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Creatividad
E
innovacin
en el
proceso de
diseo.

2Creatividad e innovacin en el proceso de diseo.


2

Al crear un objeto, todo diseador aspira a que sea un xito;


pero para lograrlo, es necesario llevar a cabo un buen pro-

ceso de diseo. Pero, qu es


un proceso de diseo adecuado? Lamentablemente es posible encontrar infinidad de variantes que en lugar de orientar,
confunden aun ms. Qu
es lo que hace al proceso de
diseo tan difcil de entender?
Muchos diseadores y tericos
han tratado de definir qu es y
cmo debe ensearse a los estudiantes. Sin embargo, no existe un consenso al respecto.
John Heskett1 define al diseo distinguiendo las distintas
funciones que la sola palabra

per se puede referir: diseo es disear un diseo para


producir un diseo. En esta
definicin, la primera aparicin
de la palabra diseo se refiere al campo profesional, la
disciplina; la siguiente se refiere al proceso o accin; luego
a la expresin de ese proceso
en la forma de un plan sea
concepto o propuesta, y
reserva el uso final para referirse al producto, la solucin de
diseo.

Procesos de diseo en el campo profesional

arsons2 menciona que


cuando se buscan referencias de procesos
de diseo en el campo
profesional, se encuentra, por un lado al diseador estrella que en unos cuantos
minutos boceta en un trozo de
papel que entrega a su asistente
(es un ejemplo extremo que no se
da en todos los caso), y en el
otro extremo al departamento de
diseo de una gran empresa que
realiza investigaciones, fabrica
prototipos y lleva a cabo pruebas.
Por un lado, el proceso de diseo
es visto como extravagancia basada en la intuicin y por el otro
como un proceso aparentemente
lgico, casi un esfuerzo cientfico.
En cualquier caso, los patrones
comunes en todos los procesos
de diseo son la creatividad y la
constante bsqueda por la innovacin. Conviene entonces definir
estos dos conceptos.

Creatividad e innovacin en el proceso de diseo.

riel Bianchi3 define a la


creatividad como el proceso que compromete la
totalidad del comportamiento
psicolgico de un sujeto y su correlacin con el mundo, para concluir en un cierto producto, que
puede ser considerado nuevo,
valioso y adecuado a un contexto
de realidad, ficcin o identidad.
Bonsiepe4 diferencia y relaciona
tres tipos de innovacin: la cientfica, la tecnolgica y la proyectual. Plantea que, en general, las
entidades que se ocupan de las
polticas cientficas y tecnolgicas no identifican que estas tres
partes forman parte de un mismo
sistema y que el diseo es un eslabn fundamental. Pareciera ser
que los que ms fallan en comprender esta problemtica son
los pases en desarrollo, posiblemente porque nuestro sistema
de innovacin es incompleto, no
solo vpor la ausencia del diseo
sino por las fragmentaciones existentes en y entre los otros dos
mbitos. Tal vez nuestras Universidades no estn prestando
suficiente atencin a que los procesos creativos y de innovacin
enriquezcan los procesos de diseo. Los modelos de aprendizaje

El proceso

actualmente crean ambientes y


proporcionan lineamientos generales para disear y construir
situaciones de aprendizaje de acuerdo a
deter minados
objetivos
y
tipos
de
contenido.
Aprender
creatividad es
tan factible como
aprender
matemticas, restauracin
o ftbol. No
todas las personas que juegan
bien ftbol, terminan en
la seleccin de su pas. Hay una
enorme cantidad de cosas que se
pueden hacer con creatividad por
debajo del nivel de la genialidad.
El proceso de diseo requiere de
intuicin, de accin predictiva. El
diseador tiene que ver y probar
el resultado, y en ese proceso
bien puede tratar de tomar la decisin correcta en lugar de una
aleatoria. La investigacin ayuda
a hacer reactancias adecuadas,

pero slo se puede evaluar lo que


realmente existe. De ah que, cuando el diseador se basa nicamente en los resultados de
la investigacin de
lo existente, dejando de intuir lo posible (aunque
fuera
inspirado por
los
resultados
de
la
investigacin),
inevitablemente repetir los modelos
existentes. Ball
y Naylor5sostienen
que la intuicin es
un sentido de la rectitud de
algo antes de la prueba o verificacin. La investigacin es til
antes para identificar el mejor lo existente y despus
para poner a prueba la eficacia
del diseo, pero en el medio,
la intuicin debe tomar su lugar
legtimo. Cada accin del proceso de diseo es una decisin que
posteriormente lleva a otra, por lo
tanto podemos definir el proceso

Creatividad e innovacin en el proceso de diseo.

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Harold Nelson y Erik Stolterman
el aprendizaje del diseo es diferente de la mayora de otras formas
tradicionales de la educacin basada en las disciplinas
acadmicas o reas de especializacin.
Los diseadores son educados con el entendimiento de que se
espera que produzcan resultados inesperados.

os resultados inesperados
generalmente no son producto del primer intento,
sino de una sucesin de
intentos, algunos fallidos,
pero no por eso intiles. Todos
los intentos son parte del proceso de diseo. Konstantin Grcic7,
diseador alemn, menciona que
el proceso de diseo siempre
incluye fallas [] algunos errores
se deben de realizar.
Acaso se informa de esto a los
estudiantes de diseo? En las
clases de diseo los errores son
libres del estigma negativo? En
las aulas el alumno es instruido
en un proceso de diseo lineal,

Por Sofia Luna.

rgido, que deriva en proyectos en


los cuales la creatividad no se
diga el factor innovacin se encuentra ausente. De igual manera,
la perspectiva de considerar los
errores como retroalimentacin,
como un avance, es poco cultivada. As, los resultados suelen
ser siempre los mismos. Se hace
necesario que el estudiante comprenda que no existe el proceso
de diseo o la metodologa de
diseo, sino que cada proyecto
debe ser abordado bajo sus particulares circunstancias, reflexionando alrededor del problema y
elaborando el proceso segn los
requerimientos de cada caso.

La creatividad e innovacin pueden ser desarrolladas a travs


del proceso educativo, favoreciendo potencialidades y consiguiendo una mejor utilizacin de
los recursos individuales y grupales dentro del proceso de enseanza-aprendizaje. Por supuesto,
una educacin creativa requiere
de una atmsfera que propicie el
pensar reflexivo y creativo en el
saln de clase. Sin duda, un aula
llena de estudiantes que piensan,
reflexionan y cuestionan, quiz
contrastara violentamente con
muchas otras en las que los estudiantes son receptores pasivos.

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