelika Drachen deve superare
un test di (WP), e se lo fallisce ha la sua (CC) dimezzata fino alla fine della sua prossima attivazione.
Questa regola non ha effetto su squadre Impalcabili.
Ricaricare la Neurolash (attiva): una volta per attivazione accendere 1 carta Risorsa per ricaricare larma.
La Neurolash crea una congiunzione neurale con un modello bersaglio (amico o nemico) entro la CCWR di
Angelika. Piazzare un token-neurolash vicino al modello bersaglio. Per ogni token-neurolash in gioco, la
Neurolash guadagna un bonus di +2 alla ST (massimo raggiungibile 20); la frusta pu nei vari turni
assegnare un token a bersagli diversi, ma possono esserne collocati al massimo 4 per modello. Ogni
modello con un token riceve un malus di 2 alla propria ST (che non pu scendere sotto a 1). I token
rimangono in gioco finch i modelli non sono eliminati dal gioco, od escono dalla CCWR di Angelika.
Neurolash Energy Expulsion (attiva): la Neurolash pu essere usata anche come arma da fuoco, al costo
di accendere 1 Carta Risorsa:
R St RoF AVV
Tipo
FT 14
1
5
Esplosivo (F)
Campo Distorsione della Casata Valmonte (attiva): al costo di accensione di 3 carte Risorsa, piazzare un
segnalino di 30mm ovunque sul tavolo, ma in linea di vista con Angelika. Conta come una Copertura
Leggera alta 1, con AV15 e 1 PS, ed colpito automaticamente in corpo a corpo. Tutti i modelli entro 3
dal segnalino non possono effettuare attacchi da fuoco. Vi pu essere in gioco solo 1 Campo di
Distorsione per volta, ma se viene distrutto (ridurre a 0 i suoi PS), o il giocatore decide di eliminarlo
(pu farlo solo nelle Fasi di Controllo), se ne pu creare un altro.
ABILIT SPECIALI: Dissenso, Esecuzione (Warlord), Implacabile, Paura (2), Odio (Tutti), Brutale,
Ferocia, Sorella Templare della Casata Valmonte
Sorella Templare della Casata Valmonte: una squadra di Juggernaut pu essere presa come slot Truppa.*

*Nota dei GD: qualsiasi unit presa come truppa fa s che il loro Comandante di Squadra generi come
sempre 1 Carta Risorsa.

61

MAX STEINER
M CC RS St Con WP LD
5 16 16 10
9
16 17
Tipo: Warlord (da Sparo), basetta media (40mm). Unico

W
3

A
16(12)

Pti
200

M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
5 15 15 10
8
16 17 3 15(11) 175
Tipo: Lord, basetta media (40mm). Unico
Equipaggiamento: Bauforce HMG 1000 Deathlockdrum, Sciabola da Duello, Superior Quality
Guardsman Mk.III Armour.
Armatura: Superior Quality Guardsman Mk.III Armour (Non riceve malus negativi dai modificatori della
armi)
ARMI DA FUOCO:
Bauforce HMG 1000 Deathlockdrum
R St RoF AVV
Tipo
24 15
4
2
Penetrante (A)
Man Stopper (attiva): costa accendere 1 carta Risorsa, e questarma ottiene un bonus di +2 alla St e +1
ad AVV.
Munizioni Benedette: i modelli della Dark Legion non possono utilizzare Cura contro le ferite di
questarma.
ARMI DA MISCHIA:
Sciabola da Duello
R St RoA AVV
1 +1
2
0

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Infiltrazione, Camufaggio (2), Ranger, Doomtrooper, Implacabile, Sabotaggio,


Maggiore dei Ranger Venusiani
Sabotaggio: una volta terminato lo schieramento, lavversario deve dichiarare il bersaglio della sua
Missione Corporativa.
Maggiore dei Ranger Venusiani: se Max Steiner incluso in una lista Bauhaus, c lobbligo di avere una
squadra di Ranger Venusiani come Truppa. Se il Warlord lobbligo diviene due squadre come truppa.

62

VALERIE DUVAL
M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
5 18 12 11 10
16 17 3 15(10) 210
Tipo: Warlord (Psychico permette di prendere Dottrine da Corpo a Corpo), basetta media (40mm),
Unico
M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
5 17 12 10 10
16 17 3 14(10) 190
Tipo: Lord, basetta media (40mm). Unico
Equipaggiamento: Pistola Silenced P60 Punisher, EN-13 Nightsticks, Blessed Dying Stars Armour,
Granate Lacrimogene.
Armatura: Blessed Dying Stars Armour (Non riceve malus negativi dai modificatori della armi)
ARMI DA FUOCO:
Silenced P60 Punisher Handgun
R St RoF AVV
Tipo
18 11
2
0
Penetrante (P)
Eliminazione silenziosa: tutti i test armatura fatti conto Effetti Ferita provocati da questarma, ma colpiti
sul Retro, devono essere ritirati.
Granate Lacrimogene
R
St RoF AVV
Tipo
St/SE 1
Esplosivo (G)
Lacrimogeni: piazzare un token-gas vicino ad ogni modello toccato dalla sagoma; ogni modello con uno di
questi token ha un malus di -4 alla (RS). Gli effetti di pi token non sono cumulativi.
ARMI DA MISCHIA:
EN-13 Nightsticks
R
St RoA AVV
Tipo
1,5 +3 1*
1
Plasma
Assassina: quando attacca un modello sul Retro, Valerie Duval guadagna +3 alla St.
Sangue del Cardinale: non si pu usare Cura contro le ferite causate da Valerie Duval.
Attacchi Continui: per ogni test sulla CC riuscito usando questarma, Valerie guadagna un ulteriore RoA,
ma ogni test successivo riceve un malus di -1 alla CC.
Arma dabilit: il RoA di questarma non pu essere incrementata da nessun effetto, tranne dalla propria
regola Attacchi Continui.
Abilit Speciali: Implacabile, Odio (Dark Legion), Camufaggio (2), Infiltrazione, Doomtrooper, Uragano
di Distruzione, Maggiore delle Etoiles Mortant, Miraggio Refrattivo, Distrazione, Fiamme Purificatrici
Maggiore delle Etoiles Mortant: unarmata Bauhaus con Valerie Duval pu avere 2 squadre di Etoiles
Mortant migliorate gratuitamente a quelle della 7 Divisione; in termini di gioco hanno un +1 in CC e la
regola Infiltrazione.
Uragano di Distruzione: Valerie Duval ha una linea di vista di 360 se ingaggiata, che gli permette di
attaccare modelli sia sul Fronte che sul Retro.
Distrazione (attiva): accendendo 2 carte Risorsa (non costa PA), un modello in raggio da Valerie Duval
non pu usare le sue Abilit attive fino alla fine del Turno.
R St RoF AVV
Tipo
1,5 1
Psichico (D)
Miraggio Refrattivo(attiva): accendere una carta Risorsa e spendere 1 Pa, la squadra bersaglio riceve un
malus di -5 alla (RS).
R St RoF AVV
Tipo
18 1
Psichico (B)
Fiamme Purificatrici (attiva): se Valerie Duvale vuole usare questo potere psichico deve accendere 1 carta
Risorsa e spendere 1 PA.
R St RoF AVV
Tipo
FT 14
1
7
Psichico (S)

63

USSARI
M
5

CC
12

RS
13

St
8

Con
8

WP
13

LD
15

W
1

A
12

Pti
80

Tipo: Truppa, basetta piccola (30mm).


Composizione Squadra: 1 Comandante di Squadra Ussaro e 4 Ussari.
Dimensioni di Squadra: 5-12 Ussari.
Armatura: Hussar Mk.IV Armour (-2 Esplosioni).
Opzioni Squadra:
La squadra pu essere incrementata di altri 7 modelli, al costo di 16 pti luno.
Lunit pu prendere Granate Antifanteria per 3 pti a modello (tutti).
Un modello ogni 5 dellunit pu rimpiazzare il suo fucile AG-17 con un lanciarazzi ARG-17 per 20
pti, o una mitragliatrice MG-40 per 12 pti.
Equipaggiamento: Fucile dAssalto AG-17 Panzerknacker, GW-170 UBGL, Coltello da Combattimento,
Mk.IV Hussar Armour.
ARMI DA FUOCO:
Fucile dAssalto AG-17 Panzerknacker
R St RoF AVV Tipo
24 12 1
0
Penetrante (A)
Lanciagranate (attiva): accendendo una carta Risorsa, un Ussaro pu far fuoco col sistema lanciagranate
innestato GW-170 UBGL, che ha il seguente profilo:
R
St RoF AVV
Tipo
12/SE 11
1
1
Esplosivo (G)
A Terra: ogni unit che riceve un Effetto Ferita dal GW-170 deve immediatamente fare un test
Inchiodamento.
ARG-17 Rocket Launcher (Anti-Tank)
R St RoF AVV
Tipo
24 16
1
7
Penetrante (S)
Crack ammo: Danno Critico (2)
Lento da caricare: ARG-17 RoF non pu essere aumentato in nessun modo.
MG-40 Light Machine Gun
R St RoF AVV
Tipo
18 14
2
0
Penetrante (S)
Fuoco Combinato: se ununit di Ussari contiene 2 MG-40 Light Machine Guns pu effettuare la SAS
Fuoco di Soppressione, ma i due modelli con le mitragliatrici hanno lobbligo di partecipare allazione.
ARMI DA MISCHIA:
Coltello da Combattimento
R
St RoA AVV
Tipo
B2B +1
1
0
Penetrante
ABILIT SPECIALI: Lossatura militare Bauhaus, Allenamento Efficiente
Lossatura militare Bauhaus: gli Ussari possono sempre ritirare i test di LD falliti.
Allenamento Efficiente: lunit ha successo nei test Prendi lArma con 1-15.

64

ETOILES MORTANT
M
5

CC
16

RS
12

St
9

Con
8

WP
15

LD
16

W
1

A
12

Pti
85

Tipo: Truppa, basetta piccola (30mm).


Composizione Squadra: 1 Comandante Squadra Etoiles Mortant e 4 Etoiles Mortant.
Dimensione di Squadra: 5-12 Etoiles Mortant
Equipaggiamento: P60 Pistola Punisher, Lama Punisher, Dying Stars Armour.
Armatura: Dying Stars Armour (-2 Esplosioni)
Opzioni Squadra:
La squadra pu essere incrementata fino ad altri 7 modelli al costo di 15 pti per modello.
1 ogni 5 modelli, pu rimpiazzare la propria pistola Punisher con un lanciafiamme Gehenna Puker
per 10 pti.
Lintera squadra pu essere equipaggiata con Granate Incendiarie per 4 pti a modello.
Lintera squadra pu essere equipaggiata con Granate antiveicolo per 4 pti a modello.
ARMI DA FUOCO:
Pistola Punisher P60
R St RoF AVV
Tipo
18 11
1
0
Penetrante (P)
Colpo alla testa: se questarma ottiene un 1 naturale sul test di (RS) ottiene Forza Critica (2).
Gehenna Puker
R St RoF AVV
FT 14
2
1

Tipo
Plasma (F)

ARMI DA MISCHIA:
Lama Punisher
R
St RoA AVV
Tipo
B2B +2
2
0
Penetrante
Parata: un modello armato con questarma ottiene Armatura Impenetrabile (10) nei combattimenti a
Corpo a Corpo.
Sangue del Cardinale: non si pu usare Cura contro le ferite causate dalle Etoiles Mortant.
Benedizione della Fratellanza (attiva): accendi 1 carta Risorsa per incrementare di +2 il RoA della Lama
Punisher.
ABILIT SPECIALI : Implacabili, Camufaggio (1), Odio (Dark Legion), Esse vengono dal Nulla!, Colpire
il Cuore dellOscurit
Esse vengono dal Nulla!: Etoiles Mortant possono usare Schieramento Rapido. Se entrano in questo
modo, utilizzano il valore LD immodificato del loro comandante, ed ignorano gli effetti di un risultato di
20.
Colpire il Cuore dellOscurit: accendere 1 carta Risorsa e lunit guadagna la regola Cacciatore.

65

RANGER VENUSIANI
M
5

CC
13

RS
15

St
10

Con
8

WP
14

LD
16

W
1

A
13

Pti
100

Tipo: Supporto, basetta piccola (30mm).


Composizione Squadra: 1 Comandante di Squadra Ranger Venusiano e 4 Ranger Venusiani.
Dimensioni di Squadra: 5-10 Ranger Venusiani
Armatura: Guardsman Mk.III Armour (-1 Esplosivi)
Opzioni Squadra:
La squadra pu essere incrementata fino ad altri 5 modelli al costo di 20 pti a modello.
2 modelli ogni 5 possono sostituire il loro fucile dassalto con un lanciarazzi ARG-17 per 20 punti
ciascuno.
Il Comandante di Squadra pu guadagnare la regola Medico (2) per 15 pti.
Lintera squadra pu prendere dei mantelli mimetici per 3 pti a modello; essi danno alla squadra la
regola Furtivo.
Equipaggiamento: Fucile dAssalto AG-17 Panzerknacker, GW-170 UBGL, Coltello dei Ranger, Guardsman
Mk.III Armour.
ARMI DA FUOCO:
AG-17 Panzerknacker Fucile dAssalto
R St RoF AVV Tipo
24 12
1
0
Penetrante (A)
Munizioni Esplosive (attiva) accendendo 1 carta Risorsa, tutti i fucili dassalto della squadra ricevono un
bonus di +1 alla loro ST.
Lanciagranate (attiva): accendendo una carta Risorsa, un Ussaro pu far fuoco col sistema lanciagranate
innestato GW-170 UBGL, che ha il seguente profilo:
R
St RoF AVV
Tipo
12/SE 11
1
1
Esplosivo (G)
A Terra: ogni unit che riceve un Effetto Ferita dal GW-170 deve immediatamente fare un test
Inchiodamento.
Lanciarazzi ARG-17
R St RoF AVV
Tipo
24 16
1
7
Penetrante (S)
Crack ammo: Danno Critico (2)
Lento da caricare: ARG-17 RoF non pu essere aumentato in nessun modo.
ARMI DA MISCHIA:
Coltello dei Ranger
R
St RoA AVV
B2B +2
2
0

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Infiltrazione, Camufaggio (2), Ranger, Tiratori Scelti, Trappole


Trappole: dopo lo schieramento, ma prima che le squadre di infiltrazione vengano schierate, piazzare un
segnalino da 30mm ovunque sul tavolo, ma non entro 12 da modelli nemici, per ogni unit di Ranger
Venusiani presenti nellarmata. Qualsiasi modello che si trovi entro 5 da uno di questi segnalini alla fine
del suo movimento, deve tirare un D20, e con un risultato di 14-20 riceve un Colpo Automatico
Penetrante a St 15. I Veicoli non risentono di queste trappole. Se durante il gioco qualsiasi sagoma tocchi
questi segnalini, essi sono rimossi, come nel caso siano toccati da dei veicoli.
N.B. questi segnalini trappola non possono essere bersagliati.
Tiratori Scelti (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, fino a 5 Ranger Venusiani guadagnano la regola
Puntare; accendendo 2 carte Risorsa, lintera squadra guadagna la regola Puntare.

66

JUGGERNAUT
M
4

CC
14

RS
12

St
10

Con
8

WP
13

LD
15

W
2

A
16(10)

Pti
225

Tipo: Supporto, basetta media (40mm).


Composizione Squadra: 1 Comandante di Squadra Juggernaut e 2 Juggernaut.
Dimensioni Squadra: 3-6 Juggernaut
Opzioni Squadra:
La squadra pu essere incrementata di altri 3 modelli, al costo di 75 pti a modello.
Equipaggiamento: MG-70 HMG, JS66 Lanciafiamme Pesante, Maglio Potenziato Idraulico, XO-102
Steelstrider Armour.
Armatura: XO-102 Steelstrider Armour (Plasma -2).
ARMI DA FUOCO:
MG-70 HMG
R St RoF
24 14
4

AVV
1

Tipo
Penetrante (A)

JS66 Lanciafiamme Pesante


R St RoF AVV
Tipo
FT 13
2
1
Esplosivo (F)
ARMI DA MISCHIA:
Maglio Potenziato Idraulico
R
St RoA AVV
Tipo
B2B +4
2
3
Plasma
Stroncare (attiva): accendendo 1 carta Risorsa un modello pu eseguire lazione speciale di
combattimento Stroncare, come se fosse un modello su basetta grande.
ABILIT SPECIALI: Cura (5), Bulldozer, Detector, Attivazione Armi, Sistema Difensivo
Bulldozer: Juggernauts possono attraversare mura et similia se devono raggiungere un nemico; in termini
di gioco, durante il movimento di carica questi modelli possono attraversare le mura, purch sia possibile
posizionarli oltre queste. Qualsiasi struttura o mura attraversata dal Juggernaut perde automaticamente 1
PS. Gli juggernaut considerano strutture intatte e rovine come terreni leggeri per quanto riguarda il
movimento.
Detector: Juggernaut non abbisognano di linea di vista per Caricare.
Attivazione Armi (attiva): prima di sparare un modello pu accendere una carta Risorsa per sparare con
tutte le sue armi; se lo fa prima di effettuare i test sulla (RS) deve tirare un D20, e se ottiene un 20
naturale riceve un effetto ferita automatico (senza potere effettuare nessun test armatura, neanche
impenetrabile o Cura). Se il giocatore accende 3 carte Risorsa, tutti i modelli della squadra potranno far
fuoco con tutte le armi.
Sistema Difensivo (attiva): allinizio dellattivazione della squadra, il giocatore pu accendere 1 carta
Risorsa per attivare il sistema difensivo i juggernaut acquisiscono allora un valore armatura di 20(14),
e i suoi Rof e RoA sono ridotti a 0 e non possono essere aumentati in nessun modo.

67

ESOSCHELETRO VULKAN
M

CC

RS

WP

LD

15

13

12

16

1-10
PS Pilota/AV

11-14
PS Armi/AV

4
14
Con PS=0 il
veicolo
distrutto, e va
sostituito con
unarea di
Terreno
Pesante

3
13
Con PS=0 il
veicolo non
pu usare pi
la sua arma
principale.

15-18
PS
Guida/AV
4
13
Con Ps=0 il
veicolo non
pu pi
muovere.

19-20
PS Motore/AV
3
13
Con Ps=0 il veicolo
esplode. Tutti i
modelli entro D20/4
subiscono un colpo
automatico a St14
Penetrante con un
risultato di 1-15 su
un D20.

AV
Fronte
0

AV
Retro
-4

PA

Punti

115

Tipo: Veicolo Leggero (Camminatore), basetta grande (50mm)


Composizione Squadra: 1 Esoscheletro Vulkan (de facto Comandante di Squadra)
Taglia Squadra: 1-3 Esoscheletri Vulkan
Opzioni di Squadra:
La squadra pu essere incrementata di altri 2 Vulkan al costo di 115 pti a modello.
Un Vulkan pu sostituire i suoi MG-70 HMG e Lanciafiamme Pesante Prometheus per un paio di Magli
Potenziati Idraulici gratuitamente (in questo caso il Vulkan ha 4 PA).
Equipaggiamento: MG-80 HMG, JS66 Prometheus Lanciafiamme Pesante, Calcio, Strang Industries
Vulkan Armour.
Armatura: Strang Industries Vulkan Armour (Non riceve malus negativi dai modificatori della armi)
ARMA PRINCIPALE:
MG-80 HMG
R St RoF AVV
Tipo
24 14
4
1
Esplosivo (A)
Munizioni Speciali (attiva): prima di far fuoco con questarma il giocatore deve decidere se usare il profilo
qui sopra o usare un altro tipo di munizioni, col seguente profilo:
R St RoF AVV
Tipo
24 14
2
4
Penetrante (A)
ARMA SECONDARIA:
JS66 Prometheus Lanciafiamme Pesante
R St RoF AVV
Tipo
FT 14
2
1
Esplosivo (F)
ARMI DA MISCHIA:
Calcio
R
St RoA AVV
Tipo
B2B 14
1
2
Penetrante
Calcio: il Vulkan non pu bersagliare Volanti, Moto a Reazione o i Carri Aerei col Calcio.
I modelli su basetta piccola o media che ricevono un Effetto Ferita dal Calcio devono effettuare un test
sulla (Con) con un malus di -3, e se lo falliscono divengono Storditi.
Maglio Potenziato Idraulico
R St RoA AVV
Tipo
2 16
3
10 Plasma
Distruttivo: Danno Critico (2).
Paio: come descritto sopra, se il Vulkan armato per il combattimento ravvicinato acquisisce un paio di
magli. Se viene danneggiato tanto da non poter usare pi la sua arma primaria, il Vulkan riceve un malus
permanente di -2 al proprio RoA.
Pugno Pressurizzato (attiva): accendere 1 carta Risorsa e in combattimento il modello guadagna Forza
Critica (2).
ABILIT SPECIALI: Supporto Sistemi Vitali, Voluminoso
Supporto Sistemi Vitali: per ogni PS perso turare un D20, con un risultato di 1-5 il PS recuperato.

68

VORREITER

CC

RS

WP

LD

14

12

12

16

1-10
PS
Pilota/AV
3
12
Con PS=0
il veicolo

distrutto,
e va
sostituito
con
unarea di
Terreno
Pesante

11-14
PS
Armi/AV
3
12
Con PS=0
il veicolo
non pu
usare pi
la sua
arma
principale.

15-18
PS
Guida/AV
3
11
Con Ps=0
il veicolo
non pu
pi
muovere.

19-20
PS
Motore/AV
2
12
Con Ps=0 il
veicolo
esplode.
Tutti i
modelli
entro
D20/5
subiscono
un colpo
automatico
a St14
Penetrante
con un
risultato di
1-15 su un
D20.

AV
Fronte
0

AV
Retro
0

PA

Punti

170

Tipo: Veicolo Leggero (Moto), basetta grande (50mm base).


Composizione Squadra: 1 Vorreiter Comandante di Squadra e 1 Vorreiter.
Dimensioni Squadra: 2-6 Vorreiter.
Opzioni Squadra:
Lunit pu essere incrementata di altri 4 modelli, al costo di 85 pti luno.
Equipaggiamento: una coppia montata di MG-40 LMG, Sciabola da Duello, Telaio del Vorreiter.
Armatura: Telaio del Vorreiter (Non riceve malus negativi dai modificatori della armi)
ARMA PRIMARIA:
Coppia montata di MG-40 LMG
R St RoF AVV
Tipo
28 14
4
2
Penetrante (A)
ARMA SECONDARIA:
Sciabola da Duello
R
St RoA AVV
B2B 10
2
0

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Cingoli, Nuvola di Polvere, Abile Pilota, Mordere il Freno, Turbo
Cingoli: Vorreiter ignorano i malus dati dal muovere attraverso il Terreno Leggero.
Nuvola di Polvere: qualsiasi modello che provi a sparare ad un Vorreiter, o attraverso di esso, riceve un
ulteriore malus di -3 alla propria RS.
Abile Pilota: Vorreiter non hanno la regola Voluminoso.
Mordere il Freno (attiva): prima di muovere un Vorreiter il giocatore pu accendere 1 carta Risorsa per
aumentare (M) del modello di +4; se accende 2 carte Risorsa, il bonus dato allintera unit. Il giocatore
per prima di muovere i modelli dovr tirare un D20, e con un risultato di 20 il modello riceve un perde
1 PS assegnato al Motore. Inoltre la moto va in stallo, il modello non pu muoversi (in nessun modo) e
perde i restanti PA.
Turbo (attiva): accendere 1 carta Risorsa per modello che voglia usare il turbo. Il modello se carica ha St
15.

69

NIDI dARTIGLIERIA
Artiglieri Ussari
M
5

CC
12

RS
12

St
8

Con
8

WP
13

LD
15

W
1

A
12

Pti
-

Corpo dArtiglieria
M
7

1-10
PS Telaio/AV
3
16
Con PS=0
lartiglieria
distrutta, e va
sostituita con
unarea di
Terreno
Pesante

11-14
PS Armi/AV
3
17
Con PS=0
lartiglieria
distrutta, e va
sostituita con
unarea di
Terreno
Pesante

15-18
PS Ruote/AV
4
12
Con Ps=0 il
veicolo non
pu pi
muovere.
Ogni PS perso
riduce (M) di 1.

19-20
PS Munizioni/AV
3
18
Con Ps=0 esplode. Tutti i
modelli entro D20/2
subiscono un colpo
automatico a St14
Penetrante con un risultato
di 1-15 su un D20.
Ogni modello in B2B prende
un Colpo Automatico
Penetrante a St18.

AV Fronte
0

AV Retro
-4

PA
0

Punti
85

Tipo: Supporto, Artiglieria e Fanteria (basette piccole da 30mm)


Composizione Squadra: 1 Corpo dArtiglieria e 1 Comandante di Squadra Artigliere Ussaro e 2 Artiglieri
Ussari.
Dimensioni Squadra: 1-3 Nidi dArtiglieria (il che significa da 3 a 12 Artiglieri Ussari)
EQUIPAGGIAMENTO:
Artiglieri Ussari: Pistola MP-105, Coltello da Combattimento, Hussar Mk. IV Armour
Armatura Artiglieri Ussari: Hussar Mk. IV Armour (-2 Esplosivi)
Armatura Corpo dArtiglieria: Metallo Temprato (Non riceve malus negativi dai modificatori
della armi)
Opzioni di Squadra:
La squadra pu essere incrementata di altri 2 Nidi dArtiglieria (ognuno composto da 1 Corpo
dArtiglieria e 3 artiglieri) per 85 pti luno.
Ogni Corpo dArtiglieria deve acquistare unarma (vedi sotto), ogni Nido pu avere unarma diversa.
Ogni Nido pu acquistare un artigliere in pi al costo di 10 pti.
Fino ad 1 artigliere per Nido pu essere promosso a Mortaista per 5 pti; il Mortaista ha un bonus
permanente di +2 alla RS solo se fa fuoco con larma del Corpo dArtiglieria.
ARMI DA FUOCO USSARI:
Pistola MP-105
R St RoF AVV
Tipo
12 11
1
0
Penetrante (P)
ARMI DA MSICHIA USSARI:
Coltello da Combattimento
R
St RoA AVV
Tipo
B2B +0
1
0
Penetrante
ARMI DA FUOCO CORPO dARTIGLIERIA: ogni Corpo dArtiglieria deve comprare una delle seguenti
armi da fuoco:
Lanciarazzi RK-36 HELLFIRE gratuito
R
St RoF AVV
Tipo
24/SE 12
4
0
Esplosivo (G)
Bombardamento Chimico (attiva): accendendo 1 carta Risorsa larma fa fuoco con proiettili chimici. I
modelli toccati dalla sagoma devono superare un test sulla (Con) con un malus di -2, o ricevere un
Effetto Ferita che nega i tiri armatura e i test Cura. I veicoli toccati dalla sagoma perdono 1 PS se tirano
1-10 su un D20, a localizzazione casuale.
Il Bombardamento Chimico ha il seguente profilo:
R
St RoF AVV
Tipo
28/SE 1
Plasma (G)

70

MKVII Feldblitzer Howitzerkanone costo 10 pti


R
St RoF AVV
Tipo
36/LE 12
1
3
Esplosivo (G)
Supporto di Fuoco: nella fase di attivazione del Nido dArtiglieria, qualsiasi unit amica di Ussari,
Juggernaut e Vorreiter pu richiederne il Supporto di Fuoco. Il bersaglio deve essere in linea di vista del
Comandante di Squadra delle unit amiche sopra citate, ma non in quello del Howitzerkanone (o dei suoi
artiglieri). Comunque questa abilit conta come una Speciale Azione di Squadra per il nido dartiglieria,
per cui richiede almeno 2 artiglieri che partecipano a questa SAS che costa 2 PA a modello. Quando fa
fuoco in questa modalit la sagoma devia sempre di D20/4.
403-8 125MM FELDKANONE gratuito
R St RoF AVV
Tipo
30 15
3
4
Penetrante (H)
ABILIT SPECIALI: Muovere o Sparare, Arma Pesante, Scudo di metallo.
Muovere o Sparare: questi modelli non possono muovere e sparare nello stesso turno di attivazione.
Inoltre per muovere il Corpo dArtiglieria, due Artiglieri Ussari devono trovarsi a contatto di basetta con
esso; e devono spendere 2PA ciascuno per muoverlo questa considerata una Speciale Azione di
Squadra degli artiglieri ussari. Il Corpo dArtiglieria (e gli ussari artiglieri che lo muovono) si muovono del
valore (M) del Corpo dArtiglieria.
Arma Pesante: per poter sparare questo modello abbisogna che due artiglieri ussari siano a contatto di
basetta col Corpo dArtiglieria (1 conta come artigliere e 1 come caricatore di munizioni). I due ussari
devono spendere 2 PA per far fuoco anche questa considerata una SAS e si user la RS pi alta fra i
due modelli.
Le misure sono prese dalla basetta del Corpo dArtiglieria; e in nessun modo il RoF dellarma usata da
questi modelli pu essere incrementato.
Scudo di metallo: gli Artiglieri Ussari in B2B col Corpo dArtiglieria contano possedere la regola Furtivo;
inoltre il Corpo dArtiglieria per i propositi della Copertura conta sempre come Terreno Pesante.

71

GBT-49 GRIZZLY
M

CC

RS

WP

LD

12

1-10
PS Corpo/AV
7
19
Con PS=0 il
veicolo
distrutto, e va
sostituito con
unarea di
Terreno
Pesante

11-14
PS Torretta/AV
5
18
Con PS=0 il
veicolo non
pu usare pi
la sua arma
principale.

15-18
PS
Cingoli/AV
5
17
Con Ps=0 il
veicolo non
pu pi
muovere.

19-20
PS Motore/AV
5
16
Con Ps=0 il veicolo
esplode. Tutti i
modelli entro
D20/2 subiscono
un colpo automatico
a St15 Penetrante
con un risultato di
1-15 su un D20.

AV
Fronte
0

AV
Retro
-4

PA

Punti

400

Tipo: Veicolo Pesante (veicolo cingolato), non ha basetta.


Composizione Squadra: 1 Carro GBT-49 Grizzly.
Dimensioni Squadra: 1 Carro GBT-49 Grizzly.
Equipaggiamento: Mortai da 230mm (torretta), Bergstahl Stonecleaver LMGs, Mini-Torretta Cannone
da 45mm, Corpo Armato.
Armatura: Corpo Armato (Non riceve malus negativi dai modificatori della armi)
ARMA PRIMARIA:
Torretta con Mortaio da 230mm
R
St RoF AVV
Tipo
30/LB 17
1
2
Esplosivo (G)
Lento a Caricare: il RoF di questarma non pu mai essere incrementato.
Frontale: questarma pu far fuoco solo rivolta nel Fronte del Veicolo.
Caccia-carri (attiva): accendendo 2 carte Risorsa la torretta spara col seguente profilo:
R St RoF AVV
Tipo
24 18
1
10 Penetrante (H)
Penetrante: Danno Critico (3).
ARMA SECONDARIA:
Bergstahl Stonecleaver LMGs*
R St RoF AVV
Tipo
18 13
3
1
Penetrante (A)
Slot Esterni: per ogni PS perso nella locazione Corpo da parte del carro-armato, tirare un D20; con un
risultato di 16-20 stato colpito anche lo sponsor esterno dei Bergstahl rivolti nella direzione di chi ha
fatto fuoco. Se colpiti tirare un altro D20, con un risultato di 1-10 il danno superficiale, questo sponsor
non potr far fuoco in questo turno di gioco, ma considerato riparato gi nel successivo turno. Con un
risultato di 11-20, lo sponsor dei Bergstahl invece distrutto.
Se lo sponsor dei Bergstahl gi rivolto verso chi fa fuoco gi distrutto, o se il carro-armato colpito sul
retro, ignorare questa regola.

* Ogni carro-armato Grizzly ha 3 Bergstahl (uno sul fronte, uno a destra ed uno a sinistra), ed ognuno ha
RoF 3.
Cannone sulla mini-torretta da 45mm*
R
St RoF AVV
Tipo
12/SE 14
2
1
Esplosivo (G)
Posteriori: le due mini-torrette possono far fuoco solo sul Retro del carro-armato.

* Le Torrette Posteriori sono 2, ed ognuna ha RoF 2.

72

CAPITOL
REGOLE GENERALI DARMATA
M50 Fragmentation Lanciagranate
R
St RoF AVV
Tipo
20/SE 12
1
0
Esplosivo (G)
Lanciagranate (attiva): qualsiasi modello armato col Fucile dAssalto M50 pu utilizzare il lanciagranate
innestato accendendo 1 carta Risorsa.
Lento da Ricaricare: il RoF del lanciagranate non incrementabile in nessun modo.
Addestramento Avanzato: le armate Capitol puntano sulla qualit sia di armamenti che di uomini, per
rappresentare questo in termini di gioco, unarmata Capitol ha lobbligo di acquisire uno dei seguenti
Addestramenti al proprio Warlord (in base alla sua tipologia).
Le regole fornite dagli Addestramenti permangono fino alla fine della partita, anche se il Warlord stato
eliminato.
Warlord e Lord non risentono delle regole degli Addestramenti a meno che non sia specificato
diversamente.
Addestramenti per i Warlord da corpo a corpo
1. 2nd Martian Quarterbacks Assault Battalion: tutte le Truppe Capitol dellarmata guadagnano un
bonus di +2 alla CC e +2 per le proprie azioni di Carica. Tutte le unit Supporto guadagnano un +1
al RoA. Costo 30 pti.
2. 23rd Desert Wildcats Assault Battalion: tutte le Truppe Capitol dellarmata guadagnano un bonus di
+2 alla St e la regola Cercatracce. Tutte le unit Supporto guadagnano Armatura Impenetrabile (9)
nel Corpo a Corpo. Costo 30 pti.
3. 10th Venusian Bucktails Assault Battalion: tutte le unit di Truppa, Supporto, Warlord e Lord
possono ripetere i test falliti di Rotta e Inchiodamento. Costo 50 pti.
4. 9th The Rocketeers Assault Battalion: tutte le unit dellarmata (compresi Warlord e Lord)
guadagnano la regola Schieramento Rapido, nella quale utilizzano la propria LD immodificata e
ignorano gli effetti di un risultato 20. Costo 25 pti.
5. 303rd The Screaming Eagles Assault Battalion: tutte le unit darmata di Truppa, Supporto,
Warlord e Lord guadagnano la regola Schieramento Rapido. Costo 40 pti.
6. 5th Darkhawks Assault Battalion: tutte le unit darmata di Truppa, Supporto, Warlord e Lord
guadagnano la regola Odio (tutti). Costo 35 pti.
7. 7th Phantom Brigade Spec Ops Battalion: i modelli nemici che bersagliano col fuoco i modelli
dellarmata Capitol delle unit Truppa e supporto ricevono un malus di -1 alla RS. Costo 25 pti.
8. 13th The Lucky 13th Spec Ops Battalion: ogni Comandante di Squadra delle unit di Truppa
dellarmata pu richiedere una Cortina Fumogena Aerea. Pu essere richiesta una sola Cortina
Fumogena Aerea per turno, indipendentemente dal n di Comandanti di Squadra presenti in gioco;
costa 1 PA richiamarla e va considerata unazione di sparo. Quando la cortina fumogena stata
creata, tutti i modelli sul tavolo da gioco hanno la propria RS dimezzata; ogni modello pu per
ignorarla se accende 1 carta Risorsa. Costo 25 pti.
9. 11th Avenging Angels Assault Battalion: le unit di Martian Banshees sono Truppe, invece che
Supporto. Costo 25 pti.
10. 76th Crazy Horses Aerial Support Battalion: durante la stesura della lista darmata uno slot
Supporto pu essere preso per ununit di Purple Shark, che comunque rimane essere un Veicolo
Leggero. Costo 10 pti.
Addestramenti per i Warlord Tech
1. 2nd The Tough Hombres Combat Engineer Battalion: tutte le unit Truppa e Supporto dellarmata
guadagnano Cura (2), che non pu essere migliorato in nessun modo. Costo 45 pti.
2. 5th Boost Junkies Combat Engineer Battalion: tutte le unit di Truppa e di Supporto dellunit
ottengono la regola Colpo Potente. Allinizio della loro attivazione possono dichiarare di usare
questa regola, senza alcun costo, i modelli guadagnano un +2 al proprio RoA e un +1 al proprio RoF
fino alla fine del Turno. Per ala fine della loro attivazione tutti i modelli dellunit ricevono un colpo
automatico Penetrante a St8. Costo 20 pti.
3. 1st The Old Reliables Supply Battalion: Tutti i Comandanti di Squadra delle unit Truppa generano
2 carte Risorsa, invece che una. Costo 25 punti.

73

4. 31st Ironsiders Light Armoured Recon Battalion: durante la stesura della lista, puoi rimpiazzare uno
slot supporto con uno slot Veicolo Leggero /Mostri. Gratuito.
5. 11th Grease Monkeys Combat Engineer Battalion: tutti i Comandanti di Squadra delle unit Truppa
e Supporto guadagnano la regola Meccanico. Al costo di 2 PA un veicolo entro 3 dal modello
Meccanico recupera un PS perso se ottiene 1-10 con un D20. Costo 15 pti.
6. 6th Diggers Combat Engineer Battalion: tutte le squadre Truppa e Supporto guadagnano la SAS
Scavare. Essa costa 1 PA a tutti i modelli dellunit, e deve essere dichiarata allinizio dellattivazione
dellunit. I modelli sono da ora in avanti considerati in Copertura Pesante nei confronti di azioni di
fuoco la squadra perde questo bonus appena un modello svolge una delle seguenti azioni:
Muoversi, Correre o Caricare. Costo 20 pti.
7. 69th Miners Combat Engineer Battalion: per ogni unit di Truppa dellarmata un segnalino-mina di
30 mm va piazzato prima che il gioco inizi, ma dopo lo schieramento, su tutto il campo da gioco ma
non entro 6 da qualsiasi unit nemica. Tutti i modelli che allinizio della loro attivazione o dopo
essersi mosso, si trovano entro 4 da uno di questi segnalini-mina deve tirare un D20. Con un
risultato di 11-20 subiscono un Colpo Automatico a St15 AVV4 Esplosivo. Ogni segnalino-mina ha
AV16 e 2 PS, e viene rimosso quando finisce i PS, e viene colpito automaticamente in corpo a corpo.
I modelli con la regola Scanner ignorano i segnalini-mina. Costo 30 pti.
8. 66th Hell-Riders Aerial Support Battalion: durante la stesura della lista le unit di Purple Sharks
possono essere prese come Truppe o Supporto al posto di Veicoli Leggeri/Mostri. Costo 30 Pti.
9. 44th Wild Dogs Airborne Cavalry Battalion: durante la stesura della lista le unit di Airborne Cavalry
possono essere prese come Truppa o Supporto o Veicolo Leggero/Mostro. Airborne Cavalry, Warlord
e Lord hanno anche la regola Schieramento Rapido, durante la quale usano la loro LD immodificata e
ignorano gli effetti di un risultato di 20. Se larmata guidata da Henry Thomas, tutte le unit che
arrivano in Schieramento Rapido possono ripetere il test sulla LD. Costo 35 pti.
10. 102nd Redheads Armoured Division: tutti i veicoli guadagnano un bonus permanente di +1 allAV
del Fronte. Costo 25 pti.
Addestramenti per i Warlord da Sparo
1. 1st Bulls eyes Marine Battalion: tutte le unit di Truppa e Supporto dellarmata guadagnano un
bonus permanente di +1 alla RS. Costo 20 pti.
2. 99th The Striking 99th Marine Battalion: tutte le unit di Truppa e Supporto dellarmata guadagnano
un bonus alla gittata di +2 alla gittata delle loro armi Penetranti. Se durante il gioco qualche effetto
modifichi la tipologia delle armi, se da Penetranti sono trasformate in un altro tipo il bonus perso se
invece altre armi divengono Penetranti ottengono questo bonus. Costo 35 pti.
3. 134th The Tank Busters Marine Battalion: tutte le unit di Truppa e Supporto dellarmata
guadagnano un bonus permanente di +2 ad AVV delle loro armi speciali. Costo 35 pti.
4. 21st Desert Foxes Recon Battalion: tutte le unit di Truppa e Supporto dellarmata guadagnano la
regola Camufaggio (2). Costo 25 pti.
5. 2nd Night Eagle Recon Battalion: tutte le unit di Truppa e Supporto dellarmata ignorano i
modificatori negativi alla linea di vista e al RoF, e guadagnano la regola Indifferente. Costo 40 pti.
6. 9th Venusian Thunder Artillery Battalion: una volta per Turno, un Comandante di Squadra di ununit
di Truppa pu richiedere un Bombardamento dArtiglieria. Richiedere il bombardamento costa 1 PA ed
considerata unazione da sparo. Qualsiasi veicolo toccato dalla sagoma colpito sul Retro. La sagoma del
bombardamento devia sempre di D20/2; ed il suo RoF non pu essere incrementato in nessun modo.
Costo 25 pti.
Bombardamento dArtiglieria
R
St RoF AVV
Tipo
32/LE 12
1
4
Esplosivo (G)
7. 5th The Firestarters Spec ops Battalion: una volta per Partita, ogni Comandante di Squadra pu
richiedere un Muro di Napalm, in ogni modo vi pu essere in gioco solo un Muro di Napalm per Turno di
Gioco.
Questo considerata unazione da sparo; piazzare un singolo segnalino da 30mm entro 30 dal
Comandante di Squadra che ha richiesto il Muro di Napalm, e farlo deviare di un D20/2 (minimizzare la
deviazione se il segnalino dovesse finire su un qualsiasi modello o su un terreno intransitabile), dopodich
posizionare un altro segnalino da 30mm entro 8 dal primo segnalino. Si avr cos un immaginario muro
di fiamme fra i due segnalini, che provoca a qualsiasi modello che lo toccher durante il turno un Colpo
Automatico a St16 con AVV1. Il Muro di Napalm termina alla fine del Turno. Costo 25 pti.

74

8. 11th Avenging Angels Assault Battalion: i Martian Banshees possono essere presi come Truppe,
durante la stesura della lista. Costo 25 pti.
9. 3rd The Battle-Dweebs Combat Engineer Battalion: tutte le unit di Truppa e Supporto dellarmata
sono equipaggiate con delle Munizioni Sperimentali. Allinizio della loro attivazione, come squadra,
devono dichiarare quale tipo di munizione vogliano utilizzare, in ogni modo per usare le munizioni
sperimentali devono accendere 1 carta Risorsa. Le munizioni sperimentali danno i seguenti modificatori:
un -3 alla RS, un + 3 alla St, ed un +1 ad AVV. Costo 25 pti.
10. 76th Crazy Horses Aerial Support Battalion: uno slot Supporto pu essere preso da una squadra di
Purple Sharks. Costo 10 pti.
MITCH HUNTER
M CC RS St Con WP LD W
A
6 16 15 11 10
15 18 3 15(11)
Tipo: Warlord (da Corpo a Corpo), basetta media (40mm). Unico

Pti
220

M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
6 16 15 10 10
15 17 3 14(10) 185
Tipo: Lord, basetta media (40mm), Unico.
Equip.: Pistola M14 Bolter, Spada dellOnore Capitol, AJHMPS-12 Panther Jungle Armour Mk.2
Opzioni di Squadra: Mitch Hunter pu essere accompagnato dal suo cane, Pride, per 25 pti; esso conta
in tutto per tutto il suo secondo modello della squadra. Se accompagnato dal cane, Hunter perde la sua
regola speciale Doomtrooper, e non potr pi unirsi in ununit.
Armatura: AJHMPS-12 Panther Jungle Armour Mk.2 (Non riceve malus negativi dai modificatori delle
armi)
ARMI DA FUOCO:
Pistola M14 Bolter
R St RoF AVV
Tipo
14 10
2
0
Penetrante (P)
Coppia di Pistole: Mitch pu ritirare i test di RS falliti se spara con questarma.
Proiettili ultra-veloci (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, Mitch pu ignorare qualsiasi malus negativo
alla linea di vista o gittata delle armi, fino alla fine del Turno se vuole sparare con questarma.
Munizioni Stordenti (attiva): accendendo una carta Risorsa, Hunter usa queste munizioni. In questo caso
ogni modello toccato dalla sagoma riceve un segnalino stordito e non un effetto ferita:
R St RoF AVV
Tipo
ST 1
0
Esplosivo (S)
ARMI DA MISCHIA:
Spada dellOnore Capitol
R
St RoA AVV
Tipo
1,5 +2
3
4
Penetrante
Parata: in Corpo a Corpo il modello guadagna armatura impenetrabile (12).
Tempesta di Lame (attiva): accendendo 2 carte Risorsa, Mitch Hunter col quale pu colpire tutti i suoi
nemici entro la sua CCWR sia sul Fronte che sul Retro, ruotando a mo di trottola. Decidere una direzione
e tirare un D20:
1-5
Mitch trottola di 6 nella direzione scelta ed ogni modello lungo la sua via, ed entro la sua
CCWR riceve un Colpo Automatico a St13 e AVV1 Penetrante.
6-10
Mitch trottola di 5 nella direzione scelta ed ogni modello lungo la sua via, ed entro la sua
CCWR riceve un Colpo Automatico a St12 e AVV1 Penetrante.

75

11-17 Mitch trottola di 4 nella direzione scelta ed ogni modello lungo la sua via, ed entro la sua
CCWR riceve un Colpo Automatico a St11 e AVV1 Penetrante.
18-20 qualcosa va storto e Mitch disattivato automaticamente.
Durante questo attacco, Mitch non pu attraversare terreni intransitabile, bench possa muovere
attraverso altri modelli. Nel caso il suo movimento dovesse terminare su un modello nemico, muovere
Mitch indietro del minimo per non posizionarlo sulla basetta dellaltro modello. Alla fine di questo attacco
piazzare un segnalino tempesta di lame a Mitch Hunter.
La distanza percorsa con questattacco non conta per la regola di muoversi al massimo del doppio del
proprio valore di (M).
ABILIT SPECIALI: Implacabile, Cercatracce, Doomtrooper, Colonnello del 9 Sea Lions, Furtivo,
Tattiche di Guerrilla, la Fortuna aiuta gli audaci, Campione della Megacorporazione, Fumogeno.
Colonnello del 9 Sea Lions: qualsiasi armata che contenga Mitch Hunter pu prendere fino a 2 unit di
Sea Lions come scelta Truppa.
Tattiche di Guerrilla: i modelli nemici non possono mai effettuare Colpi Gratuiti contro Hunter se si
disingaggia.
La Fortuna aiuta gli audaci: quando combatte in corpo a corpo un nemico che causa Paura (X), Mitch
Hunter pu, una volta per turno, obbligare lavversario a ripetere un test sulla CC riuscito, o forzare il
modello a ripetere un test armatura riuscito. Il giocatore che controlla Hunter pu decidere di usare
questa regola dopo aver visto il risultato del dado.
Campione della Megacorporazione (attiva): Mitch Hunter pu rimuovere fino a 2 segnalini Tempesta di
lame dal gioco per Turno. Ogni segnalino concede ad Hunter o un bonus di +2 alla St o un +1 al proprio
valore di Armatura Impenetrabile; gli effetti durano fino alla fine del turno.
Oppure Mitch pu rimuovere 2 segnalini per recuperare un ferita persa in precedenza.
Fumogeno (attiva): accendendo 3 carte Risorsa durante lattivazione di Mitch Hunter, il giocatore pu
piazzare un segnalino da 30mm ovunque sul tavolo, entro 18 da Hunter.
Ogni modello entro 4 dal segnalino riceve un malus di -3 alla RS. I modelli che finiscono la propria
attivazione entro 4 dal segnalino ricevono un Colpo Automatico Penetrante a St8. Il fumogeno termina a
fine turno.
PRIDE
M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
6 14
8
8
15 15 2 13(10) Tipo: Speciale, basetta piccola (30mm), Unico
Equipaggiamento: Morso.
Armatura: Titanio Sub-dermale (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMI DA MISCHIA:
Morso
R
St RoA AVV
Tipo
B2B +0
2
0
Penetrante
Presa (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, Pride pu effettuare unazione di Tenerlo! Contro modelli su
basetta piccola o media indipendentemente che lui si trovi sul Fronte o sul Retro del modello nemico.
ABILIT SPECIALI: Implacabile, Camufaggio (1), Rilevare, Ranger, Furtivo, Investigazione, Leale fino
alla morte, Bravo Cane!
Investigazione: finch Pride in gioco, sia lui che Hunter godono della regola speciale Cacciatore e Mitch
gode delle regole Scanner e la sua regola Cercatracce migliorata nella regola Ranger.
Leale fino alla morte: se Mitch Hunter rimosso dal gioco, Pride pu comunque essere utilizzato, ed
inoltre guadagna dei bonus permanenti: +2 a RoA,a CC e St.
Bravo Cane!: Mitch e Pride ignorano la regola sulla Coesione di Squadra. Pride non pu interagire con i
segnalini obiettivo. Se entro 12 da Pride, Mitch pu ritirare i test Con falliti.

76

BIG BOB WATTS


M CC RS St Con WP LD
5 14 17 12 12
15 18
Tipo: Warlord (da Sparo), basetta media (40mm). Unico.

W
4

A
16(11)

Pti
230

M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
5 13 16 12 10
15 17 3 15(10) 210
Tipo: Lord, basetta media (40mm). Unico
Equipaggiamento: ATLAS Megacannon, Coltello da Combattimento, Enhanced HFMPS-93 Tortoise Mk.1
Armour.
Armatura: Enhanced HFMPS-93 Tortoise Mk.1 Armour (Non riceve malus negativi dai modificatori delle
armi)
ARMI DA FUOCO:
ATLAS MegaCannon
R St RoF AVV
Tipo
28 15
4
2
Penetrante (A)
Devastante: quando Big Bob Watts effettua un attacco da fuoco ignora i modificatore delle Coperture
Leggere.
Colpo alla Testa: quando Big Bob Watts spara se ottiene un 1 o un 2, guadagna Forza Critica (2).
Spaccatutto (attiva): se Big Bob Watts accende 1 carta Risorsa e spara, piazza un segnalino da 30mm
entro 2 dal Bersaglio Primario, i modificatori delle coperture dei terreni leggeri e pesanti entro 3 dal
segnalino subiscono una riduzione di -2 (di conseguenza i terreni leggeri danno copertura 0, e i terreni
pesanti -2).
Mangia-carri (attiva): accendendo 3 carte Risorsa, lATLAS Megacannon ha il seguente profilo:
R St RoF AVV
Tipo
28 14
2
3
Raffica (A)
Grandine di Piombo (attiva): accendendo 3 carte Risorsa Big Bob Watts effettua unazione di sparo rivolta
contro unintera squadra nemica. La squadra bersaglio deve essere in linea di vista e tutti i suoi modelli
devono essere entro 18 da Big Bob. Dopo lazione la squadra bersaglio nemica automaticamente
inchiodata. Questa azione non pu essere rivolta contro unit Implacabili.
ARMI DA MISCHIA:
Coltello da Combattimento
R
St RoA AVV
Tipo
B2B +0
2
0
Penetrante
ABILIT SPECIALI: Doomtrooper, Implacabile, Rilevare, Sergente dei Free Marines
Sergente dei Free Marines: una lista che contenga Big Bob Watts pu prendere fino a 2 unit di Free
Marines come scelta Truppa.

77

HENRY THOMAS
M CC RS St Con WP
5 16 16 10 10
14
Tipo: Warlord (Tech), basetta media (40mm). Unico.

LD
18

W
3

A
16(11)

Pti
225

M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
5 15 15 10
9
14 17 3 15(10) 195
Tipo: Lord, basetta media (40mm). Unico.
Equipaggiamento: M50 Fucile dAssalto, coppia di pistole M14 Bolter, Lanciamissili HU-E Lance,
Coltello da Combattimento, HFMPS-93.2 Cobra Pattern Experimental Mk1 Tortoise Armour.
Armatura: HFMPS-93.2 Cobra Pattern Experimental Mk1 Tortoise Armour (Non riceve malus negativi
dai modificatori delle armi)
ARMI DA FUOCO:
Fucile dAssalto M50
R St RoF AVV
Tipo
24 12
1
0
Penetrante (A)
Lanciagranate (attiva): accendendo 1 carta Risorsa si pu utilizzare il lanciagranate innestato. Thomas ha
a sua disposizione una versione migliorata del lanciagranate darmata, quello in modalit anticarro:
R St RoF AVV
Tipo
18 16
1
4
Penetrante (A)
Coppia di pistole M14 Bolter
R St RoF AVV
Tipo
14 10
4
0
Penetrante (P)
Coppia di Pistole: permette di ritirare i test falliti di RS se si usa questarma.
Proiettili ultra-veloci (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, pu ignorare qualsiasi malus negativo alla linea
di vista o gittata delle armi, fino alla fine del Turno se vuole sparare con questarma.
Lanciamissili HU-E Lance
R
St RoF AVV
Tipo
24/SE 12
1
0
Esplosivo (G)
Sbarramento: quando lAirborne Cavalry si paracaduta sul campo di battaglia accompagnata dal fuoco
di sbarramento di questarma. Quando Henry arriva, la gittata di questarma 36, dal suo punto di
schieramento. Se il giocatore decide di non usare questarma, in ogni modo larma conta come aver fatto
fuoco, ma Henry avr ancora tutti i suoi PA.
Colpo Unico: questarma pu essere utilizzata ununica volta (durante lo sbarramento) nella partita. Il suo
RoF non pu essere incrementato in nessun modo.
ARMI DA MISCHIA:
Coltello da Combattimento
R
St RoA AVV
Tipo
B2B +0
1
0
Penetrante
ABILIT SPECIALI: Implacabile, Schieramento Rapido, Rilevare, The HT, Volete vivere per sempre,
cani?, Adoro lodore del napalm la mattina!
The HT: qualsiasi squadra guidata da Henry che arrivi tramite schieramento rapido usa il suo valore di LD
immodificato, e ignora gli effetti di un risultato di 20.
Volete vivere per sempre, cani?: tutte le unit amiche che abbiano un modello ad una distanza da Henry
pari alla sua LD sono Implacabili.
Adoro lodore del napalm la mattina! (attiva): una volta per partita Henry pu richiedere un Muro di
Napalm, come descritto nelladdestramento n7 dei Warlord Tech.

78

LT. COL. MIKE SANDERS LO SQUALO BLU


TIPO: Warlord (da Sparo), basetta grande (50mm). Unico
Equipaggiamento: Experimental Quad-Mounted LMG, Coltello da Combattimento, Upg. Chobham
Industries Reconnaissance Vehicle Armour.
Armatura: Upgraded Chobham Industries Reconnaissance Vehicle Armour (Non riceve malus negativi
dai modificatori delle armi)
NdT: questo personaggio speciale Capitol, un veicolo se preso come Warlord, altrimenti un fante se
preso come Lord.
M

CC

RS

WP

LD

16

16

15

18

1-10
PS Pilota/AV
4
15
Con PS=0 il
veicolo
distrutto
(anche
Sanders), e
va sostituito
con unarea
di Terreno
Pesante

11-14
PS Armi/AV

15-18
PS Volo/AV

19-20
PS Motore/AV

3
12
Con PS=0 il
veicolo non
pu usare
pi la sua
arma
principale.

4
12
Con Ps=0 lo
Squalo Blu ha il
proprio valore (M)
ridotto a 3, e che
non potr essere
incrementato in
nessun modo.

3
12
Con Ps=0 il
veicolo esplode.
Tutti i modelli
entro D20/4
subiscono un
colpo automatico
a St14
Penetrante con
un risultato di 115 su un D20.

AV
Fronte
+2

AV
Retro
-2

PA

Punti

290

SANDERS LA BANSHEE
M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
5 16 16 11 13
14 17 3 14(10) 170
Tipo: Lord, basetta media (40mm). Unico
Equipaggiamento: Fucile dAssalto M50, Coltello da Combattimento, Enhanced BRMPS-14 Predator
Armour.
Armatura: Enhanced BRMPS-14 Predator Armour (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMI DA FUOCO (SQUALO BLU):
Experimental Quad-Mounted M606 LMG
R
St RoF AVV
Tipo
20/SE 12
4
0
Esplosivo (G)
Arma Sperimentale: la sagoma devia sempre di un D20/4
Lento da caricare: il RoF di questarma non pu mai essere aumentato in nessun modo.
Anti-carro (attiva): accendendo 2 carte Risorsa, questarma spara col seguente profilo:
R St RoF AVV
Tipo
20 16
4
3
Penetrante (A)
ARMI DA FUOCO (SANDERS LA BANSHEE):
Fucile dAssalto M50
R St RoF AVV
Tipo
24 12
1
0
Penetrante (A)
ARMI DA MSICHIA:
Coltello da Combattimento
R
St RoA AVV
Tipo
1,5 +1
3
2
Penetrante
Nerboruto: Sanders ha Forza Critica (2) quando usa il suo Coltello da Combattimento.
ABILIT SPECIALI: Doomtrooper, Sanders dei Martian Banshees, Shark Division, Odio (Dark
Legion/Mishima), Jump Pack, Implacabile.
Shark Division: qualsiasi armata comandata dallo Squalo Blu ha uno slot in pi per i Veicoli Leggeri, che
per pu essere occupato solo da una squadra di Purple Sharks.

79

Sanders dei Martian Banshees: qualsiasi armata che contenga lo Squalo Blu o Sanders la Banshee pu
avere una squadra di Martian Banshees come Truppa.
Saltar gi! (solo Squalo Blu): se i PS dello Squalo Blu in una delle seguenti sezioni: Armi, Volo e Motore
sono azzerati, Sanders salta gi dalla moto. Va piazzato il modello del fante corrispondente, a contatto di
basetta con lo Squalo Blu e applicare leffetto dellazzeramento dei PS. Il nuovo modello a piedi usa il
profilo e gli equipaggiamenti di Sanders la Banshee (rimane ancora un Warlord, per), tranne per le ferite
che saranno uguali ai PS che erano rimasti nella locazione Pilota.
Jump Pack: Sanders la Banshee guadagna un bonus di +3 a (M) se allinizio della sua attivazione si trova
in un Terreno Aperto, perch usa il suo zaino a reazione ed in questo caso ignora i malus dati al
movimento dai terreni leggeri e pesanti (i terreni intransitabili rimangono impassabili, cmq). Se per,
usando il suo zaino a reazione, finisce il suo movimento in un terreno leggero o pesante deve effettuare
un test sulla Con, e se lo fallisce subisce un Colpo Automatico Penetrante a St12.
Pioggia di Napalm (Solo Squalo Blu) (attiva): accendendo 3 carte Risorsa ogni modello che lo Squalo Blu
sorpassa volando riceve un Colpo Automatico Esplosivo (ad AVV0) con St12. Per vedere se un modello
colpito da questo effetto fare riferimento alla basetta dello Squalo Blu.
FANTERIA LEGGERA
M CC RS St Con WP LD W A Pti
5 12 12 8
8
13 15 1 12 55
Tipo: Truppe, basetta piccola (30mm)
Composizione Squadra: 1 Comandante di Squadra della Fanteria Leggera e 4 Fanti.
Dimensioni Squadra: 5-12 Fanti.
Equipaggiamento: Fucile dAssalto M50, Coltello da Combattimento, HFMPS-93 Tortoise Armour Mk.1
Armatura: HFMPS-93 Tortoise Armour Mk.1 (Esplosivi -2).
Opzioni Squadra:
Il comandante di Squadra pu acquisire la regola Medico (2) per 20 pti.
La squadra pu essere incrementata fino ad altri 7 Fanti, per 11 pti a modello.
Lintera squadra pu essere promossa ad Airborne Cavalry per 7 pti a modello. LAirborne Cavalry
mantiene tutte le stesse regole e opzioni della Fanteria Leggera, ma in pi a la regola Schieramento
Rapido ed armata col lanciarazzi HU-E Lance.
ARMI DA FUOCO:
M50 Fucile dAssalto
R St RoF AVV
Tipo
24 12
1
0
Penetrante (A)
Prepararsi allo scontro: la fanteria leggera rappresenta il nerbo delle forze armate Capitol; per
rappresentare questo nel gioco, ogni unit della Fanteria Leggera pu scegliere a inizio partita quali
munizioni adottare per il proprio M50, se le normali (quelle del profilo classico) o quelle dipendenti dal
tipo di Warlord (le unit possono prendere tutte la stessa scelta o fare scelte diverse) modificando il
profilo del fucile in uno dei seguenti:
Warlord da Corpo a Corpo munizioni a frammentazione
R St RoF AVV
Tipo
ST 13
1
0
Esplosivo (A)
Warlord da Sparo munizioni cave
R St RoF AVV
Tipo
28 10
1
0
Penetrante (A)
Warlord Tech munizioni perforanti
R St RoF AVV
Tipo
24 11
1
1
Penetrante (A)
Piccolo Calibro: il valore di AVV delle munizioni perforanti del M50 non pu essere incrementato in nessun
modo.
ARMI DA FUOCO AIRBORNE CAVALRY:
Lanciamissili HU-E Lance
R
St RoF AVV
Tipo
24/SE 12
1
0
Esplosivo (G)
Anti-carro: il lanciarazzi HU-E Lance pu sparare normalmente o usare il seguente profilo anti-carro:

80

R St RoF AVV
Tipo
24 15
1
6
Penetrante (A)
Sbarramento: quando lAirborne Cavalry si paracaduta nel campo di battaglia effettua prima un fuoco di
sbarramento. Per rappresentare questo nel gioco, quando ununit della Airborne Cavalry arriva tramite
Schieramento Rapido la gittata del Lanciamissili di 30 , misurati dal punto di schieramento. Conta
come unazione di sparo e tutti i modelli perdono 1 PA, e deve essere completata dopo aver appurato la
posizione della squadra e prima che i modelli vengano attivati. Questo sparo non abbisogna di linea di
vista, ma devia sempre di un D20/2. In questo fuoco di sbarramento non possono essere usati le
munizioni anti-carro. Se il giocatore non vuole usare il fuoco di sbarramento, i modelli non perdono il PA,
ma larma considerata aver fatto fuoco.
Grosso Calibro: ogni modello che voglia far fuoco con questarma dopo la prima volta che lha usato
(conta anche il fuoco di sbarramento) deve accendere 2 carte Risorsa prima di far fuoco.
Lento da caricare: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
ARMI DA MSICHIA:
Coltello da Combattimento
R
St RoA AVV
Tipo
B2B +0
1
0
Penetrante
ABILIT SPECIALI FANTI: Rilevare
ABILIT SPECIALI AIRBORNE CAVALRY: Schieramento Rapido, Rilevare, Indifferente
FANTERIA PESANTE
M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
5 15 13 9
8
13 16 1 15(10) 125
Tipo: Truppa, basetta piccola (30mm)
Composizione Squadra: 1 Comandate di Squadra della Fanteria Pesante e 4 Fanti Pesanti
Dimensioni Squadra: 5-10 Fanti Pesanti.
Equipaggiamento: M66 Autocannon, Maglio Potenziato, HFMPS-94 Tortoise Armour Mk.2.
Armatura: HFMPS-94 Tortoise Armour Mk.2 (Plasma -2).
Opzioni Squadra:
Possono essere aggiunti fino a 5 Fanti Pesanti al costo di 25 pti ciascuno.
Il Comandante di Squadra pu sostituire il suo M66 con un lanciafiamme IN-14 ed una Spada a
Catena per 15 pti.
Tutti i modelli della squadra possono innestare una Baionetta a Catena per 5 pti a modello.
ARMI DA FUOCO:
M66 Autocannon
R St RoF AVV
28 15
2
2

Tipo
Plasma (A)

Lanciafiamme IN-14
R St RoF AVV
FT 14
2
0

Tipo
Esplosivo (F)

ARMI DA MISCHIA:
Maglio Potenziato
R
St RoA AVV
B2B +3
1
0

Tipo
Penetrante

Spada a Catena
R St RoA AVV
1 +4
2
2

Tipo
Penetrante

Baionetta a Catena
R St RoA AVV
1 +4
2
2

Tipo
Penetrante

81

ABILIT SPECIALI: Placcare Impervium 2 Armour, Stimolanti.


Impervium 2 Armour: i modelli dei Fanti Pesanti hanno Cura (4), valore che non pu essere incrementato
in nessun modo. Inoltre i modelli che caricano la Fanteria Pesante non possono ottenere i bonus alla
forza dati dalla carica.
Stimolanti (attiva): una volta per partita, e allinizio dellattivazione della squadra, accendendo 2 carte
Risorsa, lunit ottiene un +1 ai propri valori di RoF e RoA fino alla fine del turno; appena disattivati
ricevono un Colpo Automatico Penetrante a St10, contro i quali non possibile usare Cura.
Placcare (attiva): allinizio dellattivazione dei modelli dellunit, accendere 1 carta Risorsa per quei modelli
che svolgeranno la speciale azione di Placcare. Tutti i modelli su basetta piccola entro 2 dal modello che
ha dichiarato Placcare devono fare un test sulla (Con), e se lo falliscono sono storditi. Questa azione, i
Fanti Pesanti, la possono fare anche se ingaggiati. I Fanti Pesanti sono immuni allazione Placcare.
FREE MARINES
M CC RS St Con WP LD W A Pti
5 14 15 9
13
13 17 1 13 90
Tipo: Supporto, basetta piccola (30mm)
Composizione Squadra: 1 Comandante di Squadra dei Free Marines e 4 Free Marines
Dimensione Squadra: 5-10 Free Marines
Equipaggiamento: Fucile dAssalto M50, Lama Punisher, HFMPS-93 Tortoise Armour Mk.1.
Armatura: HFMPS-93 Tortoise Armour Mk.1 (Esplosivi -2)
Opzioni Squadra:
Ingrandire lunit fino ad altri 5 modelli, al costo di 18 pti luno.
Lintera squadra pu avere granate anti-fanteria per 2 pti a modello.
Lintera squadra pu avere granate anti-carro per 2 pti a modello.
1 modello ogni 5 pu sostituire il Fucile dAssalto M50 con una delle seguenti armi:
-M606 LMG per 15 pti.
-Lanciarazzi DPAT-9 per 15 pti.
ARMI DA FUOCO:
Fucile dAssalto M50
R St RoF AVV
24 12
1
0
M606 LMG
R St RoF
24 13
3

AVV
1

Tipo
Penetrante (A)

Tipo
Penetrante (S)

Lanciarazzi DPAT-9 Deuce


R St RoF AVV
Tipo
24 16
1
6
Penetrante (S)
Lento da caricare: il RoF di questarma non pu mai essere incrementato.
C4
R
St RoF AVV
Tipo
ST/LB 17
1
5
Penetrante (G)
Esplosivo a tempo: il Comandante di Squadra pu attaccare il C4 ad un veicolo (amico o nemico) o su
una Struttura Intatta se si trova entro 2 da uno di questi. A questo punto va posizionato un segnalinoC4, basetta da 30mm, nel punto in cui lesplosivo sarebbe attaccato (se il veicolo si muove il segnalino
dovr essere mosso accuratamente). In seguito, durante una sua qualsiasi attivazione, il Comandante di
Squadra che ha messo il C4 pu farlo detonare senza spendere PA, ma deve trovarsi entro 12 dal
segnalino.
Appena detonato, il C4 causa la perdita immediata di 2 PS alle Strutture Intatte, e 2 PS persi ai veicoli
nella locazione Motori (o nel caso questi non vi siano, sempre la locazione siglata 19-20). La sagoma
della detonazione va centrata sul segnalino-C4, e qualsiasi altro modello toccato da questa subisce un
colpo col profilo del C4 qui sopra.
In ogni modo il segnalino-C4 ha questi valori 1 PS e AV 12, e si detona in automatico se viene distrutto o
se il suo bersaglio viene eliminato dal gioco.

82

ARMI DA MISCHIA:
Lama Punisher
R
St RoA AVV
Tipo
B2B +2
2
0
Penetrante
Parata: un modello, con questarma, in Corpo a Corpo guadagna Armatura impenetrabile (10).
ABILIT SPECIALI: Infiltrazione, Implacabili, Ferocia, Frenesia, Indifferente, Ranger, Cooperazione,
Pronto Soccorso, C4 , Sempre e comunque Libert!
Cooperazione: i Free Marines possono ritirare i test per le azione di Sciame e Tenerlo!.
Pronto Soccorso: i Free Marines hanno Cura (5), il cui valore non pu essere incrementato in nessun
modo.
Frenesia: se i Free Marines completano con successo un azione di Carica, guadagnano per il
combattimento successivo nello stesso Turno un +1 a (RoA).
Sempre e comunque Libert! (attiva): una volta per partita, accendendo 2 carte Risorsa, il comandante di
squadra sventola il vessillo dei Free Marines che li manda in pieno furore. Piazzare un segnalino da 30mm
entro 2 dal Comandate di Squadra, e tutti i Free Marines ingaggiati entro 4 dal segnalino, ottengono i
seguenti bonus: +3 ad AV e CC, ed un +1 al RoA. Il segnalino ha AV13 e 1 PS, conta come Terreno
Leggero e ha unaltezza di 2.
C4 (attiva): fino a 2 Free Marines per Turno possono accendere 1 carta Risorsa per lanciare il C4.
SEA LIONS
M CC RS St Con WP LD W A Pti
5 14 14 8
9
13 17 1 13 85
Tipo: Supporto, basetta piccola (30mm)
Composizione Squadra: 1 Comandante di Squadra dei Sea Lions, e 4 Sea Lions
Dimensione Squadra: 5-10 Sea Lions
Opzione di Squadra:
La squadra pu essere incrementata fino ad altri 5 modelli, per 17 pti a modello.
Equipaggiamento: Fucile dAssalto M50, Machete, AJHMPS-12 Panther Armour Mk.1.
Armatura: AJHMPS-12 Panther Armour Mk.1 (Esplosivi -1).
ARMI DA FUOCO:
Fucile dAssalto M50 con Speciali Munizioni Ops
R St RoF AVV
Tipo
26 13
1
1
Esplosivo (A)
ARMI DA MISCHIA:
Machete
R
St RoA
B2B +3
2

AVV
0

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Cercatracce, Camufaggio (2), Infiltrazione, Furtivo, Caparbi, Attacco Chirurgico,
Guerrilla, Sfuggente, Sparire
Attacco chirurgico: se schierati con Infiltrazione, sono sempre lultima unit ad essere schierata,
indipendentemente da chi ha vinto liniziativa fra i giocatori. Se entrambi i giocatori hanno unit con
questa regola si va per ordine di iniziativa.
Guerrilla: se i Sea Lion si disingaggiano, gli avversari non possono effettuargli contro dei Colpi Gratuiti.
Sparire (attiva): allinizio dellattivazione della squadra, accendendo 2 carte Risorsa e spendendo 1 PA per
modello, la squadra diventa invisibile ai nemici. Quando lunit invisibile pu essere bersagliata da
attacchi di fuoco dai nemici solo se si trovano entro 12 da chi spara. La squadra perde lo status di
invisibili se uno dei suoi modelli effettua una qualsiasi azione (ad esclusione dellazione di base di sparo).
Caparbi (attiva): accendendo 1 carta Risorsa allinizio della attivazione della squadra, essa diviene
Implacabile fino alla fine del turno.

83

MARTIAN BANSHEES
M CC RS St Con WP LD W A
Pti
5 15 15 10 13
13 15 1 14 110
Tipo: Supporto, basetta piccola (30mm)
Composizione Squadra: 1 Comandante di Squadra dei Martian Banshees e 4 Martian Banshees
Dimensioni Squadra: 5-10 Martian Banshees.
Equipaggiamento: Fucile dAssalto M50, Coltello da Combattimento, Granate Anti-Veicolo, BRMPS-14
Predator Armour Mk.1.
Armatura: BRMPS-14 Predator Armour Mk.1 (Esplosivi -1, Penetrante-1).
Opzioni Squadra:
Lunit pu essere incrementata fino ad altri 5 Martian Banshees per 22 pti luno.
Il Comandante di Squadra pu acquisire Medico (3) per 15 pti .
ARMI DA FUOCO:
Fucile dAssalto M50
R St RoF AVV
24 12
1
0

Tipo
Penetrante (A)

ARMI DA MISCHIA:
Coltello da Combattimento
R
St RoF AVV
Tipo
B2B +0
1
0
Penetrante
ABILIT SPECIALI: Odio (Dark Legion/Mishima), Schieramento Rapido, Jump Pack, Puro Odio, Urlo di
Morte, Morte dallalto, Stivali-Getto.
Jump Pack: le Martian Banshees guadagnano un bonus di +3 a (M) se allinizio della loro attivazione si
trovano in un Terreno Aperto, perch usa il suo zaino a reazione ed in questo caso ignora i malus dati
al movimento dai terreni leggeri e pesanti (i terreni intransitabili rimangono impassabili, cmq). Se per,
usando il suo zaino a reazione, finisce il suo movimento in un terreno leggero o pesante deve effettuare
un test sulla Con, e se lo fallisce subisce un Colpo Automatico Penetrante a St10.
Se lo zaino a reazione utilizzato per disingaggiarsi, il modello non riceve alcun Colpo Gratuito.
Morte dallalto: quando un Martian Banshees carica usando il suo zaino a reazione, tutti i modelli nemici
su basetta piccola entro 1 dal Martian Banshees in carica devono effettuare un test sulla (Con), e se lo
falliscono divengono storditi. Inoltre se caricano con i zaini a reazione, i Martian Banshees, guadagnano i
seguenti bonus: +1 al RoA e +2 al bonus alla St dato dalla carica.
Stivali-Getto: i Martian Banshees seguono le regole per Saltare e Saltare in Lungo come se fossero
modelli su basetta grande; inoltre ricevono un -6 alla St se cadono.
Puro Odio: i Martian Banshees odiano Mishima e Dark Legion sopra ogni cosa; se combattono contro
forze che contengono modelli di queste due armate, essi guadagnano la regola Implacabili.
Urlo di Morte (attiva): accendendo 1 carta Risorsa la squadra guadagna Paura (5) fino alla fine del turno.

84

TEAM K-9

Agente K-9
Cani da guardia
Cani da cerca

M
5
8
7

CC
13
16
12

RS
12
-

St
8
10
8

Con
8
8
9

WP
13
13
15

LD
15
10
10

W
1
1
1

A
12(12)
10
10

Pti
39
-

Tipo: Supporto, basette piccole (30mm)


Composizione Squadra: 1 Agente K-9 (Comandante di Squadra) e 2 Cani da Guardia K-9 (i 39 punti
includono lagente e i due cani).
Dimensioni Squadra: 1 Agente K-9 e 2-5 Cani da Guardia K-9.
Equipaggiamento (Agente K-9): Fucile dAssalto M50, Coltello da Combattimento, HFMPS-93 Tortoise
Armour Mk.1, Scudo Anti-Sommossa, Frusta Sonica.
Equipaggiamento (Cani): Denti cibernetici, Sub-Dermal Ceramic Armour.
Opzioni di Squadra:
Possono essere aggiunti fino a 3 Cani da Guardia, al costo di 10 pti luno.
Uno dei Cani da Guardia pu essere promosso a Cane da Cerca gratuitamente.
Armatura (Agente K-9): HFMPS-93 Tortoise Armour Mk.1 con Scudo Anti-Sommossa (Non riceve
malus negativi dai modificatori delle armi)
Armatura (Cani): Sub-Dermal Ceramic Armour (Esplosivi -2)
ARMI DA FUOCO (Agente K-9):
Fucile dAssalto M50
R St RoF AVV
Tipo
24 12
1
0
Penetrante (A)
ARMI DA MISCHIA (Agente K-9):
Coltello da Combattimento
R
St RoA AVV
Tipo
B2B +2
1
0
Penetrante
ARMI DA MISCHIA (Cani):
Denti Cibernetici
R
St RoA AVV
Tipo
B2B +4
3
0
Penetrante
Tienilo!: i cani possono compiere la speciale azione Tenerlo! sul Fronte dei modelli nemici.
ABILIT SPECIALI: Ranger, Frusta Sonica, Guardiano, Cane da Cerca, Mio-anfetamine, - solo per i Cani:
Balzo (3)
Frusta Sonica: per la coesione di squadra si usa lintero valore della LD delAgente; inoltre, tutti i cani
dellunit possono essere piazzati in Guardia al costo di 1 PA.
Guardiano: se lAgente K-9 rimosso dal gioco, va rimosso immediatamente anche il Cane da Cerca. In
seguito ogni cane deve effettuare un test sulla LD appena viene attivato, e se il test viene fallito il
modello del cane acquisisce la regola Berserk. Inoltre, i Cani non interagiscono mai con le Zone di
Tavolo attive o con i segnalini obiettivo.
Cane da Cerca: finch questo modello vivo, lintera squadra gode della regola Cacciatore, e lAgente
della regola Scanner.
Mio-anfetamine (attiva): allinizio dellattivazione di un Cane da Guardia accendendo 1 carta Risorsa si
attivano queste droghe che trasformano il profilo del morso con quello qui di sotto. A fine attivazione il
cane subisce un Colpo Automatico a St15 Penetrante, che non permette di usare la regola Cura.
R
St RoA AVV
Tipo
B2B +6
1
4
Penetrante

85

PURPLE SHARK
M

CC

RS

WP

LD

14

12

12

16

1-10
PS Pilota/AV

11-14
PS Armi/AV

15-18
PS Volo/AV

19-20
PS Motore/AV

2
12
Con PS=0 il
veicolo
distrutto e
va sostituito
con unarea
di Terreno
Pesante

2
12
Con PS=0 il
veicolo non
pu usare
pi la sua
arma
principale.

3
11
Con Ps=0 lo
Squalo Blu ha il
proprio valore (M)
ridotto a 3, e che
non potr essere
incrementato in
nessun modo.

2
12
Con Ps=0 il
veicolo esplode.
Tutti i modelli
entro D20/4
subiscono un
colpo automatico
a St10 Penetrante
con un risultato di
1-15 su un D20.

AV
Fronte
0

AV
Retro
-4

PA

Punti

100

Tipo: Veicolo Leggero, Moto a Reazione, basetta grande (50mm).


Composizione Squadra: 1 Comandante di Squadra Purple Shark e 1 Purple Shark
Dimensione di squadra: 2-4 Purple Shark.
Opzioni di Squadra:
Possono essere presi altri 2 Purple Shark a 50 pti luno.
Equipaggiamento: Quad-Mounted LMG, Automated Grenadier Unit., Coltello da Combattimento,
Chobham Industries Reconnaissance Vehicle Armour
Armatura: Chobham Industries Reconnaissance Vehicle Armour (Non riceve malus negativi dai
modificatori delle armi)
ARMI DA FUOCO:
Quad-Mounted M606 LMG
R St RoF AVV
Tipo
18 14
6
2
Penetrante (A)
Automated Grenade Unit - Granate da Frammentazione
R
St RoF AVV
Tipo
Spec./SE 12
1
0
Esplosivo (G)
Automated Grenade Unit - Granate Anti-Carro
R
St RoF AVV
Tipo
Special 12
1
4
Penetrante (A)
ARMI DA MISCHIA:
Coltello da Combattimento
R
St RoA AVV
Tipo
B2B 10
1
0
Penetrante
ABILIT SPECIALI: Turbo, Bombardamento Automatico
Turbo: i modelli che sparano contro i Purple Shark ricevono un ulteriore malus di -4 alla RS.
Bombardamento Automatico (attiva): durante unazione di Movimento Rapido il Purple Shark pu
azionare il Bombardamento Automatico, e lanciare fino a 3 granate, di qualsiasi tipo,col suo Automated
Grenadier Unit in una singola attivazione. Lazione costa 1 carta Risorsa per ogni granata che si vuole
lanciare dopo la prima.
Il Purple Shark deve per muoversi cos: prima verso il suo primo bersaglio (basta che si trovi entro 2),
poi verso il suo secondo bersaglio (sempre entro 2), e cos via una volta terminato di lanciare le
granate, il Purple Shark pu muoversi liberamente.
Il Purple Shark non pu essere danneggiato dalle esplosioni provocate dalle sue granate (per cui ignorare
se la sagoma piccola ad area lo tocchi), ed immune ai Colpi Gratuiti.

86

Esoscheletro ORCA MK IV
M

CC

RS

WP

LD

15

15

12

16

1-10
PS Corpo/AV

11-14
PS Armi/AV

15-18
PS Guida/AV

19-20
PS Motore/AV

5
14
Con PS=0 il
veicolo
distrutto, e va
sostituito con
unarea di
Terreno
Pesante

3
14
Con PS=0 il
veicolo non
pu usare pi
la sua arma
principale.

3
13
Con Ps=0 il
veicolo non
pu pi
muovere.
E non pu
usare le sue
armi
secondarie e
il Calcio.

4
14
Con Ps=0 il veicolo
esplode. Tutti i
modelli entro
D20/2 subiscono
un colpo automatico
a St14 Penetrante
con un risultato di
1-15 su un D20.

AV
Fronte
0

AV
Retro
-4

PA

Punti

165

Tipo: Camminatore, basetta larga (80mm).


Composizione Squadra: 1 Esoscheletro Orca MKVI
Dimensioni Squadra: 1 Esoscheletro Orca
Equipaggiamento: AFMPS-17 Esoscheletro Orca.
Armatura: AFMPS-17 Esoscheletro Orca (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMI PRINCIPALI:
M89 HMG (montato sulla schiena)
R St RoF AVV
Tipo
30 16
2
2
Penetrante (H)
M-1001 Mounted Autocannon (montata sul braccio)
R St RoF AVV
Tipo
18 18
1
5
Penetrante (H)
DPAT-11 Multi-lanciarazzi (montata sul braccio)
R
St RoF AVV
Tipo
24/SE 12
3
0
Esplosivo (G)
ARMI SECONDARIE:
M516 Shotgun (montato sulla pancia)
R St RoF AVV
Tipo
ST 11
1
0
Esplosivo (H)
ARMI DA MISCHIA:
Calcio
R
St RoA AVV
Tipo
B2B 14
2
2
Penetrante
Calcio: lesoscheletro Orca non pu bersagliare col Calcio bersagli volanti, moto a reazione o Carri Aerei.
I modelli su basetta piccola/media che ricevono un effetto ferita dal calcio dellOrca devono effettuare un
test sulla (Con) con un malus di -3 e se lo falliscono sono storditi.
ABILIT SPECIALI: Avanzata Pesante, Cause estreme richiedono estremi rimedi!
Avanzata Pesante: lEsoscheletro Orca ha la regola Cercatracce.
Cause estreme richiedono estremi rimedi! (attiva): accendendo 1 carta risorsa, se la locazione Armi
dellOrca ridotta a 0 PS, il giocatore pu scegliere di spostare i rimanenti PS della locazione Pilota a
quella delle Armi. In questo modo il Camminatore non pu far fuoco con le armi secondarie, muoversi o
ruotare, o usare il Calcio; ma pu far fuoco con le armi principali con un malus di -2 alla RS. Lo
spostamento dei PS irreversibile .

87

AFT-20 LEVIATHAN
M

CC

RS

WP

LD

13

1-10
PS Corpo/AV
6
18
Con PS=0 il
veicolo
distrutto, e va
sostituito con
unarea di
Terreno
Pesante

11-14
PS Torretta/AV
6
18
Con PS=0 il
veicolo non
pu usare pi
la sua arma
principale.

15-18
PS
Cingoli/AV
6
17
Con Ps=0 il
veicolo non
pu pi
muovere.

19-20
PS Motore/AV
5
17
Con Ps=0 il veicolo
esplode. Tutti i
modelli entro
D20/2 subiscono
un colpo automatico
a St14 Penetrante
con un risultato di
1-15 su un D20.

AV
Fronte
0

AV
Retro
-4

PA

Punti

350

Tipo: Veicolo Pesante (veicolo cingolato, senza basetta)


Composizione Squadra: 1 AFT-20 Leviathan
Dimensioni Squadra: 1 AFT-20 Leviathan
Equipaggiamento: coppia-montata Mk. XLVIII General Pattern Ultracannon, 2 M606 LMG (uno sullo
scafo e uno sullo torretta), HAFMPS-19 Mk2. Fessilite Alloy Plating.
Armatura: HAFMPS-19Mk2. Fessilite Alloy Plating (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMA PRIMARIA:
Coppia montata di Mk. XLVIII General Pattern Ultracannon
R St RoF AVV
Tipo
26 18
2
8
Speciale*
*Munizioni Variabili: prima di far fuoco con questarma il giocatore deve scegliere che munizioni usare,
che possono essere: Penetranti (H), Esplosivi (H) o Plasma (H).
Lento da caricare: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
Munizioni Executioner (attiva): accendendo 2 carte Risorsa la coppia montata di Mk. XLVIII General
Pattern Ultracannon pu far fuoco col seguente profilo, fino alla fine del turno.
R St RoF AVV
Tipo
24 14
8
1
Penetrante (H)
Munizioni Assassine (attiva): accendendo 1 carta Risorsa le Munizioni Executioner guadagnano Danno
Critico (3).
ARMI SECONDARIE:
M606 LMG*
R St RoF AVV
24 13
2
1

Tipo
Penetrante (A)

* 1 montato sulla Torretta ed 1 sullo Scafo ognuno ha RoF 2.

88

MISHIMA
REGOLE GENERALI DARMATA
Il Codice del Ryoshun: tutti i modelli Mishima entro il valore in pollici della LD del Warlord sono
Implacabili.
Morte prima del Disonore: tutti i modelli Mishima possono ripetere i test sulla LD falliti.
Maestri Ki: ogni Comandante di Squadra Mishima (inclusi il Warlord e i Lord) pu acquistare fino a 2
Poteri Ki al costo dei pti indicati. Il tipo di Poteri di Ki da acquistare dipende dal tipo di Warlord scelto. I
poteri Ki vanno assegnati al Comandante di Squadra e basta, e non possono essere trasferibili (per cui
non potranno essere usati dal Sostituto). Il Comandante di Squadra pu usare solo un potere Ki per
Turno di gioco.
Se larmata guidata da un Warlord Psichico, i Comandanti di Squadra possono prendere una qualsiasi
combinazione di Poteri Ki da tutti i Templi, ma in questo caso dopo che hanno usato i loro poteri devono
sostenere un test sulla LD, e se lo falliscono sono immediatamente disattivati e considerati Storditi; i
Warlord e i Lord non sono soggetti a questa regola.
I Poteri Ki vanno considerati a tutti gli effetti dei Poteri Psichici, ma il loro utilizzo non costano alcun PA, a
meno che non sia specificato diversamente.
SOSHOMARA TEMPIO DELLILLUMINAZIONE (Warlord da Corpo a Corpo)
*Potere del Bue (costo 10 pti): accendendo 2 carte Risorsa, e superato il test WP, il Comandante di
Squadra guadagna in Corpo a Corpo AVV10 e RoA 3 (questo RoA non pu essere incrementato in nessun
modo) e Forza Critica (2).

Vitalit della Scimmia (costo 15 pti): lutilizzo di questo potere costa 2 PA ma non richiede nessun test
WP, permette di riattivare immediatamente una carta Risorsa che era gi stata accesa.

**Spire del Serpente (costo 20 pti): costa 1 PA e accendendo 1 carta Risorsa lintera squadra guadagna
un +2 a (CC).

**Balzo della Lepre (costo 10 pti): accendendo 1 carta Risorsa e superato il test WP, lintera squadra
ottiene la regola Balzo (5).

**Passo della Tigre (costo 10 pti): accendendo 1 carta Risorsa e superato il test WP, lintera squadra
ottiene la regola Ranger.

**Velocit del Cavallo (costo 15 pti): accendendo 2 carte Risorsa e superato il test WP, ogni modello
della squadra pu Correre al costo di 1 PA.

**Percorso del Ratto (costo 25 pti): accendendo 2 carte Risorsa e superato il test WP, qualsiasi modello
nemico che spari su questa squadra riceve un malus di -4 alla RS.

*Corno del Rinoceronte (costo 30 pti): accendendo 2 carte Risorsa e superato il test WP, il Comandante
di Squadra se ingaggiato guadagna Cura (6) fino alla fine del Turno.

*Zampata del Panda (costo 15 pti): accendendo 2 carte Risorsa e superato il test WP, il Comandante di
Squadra guadagna Forza Critica (2) su ogni Effetto Ferita che causa in Corpo a Corpo.

*Furia del Gallo (costo 10 pti): accendendo 1 carta Risorsa e superato il test WP, il Comandante di
Squadra guadagna un +2 ai bonus dati dalla Carica.

*Incornata della Capra (costo 10 pti): accendendo 1 carta Risorsa e superato il test WP, il Comandante di
Squadra guadagna Armatura Impenetrabile (9) se ingaggiato.

TEMPIO YORAMA (Warlord da Sparo)


Condensamento dellArcobaleno (costo 15 pti); accendere 1 carta Risorsa ed effettuare il test WP:
R St RoF AVV
Tipo
24 16
1
3
Psichico (S)
Arco dellArcobaleno: questo attacco da fuoco di tipo Raffica.

89

Doppio Arcobaleno (attiva): accendendo un ulteriore carta Risorsa, questo potere viene potenziato e
guadagna un +1 alla St e +3 allAVV.

Esplosione dellUragano (costo 10 pti); accendere 1 carta Risorsa ed effettuare il test WP:
R
St RoF AVV
18/SE 14
1
6
Uragano: questo attacco da fuoco di tipo Esplosivo.

Tipo
Psichico (S) (G)

Il Petalo del Loto (costo 10 pti); accendere 2 carta Risorsa ed effettuare il test WP, per ogni modello
nemico su basetta piccola toccato dalla sagoma, la sua intera squadra ha dimezzato i suoi valori di RS, CC
e M.
R
St RoF AVV
Tipo
10/SE 1
Psichico (S) (G)
La foglia di loto (attiva): accendendo 1 addizionale carta Risorsa, prima di fare il test sulla WP, questo
potere agisce anche sui modelli nemici su basetta media.

La Distruttiva Via della Lava (costo 20 pti); accendere 1 carta Risorsa ed effettuare il test WP:
R St RoF AVV
24 14
5
1
Eruzione: questo attacco di fuoco di tipo Plasma.

Tipo
Psichico (S)

Il Sole Ardente (costo 15 pti); accendere 1 carta Risorsa ed effettuare il test WP:
R
St RoF AVV
Tipo
Com. di Squadra/St/SE 1
1
Psichico (S) (G)
Accecare: i modelli su basetta piccola toccati dalla sagoma ricevono un Effetto Stordimento.
Abbagliare (attiva): accendendo un ulteriore carta Risorsa, questo potere ha effetto anche sui modelli su
basetta media.

Tempesta Gelata (costo 20 pti); accendere 2 carte Risorsa ed effettuare il test WP:
R St RoF AVV
Tipo
16 1
0
Psichico (S) (G)
Congelare: ogni squadra colpita da questo potere conta come soggetta al Fuoco di Soppressione.

Lo Tsunami Zaffiro (costo 20 pti); lanciare questo potere costa 2 PA ed effettuare il test WP. Lo Tsunami
Zaffiro un Potere Psichcico (B) che obbliga il giocatore avversario ad accendere subito 1 carta Risorsa
se lavversario non ha carte Risorsa da accendere, il suo Warlord riceve un Colpo Automatico Penetrante
a St14 e AVV4, senza poter effettuare test Cura.

*** La Via dellIlluminazione (costo 20 pti); accendere 1 carta Risorsa ed effettuare il test WP - se
lanciato con successo, la squadra ignora qualsiasi malus negativo alla gittata delle armi.

*** Via della Vera Vista (costo 15 pti); accendere 1 carta Risorsa ed effettuare il test WP - se lanciato
con successo, lintera squadra riceve un bonus di +2 alla RS.

*** Soffio del Drago Fulminante (costo 20 pti); effettuare il test WP - se lanciato con successo, tutte le
armi da fuoco della squadra acquisiscono la tipologia: Esplosivo.

TEMPIO SHIRII (Warlord Tech)


*** Benevolenza del Buono (costo 10 pti); accendere 2 carte Risorsa ed effettuare il test WP se
lanciato con successo qualsiasi modello della squadra che verr attivato in seguito deve essere rimosso
come perdita. Qualsiasi modello entro 1,5 dal modello rimosso riceve un Colpo Automatico Penetrante a
St10 ed AVV3, e con il suo Valore Armatura dimezzato.

*** Sopportazione del Zelota (costo 25 pti); questo potere costa 2 PA, ed effettuare il test WP se
lanciato con successo lintera squadra ottiene Armatura Impenetrabile (10) contro gli attacchi da fuoco.

Intuito del Tecnico (costo 20 pti); questo potere richiede il test sulla WP e laccensione di un n di Carte
Risorsa dipendenti dalla volont del giocatore se lanciato con successo un modello con PS per carta
Risorsa accesa, entro un raggio pari alla LD immodificata del Comandante di Squadra, pu tentare di

90

recuperare un PS perso in precedenza; tirare un D20, con un risultato 1-8 il PS ripristinato. Un veicolo
pu ripristinare in questo modo solo un PS per Turno.
R St RoF AVV
Tipo
LD 1
Psichico (B)

*** Preparazione del Samurai (costo 20 pti); accendere 1 carta Risorsa ed effettuare il test WP se
lanciato con successo la squadra guadagna AVV2 sia in sparo che in corpo a corpo. Questo valore non
incrementabile in nessun modo.

Soppressione delle Masse (costo 20 pti); accendere 1 carta Risorsa, usare 1 PA ed effettuare il test WP
se lanciato con successo la squadra bersaglio nemica deve immediatamente fare un test inchiodamento
con un malus di -3.
R St RoF AVV
Tipo
15 1
Psichico (D)

Mano Lesta del Ladro (costo 15 pti): lutilizzo di questo potere costa 2 PA ma non richiede nessun test
WP, permette di riattivare immediatamente una carta Risorsa che era gi stata accesa.

*** Passo del Ninja (costo 10 pti); accendere 1 carta Risorsa ed effettuare il test WP se lanciato con
successo la squadra guadagna la regola Ranger.

Passo falso del folle (costo 25 pti); solo un Comandante di Squadra nellintera armata pu prendere

questo potere ki.


Accendere 2 carte Potere e piazzare 1 segnalino-ki da 30mm entro 15 dal Comandante di Squadra; tutti i
modelli che terminano la propria attivazione entro 3 dal segnalino-ki ricevono un Colpo Automatico
Plasma a St10 e AVV2. I segnalini rimangono in gioco finch non causano una ferita o perdono lultimo
PS (?) in gioco vi possono essere pi segnalini-ki contemporaneamente, e se un modello soggetto a
pi segnalini-ki riceve solo un colpo ma con un +1 a St e AVV, per ogni segnalino oltre il primo.

Potere degli Antichi (costo 10 pti); accendere 1 carta Risorsa e il Comandante di Squadra pu compiere la
speciale azione da sparo Potere degli Antichi. Questo sparo ha St5, pi 1 per ogni modello dellunit
oltre il Comandante di Squadra.
R St RoF AVV
Tipo
20 X
1
3
Psichico (S)

LOnorevole Seppuku (gratuito); per usare questo potere ki, il comandante di squadra deve sacrificarsi,
ovvero va rimosso come perdita (e conter per i Punti Uccisione). Il giocatore che ha rimosso il modello
pu ripristinare fino a 3 carte Risorsa gi accese in precedenza. Chiaramente questo potere non richiede
test WP.
R
St RoF AVV
Com. di Squadra 1
0
Profilo dei Poteri*

Tipo
Psichico (B)

R
Squadra

St RoF AVV
Tipo
1
0
Psichico (B)
Profilo dei Poteri **

R
Squadra

St RoF AVV
Tipo
1
Psichico (B)
Profilo dei Poteri ***

91

LORD COMANDANTE NOZAKI


M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
5 16 13 10 10
16 18 3 16 (12) 220
Tipo: Warlord (Tech), basetta media (40mm), Unico
Equipaggiamento: Pistola Tambu No.3 Silenziatore Ronin, La Lama di Ossidiana della Rosa Nera, Lord
Commander Battledress.
Armatura: Lord Commander Battledress (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMI DA FUOCO:
Pistola Tambu No.3 Silenziatore Ronin
R St RoF AVV
Tipo
18 11
1
0
Penetrante (P)
Eliminazione Silenziosa: i test armatura riusciti contro ferite inflitte da questarma deve essere ripetuto.
ARMI DA MISCHIA:
La Lama di Ossidiana della Rosa Nera
R
St RoA AVV
Tipo
1,5 +3
3
0
Penetrante
Arti Marziali: quando usa questarma Nozaki guadagna Armatura Impenetrabile (13) in Corpo a Corpo.
OPZIONI: Nozaki deve prendere due poteri del Tempio SHIRII gratis (senza pagare alcun costo).
ABILIT SPECIALI: Odio (Bauhaus), Duellante, Implacabile, Onorare lImpegno, Societ della Rosa
Nera, Il Valore di Nozaki, Occhio di Lince, Vestito per la Battaglia, Furia, Daimyo, Nano-replicatore.
Onorare lImpegno: una lista comandata dal Lord Nozaki pu prendere fra gli slot dei Supporto ununit di
Cybertronic Chasseurs o Cybertronic Armoured Chasseurs che pu usare qualsiasi opzione della sua
lista dorigine.
Societ della Rosa Nera: se unarmata comandata da Nozaki contiene ununit della Guardia Ebon, essa
promossa a Polizia Segreta e funge da guardia personale per Nozaki utilizzare la regola Scudo Umano
su Nozaki, se almeno un modello dellunit si trova entro 4 da lui.
Il Valore di Nozaki: Nozaki pu bersagliare qualsiasi modello amico entro 6 se usa il potere ki
Benevolenza del Buono.
Daimyo: tutti i modelli amici che iniziano lattivazione entro 9 da Nozaki guadagna un +1 al RoA.
Occhio di Lince (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, la squadra pu ignorare qualsiasi Carta Strategia,
Tattica, abilit passiva o attiva che ridurrebbe la gittata delle proprie armi da fuoco.
Vestito per la Battaglia (attiva): accendendo 1 carta Risorsa allinizio della sua attivazione, Nozaki attiva le
sue placche nano-gravitazionali in termini di gioco ogni sparo contro di lui deve essere ritirato se un
successo. Questabilit pu essere usata solo una volta per partita.
Furia (attiva): Furia una speciale azione di combattimento che Nozaki pu fare se non ingaggiato.
Nozaki ha 8 segnalini-furia; quando questa azione dichiarata piazzare gli 8 segnalini su modelli diversi
entro 6 da Nozaki (nel caso vi siano meno modelli di 8, alcuni modelli possono ricevere pi segnalini)
in seguito ogni modello per ogni segnalino riceve un Colpo Automatico Penetrante a St14 e AVV2. Dopo
aver risolto i colpi posizionare Nozaki entro la sua CCWR con uno dei modelli sopravvissuti, se non vi sono
modelli sopravvissuti Nozaki non si muove in questa azione non si deve tener conto del fatto che Nozaki
sia spostato da un modello allaltro, per cui si ignorano gli eventuali Colpi Gratuiti. Alla fine dellazione,
Nozaki deve fare un test sulla (Con), e se lo fallisce va considerato Stordito e disattivato.
Nano-Replicatore (attiva): accendendo 3 carte Risorsa, Nozaki pu piazzare un Nano-Replicatore,
utilizzando le regole per le granate (e difatti considerare questa come unazione di sparo). Nozaki pu
piazzare fino a 2 Nano-Replicatore per partita.
Ogni Nano-Replicatore un segnalino da 30mm, conta come Terreno Leggero, ha 4 PS e AV18, e nel
caso sia attaccato in mischia colpito automaticamente.
I modelli amici entro 5 dal segnalino guadagnano Cura (5), valore che non pu essere incrementato in
nessun modo. I veicoli amici che iniziano la loro attivazione entro 5 possono cercare di riparare un PS
perso, ottenendo 1-5 su un D20. Tutti i modelli nemici che terminano la loro attivazione entro 5 dal
segnalino ricevono un Colpo Automatico Penetrante a St10 e AVV1 (se sono entro a pi segnalini di
Nano-Replicatori il colpo guadagna un +1 a St e AVV).

92

CAPITANO HIROKO
M CC RS St Con WP LD
5 14 16 9
10
15 17
Tipo: Warlord (da Sparo), basetta media (40mm). Unico.

W
3

A
16 (10)

Pti
195

M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
5 14 15 9
9
15 16 3 15 (10) 175
Tipo: Lord, basetta media (40mm). Unico.
Equipaggiamento: Fucile da Cecchino Tambu no.17 Yumi, Coppia di Tambu no.4 Windrider SMG,
Enhanced Mishiman Samurai Battlesuit.
Armatura: Enhanced Mishiman Samurai Battlesuit (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMI DA FUOCO:
Fucile da Cecchino Tambu no.17 Yumi
R St RoF AVV
Tipo
26 15
3
3
Penetrante (A)
Cecchino: questarma dona al suo possessore la regola Cecchino.
Lento da Ricaricare: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
Occhio di Falco: i test sulla RS usando questarma che ottengono come risultato 1-3 guadagnano Forza
Critica (2) e il valore armatura del bersaglio dimezzato. Se il bersaglio ha unArmatura Impenetrabile
deve ritirare il test armatura riuscito.
Treppiede (attiva): usando un PA addizionale la gittata dellarma portata a 30.
Munizioni Stordenti (attiva): allinizio della sua attivazione, ma prima di aver svolto qualsiasi azione,
accendere 1 carta Risorsa per caricare con queste munizioni il fucile da cecchino. I modelli su basetta
piccola o media colpiti ricevono un colpo a ST13 (valore che non pu essere incrementato in nessun
modo), e prima di effettuare i test armatura, fare per ogni Effetto Ferita un test sulla Con, e se uno di
questi viene fallito il modello da considerare Stordito.
Coppia di Tambu no.4 Windrider SMG
R St RoF AVV
Tipo
12 12
3
0
Penetrante (P)
Arma da difesa: Hiroko guadagna Armatura Impenetrabile (13) in Corpo a Corpo.
POTERI KI: Kyudo, Pantano
Kyudo: accendere 1 carta Risorsa ed effettuare il test WP se lanciato con successo la squadra bersaglio
ottiene un bonus di +2 alla RS.
R St RoF AVV
Tipo
12 1
Psichico (B)
Pantano: accendere 2 carte Risorsa ed effettuare il test WP, se lanciato con successo i modelli su basetta
piccola o media della squadra bersaglio hanno un valore di (M)2.
R St RoF AVV
Tipo
24 1
Psichico (D)
ABILIT SPECIALI: Implacabile, Doomtrooper, Pistolero
Pistolero: Hiroko usa in mischia le sue amate pistole e difatti sdegna qualsiasi arma bianca; in termini di
gioco Hiroko pu effettuare i suo attacchi di mischia a 360 (Fronte e Retro). Inoltre i modelli nemici non
possono compiere azioni di Tenerlo! e Sciame contro di lui.

93

RONIN SAMURAI
M
5

CC
14

RS
12

St
8

Con
8

WP
12

LD
15

W
1

A
12

Pti
65

Tipo: Truppa, basetta piccola


Composizione di Squadra: 1 Comandante di Squadra Ronin Samurai e 4 Ronin Samurai.
Dimensioni di Squadra: 5-12 Ronin Samurai
Equipaggiamento: Fucile dAssalto Tambu no. 1 Shogun, Spada Samurai, Mishiman Samurai
Battlesuit.
Armatura: Mishiman Samurai Battlesuit (-2 Esplosivi)
Opzioni Squadra:
Aggiungere fino ad altri 7 Ronin Samurai, per 13 pti luno.
Per 2 pti a modello, lunit pu acquisire lAddestramento Ki, che fa s che abbiano WP15.
ARMI DA FUOCO:
Fucile dAssalto Tambu no. 1 Shogun
R St RoF AVV
Tipo
24 12
1
0
Penetrante (A)
ARMI DA MISCHIA:
Spada Samurai
R St RoF AVV
1 +2
2
0

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Irriducibile, Disonorati, Per lOnore, Arti Marziali.


Disonorati: i Samurai Ronin ignorano la regola darmata Morte prima del Disonore.
Per lOnore (attiva): allinizio dellattivazione della squadra, accendere 1 carta Risorsa, e i Ronin Samurai
riducono il proprio RoF a 0 e guadagnano un +1 al proprio RoA.
Arti Marziali (attiva): allinizio dellattivazione di Squadra accendere 1 carta Risorsa, e la squadra
guadagna un +2 ad AVV nei combattimenti di mischia.

94

HATAMOTO

Hatamoto
Guardia Ebon

M
5
5

CC
15
16

RS
12
13

St
10
10

Con
10
10

WP
13
14

LD
17
18

W
1
1

A
15(8)
16(8)

Pti
85
-

Tipo: Truppa, basetta piccola (30mm).


Composizione Squadra: 1 Comandante di Squadra Hatamoto e 4 Hatomoto
Dimensioni di Squadra: 5-10 Hatamoto
Equipaggiamento: Fucile dAssalto Tambu no.1 Shogun, Lame Cerimoniali, Mishiman Kote Powersuit
Armatura: Mishiman Kote Powersuit (-1 Penetrante)
Opzioni di Squadra:
Aggiungere fino ad altri 5 Hatamoto, per 17 pti a modello.
Per 3 pti a modello, lunit acquista lAddestramento Ki, che gli d WP16.
Una squadra di esattamente 6 Hatamoto pu essere promossa a Guardia Ebon per 24 pti. La Guardia
Ebon usa le stesse regole ed opzioni degli Hatamoto, ma sono una Scelta Supporto.
ARMI DA FUOCO:
Fucile dAssalto Tambu no. 1 Shogun
R St RoF AVV
Tipo
24 12
1
0
Penetrante (A)
ARMI DA MISCHIA:
Lame Cerimoniali
R St RoA AVV
1 +3
2
2

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Arte del Tachi-Dori, Arte del Tachi-ai, Scuola Shiko
Arte del Techi-Dori: un modello che combatte in mischia contro un Hatamoto, deve prima effettuare un
test sulla Con per ogni Hatamoto che ha nel suo CCWR. Se un test fallito riceve un malus di -1 al
proprio RoA (che non pu essere ridotto sotto a 1).
Arte del Tachi-ai: gli Hatamoto che caricano guadagnano un +1 ai bonus alla ST dati dalla carica.
Scuola Shiko (attiva): accendendo 2 carte Risorsa un modello della squadra degli Hatamoto pu attivare
la Scuola Shiko; tutti i modelli entro 6 (amici e nemici ad esclusione degli Hatamoto) contano trovarsi in
un Terreno Leggero per i propositi del movimento fino alla fine del Turno, oppure fino a quando
lHatamoto che ha attivato leffetto non rimosso dal gioco.

95

DIAVOLO CREMISI
M
5

CC
15

RS
13

St
8

Con
9

WP
13

LD
16

W
1

A
13

Pti
80

Tipo: Supporto, basetta piccola.


Composizione Squadra: 1 Comandante di Squadra Diavolo Cremisi e 4 Diavoli Cremisi.
Dimensioni Squadra: 5-10 Diavoli Cremisi.
Equipaggiamento: Fucile dAssalto Tambu no. 1 Shogun, Lame Cerimoniali, Mishiman Retine
Battlesuit, Granate Velenose Respiro del Demone
Armatura: Mishiman Retine Battlesuit (-1 Esplosivi)
Opzioni di Squadra:
Il Comandante di Squadra pu prendere un Generatore Specchio Ki per 30 pti.
Aggiungere fino ad altri 5 Diavoli Cremisi, per 16 pti luno.
1 ogni 5 modelli sostituire il suo fucile dassalto e granate velenose con un Tambu no. 45 Dragonfire
HMG per 15 pti.
ARMI DA FUOCO:
Fucile dAssalto Tambu no. 1 Shogun
R St RoF AVV
Tipo
24 12
1
0
Penetrante (A)
Granate velenose Respiro del Demone
R
St
RoF AVV
Tipo
St/SE Speciale
1
0
Speciale (G)
Veleno Respiro del Demone: i modelli toccati dalla sagoma di queste granate devono immediatamente
superare un test sulla (Con), e se lo falliscono ricevono un Effetto Ferita, che nega i test armatura.
Tambu no. 45 Dragonfire HMG
R St RoF AVV
Tipo
24 14
4
1
Penetrante (S)
ARMI DA MISCHIA:
Lame Cerimoniali
R
St RoA AVV
Tipo
B2B +3
2
2
Penetrante
Arti Marziali: i modelli ottengono Armatura Impenetrabile (10) in corpo a corpo.
ABILIT SPECIALI: Paura (2), Implacabile, Oni-Mask, Principio di Aiki, Arte Kinjite, Generatore
Specchio Ki
Oni-Mask: i Diavoli Cremisi sono immuni al Veleno Respiro del Demone
Principio Aiki (attiva) accendendo 1 carta Risorsa allinizio dellattivazione della squadra, essa ottiene un
+2 a RS e CC.
Arte Kinjite (attiva): il modello bersaglio riceve un malus di -1 al RoA (minimo 1) per ogni Diavolo Cremisi
in contatto di base.
Generatore Specchio Ki (attiva): i Diavoli Cremisi non possono usare i poteri Ki, ma se il Comandante di
Squadra acquista questo equipaggiamento, egli pu usare un Potere Ki di un qualsiasi Comandante di
Squadra Samurai Ronin (amico o nemico) entro 6.

96

CACCIATORI DI DEMONI
M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
5 16 14 10 13
15 18 2 16(11) 50
Tipo: Supporto, basetta media (40mm).
Composizione di Squadra: 1 Cacciatore di Demoni Comandante di Squadra
Dimensione di Squadra: 1-4 Cacciatori di Demoni
Equipaggiamento: Tambu no.45 Dragonfire HMG, Coppia di Katana Dente del Demone, Demon
Hunter Armour.
Armatura: Demon Hunter Armour (-1 Esplosivi)
Opzioni di Squadra:
Aggiungere fino ad altri 3 Cacciatori di Demoni per 50 pti luno.
Qualsiasi Cacciatore di Demoni pu sostituire il suo Tambu no.45 Dragonfire HMG con un
Lanciafiamme Tambu no. 22F Alitodidrago gratuitamente.
ARMI DA FUOCO:
Tambu no.45 Dragonfire HMG
R St RoF AVV
Tipo
24 14
4
2
Penetrante (A)
Munizioni Cacciatore di Demoni: il giocatore pu scegliere se usare le munizioni normali di tipo
Penetrante oppure le munizioni speciali di tipo Plasma.
Lanciafiamme Alitodidrago Tambu no. 22F
R St RoF AVV
Tipo
FT 12
2
1
Esplosivo (F)
ARMI DA MISCHIA:
Coppia di Katana Dente del Demone
R St RoA AVV
Tipo
1 +3
4
1
Penetrante
Arti Marziali: questarma dona Armatura Impenetrabile (12) in corpo a corpo.
Metallo Monomolecolare: questarma dona -1 ai valori armatura di tutti i modelli entro la CCWR del
Cacciatore di Demone. Il malus di pi Metalli Monomolecolare sono cumulabili. Veicoli e i Cacciatori di
Demoni sono immuni a questa regola.
ABILIT SPECIALI: Odio (Dark Legion), Paura (0), Implacabile, Dissenso, Sparpagliarsi, Indifferente,
Esorcista, Meditazione Kyudo.
Esorcista: se bersagliati dai Poteri dellOscura Simmetria, i Cacciatori di Demoni, guadagnano un bonus di
+5 alla WP.
Meditazione Kyudo (attiva) i Cacciatori di Demoni hanno Cura (2) per ogni Cacciatore di Demoni nella
squadra. Per esempio ununit di 3 Cacciatori di Demoni, i suoi modelli hanno Cura (6).

97

DRAGONI TIGRE
M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
5 15 13 10 10
13 17 1 15(10) 51
Tipo: Supporto, basetta media (40mm)
Composizione di Squadra: 1 Dragone Tigre Comandante di Squadra e Dragoni Tigre.
Dimensioni di Squadra: 3-6 Dragoni Tigre.
Equipaggiamento: Tambu no.4 Windrider SMG, Naginata Potenziato, Kakusa Exo-Armour.
Armatura: Kakusa Exo-Armour (Penetrante -1)
Opzioni di Squadra:
Aggiungere fino a 3 Dragoni Tigre per 17 pti luno.
1 modello ogni 3 pu rimpiazzare il suo Tambu no.4 e Naginata Potenziato con un Tambu no.45 e
una Lama Cerimoniale per 20 pti.
ARMI DA FUOCO:
Tambu no.4 Windrider SMG
R St RoF AVV
Tipo
12 11
2
0
Penetrante (P)
Tambu no.45 Dragonfire HMG
R St RoF AVV
Tipo
24 14
4
1
Penetrante (S)
Munizioni Sputamorte (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, la tipologia dellarma diventa Plasma.
ARMI DA MISCHIA:
Naginata Potenziata
R St RoA AVV
Tipo
2 +3
2
5
Penetrante
Uragano di Distruzione: i Dragoni Tigre possono fare attaccare in mischia a 360 (sai Fronte che Retro).
Carica Elettrica (attiva): accendendo 1 carta Risorsa la tipologia dellarma diventa Plasma.
Lama Cerimoniale
R
St RoA AVV
B2B +1
2
0

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Cacciatore, Sfuggente, Passo della Tigre, Morso del Drago, Carne di Pietra.
Passo della Tigre & Morso del Drago: i Dragoni Tigre possono schierare tramite Schieramento Rapido o
Infiltrazione.
Carne di Pietra (attiva): se nessun modello della squadra ingaggiato allinizio dellattivazione della
squadra, spendere 1 PA per modello per attivare la Carne di Pietra, che dona ai modelli i seguenti valori
di armatura: 20(16). La squadra ritorna ai suoi normali valori se compie qualsiasi azione, che non sia
sparare o passare.

98

CAVALCADRAGHI KUNSHU
M CC RS St Con WP LD W A
Pti
7 14 12 10 13
16 17 3 15 100
Tipo: Mostro, basetta media (40mm).
Composizione di Squadra: 1 Comandante di Squadra Cavalcadraghi Kunshu
Dimensioni di Squadra: 1-6 Cavalcadraghi Kunshu
Equipaggiamento: Soffio del drago, Tambu no. 4 Windrider SMG, Lame Cerimoniali, Morso del Drago,
Mishiman Retainer Battlesuit e Pelle a Scaglie.
Armatura: Mishiman Retainer Battlesuit e Pelle a Scaglie (+1 Esplosivo)
Opzioni di Squadra:
Aggiungere fino a 5 Cavalcadraghi per 100 pti luno.
ARMI DA FUOCO:
Soffio del Drago
R St RoF AVV
FT 12
2
1

Tipo
Esplosivo (G)

Tambu no. 4 Windrider SMG


R St RoF AVV
Tipo
12 11
1
2
Penetrante (P)
Sbarramento: sia la Tambu no. 4 Windrider SMG che il Soffio del Drago possono far fuoco insieme in
ununica azione al costo di 2 PA.
ARMI DA MISCHIA:
Morso del Drago
R St RoA AVV
Tipo
1 +5
2
1
Penetrante
Attacco Multiplo (attiva): accendendo 1 carta Risorsa lintera squadra pu utilizzare le sue Lame
Cerimoniali e il Morso del Drago insieme in ununica azione di Combattimento.
Lame Cerimoniali
R St RoA AVV
1 +1
1
0

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Paura (2), Indifferente, Cacciatore, Morte Alata, Frustata di Coda, Planata.
Frustata di Coda: i modelli su basetta piccola toccati dalla sagoma prima di subire il danno della sagoma
devono sostenere un test sulla (Con), e se lo falliscono ricevono un Effetto Stordimento. I modelli
Implacabili sono immuni alla Frustata di Coda.
Morte Alata (attiva): accendendo 1 carta Risorsa durante unazione di carica, il Cavalcadraghi guadagna
un +1 al RoA delle Lame Cerimoniali e Morso del Drago.
Planata: un modello quando vuole effettuare un movimento pu usare questa regola; prendere il modello
piazzarlo ovunque sul tavolo entro 7, senza piazzarlo su terreni intransitabili o allinterno di Strutture
Intatte durante la planata il modello non risente di alcun malus dato dai terreni al movimento.
Accendendo 1 carta Risorsa, il modello pu caricare planando; seguire le regole precedenti con
leccezzione che il modello pu essere posizionato entro 14, e guadagna normalmente i bonus alla (St)
dati dalla carica.

99

MEKA
M

CC

RS

WP

LD

15

13

15

16

1-10
PS
Corpo/AV
5
15
Con PS=0 il
veicolo
distrutto, e
va
sostituito
con unarea
di Terreno
Pesante

11-14
PS Armi/AV
4
12
Con PS=0 il
veicolo non
pu usare
pi la sua
arma
principale.

15-18
PS
Gambe/AV
4
13
Con Ps=0 il
veicolo non
pu pi
muovere.

19-20
PS Motore/AV
4
14
Con Ps=0 il
veicolo esplode.
Tutti i modelli
entro D20/2
subiscono un
colpo
automatico a
St14 Penetrante
con un risultato
di 1-15 su un
D20.

AV
Fronte
0

AV
Retro
-4

PA

Punti

150

Tipo: Veicolo Leggero (Camminatore), basetta grande 50mm.


Composizione Squadra: 1 Meka Comandante di Squadra
Dimensione di Squadra: 1-2 Meka
Equipaggiamento: unArma Primaria (vedere dopo) e un Mega Maglio Elettrificato con una Lama
Potenziata Distruttrice.
Armatura: Meka Layered Mercurian Alloy Armour (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
Opzioni di Squadra:
Alla squadra pu essere aggiunto un altro Meka per 150 pti.
Ogni Meka deve prendere gratuitamente una delle seguenti armi primarie:
ARMI PRIMARIE:
Cannone Tambu no. 66 Zanandidrago
R St RoA AVV
Tipo
20 16
4
2
Penetrante (A)
Lanciarazzi Tambu no. 86A5 Daimyo
R St RoA AVV
Tipo
26 15
1
8
Penetrante (A)
Lento a Ricaricare: il RoF di questarma non pu essere aumentato in nessun modo.
ARMI SECONDARIE:
Lama Potenziata Distruttrice
R St RoA AVV
Tipo
2 16
1
6
Plasma
Penetrante: ha Danno Critico (2).
Inguainata: il giocatore prima di ogni attacco deve decidere se usare o la Lama o il Maglio.
Mega Maglio Elettrificato
R St RoA AVV
Tipo
2 14
4
1
Esplosivo
ABILIT SPECIALI: Paura (3), Avanzata Pesante, Avanzata Incontrastata
Avanzata Pesante: il Meka ha la regola Cercatracce.
Avanzata Incontrastata (attiva): accendendo 1 carta Risorsa il Meka ignora tutti i modificatori al
movimento; se usa Avanzata Incontrastata mentre carica, il Meka usa i bonus alla St dati alla carica per
tutti i suoi RoA.

100

CYBERTRONIC
REGOLE GENERALI DARMATA
Tutte le unit Cybertronic hanno la seguente abilit passiva:
Resistenza allOscura Simmetria: i modelli Cybertronic ricevono un bonus di +4 alla WP se sono
bersagliati da un Potere dellOscura Simmetria (sia generico che di uno specifico Apostolo Oscuro).
Miglioramenti Cybertronic
Qualsiasi squadra Truppa o Supporto Cybertronic (a meno che non sia specificato diversamente) pu
acquistare fino a due dei seguenti miglioramenti. Tutti i modelli della squadra devono prendere lo stesso
Miglioramento. In nessun caso una squadra pu replicare lo stesso Miglioramento.
Dispositivo Annichilitore: quando un modello con questo sistema perde la sua ultima ferita,
posizionare la sagoma SE su questo modello, e tutti i modelli toccati dalla sagoma ricevono un Colpo
Automatico Esplosivo a St12 e AVV0.
Questo miglioramento pu essere preso solo da un Comandante di Squadra o un Lord per 20 pti.
Acceleratore Neogenico Cellulare (CNA): qualsiasi test di Cura eseguito da un modello con questo
Miglioramento riceve un +1.
Questo Miglioramento pu essere preso da una squadra per 5 pti a modello.
CPU-cerebrale: da un +1 alla WP.
Questo Miglioramento pu essere preso da una squadra per 1 punto a modello.
Specchio-Dermale: dona la regola Camufaggio (1), valore che non pu essere migliorato in nessun
modo.
Questo Miglioramento costa 3 pti a modello per squadre con modelli su basetta piccola, e 5 pti a modello
per squadre con modelli su basetta media o grande.
Femore cibernetico: aggiunge un +1 a qualsiasi azione di movimento eseguita dal modello.
Questo Miglioramento costa 1 punto a modello per squadre con modelli su basetta piccola, e 3 pti a
modello per squadre con modelli su basetta media o grande.
Infusione Mitocondriale: da un +1 a St e CC.
Questo Miglioramento costa 2 pti a modello per squadre con modelli su basetta piccola, e 3 pti a modello
per squadre con modelli su basetta media o grande.
Mielina Metalloide: da un +1 alla WP.
Questo Miglioramento pu essere preso da una squadra per 1 punto a modello.
Sistema Ottico: da un +1 alla RS.
Questo Miglioramento costa 3 pti a modello per squadre con modelli su basetta piccola, e 6 pti a modello
per squadre con modelli su basetta media o grande.
Sistema Quadriplegico: questo meccanismo aggiunge un +1 a Saltare.
Questo Miglioramento pu essere preso da una squadra per 1 punto a modello.
Recettore Sonico:da un +2 alla RS.
Questo miglioramento pu essere preso da una squadra con modelli su basetta piccola per 6 pti a
modello.
Pelle dAcciaio: da un +1 al valore armatura.
Questo Miglioramento costa 2 pti a modello per squadre con modelli su basetta piccola, e 3 pti a modello
per squadre con modelli su basetta media o grande.
Impianto di Aculei: un sistema-arma impiantato sul corpo; pu essere usata sia in mischia che come
arma da fuoco, e il suo utilizzo non richiede PA.
Questo Miglioramento pu essere preso o da un Lord o da un Comandante di Squadra per 3 pti.
Se usata in mischia, il modello riceve un attacco in pi a St13 AVV0 di tipo Plasma.
Se usata in sparo, usare questo profilo:
R St RoA AVV
Tipo
6 13
1
0
Plasma (P)
Sangue sintetico: da un +1 alla Con.
Questo Miglioramento costa 1 punto a modello per squadre con modelli su basetta piccola, e 2 pti a
modello per squadre con modelli su basetta media o grande.
Neuro-Connessione Armi: i modelli con questo sistema, se svolgono azioni di Mirare ottengono un
bonus aggiuntivo di +1 alla RS.
Questo Miglioramento pu essere preso da una squadra per 1 punto a modello.
Revisione Armi: da un +1 alla St della armi sia da mischia che da fuoco.

101

Questo Miglioramento costa 3 pti a modello per squadre con modelli su basetta piccola, e 5 pti a modello
per squadre con modelli su basetta media o grande.
XLR8 Apparecchio Meningeo: dona ai modelli la regola Implacabile.
Questo Miglioramento costa 3 pti a modello per squadre con modelli su basetta piccola, e 5 pti a modello
per squadre con modelli su basetta media o grande.
LIMMORTALE
M
5

CC
16

RS
17

St
12

Con
15

WP
18

LD
19

W
5

A
17 (12)

Pti
285

Tipo: Warlord (Tech), basetta media (40mm)


Equipaggiamento: RB12-19a, Maglio Servomotore, Guardian Crafted Armour
Armatura: Guardian Crafted Armour (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMI DA FUOCO:
RB12-19a
R St RoF AVV
Tipo
20 14
1
3
Plasma
Colpi a Catena: se il Bersaglio Primario riceve un Effetto Ferita, il modello pi vicino (amico o nemico),
entro 3, con un risultato di 1-17 su un D20 riceve un Colpo Automatico Plasma a St14 e AVV3. La
catena continua finch colpisce altri 3 bersagli (cio, al massimo 5 colpi effettuati), con ogni colpo
successivo che ha un -1 alla St e AVV. Se non vi sono nuovi bersagli entro i 3 il colpo ribersaglia il
modello precedente; se invece il bersaglio isolato, cio non ha pi modelli entro 3 il colpo termina
senza pi alcun effetto.
Ricarica: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
ARMI DA MISCHIA:
Maglio Servomotore
R
St RoF AVV
1,5 +2
3
2

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Camufaggio (2), Implacabile, Protocolli di Riparazione, Miglioramento Oculomotore, Generatore Elettrico, Generatore di Miraggi MK0, Blink
Protocolli di Riparazione: lImmortale ha Cura (2); accendendo 1 carta Risorsa il valore incrementato a
Cura (5).
Miglioramento Oculo-Motore: quando usa il suo RB12-19a, lImmortale pu ripetere i test sulla RS falliti (a
meno che non siano dei Fumble).
Generatore Elettrico: ogni modello che causa un Effetto Ferita contro lImmortale in corpo a corpo riceve
un Colpo Automatico Penetrante a St13 e AVV1 alla fine della sua attivazione.
Generatore di Miraggi MK0 (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, lImmortale pu schierare un segnalinogeneratore MK0 da 30mm entro 2 da lui. Il segnalino considerato Terreno Leggero alto 1 con 2 PS e
AV16. Ogni modello entro 3 guadagna un +3 allarmatura contro gli attacchi da fuoco. Un modello pu
schierare un unico segnalino-generatore MK0 per partita, che rimane in gioco finch non termina i suoi
PS.
N.B. anche se un modello, per partita potr schierare un unico segnalino-generatore MK0, modelli diversi
possono schierare diversi di questi segnalini, e un modello che si trovi sotto linfluenza di pi di uno di
questi segnalini riceve bonus aggiuntivi di +1 allarmatura.
Blink (attiva): allinizio dellattivazione dellImmortale accendendo 1 carta Risorsa, lImmortale pu essere
posizionato entro 12, senza considerare alcun malus negativo dato dai terreni. Questo effetto va
considerato unazione di Correre. In questa modalit, lImmortale pu oltrepassare anche Terreni
Intransitabili, anche se non pu terminare sopra uno di questi.

102

EVERASSUR
M
5

CC
13

RS
16

St
11

Con
11

WP
14

LD
17

W
4

A
16 (12)

Pti
210

WP
13

LD
16

W
3

A
16 (11)

Pti
180

Tipo: Warlord (da Sparo), basetta media (40mm)


M
5

CC
12

RS
14

St
10

Con
10

Tipo: Lord, basetta media (40mm)


Equipaggiamento: RB12-19, Maglio Servomotore, J4R-3C Armour.
Armatura: J4R-3C Armour (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMI DA FUOCO:
RB12-19
R St RoF AVV
Tipo
18 14
1
3
Plasma
Colpi a Catena: se il Bersaglio Primario del RB12-19 riceve un Effetto Ferita, il plasma si dirige verso il
modello pi vicino (amico o nemico) entro 3. Il modello colpito con 1-17 su un D20, e subisce un Colpo
Automatico Plasma a St14 e AVV3. La catena continua finch colpisce altri 3 bersagli (cio, al massimo
5 colpi effettuati), con ogni colpo successivo che ha un -1 alla St e AVV. Se non vi sono nuovi bersagli
entro i 3 il colpo ribersaglia il modello precedente; se invece il bersaglio isolato, cio non ha pi
modelli entro 3 il colpo termina senza pi alcun effetto.
Ricarica: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
Sfera Sismica (attiva): accendendo 2 carte Risorsa questarma provoca un micro-sisma; piazzare un
segnalino da 30mm entro 18 e in linea di vista dellEverassur, che rappresenta lepicentro della scossa
tellurica. Questa azione conta come un attacco di fuoco.
Tutti i Terreni Leggeri entro 3 dal segnalino contano come Terreni Pesanti.
I modelli su basetta piccola non possono fare azioni di Carica o Speciali Azioni di Combattimento se si
trovano in questa zona.
Tutti i modelli nella zona soffrono di un -2 alla RS.
Tutti i modelli su basetta piccola che terminano la loro attivazione nella zona ricevono un Colpo
Automatico Esplosivo a St8 e AVV1.
Fiamme di Plasma (attiva): accendendo 1 carta Risorsa il RB12-19 spara unesplosione di fiamme di
plasma.
RB12-19 Fiamme di Plasma
R St RoF AVV
Tipo
FT 16
2
1
Esplosivo (F)
Ricarica: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
ARMI DA MISCHIA:
Maglio Servomotore
R
St RoA AVV
1,5 +2
3
2

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Implacabile, Protocolli di Riparazione, Miglioramento Oculo-motore, Generatore.


Protocolli di Riparazione: lEverassur ha Cura (1); accendendo 1 carta Risorsa il valore incrementato a
Cura (5).
Miglioramento Oculo-Motore: quando usa il suo RB12-19, lEverassur pu ripetere i test sulla RS falliti (a
meno che non siano dei Fumble).
Generatore Elettrico: ogni modello che causa un Effetto Ferita contro lEverasur in corpo a corpo riceve
un Colpo Automatico Penetrante a St12 e AVV1 alla fine della sua attivazione.

103

Dr DIANA
M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
5 14 14 10 10
16 18 3 14 (10) 175
Tipo: Warlord (Tech), basetta media (40mm)
Equipaggiamento: Pistola P1000, Auto-Iniettore Inguainato, Impianti di Titanio Subdermali.
Armatura: Impianti di Titanio Subdermali (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMI DA FUOCO:
Pistola P1000
R St RoF
18 13
1

AVV
0

Tipo
Penetrante (P)

ARMI DA MISCHIA:
Auto-Iniettore Inguainato
R
St RoA AVV
Tipo
1,5 +2
4
0
Plasma
Nano-bot (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, questarma ottiene un +2 allAVV.
Ticker (attiva): accendendo 2 carte Risorsa, i modelli avversari non possono fare i test Armatura o Cura
contro questattacco; al loro posto devono fare un test sulla Con e se lo falliscono perdono
immediatamente una ferita.
ABILIT SPECIALI: Cura (8), Implacabile, Armatura Leggera, Nano-bot medici, Tatticit, Oh com
amorevole!, Chiss!
Armatura Leggera: la Dr Diana ignora i malus negativi al movimento dato dai Terreni Leggeri e Pesanti.
Nano-not medici: ogni modelli Cybertronic (amico o nemico) entro 12 dalla Dr Diana guadagna Cura (2).
Tatticit: ogni modello amico entro 12 dalla Dr Diana guadagna un +1 allarmatura.
Oh com amorevole!: i modelli che desiderano sparare alla Dr Diana, devono prima superare un test di
Bersaglio Prioritario.
Chiss!: se chi spara alla Dr Diana entro 12 da lei ignorare la regola Oh com amorevole!
CLONE della DR. DIANA
M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
5 13 13 9
8
15 16 2 14 (10) 110
Tipo: Lord, basetta media (40mm)
Equipaggiamento: Pistola P1000, Auto-Iniettore, Subdermal Enhanced Titanium Implants.
Armatura: Subdermal Enhanced Titanium Implants (Non riceve malus negativi dai modificatori delle
armi)
ARMI DA FUOCO:
Pistola P1000
R St RoF
18 13
1

AVV
0

Tipo
Penetrante (P)

ARMI DA MISCHIA:
Auto-Iniettore
R St RoA AVV
Tipo
1 +2
2
0
Plasma
Nano-bot (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, questarma ottiene un +2 allAVV.
Ticker (attiva): accendendo 1 carte Risorsa, i modelli avversari non possono fare i test Armatura o Cura
contro questattacco; al loro posto devono fare un test sulla Con e se lo falliscono perdono
immediatamente una ferita.
ABILIT SPECIALI: Cura (6), Medico (4), Implacabile, Armatura Leggera, Oh com amorevole!
Armatura Leggera: il Clone della Dr Diana ignora i malus negativi al movimento dato dai Terreni Leggeri e
Pesanti.
Oh com amorevole!: i modelli che desiderano sparare al Clone della Dr Diana, devono prima superare
un test di Bersaglio Prioritario.

104

NEOCLONE DR DIANA (Promozione Comandante di Squadra)


M CC RS St Con WP LD W A Pti
5 11 12 8
8
14 17 1 11 Tipo: Comandante di Squadra, basetta piccola (30mm)
Equipaggiamento: Pistola P1000, Auto-Iniettore, Subdermal Implants.
Armatura: Subdermal Implants (Esplosivi -2).
ARMI DA FUOCO:
Pistola P1000
R St RoF
18 12
1

AVV
0

Tipo
Penetrante (A)

ARMI DA MISCHIA:
Auto-Iniettore
R
St RoA AVV
Tipo
B2B +2
2
0
Plasma
Nano-bot (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, questarma ottiene un +2 allAVV.
Ticker (attiva): accendendo 1 carte Risorsa, i modelli avversari non possono fare i test Armatura o Cura
contro questattacco; al loro posto devono fare un test sulla Con e se lo falliscono perdono
immediatamente una ferita.
ABILIT SPECIALI: Cura (4), Armatura Leggera, Oh com amorevole!, Avanzati Protocolli Medici.
Armatura Leggera: il Clone della Dr Diana ignora i malus negativi al movimento dato dai Terreni Leggeri e
Pesanti.
Oh com amorevole!: i modelli che desiderano sparare al Clone della Dr Diana, devono prima superare
un test di Bersaglio Prioritario.
Avanzati Protocolli Medici: qualsiasi squadra guidata dal Neoclone della Dr Diana guadagna la regola Cura
(3).

105

CHASSEUR
M
5

CC
13

RS
12

St
8

Con
8

WP
14

LD
17

W
1

A
11

Pti
75

Tipo: Truppa, basetta piccola (30mm)


Composizione di Squadra: 1 Comandante di Squadra Chasseur e 4 Chasseurs
Dimensioni Squadra: 5-12 Chasseur.
Equipaggiamento: AR3501 Chain Carbine, Maglio Elettrico, Titanium Plates
Armatura: Titanium Plates (Esplosivi -3)
Opzioni di Squadra:
Aggiungere fino a 7 modelli al costo di 15 pti luno.
2 modelli ogni 5 possono sostituire il proprio AR3501 per un PR4000 per 8 pti.
Un modello per unit pu cambiare il suo AR3501 per un lanciarazzi SSW5500 per 20 pti.
Il Comandante di Squadra pu essere promosso a Neoclone della Dr Diana per 30 pti.
ARMI DA FUOCO:
AR3501Chain Carbine
R St RoF AVV
Tipo
24 12
2
1
Penetrante (A)
PR4000 Blaster
R St RoF AVV
Tipo
18 14
2
1
Plasma (S)
Lento da Caricare: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
Mitra (attiva): accendendo 1 carta Risorsa questarma diviene di tipo Raffica (S).
SSW5500 Rocket Launcher
R St RoF AVV
Tipo
24 16
1
7
Penetrante (S)
Munizioni Esplosive: larma ha Danno Critico (2).
Lento da Caricare: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
ARMI DA MISCHIA:
Maglio Elettrico
R
St RoA
B2B +1
1

AVV
0

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Armatura Leggera, Generatore di Miraggi MK1.


Armatura Leggera: ignorano i malus negativi al movimento dato dai Terreni Leggeri e Pesanti.
Generatore di Miraggi MK1 (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, il Comandante di Squadra (ma non il
Sostituto) pu schierare un segnalino-generatore MK0 da 30mm entro 2 da lui. Il segnalino
considerato Terreno Leggero alto 1 con 2 PS e AV14. Ogni modello entro 3 guadagna un +2
allarmatura contro gli attacchi da fuoco. Un modello pu schierare un unico segnalino-generatore MK0
per partita, che rimane in gioco finch non termina i suoi PS.
N.B. se un modello si trova sotto linfluenza di pi di uno di questi segnalini usare il bonus migliore che
danno, poi il modello riceve un bonus aggiuntivo di +1 allarmatura per ogni altro segnalino dopo il
primo.

106

ARMOURED CHASSEUR
M
5

CC
13

RS
14

St
8

Con
8

WP
14

LD
17

W
1

A
14(10)

Pti
125

Tipo: Truppa, basetta piccola (30mm)


Composizione di Squadra: 1 Comandante di Squadra Armoured Chasseur e 4 Armoured Chasseur.
Equipaggiamento: CAW2000 Nailgun SMG, Fucile a Pompa Innestato, Maglio Elettrico, Granate
Soniche, Armoured Chasseur Armour.
Dimensioni di Squadra: 5-10 Armoured Chasseur.
Armatura: Armoured Chasseur Armour (Plasma -2)
Opzioni di Squadra:
Si possono aggiungere fino a 7 modelli, per 25 pti luno.
2 modelli ogni 5 possono cambiare il proprio CAW2000 per un TSW4000 per 20 pti.
Un modello per unit pu cambiare il proprio CAW2000 per un Lanciarazzo SSW5500 per 20 pti.
ARMI DA FUOCO:
CAW2000 Nailgun SMG
R St RoF AVV
Tipo
18 13
2
1
Penetrante (A)
Fucile a Pompa Innestato
R St RoF AVV
Tipo
ST 14
1
1
Esplosivo (A)
Arma Binata: il CAW2000 Nailgun SMG e il Fucile a Pompa sono innestati sullo stesso asse, per cui solo
una delle due armi pu far fuoco per la singola azione di sparo. Per il modello pu spendere 2 PA per
sparare con entrambe le armi, nellordine preferito dal giocatore, scegliendo lo stesso o diversi bersagli.
TSW4000 Rapid Blaster LMG
R St RoF AVV
Tipo
18 14
3
1
Plasma (S)
Lento da Caricare: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
Mitra (attiva): accendendo 1 carta Risorsa questarma diviene di tipo Raffica (S).
ARMI DA MISCHIA:
Maglio Elettrico
R
St RoA
B2B +1
1

AVV
0

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Blink, Blink Potenziato, Granate Soniche.


Blink: gli Armoured Chasseur possono essere posizionato entro 6, senza considerare alcun malus
negativo dato dai terreni. Questo effetto va considerato unazione di Movimento. In questa modalit, si
possono oltrepassare anche Terreni Intransitabili, anche se non si pu terminare sopra uno di questi.
Blink Potenziato: gli Armoured Chasseur possono essere posizionato entro 12, senza considerare alcun
malus negativo dato dai terreni. Questo effetto va considerato unazione di Correre. In questa modalit,
lImmortale pu oltrepassare anche Terreni Intransitabili, anche se non pu terminare sopra uno di
questi. Alla fine della loro attivazione i modelli devono tirare un D20 e con un risultato di 17-20 subiscono
un Colpo Automatico Penetrante a St10.
Granate Soniche (attiva): accendendo 1 carta Risorsa allattivazione della Squadra, fino a 2 modelli
possono usare queste granate. Il lanciare la granata conta come unazione di sparo.
Granate Soniche
R
St RoF AVV
Tipo
St/SE 1
0
Esplosivo (G)
Stordente: ogni modello su basetta piccola toccata dalla sagoma risulta stordito.

107

MIRRORMEN
M
5

CC
14

RS
13

St
9

Con
8

WP
14

LD
17

W
1

A
15(11)

Pti
110

Tipo: Supporto basetta piccola (30mm)


Composizione di Squadra 1 Comandante di Squadra Mirrormen e 4 Mirrormen
Dimensione di Squadra: 5-10 Mirrormen
Equipaggiamento: Pistola P1000, Spada CSA400, Mirrorman Armour
Armatura: Mirrormen Armour (Esplosivi -1)
Opzioni di Squadra:
Si possono aggiungere fino ad altri 5 modelli per 22 pti luno.
Qualsiasi n di Mirrorman pu cambiare la sua Spada CSA400 con una Lama CSA404 per 5 pti.
ARMI DA FUOCO:
Pistola P1000
R St RoF
18 12
1

AVV
0

ARMI DA MISCHIA:
Spada CSA400
R St RoA AVV
1 +2
2
1
Lama CSA404
R St RoA AVV
1 +3
2
5

Tipo
Penetrante (P)

Tipo
Penetrante

Tipo
Plasma

ABILIT SPECIALI: Indifferente, Rete Neurale, Veste Mimetica, Sistema-Specchio, Occhio di Lince.
Rete Neurale: per la coesione di squadra, lunit ha un bonus di +3 alla LD.
Veste Mimetica: tutti i modelli che sparano ai Mirrorman hanno un malus di -2 alla RS; se il giocatore
accende 1 carta Risorsa allattivazione del modello, questo malus incrementato a -4.
Sistema-Specchio (attiva): tra lattivazione di due modelli (amici o nemici) selezionare 1 Mirrorman e
accendere 2 carte Risorsa, alch tutti i modelli nemici entro 18, dal Mirrorman scelto, devono superare
un test sulla (LD) con un malus di -3. I modelli che sbagliano tale test sono costretti a spendere il loro
primo PA per fare unazione di sparo contro il Mirrorman scelto, con un malus di -4 alla RS. Anche i
modelli Implacabili sono soggetti a questa regola.
Occhio di Lince (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, la squadra pu ignorare qualsiasi carta Strategia ,
carta Tattica e qualsiasi abilit Passiva o Attiva che riducono la gittata delle armi da fuoco.

108

CORAZZIERE ATTILA
M
6

CC
15

RS
14

St
11

Con
10

WP
14

LD
20

W
3

A
16(11)

Pti
99

Tipo: Supporto, basetta media (40mm)


Composizione di Squadra: 1 Comandante di Squadra Corazziere Attila Mk. III
Dimensione di Squadra: 1-3 Cor5azzieri Attila Mk. III
Equipaggiamento: CAW2500 Enhanced SMG, Maglio Cibernetico ed Esoscheletro di Titanio.
Armatura: Esoscheletro di Titanio (Plasma -2).
Opzioni di Squadra:
Si possono aggiungere fino ad altri due modelli al costo di 99 pti.
Qualsiasi Corazziere pu cambiare il suo CAW2500 con un TSW4000 Enhanced Rapid Blaster LMG
per 15 pti.
ARMI DA FUOCO:
CAW2500 Enhanced SMG
R St RoF AVV
Tipo
24 14
3
1
Penetrante (A)
TSW4000 Enhanced Rapid Blaster LMG
R St RoF AVV
Tipo
24 14
4
1
Penetrante (S)
Mitra (attiva): accendendo 1 carta Risorsa la tipologia dellarma diventa Raffica (S).
Lento da Ricaricare: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
ARMI DA MISCHIA:
Maglio-Cibernetico
R
St RoA AVV
1,5 +2
2
3

Tipo
Penetrante (A)

ABILIT SPECIALI: Implacabile, Indifferente, Risonanza Ultrasonica, Occhio di Lince.


Risonanza Ultrasonica: ogni modello con Armatura 14 o pi alta entro 8 da un Corazziere riceve un
malus di -2 allarmatura; se soggetto a pi Risonanze, il modello riceve un ulteriore -1 allarmatura per
ogni Risonanza dopo la prima.
Occhio di Lince (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, la squadra pu ignorare qualsiasi carta Strategia ,
carta Tattica e qualsiasi abilit Passiva o Attiva che riducono la gittata delle armi da fuoco.

109

ENHANCED MACHINATOR
M
6

CC
12

RS
12

St
14

Con
14

WP
16

LD
12

W
2

A
17

Pti
50

Tipo: Supporto, basetta media (40mm)


Composizione di Squadra: 1 Comandante di Squadra Enhanced Machinator
Dimensione di Squadra: 1-4 Enhanced Machinators
Equipaggiamento: Fucile dAssalto AR3501e Striker, Maglio Elettro-choc, Titanium Exoskeleton
Armatura: Titanium Exoskeleton (Plasma -3)
Opzioni di Squadra:
Si possono aggiungere fino ad altri 3 modelli per 50 pti luno.
Ogni modello pu sostituire il suo AR3501 con un SSW4200P Suppressor HMG per 25 pti.
ARMI DA FUOCO:
Fucile dAssalto AR3501e Striker
R St RoF AVV
Tipo
24 12
2
1
Penetrante (A)
SSW4200P Suppressor HMG
R St RoF AVV
Tipo
24 14
3
2
Penetrante (S)
Soppressore (attiva): allinizio dellattivazione della squadra, accendere 2 carte Risorsa, un modello
armato con un SSW4200P Suppressor HMG pu compiere una SAS di Fuoco di Soppressione da solo
(ovvero non abbisogna del minimo dei 3 modelli). Questo effetto considerato unazione di sparo.
ARMI DA MISCHIA:
Maglio Elettro-choc
R
St RoA AVV
Tipo
1,5 +2
2
3
Penetrante (A)
Elettro-choc: un modello che riceve un Effetto Ferita da questarma, automaticamente stordito.
Corto Circuito (attiva): allinizio dellattivazione della squadra, accendendo 1 carta Risorsa, questarma
riceve AVV5.
ABILIT SPECIALI: Camufaggio (2), Infiltrazione, Ranger, Occhio di Lince, Agilit, Balzo Predatorio,
Macchina, Armatura Massiccia.
Agilit: quando eseguono una delle seguenti azioni: Caricare dallAlto, Saltare e Saltare in Lungo, hanno il
doppio del fattore movimento tipico della loro basetta, cio 4.
Macchina: questi modelli non possono mai usare i test Cura.
Armatura Massiccia: questi modelli ignorano sempre gli effetti della Forza Critica quando ricevono un
Effetto Ferita.
Balzo Predatorio (attiva): allinizio dellattivazione di Squadra, accendendo 1 carta Risorsa, tutti i modelli
possono saltare oltre qualsiasi elemento scenico alto al massimo 4 (inclusi terreni intransitabili) quando
eseguono un movimento, corrono o caricano (per caricare per il bersaglio deve essere in linea di vista
allinizio dellazione).
Occhio di Lince (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, la squadra pu ignorare qualsiasi carta Strategia ,
carta Tattica e qualsiasi abilit Passiva o Attiva che riducono la gittata delle armi da fuoco.

110

SCORPION
M
7

CC
13

RS
14

St
10

Con
11

WP
14

LD
17

W
2

A
14(11)

Pti
95

Tipo: Supporto, basetta larga (80mm).


Composizione di Squadra: 1 Comandante di Squadra Scorpion
Dimensione di Squadra: 1-3 Scorpion
Equipaggiamento: CAW2000 Nailgun SMG, Fucile a Pompa Innestato, RB12-19v Venom Dart Cannon,
Artigli Pneumatici, Titanium Exoskeleton e Scudo di Forza Anti-Balistico.
Armatura: Titanium Exoskeleton e Scudo di Forza Anti-Balistico (Plasma -2)
Opzioni di Squadra:
Aggiungere fino ad altri 2 modelli per 95 pti.
ARMI DA FUOCO:
CAW2000 Nailgun SMG
R St RoF AVV
Tipo
18 13
2
1
Penetrante (A)
Fucile a Pompa Innestato
R St RoF AVV
Tipo
ST 14
1
0
Esplosivo (A)
Arma Binata: il CAW2000 Nailgun SMG e il Fucile a Pompa sono innestati sullo stesso asse, per cui solo
una delle due armi pu far fuoco per la singola azione di sparo. Per il modello pu spendere 2 PA per
sparare con entrambe le armi, nellordine preferito dal giocatore, scegliendo lo stesso o diversi bersagli.
RB12-19v Venom Dart Cannon
R St RoF AVV
Tipo
12 13
6
1
Plasma (A)
Ricarica: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
ARMI DA MISCHIA:
Artigli Pneumatici
R St RoA AVV
2 +4
3
5

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Paura (1), Indifferente, Travolgente, Seppellito, Occhio di Lince, Sotterraneo,
Tumularsi, Auto-Riparazione, Scudi Attivi.
Travolgente: accendendo 2 carte Risorsa, un Scorpion pu far fuoco con entrambe le sue armi da fuoco
in una sola attivazione (non pu usare la stessa arma due volte e il CAW2000 deve andare per forza per
primo). Questo effetto pu essere combinata la regola Arma Binata descritta sopra.
Seppellito: lunit di Scorpion pu usare lo Schieramento Rapido; il giocatore pu ritirare il dado se
ottiene un Fumble in questo caso. Gli Scorpion nel caso dello Schieramento Rapido possono essere
localizzati sopra i modelli nemici, e nel caso posizionare lo Scorpion con pi modelli possibili entro la sua
CCWR. In ogni modo se non c spazio per posizionarlo, lo Scorpion deve essere rimosso dal gioco (e
conta per i Punti Uccisione).
Sotterraneo: qualsiasi modello entro la CCWR di uno Scorpion che appena arrivato dallo Schieramento
Rapido riceve un Colpo Automatico Esplosivo a St15 e AVV0.
Auto-Riparazione: ogni volta che gli Scorpion eseguono unazione Tumularsi riguadagna 1 ferita persa
nel gioco precedentemente.
Scudi Attivi: Scorpion ignorano la regola Forza Critica nel momento che ricevono un Effetto Ferita.
Occhio di Lince (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, la squadra pu ignorare qualsiasi carta Strategia ,
carta Tattica e qualsiasi abilit Passiva o Attiva che riducono la gittata delle armi da fuoco.
Tumularsi (attiva): se nessun modello dellunit ingaggiato allinizio dellattivazione di squadra, al costo
di 1 PA per modello lintera squadra si tumula. Rimpiazzare i modelli con un segnalino da 30mm,
qualsiasi modello che termina la sua attivazione entro 3 da uno dei segnalini-Scorpion riceve un Colpo
Automatico di tipo Plasma a St14 e AVV5.
Se allinizio dellattivazione dellunit dei Scorpion vi un nemico entro 5 da uno dei qualsiasi segnaliniScorpion essi devono ri-emergere; considerare in questo caso i segnalini-Scorpion come i Punti dArrivo.

111

ERADICATOR DEATHDROID
M

CC

RS

WP

LD

13

14

19

1-10
PS
Corpo/AV
4
15
Con PS=0 il
veicolo
distrutto, e
va sostituito
con unarea
di Terreno
Pesante

11-14
PS Armi/AV
4
15
Con PS=0 il
veicolo non
pu usare
pi la sua
arma
principale.

15-18
PS
Guida/AV
4
14
Con Ps=0
il veicolo
non pu
pi
muovere.

19-20
PS Cuore/AV
4
16
Con Ps=0 il
veicolo esplode.
Tutti i modelli
entro D20/2
subiscono un
colpo
automatico a
St14 Penetrante
con un risultato
di 1-15 su un
D20.

AV
Fronte
0

AV
Retro
-4

PA

Punti

165

Tipo: Bipode (veicolo pesante).


Composizione di Squadra: 1 Comandante di Squadra Eradicator DeathDroid
Dimensione di Squadra: 1-3 Eradicator DeathDroids
Equipaggiamento: Magmascorcher, Lanciarazzi SSW6000, Sega Gigadeath, Tempered Alloy Plating
Armatura: Tempered Titanium Alloy Plating (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
Opzioni di Squadra:
Si possono aggiungere fino ad altri 2 modelli, al costo di 165 pti luno.
LEradicator Comandante di Squadra pu prendere un Generatore di Campo di Forza per 50 pti, che
incrementa i suoi PS del Cuore a 5; tutti i modelli entro 5 del Comandante di Squadra Eradicator
col Campo di Forza, ricevono un +1 allarmatura ed un +1 allAV contro gli attacchi di fuoco.
ARMI PRIMARIA:
Magmascorcher (Attacco Eruttivo)
R
St RoF AVV
Tipo
24/LE 15
1
5
Esplosivo (G)
Doppio sistema: quando questarma compie un attacco di fuoco, il giocatore deve scegliere se usare
lAttacco Eruttivo o lAttacco Lanciafiamme.
Lento a Caricare: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
Magmascorcher (Attacco Lanciafiamme)
R St RoF AVV
Tipo
FT 15
3
5
Esplosivo (A)
Lento a Caricare: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
ARMI SECONDARIE:
Lanciarazzi SSW6000
R St RoF AVV
Tipo
24 13
8
1
Penetrante (A)
Sega Gigadeath
R St RoA AVV
4 14
2
6

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Sparpagliarsi, Indifferente.

112

VOLTIGEUR
M

CC

RS

WP

LD

10

12

14

18

1-10
PS
Corpo/AV
5
14
Con PS=0 il
veicolo
distrutto, e
va sostituito
con unarea
di Terreno
Pesante

11-14
PS Armi/AV
2
13
Con PS=0 il
veicolo non
pu usare
pi la sua
arma
principale.

15-18
PS
Guida/AV
4
13
Con Ps=0
il veicolo
non pu
pi
muovere.

19-20
PS Cuore/AV
3
14
Con Ps=0 il
veicolo esplode.
Tutti i modelli
entro D20/4
subiscono un
colpo
automatico a
St14 Penetrante
con un risultato
di 1-15 su un
D20.

AV
Fronte
0

AV
Retro
-2

PA

Punti

105

Tipo: Camminatore (veicolo leggero), basetta grande (50mm)


Composizione di Squadra: 1 Comandante di Squadra Voltigeur
Dimensioni di Squadra: 1 Voltigeur
Equipaggiamento: LVSW 1200 Volt-Beamer, Arnesi di Riparazione, Tempered Titanium Alloy
Exoskeleton
Armatura: Tempered Titanium Alloy Exoskeleton (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMI DA FUOCO:
LVSW 1200 Volt-Beamer
R St RoF AVV
Tipo
32 15
1
5
Raffica
Lento a Caricare: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
ARMI DA MISCHIA:
Arnesi di Riparazione
R
St RoA AVV
1,5 16
3
4

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Ranger, Leghe Riutilizzabili, Occhio di Lince, Rilascio dei Droni, Implacabile.
Leghe Riutilizzabili (attiva): allinizio dellattivazione del Volitgeur, al costo di 1 PA, possono cercare di
riparare un veicolo (compreso se stesso) entro 6, e vi riesce se ottiene 1-8 su un D20 il giocatore
sceglie la localizzazione dove recupera il PS.
Occhio di Lince (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, la squadra pu ignorare qualsiasi carta Strategia ,
carta Tattica e qualsiasi abilit Passiva o Attiva che riducono la gittata delle armi da fuoco.
Rilascio dei Droni (attiva): per 1 PA il Voltigeur rilascia fino a 4 Droni, piazzarli a contatto di base con lui.
Il Voltigeur perde 1 PS al Corpo ogni volta che compie lazione speciale Rilascio dei Droni, e il
Voltigeur non pu compiere questa azione se ha rimasto 2 o meno PS nel Corpo. Appena rilasciati, i
Droni, possono essere attivati. I Droni hanno il seguente profilo:
M CC RS St Con WP LD W A Pti
Drone 8
12 8
10
14 18 1 10 Tipo: basetta piccola (30mm)
Equipaggiamento: Tazerator, Piastre in Lega.
Armatura: Piastre in Lega (Penetranti -3)
Tazerator
R St RoF AVV
Tipo
6 10
1
0
Raffica
Tazerator: questarma non causa ferite; i modelli su basetta piccola che sarebbero feriti sono storditi.
Se colpisce un veicolo, il Voltegeur pu compiere lazione speciale Raccolta di Risorse (vedere dopo).
Tutti gli altri modelli ricevono un malus di -3 ala Con fino ala fine del Turno.

113

ABILIT SPECIALI: Irriducibile, Sparpagliarsi, Ranger, Squadra Voltigeur, Raccolta di Risorse, Mine di
Prossimit.
Squadra Voltigeur: il Voltigeur e i Droni contano come una singola squadra, dove il Voltigeur il
Comandante di Squadra; nello stesso momento, in gioco vi possono essere solo 4 droni per Voltigeur. I
Droni non contano come Punti Uccisione; e se il Voltigeur rimosso dal gioco, anche i Droni vanno tolti.
Raccolta di Risorse: come parte di unazione di Carica un Drone pu usare questa sua abilit speciale
(N.B. un veicolo potr essere bersaglio solo di questa abilit se stato colpito dal fuoco del drone). Il
bersaglio della carica deve superare con successo un test sulla Con, e i modelli storditi e i veicoli
falliscono questo test in automatico. Se il test un successo il drone distrutto immediatamente, se il
test fallito tirare sulla seguente tabella:
Risultato del
D20
1
2-12
13-19

Effetto
Il modello riceve 2 Effetti Ferita, o perde 2 PS nella locazione 1-10.
Il modello bersaglio non pu effettuare alcun test armatura.
Il modello riceve 1 Effetto Ferita, o 1 Effetto Danno nella locazione 1-10, con un -4 al
test armatura e un -2 ad AV.
Il modello riceve 1 Effetto Ferita, o 1 Effetto Danno nella locazione 1-10.

Se il bersaglio sopravvive a questo attaccato, il Drone si considera connesso al bersaglio. Nella


susseguente attivazione il bersaglio non pi Stordito e deve usare 1 PA per provare a non essere pi
connesso al Drone. Un veicolo vi riesce automaticamente accendendo 1 carta Risorsa. Un modello nonveicolo deve superare un test sulla (Con) con un malus di -3, e se superano il test il Drone distrutto.
I modelli possono caricare o combattere i Droni che sono connessi ad altri modelli; se lazione riesce il
Drone rimosso automaticamente dal gioco. Se un Drone connesso allinizio della sua attivazione,
utilizza la sua abilit Raccolta di Risorse come azione di Combattimento; in questo caso si considera che
il bersaglio fallisca in automatico il test sulla Con. Se il drone distrugge il suo bersaglio, esso deve
ritornare dal Comandante di Squadra; appena arriva in contatto di basetta col Voltigeur deve essere
rimosso dal gioco, e il Voltigeur riguadagna il suo ultimo PS perso.
Mine di Prossimit (attiva): una volta per partita come parte di unazione di muovere o correre,
accendendo 1 carta Risorsa, il Drone pu schierare le Mine di Prossimit. Piazzare un segnalino - mine da
30mm in contatto di basetta col Drone, prima che il drone muova. Le mine son o considerate attive alla
fine dellattivazione della squadra.
Quando un qualsiasi modello (amico o nemico, ad esclusione dei Droni) transita entro 4 dalle mine, esse
esplodono causando un Colpo Automatico Esplosivo a St12 e AVV0 entro 6. Le mine dopo esplose sono
rimosse dal gioco.

114

FRATELLANZA
REGOLE GENERALI DARMATA
Odio (Dark Legion): tutte le unit della Fratellanza hanno questa regola.
Potere dellArte: ogni squadra della Fratellanza deve prendere uno o due dei Poteri Psichici dai vari
Aspetti dellArte. Lo stesso potere non pu essere acquisito pi di una volta, e una squadra non pu
lanciare pi di 2 poteri (diversi fra loro) per Turno.
Ogni potere costa 15 pti (a meno che non sia specificato diversamente); costo che va aggiunto a quello
del Comandante di Squadra.
Gli effetti di ogni Potere dellArte dipendono dalla tipologia del Warlord scelto. Qualsiasi modello dellunit
pu lanciare il potere (sempre che non sia specificato diversamente).
Poteri Psichici (B) non costano PA per essere lanciati. Una squadra pu essere bersagliata per Turno solo
da un potere Psichico (B) o Psichico (D).
LArte del Cambiamento
La Sacra Dominazione del Cardinale
R
St RoF AVV
Tipo
Squadra 1
Psichico (B)
Se lanciato con successo, lunit guadagna:
con Warlord da Corpo a Corpo, un +2 alla CC e Armatura impenetrabile (10)* contro attacchi da
fuoco.
con Warlord da Sparo, un +2 alla RS e Armatura Impenetrabile (10)* contro attacchi da mischia.
con Warlord Psichico, un +2 alla WP e Armatura Impenetrabile (10)* contro attacchi psichici da
sparo.

*nel caso lunit goda gi di un valore di Armatura Impenetrabile, usare quello migliore.

Bastione di Smeraldo
R St RoF AVV
Tipo
5 1
Psichico (B)
Se lanciato con successo, piazzare un segnalino da 30mm rappresentante il Bastione di Smeraldo (ha
AV12, 2 PS, conta come Terreno Leggero) entro 5 dal modello che ha lanciato il potere. Tutti i modelli
amici possono beneficiare di due Bastioni di Smeraldo per volta, ottenendo i seguenti bonus:
con Warlord da Corpo a Corpo, tutti i modelli nemici che sparano ai modelli amici entro 5 dal
segnalino hanno un malus -2 alla RS.
con Warlord da Sparo, tutti i modelli nemici che combattono i modelli amici entro 5 dal segnalino
hanno un malus -2 alla CC.
con Warlord Psichico, tutti i modelli nemici che bersagliano i modelli amici entro 5 dal segnalino
hanno un malus -2 alla RS e CC.
Cuore Empatico
R St RoF AVV
Tipo
18 1
Psichico (D)
Se lanciato con successo, questo potere bersaglia una squadra nemica su basetta piccola (le unit
implacabili sono immuni a questo potere), che riceve i seguenti effetti:
con Warlord da Corpo a Corpo, i modelli nemici per sparare devono superare un test sulla (WP), se il
test fallito il modello perde il PA, e pu ritentare di far fuoco se possiede altri PA, ma deve
comunque effettuare il test di WP, e se lo fallisce immediatamente disattivato.
con Warlord da Sparo, i modelli nemici per combattere devono superare un test sulla (WP), se il test
fallito il modello perde il PA, e pu ritentare di attaccare se possiede altri PA, ma deve comunque
effettuare il test di WP, e se lo fallisce immediatamente disattivato.
con Warlord Psichico, i modelli nemici per sparare o combattere devono superare un test sulla (WP),
se il test fallito il modello perde il PA, e pu ritentare di far fuoco o combattere se possiede altri PA,
ma deve comunque effettuare il test di WP, e se lo fallisce immediatamente disattivato.
Inno di Durand costo 25 pti
R
St RoF AVV
Tipo
Squadra 1
Psichico (B)
Se lanciato con successo, la squadra riceve i seguenti effetti:
con Warlord da Corpo a Corpo, lunit supera in automatico i test di Rotta e di Inchiodamento.
con Warlord da Sparo, lunit supera in automatico i test di Rotta.

115

con Warlord Psichico, lunit supera in automatico i test di Rotta e Inchiodamento, e ottiene la regola
Implacabile.
LArte del Mentalismo
Tutti i Poteri dellAspetto del Mentalismo usano il seguente profilo:
R
St RoF AVV
Tipo
Squadra 1
Psichico (B)
Guida della Preveggenza del Cardinale
Indipendentemente dal tipo di Warlord, se il potere lanciato con successo, la squadra guadagna Cura
(8); alla fine del Turno ogni modello della squadra riceve un Colpo Automatico Penetrante a St12 con
Forza Critica (2) i Warlord e i Lord subiscono un Colpo Automatico Esplosivo a St14 con Forza Critica
(2). I test Cura non possono essere usati per le ferite inflitte da questi colpi automatici.
Potere della Ricognizione
Indipendentemente dal tipo di Warlord, se il potere lanciato con successo, la squadra guadagna un +4
alla St e Con.
Fermezza del Penitente
Indipendentemente dal tipo di Warlord, se lanciato con successo, la squadra guadagna un +2 ad AV e
Armatura Impenetrabile (10) se la squadra ha gi un valore di Armatura Impenetrabile, ottiene un
bonus di +2 a questa.
I Guerrieri Sacri non possono essere bersaglio della Fermezza del Penitente.
Fermezza del Coraggio e del Corpo
Indipendentemente dal tipo di Warlord, se lanciato con successo, la squadra guadagna un +2 a WP e LD.
LArte degli Elementi
Rinforzo della Montagna
R St RoF AVV
Tipo
12 1
Psichico (B)
Se lanciato con successo, piazzare un segnalino da 30mm Rinforzo della Montagna entro 12 dal modello
che ha lanciato il Potere.
Warlord da Corpo a Corpo: tutti i terreni, eccetto i Terreni Aperti, entro 3 dal segnalino contano
come Terreno Pesante per i propositi della Copertura.
Warlord da Sparo: tutti i Terreni Leggeri entro 3 dal segnalino contano come Terreno Pesante per i
propositi del movimento.
Warlord Psichici: tutti i Terreni Leggeri entro 3 dal segnalino contano come Terreni Pesanti per i
propositi di Copertura e Movimento.
Fulmine Tonante di Purificazione
R
St RoF AVV
Tipo
Squadra 1
Psichico (B)
Se lanciato con successo, la squadra ottiene il seguente effetto:
Warlord da Corpo a Corpo, lunit non pu essere bersagliata da attacchi di fuoco oltre 18. La
squadra potenziata da questo potere non pu effettuare attacchi da fuoco.
Warlord da Sparo, lunit guadagna Paura (0).
Warlord Psichico, lunit pu ripetere i test di WP.
La Persistenza del Tempo - costo 30 pti
R
St RoF AVV
Tipo
Squadra 1
Psichico (B)
Se lanciato con successo, la squadra ottiene il seguente effetto:
Warlord da Corpo a Corpo, lunit pu effettuare azioni base di combattimento al costo di 0 PA.
Warlord da Sparo, lunit pu effettuare azioni base di mirare al costo di 0 PA.
Warlord Psichico, lunit pu lanciare Poteri Psichici (S) o (D) al costo di 0 PA.

116

Faglia Spaziale Warp


R St RoF AVV
Tipo
18 1
Psichico (D)
Se lanciato con successo, piazzare un segnalino da 30mm, rappresentante la faglia (cha ha AV16, 2 PS e
conta come un Terreno Leggero) entro 18 dal modello che lancia il potere; a questo punto posizionare la
sagoma SE sul segnalino e farla deviare di D20/4. Gli effetti sono:
Warlord da Corpo a Corpo; i modelli su basetta piccola o media, toccati dalla sagoma, devono
superare un test sulla WP o rimanere storditi. In gioco potranno esserci al massimo 3 segnalini-faglia.
Warlord da Sparo e Psichici; tutti i modelli toccati dalla sagoma devono superare un test sulla WP o
ricevere un Colpo Automatico a St6 e AVV0. In gioco potranno esserci al massimo 4 segnalini-faglia.
LArte della Cinetica
LAmmonizione Cremisi del Cardinale costo 20 pti
R St RoF AVV
Tipo
24 12
2
2
Psichico (S)
Ai fini dello sparo, va considerato un attacco di tipo Penetrante.
Warlord da Corpo a Corpo; i modelli su basetta piccola che ricevono un Effetto Ferita, da questo
potere, sono anche storditi.
Warlord da Sparo, la squadra che riceve un Effetto Ferita, da questo potere, deve effettuare un test
di inchiodamento.
Warlord Psichico, gli Effetti Ferita di questo potere hanno Forza Critica (2).
LAscesa della Luce Vermiglia
R St RoF AVV
Tipo
32 15
1
6
Psichico (S)
Warlord da Corpo a Corpo, il potere va considerato Esplosivo e con Danno Critico (2).
Warlord da Sparo, il potere va considerato Raffica.
Warlord Psichico, il potere ha Forza Critica (2) e Danno Critico (2).
Il Petalo Rosso del Fiore di Fuoco
R St RoF AVV
Tipo
FT 13
1
10 Psichico (S)
Ai fini dello sparo, va considerato un attacco di tipo Plasma.
Warlord da Corpo a Corpo e da Sparo, nessun effetto aggiuntivo.
Warlord Psichico, il potere ha Forza Critica (2) e Danno Critico (2).
Bandiera Vermiglia costo 20 pti
R
St RoF AVV
Tipo
16/SE 1
Psichico (D)
Ai fini dello sparo, va considerato un attacco di tipo Esplosivo.
Warlord da Corpo a Corpo e da Sparo, nominare un pezzo scenico entro 16 dal modello che lancia il
potere, posizionare la sagoma SE su un punto qualsiasi dellelemento, ogni modello toccato dalla
sagoma riceve un Colpo Automatico a St8 Penetrante.
Warlord Psichico, come sopra ma il colpo a St9 e con AVV2.
LArte della Dominanza
La Censura del Cardinale costo 30 pti
R St RoF AVV
Tipo
18 15
1
0
Psichico (S)
Tutti i Warlord: se il Potere rimuove un modello su basetta piccola o media, la sua squadra non pu usare
le sue Abilit Attive (incluse quelle delle armi).
Il Volto della Luce Fantasma costo 25 pti.
R St RoF AVV
Tipo
24 16
1
3
Psichico (S)
Warlord da Corpo a Corpo, se lanciato con successo, i modelli della squadra possono effettuare azioni
di Movimento, Corsa e Carica attraverso tutti i tipi di terreno, e guadagnano la regola Cacciatori. Se

117

per qualche ragione il movimento dovrebbe terminare su un Terreno Intransitabile, ridurlo al minimo
per evitare questa eventualit.
Warlord Psichici e da Sparo, se lanciato con successo, i modelli della squadra non abbisognano della
linea di vista per effettuare attacchi di fuoco, e possono sparare attraverso ogni tipo di terreno (ma in
questi casi hanno la RS dimezzata). I modelli nemici non possono reclamare qualsiasi copertura
contro i modelli che usano il potere dellArte LElevazione della Luce Vermiglia.
Progressione della Luce
R St RoF AVV
Tipo
24 16
1
3
Psichico (S)
Ai fini dello sparo, va considerato un attacco di tipo Penetrante.
Tutti i Warlord: se il test sulla WP del Bersaglio Primario un successo, e se il modello sopravvive; la
Progressione della Luce colpisce il modello nemico pi vicino entro 3, e in linea di vista. Il modello
colpito con un risultato di 1-17 su un D20, e nel caso riceve un Colpo Automatico Penetrante a St15 con
AVV3. Il Potere continua finch completa in totale 5 colpi (modificando di -1 i valori del colpo precedente,
con un minimo di AVV1), o se non vi sono pi modelli nemici entro 3 o se il modello colpito sopravvive.
Vento di Confusione
R St RoF AVV
Tipo
18 1
3
Psichico (D)
Warlord da Corpo a Corpo e da Sparo, la squadra colpita da questo potere riceve un malus di -2 alla WP.
Una squadra pu essere colpita fino a 3 volte da questo potere.
Warlord Psichico, come sopra ma il malus -3.
CARDINALE DOMINIC
M
5

CC
15

RS
13

St
10

Con
13

WP
19

LD
19

W
3

A
16(14)

Pti
275

Tipo: Warlord (Psichico), basetta media (40mm). Unico


Equipaggiamento: spada Portatrice di Luce, Vesti Benedette.
Armatura: Vesti Benedette (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMI DA MISCHIA:
Portatrice di Luce (spada)
R
St RoA AVV
Tipo
1,5 +3
3
5
Esplosivo
Lama Benedetta: contro le ferite causata da questarma non si possono usare i test Cura.
Vendetta dellAnima: per ogni modello rimosso da questarma, il Warlord nemico riceve un Colpo
Automatico Penetrante a St10 con AVV1.
ABILIT SPECIALI: Implacabile, Ispirazione (fratellanza), Aura di Luce, Libro di Fede, Redenzione
Purificatrice, Resistenza allOscura Simmetria, Suprema Maestria dellArte, Il Silente.
Aura di Luce: gli attacchi di fuoco che bersagliano Dominic ricevono un malus alla RS di -3.
Resistenza allOscura Simmetria: se bersagliato dai poteri dellOscura Simmetria, tirare un D20 con 1-10 il
potere del tutto ignorato.
Suprema Maestria dellArte: ogni Turno Dominic pu lanciare fino a 4 poteri dellArte, ma non lo steso
due volte. Dominic deve prendere fino a 6 poteri dellarte, di qualsiasi Aspetto, tutti presi gratuitamente.
Libro della Fede (attiva): accendendo 1 carta Risorsa tutti i modelli entro 6 divengono Implacabili se
uno di questi un Comandante di Squadra, lintera unit diventa Implacabile.
Redenzione Purificatrice (attiva): una volta per attivazione, accendendo 1 carta Risorsa e usando 2 PA, e
superando un test sulla WP si attiva la Redenzione Purificatrice. Tutti i modelli entro 4 ricevono un Colpo
Automatico Esplosivo a St14 AVV2, e i modelli feriti non possono usare test Cura. Se usa questo potere,
Dominic non pu usare altri poteri nello stesso turno.
Il Silente (attiva): accendendo 5 carte Risorsa nessun modello (eccetto Dominic) sul campo da gioco pu
usare le sue abilit attive, a meno che non accenda 2 carte Risorsa.

118

LAURA VESTALE BENEDETTA


M CC RS St Con WP LD W
A
5 18 16 11 12
18 18 3 16(11)
Tipo: Warlord (da Corpo a Corpo), basetta media (40mm). Unico

Pti
190

M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
5 17 16 10 12
18 18 3 15(10) 175
Tipo: Lord, basetta media (40mm). Unico
Equipaggiamento: Pistola P60 Punisher, Lancia Benedetta Castigator, Blessed Valkyrie Armour.
Opzioni Squadra: Laura deve prendere senza pagare alcun costo 2 Poteri dellArte del Mentalismo
Armatura: Blessed Valkyrie Armour (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMI DA FUOCO:
Pistola P60 Punisher
R St RoF AVV
Tipo
18 11
1
0
Penetrante (P)
ARMI DA MISCHIA:
Lancia Benedetta Castigator
R
St RoA AVV
Tipo
1,5 +3
2
5
Plasma
Parata: in Corpo a Corpo d Armatura Impenetrabile (12).
Choc Elettro-Magnetico: ogni Effetto Ferita causato da questarma su modelli con basetta piccola o
media, causa anche un Effetto Stordimento.
Fendente (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, Laura pu compiere la speciale azione di combattimento
Fendente: il RoA dellarma ridotto a 1, e non pu essere incrementato in nessun modo, ma tutti i
modelli entro 1,5 ricevono un Colpo Automatico Penetrante a St14 AVV0.
ABILIT SPECIALI: Implacabile, Schieramento Rapido, Vestale delle Valkyrie, Scudo del Cardinale,
Faro di Luce, assalto Atletico
Vestale delle Valkyrie: qualsiasi armata che abbia Laura pu includere fino a 2 unit di Valkyrie come
Truppe.
Scudo del Cardinale: tutti i modelli della Fratellanza che si trovino entro 8 possono lanciare i loro poteri
dellArte utilizzando la linea di vista di Laura, e prendendo le misure da lei.
Faro di Luce: tutti i nemici entro 8 da Laura hanno un -2 alla LD.
Sangue del Cardinale: contro le ferite inflitte da Laura in Corpo a Corpo sono vietati i test Cura.
Assalto Atletico: Laura pu immediatamente muoversi di 2 in qualsiasi direzione dopo che lei ha rimosso
tutti i modelli nemici entro la sua CCWR.

119

LORD INQUISITORE MAJORIS HAMILKAR


M
5

CC
15

RS
17

St
10

Con
10

WP
18

LD
18

W
3

A
16(12)

Pti
235

LD
18

W
3

A
15(12)

Pti
210

Tipo: Warlord (da Sparo), basetta media (40mm), Unico


M
5

CC
14

RS
16

St
10

Con
10

WP
18

Tipo: Lord, basetta media (40mm), Unico


Equipaggiamento: AC-40 Justifier Benedetto, Sacro Sventratore a Catena Lacerante, Blessed Inquisitor
Armour.
Opzioni Squadra: Lord Inquisitor Majoris Hamilkar deve prendere 3 Poteri dellArte dallo stesso Aspetto.
Armatura: Blessed Inquisitor Armour (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMI DA FUOCO:
AC-40 Justifier Benedetto
R St RoF AVV
Tipo
24 15
3
3
Penetrante (A)
Corto Raggio: contro i modelli colpiti che si trovano entro 6 da Hamilkar, questarma ha St18.
Allungo: la gittata (R) di questarma pu essere incrementata di 1 alla volta riducendo la St dellarma di
uno (per es. R 30 St9, R 28 St11, etc.). La variazione inversa non possibile!
Ogni 4 di allungo acquisiti, il valore di AVV ridotto di 1.
Potenziamento (attiva): una volta per attivazione, accendendo 1 carta Risorsa, larma ottiene un +2 alla
sua St.
Munizioni Sacre (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, Hamilkar pu bersagliare un modello fuori linea di
vista (ma sempre sul suo Fronte). RoA ridotto a 1 e non pu essere incrementato in nessun modo. I
modelli feriti in questa circostanza non possono effettuare test Cura.
ARMI DA MISCHIA:
Sacro Sventratore a Catena Lacerante
R
St RoA AVV
Tipo
1,5 +3
2
2
Penetrante
Sventrare (attiva): accedendo 1 carta Risorsa, questarma, ottiene Forza Critica (2) e +2 ad AVV.
ABILIT SPECIALI: Implacabile, Vigilante, IN NOMINE CARDINALIS!, Genio Tattico, Sangue del
Cardinale, Libro della Legge della Fratellanza.
Vigilante: Hamilkar pu fare azioni di Guardia al costo di 1 PA.
Sangue del Cardinale: contro le ferite inflitte da lui in Corpo a Corpo sono vietati i test Cura.
IN NOMINE CARDINALIS! (attiva): accendendo 1 carta Risorsa un modello entro 8 da Hamilkar deve
testare sulla sua LD con un malus di -6, se fallisce la sua intera squadra inchiodata.
Genio Tattico: accendendo 1 carta Risorsa, durante la sua attivazione, lavversario costretto a dichiarare
quale sar la sua prossima unit ad essere attivata.
Libro della Legge della Fratellanza (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, Hamilkar guadagna la regola
Paura (3).

120

CRUCIFIER
M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
5 17 15 10 10
15 16 3 15(11) 180
Tipo: Lord, basetta media (40mm)
Equipaggiamento: Pistola P65 Punisher, Lama Mortis, Crucifier Armour.
Opzioni Squadra: un Crucifier deve prendere 3 poteri dallo stesso Aspetto dellArte gratuitamente.
Armatura: Crucifier Armour (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMI DA FUOCO:
Pistola P65 Punisher
R St RoF AVV
Tipo
12 11
4
0
Penetrante (P)
Munizioni Electroshock (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, un veicolo che ha subito un danno da
questarma non potr essere attivato in questo turno (va considerato disattivato) il giocatore avversario
pu ignorare questo effetto se accende 2 carte Risorsa.
ARMI DA MISCHIA:
Lama Mortis
R
St RoA AVV
Tipo
1,5 +3
4
6
Penetrante
Assassinare: quando ingaggia un modello sul Retro, chi usa questarma guadagna un +1 in St e RoA.
Sangue del Cardinale: contro le ferite inflitte da lui in Corpo a Corpo sono vietati i test Cura.
ABILIT SPECIALI: Paura (0), Implacabile, Duellante, Cacciatore, Tornado Assassino, Focus della
Lotta, Assalto Chirurgico, Colpo Tonante.
Assalto Chirurgico: un Crucifier pu effettuare attacchi di fuoco anche se ingaggiato; i bersagli non
ricevono bonus alla copertura dai modelli entro la CCWR del Crucifer.
Tornado Assassino: il Crucifier pu effettuare azioni di Carica, di Sparo e di Combattimento, sia sul suo
Fronte che sul suo Retro.
Focus della Lotta (attiva): accendendo 2 carte Risorsa guadagna un +2 al RoA. Il Crucifer non pu usare
Assalto Chirurgico con questa abilit.
Colpo Tonante (attiva): accendendo 2 carte Risorsa ogni modello nemico su basetta piccola ed entro 4
dal Crucifer deve fare un test sula Con, e se lo falliscono risultano storditi.

121

FANTI DELLA FRATELLANZA


M
5

CC
14

RS
12

St
8

Con
8

WP
15

LD
15

W
1

A
12

Pti
60

Tipo: Truppa, basetta piccola (30mm).


Composizione Squadra: 1 Comandante di Squadra dei Fanti della Fratellanza e 4 Fanti.
Dimensione Squadra: 5-12 Fanti della Fratellanza.
Equipaggiamento: Fucile dAssalto AC-19 Volcano, Coltello da Combattimento, Brotherhood Trooper
Armour.
Armatura: Brotherhood Trooper Armour (-2 Esplosivi); se prendono lo Scudo dei Guardiani: non
ricevono modificatori negativi dalle armi. Inoltre lo Scudo del Guardiano dona Armatura Impenetrabile
(12) in Corpo a Corpo e contro il fuoco ricevuto sul Fronte.
Opzioni di Squadra:
Aumentare la squadra fino ad altri 7 Fanti, per 12 pti luno.
2 modelli ogni 5 possono prendere un Mirino per i propri AC-19, per 10 pti luno.
Lintera squadra pu sostituire il suo AC-19 e Coltello da Combattimento, con una Spada Retaliator ed
uno Scudo del Guardiano gratuitamente.
Il Comandante di Squadra per 15 pti pu acquisire Medico (2).
ARMI DA FUOCO:
Fucile dAssalto AC-19 Volcano
R St RoF AVV
Tipo
24 12
1
0
Penetrante (A)
Fucile dAssalto AC-19 Volcano con Mirino
R St RoF AVV
Tipo
28 14
1
0
Penetrante (A)
Un modello con lAC-19 con Mirino guadagna la regola Cecchino.
ARMI DA MISCHIA:
Coltello da Combattimento
R
St RoA AVV
Tipo
B2B +0
1
0
Penetrante
Spada Retaliator
R St RoA AVV
1 +3
2
2

Tipo
Plasma

ABILIT SPECIALI: Portatori di Luce


Portatori di Luce: 1 Squadra di Fanti della Fratellanza o Valkyrie pu essere presa nelle armate di Capitol,
Bauhaus e Imperial Force come una scelta Supporto.

122

SACRI GUERRIERI
M
5

CC
17

RS
12

St
10

Con
15

WP
14

LD
17

W
2

A
14

Pti
84

Tipo: Truppa, basetta piccola (30mm).


Composizione Squadra: 1 Comandante di Squadra dei Sacri Guerrieri e 2 Sacri Guerrieri.
Dimensione Squadra: 3-10 Sacri Guerrieri.
Equipaggiamento: Lama Avenger, Scudo Potenziato.
Armatura: Scudo Potenziato (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi); inoltre lo Scudo
Potenziato dona Armatura Impenetrabile (14) contro gli attacchi da mischia e da sparo se ricevuti dal
Fronte del Sacro Guerriero.
Opzioni di Squadra:
Prendere fino a 7 Sacri Guerrieri in pi, al costo di 28 pti luno.
ARMI DA MISCHIA:
Lama Avenger
R St RoA AVV
Tipo
1 +4
3
1
Plasma
Choc Elettro-Magnetico: ogni Effetto Ferita causato da questarma su modelli con basetta piccola o
media, causa anche un Effetto Stordimento.
ABILIT SPECIALI: Implacabile, Scudo Potenziato Protettore, A vista, Zelo, Benedetti dal Cardinale,
Libro della Legge della Fratellanza
Scudo Potenziato Protettore: qualsiasi colpo avversario, provocato da un attacco di fuoco Penetrante, che
i Sacri Guerrieri salvano con un successo sui test armatura, pu essere riflesso se il Sacro Guerriero
supera un test sulla WP. Il colpo riflesso pu essere indirizzato su un modello nemico entro 6 non
ingaggiato. Il colpo riflesso un attacco di fuoco, per la precisione un Colpo Automatico, a St e AVV
dellarma che aveva sparato inizialmente al sacro Guerriero.
A vista: i Sacri Guerrieri non possono usare Poteri Psichici (S) dei vari aspetti dellArte.
Benedetti dal Cardinale: la squadra ha Cura (X), dove X il n di sacri Guerrieri che formano la Squadra
in ogni modo il valore massimo utilizzabile 6.
Zelo (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, una squadra di Sacri Guerrieri armati con Lama Avenger,
guadagnano una CCWR di 1,5 e un +1 al RoA.
Libro della Legge della Fratellanza (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, la squadra guadagna la regola
Paura (0).

123

INQUISITORI
M
5

CC
13

RS
15

St
9

Con
14

WP
18

LD
18

W
2

A
14(10)

Pti
35

Tipo: Supporto, basetta media.


Composizione Squadra: 1 Inquisitore Comandante di Squadra.
Dimensione di Squadra: 1-4 Inquisitori.
Equipaggiamento: AC-40 Justifier, Sacro Sventratore a Catena, Inquisitor Armour.
Armatura: Inquisitor Armour (-1 Esplosivi)
Opzioni Squadra:
La squadra pu prendere gratuitamente 1 potere da un qualsiasi aspetto dellArte.
Aggiungere fino a 3 Inquisitori al costo di 35 pti luno.
ARMI DA FUOCO:
AC-40 Justifier
R St RoF AVV
Tipo
24 15
2
2
Penetrante (A)
Corto Raggio: contro i modelli colpiti che si trovano entro 6 da Hamilkar, questarma ha St18.
Allungo: la gittata (R) di questarma pu essere incrementata di 1 alla volta riducendo la St dellarma di
uno (per es. R 30 St9, R 28 St11, etc.). La variazione inversa non possibile!
Ogni 4 di allungo acquisiti, il valore di AVV ridotto di 1.
Potenziamento (attiva): una volta per attivazione, accendendo 1 carta Risorsa, larma ottiene un +2 alla
sua St.
ARMI DA MISCHIA:
Sacro Sventratore a Catena
R St RoA AVV
Tipo
1 +3
2
2
Penetrante
Sventrare (attiva): accedendo 1 carta Risorsa, questarma, ottiene Forza Critica (2).
ABILIT SPECIALI: Sparpagliarsi, Implacabile, Indifferente, Vigilante, IN NOMINE CARDINALIS!, Libro
della Legge della Fratellanza.
Vigilante: possono fare azioni di Guardia al costo di 1 PA.
Faro di Luce: al costo di 30 punti un Comandante di Squadra pu essere promosso Inquisitore. Questo
modello acquisisce il profilo di un Inquisitore e le sue regole speciali, tranne: Sparpagliarsi e Indifferente.
IN NOMINE CARDINALIS! (aiuta): accendendo 1 carta Risorsa un modello entro 8 dallInquisitore che
usa questa abilit deve testare sulla sua LD, se fallisce la sua intera squadra inchiodata.
Libro della Legge della Fratellanza (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, un inquisitore guadagna la regola
Paura (0).

124

VALKYRIE
M
5

CC
15

RS
13

St
8

Con
11

WP
16

LD
15

W
1

A
13

Pti
55

Tipo: Supporto, basetta piccola (30mm)


Composizione Squadra: 1 Comandante di Squadra e4 Valkyrie.
Dimensione Squadra: 5-10 Valkyrie.
Equipaggiamento: Pistola P60 Punisher, Lancia Castigator, Valkyrie Armour.
Armatura: Valkyrie Armour (-1 Esplosivi)
Opzioni Squadra:
Aggiungere fino ad altre 5 Valkyrie per 11 pti luna.
Lunit pu acquisire un unico Potere dellArte; solo il Comandante di Squadra pu utilizzarlo
(neanche il Sostituto pu usarlo).
1 modello ogni 10 pu sostituire la Pistola P60 con un lanciafiamme AC-31 gratuitamente.
ARMI DA FUOCO:
Pistola P60 Punisher
R St RoF AVV
Tipo
18 11
1
0
Penetrante (P)
AC-31 Lanciafiamme
R
St RoF AVV
SFT 12
1
0

Tipo
Esplosivo (F)

ARMI DA MISCHIA:
Lancia Castigator
R
St RoA AVV
Tipo
1,5 +3
2
0
Plasma
Parata: in Corpo a Corpo d Armatura Impenetrabile (12).
Choc Elettro-Magnetico: ogni Effetto Ferita causato da questarma su modelli con basetta piccola o
media, causa anche un Effetto Stordimento.
Fendente (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, una Valkirie pu compiere la speciale azione di
combattimento Fendente: tutti i modelli entro la CCWR ricevono un Colpo Automatico Penetrante a
St13 AVV0. Ignorare la regola dello Choc Elettro-Magnetico se si effettua questa azione speciale di
combattimento.
ABILIT SPECIALI: Implacabile, Schieramento Rapido, Luce Accecante, Portatori di Luce
Luce Accecante (attiva): accendendo 1 carta Risorsa allinizio dellattivazione della squadra. Tutti gli
attacchi di fuoco rivolti contro le Valkirie soffrono di un malus di -2 alla RS.
Portatori di Luce: 1 Squadra di Fanti della Fratellanza o Valkyrie pu essere presa nelle armate di Capitol,
Bauhaus e Imperial Force come una scelta Supporto.

125

MORTIFICATOR
M
5

CC
16

RS
16

St
10

Con
15

WP
15

LD
18

W
1

A
13

Pti
100

Tipo: Supporto, basetta piccola (30mm).


Composizione Squadra: 1 Comandante di Squadra Mortificator e 4 Mortificator.
Dimensione Squadra: 5-10 Mortificator.
Equipaggiamento: Pistola Piranha, Granate a Frammentazione Benedette, Lama Mortis, Mortificator
Armour.
Armatura: Mortificator Armour (Plasma -2).
Opzioni di Squadra:
Si pu aumentare lunit fino ad altri 5 modelli per 20 pti luno.
ARMI DA FUOCO:
Pistola Piranha
R St RoF AVV
12 11
2
0

Tipo
Penetrante (P)

Granate a Frammentazione Benedette


R St RoF AVV
Tipo
St 12
1
0
Esplosive (G)
Fiamme Purificatrici: contro i modelli che posseggono la regola Paura, queste bombe aggiungono un +2
alla St.
ARMI DA MISCHIA:
Lama Mortis
R St RoA AVV
Tipo
1 +2
3
0
Penetrante
Assassinare: quando ingaggia un modello sul Retro, chi usa questarma guadagna un +1 in St e RoA.
Sangue del Cardinale: contro le ferite inflitte da questarma in Corpo a Corpo sono vietati i test Cura.
ABILIT SPECIALI: Infiltrazione, Cacciatore, Implacabile, Paura (2), Camufaggio (2), Cercatracce,
Vuoto, Vero Assassino, Schivata.
Vuoto (attiva): allinizio dellattivazione della squadra, se non vi sono modelli ingaggiati, spendendo 1 PA
per modello, lintera squadra pu usare la SAS Vuoto.
I modelli che hanno completato questazione non possono essere bersagliati da attacchi di fuoco e non
possono essere caricati, o bersaglio di qualsiasi abilit speciali. I modelli che hanno completato questa
azione ignorano anche gli effetti ferita causati da armi Esplosive o a Raffica. I modelli amici e nemici
possono passare attraverso i modelli che hanno completato questazione, ma non possono fermarsi su di
loro (per cui ridurre il movimento al minimo nel caso). La squadra perde lo status di Vuoto, appena un
modello compie un a qualsiasi azione (escludendo passare).
Vero Assassino: i Mortificator non possono controllare o interagire con gli obiettivi o le zone attive del
tavolo.
Schivata: i Mortificator ignorano qualsiasi effetto ferita con un risultato di 1-10 su un D20. Schivata si
applica prima dei test armatura e/o test di Cura.

126

GUARDIE OBLATI
M
5

CC
18

RS
12

St
11

Con
14

WP
16

LD
18

W
2

A
18(10)

Pti
100

Tipo: Supporto, basetta media (40mm).


Composizione di Squadra: 2 Guardiani Oblati (essi considerano il Warlord come il proprio Comandante
di Squadra).
Dimensione della Squadra: 2, 4 o 6 Guardiani Oblati.
Opzioni di Squadra: Aggiungere 2 Guardiani Oblati per 100 pti o 4 per 200 pti.
Equipaggiamento: Magli Hellvatican, Blessed Guardio Armour.
Armatura: Blessed Guardio Armour (-1 Penetrante).
ARMI:
Magli Hellvatican: queste armi consistono in un lanciafiamme purificatore AC-31P, in una Pistola
Avalanche, in una Lama Consacrata e in un Martello Stordente, per braccio.
Ogni guardiano pu usare qualsiasi arma fino a due volte per ogni PA.
Armi di Abilit: il RoF e il RoA delle armi dei magli Hellvatican non pu essere incrementato in nessun
modo.
Lanciafiamme Purificatore AC-31P
R St RoF AVV
Tipo
FT 14
1
0
Esplosivo (F)
Pistola Avalanche
R St RoF AVV
Tipo
6 18
2
7
Penetrante (P)
Munizioni Smerigliate: questarma ha Danno Critico (2).
Lama Consacrata
R
St RoA AVV
Tipo
1,5 +1
3
0
Plasma
Per la Luce: i test sulla (CC) con risultato 1-3 guadagnano Forza Critica (2).
Martello Stordente
R St RoA AVV
Tipo
1 +2
1
5
Penetrante
Tonante: Modelli su basetta piccola o media che ricevono un effetto ferita da questarma devono
superare un test sulla Con o ricevere un effetto stordente.
ABILIT SPECIALI: Implacabile, Cacciatore, Sfuggente, Sacri Custodi, Pentimento, Nulli, Sangue del
Cardinale, Vincolati alla Luce, Dove serviamo di pi.
Sacri Custodi: la gittata dellabilit Scudato del Warlord incrementato di 6, se un qualsiasi Guardiano si
trova entro 6 dal Warlord. Inoltre posseggono la regola Schieramento Rapido, inoltre in congiunzione
alla succesiva regola Dove serviamo di pi, devono eseguire uno speciale schieramento rapido il pi
vicino possibile al Warlord senza alcuna deviazione.
Pentimento: se il Warlord termina le proprie ferite, piazzare la sagoma LE sopra ogni guardia ogni
modello toccato dalla sagoma riceve un Colpo Automatico Penetrante a St12 e AVV0, che negano i test
Cura. Dopodich rimuovere le guardie dal gioco.
Nulli: i Guardiani non possono prendere od usare qualsiasi Potere dellArte, ed ignorano gli effetti dei
poteri (D) o (B).
Sangue del Cardinale: contro le ferite inflitte da loro in Corpo a Corpo sono vietati i test Cura.
Carne dAcciaio: i Guardiani ignorano la regola Forza Critica.
Vincolati alla Luce: ogni guardiano deve terminare la sua attivazione entro 9 dal Warlord oppure vanno
considerati fuori coesione nel successivo Turno; vanno considerati a tutti gli effetti unit diverse (loro e il
warlord), e i guardiani devono essere sempre attivati dopo il Warlord.
Dove serviamo di pi (attiva): i Guardiani Oblati possono essere chiamati a difendere il Warlord alla fine
della sua attivazione accendendo 1 carta Risorsa o gratuitamente e immediatamente se un Effetto Ferita
applicato al Warlord. Essi devono schierarsi il pi vicino possibile al Warlord e senza deviare; se si
ritrovano ingaggiati, essi ricevono i bonus alla St dati dalla carica.

127

JUDICATOR
M

CC

RS

WP

LD

15

15

14

16

1-10
PS Scafo/AV
4
14
Con PS=0 il
veicolo
distrutto, e
va sostituito
con unarea
di Terreno
Pesante

11-14
PS Armi/AV
3
14
Con PS=0 il
veicolo non
pu usare
pi la sua
arma
principale.

15-18
PS Gambe/AV

19-20
PS Motore/AV

4
13
Con Ps=0 il
veicolo non pu
pi muovere, e
neppure usare
le sue armi
secondarie.

4
14
Con Ps=0 il veicolo
esplode. Tutti i
modelli entro
D20/4 subiscono
un colpo
automatico a St14
Penetrante con un
risultato di 1-15 su
un D20.

AV
Fronte
0

AV
Retro
-4

PA

Punti

125

Tipo: Veicolo Leggero (Camminatore), basetta grande (50mm)


Composizione di Squadra: 1 Judicator
Dimensioni di Squadra: 1-3 Judicator.
Armatura: Judicator Battle Walker Armour (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
Opzioni di Squadra:
Acquistare fino ad altri 2 Judicator per 125 pti luno.
Un Judicator pu sostituire il suo Spadone Retaliator per un secondo Cannone AC-100 e Calcio per 25
pti.
Equipaggiamento: Cannone AC-100, Spadone Retaliator, Judicator Battle Walker Armour.
ARMA PRIMARIA:
Cannone AC-100
R St RoF AVV
Tipo
18 14
5
2
Plasma (A)
Canne binate (attiva): allinizio della loro attivazione, accendendo 2 carte Risorsa, per permettere al
Judicator di ritirare i test falliti sulla RS.
Allungo: la gittata (R) di questarma pu essere incrementata di 1 alla volta riducendo la St dellarma di
uno (per es. R 20 St12, R 30 St2, etc.). La variazione inversa non possibile!
Ogni 4 di allungo acquisiti, il valore di AVV ridotto di 1.
ARMI SECONDARIE:
Spadone Retaliator
R St RoA AVV
Tipo
2 14
2
6
Penetrante
Choc Elettro-Magnetico: ogni Effetto Ferita causato da questarma su modelli con basetta piccola o
media, causa anche un Effetto Stordimento.
Assalto Fervente (attiva): accendendo 1 carta Risorsa il RoA dello Spadone Retaliator diventa 4.
Calcio
R St
1 12

RoA
2

AVV
2

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Implacabile, Avanzata Tonante, Assalto Distruttivo.


Assalto Distruttivo: aggiunge un +1 ai bonus sulla St dati dalla Carica.
Avanzata Tonante (attiva): allinizio dellattivazione del modello accendendo 1 carta Risorsa, se il
Judicator compie un azione di movimento, correre e caricare riduce la RS di -4 di tutti i modelli su basetta
piccola o media entro 8 da lui (misurare alla fine del movimento del Judicator). Leffetto di vari Judicator
non cumulativo.

128

CACCIA ICARUS
M

CC

RS

WP

LD

10

13

15

15

1-10
PS
Scafo/AV
6
18
Con PS=0 il
veicolo
distrutto, e
va
sostituito
con unarea
di Terreno
Pesante

11-14
PS
Musetto/AV
5
18
Con PS=0 il
veicolo non
pu usare
pi la sua
arma
principale.

15-18
PS
Ali/AV
5
17
Con
Ps=0 il
suo
valore
di (M)
ridotto
di -1.

19-20
PS Munizioni/AV
5
16
Con Ps=0 il
veicolo esplode.
Tutti i modelli
entro D20/2
subiscono un
colpo automatico
a St14 Penetrante
con un risultato di
1-15 su un D20.

AV
Fronte
0

AV
Retro
-4

PA

Punti

320

Tipo: Veicolo Pesante (Carro Aereo).


Composizione di Squadra: 1 Caccia Icarus
Dimensioni di Squadra: 1 Caccia Icarus
Equipaggiamento: Mitragliatrici Furia del Cardinale, Lanciafiamme Magli di Fuoco, Bombe Cimitero,
Piastre Supersoniche e Bulletproof Hover Skirt.
Armatura: Piastre Supersoniche e Bulletproof Hover Skirt (Non riceve malus negativi dai modificatori
delle armi)
ARMA PRIMARIA:
Mitragliatrici Furia del Cardinale
R St RoF AVV
Tipo
28 13
6
2
Penetrante (A)
Munizioni Ammazza-Oscurit: il giocatore quando sta per sparare con questarma deve dichiarare se usa il
profilo qui sopra o quello qui sottostante:
R St RoF AVV
Tipo
28 16
1
8
Raffica (A)
Colpo Dirompente: le Munizioni Ammazza-Oscurit hanno Danno Critico (2).
ARMI SECONDARIE:
Lanciafiamme Magli di Fuoco
R St RoF AVV
Tipo
FT 14
3
2
Esplosivi (F)
Bombe Cimitero
R St RoF AVV
Tipo
* 12
1
0
Esplosivi (G)
Lancio delle Bombe Cimitero (attiva): il Caccia Icarus pu sempre sganciare queste bombe, a meno che
non compia un Movimento Rapido nello stesso turno. Il giocatore spende 2 PA, compie un Movimento di
Combattimento poi posizionare la sagoma SE entro 4 dallIcarus e farla deviare obbligatoriamente di un
D20/4.
ABILIT SPECIALI: Volante, Jet Supersonico.
Volante: il Caccia Icarus ogni Turno deve sempre fare almeno unazione di movimento, e muovendosi
almeno di 4. Il Caccia Icarus non pu essere bersagliato dalle armi a sagoma e non pu venire
ingaggiato e non pu compiere azioni di carica.
Jet Supersonico (attiva): accendendo 2 carte Risorsa e spendendo 2 PA, lIcarus rimosso dal tavolo da
gioco per venire rimesso nel prossimo Turno di Gioco, tramite le regole dello Schieramento Rapido,
ignorando, per, gli effetti di un risultato di un 20.
Inoltre quando si usa questa abilit, tirare un D20, con un risultato di 1-5 tutti i modelli entro 6
dallIcarus ricevono un Colpo Automatico a St10 e AVV0.

129

OSCURA LEGIONE
REGOLE GENERALI DARMATA
Necrotecnologia: ogni modello dellarmata ha la regola Cura (2), valore che non pu essere
incrementato in nessun modo.
Implacabile: ogni modello dellarmata ha questa regola, a meno che non sia specificato diversamente.
Riscontro: ogni squadra dellarmata ha questa regola; se lunit perde il 50% o pi del suo numero
originale (il 100% equivale al n di modelli che lunit ha allinizio del Turno) in un turno, il giocatore deve
tirare un D20. Al risultato deve essere tolto un -1 per ogni Eroe aggregato allunit, e se il risultato un
n maggiore del valore di LD della squadra, ogni modello dellunit riceve un Colpo Automatico
Penetrante a St1o e AVV1. In questo caso le unit non possono mai usare la LD del Warlord.
Paura (0): ogni modello dellarmata ha questa regola, a meno che non sia specificato diversamente.
I Doni dellOscura Simmetria di Algeroth
Cecit: (35 pti)
Questo Potere pu bersagliare qualsiasi unit non di veicoli su basetta piccola o media. Se lanciato con
successo lunit cieca e la sua RS ridotta a 1. La squadra pu rimuovere questo effetto accendendo 2
carte Risorsa.
R St RoF AVV
Tipo
18 1
Psichico (D)
Rete Necrovisuale: (30 pti)
Se lanciato con successo, una squadra amica pu effettuare attacchi di fuoco senza linea di vista. La
gittata delle armi dimezzata e i modificatori delle coperture sono ignorati.
R St RoF AVV
Tipo
12 1
Psichico (B)
Purificazione del Vuoto: (20 pti)
Se lanciato con successo, una squadra amica ottiene Cura (4), valore che non pu essere incrementato in
nessun modo.
R St RoF AVV
Tipo
12 1
Psichico (B)
Bandire lAcciaio: (30 pti)
R St RoF AVV
Tipo
24 10
1
10 Psichico (S)
Raggio Oscuro: questo sparo di tipo Raffica.
Bandire lAcciaio: piazzare un segnalino-bandire lacciaio ad ogni modello toccata dalla linea di Raffica.
Per ogni segnalino allocato ad un modello questo riceve un malus di -1 allarmatura (A o AV). Questi
segnalini rimangono in gioco fino alla fine della partita (o finch il modello rimosso dal gioco).
Soglia di Orrore: (25 pti)
Se lanciato con successo piazzare un segnalino da 30mm entro 24 ed entro la linea di vista dal modello
che lancia il potere. Ogni modello nemico su basetta piccola che alla fine della sua attivazione si trovi
entro 3 dal segnalino deve superare un test sulla LD con un malus di -4, altrimenti Stordito. I modelli
Implacabili non devono effettuare il test sulla LD ma ricevono un Colpo Automatico Penetrante a St10.
R St RoF AVV
Tipo
24 1
Psichico (D)
Indigestione: (15 pti)
R St RoF AVV
Tipo
30 14
1
0
Psichico (S)
Esplosione: i modelli rimossi dal gioco dallIndigestione esplodono. Centrare la sagoma SE sul modello
rimosso, e tutti i modelli toccati dalla sagoma ricevono un Colpo Automatico Esplosivo a St(X), dove X
uguale alla Con della vittima.
Portale Oscuro: (45 pti)
Se lanciato con successo piazzare un segnalino da 30mm (conta come un Terreno Pesante, fornisce
Copertura Pesante, ha 1 PS e AV15) ovunque entro 6 dal modello che ha lanciato il potere. Tutti i

130

modelli dellOscura Legione entro 12 dal segnalino rimpiazzano la loro regola Necrotecnologia con Cura
(3). Questi segnalini rimangono in gioco finch sono distrutti o rimosso dal giocatore che lha lanciato. I
giocatori possono rimuovere un singolo Portale Oscuro per Turno, che riattiva una carta Risorsa accesa in
precedenza. In gioco vi possono essere al massimo 4 segnalini di questo tipo per volta.
R St RoF AVV
Tipo
6 1
Psichico (B)
Ombra di Morte: (20 pti)
Se lanciato con successo, scegliere un modello di una squadra amica o nemica; tutti i modelli entro 2 dal
modello prescelto, quando questo viene rimosso dal gioco, ricevono un Colpo Automatico Penetrante a
St6.
R St RoF AVV
Tipo
12 1
Psichico (D)
Esilio Oscuro: (30 pti)
R St
18 10
Esilio: questo Potere ha Forza Critica (2).

RoF
4

AVV
0

Tipo
Psichico (S)

Portatore dellOscurit (15 pti)


Se lanciato con successo, ogni modello della squadra bersaglio riceve un +2 alla St delle sue armi da
fuoco di tipo Penetrante e Plasma.
R St RoF AVV
Tipo
6 1
Psichico (B)
Transmorficazione: (15 pti)
Se lanciato con successo i modelli della squadra di bersaglio guadagnano un +2 alla propria armatura,
che inoltre non ricevono alcun malus negativo dai modificatori delle armi.
R St RoF AVV
Tipo
12 1
Psichico (B)
Corruzione (25 pti)
Se lanciato con successo, piazzare un segnalino-corruzione da 30mm ovunque entro 28 e in linea di vista
dal modello che lancia il potere. Ogni modello che termina la sua attivazione entro 3 dal segnalino deve
superare un test sulla Con o perde una ferita non possibile effettuare un test Cura in questo caso.
Ogni modello dellOscura Legione che termina in attivazione entro 3 dal segnalino riguadagna una ferita,
se ottiene 1-10 su un D20.
R St RoF AVV
Tipo
28 1
Psichico (D)
Raggio Oscuro (30 pti)
R St RoF AVV
Tipo
12 1
Psichico (S)
Raggio Oscuro: questo sparo di tipo Raffica. Ogni modello entro la linea della Raffica deve effettuare un
test sulla LD, e se lo falliscono ricevono un Effetto Ferita a Forza Critica (2) senza alcun test armatura,
armatura Impenetrabile o test Cura. I veicoli perdono 2 PS nella locazione 19-20, con un risultato di 1120 su un D20.
Ombre Rampanti (10 pti)
Se lanciato con successo, la squadra bersaglio riceve un malus di -2 alla RS e alla CC e le loro armi
divengono di tipo Plasma.
R St RoF AVV
Tipo
30 1
Psichico (D)

131

Scudo Infernale (15 pti)


Se lanciato con successo lunit bersagli ottiene WP 18, che non pu essere incrementato in seguito in
nessun modo.
R St RoF AVV
Tipo
18 1
Psichico (B)
Tocco Strappa-Anima (10 pti)
Il Warlord che lancia questo potere pu effettuare un singolo attacco in corpo a corpo a St20, al posto
dei suoi normali attacchi (questo pu essere sempre e solo un singolo attacco). I test Cura non possono
essere usati in questo caso, e i test sullArmatura Impenetrabile devono essere ripetuti nel caso siano un
successo.
R
St RoF AVV
Tipo
B2B 1
Psichico (B)
ALAKHAI IL FURBO
M
5

CC
17

RS
10

St
10

Con
15

WP
18

LD
19

W
5

A
16(12)

Pti
220

Tipo: Warlord (da Corpo a Corpo), basetta media (40mm), Unico.


Equipaggiamento: Spada Lupo Sbranatrice, Armatura del Nefarita.
Armatura: Armatura del Nefarita (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMI DA MISCHIA:
Spada Lupo Sbranatrice
R St RoA AVV
Tipo
2 +2
3
2
Penetrante
ABILIT SPECIALI: Paura (5), Bevitore di Sangue, Bagno di Sangue, Lussuria di Sangue, Ira, Terrore,
Evocare lOscurit
Bevitore di Sangue: ogni volta che Alakhai tira un 1 naturale durante i suoi attacchi di corpo a corpo,
riguadagna una ferita persa in precedenza.
Bagno di Sangue: ogni volta che Alakhai nella stessa attivazione ottiene un successo in un test di CC
guadagna un +2 in St e AVV per il successivo attacco; questi bonus sono cumulabili, ma un test fallito
resetta i bonus.
Lussuria di Battaglia: dopo che Alakhai ha rimosso tutti i modelli nella sua CCWR pu muovere di 2 in
qualsiasi direzione.
Ira (attiva): accendendo 2 carte Risorsa, Alakhai guadagna un +2 al RoA.
Terrore (attiva): accendendo 1 carta Risorsa tutti i modelli che sono ingaggiati con Alakhai sono
considerati aver fallito in automatico un test Paura. I modelli Implacabili non risentono di questa regola.
Evocare lOscurit (attiva): accendendo 4 carte Risorsa, Alakhai evoca una nube doscurit, e in termini di
gioco tutti i modelli hanno una linea di vista che non supera i 18 per il resto del Turno. Nessuna abilit
passiva o attiva pu far ignorare questa regola.

132

GOLGOTHA SIGNORA DEL DOLORE


M CC RS St Con WP
6 16 13 9
13
18
Tipo: Warlord (Tech), basetta media (40mm), Unico

LD
17

W
4

A
14(10)

Pti
175

M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
6 15 13 9
13
18 17 3 14(10) 150
Tipo: Lord, basetta media (40mm), Unico.
Equipaggiamento: Artiglio Necrotech, Spina di Horitsa, Armatura del Nefarita.
Armatura: Armatura del Nefarita (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
Oscura Simmetria: Golgotha deve acquistare uno dei Doni Oscuri di Algeroth per il costo indicato.
ARMI DA MISCHIA:
Artiglio Necrotech
R
St RoA AVV
1,5 +2
2
6

Tipo
Penetrante

Spina di Horitsa
R
St RoA AVV
1,5 +1
6
0

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Paura (3), Signora del Dolore, Specchio di Golgotha, Guida, Ripugnante, Urlo
Psichico.
Aura di Oscura Simmetria: i modelli amici che iniziano lattivazione entro 12 da Golgotha hanno un +1 a
(M) questa regola non ha effetto sulla stessa Golgotha.
Ripugnante: i modelli amici su basetta piccola o media entro 12 da Golgotha guadagnano un +1
allarmatura questa regola non ha effetto sulla stessa Golgotha.
Signora del Dolore (attiva): accendendo 2 carte Risorsa e nomina un modello entro la CCWR di Golgotha,
e il suo valore armatura dimezzato nel caso il valore dellArmatura impenetrabile non viene
modificato, ma se viene superato il test deve essere ritirato.
Specchio di Golgotha (attiva): accendendo 2 carte Risorsa Golgotha pu muovere fino a 12 senza alcuna
penalit data dai terreni; cmq, gol gotha non pu terminare il suo movimento su un Terreno
Intransitabile.
Durante questo movimento ignorare qualsiasi CCWR dei modelli nemici che Golgotha attraverserebbe,
anche se a fine movimento se termina allinterno di una CCWR va considerata ingaggiata.
Golgotha pu usare questa regola per andarsene da una mischia, e in questo caso evita i vari Colpi
Gratuiti.
Questo effetto conta come unazione di movimento.
Guida (attiva): accendendo 3 carte Risorsa e scegli una squadra sul campo di battaglia, questa non pu
reclamare la copertura da modelli in frapposti o elementi scenici.
Urlo Psichico (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, Golgotha pu usare il seguente Potere Psichico:
R St RoF AVV
Tipo
FT 15
1
Psichico (S)

133

VALPURGIUS ARCIMAGO DI ALGEROTH


M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
5 15 8 10 15
18 18 3 15(12) 275
Tipo: Warlord (Psichico), basetta media (40mm), Unico
Equipaggiamento: Lama Dimensionale, Tunica Empia
Armatura: Tunica Empia (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMI DA MISCHIA:
Lama Dimensionale
R
St RoA AVV
Tipo
1,5 +3
2
2
Esplosivo
Espulsione della Simmetria (attiva): accendendo 2 carte Risorsa, questa spada lancia fulmini di magia
oscura:
R St RoF AVV
Tipo
FT 16
1
5
Esplosivo (F)
Expunged: il RoF di questo sparo magico non pu essere incrementato in nessun modo, e non pu
essere usato per effettuare lattacco speciale Muro di Fuoco.
ABILIT SPECIALI: Paura (2), Maestro dellOscura Simmetria, Succhia-Anime, Frusta Mentale di
Algeroth
Maestro dellOscura Simmetria: Valpurgius pu prendere fino a 5 Doni di Algeroth gratuitamente.
Succhia-Anime: per ogni modello (amico o nemico) rimosso dal gioco a causa di Valpurgius, piazzare un
segnalino-anima su Valpurgius. Durante la sua attivazione:
1. Usare 2 segnalini-anima per lanciare un Potere Psichico per 0 PA.
2. Usare 2 segnalini-anima per far recuperare 1 ferita a qualsiasi modello entro 12 da Valpurgius
(ma non lo stesso Valpurgius).
3. Usare 3 segnalini-anima per far recuperare 1 ferita a Valpurgius.
Per Turno si possono usare al massimo 4 segnalini-anima.
Frusta Mentale di Algeroth (attiva): accendendo 3 carte Risorsa, e scegliendo un modello (amico o
nemico) su basetta piccola o media (esclusi Warlord, Lord e Veicoli) entro 24 e in linea di vista da
Valpurgius. Il modello nemico deve superare un test sulla WP, mentre il modello amico lo fallisce in
automatico. Per questo test si possono usare fino a 15 segnalini-anima per diminuire di -1 (un malus per
ogni segnalino usato) la WP del modello bersaglio.
Se il modello fallisce il test immediatamente attivato, e sotto il controllo del giocatore che possiede
Valpurgius. Il modello bersaglio ha solo 2 PA (che non possono essere incrementati in nessun modo), a
meno che non sia ingaggiato, in quel caso ha solo 1 PA (e anche in questo caso non pu essere
aumentato il n dei PA).
Il modello sotto controllo pu eseguire solo queste azioni: muovere, correre, sparare, caricare e/o
combattere. Finch sotto controllo, questo modello non pu interagire con gli Obiettivi, ma pu usare
qualsiasi sua abilit.
Valpurgius immediatamente disattivato dopo che ha finito di usare la Frusta Mentale e non pu essere
riattivato ancora per il resto del Turno.

134

LEGIONARI NONMORTI
M
4

CC
11

RS
12

St
8

Con
8

WP
10

LD
15

W
1

A
12

Pti
50

Tipo: Truppa, basetta piccola (30mm)


Composizione di Squadra: 1 Sostituto Comandante di Squadra dei Legionari e 4 Legionari Nonmorti.
Dimensione di Squadra: 5-12 Legionari Nonmorti.
Opzioni di Squadra:
2 modelli ogni 5 possono sostituire il proprio Kratach con un Valcheck HMG per +8 pti, o un
Plaguedealer per +5 pti.
Il Sostituto Comandante pu essere promosso a Leader Necromutante per 20 pti.
Si possono aggiungere fino a 7 modelli per 10 pti luno.
Equipaggiamento: Fucile dAssalto Kratach, Spada Corrotta, Armatura Leggera.
Armatura: Armatura Leggera (-2 Esplosivi).
ARMI DA FUOCO:
Fucile dAssalto Kratach
R St RoF AVV
Tipo
24 12
1
0
Penetrante (A)
Valcheck HMG
R St RoF AVV
18 13
3
1

Tipo
Penetrante (S)

Plaguedealer
R St RoF AVV
Tipo
FT 14
1
5
Plasma (S)
Muro di Fiamme Oscure (attiva): accendendo 2 carte Risorsa pu eseguire lattacco speciale Muro di
Fiamme.
Lento da Caricare: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
ARMI DA MISCHIA:
Lama Corrotta
R
St RoA AVV
Tipo
B2B +2
1
2
Penetrante
Infetta: contro questarma non si possono effettuare test di Cura.
ABILIT SPECIALI: Senza Cervello, Munizioni Nere
Senza Cervello: i Legionari Nonmorti possono eseguire solo le azioni di base, e non possono mai
partecipare a SAS e SAC.
Munizioni Nere (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, contro le ferite inflitte con armi da fuoco dai
Legionari Nonmorti non si possono usare i test Cura.

135

RAZIDE
M CC RS St Con WP LD W
A
Pti
6 13 13 10
8
13 17 3 14(10) 75
Tipo: Supporto, basetta media (40mm)
Composizione di Squadra: 1 Comandante di Squadra Razide
Dimensione di Squadra: 1-3 Razide
Equipaggiamento: Plaguedealer HMG, Magli e Artigli, Bio-armatura.
Armatura: Bio-armatura (Penetrante + 1, Plasma -2)
Opzioni di Squadra:
Si possono aggiungere 2 Razide, per 75 pti luno.
Qualsiasi modello pu sostituire il Plaguedealer HMG per un Nazgaroth gratuitamente.
ARMI DA FUOCO:
Plaguedealer HMG
R St RoF AVV
Tipo
18 15
3
4
Penetrante (A)
Lanciafiamme (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, questarma diviene un lanciafiamme, e usa questo
profilo:
R St RoF AVV
Tipo
FT 13
1
1
Penetrante (F)
Lento da Caricare: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
Nazgaroth
R St RoF AVV
Tipo
30 15
2
2
Penetrante (A)
Caccia-Carri: questarma ha Danno Critico (2).
ARMI DA MISCHIA:
Magli e Artigli
R St RoA AVV
1 +2
3
2

Tipo
Penetrante

Rabbia
R St
1 +4

Tipo
Penetrante

RoA
4

AVV
2

ABILIT SPECIALI: Infermabile, Rabbia, Balzo Innaturale


Infermabile: i Razide ignorano i malus negativi alla gittata delle armi. I Razide non ricevono alcun malus
alla (RS) dati dai terreni leggeri e/o pesanti.
Rabbia (attiva): allinizio dellattivazione dei modelli, accendendo 1 carta Risorsa, il Razide pu usare
Rabbia,e il suo RoF ridotto a 0.
Balzo Innaturale (attiva): accendendo 1 carta Risorsa un Razide pu ignorare i malus dati al movimento
dai Terreni Leggeri e Pesanti quando carica.

136

NECROMUTANTI
LEADER NECROMUTANTE
M CC RS St Con WP LD W A Pti
6 13 13 10
8
15 17 1 14 Tipo: Comandante di Squadra di unit Truppa, basetta piccola (40mm).
Equipaggiamento: Fucile dAssalto Belzarach, Necrolama, Crude Metal Armour.
Armatura: Crude Metal Armour (-2 Esplosivi)
ARMI DA FUOCO:
Belzarach
R St RoF
24 13
2

AVV
1

Tipo
Penetrante (A)

ARMI DA MISCHIA:
Necrolama
R St RoA AVV
Tipo
1 +2
2
1
Penetrante
Infetta: contro questarma non si possono effettuare test di Cura.
ABILIT SPECIALI: Frustata, Ordini Urlati, Siringa di Liquido Nero, Tecnologia Nera, Fluidi Insalubri.
Frustata: i Legionari Nonmorti guidati da uno di questi, guadagnano un +1 al (M).
Ordini Urlati: i Legionari Nonmorti guidati da uno di questi, possono effettuare una SAS Sciame.
Siringa di Liquido Nero: ogni modello nemico su basetta piccola o media rimossi dal Necromutante in
mischia, immediatamente rimpiazzato con un Legionario Nonmorto, equipaggiato con un Kratach.
Questo nuovo modello si deve subito considerare aggregato allunit del Necromutante, va posizionato a
contatto di basetta con esso, e potr essere attivato nello steso Turno che stato creato.
Il modello rimosso conta per i Punti Uccisione, invece il Legionario appena creato no.
Tecnologia Nera: i Necromutanti contro le armi di tipo Plasma hanno Cura 8.
Fluidi Insalubri: quando il Necromutante rimosso dal gioco, tutti i modelli entro la sua CCWR ricevono
un Colpo Automatico Plasma a St10 e AVV2.
NECROMUTANTI
M CC RS St Con WP LD W A
Pti
6 13 13 9
8
15 17 1 14 105
Tipo: Truppa, basetta piccola (30mm)
Composizione di Squadra: 1 Comandante di Squadra Necromutante e 4 Necromutante.
Dimensione di Squadra: 5-10 Necromutanti.
Equipaggiamento: Fucile dAssalto Belzarach, Baionetta, Crude Metal Armour.
Armatura: Crude Metal Armour (-2 Esplosivi).
Opzioni di Squadra:
2 modelli ogni 5 possono sostituire il Belzarach con un Plaguedealer Pesante per 10 pti.
Aggiungere fino a 5 modelli per 21 pti luno.
ARMI DA FUOCO:
Belzarach
R St RoF
24 13
2

AVV
1

Tipo
Penetrante (A)

Plaguedealer Pesante
R St RoF AVV
Tipo
FT 15
1
5
Plasma (S)
Muro di Fiamme Oscure (attiva): se accende 2 carte Risorsa pu fare lattacco speciale Muro di Fiamme.
Lento da Caricare: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
Granata di Mosche
R
St RoF AVV
St/SE 1
0

Tipo
Esplosivo (G)

137

Lento da Caricare: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.


Mosche (attiva): fino a 2 modelli di qualsiasi squadra di Necromutanti possono usare questa granata
speciale, accendendo 1 carta Risorsa.
Qualsiasi unit che ha almeno un modello toccata dalla sagoma ha i suoi valori di RS e CC dimezzati fino
alla fine del Turno. I modelli Implacabili non risentono di questi effetti.
Qualsiasi unit colpita da queste granate che contenga un lanciafiamme (di qualsiasi tipo) pu cercare di
bruciarle prima che esplodono, ottenendo 1-5 su un D20.
ARMI DA MISCHIA:
Baionetta
R
St RoA
B2B +2
2

AVV
2

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Granata di Mosche, Tecnologia Nera, Fluidi Insalubri.


Tecnologia Nera: i Necromutanti contro le armi di tipo Plasma hanno Cura 8.
Fluidi Insalubri: quando il Necromutante rimosso dal gioco, tutti i modelli entro la sua CCWR ricevono
un Colpo Automatico Plasma a St10 e AVV2.
PRAETORIAN STALKER
M CC RS St Con WP LD W A Pti
5 13 13 10 10
14 15 2 16 80
Tipo: Supporto, basetta media (40mm)
Composizione di Squadra: 1 Comandante di Squadra Praetorian Stalker.
Dimensione di Squadra: 1-6 Praetorian Stalker.
Equipaggiamento: Falce di Semai, Baionetta, Artigli e Denti, Armatura dei Pretoriani.
Armatura: Armatura dei Pretoriani (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
Opzioni di Squadra:
Si possono aggiungere fino ad altri 5 modelli per 80 pti luno.
Qualsiasi modello pu sostituire la sua Falce di Semai con un Mietitore di Semai gratuitamente.
Fino a due modelli con la Falce di Semai possono innestargli un Lancia Carcasse per 13 pti a
modello.
Fino a due modelli con la Falce di Semai possono innestargli un Inceneritore Hindenburg per 10 pti
a modello.
ARMI DA FUOCO:
Falce di Semai
R St RoF AVV
Tipo
24 15
2
1
Penetrante (A)
Munizioni Verme: qualsiasi modello che fallisca un test armatura da un Effetto Ferita da questarma deve
anche superare un test sulla (Con), e se il test fallito lEffetto Ferita guadagna Forza Critica (2).
Munizioni Acide (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, questarma guadagna un +3 allAVV, ma il suo RoF
ridotto a 1, e non pu essere incrementato in nessun modo.
La Falce di Semai pu essere migliorata con i seguenti innesti, che possono essere usati come azione di
sparo al posto del normale fuoco della Falce di Semai; chiaramente un modello pu sparare con un unico
innesto.
Lancia Carcasse
R
St RoF AVV
Tipo
18/SB 13
1
0
Esplosivo (G)
Gas Rigor Mortis (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, il modello usa queste munizioni speciali; i modelli
su basetta piccola o media toccati dalla sagoma sono anche storditi.
Inceneritore Hindenburg
R St RoF AVV
Tipo
FT 8
2
12 Esplosivo (A)
Corrosione: questarma ha Danno Critico (2).

138

ARMI DA MISCHIA:
Baionetta, Artigli e Denti
R St RoA AVV
Tipo
1 +1
2
0
Penetrante
Mietitore di Semai
R
St RoA AVV
Tipo
1,5 +4
2
6
Penetrante
Mietitore: i test sulla (CC) con questarma che ottengono come risultato 1-3 ottengono Forza Critica (2) e
Danno Critico (2).
Potere della Simmetria: i modelli armati con questarma ottengono Armatura Impenetrabile (10).
ABILIT SPECIALI: Paura (3), Persecutore, Connessi alla Nascita, Conchiglia.
Connessi alla Nascita: per ogni 2 Praetorian Stalker vivi nella squadra, tutti i membri della squadra
guadagnano un +1 a CC e RS.
Persecutore: i Praetorian Stalker possono essere schierati attraverso Infiltrazione o lo Schieramento
Rapido (in questo caso ignorano gli effetti di un risultato 20).
Conchiglia: i Praetorian Stalker ignorano la Forza Critica quando ricevono un Effetto Ferita.
BEHEMOTH
M CC RS St Con WP LD W A
Pti
5 14 13 15 15
10 16 8 18 320
Tipo: Mostro, basetta larga (80mm base).
Composizione di Squadra: 1 Praetorian Behemoth
Dimensione di Squadra: 1 Praetorian Behemoth
Equipaggiamento: Decimator Handcannon, Pugni Mostruosi, Armatura Pesante a Piastre.
Armatura: Armatura Pesante a Piastre (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMI DA FUOCO:
Decimator Handcannon
R St RoF AVV
Tipo
24 16
4
1
Penetrante (A)
Munizioni Verme Giganti (attiva): accendendo 1 carta Risorsa si pu usare il seguente profilo:
R
St RoF AVV
Tipo
18/SE 18
1
10 Esplosivo (G)
Lento da Ricaricare: il RoF di questarma non pu essere incrementato in nessun modo.
Granate Liquido Nero
R
St RoF AVV
St/SE 1
-

Tipo
Plasma (G)

ARMI DA MISCHIA:
Pugni Mostruosi
R St RoA AVV
Tipo
2 +4
4
6
Penetrante
Mostruoso: queste armi hanno Danno Critico (2).
ABILIT SPECIALI: Paura (4), Infermabile, Prendere e Lanciare, In Arrivo.
Infermabile (attiva): il Behemoth pu fare una speciale azione di Travolgere di 12. In questa azione il
Behemoth non si ferma neppure se i modelli colpiti sopravvivono. Ogni modello colpito riceve un Colpo
Automatico a St16 e AVV10; i veicoli sono colpiti nella locazione 19-20. I modelli su basetta piccola
sopravvissuti colpiti dal travolgimento vanno piazzati entro 4 dalla loro posizione di partenza (come
nellazione di Lanciare, ma senza ricevere danno aggiuntivo). Questo travolgimento speciale termina
quando il Behemot ha raggiunto i 12, o raggiunge un Terreno Intransitabile, un Veicolo Pesante o un
altro modello su basetta larga.
Prendere e Lanciare (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, il Behemoth pu raccogliere un qualsiasi
elemento scenico di dimensioni massime 2x2x2 entro 3 da lui, ed entro il suo Fronte. Loggetto pu

139

essere lanciato seguendo le regole delle granate, e usare la sagoma LE con la ST del Behemoth. Qualsiasi
elemento scenico cos lanciato va poi rimosso dal gioco. Questo effetto va considerato un attacco di fuoco
e costa 1 PA usarlo.
In Arrivo (attiva): accendendo 2 carte Risorsa, il Behemoth pu lanciare le Granate Liquido Nero, il tutto
conta come unazione di sparo. Qualsiasi modello toccato dalla sagoma ha il suo valore armatura
dimezzato, e non possono usare la regola Cura. I veicoli non sono affetti da queste granate. Il RoF di
queste granate non pu essere incrementato in nessun modo.
CAVALCA NECROBESTIE

CC

RS

WP

LD

14

12

10

16

1-10
PS
Corpo/AV
4
14
Con PS=0
il veicolo

distrutto,
rimane in
gioco e
deve
essere
trattato
come
unarea di
Terreno
Leggero

11-14
PS
Pilota/AV
4
14
Con
PS=0
ottiene la
regola
Senza
Cervello
e non
pu pi
far fuoco.

15-18
PS
Gambe/AV
4
14
Con Ps=0 il
valore di (M)
si attesta su
2, e non potr
essere
incrementato
in nessun
modo
inoltre perde
la regola
Bestia

19-20
PS
Testa/AV
4
13
Con
Ps=0 il
Pilota va
rimosso
dal
gioco.

AV
Fronte
0

AV
Retro
-4

PA

Punti

125

Tipo: Veicolo Leggero (Moto), basetta grande (50mm base)


Composizione di Squadra: 1 Comandante di Squadra Cavalca Necrobestia.
Dimensioni di Squadra: 1-2 Cavalca Necrobestia.
Opzioni di Squadra: aggiungere un altro modello per 125 pti.
Equipaggiamento: Pistola Voriche, Morso della Necrobestia, Armatura Necrotecnologica.
Armatura: Armatura Necrotecnologica (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi)
ARMI DA FUOCO:
Pistola Voriche
R St RoF AVV
Tipo
18 10
3
0
Penetrante (A)
Colpo alla Testa: con un risultato di un 1 naturale guadagna Forza Critica (2).
ARMI DA MISCHIA:
Morso della Necrobestia
R
St RoF AVV
Tipo
1,5 15
4
2
Penetrante
Enzimi Necrotici: non si pu usare la regola Cura per le ferite inflitte da questarma.
Saliva Acida (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, questarma guadagna AVV4.
ABILIT SPECIALI: Paura (3), Cacciatore, Bestia, Incornata
Bestia: questi modelli ignorano qualsiasi malus per il movimento dei veicoli dati da Terreni Leggeri o
Pesanti; inoltre possono saltare e saltare in lungo come i modelli su basetta grande. Quando si
arrampicano e devono fare un test sulla (Con) lo superano in automatico, ma alla fine dellarrampicata
devono fare un test armatura sulla locazione Gambe ad AVV0.
Incornata (attiva): accendendo 1 carta Risorsa, il modello pu effettuare la speciale azione di
combattimento Travolgere con St16.

140

VEDOVA NERA

CC

RS

WP

LD

14

12

1-10
PS
Corpo/AV
5
19
Con PS=0
il veicolo

distrutto,
e va
sostituito
con
unarea di
Terreno
Pesante

11-14
PS
Pilota/AV
4
18
Con PS=0
il veicolo
non pu
usare pi
la sua
arma
principale.

15-18
PS
Gambe/AV
5
17
Con Ps=0
non pu
pi
muoversi.

19-20
PS
Testa/AV
4
16
Con Ps=0 il
veicolo
esplode.
Tutti i
modelli
entro
D20/2
subiscono
un colpo
automatico
a St14
Penetrante
con un
risultato di
1-15 su un
D20.

AV
Fronte
0

AV
Retro
-2

PA

Punti

295

Tipo: Veicolo Pesante


Composizione di Squadra: 1 Vedova Nera
Dimensione di Squadra: 1 Vedova Nera
Equipaggiamento: Ashnagaroth montato sulla testa, Tarsus, Bio-Armatura Carapace.
Armatura: Bio-Armatura Carapace (Non riceve malus negativi dai modificatori delle armi).
ARMI DA FUOCO:
Ashnagaroth montato sulla testa
R St RoF AVV
Tipo
18 15
5
2
Penetrante (A)
ARMI DA MISCHIA:
Tarsus
R St RoA
3 16
4

AVV
6

Tipo
Penetrante

ABILIT SPECIALI: Paura (6), Implacabile, Rigenerazione (3), Colpo Velenoso, Aura di Pazzia, Nato
Nonmorto
Rigenerazione (3): allinizio dellattivazione tirare un D20, con un risultato di 1-4, la Vedova Nera
guadagna 1 PS perso in precedenza.
Colpo Velenoso: se ottiene un 1 naturale in un test CC lEffetto Ferita guadagna Forza Critica (3) e
Danno Critico (3).
Aura di Pazzia: i modelli nemici entro 10 dalla Vedova Nera hanno un malus di -4 alla WP.
Nato Nonmorto (attiva): ununit di Legionari dellarmata pu iniziare la partita allinterno della Vedova
Nera. In una della qualsiasi attivazioni della Vedova Nera, accendendo 1 carta Risorsa e spendendo 1 PA
la squadra dei Legionari nasce; essa va schierata interamente entro 2 dal Retro della Vedova Nera. La
Squadra di Legionari appena nata pu essere attivata nello stesso Turno ma hanno un solo PA per
modello.
Se la Vedova Nera distrutta o esplosa, e la squadra dei Legionari ancora non-nata, i Legionari
nascono automaticamente ma nel caso la Vedova Nera esploda ogni Legionario riceve un Colpo
Automatico Esplosivo a St14.

141

INDICE

Nome

Pagina

Accendere carte risorsa


A tutto gas
Abilit speciali
Altezza, livelli di
Armatura, test
Arrampicarsi
Attacco Brutale
Attiva, regola
Attivazione, fase di
Automatiche, armi
Azione
Azioni avanzate
Azioni base
Azioni speciali di combattimento (ASC)
Balzo
Benedizioni
Bersaglio Acquisito
Bersaglio identificato
Bersaglio prioritario
Berserk
Bipodi
Brutale
Cacciatore
Cadere dallalto
Camminatore
Camufaggio
Carica tonante
Caricare
Caricare dallalto
Carri
Carri Aerei
Carte
Cattura
Cecchino
Cercatracce
CCWR
Coesione di squadra
Colpo gratuito
Comandante di Squadra
Combattimento
Contro-carica
Controllo obiettivi
Controllo, fase di
Convergenza
Copertura, reclamare la
Coperture
Corpo a corpo
Correre
Cura
Da sparo, poteri psichici
Danno Critico
Depotenziare
Deviazione
Disattivato
Disinchiodarsi
Disingaggiarsi
Dissenso
Distrutto
Dividere
Doomtrooper

15, 42, 43
46
37, 38, 39, 40
9
15
20
33
8
22
35
5
7
5
32
37
34
54
39, 53
9
37
44
37
37
19
44
37
33
6, 29
30
44
44
15, 42
31
37
37
29
11
32
11, 13
7
30
54
22, 42
53
24
23
29
7
37
34
8
34
26
8
14
31
37
8
8
37

142

English name
Turn to Burn
Full Throttle
Special Skills
Elevation
Armour Test
Climbing
Brutal Attack
Active (X)
Activation Phase
Auto (A)
action
Advanced actions
Basic Actions
Special Close Combat actions
Leap
Booster
Target Achieved
Target Identified
Target Priority
Berserk
Heavy Walker
Brutal
Predator sense
Falling from height
Light Walker
Camouflage
Thunderous Charge
Engage action/Engaging
Engage from height
Tanks
Hoverers
Cards
Seize
Sniper
Pathfinder
Close Combat Weapon Range
Squad Coherency
Free Slash
Squad Commander
Close Combat action
Counter charge
Control Phase
Convergence
Claiming cover
Covers
Close Combat
Run action
Heal
Shooting psychic powers
Critical Damage
Debuffs
Scattering
Deactivated
Recover for pinning
Disengaging
Dissention
Destroyed
Dividing
Doomtrooper

Duellante
Effetto ferita
Equipaggiamento, carte
Eroi
Esecuzione
Escalation
Fendente
Ferocia
Fine del gioco
Forza Critica
Forza delle armi
Fronte
Fumble
Fuoco concentrato
Fuoco di soppressione
Fuoco rapido
Furtivo
Granate
Guardia
Ignifugo
Imboscata
Implacabile
Inchiodamento
Indifferente
Inesorabile
Infiammabile
Infiltrazione
Ingombro, area di
Iniziativa
Irriducibile
Ispirazione
Lanciare
Linea di battaglia
Lord
Medico
Mirare
Missione corporativa
Missione prioritaria
Missione secondaria
Missioni
Mitragliere
Morale
Moto
Moto a Reazione
Movimento
Movimento dAttacco
Movimento Rapido
Movimento Tattico
Muro di Fuoco
Nascondersi
Obiettivi
Odio
Organizzazione darmata
Passare
Passiva, regola
Paura
Pesanti, armi
Pistole
Power Shot
Prendi lArma
Presa
Profilo
Psichici, poteri
Pugnalata alla schiena
Puntare

37
10
42
13
37
52
33
38
54
8
16
5
2
12
13
7
38
35
7
38
52
38
14
38
38
38
38
4
22
38
38
33
52
13
38
6
51, 58
51, 54
51, 57
51
38
13
44
45
5, 18
45
45
45
28
7
53
38
50
7
8
38
35
35
2
38
31
3
34
32
38

143

Duellist
Wound Effect
Gear cards
Heroes
Execution
Escalation
Swing
Ferocity
Ending the Game
Critical Force
Weapon strength
Front facing
Fumble
Focus Fire
Suppression Fire
Rapid Fire
Stalk
Grenades
Sentry action
Fireproof
Ambush
Fearless
Pinning
Stay Frosty
Relentless
Flammable
Infiltrate
Facing Area
Initiative
Disposable
Inspiring Presence
Throw
Battle Line
Lord
Medic
Aim action
Corporate Agenda Missions
Priority missions
Secondary missions
Missions
Gunslinger
Morale
Bike
Jet Bike
Move action/Movement
Combat Move
Fast Move
Tactical Move
Wall of Fire
Hide action
Objectives
Contempt
Offensive Organisation
Pass action
Passive (X)
Fear
Heavy (H)
Pistols (P)
Power Shot
Get the Gun
Grab
Statline
Psychic Powers
Back Stab
Crackshot

Punti Azione (PA)


Punti Struttura
Punti Uccisione
Punti Vittoria (PV)
Quarti
Raffica
Raggruppamento
Ranger
Retro
Rilevare
Risorsa, carte
Ritiro
Ritiro dei dadi
Rotta
Sagoma a goccia
Sagoma ad area
Sagoma, armi a
Sagoma trapezoidale
Saltare dallalto
Saltare in lungo
Sbalzare dallalto
Scanner
Schieramento
Schieramento Rapido
Sciame
Scudato
Scudo Umano
Segnalino/Token
Sfuggente
Sostituto
Sparare
Sparo
Sparpagliarsi
Speciali Azioni di Squadra (SAS)
Speciali, armi
Specialista
Speronare
Spionaggio
Spoglie di Guerra
Squadre
Stordimento
Strategia, carte
Stroncare
Strutture
Tattica, carte
Tenerlo!
Terreni
Tirare
Tiro Fortunato
Torrente di Fuoco
Travolgere
Tuffarsi in Copertura
Turno
Unico
Valore Nullo
Veicoli
Vincolate, carte
Voluminoso
Warlord
Zone di Tavolo Attive

5
47
54
51
52
36
14
38
5
38
15,42
54
2
14
27
26
26
28
19
19
19
39
52
39
12
39
39
10
40
11
7
23
40
12
35
40
46
40
54
11
9
42
33
40
42
32, 33
18
33
24
46
32
7
22
40
8
44
42
40
13
53

144

Action Points
Structure Points
Body Count
Mission Points
Quarters
Rail (R)
Regroup test
Ranger
Rear facing
Target Sense
Re source cards
Disengage
Reroll
Broken
Flamer/Teardrop template
Explosion template
Template weapons
Shotgun/Trapezoid template
Jumpin from height
Jumping across gaps
Driving from height
Target Identifier
Deployment
Rapid Deployment
Swarm
Shielded
Guarded
Token
Slippery
Acting Squad Commander
Shooting action
Shooting
Dispersible
Squad Special Actions
Special (S)
Advisor
Ram/Ramming
Espionage
Spoils of War
Squads
Stun Effect
Strategy cards
Squash
Structures
Tactical cards
Hold him down!
Terrains
Lob
Lucky Shot
Torrent of Fire
Charge
Dive for Cover
Turn
Unique
Dash Value
Vehicles
Bonded cards
Bulky
Warlord
Table Zones

FAQ
GENERALI

D. Molti Doomtrooper/Agenti dellAlleanza hanno la seguente scritta se (il personaggio) fa parte della tua armata tu puoi prendere
fino a due unit di (X) come scelta Truppa. Questo si applica anche quando il modello incluso in una lista di Fratellanza o di una
Megacorporazione diversa dalla propria?
R. No, solo se preso nella propria lista.

D. In molti casi possibile avere unit nella propria lista appartenenti a fazioni diverse; in questo caso possibile prendere carte di
quelle liste e fazioni per il proprio mazzo?
R. Tutte le tue carte del mazzo devono provenire dalla tua fazione; lunica eccezione e se includi una squadra di una fazione
diversa, in questo caso si possono includere le carte proprie di quella squadra (N.B. le carte appartenenti a specifiche unit hanno la
dicitura apposita).

D. Se una regola ha nella descrizione ignorare gittata o modificatori alla linea di vista, permette di ignorare regole come Furtivo o
Vuoto?

R. No, perch permette di ignorare qualcosa che specificamente va a ridurre la capacit di bersagliare un modello; per esempio non
permette di ignorare il potere di Alakhai Evocare lOscurit perch questo va a ridurre la linea di vista ma non la gittata, ma
permette di ignorare una carta Tattica che riduce la gittata delle armi di una squadra.

D. Se un lord viene aggregato ad una squadra e ne diviene il Comandante produce carte Risorsa?
R. S come un normale Comandante di Squadra.

D. Un modello ingaggiato ha solo 1 PA, quando determinato questo status? Allattivazione della squadra o del modello?
R. Del modello.

D. Un modello in Guardia usa il suo intero RoF o spara ununica volta?


R. Usa il suo intero RoF.

D. Gli effetti della Forza Critica sono cumulativi?

R. S, fino a raggiungere il massimo di (4) es. un Praetorin Stalker con Forza Critica (2) ottiene un 1-3 sulla CC usando una Falce
di Semai ottiene un ulteriore Forza Critica (2).

D. possibile stordire un veicolo?


R. No.

D. Quali sono i casi reali in cui posso assegnare unextra PA a un modello?

R. Un PA extra pu essere assegnato a un modello non veicolo, che al momento della sua attivazione pu accendere carte Risorsa
(un modello stordito quindi non pu ottenere un PA in pi).

D. Se un modello cade mentre salta in lungo e fallisce il test (Con), posso ridurre laltezza della caduta della misura della capacit di
saltare in alto del modello?
R. S.

ARMI A SAGOMA

D. Un fucile a pompa pu ignorare la penalit di -8 alla RS se riesce a piazzare la sua sagoma su un modello ingaggiato?
R. No, questa lunica penalit che possono ricevere i colpi derivanti dalla sagoma di un fucile a pompa.

D. Se faccio fuoco con un lanciafiamme con RoF 1 direttamente su un corpo a corpo, entrambi modelli ricevono 2 colpi: uno perch
colpiti e uno perch si trovano allinterno della CCWR dellopponente?
R. S.

D. Se un modello ingaggiato, ma fuori dalla CCWR dei modelli avversari pu effettuare attacchi di fuoco con armi a sagoma SFT
o FT? Anche se le armi non sono definite (F)?
R. No, i modelli ingaggiati non possono mai fare attacchi da fuoco.

D. Come ci si comporta con unarma con gittata (St) e con un ROF>1?

R. Va piazzata ununica sagoma, ed ogni modello riceve un n di colpi uguali al RoF; in questo caso non esiste un bersaglio primario
o secondario.
CORPO A CORPO

D. Nel Capitolo sul Corpo a Corpo, la tabella specifica che un modello con un RoA > 1, il giocatore, specifica come suddividere i vari
attacchi far il bersaglio primario e gli eventuali secondari, finch lintero RoA non stato completamente usato. Ma nello stesso
Capitolo il grafico sembra obbligare ad effettuare i test armatura al bersaglio prima di suddividere i vari RoA. Qual la giusta
procedura (suddividerli prima o vedere se lavversario sbaglia i test armatura)?
R. La giusta procedura quella della tabella.

D. Se un eroe riesce ad effettuare una contro-carica nei confronti di un modello su basetta piccola o media, obbliga il modello che
stava effettuando la carica a fermarsi. Lazione di carica va considerata fallita, e il modello caricante perde i bonus alla (St)
normalmente dati da questazione?

R. Sebbene il modello quasi sicuramente non si trover ingaggiato col modello bersaglio se subisce un contro-carica, lazione di
carica non fallita, dopotutto si trover ingaggiato col modello che lha contro-caricato. Inoltre se si mosso dei pollici richiesti
otterr comunque i bonus dati alla (St) dallazione di carica.

145

D. Se con unazione di movimento mi avvicino ad un modello nemico tanto da rientrare nella mia CCWR, posso in seguito effettuare
unazione di combattimento? O devo fare prima unazione di carica? E in un caso simili, in cui il modello abbia una CCWR molto
larga e muovendosi si ritrovi bersagli colpibili?
R. In entrambi i casi conti essere ingaggiato, e quindi puoi fare azioni di combattimento.

D. Se c un modello fra te e il modello che vorresti bersagliare, puoi passare di lato al modello frapposto per raggiungere il
bersaglio preferito?
R. S.

D. La (St) di un Colpo Gratuito normalmente quella del modello che lo effettua pi il doppio di quella pi alta della sua arma da
mischia; nel caso di un veicolo che non abbia un valore di (St) e possegga solo unarma con un doppio valore in (St), come ci si
comporta?
R. In questo caso la (St) del Colpo gratuito solo il pi alto nel profilo dellarma.
ATTACCHI DA FUOCO

D. Gli attacchi psichici da Sparo contano come attacchi da fuoco, per cui tutti i fattori che aumenterebbero il RoF degli attacchi di
fuoco influenzano anche questi poteri psichici?
R. No; il RoF di un attacco psichico da sparo non pu mai essere incrementato; questo non assolutamente unarma.

D. Nella descrizione delle armi pesanti, si fa riferimento al fatto che il RoA portato a 1, e che non si guadagnino i bonus alla (St)
della carica. Questo significa che il RoA delle armi da mischia ad essere ridotto a 1, o che le armi pesanti possano essere usate in
corpo a corpo con RoA 1?
R. Significa che il RoA delle armi da mischia portato a 1, e chiaramente le armi pesanti non possono essere usate in mischia.
ABILIT SPECIALI

D. Se un modello possiede unabilit con un valore numerico (es. Camufaggio), ed unaltra carta abilit in gioco gliela donerebbe,
cosa succede? I valori si sommano?

R. A meno che non specificato diversamente i due valori non si sommano (anche nel caso in cui sia specificato che un valore non
pu essere incrementato non succede nulla), anzi si usa il valore pi basso fra i due assegnati al modello.

D. Gli Agenti dellAlleanza possono essere presi da qualsiasi fazione, se usati come Doomtrooper, o posso prendere Faraday come
un Lord in una lista della Fratellanza?
R. S solo come Lord.

D. Posso utilizzare Odio insieme a Duellante?

R. S, ma non mai permesso ritirare un dado che gi stato ritirato.

D. La regola Dissenso va a ridurre la coesione di squadra di 1?


R. S.

D. La regola Doomtrooper afferma che questi possono essere appaiati, cosa significa? Che essi divengono una squadra, con uno
dei due promosso a Comandante di Squadra, rimanere in coesione, etc.?
R. S.

D. La regola Esecuzione si applica nel momento in cui dovrebbe essere effettuato un test di rotta o inchiodamento, cio
allattivazione della squadra prima di ogni cosa? Pu un Lord se aggregato ad ununit eseguire questazione?
R. S ad entrambe le domande.

D. Un modello che goda di una di queste due abilit: Scudo Umano, Scudato se colpito da unarma lanciafiamme pu trasferire il
suo effetto ferita su un altro modello che stato colpito dalla stessa arma in contemporanea? E nel caso il personaggio il bersaglio
primario pu avvenire lo stesso con un modello disegnato per quellattacco come bersaglio secondario?
R. S ad entrambe le domande.

D. Se un personaggio riceve nello steso momento pi effetti ferita pu piazzare diversi sullo stesso modello?
R. S, ma in questo caso deve essere fatto singolarmente, per evitare che avvenga la sparizione di determinati effetti ferita.
D. Pu un veicolo fungere da modello ricevente ferite per modelli che godono delle regole Scudo Umano o Scudato? E un veicolo
Comandante di Squadra gode della regola Scudato?
R. No, perch i veicoli non soffrono gli effetti ferita.

D. La regola Infiltrazione dice che i modelli di ununit devono essere posizionati allinterno di un Terreno Leggero o Pesante,
significa che devono essere tutti dentro allo stesso elemento scenico?
R. Ai sensi di questa regola, tutti i modelli della squadra devono essere schierati allinterno di un terreno (quindi anche elementi
scenici diversi) rispettando la coesione dellunit.

D. Nella descrizione dello Schieramento Rapido si afferma che ogni unit con questa regola non pu schierare normalmente; quindi
deve entrare in seguito per forza?

R. S, infatti lunica eccezione ha questa regola e se lunit possegga sia Schieramento Rapido che Infiltrazione, in qual caso pu
scegliere, ma se il campo di gioco impedisce lo schieramento tramite infiltrazione, lunit entrer obbligatoriamente in riserva
tramite Schieramento Rapido.

D. Nella descrizione dello Schieramento Rapido si cita il terreno non occupato, che cos?
R. Una qualsiasi zona del tavolo dove non si trovino dei modelli.

146

VEICOLI

D. Pu un veicolo muoversi allindietro?


R. S ma solo nel Movimento Tattico.

D. Se qualcosa modifica (regola o carta) un valore armatura si intende che modifichi solo larmatura dei modelli non-veicoli (la cui
armatura siglata AV) o anche dei veicoli (la cui armatura siglata AVV)?
R. Di entrambi, sempre un valore armatura.

D. Un veicolo esploso va rimosso dal gioco o lasciato come elemento scenico?


R. In questo caso va sempre rimosso.
BAUHAUS

D. un errore che Valerie Duval non abbia schieramento Rapido?


R. No voluto.

D. Se un nido dartiglieria rimane intatto dopo che i suoi artiglieri sono stati eliminati in corpo a corpo, il modello avversario nella
sua prossima attivazione conter ingaggiato e quindi con un unico PA?
R. No.

D. I Supporto Sistemi Vitali del Vulkan possono essere usati per qualsiasi PS perso, anche a causa di effetti che negano i test Cura
per esempio?
R. S.

CAPITOL

D. Cosa succede se si fallisce lo Schieramento Rapido con la Airbourne Cavalry e la loro regola fuoco di Sbarramento?

R. Se si fallisce lo Schieramento Rapido, lunit dopo essere posizionata immediatamente disattivata, per cui non far il fuoco di
Sbarramento, ma larma deve essere considerata usata, per cui in seguito per essere usata deve essere ricaricata (vedere la regola
Grosso Calibro).
MISHIMA

D. Ogni eroe Mishima dovrebbe acquisire 2 poteri Ki dalla lista darmata, Hiroko ne ha due propri; pu comunque acquisirne due
dalla lista generale?
R. No.

D. Larma nellarmata Mishima Tambu No. 4 "windrider" SMG presenta profili diversi nelle varie unit; un errore?
R. No, una cosa voluta per rappresentare unit fornite con munizioni diverse e addestramenti diversi.

D. Un potere Ki da sparo conta come un potere psichico da sparo che simile ad un attacco da fuoco, ma usa il valore WP invece
che la RS; questo significa che i Dragoni-Tigre possono usarli senza perdere il loro status di Carne di Pietra?
R. S.

CYBERTRONIC

D. Come comportarsi con la regola Oh com amorevole! quando si soggetti a colpi speciali come nel potere dellArte
Progressione di Luce, o con i Colpi a Catena del RB12-19a? O quando si colpiti dalla sagoma di un lanciafiamme o di un fucile a
pompa? O in qualsiasi caso che il modello non sia un bersagliato direttamente?
R. In tutti questi casi la regola va ignorata.

D. La Veste Mimetica dei Mirrormen influenza anche i poteri psichici da sparo?


R. S, gli d un malus di -2 alla WP, ai modelli avversari.

D. I Droni del Voltigeur appena rilasciati hanno i propri PA da spendere o devono aspettare un turno per essere attivati?
R. Appena sono rilasciati possono essere attivati.
FRATELLANZA

D. Nella descrizione de Il Volto della Luce Fantasma menzionato come potere dellarte LElevazione della Luce Vermiglia, per
caso un errore e doveva essere scritto LAscesa della Luce Vermiglia?
R. No, un effetto proprio de Il Volto della Luce Fantasma.

D. Le squadre Implacabili sono immuni alla regola IN NOMINE CARDINALIS!?


R. S.

D. Pu un Comandante di Squadra di una truppa della Fratellanza essere promosso a Inquisitore per 30 pti, e acquisire anche
Medico (2) per 15 pti?
R. S.

D. Un modello che si trovi nello status Vuoto conferisce copertura?


R. No.

D. Possono i Mortificator usare la loro regola Schivata contro una ferita provocata da un Power Shot, o da ferite assegnatogli da
regole come Scudo Umano o Scudato, o da ferite di armi a sagoma, o nei confronti di attacchi che richiedano un test sulla (Con) e
non un test armatura, o un attacco psichico?
R. S, sempre.

D. I Guardiani Oblati possono usare lo Schieramento Rapido, ma sono obbligati ad usarlo?

147

R. No, anche per questa unit, lo Schieramento Rapido opzionale; sono obbligati ad eseguirlo solo se il Warlord utilizza lo
Schieramento Rapido.
OSCURA LEGIONE

D. Poniamo il caso in cui con Alakhai spendiamo il primo PA per muovere, il secondo PA per caricare, e poi accendiamo una carta
Risorsa per far attaccare Alakhai in corpo a corpo, ed egli elimina tutti i modelli avversari entro la sua CCWR e gli avanzano degli
attacchi; se avanzando dei 2 per Lussuria di Sangue egli ingaggia un altro modello, quali dei casi si verificano: 1) pu effettuare
gli attacchi avanzati del precedente corpo a corpo? 2) se s ed elimina tutti i modelli nemici nella sua CCWR, avanza di ulteriori 2?
3) se s, e si ritrova ingaggiato e gli avanzano degli attacchi dai combattimenti precedenti pu effettuarli ancora? 4) inoltre, i 2 di
movimento gratuito possono innescare modelli in Guardia?
R. S a tute le domande.

D. LUrlo Psichico di Golgotha oltre a richiedere laccensione di 1 carta Risorsa, richiede un test sulla WP e costa 1 PA?

R. Essendo un attacco con la sagoma da lanciafiamme non richiede alcun test sulla WP (anche se essendo un potere psichico chi si
difende deve usare la propria WP e non larmatura); per comunque costa 1 PA, essendo una potere psichico da sparo.

148