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I. INFORMACIN GENERAL:
I.1.
TTULO:
JUEGOS DE ROLES COMO ESTRATEGIA DIDCTICA PARA
FORTALECER EL VALOR DEL RESPETO EN EL AULA DE 3
GRADO E DE LA I.E. N 10836 APLICACIN DEL DISTRITO
DE JOS LEONARDO ORTIZ CHICLAYO.
I.2.
AUTORES:
Silva Prez Pepe Ramiro.
Saucedo Retegui Jonathan Enrique
I.3.
RESOLUCIN DE APROBACIN:
I.4.
II.
TIPO DE INVESTIGACIN:
I.4.1.
De acuerdo al fin que se persigue:
Investigacin Aplicada
I.4.2.
De acuerdo al diseo de investigacin:
Investigacin cuasi experimental
I.5.
REA DE INVESTIGACIN:
Pedagoga
I.6.
LNEA DE INVESTIGACIN:
Docencia
I.7.
I.8.
I.9.
FECHA DE INICIO:
8 de agosto de 2015
I.10.
FECHA DE TRMINO:
23 de diciembre de 2015
PLAN DE INVESTIGACIN:
2.3.
Objetivos:
2.3.1. Objetivo General:
Definicin
Para Snchez, D y Velandia, O. (2011), el trmino ldica proviene
de la raz latina ludo y se traduce como un juego. El ludo se
identifica como todas aquellas acciones que producen diversin,
placer, alegra que a su vez se identifican con otras acciones como
la recreacin, las expresiones artsticas, culturales y folklricas
como los carnavales, las competencias deportivas, la narrativa, la
poesa, los juegos infantiles, expresiones gestuales, etc. (p. 24).
Cabe decir que la ldica es sinnimo de accin, por la que las
personas fluyen su alegra, placer, diversin en las diferentes
actividades que realiza dentro de la sociedad donde se
desenvuelve, por tanto el juego debe estar presente en todas las
etapas de la vida del ser humano, ya que el juego desarrolla los
procesos de aprendizaje, as como la parte afectiva y emocional,
de acuerdo a las experiencias, actividades que realiza durante la
vida.
Fundamentos pedaggicos
Para Vygotsky (1987), quien expres quela educacin es el
dominio ingenioso de los procesos naturales del desarrollo, no
solo influye sobre unos u otros procesos de desarrollo, sino que
reestructura, de la manera ms esencial, todas las funciones de
la conducta (p.97).
Fundamentos didcticos
Para Salazar, R. (2011), cita a Snchez (2011), sostiene que la
Programacin Didctica es una forma de organizar actividad
docente,
dndole
una
estructura
coherente
con
las
Fundamento psicolgico
En su obra Salazar, R. (2011), cita a Vygotsky (1987), quien
sostiene (), que la zona de desarrollo es la distancia que hay
entre el nivel real, o que ya conoce el estudiante y el nivel
potencial lo que est por conocer con ayuda de otro ms
experto o capaz ().
d. Principios
Para Bautista, J. (s.f.), considera los siguientes principios bsicos
en la actividad ldica:
El
entrenamiento,
refleja
las
manifestaciones
amenas
e. Paradigmas
Segn Gutirrez, T. (2004), plantea los siguientes paradigmas:
f. Teoras
Teora psicoanalista del juego
Para Snchez, L y Muoz, V. (2008), retoman la teora de Freud
quien defiende, que los sentimientos inconscientes juegan un
papel crucial. Es una manera que el nio exprese sus deseos
ms ocultos del mismo modo que los adultos realizan esta
funcin a travs del sueo. Para Freud el principio del placer es
que gobierna las actividades ldicas infantiles (p. 4).
Los
este
entre el
La teora de la representacin
Para Good, T. (1993), cita a Piaget (1962), quien afirma que:
cualquier acto inteligente del pensamiento est orientado a un
intento de adaptacin del individuo al medio ambiente (conducta
adaptada). Piaget define este proceso de adaptacin como la
situacin de equilibrio ante dos procesos que estn presentes
en la estructura del pensamiento, procesos de asimilacin y de
acomodacin. Proceso de asimilacin: proceso mediante el cual
se somete la realidad o el mundo exterior al yo, incluso
deformando esa realidad, si fuera necesario, para poder
asimilarla (p.168).
As mismo Camargo, C. (2009), cita a Vygotsky quien defendi
que la naturaleza social del juego simblico es tremendamente
importante para el desarrollo (...), consideraba que las
situaciones imaginarias creadas en el juego eran zonas de
desarrollo prximo que opera como sistema de apoyo mental.
Es decir el juego nace de las necesidades del nio(), hace
falta que el nio tenga un cierto grado de conciencia de lo que
no tiene para que sea capaz de entrar en una representacin
imaginaria
que
deforme
la
realidad
para
su
bienestar
psicolgico().
Sabemos que la etapa de la niez es la del juego entonces es
en esta etapa en la que buscamos que los nios aprendan a
vivir experiencias que les van a servir a madurar y a
desarrollarse con normalidad y que a la larga logremos adultos
estables, seguros de s mismos, con un comportamiento acorde
con la realidad en que vive, mientras ms variado sea los
juegos que realiza entonces estaremos dando mayores
oportunidades para fijar su personalidad.
Teora de la relajacin
Para Camargo, C. (2009), cita a Lazarus en el siglo XIX
representante de la teora recreativa y restaurativa, defini al
juego como: la satisfaccin de una necesidad fisiolgica del
relajamiento ya que los individuos al jugar realizan actividades
difciles y trabajosas. As mismo seal que la consecuencia
natural del juego es la relajacin ya que tanto los nios como
los adultos se enfrentan a una serie de funciones que implican
desgaste emocional y fsico (p.16).
El mismo autor hace sus apreciaciones donde se podra decir
que a lo largo de la infancia
experiencias
repetitivas
que
haban
sido
a. Definicin
Para Fernando, J. (s.f.),
Agresin fsica.
Son aquellos actos que se realizan de cuerpo a cuerpo o
utilizando medios o instrumentos duros o resistentes para
generar dao en el cuerpo de la vctima. Entre las principales
formas de castigo fsico destacan: Golpes con patadas,
rodillazos, cabezazos; golpes con puetazos, codazos;
empujones, jalones, mordeduras, rasguos, ahorcamientos,
golpe con palo, golpe con cuerdas, pinchadas con objetos
punzantes, exhibicin de ciertas partes del cuerpo.
Agresin verbal
La agresin verbal es un tipo de agresin que se caracteriza por
usar frases ofensivas contra los dems, es como una paliza
que no deja evidencias a la vista, y la vctima que la vive es
perseguida con amenazas, injurias, calumnias, gritos, insultos,
descalificaciones,
desprecios,
burlas,
ironas,
crticas
Agresin psicolgica
Acciones orientadas a consumir la autoestima de la vctima y
atizar su sensacin de inseguridad y aprensin. El factor
psicolgico est en todas los tipos de maltrato.
Coincidiendo con los autores sobre los tipos de agresin,
notamos en nuestros estudiantes conductas agresivas tanto
fsicas
(patadas,
puetes,
jalones,
empujones,
piizcos,
desprecios,
etc.);
adems
notamos
las
Fundamentos fisiolgicos
Para Ruiz, R.(2010), considera los siguientes fundamentos
fisiolgicos:
-
ante
que permite al
d. Teoras
Teora catrtica
Segn Camargo, C. (2009), fue formulada a principios del siglo
XX. Asigna al juego una funcin de catarsis (purificacin). Se
basa en que en el ser humano se dan una serie de tendencias
negativas o antisociales, instintivas (agresividad, deseo de
lucha), que son canalizadas a travs del juego en la edad
infantil. Podramos decir que para esta teora, el juego es una
especie de vlvula de escape de estas tendencias negativas,
acumuladas en el ser vivo.
Tras observaciones realizadas en las especies animales, llega a
una serie de conclusiones que sirven de fundamento a esta
teora:
En
el
animal
inferior se
dan
nicamente
actividades
vitales
que l la llama
en el cual concibe
nace
con
una
cantidad
de
energa
hacia
la
Marco conceptual
A. Bullying o violencia entre pares
Segn Romagnoli,C. (2007), define el bullying como el proceso de
abuso e intimidacin sistemtica por parte de un nio/a hacia otro/a
que no tiene posibilidad de defenderse (p. 1).
Para Chirino, O. (2004), define al bullying como el maltrato fsico y/o
psicolgico deliberado y continuado que recibe un nio por parte de
otro u otros, que se comportan con l cruelmente con el objetivo de
someterlo y asustarlo, con vistas a obtener algn resultado favorable
para los acosadores o simplemente a satisfacer la necesidad de
agredir y destruir que stos suelen presentar (p. 65).
En efecto hoy en da el acoso entre pares est generalizado en gran
parte en las diferentes Instituciones Educativas, sobre todo en las
Es fsica y psicolgica.
Potencia
los
temperamentos
intolerables,
inflexibles
incomprensibles (p.65).
Chirino considera las siguientes caractersticas:
son
conductas
frecuentes
en
la
infancia,
aunque
como
con
actitudes
hostiles
que
desaprueba
Factor familiar
Para Papalia, S.; Wendkos, R. y Duskin, F. (2005), consideran
este factor donde los padres desaprueban la agresin
castigndola con su propia agresin fsica o amenazante hacia
el nio. Asimismo se da incongruencia cuando una misma
conducta unas veces es castigada
de
exclusin;
ausencia
de
lmites
en
el
en
brindar
cantidades
de
conocimientos,
por desconocimiento o
nios
que
muestran
caractersticas
agresivas,
estn
Ambiente familiar
Para Cid, A. y otros (2008), los nios que viven en hogares
violentos, ellos y ellas pueden presentar en el futuro, pocas
habilidades sociales y conductas agresivas, los nios que han
sufrido violencia durante su infancia, sern adultos agresores
(p. 18).
Ambiente escolar
Para Matura, H. y Dvila, P. (2006), consideran que
es
Ambiente social
Para Prez, I. y otros (2005), afirman que los nios
continuamente estn recibiendo mensajes dainos de su
entorno. Por ejemplo, en los contenidos de sus asignaturas se
valoran las guerras, muchos de sus familiares resuelven sus
conflictos con gritos o insultos, en la televisin las noticias que
impactan son de violencia, igualmente las de otros medios de
comunicacin (). Se ha observado efecto negativo de la
violencia televisiva sobre la cognicin, la emocin y la conducta
infantil (). Los nios imitan a sus familiares o hroes
televisivos, y expresan sus emociones negativas con golpes y
ofensas hacia los otros ().
Segn Daz, M. (2004), los nios agresores son considerados
por sus compaeros como intolerantes y arrogantes, pero al
mismo
tiempo
se
sienten
fracasados.
El
conjunto
de
El
chantaje.
Siempre
propone
intercambios
que
Los
acadmicos.
Estamos seguros que las conductas agresivas de los nios tiene su
origen en la familia, pues si existe un ambiente de violencia por parte
de los padres u otros familiares con quienes convive, estos nios
tendern a retomar esas conductas de una manera inconsciente y
normal, por otro lado los medios de comunicacin social son un
factor de riesgo para los nios, debido a que se emiten programas de
violencia, como las guerras, los hroes, las barras bravas y otros que
transmiten en los pequeos sentimientos de competencia, poder,
imitacin a personajes que son vencedores a ciertas luchas; adems
en el ambiente escolar se enfrentan a ciertas reglas y conductas lo
cual hace que se modifique asertivamente sus conductas, mientras
que otros revierten las mismas crendose un problema para la familia
educativa.
C. Estrategia.
Para Mierva, C. y Torres, M. (2007), citan a Charra y Gonzles
(1993), lo definen como el propsito
de estimular y promover el
Estrategias de aprendizaje
Para Zapata, M. (2008),son los procesos de toma de decisiones
en las cuales el alumno elige y recupera de manera coordinada los
conocimientos que necesita para complementar una determinada
demanda u objetivo dependiendo de las caractersticas de la
situacin educativa en que se produce la accin (p. 17).
Segn
Parra,
D.
(2003),
las
estrategias
de
aprendizaje,
desarrollo infantil
motores
audio-motores.
Favorece
en
el
juego
como
recurso
metodolgico
para
solucionar
problemas de conducta
Para Vsquez, M. (s.f.),
una
actitud
de
compaerismo,
cooperacin
los
participantes.
Se
trata
de
vivirla
no
slo
cooperacin:
Prevenga el hacinamiento.
Ver
que
pistolas de juguetes.
los
estudiantes
no
obtengan
beneficios
del
comportamiento agresivo.
activo
constructor
de
su
conocimiento
Tcnica de aprendizaje
Para Martn, F. y Jurez, A. (s.f.), las tcnicas de aprendizaje son
procedimientos,
maneras
de
proceder
utilizados
por
las
III.MARCO METODOLGICO:
3.1.
Sujetos de investigacin:
Para la ejecucin de la presente investigacin se tomar como
poblacin a todos los estudiantes que conforman el 3 grado E de
de la I.E. N 10836 Aplicacin del distrito de Jos Leonardo Ortiz
3.4.
Escenario:
En la metodologa cualitativa, no se habla precisamente de universo
sino de escenarios, que sugieren la idea de la presencia de actores que
interactan, en el supuesto de que lo que la gente dice y hace, es
producto del modo en que define su mundo (Taylor y Bogdan 1987:
23).
El escenario es el lugar en el que el estudio se va a realizar, as como el
acceso al mismo, las caractersticas de los participantes y los recursos
disponibles (Lpez 1999) que han sido determinados desde la
elaboracin del proyecto.
Para el caso que aqu nos ocupa el escenario general ser la I.E. N
10836 Aplicacin, ubicada en la calle Cahuide N 420 del distrito de
Jos Leonardo Ortiz Chiclayo y como escenario particular la seccin
de 3 grado E, turno tarde.
Mtodos, tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos:
3.4.1. Mtodo:
A. Mtodo cientfico
Para Carrasco, S. (2005), citando a Sanz el mtodo cientfico es un
conjunto de procedimientos para verificar o refutar hiptesis o
proposiciones sobre hechos o estructuras de la naturaleza (p.269).
Para Piscoya, L. (1987), el mtodo cientfico es el camino creado y
perfeccionado en el desenvolvimiento de la praxis (), est
constituido por un conjunto de reglas metdicas que regulan el
proceso de cualquier investigacin que merezca ser calificada de
cientfica (), es constituido fundamentalmente por aquello que es
compatible en la investigacin cientfica y que ha sido hecho adems
explcito mediante reglas ().
B. Mtodo cuantitativo
Para Abanto, V. (2012), define que el mtodo cuantitativo en el
estudio e investigacin de fenmenos sociales, se designa por
mtodo cuantitativo el procedimiento utilizado para explicar eventos a
travs de una gran cantidad de datos (p. 45).
C. Mtodo inductivo
Para Glvez, J. (2007), el mtodo Inductivo parte de una realidad
mediante la observacin para elevarse a una conclusin que puede
ser: ley, principio, teora, etc. Y luego comprobar esas mismas
conclusiones en la realidad mediante la deduccin (p. 33).
D. Mtodo deductivo
Segn Cevilla, J. y Quiones, C. (2001), es el conocimiento que se
adquiere asumiendo principios generales, deduciendo lo particular
que puede o no ser demostrado objetivamente (p.17).
E. Mtodo analtico sinttico
Para Glvez, J. (2007), el mtodo analtico sinttico, parte de una
realidad para penetrar en sus elementos constitutivos mediante el
anlisis y luego reconstruirlos por la sntesis (p. 34).
3.4.2. Tcnica:
Teniendo en consideracin los aportes de Abanto, V. (2012), expresa
que las tcnicas son procedimientos sistematizados, operativos que
sirven para la solucin de problemas prcticos. Las tcnicas deben
ser seleccionadas teniendo en cuenta lo que se investiga, porqu,
para qu y cmo se investiga. Las tcnicas pueden ser: la
observacin, la entrevista, el anlisis de documentos, escalas para
medir actitudes, la experimentacin y la encuesta (p. 35).
As mismo para Ramrez, A. (s.f.), es el conjunto de procedimientos y
recursos de que se sirve una ciencia o un autor (p. 44). Para (Prez,
A. Cuestionario
Para Briones, G. (2002), es el componente principal de una
encuesta. Al respecto se ha dicho que ninguna encuesta es ms
que su cuestionario. Su contenido es la expresin de la
experiencia del investigador y de su sentido comn (p. 61).
Para Carrasco, S. (2005), es el instrumento de investigacin social
ms usado, ya que permite una respuesta directa mediante la hoja
de preguntas sintetizadas con anticipacin y previsin (p. 318).
B. Ficha de observacin
Para Carrasco, S. (2005), es un instrumento que se emplea para
registrar datos que se generan como resultado del contacto directo
entre el observador y la realidad que se observa (p. 313).
3.5.
Media aritmtica
Para Montenegro, E. (2010), afirma que la media aritmtica o
media o promedio se define y calcula dividiendo la suma de
todos los valores de la variable entre el nmero de
observaciones o valores (p.101).
Para Briones, G. (2002), define a las medidas de tendencia
central como:
Cronograma de actividades:
Ao: 2015
TIEMPO
ACTIVIDADES
Agosto
S1
S2
S3
setiembre
S4
S1
S2
S3
S4
octubre
S5
S1
S2
S3
noviembre
S4
S1
- Fase de Planeamiento
Revisin bibliogrfica
Elaboracin del Proyecto
- Fase de Ejecucin
Registro de Datos
Anlisis Estadstico
Interpretacin de Datos
- Fase de Comunicacin
Elaboracin del Informe
Presentacin del Informe
4.2.
Presupuesto:
4.2.1. Bienes:
Descripcin
Cantidad
Precio unitario
Total
Papel bond
2 millares
S/. 25.00
S/. 50.00
tiles de escritorio
global
S/. 40.00
S/. 40.00
Impresora
S/. 120.00
S/.120.00
Tinta de impresora
2 cartuchos
S/. 60.00
S/.120.00
Memorias USB
S/. 20.00
S/. 40.00
TOTAL
S/. 370.00
S2
S3
S4
diciem
S1
S2
4.2.2. Servicios:
Descripcin
Cantidad
Precio unitario
Total
Asesoramiento de proyecto
3 meses
S/. ---------
S/. -------
Movilidad
60 viajes
S/. 5.00
S/. 300.00
Luz
90 horas
S/0.50
S/.45.00
Internet
240 horas
S/.1.00
S/.240.00
Fotocopias
2000 hojas
S/. 0.50
S/. 1000.00
TOTAL
4.3.
V.
Financiamiento:
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
S/. ---------
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Investigacin
Vientifica
y Educacional.
Un
enfoque
VI. http://es.slideshare.net/oslore/conductas-agresivas-de-los-padres-a-loshijos-y-de-stos-a-los-compaeros
VII. http://iraceniaeisabelcastillo.blogspot.pe/
VIII. http://es.slideshare.net/andri_arg/los-problemas-de-conducta-en-el-aula24943230