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ejercicios
bsicos de billar
Juegos de Serie
Libre y Cuadro 47/2
Esteve Mata
NDICE
Introduccin
Pg.
5
7-8
8-9
IV. El limaje
1. Limaje continuo
2. Limaje interrumpido
10
4. Punteo
10
V. Preparacin de la tacada
VI. Errores ms frecuentes en la ejecucin
VII. Simbologa
10-11
12
13
1. Las bolas
13
2. Coordenadas
13
VIII. Efectos
14
14
2. El retroceso
14
a. Definicin
14
14-15
c. Tipos
16-18
19
3. El corrido
19
a. Definicin
19
b. Tipos
20
20
4. Efectos laterales
21
5. Piqu y Mass
22
23
23
23
24
24
25
26
26
a. Zonas buenas
27
b. Zonas peligrosas
28
2. Fases de la tacada
28
a. Aproximacin
28-29
29
c. Los emplazamientos
29
d. La llamada
30
e. Teora de la exteriorizacin
30-31
3. Serie americana
X. Conceptos bsicos de la modalidad Cuadro 47/2
1. Las zonas del billar
32-35
36
36
a. Zonas buenas
36
b. Zonas peligrosas
37
2. Peligros
38-40
41
XI. Ejercicios
42
1. Ejercicios: Mecanizacin
42-46
2. Ejercicios: Llamadas
47-65
Introduccin
Con este dossier de billar deseo facilitar la enseanza a toda aquella persona
que desee llevar a cabo la prctica del Billar de Carambola en sus disciplinas
Clsicas. Lejos de pretender ser un manual exhaustivo, el dossier tiene por objeto
acercar a los lectores los conceptos bsicos de los juegos de serie. Con el propsito
de complementar la teora, el dossier recopila una serie de posiciones que el
alumno deber poner en prctica para interiorizarlas, mediante un serio
entrenamiento, y llegarlas a conocer con exactitud.
Segn mi experiencia, he llegado a la conclusin de que para ser un buen
jugador de billar no necesariamente se ha de ser el primero en clase de
matemticas, fsica o geometra. La inteligencia del ser humano es tan grande que
permite que seamos capaces de llegar a perfeccionar una tarea a travs de la
repeticin y ser conscientes de nuestros errores y corregirlos de una forma
totalmente automtica. Es aqu donde entra en juego un concepto clave: el de la
intuicin, que junto con el de la sensibilidad son pilares fundamentales para
alcanzar el xito en la prctica de nuestro deporte.
mano
la
utilizaremos
para
ejecutar
este
tipo
de
carambolas:
IV. El limaje
V. Preparacin de la tacada
De nada sirve una posicin correcta del cuerpo si despus se cometen
errores en la preparacin mental de la tacada.
El billar es una sntesis entre mente y cuerpo. La mente compone una idea y
la funcin del cuerpo es realizarla. Los principales enemigos del binomio cuerpo
mente son las emociones: inseguridades, miedos, dudas, ira, disgustos o un exceso
de euforia que pueden interferir negativamente en la resolucin final de la tacada.
Un estudio bien desarrollado de la jugada nos proporcionar un ritmo propio
y constante. A travs de ste lograremos una concentracin ptima que nos
proporcionar una mayor rapidez en la eleccin de la jugada. Como consecuencia,
evitaremos la influencia de los pensamientos negativos.
Tuve la gran suerte de conocer hace bastantes aos a Pep Mar, una persona
que me ayud enormemente a prepararme para la competicin a nivel psicolgico,
nos conocimos en el C.A.R. de Sant Cugat del Valls. Actualmente, nos une una
buena amistad y todava trabajamos juntos la psicologa del billar. Con l
estructuramos lo que nosotros le llamamos Preparacin de la tacada y el esquema
es el siguiente:
1.
OBSERVAR LA POSICIN
2.
10
3.
VISUALIZACIN DE LA JUGADA
Visualizar en ste caso quiere decir imaginar la jugada completa con todos sus
detalles. Nuestra mente deber visualizar la jugada, alcanzada perfectamente y con
xito, como si de una pelcula se tratara.
4.
COLOCARSE EN POSICIN
11
12
VII. Simbologa.
1. Las bolas
13
VIII. Efectos
Los efectos en el billar sirven para:
1. Ayudar a nuestra bola a hacer un recorrido natural, es decir, que sta sea
ayudada por el sentido de rotacin favorable para realizar correctamente el punto.
2. Transmitir a la bola 2 el efecto contrario al que nosotros transmitimos a nuestra
bola. ste ser necesario para hacer las correcciones en los ngulos de
emplazamiento.
Dominar la ejecucin correcta de los efectos es determinante para realizar
las llamadas correctamente. Si en este apartado desconocemos cuales van a ser las
trayectorias de las bolas tendremos ms imprecisiones en las bolas de reunin.
Por lo tanto, nos ser ms difcil lograr la posicin de paquete as como
desarrollar una tctica a partir de las bolas juntas. Esta tctica ser vital para el
desarrollo de la tacada.
1.
Corrido
Corrido efecto derecha
Efecto izquierda
Retroceso
Efecto derecha
2. El retroceso
a) Definicin
El efecto del retroceso es el principal en cualquiera de las modalidades de
juegos de serie porque a partir de l podemos obtener fcilmente el paquete o
bolas juntas. Por tanto, es de suma importancia dominar el retroceso dado que se
utiliza, aproximadamente en un 70% de las jugadas de reunin.
Dicho efecto resulta como consecuencia de atacar nuestra bola ligeramente
por debajo del centro y hasta el extremo inferior de la bola jugadora. La aplicacin
del retroceso traer como resultado que nuestra bola se agarre al pao del billar y
se desplace hacia atrs.
b) Aspectos a tener en cuenta
14
15
c) Tipos
2
3
50cm
2
2
El recorrido de nuestra bola es largo
2 y tendremos que atacar
2 muy por debajo
Grandes retrocesos:
de la bola para que sta se deslice rpidamente hacia atrs. As, nuestra bola
restar velocidad a la bola 2. Como consecuencia, obtendremos una velocidad
moderada, que en el caso de que se produzca algn choque, ser moderado. Ver el
ejercicio siguiente:
Coordenadas:
B1.
(25-20)
B2.
(22-28)
B3.
(20-16)
16
2
3
20-40cm
2
2
Ms que un retroceso, denominaremos
a este tipo de posiciones
GOLPE
2
2
Coordenadas:
B1.
(19-11)
B2.
(22-17)
B3.
(16-10)
17
2
3
5-15cm
2
2
Como en el caso anterior, cambiaremos
la denominacin 2
incorrecta de este
2
Retrocesos cortos:
Coordenadas:
B1.
(16-10)
B2.
(19-9)
B3.
(15-6)
18
1
2
2
2
3
2
2
2
3. El corrido
a) Definicin
El corrido generalmente se usa en jugadas donde quedamos con las tres
bolas en lnea (situaciones de tapado), o en jugadas en las que sin estar en esta
posicin, elegimos un corrido por banda porque nos garantiza la continuidad de la
tacada.
Coordenadas:
B1.
(25-14)
B2.
(18-12)
B3.
(12-7)
19
b) Tipos
Corridos largos:
La distancia entre la bola 2 y la bola 3 es larga, y como consecuencia
deberemos atacar nuestra bola por la parte extrema superior de la misma.
Lograremos mediante el corrido una mayor velocidad de nuestra bola y una menor
velocidad de la bola 2. La poca velocidad de impacto de la bola 2 disminuir las
graves consecuencias de un posible choque.
Corridos de corta y media distancia:
Debido a la menor distancia entre las bolas 2 y 3 atacaremos ligeramente
por debajo de la parte extrema superior con el fin de reducir la velocidad de
nuestra bola.
Corrido retenido:
Al igual que el anterior, pero con la diferencia de que nuestra bola a penas
debe coger velocidad, saliendo casi totalmente muerta (sin rotacin) hacia
adelante. As, lograremos darle una mayor velocidad a la bola 2 en el caso de que
esta tuviera que realizar un mayor recorrido. La finalidad del corrido retenido es no
distanciar la bola 3 demasiado al llegar. Esto se consigue dando un golpe menos
alargado, ms lento y con el taco ligeramente ms apretado para frenar la
velocidad de la bola 1.
1
2
2
2
2
20
4. Efectos laterales
21
5. Piqu y Mass
El Piqu se utiliza en posiciones muy
dificultosas o imposibles de realizar mediante
un retroceso debido a la gran distancia entre
las bolas y donde sabemos con toda seguridad
que la bola 2 va a ser muy difcil de aguantar
(controlar la gran velocidad). En estas
situaciones, elegiremos inclinar el taco para
ganar ms rotacin.
22
95% de la fuerza
75%
50%
5% de la
fuerza
25%
100% de la
fuerza
muy fino
100%
tome
50%
100%
tome
100%
75%
25%
100%
tome
100%
tome lleno
muy fino
tome
tome
tome
tome lleno
23
muy fino
tome
tome
tome
tome lleno
muy fino
tome
tome
tome
tome lleno
24
ANTES DE
EJECUTAR
CORRECTO
INCORRECTO
25
ZONA CENTRAL
ZONA DE LA CABAA
ZONA DE LA CABAA
26
a) Zonas buenas
Como en las modalidades de Cuadro y Banda, la zona ideal dnde debemos
ubicar las bolas es la zona denominada de la cabaa, obteniendo posicin tal que
nuestra bola est situada en la parte exterior y las otras dos bolas en direccin
hacia la zona central de la mesa, aproximndonos as en direccin a la banda corta
ms cercana. Las mejores zonas en la modalidad de libre son las prximas al
rincn, ya que en ellas encontraremos fcilmente la posicin para poner serie
americana. Observar la siguiente ilustracin:
ZONA BUENA
ZONA BUENA
ZONA BUENA
ZONA BUENA
27
b) Zonas peligrosas
Dentro de la cabaa hay zonas peligrosas, concretamente su zona central es
una de ellas, tambin la parte donde acaba la cabaa y empieza la zona central,
(posicin en la cual las bolas 2 y 3 estn fuera y nosotros dentro). Observar la
siguiente ilustracin:
ZONA CENTRAL
=
ZONA
PELIGROSA
ZONA
PELIGROSA
ZONA
PELIGROSA
2. Fases de la tacada
Una tacada es el resultado de encadenar una serie de carambolas. En las
modalidades de juegos de serie, es muy importante que la tacada sea lo ms larga
posible. Para lograr dicho objetivo, es fundamental tener un concepto claro de los
movimientos estratgicos para facilitar la posicin de bolas juntas, adems de
una solidez mecnica de la ejecucin para llevarlo a la prctica.
A continuacin vamos a estructurar la fase de la tacada:
a) Aproximacin
Normalmente cuando entramos en la mesa, para cubrir nuestro turno de
juego, lo hacemos con posiciones de media o larga distancia, pocas veces con
posiciones cmodas para nuestros intereses. En se momento todos nuestros
esfuerzos tienen que ir destinados a reunir las bolas.
No todas las posiciones permiten de una reunin a la primera, debemos
tener paciencia e ir poco a poco, no hay que arriesgar en exceso para lograr una
posicin perfecta a la siguiente posicin. Hay que intentar buscar que en la
posterior posicin, tengamos algo mejor que en la anterior, y as sucesivamente.
28
c) Los emplazamientos
Despus de la posicin de bolas juntas,
debemos separar las bolas 2 y 3 con el fin de obtener
un buen emplazamiento o llamada mediante la
realizacin de pequeos puntos. Por lo tanto, la
posicin resultante de la ltima carambola en bolas
juntas y el ngulo formado entre b2 y b3 tiene que
ser el correspondiente para llevar la bola 2 donde se
situarn la 1 y la 3.
29
d) La llamada
Despus de haber dejado la correspondiente separacin para realizar un
golpe Automtico o de Rechace (de haber realizado un buen emplazamiento),
debemos asegurarnos de que la carambola ser realizada con xito y que las
velocidades de las bolas 1 y 2, as como la distancia de caramboleo sobre la b3,
sern correctos. Para lograr se objetivo, recurriremos a la ley de compensaciones
de velocidades en el choque (realizando un golpe automtico o de rechace, la
velocidad de la bola 2 ser totalmente automtica cuando la distancia de
separacin en la llegada a la bola 3 sea la correcta).
e) Teora de la exteriorizacin
Cuando la posicin de bolas juntas en la parte de la cabaa sea hacia el
exterior (nosotros dentro y ellas fuera), debemos aplicar la teora de la
exteriorizacin. Denominada tambin en el argot del billar cmo teora del pase.
Consiste en separar las bolas poco a poco, para despus pasar por el medio (bien
mediante un retroceso o tambin dejndose caer), con el fin de invertir la
posicin inicial y obtener una dominante estando nosotros fuera y ellas adentro. De
esta forma, evitaremos las llamadas largas y todos los riegos que ello comporta.
Normalmente es mejor realizar llamadas cortas ya que existe menor riesgo de
tapados, mas acierto en las velocidades de b1 y b2, y sobre todo, ms definicin de
los ngulos de llamada.
30
31
3. Serie americana
La serie americana es el objetivo principal de todo jugador que practique la
modalidad de libre. nicamente si conocemos bien todas las posiciones que la
componen, seremos capaces de sumar carambolas con una relativa facilidad.
Personalmente, creo que la serie americana no es ni mucho menos sencilla. Bajo
una apariencia de sencillez, se esconden grandes matices que hacen de ella un
misterio. Cada una de las posiciones que forman la serie americana es totalmente
distinta a cualquier otra, de ah que las velocidades, alturas de ataque y cantidades
de bola, as como tambin la correccin de efectos, sean muy diversas. Esta
diversidad obliga a prestar mucha atencin a cada una de stas posiciones y a
identificarlas correctamente.
Existen dos tipos de serie americana:
a) Serie Americana del principiante: Consiste en hacer pequeos puntos antes
de la llamada con retruque sobre nuestra bola. El riesgo de realizar la Serie
Americana de sta forma, es que existe mucho riesgo de que las bolas queden
tocando y tambin que no dejemos una bola atrs. Requiere tambin de una mayor
precisin mecnica en segn qu tipo de posiciones. Normalmente las series que se
pueden llegar a conseguir son cortas porqu requiere de mucha concentracin.
b) Serie Americana de ral: Consiste en avanzar la posicin mediante un
pequeo retruque de b2 con b3, de sta forma simplificamos la variedad de
posiciones y automatizamos la parte mecnica del golpe. No existe riesgo de
dejarse una bola atrs (uno de los motivos que hace que perdamos la posicin de
Serie Americana). Adems existe menos peligro de que las bolas queden tocando
(otro motivo de prdida de Serie). Aplicando el concepto de Serie Americana de
ral, las tacadas sern ms largas y ms cmodas, a su vez que mucho ms slidas
mecnicamente. Se muestra un ejemplo de la Serie Americana de ral en las
siguientes ilustraciones:
32
2
2
10
11
12
13
14
15
16
17
33
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
34
39
40
41
31
34
2
2
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
32
2
35
45
48
46
49
47
50
22
22
La modalidad del Cuadro 47/2 exige por parte del jugador la destreza de
aproximar las bolas a la zona de lnea, ya que contamos con la limitacin de que
solo podemos realizar dos carambolas dentro de cualquiera de los cuadros.
Aproximando las bolas a esta zona de la lnea, conseguiremos obtener posiciones
para salir del cuadro de una manera ms sencilla.
1. Las zonas del billar
a) Zonas buenas
Las zonas buenas en la modalidad del Cuadro 47/2 son, como en todas las
modalidades de juegos de serie, la cabaa. Pero en particular, dentro de la zona
de cabaa, las zonas buenas son las del cuadro central de la cabaa prxima a la
lnea. Estas zonas son favorables porque en ellas tenemos varios puntos de apoyo,
y por consiguiente, diferentes jugadas para elegir y volver a la posicin de bolas
juntas. Veamos la siguiente ilustracin en la que identificaremos las zonas buenas
de sta modalidad:
Zonas
buenas
36
b) Zonas peligrosas
Cuando las bolas estn situadas en las zonas peligrosas existe un gran
riesgo de perder la posicin de dominante. Estos riesgos ocurren a causa de una
posicin de tapado o bien por el peligro que conlleva tener que sacar una bola del
cuadro despus del dentro, debido a la lejana de la lnea ms cercana. En la
siguiente ilustracin quedan marcadas las zonas peligrosas del billar en esta
modalidad:
Zonas peligrosas
37
2. Peligros
En esta modalidad es imprescindible prever los riesgos que pueden llevarnos
a una prdida de dominante o a finalizar la tacada. Estos riesgos son los siguientes:
En las llamadas, despus de un emplazamiento, quedar demasiado
ahogados en el caramboleo cuando estamos en una zona lejana a una
lnea, (ms 10cm de distancia respecto a la lnea). En estas
situaciones se considera que estamos en peligro porque tendremos un
dentro de ngulo no definido y lejano a una lnea. Por lo tanto, no
obtendremos un fcil emplazamiento.
POSICIN INICIAL
RESULTADO CORRECTO
RESULTADO INCORRECTO
38
N CORRECTA
Espacio correcto
POSICIN CORRECTA
POSICIN INCORRECTA
Aparecer en la zona del rincn sin una solucin fcil para salir en
direccin al cuadro central de la cabaa.
POSICIN INCORRECTA
39
POSICIN 1
POSICIN 2
POSICIN 2
POSICIN 3
40
POSICIN 3
3. Zona de lnea y lnea
Hay que aclarar que no es lo mismo zona de lnea que la lnea. La zona
de lnea es la zona prxima a la misma, mientras que la lnea es el objetivo final
que debemos buscar despus de la zona de lnea. Aunque la lnea es la posicin
ms cmoda y ms fcil para llevar a cabo una buena tacada, es difcil llegar a esta
posicin sin haber pasado antes por la zona de lnea. Las zonas quedan
representadas en las siguientes ilustraciones:
ZONA DE LINEA
LINEA
41
XI. Ejercicios
Quisiera precisar que las coordenadas expuestas para estos ejercicios, no
tienen porqu ser exactas, ya que no todas las mesas de billar rechazan la bola con
el mismo ngulo geomtrico. Dependen nica y exclusivamente de la antigedad,
calidad, tensin del pao, as como tambin del estado optimo de las bolas a
utilizar. Deberemos aplicar algunas pequeas correcciones, tanto de altura de
ataque como de efecto lateral para que el resultado final del punto sea el correcto.
Por lo tanto, las coordenadas de las siguientes ilustraciones son ligeramente
orientativas.
1. Ejercicios: Mecanizacin.
Coordenadas:
B1.
(25-15)
B2.
(23-20)
42
Coordenadas:
B1.
(25-17)
43
Coordenadas:
B1.
(34-12)
B2.
(38-18)
Coordenadas:
B1.
(28-17)
B2.
(27-22)
44
Coordenadas:
B1.
(30-15)
B2.
(28-21)
Coordenadas:
B1.
(20-15)
B2.
(20-30)
45
Coordenadas:
B1.
(20-10)
B2.
(20-20)
Comentario: Reenvers de b1 y
situarla dentro del cuadrado indicado.
Ajustar efectos y velocidad para llevar
a cabo con xito nuestro objetivo.
46
2. Ejercicios: Llamadas.
Coordenadas:
B1.
(6-7)
Comentario:
B2.
(2-12)
B3.
(2-5)
47
Coordenadas:
B1.
(23-10)
B2.
(21-15)
B3.
(27-10)
Coordenadas:
B1.
(25-21)
B2.
(20-20)
B3.
(23-9)
48
Coordenadas:
B1.
(27-2)
B2.
(23-1)
B3.
(27-4)
Coordenadas:
B1.
(25-10)
B2.
(22-9,5)
B3.
(25-7)
49
Coordenadas:
B1.
(15-9)
B2.
(18-8)
B3.
(14-6)
Coordenadas:
B1.
(15-10)
B2.
(18-9)
B3.
(14-6)
Comentario: 2 bandas de b2
dejndola en camino, y emplazando
b3 en direccin a banda larga del
rincn prximo. Insinuacin de efecto
lateral izquierdo. 80-90% de cantidad
de b2. No golpe totalmente
automtico, tirando ligeramente a
retroceso (resta velocidad a b2).
50
Coordenadas:
B1.
(36-8)
B2.
(38-5)
B3.
(34-5)
Coordenadas:
B1.
(25-11)
B2.
(22-9)
B3.
(25-6)
51
Coordenadas:
B1.
(37-8)
B2.
(38-13)
B3.
(34-7)
Coordenadas:
B1.
(18-23)
B2.
(15-29)
B3.
(27-13)
Comentario: Retroceso
semiautomtico con control de
velocidad de llegada a 3. 1 suela de
efecto lateral izquierdo. 90% de
cantidad de b2. No tener prisa por
hacer el punto, la clave est en la
lentitud de llegada a b3.
52
Coordenadas:
B1.
(6-19)
B2.
(3-50)
B3.
(3-6)
Coordenadas:
B1.
(14-7,5)
B2.
(18-7)
B3.
(14-10)
53
Coordenadas:
B1.
(18-11)
B2.
(23-8,5)
B3.
(27-5,5)
Coordenadas:
B1.
(7-13)
B2.
(2-8,5)
B3.
(10-8,5)
54
Coordenadas:
B1.
(14-7,5)
B2.
(9-5,5)
B3.
(6-3)
Coordenadas:
B1.
(15-11,5)
B2.
(12-12)
B3.
(16-14)
55
Coordenadas:
B1.
(5-4)
B2.
(3-5,5)
B3.
(14-15)
Coordenadas:
B1.
(19-6,5)
B2.
(25-5,5)
B3.
(16-10)
56
Coordenadas:
B1.
(15-51)
B2.
(18-56)
B3.
(13-15)
Coordenadas:
B1.
(16-11,5)
B2.
(22,5-9,5)
B3.
(25-2,5)
57
Coordenadas:
B1.
(7-14)
B2.
(6-18)
B3.
(36-6)
Coordenadas:
B1.
(14-15)
B2.
(21-23)
B3.
(4-13)
58
Coordenadas:
B1.
(19-10)
B2.
(18,5-14,5)
B3.
(15-9)
Coordenadas:
B1.
(9-4)
B2.
(7,5-2,5)
B3.
(5-7)
59
Coordenadas:
B1.
(15,5-14)
B2.
(15-18)
B3.
(12-13)
Coordenadas:
B1.
(16-10)
B2.
(13-8)
B3.
(17-5)
60
Coordenadas:
B1.
(22-8)
B2.
(18-6)
B3.
(24-5)
Coordenadas:
B1.
(23-13,5)
B2.
(20-12)
B3.
(21-6)
61
Coordenadas:
B1.
(28-16)
B2.
(27-12,5)
B3.
(23-14,5)
Coordenadas:
B1.
(32-11)
B2.
(32,5-15)
B3.
(28-11)
62
Coordenadas:
B1.
(13-14)
B2.
(12-18)
B3.
(8-11)
Coordenadas:
B1.
(11,5-8,5)
B2.
(14-12)
B3.
(14-8)
63
Coordenadas:
B1.
(14,5-5)
B2.
(11,5-5,5)
B3.
(14-8)
Coordenadas:
B1.
(12,5-5,5)
B2.
(9,5-4)
B3.
(14-3)
Comentario: Inversin de la
posicin. Introducir b1 al hueco.
Choque de b2 contra b1. 1 suela de
efecto lateral izquierdo. Golpe
automtico de b1 a b2. El choque
debe ser lo suficientemente
importante, como para qu salga 510 cm y tener dominante despus.
64
Coordenadas:
B1.
(28-8)
B2.
(31-13,5)
B3.
(17-5)
Coordenadas:
B1.
(25-8)
B2.
(31-16)
B3.
(10-5)
65
1 Edicin
Esteve Mata S.L
Todos los derechos reservados.
Este cuaderno o cualquiera de sus partes no podrn ser reproducidas ni
archivadas en sistemas recuperables, ya sean mecnicos, fotocopiadoras,
grabaciones o cualquier otro, sin el permiso de su autor Esteve Mata.
Autor: Esteve Mata
Diseo y Fotografas: Ylenia Lasarte
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