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Docente Acompaante Walter Mamani Catunta / Micro taller Pedaggico Juegos matemticos 2012
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Matemtica
FINALIDADES
Potenciar y enriquecer los
procesos mentales.
Desarrollan la capacidad de
anlisis.
Desarrollan la
comunicacin matemtica.
Potencian la capacidad de
resolver situaciones
problemticas.
El juego
SNCHEZ C. Y. CASAS LUIS M. Juegos y materiales manipulativos como dinamizadores del aprendizaje de la matemtica. Ministerio de Educacin y Cultura. Bilbao. Espaa.
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Al interactuar en su vida social, los nios aprenden las prcticas habituales de cada
comunidad y construyen saberes, algunos de los cuales estn ligados a la
matemtica. Son estos saberes los que debemos recuperar en la escuela para
vincularlos con los conocimientos que deben aprender, ya sea para reconocerlos
como parte de ellos y sistematizarlos, como para utilizarlos en nuevos contextos.
Fin de las matemticas
Es construir los fundamentos del razonamiento lgico-matemtico en los estudiantes, y no
nicamente la enseanza del lenguaje simblico-matemtico. Slo as podr la educacin
matemtica cumplir sus funciones formativa (desarrollando las capacidades de razonamiento
y abstraccin), instrumental (permitiendo posteriores aprendizajes tanto en el rea de
Matemticas como en otras reas), y funcional (posibilitando la comprensin y resolucin de
problemas de la vida cotidiana), para formar estudiantes que interpreten, argumenten y
propongan; que sean capaces de dar sentido a un texto grfico, que al sustentar proyecten
alternativas para reconstruir un conocimiento general.
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Leonardo Da Vinci,
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La importancia de las matemticas, se refleja en cada una de las actividades del ser humano,
las matemticas son tiles para que el hombre desarrolle su creatividad tecnolgica y obtenga
maneras de vivir mejor, y en la provincia de Candarave, los docentes y comunidad educativa
en general, afirmaron que las matemticas es el rea ms importante dentro de la
programacin acadmica, y el estudiante que le gusta las matemticas, da mejores resultados
en toda las otras actividades escolares, porque desarrolla el pensamiento crtico - social, crea
hbitos de responsabilidad y honestidad; de igual manera se vuelve competente en su
contexto
ROL DEL MAESTRO EN LAS MATEMTICAS
El docente del rea de Educacin Primaria debe estar preparado para enfrentar los ms
exigentes retos del mundo contemporneo, donde prepare al educando integralmente en el
conocimiento; el argumento de su labor se refleja en la vocacin y el espritu que demuestre
para llevar a feliz trmino su misin, por lo tanto el perfil del docente de matemticas debe
ser de mucha responsabilidad, puntualidad, exigencia, creatividad, participacin y dems
cualidades que le permitan la bsqueda del conocimiento.
Adems un buen maestro debe ser competente en su rea, para lo cual debe:
I. Saber acerca de las matemticas y saber para qu ensear matemticas.
Saber distinguir y utilizar los distintos conceptos y lenguajes de las matemticas para
interpretar y modelar aspectos cualitativos y cuantitativos de la realidad estableciendo
interrelaciones entre ellas, utilizando conocimiento matemtico (aritmtico, geomtrico,
mtrico, algebraico, del clculo, combinatorio, probabilstico).
Saber explicitar y analizar los conceptos matemticos que estn en juego en los
objetivos de la enseanza.
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Saber organizar y desarrollar proyectos educativos con las matemticas para propiciar
prcticas educativas democrticas.
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Piaget, al referirse al juego en el marco de las nuevas tecnologas, afirma que el computador
puede tomar una infinidad de formas, utilizarse para millares de funciones para jugar y
aprender. Es claro que el problema no radica en las posibilidades del aparato sino en el modo
de utilizarlas.
En ciertos casos se trata de juegos copiados de los juegos electrnicos a los cuales se
agrega un realismo ms fuerte. Si estn bien montados ellos permiten desarrollar
entrenamientos a la destreza, la observacin, a la memorizacin que no son despreciables,
as como pueden ocasionalmente facilitar la construccin de sistemas elementales de lgica o
de estrategia.
EL JUEGO COMO ESTRATEGIA MOTIVADORA
Adems de facilitar el aprendizaje de la matemtica, el juego, debido a su carcter motivador,
es uno de los recursos didcticos ms interesantes que puede romper la aversin que los
alumnos tienen hacia la matemtica. Martn Gardner, en la revista americana Scientific
American, dice al respecto: "Siempre he credo que el mejor camino para hacer las
matemticas interesantes a los alumnos y profanos es acercarse a ellos en son de juego ().
El mejor mtodo para mantener despierto a un estudiante es seguramente proponerle un
juego matemtico intrigante, un pasatiempo, un truco mgico, una chanza, una paradoja, un
modelo, un trabalenguas o cualquiera de esas mil cosas que los profesores aburridos suelen
rehuir porque piensan que son frivolidades".
De esta manera, el juego contribuye al desarrollo de actitudes sociales y personales. Hay
juegos individuales y colectivos. La importancia de un juego colectivo radica en su potencial
para ayudar al estudiante a respetar reglas, ponerse en el lugar del otro, crear estrategias de
solucin, compartir intereses, rectificar errores, entre otros. Los juegos, tienen la particularidad
de traspasar el aula de clase y llegar hasta los hogares como entretenimiento colectivo, que al
ser compartidos en familia, motiva el inters y el placer por aprender.
Los nios de 6 aos de edad deben ser capaces de concentrarse en una tarea durante al
menos 15 minutos; poco a poco este tiempo aumenta, pero es de suma importancia el apoyo
o las condiciones que la escuela d a los estudiantes, de modo que al encontrarse inmersos
en actividades placenteras, ldicas, de permanente creacin e innovacin, con conocimientos
significativos contextualizados a su realidad y al mundo que le rodea, le facilitarn incrementar
sus perodos de atencin
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SECUENCIA DIDCTICA
Presentacin del juego
Luego de la organizacin y entrega de los materiales
correspondientes a los estudiantes, se har la presentacin del
juego al grupo clase. Se indicar lo que se espera desarrollar
con el juego, as como los roles, funciones y responsabilidades
de cada participante en el juego, y el tiempo establecido para el
desarrollo del juego.
Dar a conocer las reglas del juego
Que los participantes conozcan cabalmente las reglas de juego
es una garanta del xito del juego como recurso metodolgico.
Especialmente a los estudiantes del tercer ciclo, existe la necesidad de leerles, paso a paso, las
reglas del juego, hasta que no quede ninguna duda.
Desarrollo del juego.
En este espacio, los estudiantes desarrollan el juego libremente siguiendo las reglas establecidas.
El docente monitorear a cada grupo para asegurarse que todos estn desarrollando el juego de
acuerdo a lo establecido.
Reflexin de los procesos cognitivos.
Durante el desarrollo del juego, el docente debe apersonarse a cada grupo con la finalidad de
afianzar los aprendizajes previstos a travs de preguntas, como por ejemplo: Cunto te falta para
que iguales a tu compaero?, qu haras para ganar el juego?, quin est ganando hasta el
momento? por qu?, etc. Este espacio, es un alto momentneo al desarrollo del juego. Es
significativo y tiene la funcin de orientar y asegurar los propsitos pedaggicos que se espera que
alcancen los estudiantes.
Recuento y evaluacin del desarrollo del juego.
Se busca que los estudiantes comenten sobre el proceso seguido durante el juego, debe orientarse
con algunas preguntas, como: Qu han aprendido durante el juego?, dnde tuvieron mayores
dificultades?, hay alguna estrategia para ganar el juego? cul?, entre otros.
Comprobacin y ampliacin de los aprendizajes.
Como una forma de verificar los aprendizajes alcanzados, el docente debe proponer algunas
variantes y otras actividades adicionales como preguntas, situaciones problemticas y ejercicios,
relacionados con los aprendizajes previstos. Se trata de aplicar los aprendizajes adquiridos en otras
situaciones.
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CO-INSTRUCCIONAL. El juego puede ser una mas de las diferentes actividades que el profesor
utiliza para el desarrollo de una determinada capacidad. En este caso, el juego acompaa a otros
recursos del aprendizaje. Se utilizan a la vez que se van construyendo los conceptos e ideas
matemticas.
Por ejemplo, podemos jugar a completar el tablero de valor posicional, cuando estamos trabajando
la comprensin de dicho sistema.
POST-INSTRUCCIONAL. Los alumnos ya han recibido enseanza sobre un tema, y mediante el
juego se hacen actividades para reforzar lo que han aprendido. Por tanto, el juego sirve para
consolidar el aprendizaje.
Por ejemplo, podemos jugar con los domins para reforzar las habilidades operativas desarrolladas
con anticipacin.
QU TIPOS DE JUEGOS PUEDEN UTILIZARSE6
Como principio bsico, los juegos han de tener un contenido educativo, que ayuden a desarrollar
hbitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar, que ayuden a pensar, razonar, que estimulen
la creatividad, que desarrollen estrategias de pensamiento, que promueva el intercambio de
relaciones personales, que favorezcan la ayuda y cooperacin, la comunicacin, entre otros.
QUE FAVOREZCAN
- Las destrezas
mentales
- La facultad de
discurrir
- El desarrollo de la
inteligencia.
- La vivacidad y
QUE ESTIMULE
La motivacin
El inters
El pensamiento
La diversin
CONSIDERACIONES
DE LOS JUEGOS EN
MATETEMATICA
QUE PROPORCIONEN
- Situaciones abiertas
- Aprovechamiento
didctico.
- Intercomunicacin
con los
conocimientos
- Dinmicos
QUE ENGLOBAN:
- Los Contenidos
Curriculares
- Los Temas
Transversales
-
Cuatro son, a nuestro juicio, las caractersticas que deben reunir un buen juego para ser
empleado para el aprendizaje de la matemtica.
1. Tener reglas sencillas y desarrollo corto.
No hace falta utilizar juegos complejos, tal como podra ser el ajedrez, por ejemplo, para que los
nios desarrollen su pensamiento, sino que hay juegos con reglas ms sencillas, y que tambin
cumplen con esa finalidad.
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BASSDAS E., HUGEUET T. Y SOL I. Aprender y ensear en educacin infantil. Editorial Gra. Barcelona Espaa.
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Materiales muy sofisticados, que pueden presentar muchas complejidades de uso y lleguen
a desvirtuar el concepto a asimilar o a desesperar al estudiante en su utilizacin.
Materiales muy caros, Sabemos que los materiales son muy escasos en las IE, y cuando se
utiliza son aquellos que exige un tratamiento muy cuidadoso del mismo.
Materiales pasivos, en los estudiantes se limitan a contemplar sin que en ningn momento
intervenga en su uso.
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LA CAJA MACKINDER
Es uno de los elementos que ayudan a una mayor comprensin de
las matemticas en los nios y adolescentes, tiene que ver con
asumir un enfoque metodolgico ms amable, ldico, y cercano a
los alumnos. Esto permite garantizar mayores niveles de
comprensin de la ciencia matemtica.
Bajo este contexto, cobra relevancia la utilizacin de elementos
prcticos, y de un coste muy bajo, entre los que se encuentra La
Caja Mackinder.
La caja mackinder, es un instrumento para ensear las operaciones
bsicas, suma, resta, divisin y multiplicacin, para separar un subconjunto de un conjunto y
sustraccin de cardinales. Descomposicin y recomposicin en estructura aditiva de nmeros
Ejemplo de Aplicacin.
El docente invita a realizar los clculos de las cantidades totales necesarias para la celebracin.
Para ello plantea problemas tales como: Hay ocho mesas y cada una debe tener 2 bebidas.
Cuntas bebidas se necesitan? Hay ocho mesas y cada una debe tener 5 servilletas. Cuntas
servilletas se necesitan? En cada mesa se sentarn 5 nios/as. Si a cada nio/a le daremos 5
masticables, cuntos masticables necesitamos por mesa? Si son 8 mesas y necesitamos 25
masticables para cada una, cuntos masticables necesitamos en total? En cada mesa se sentarn
5 nios/as. Si a cada nio/a le daremos 3 panes, cuntos panes necesitamos por mesa?
(Comentario) Cuando se habla de mesas se asocia las cajas de fsforos por lo que si se toma
literalmente en la descripcin de este material slo se podr trabajar con un mximo de cinco
grupos, mesas, personas, cajas, etc
10 cajas de fsforos por caja (se ocupa solamente la parte de adentro de las cajas de
fsforos).
1 cartn tamao carta u oficio.
Pegamento.
Fsforos o semillas.
Una tapa de frasco.
Sobre el cartn, se pegan las cajas de fsforo en dos filas de 5 cajas cada una.
Tapa de Frasco donde se ponen las semillas para trabajar (porotos)
Caja de fsforo
Cartn piedra o de la parte posterior de un block de dibujo.
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DM UM C
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EL TAK TIKI
Este es un juego que se practica con ocho fichas (cuatro de
un color y otras cuatro de otro color) que se colocan al
comienzo del juego sobre un tablero de cuatro por cuatro
casillas como se indica en la figura.
Materiales
Un tablero de juego
8 fichas: chapas, semillas, botones, piedrecitas,
etc.
Organizacin del grupo
En parejas
Un cartn para cada pareja.
Reglas del juego
El objetivo del juego para cada uno de los jugadores
consiste en colocar sus tres fichas continuas horizontales,
verticales o diagonales.
1 Los jugadores mueven las fichas por turno a una casilla
vaca, en vertical u horizontal, nunca en diagonal. En
cada jugada solo se puede mover una ficha.
2 Gana el primer jugador que consigue colocar tres
fichas en lnea continua horizontal o vertical o diagonal.
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Consideraciones didcticas
Este juego permite afianzar y profundiza conceptos como arriba-abajo dentro-fuera, derechaizquierda, horizontal-vertical y diagonal, as como la localizacin de coordenadas.
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CRUZANDO EL PANAL
El objetivo del juego es para cada uno de los jugadores unir con sus seales dos bordes opuestos
del tablero es decir formar una cadena continua de smbolos o fichas iguales (botones chapas o
semillas) que vaya de un borde del tablero al borde opuesto.
Materiales
Tres dados.
En parejas
Reglas de juego
1 Se echa a la suerte qu jugador comienza la partida y asu vez escoge el borde de inicio y al
borde de la llegada.
2 Se juega por turnos en pin pon.
3 Cada jugador, por turno, tira un dado y se encuentra un numero del tablero igual a los
puntos del dado coloca una ficha.
4 Gana la partida el jugador mediante una lnea (recta o quebrada) dos bordes opuestos del
tablero elegidos al comienzo de la partida.
5 En este juego las operaciones que hay que realizar son sumas y restas, el alumno escoge
las operaciones que hay que realizar.
Consideraciones didcticas
Este juego es muy adecuado para desarrollar la agilidad de clculo mental, aplicar la propiedad de
las operaciones, obtener una mayor habilidad para el clculo operatorio.
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LA CARRERA AL 30
El objetivo del juego es llegar al 30 realizando
sumas.
Materiales
Tablero con los nmeros.
Organizacin del grupo
En parejas
Un cartn para cada pareja.
Reglas del juego
1 Se echa a la suerte qu jugador comienza la
partida.
2 El primer jugador toca un nmero y lo
nombra en voz alta.
3 El jugador 2 toca cualquiera de los nmeros.
Lo suma al nmero que eligi el primer
jugador y dice la suma en voz alta.
4 El juego continua tomndose en pin pon,
sumando en cada turno a la suma anterior.
5 El jugador que llega exactamente al nmero
30 primero gana el juego.
Consideraciones didcticas.
Este juego es muy adecuado para desarrollar la agilidad de clculo mental y obtener una mayor
habilidad para el clculo operatorio.
BIBLIOGRAFA:
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