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2012

El nio debe disfrutar plenamente de juegos recreaciones, los


cuales deberan estar orientados hacia los fines perseguidos por
la educacin
Derechos del nio, Naciones unidas, 1969

Docente Acompaante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedaggico Juegos matemticos 2012

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1. POR QU ES IMPORTANTE EL JUEGO EN EL APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA?


Los juegos y las matemticas tienen muchos rasgos en
comn en lo que se refiere a su finalidad educativa.
Las matemticas dotan a los individuos de un conjunto
de instrumentos que potencian y enriquecen sus
estructuras mentales, su razonamiento lgico y la
capacidad de resolver problemas de la vida. Los
juegos ensean a los estudiantes a dar los primeros
pasos en el desarrollo de habilidades, potencian el
pensamiento
lgico,
desarrollan
hbitos
de
razonamiento, ensean a pensar con espritu crtico,
entre otros1. En este sentido, los juegos, por la actividad mental que generan, son el medio
ms adecuado que favorecen la enseanza y el aprendizaje de la matemtica, formando las
bases para una posterior formalizacin del pensamiento matemtico

Matemtica

FINALIDADES
Potenciar y enriquecer los
procesos mentales.
Desarrollan la capacidad de
anlisis.
Desarrollan la
comunicacin matemtica.
Potencian la capacidad de
resolver situaciones
problemticas.

El juego

Lo que ms les gusta a los nios y nias es jugar,


ste debe ser el medio que debemos aprovechar al
mximo para fines pedaggicos. En este espacio, los
nios y las nias se independizan relativamente de la
intencionalidad del docente y pueden desarrollar la
actividad, cada uno a partir de sus conocimientos e
intereses. Pero la utilizacin del juego en el aula debe
estar dirigida a su uso como herramienta didctica:
jugar no es suficiente para aprender. Justamente, la
intencionalidad el docente diferencia el uso didctico del
juego de su uso social. En el momento de jugar, el
propsito del estudiante es siempre ganar, en cambio el
propsito del docente, es que el alumno desarrolle las
habilidades que est involucrado en el juego. La idea es que los nios aprendan jugando.
Cuando decimos que los nios aprenden jugando, nos referimos al juego con propsito
pedaggicos definidos, y no en la mera accin ldica. El juego forma parte de las
actividades planificadas para el aula, dentro de una secuencia de enseanza y, en este

SNCHEZ C. Y. CASAS LUIS M. Juegos y materiales manipulativos como dinamizadores del aprendizaje de la matemtica. Ministerio de Educacin y Cultura. Bilbao. Espaa.

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sentido, no es un entretenimiento sino una herramienta efectiva y til para el logro de


aprendizajes previstos.
En este contexto, aparecen los juegos matemticos, entendidos como aquellos en las que
durante su desarrollo se hacen uso de los conocimientos matemticos. Estos juegos,
planteados a partir de verdaderos desafos cognitivos, posibilitan un acercamiento
extraordinario a los nmeros (en general), a la geometra y la probabilidad. El docente debe
tener claro que en estos juegos, el objetivo es que los nios y las nias desarrollen
habilidades y capacidades matemticas, junto a otras habilidades como las afectivas,
motrices, etc; pero para los estudiantes, la misin del juego es el propio juego, de donde debe
salir airoso.
La

concepcin que cada persona se va formando de la matemtica depende del


modo en que va conociendo y usando los conocimientos matemticos. En este
proceso, la escuela tiene un rol fundamental, ya que es all donde se ensea y se
aprende de un modo sistemtico a usar la matemtica. El tipo de trabajo que se
realice en la escuela influir fuertemente en la relacin que cada persona construya
con esta ciencia, lo que incluye el hecho de sentirse o no capaz de aprenderla
2

Al interactuar en su vida social, los nios aprenden las prcticas habituales de cada
comunidad y construyen saberes, algunos de los cuales estn ligados a la
matemtica. Son estos saberes los que debemos recuperar en la escuela para
vincularlos con los conocimientos que deben aprender, ya sea para reconocerlos
como parte de ellos y sistematizarlos, como para utilizarlos en nuevos contextos.
Fin de las matemticas
Es construir los fundamentos del razonamiento lgico-matemtico en los estudiantes, y no
nicamente la enseanza del lenguaje simblico-matemtico. Slo as podr la educacin
matemtica cumplir sus funciones formativa (desarrollando las capacidades de razonamiento
y abstraccin), instrumental (permitiendo posteriores aprendizajes tanto en el rea de
Matemticas como en otras reas), y funcional (posibilitando la comprensin y resolucin de
problemas de la vida cotidiana), para formar estudiantes que interpreten, argumenten y
propongan; que sean capaces de dar sentido a un texto grfico, que al sustentar proyecten
alternativas para reconstruir un conocimiento general.
3

Leonardo Da Vinci, afirm que No hay ninguna conclusin cientfica en la que no se

apliquen las matemticas. Por consiguiente, los aprendizajes matemticos se logran


cuando el estudiante elabora abstracciones matemticas a partir de obtener
informacin, observar propiedades, establecer relaciones y resolver problemas
concretos. Para ello es necesario traer al aula situaciones cotidianas que supongan
desafos matemticos atractivos y el uso habitual de variados recursos y materiales
didcticos para ser manipulados por el estudiante

Argentina, (Ministerio de de Educacin, Ciencia y Tecnologa de la Nacin, 2006, p.18).

Leonardo Da Vinci,

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La importancia de las matemticas, se refleja en cada una de las actividades del ser humano,
las matemticas son tiles para que el hombre desarrolle su creatividad tecnolgica y obtenga
maneras de vivir mejor, y en la provincia de Candarave, los docentes y comunidad educativa
en general, afirmaron que las matemticas es el rea ms importante dentro de la
programacin acadmica, y el estudiante que le gusta las matemticas, da mejores resultados
en toda las otras actividades escolares, porque desarrolla el pensamiento crtico - social, crea
hbitos de responsabilidad y honestidad; de igual manera se vuelve competente en su
contexto
ROL DEL MAESTRO EN LAS MATEMTICAS
El docente del rea de Educacin Primaria debe estar preparado para enfrentar los ms
exigentes retos del mundo contemporneo, donde prepare al educando integralmente en el
conocimiento; el argumento de su labor se refleja en la vocacin y el espritu que demuestre
para llevar a feliz trmino su misin, por lo tanto el perfil del docente de matemticas debe
ser de mucha responsabilidad, puntualidad, exigencia, creatividad, participacin y dems
cualidades que le permitan la bsqueda del conocimiento.
Adems un buen maestro debe ser competente en su rea, para lo cual debe:
I. Saber acerca de las matemticas y saber para qu ensear matemticas.

Saber utilizar los conceptos, procedimientos y razonamientos propios de las


matemticas para interpretar y evaluar las informaciones que circulan en los medios de
comunicacin.

Saber distinguir y utilizar los distintos conceptos y lenguajes de las matemticas para
interpretar y modelar aspectos cualitativos y cuantitativos de la realidad estableciendo
interrelaciones entre ellas, utilizando conocimiento matemtico (aritmtico, geomtrico,
mtrico, algebraico, del clculo, combinatorio, probabilstico).

Analizar situaciones problema en contextos matemticos y no matemticos y establecer


posibles soluciones.

Saber explicitar y analizar los conceptos matemticos que estn en juego en los
objetivos de la enseanza.

Establecer conexiones entre temas matemticos de diferentes campos o entre temas y


conocimientos con otra rea curriculares.

Analizar los fines de la educacin matemtica en relacin con las matemticas


seleccionadas en proyectos curriculares
II. Saber ensear matemticas
Seleccionar, proponer y analizar los conocimientos matemticos en propuestas
educativas.
Identificar, seleccionar, usar y evaluar estrategias de enseanza, materiales didcticos
y recursos tecnolgicos necesarios para proyectos de enseanza de las matemticas.
Identificar y seleccionar informaciones y recursos para el desarrollo de actividades
matemticas de manera que se pueda atender a la diversidad cultural de los
estudiantes.
Decidir, construir y/o analizar crticamente secuencias de contenidos matemticos.
III. Saber organizar y desarrollar ambientes de aprendizaje:
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Analizar y seleccionar actividades para aprender matemticas coherentes a los


proyectos curriculares y a los estudiantes.

Seleccionar y disear visiones longitudinales del aprendizaje de las matemticas.


Organizar y desarrollar ambientes de aprendizaje en torno a actividades matemticas
que propendan por el desarrollo de valores democrticos en el aula de matemticas.

Organizar y desarrollar ambientes de aprendizaje colectivo en las instituciones en


torno al proyecto educativo de las matemticas.
IV. Saber proponer, desarrollar, sistematizar y evaluar proyectos educativos y de aula

Organizar y gestionar proyectos colectivos de innovacin de las matemticas


escolares.
V. Saber evaluar

Integrar la evaluacin como parte esencial de los proyectos educativos de las


matemticas (en el aula y en los proyectos curriculares).
VI. Saber articular la prctica pedaggica a los contextos

Conocer e interpretar los aspectos sociolgicos de los proyectos educativos de las


matemticas.

Saber organizar y desarrollar proyectos educativos con las matemticas para propiciar
prcticas educativas democrticas.

Disear y desarrollar prcticas educativas de las matemticas segn los contextos


institucionales y de aula.

Resolver problemas en la Educacin Primaria:


La resolucin de problemas es una de las tareas propias del quehacer matemtico; por
ello, ser una prioridad a lo largo de la escolaridad primaria.
Para favorecer la construccin del sentido del conocimiento, la resolucin de
problemas cumple un rol fundamental. Para tal fin, los problemas deben reunir ciertas
caractersticas:
El problema debe tener sentido para el estudiante;
El enunciado debe ser comprensible y debe provocar la bsqueda; esto genera un
desafo en tanto la forma de resolver y la respuesta no son evidentes. Se da lugar,
as, a la posibilidad de generar preguntas y estrategias de resolucin variadas;
El problema debe incluir elementos que permitan al estudiante validar sus propias
conjeturas, procedimientos y soluciones, o rechazarlas cuando sean incorrectas.
La seleccin de buenos problemas para el estudiante y su correspondiente
resolucin son fundamentales para la construccin del conocimiento. Uno de los desafos
para los docentes lo constituye el buscar problemas que le permitan a los estudiantes
construir este sentido del conocimiento, establecer el para qu sirve, como as tambin los
lmites de su utilizacin. En este sentido, cobran especial relevancia los contextos, los
significados , las representaciones y el tratamiento de la informacin:

Contemplar que cada nocin matemtica resuelve un cierto conjunto de problemas;


sin embargo, la nocin no tiene el mismo significado en todos los casos.
Considerar diferentes contextos (internos o externos a la matemtica) que permitan
plantear problemas en los que la resolucin requiera el uso de una nocin.
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Considerar que una nocin implica reconocerla en sus distintas representaciones,


pudiendo elegir la ms conveniente y pasar de una a otra en funcin del problema a
resolver.
Contemplar diferentes formas de presentacin del enunciado y variados tipos de
tarea para tratar la informacin, de acuerdo con el problema.
ESTRATEGIAS METODOLGICAS EN LAS MATEMTICAS
El uso de estrategias permite una mejor metodologa, considerada como formas de responder
a una determinada situacin dentro de una estructura conceptual.
Dado que el conocimiento matemtico es dinmico, hablar de estrategias implica ser creativo
para elegir entre varias vas la ms adecuada o inventar otras nuevas para responder a una
situacin.
El uso de una estrategia implica el dominio de la estructura conceptual, as como grandes
dosis de creatividad e imaginacin, que permitan descubrir nuevas relaciones o nuevos
sentidos en relaciones ya conocidas.
Es muy importante lograr que la comunidad educativa entienda que la matemtica es
agradable si su enseanza se imparte mediante una adecuada orientacin que implique una
permanente interaccin entre el maestro y sus estudiantes; de modo que sean capaces a
travs de la exploracin, de la abstraccin, de clasificaciones, mediciones y estimaciones de
llegar a resultados que les permitan comunicarse, hacer interpretaciones y representaciones;
en fin, descubrir que la matemtica est ntimamente relacionada con la realidad y con las
situaciones que los rodean.
Es indudable que la matemtica se relaciona con el desarrollo del pensamiento racional, es
esencial para el desarrollo de la ciencia y la tecnologa, pero adems puede contribuir a la
formacin de ciudadanos responsables y diligentes frente a las situaciones y decisiones de
orden nacional o local y, por tanto, al sostenimiento o consolidacin de estructuras sociales
democrticas.

Para tener una buena metodologa es necesaria la aplicacin de estrategias metodolgicas


basadas en el juego haciendo del aprendizaje un ambiente agradable.
Segn, Andr Michelet, considera que durante mucho tiempo en el espritu de los padres y
maestros, el nio ha sido considerado durante generaciones, como un adulto en miniatura
vaco, ignorante y atrado intilmente por el juego. Se deba por lo tanto rectificar al nio,
instruirle por medio de lecciones y de ejemplos, iniciarlo directamente al saber de las
personas razonables.
De todas formas, ya desde su tiempo, mientras que para Montaigne, el juego debera ser
considerado como una de las actividades ms serias realizadas por los nios. Fue ms tarde
que la psicologa moderna le dara la razn reconociendo al nio su necesidad de
experimentar para aprender, de volver a realizar, l mismo, todo tipo de descubrimientos, que
el adulto ya ha hecho.
Para Schiller, el hombre no se vuelve hombre sino mientras juega; el juego es considerado
aqu como una actividad enaltecida, la ms intangible del espritu humano.
As mismo, es importante tener en cuenta que Piaget considera el juego como un proceso de
asimilacin. El juego como lo comprendemos hoy en da, parece ser el elemento esencial de
acceso al estatus humano en su plenitud, como el mejor medio de apropiacin de las
conductas elaboradas.
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Piaget, al referirse al juego en el marco de las nuevas tecnologas, afirma que el computador
puede tomar una infinidad de formas, utilizarse para millares de funciones para jugar y
aprender. Es claro que el problema no radica en las posibilidades del aparato sino en el modo
de utilizarlas.
En ciertos casos se trata de juegos copiados de los juegos electrnicos a los cuales se
agrega un realismo ms fuerte. Si estn bien montados ellos permiten desarrollar
entrenamientos a la destreza, la observacin, a la memorizacin que no son despreciables,
as como pueden ocasionalmente facilitar la construccin de sistemas elementales de lgica o
de estrategia.
EL JUEGO COMO ESTRATEGIA MOTIVADORA
Adems de facilitar el aprendizaje de la matemtica, el juego, debido a su carcter motivador,
es uno de los recursos didcticos ms interesantes que puede romper la aversin que los
alumnos tienen hacia la matemtica. Martn Gardner, en la revista americana Scientific
American, dice al respecto: "Siempre he credo que el mejor camino para hacer las
matemticas interesantes a los alumnos y profanos es acercarse a ellos en son de juego ().
El mejor mtodo para mantener despierto a un estudiante es seguramente proponerle un
juego matemtico intrigante, un pasatiempo, un truco mgico, una chanza, una paradoja, un
modelo, un trabalenguas o cualquiera de esas mil cosas que los profesores aburridos suelen
rehuir porque piensan que son frivolidades".
De esta manera, el juego contribuye al desarrollo de actitudes sociales y personales. Hay
juegos individuales y colectivos. La importancia de un juego colectivo radica en su potencial
para ayudar al estudiante a respetar reglas, ponerse en el lugar del otro, crear estrategias de
solucin, compartir intereses, rectificar errores, entre otros. Los juegos, tienen la particularidad
de traspasar el aula de clase y llegar hasta los hogares como entretenimiento colectivo, que al
ser compartidos en familia, motiva el inters y el placer por aprender.
Los nios de 6 aos de edad deben ser capaces de concentrarse en una tarea durante al
menos 15 minutos; poco a poco este tiempo aumenta, pero es de suma importancia el apoyo
o las condiciones que la escuela d a los estudiantes, de modo que al encontrarse inmersos
en actividades placenteras, ldicas, de permanente creacin e innovacin, con conocimientos
significativos contextualizados a su realidad y al mundo que le rodea, le facilitarn incrementar
sus perodos de atencin
4

El proceso de Resolucin de problemas implica que el estudiante manipule los objetos


matemticos, active su propia capacidad mental, ejercite su creatividad, reflexione y mejore
su proceso de pensamiento al aplicar y adaptar diversas estrategias matemticas en
diferentes contextos.
El desarrollo de estos procesos exige que los docentes planteen situaciones que constituyan
desafos para cada estudiante, promovindolos a observar, organizar datos, analizar, formular
hiptesis, reflexionar, experimentar empleando diversos procedimientos, verifi car y explicar
las estrategias utilizadas al resolver un problema; es decir, valorar tanto los procesos
matemticos como los resultados obtenidos.

Diseo curricular nacional 2009

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EL PROCESO DEL DESARROLLO DEL JUEGO


Antes de presentar la secuencia didctica del desarrollo del juego, los docentes deben asegurar
algunas condiciones mnimas para garantizar los objetivos previstos, estos son:

Organizar adecuadamente a los estudiantes: individualmente, en parejas o en grupos. As


como los espacios para su realizacin.

Prever los materiales necesarios y suficientes para todos los participantes.


Establecer las normas de convivencia durante el juego.

SECUENCIA DIDCTICA
Presentacin del juego
Luego de la organizacin y entrega de los materiales
correspondientes a los estudiantes, se har la presentacin del
juego al grupo clase. Se indicar lo que se espera desarrollar
con el juego, as como los roles, funciones y responsabilidades
de cada participante en el juego, y el tiempo establecido para el
desarrollo del juego.
Dar a conocer las reglas del juego
Que los participantes conozcan cabalmente las reglas de juego
es una garanta del xito del juego como recurso metodolgico.
Especialmente a los estudiantes del tercer ciclo, existe la necesidad de leerles, paso a paso, las
reglas del juego, hasta que no quede ninguna duda.
Desarrollo del juego.
En este espacio, los estudiantes desarrollan el juego libremente siguiendo las reglas establecidas.
El docente monitorear a cada grupo para asegurarse que todos estn desarrollando el juego de
acuerdo a lo establecido.
Reflexin de los procesos cognitivos.
Durante el desarrollo del juego, el docente debe apersonarse a cada grupo con la finalidad de
afianzar los aprendizajes previstos a travs de preguntas, como por ejemplo: Cunto te falta para
que iguales a tu compaero?, qu haras para ganar el juego?, quin est ganando hasta el
momento? por qu?, etc. Este espacio, es un alto momentneo al desarrollo del juego. Es
significativo y tiene la funcin de orientar y asegurar los propsitos pedaggicos que se espera que
alcancen los estudiantes.
Recuento y evaluacin del desarrollo del juego.
Se busca que los estudiantes comenten sobre el proceso seguido durante el juego, debe orientarse
con algunas preguntas, como: Qu han aprendido durante el juego?, dnde tuvieron mayores
dificultades?, hay alguna estrategia para ganar el juego? cul?, entre otros.
Comprobacin y ampliacin de los aprendizajes.
Como una forma de verificar los aprendizajes alcanzados, el docente debe proponer algunas
variantes y otras actividades adicionales como preguntas, situaciones problemticas y ejercicios,
relacionados con los aprendizajes previstos. Se trata de aplicar los aprendizajes adquiridos en otras
situaciones.

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A CONTINUACIN ALGUNAS ORIENTACIONES


Orientaciones especficas para el desarrollo del juego:
1. Delimitacin clara y precisa del objetivo que se persigue
con el juego.
2. Organizacin del espacio y los mobiliarios para el
desarrollo del juego.
3. Instrumentos, materiales y medios que se utilizarn.
4. Roles, funciones y responsabilidades de cada participante
en el juego.
5. Tiempo necesario para desarrollar el juego.
6. Reglas que se tendrn en cuenta durante el desarrollo del
juego
7. Fomentar en los estudiantes su capacidad de hacer variantes al juego y la creacin de nuevos
juegos.
.
Consideraciones generales
Antes de proponer cada juego, es importante que el docente practique el juego para que tenga
claro para qu sirve, cules son los contenidos matemticos, qu procesos mentales desarrolla,
cules son las estrategias ganadoras para sacar mayor provecho del juego. Esto le permite
incorporar con pertinencia el juego como parte del proceso de enseanza y aprendizaje.
No preocuparse por el bullicio, las discusiones y el movimiento que se genera entre los
estudiantes, ya que esto es natural y generalmente est vinculado al inters y al aprendizaje.
Cuando los nios realicen por primera vez un juego, el docente debe participar para que los
estudiantes se familiaricen con l. Despus, los alumnos pueden jugar solos.
Guiar el juego a partir de reglas generales para todos, evitando que se conviertan en camisas
de fuerza que produzcan desnimo en los participantes. Los nios y nias que se introducen en
la prctica de un juego deben adquirir una cierta familiarizacin con sus reglas.
Dar un ejemplo para asegurarse de que los nios y nias han entendido el juego.
Dejar que los nios y nias descubran por si solos la forma de ganar. Esto es lo que les
permitir ir aprendiendo a construir estrategias y a entender los contenidos relacionados con el
juego.
Brindar orientaciones para que los nios y nias sean capaces de crear nuevos juegos.

En qu momento de la sesin de enseanza y aprendizaje se desarrollan los juegos?


Segn los fines y objetivos que persigue el juego, su aplicacin puede efectuarse en diferentes
etapas de aprendizaje.
Distinguimos tres momentos de aplicacin del juego5:
PRE-INSTRUCCIONAL. A travs de estos juegos el alumno puede llegar a descubrir un concepto
o a establecer la justificacin de un algoritmo. De este modo, el juego es el vehculo para el
aprendizaje. Son aquellos que se desarrollan previamente a la adquisicin de un concepto o
procedimiento.
Por ejemplo, podemos jugar al gato y al ratn (ronda), como inicio para construir la nocin de
dentro, fuera, cerca, lejos, derecha, izquierda, etc. (ubicacin espacial).

Juegos Matemticos, CORBALAN Fernando (1994) Madrid. Espaa

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CO-INSTRUCCIONAL. El juego puede ser una mas de las diferentes actividades que el profesor
utiliza para el desarrollo de una determinada capacidad. En este caso, el juego acompaa a otros
recursos del aprendizaje. Se utilizan a la vez que se van construyendo los conceptos e ideas
matemticas.
Por ejemplo, podemos jugar a completar el tablero de valor posicional, cuando estamos trabajando
la comprensin de dicho sistema.
POST-INSTRUCCIONAL. Los alumnos ya han recibido enseanza sobre un tema, y mediante el
juego se hacen actividades para reforzar lo que han aprendido. Por tanto, el juego sirve para
consolidar el aprendizaje.
Por ejemplo, podemos jugar con los domins para reforzar las habilidades operativas desarrolladas
con anticipacin.
QU TIPOS DE JUEGOS PUEDEN UTILIZARSE6
Como principio bsico, los juegos han de tener un contenido educativo, que ayuden a desarrollar
hbitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar, que ayuden a pensar, razonar, que estimulen
la creatividad, que desarrollen estrategias de pensamiento, que promueva el intercambio de
relaciones personales, que favorezcan la ayuda y cooperacin, la comunicacin, entre otros.

QUE FAVOREZCAN
- Las destrezas
mentales
- La facultad de
discurrir
- El desarrollo de la
inteligencia.
- La vivacidad y

QUE ESTIMULE
La motivacin
El inters
El pensamiento
La diversin

CONSIDERACIONES
DE LOS JUEGOS EN
MATETEMATICA

QUE PROPORCIONEN
- Situaciones abiertas
- Aprovechamiento
didctico.
- Intercomunicacin
con los
conocimientos
- Dinmicos

QUE ENGLOBAN:
- Los Contenidos
Curriculares
- Los Temas
Transversales
-

Cuatro son, a nuestro juicio, las caractersticas que deben reunir un buen juego para ser
empleado para el aprendizaje de la matemtica.
1. Tener reglas sencillas y desarrollo corto.
No hace falta utilizar juegos complejos, tal como podra ser el ajedrez, por ejemplo, para que los
nios desarrollen su pensamiento, sino que hay juegos con reglas ms sencillas, y que tambin
cumplen con esa finalidad.
6

BASSDAS E., HUGEUET T. Y SOL I. Aprender y ensear en educacin infantil. Editorial Gra. Barcelona Espaa.

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2. Ser atractivos en su presentacin y desarrollo.


Adems del inters en la actividad de investigacin, si el juego es atractivo, el nio lo utiliza con
agrado, y est realizando tareas que, no siendo en un juego, le parecera repetitivas y aburridas.
3. No ser puramente de azar.
Los juegos y las pasatiempos tienen unas grandes posibilidades educativas, pues fomentan las
relaciones humanas, ensean a respetar normas, a ganar o perder con deportividad, y si no son
puramente de azar, estimulan la habilidad y el ingenio.
4. De ser posible, juegos que el alumno conozcan.
Estos juegos pueden ser fuera del ambiente escolar y que pueden ser matematizados.
5. Los materiales con que se juega.
La utilizacin de determinados materiales puede presentar una serie de dificultades.

Materiales muy sofisticados, que pueden presentar muchas complejidades de uso y lleguen
a desvirtuar el concepto a asimilar o a desesperar al estudiante en su utilizacin.

Materiales escasos, determinados tipos de materiales han de ser manipulados


individualmente o en grupos muy pequeos, el uso de estos materiales en grandes grupos,
no darn los resultados esperados.

Materiales no adecuados al concepto, el uso de estos materiales ms que una ayuda


supone una dificultad ms en el aprendizaje, igualmente hay que considerar la adecuacin
del material a nivel del alumno.

Materiales muy caros, Sabemos que los materiales son muy escasos en las IE, y cuando se
utiliza son aquellos que exige un tratamiento muy cuidadoso del mismo.

Materiales pasivos, en los estudiantes se limitan a contemplar sin que en ningn momento
intervenga en su uso.

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LA CAJA MACKINDER
Es uno de los elementos que ayudan a una mayor comprensin de
las matemticas en los nios y adolescentes, tiene que ver con
asumir un enfoque metodolgico ms amable, ldico, y cercano a
los alumnos. Esto permite garantizar mayores niveles de
comprensin de la ciencia matemtica.
Bajo este contexto, cobra relevancia la utilizacin de elementos
prcticos, y de un coste muy bajo, entre los que se encuentra La
Caja Mackinder.
La caja mackinder, es un instrumento para ensear las operaciones
bsicas, suma, resta, divisin y multiplicacin, para separar un subconjunto de un conjunto y
sustraccin de cardinales. Descomposicin y recomposicin en estructura aditiva de nmeros
Ejemplo de Aplicacin.
El docente invita a realizar los clculos de las cantidades totales necesarias para la celebracin.
Para ello plantea problemas tales como: Hay ocho mesas y cada una debe tener 2 bebidas.
Cuntas bebidas se necesitan? Hay ocho mesas y cada una debe tener 5 servilletas. Cuntas
servilletas se necesitan? En cada mesa se sentarn 5 nios/as. Si a cada nio/a le daremos 5
masticables, cuntos masticables necesitamos por mesa? Si son 8 mesas y necesitamos 25
masticables para cada una, cuntos masticables necesitamos en total? En cada mesa se sentarn
5 nios/as. Si a cada nio/a le daremos 3 panes, cuntos panes necesitamos por mesa?
(Comentario) Cuando se habla de mesas se asocia las cajas de fsforos por lo que si se toma
literalmente en la descripcin de este material slo se podr trabajar con un mximo de cinco
grupos, mesas, personas, cajas, etc

Cmo elaborar una Caja Mackinder?


Para Elaborar la Caja mackinder, puedes buscar un cartn en forma rectangular, colocar una caja
de fsforos grande en el centro, y a su alrededor 5 cajitas de fsforos pequeas, la parte del centro
es el todo y las pequeas las partes.
Las cajas sern los grupos a representar y los fsforos sern los elementos a representar.

Materiales para confeccionar una caja Mackinder

10 cajas de fsforos por caja (se ocupa solamente la parte de adentro de las cajas de
fsforos).
1 cartn tamao carta u oficio.
Pegamento.
Fsforos o semillas.
Una tapa de frasco.

Sobre el cartn, se pegan las cajas de fsforo en dos filas de 5 cajas cada una.
Tapa de Frasco donde se ponen las semillas para trabajar (porotos)
Caja de fsforo
Cartn piedra o de la parte posterior de un block de dibujo.

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EL BINGO CON LA YUPANA


Juego: EL BINGO CON LA YUPANA
Nivel: III ciclo (2do grado).
Capacidad de desarrollar:
Interpreta y representa un nmero natural de
hasta tres dgitos y expresa el valor posicional
de sus cifras en el sistema de numeracin decimal.
Materiales:
Una Yupana para cada participante.
Un par de dados, por equipo.
Piedritas, semillas, chapitas.
Juego: En pequeos grupos.
Reglas del juego:
Forma grupos de 4 integrantes cada uno.
Realizan sorteo para saber el orden en que les t car lanzar los dados.
Cada integrante del grupo lanza los dados en forma alternada.
La suma de los puntos consignados en los dados, indica cuantas unidades debe colocarse en la
Yupana.
Ubica las piedritas en las unidades, las semillas en la decena y las chapitas en la centena.

DM UM C

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Gana el juego el primer jugador que logra alcanzar la primera centena.


Acciones de reflexin (Metacognicin):
Durante el desarrollo del juego, se recomienda monitorear los grupos para ir verificando los
logros y las dificultades de los alumnos. Es recomendable aprovechar estos espacios para
lanzar algunas preguntas de reflexin a los alumnos, como por ejemplo:
Hasta este momento, quin tiene ms? quin tiene menos?
Cunto le falta a Marcos para llenar tres hoyos de la segunda columna?
Cuntas semillas le falta a Miguel para llenar las dos primeras columnas?
Cunto le falta para que Rosa para que iguales a Carlos? Etc.
Estas reflexiones promueven el desarrollo del clculo mental y refuerzan el valor de posicin de
del sistema de decimal de numeracin.
Con la finalidad de asegurar el xito de los aprendizajes previstos a travs del juego, terminado
el juego, el docente podr hacer algunas preguntas de reflexin final considerando el ciclo a que
pertenecen los alumnos, como por ejemplo:
- A cuntas unidades equivale una semilla? Y una chapita?
- Con 9 semillas y 10 piedritas puedo canjear una chapita? Por qu?
- En nuestro sistema decimal de numeracin, qu representa 10 chapitas?
Variante del juego (Para el IV Ciclo)
Se desarroll el mismo juego considerando los siguientes cambios:
- Se lanzan 2 dados en cuyas caras aparecen los nmeros 10, 20, 30, 40, 50 y 60 para el IV Ciclo.
- Gana el juego el primer alumno que consiga llenar la columna de las centenas.
Actividades complementarias con los cuadernos de trabajo.
Desarrollar las actividades presentadas en el cuaderno de trabajo de matemtica del segundo
grado
de educacin primaria, pginas 10, 32 y 33, segn el requerimiento

EL TAK TIKI
Este es un juego que se practica con ocho fichas (cuatro de
un color y otras cuatro de otro color) que se colocan al
comienzo del juego sobre un tablero de cuatro por cuatro
casillas como se indica en la figura.
Materiales
Un tablero de juego
8 fichas: chapas, semillas, botones, piedrecitas,
etc.
Organizacin del grupo
En parejas
Un cartn para cada pareja.
Reglas del juego
El objetivo del juego para cada uno de los jugadores
consiste en colocar sus tres fichas continuas horizontales,
verticales o diagonales.
1 Los jugadores mueven las fichas por turno a una casilla
vaca, en vertical u horizontal, nunca en diagonal. En
cada jugada solo se puede mover una ficha.
2 Gana el primer jugador que consigue colocar tres
fichas en lnea continua horizontal o vertical o diagonal.
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Consideraciones didcticas
Este juego permite afianzar y profundiza conceptos como arriba-abajo dentro-fuera, derechaizquierda, horizontal-vertical y diagonal, as como la localizacin de coordenadas.

LOS NUMEROS ESCONDIDOS


Materiales
Dos tableros de juego iguales uno para
cada jugador.
Dos dados
Fichas: Chapas, semillas
botones, piedrecitas etc.
Organizacin del grupo
En parejas
Cada pareja recibe dos
cartones de juegos iguales al
que se muestra la figura.
Reglas de juego
El objetivo del juego consiste en
esconder la mayor cantidad de
nmeros de la tabla, teniendo en
cuenta que cada jugador lanza
los dados y esconde en su tablero
uno dos nmeros, sea la puntuacin obtenida.
Por ejemplo; si al lanzar los dados ha obtenido 5 y 2 puntos, respectivamente, el jugador puede
esconder uno o dos nmeros de los siguientes: el 5, el 2, el 7 (total de 5+2) y por ltimo, el 3
(diferencia de 5-2)
El juego se desarrolla en dos partes, un poco el primer jugador y la otra parte para el segundo, de
acuerdo a las siguientes reglas.
El objetivo del juego para cada uno de los jugadores consiste en colocar sus tres fichas en lnea
continua horizontal, vertical o diagonal.
1 El mismo jugador lanza tantas veces los dados cuantos pueda esconder uno o dos
nmeros con las condiciones anteriores.
2 El turno de un jugador termina cuando con la puntuacin obtenida no se puede tachar
ninguno de los nmeros que quedan en la tabla.
3 La suma de los nmeros quedan sin esconder es la puntuacin de este jugador.
4 Cada uno de los jugadores que intervienen procede similar con su tablero
5 Gana el jugador que consigue menos puntuacin.
Consideraciones didcticas
Este juego es muy adecuado para desarrollar la agilidad de clculo mental, aplicar la propiedad de
las operaciones, obtener una mayor habilidad para el clculo operatorio.

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EL TUMBA BOTELLAS O LATAS


A continuacin presentamos un ejemplo
de creacin de situaciones de inters y
de necesidad real apoyndonos y
utilizando una actividad que por
excelencia corresponde a los nios el
juego.
Materiales
Botella de plstico de diferente
numeracin.
Pelotas de trapo (segn nmero
de participantes)
Cesto de botellas
Cesto o balde para las pelotas.
Cuadro de doble entrada en la
pizarra con el nombre de los grupos, puntajes parciales y puntajes totales.
Hojas impresas con cuadros similares a la de la pizarra y para cada alumno (solo con lneas
para ser llenados por los alumnos)
Batera de preguntas sobre temas trabajados en el aula u otros.
Organizacin del grupo
Se elige un recoge bolas, un registrador o controlador general y anunciador del puntaje.
Se establece de comn acuerdo la distancia de tiro (aprovechando para hacer un ejercicio de
medicin)
Se acuerdan las reglas de juego y se distribuyen las hojas impresas para que todos lleven el
control de puntos.
Reglas de juego
1 Los alumnos estn divididos en grupos que tienen un nombre que los identifica.
2 El profesor(a) o el alum@ recogebolas plantean preguntas sencillas como: cuantas
decenas hay?
3 Procurando alternar a los alumnos y segn el turno de cada grupo, el profesor elegir quien
contesta la pregunta y si la respuesta es correcta todo el grupo participa en el juego.
4 El recogebolas entrega una pelota a cada alumno y uno por uno intentaran tumbar las
botellas numeradas.
5 El anunciador de puntos levanta las botellas tumbadas y colocndolos en lugar visible leer
en voz alta el puntaje de cada botella para luego volverlas a acomodar.
6 El registrador general anotara cada uno de los puntos en el cuadro de doble entrada de la
pizarra y luego se efectuara la suma que debe coincidir con el resultado de todos y
registrara el puntaje total.
7 Al culminar la participacin de todos los grupos, los nios comparan los puntajes y
determinan los puestos del primero al ltimo.
Consideraciones didcticas
Reflexionando sobre la utilidad de este juego, en particular podemos sealar que nos permite.
Ejercitar la capacidad organizativa de los nios.
Reforzar los contenidos desarrollados anteriormente y explorar otro tipo de informacin
que ellos manejen.
Ejercitar la lectura, escritura y suma de nmeros naturales.
Desarrollar la capacidad de comparar y ordenar los nmeros de mayor y menor o
viceversa.
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CRUZANDO EL PANAL
El objetivo del juego es para cada uno de los jugadores unir con sus seales dos bordes opuestos
del tablero es decir formar una cadena continua de smbolos o fichas iguales (botones chapas o
semillas) que vaya de un borde del tablero al borde opuesto.
Materiales

Tablero con forma de rombo, constituido por una


red de hexgonos regulares ( celdillas, ya que
se asemeja a una colmena)

Fichas iguales: botones, chapas o


semillas (dos colores distintos para cada
jugador)

Tres dados.

Organizacin del grupo

En parejas

Un cartn para cada pareja.

Reglas de juego
1 Se echa a la suerte qu jugador comienza la partida y asu vez escoge el borde de inicio y al
borde de la llegada.
2 Se juega por turnos en pin pon.
3 Cada jugador, por turno, tira un dado y se encuentra un numero del tablero igual a los
puntos del dado coloca una ficha.
4 Gana la partida el jugador mediante una lnea (recta o quebrada) dos bordes opuestos del
tablero elegidos al comienzo de la partida.
5 En este juego las operaciones que hay que realizar son sumas y restas, el alumno escoge
las operaciones que hay que realizar.
Consideraciones didcticas
Este juego es muy adecuado para desarrollar la agilidad de clculo mental, aplicar la propiedad de
las operaciones, obtener una mayor habilidad para el clculo operatorio.

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LA CARRERA AL 30
El objetivo del juego es llegar al 30 realizando
sumas.
Materiales
Tablero con los nmeros.
Organizacin del grupo
En parejas
Un cartn para cada pareja.
Reglas del juego
1 Se echa a la suerte qu jugador comienza la
partida.
2 El primer jugador toca un nmero y lo
nombra en voz alta.
3 El jugador 2 toca cualquiera de los nmeros.
Lo suma al nmero que eligi el primer
jugador y dice la suma en voz alta.
4 El juego continua tomndose en pin pon,
sumando en cada turno a la suma anterior.
5 El jugador que llega exactamente al nmero
30 primero gana el juego.
Consideraciones didcticas.
Este juego es muy adecuado para desarrollar la agilidad de clculo mental y obtener una mayor
habilidad para el clculo operatorio.

BIBLIOGRAFA:

Diseo curricular Nacional 2009


El uso del juego en el aprendizaje de la matemtica Ortiz, M. (2004).
http://primaria.perueduca.edu.pe/course/view.php?id=119 Gua matemtica multigrado.
ALCALA, Manolo et al. Matemticas recreativas Espaa Ed GRAO, 2006, 118 pp.
BRAGDON, Allen D. y GAMON, David, Juegos para ejercitar el cerebro con palabras y
nmeros. 2 ed, Mexico ed. Tomo 2006 173 pp.

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