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LAS CUATRO FASES DEL JUEGO

En el juego y en el orgasmo humano, existen una serie de similitudes que se


hacen necesarios estudiarlas para comprender mejor el juego como
experiencia cultural y biolgica. Desde este punto vista, el juego, podra
considerarse como un orgasmo mental, en el que el placer que invade al nio
origina que el corazn se expanda y el pulso sea pleno y tranquilo. De igual
manera en el cerebro del nio se origina el desprendimiento de
neurotransmisores que originan la descarga de la tensin de las neuronas y
de las molculas de la emocin. Para Reich, en el orgasmo: El placer, los
vasos sanguneos se dilatan en la periferia, la piel se enrojece, el placer se
siente desde ligeras sensaciones agradables hasta el xtasis sexual
(1993:225).
En el juego pueden existir cuatro fases o procesos que tienen semejanzas con
el orgasmo humano. Es as, como la primera fase se encuentra ligada al deseo,
a la pasin, al impulso ldico que produce el juego, seguidamente una fase en
la que el juego produce en toda la corporalidad humana un estado de placer y
felicidad que determinan la duracin y la intensidad del mismo. Luego aparece
una tercera fase de transicin en la que el sujeto entra en un estado de
distensin, en la que el gozo y el placer se pueden convertir en felicidad.
Por ltimo, en una cuarta fase el cerebro se ve en la necesidad de descargar
una serie de opiceos cerebrales (molculas de la emocin, protenas,
neurotransmisores), para producirnos un placer similar al orgasmo humano,
con el cual el cerebro entra en estados alterados de conciencia. En estos
procesos se produce la imaginacin, la fantasa, e inclusive, estados elevados
de conciencia humana inherentes a la espiritualidad humana.
A continuacin, se presenta un anlisis de las cuatro fases propuestas en el
juego
FASE 1: EXPERIENCIA DE INICIACIN
La alegra que proporciona el acto del jugar, no slo se encuentra regulada por
la gracia, la levedad, la fluidez, el asombro, sino por la produccin de
molculas de la emocin*, que actan como impulsos, y que nos permiten
sentir el juego en toda nuestra corporalidad. Las Neurociencias en la actualidad
han descubierto que no slo el cerebro y el sistema inmunolgico guardan
experiencias, recuerdos (memoria celular), sino que dicho fenmeno se
encuentra incorporado en todo el cuerpo, en donde se encuentran infinidad de
clulas, que inclusive en forma independiente tiene capacidad de memorizar. Al
respecto Francis Schmitt, empleo el trmino de sustancias informativas
para: describir el conjunto de trasmisores, pptidos, hormonas y factores que
circulan por el cuerpo y el cerebro. Conocidos en conjunto como <<ligandos>>,
*

Para Candace Pert las molculas de la emocin son pptidos que constituyen una familia de 60 a 70
macromolculas que tradicionalmente reciban distintos nombres: hormonas, neurotransmisores,
endorfinas, factores de crecimiento, etc.

estas sustancias encajan con ciertos receptores celulares especficos, de modo


anlogo a como una llave encaja en una cerradura y no en otras (Citado por
Verny: 1988: 237).
La alegra inicial que proporciona el pensamiento lingstico, incita a jugar
espontneamente, debido a que se encuentra unida al deseo y a la pasin, las
cuales controlan todos los pensamientos ldicos del jugador. Este
apasionamiento inicial, es similar, a la pasin que tiene el enamorado, cuando
se siente lleno de energa que lo mueve interiormente desde lo ms profundo
de su corazn. Desde el punto de vista de la fsica quntica, el campo
magntico del corazn es cinco mil veces ms poderoso que el del cerebro
humano, lo cual ocasiona que cuando un nio juega con otro, las lneas de
dicho campo magntico enlazan, envuelven y acarician al otro, en un proceso
de afectacin ldica, que logra generar una interpenetracin emocional y social
a los protagonistas del juego.
El impulso ldico que produce la experiencia de iniciacin del juego,
bsicamente es un deseo orientador, por el cual los nios y las nias,
buscan en el juego el mantenimiento de una sana tensin, a travs de las
cuales los nios encuentran y le dan sentido a su existencia. Desde esta
perspectiva, se plantea la necesidad de fomentar juegos reglados y no
reglados, que no produzcan tensiones extremas (ludopticas), ni paralizantes,
sino que le permitan a los nios un disfrute multisensorial y un aprendizaje del
mundo de su cultura.
Todo cerebro normal necesita de las tensiones y de la integridad para ser
creativos. Al respecto Castaneda, en su libro Pases Mgicos dice que: La
actividad creada por la contraccin y la relajacin, de los tendones y los
msculos del cuerpo es la tensin. Por su parte, la integridad es el acto de
considerar el cuerpo como una unidad completa, competente y perfecta
(2002:27).
El nio a travs del juego, busca crear artificialmente dichas tensiones y esto
es lo que lo impulsa a jugar slo o acompaado. De igual manera, estas
tensiones, bien sea por va neuroendocrina o autonmica, conducen
necesariamente a la liberacin de las molculas de la emocin que logran
interrelacionar e integrar, segn Pert el sistema nervioso, con el inmunolgico
y el endocrino.
El juego acta en toda la corporalidad humana, es decir, en el juego, todas las
partes del cuerpo y de la mente saben lo que est pasando en todas las partes
de la corporalidad humana. Para Pert (2001): Al unir a los tres sistemas en una
misma red, los pptidos son los mensajeros que circulan libremente por esta
red alcanzando todos los rincones del organismo. Se transforman as en la
manifestacin bioqumica de la memoria, del pensamiento de la sensibilidad
corporal, de la emocin, de los niveles hormonales, de la capacidad defensiva,
de la integralidad de clulas, tejidos y rganos
En la fase de iniciacin o de impulso ldico existe el desprendimiento de una
neurohormona llamada oxitocina (hormona del amor), que produce un

estado de calma marina y de confianza. Esto induce al juego, debido a que


aplaca las sensaciones de estrs, e intensifica el deseo de apego del nio
hacia el mismo proceso ldico. Esta neurohormona fuera de fortalecer la
sexualidad y la lactancia humana, tambin acta sobre la sociabilidad, la
necesidad de proximidad fsica y del tacto que necesita el nio, especialmente
cuando se encuentra slo y busca el juego para suplir dichas ausencias psicoafectivas.
El nio a travs del juego, se libera de dichas tensiones y encuentra en su
prctica ldica un placer y una seguridad muy grande que origina la liberacin
de la oxitocina y de las endorfinas, las cuales son segregadas y reguladas por
el sistema parasimptico que mantiene el corazn a un ritmo lento y constante.
Tambin deja fluir los jugos gstricos, y las pupilas se contraen para visualizar
con mayor profundidad de campo el entorno del juego.
FASE 2: EXPERIENCA DE PLACER Y DE FELICIDAD
Somos animales ldicos, simpticos, curiosos, espirituales, juguetones, en
bsqueda de placer y de felicidad, pero tambin, somos crueles, sinuosos,
atrapados en los mecanismos pasionales de las emociones, que inundan
nuestra racionalidad e inteligencia. Los comportamientos de la animalidad
(cerebro reptlico), tanto en los nios como en los ancianos son muy escasos,
con relacin a otro tipo de edades. En los ancianos porque el envejecimiento
afecta profundamente las clulas de las reas motrices y sensoriales (Las
clulas del crtex pre frontal, hipocampo y tlamo no mueren), y en los nios
el desarrollo es incipiente. Todo esto, origina que los comportamientos
humanos y ldicos en los ancianos y en los nios, prevalezcan sobre los
comportamientos relacionados con la animalidad humana, que en otro tipo de
edades. Para Plotino El hombre est suspendido en medio camino entre
las bestias y los dioses. De igual forma para Hobbes: El hombre es un
lobo para el hombre
Siempre hemos credo equivocadamente, que el placer constituye la meta o la
finalidad del juego, sin entender que el placer es la consecuencia de la
realizacin del juego mismo. En ltimas, lo que proporciona el juego es una
suma de goces, de diferentes tipos, que no necesariamente proporcionan
felicidad, ya que sta se encuentra ms ligada a la construccin del sentido de
la vida y a la autorrealizacin humana. Vktor Frankl, en su libro Psicoanlisis y
existencialismo, nos dice que: Si el placer fuese realmente el sentido de la
vida, habra que llegar a la conclusin de que la vida carece, en rigor de todo
sentido (2001: 74).
Biolgicamente el placer del ser humano se encuentra ligado al sistema
nervioso parasimptico, donde el corazn se expande (originando que el flujo
sanguneo sea mayor), el pulso se vuelve tranquilo, el iris se contrae, los
esfnteres se relajan, los ojos se vuelven brillantes, de igual forma se inhibe la
secrecin de adrenalina y la sensacin sexual aumenta. Por el contrario el
sistema nervioso simptico, se relaciona ms con el displacer, la angustia, la

pena y el dolor. Los dos sistemas son antagnicos y paradjicos, pero


funcionan en forma sincronizada.
Desde estos enfoques biolgicos, podramos afirmar que el placer que produce
el juego, no es otra cosa que el proceso bioqumico que se desarrolla en el
cerebro humano y en toda la corporalidad, a travs de las molculas de la
emocin, que son el puente comunicativo, entre los sistemas nervioso,
inmunolgico y endocrino, produciendo pptidos que van a desencadenar
diferentes tipos de emociones, incluyendo el placer y el goce multisensorial,
como impulsos y no como sentimientos que nos impulsan a actuar ldicamente.
De esta forma, los ltimos planteamientos de las neurociencias nos afirman
que la inteligencia y la memoria, no slo se localizan en el cerebro, sino que se
distribuyen por todo la corporalidad humana. Este hallazgo de Candace Pert,
convalida la unidad entre cuerpo, cerebro y mente, como una red unida e
interactiva.
COMPONENTES MOTRICES
Sin embargo, es necesario precisar que cuando el nio juega, el placer que
este produce en l tiene componentes motrices y multisensoriales, que se
interpenetran para proporcionar en todo el cuerpo del nio un placer similar al
placer orgsmico. En ste la tensin sexual que se produce requiere de una
descarga que origina uno de los placeres ms gratificantes que tiene el ser
humano.
De igual forma las tensiones ldicas que produce el juego, tambin requieren
de descargas similares que comprometen a todo el cuerpo. La diferencia de
este proceso, est en que en el orgasmo hay un proceso de expansin y
contraccin localizado, que produce gran placer; mientras que en el juego se
origina una gran cantidad de respuestas en todo el cuerpo humano,
proporcionadas por la accin del sistema parasimptico que estimula todas las
molculas de la emocin.
Al respecto Freud, dentro de sus hiptesis que no pudieron ser demostradas,
suponan la existencia de sustancias qumicas, que si no eran metabolizadas
por el organismo causaban palpitaciones, irregularidades cardiacas, angustia,
sudor que podran ser la causa de muchas enfermedades psquicas. Sin
embargo, la neurocientfica norteamericana
Candace Pert con sus
investigaciones en la ltima dcada, afirma: si aceptamos la idea de que los
pptidos y otras sustancias de informacin son los bioqumicos de la emocin,
su distribucin en los nervios del cuerpo adquiere gran significacin. Si
Sigmund Freud viviera, se alegrara por ver su teora molecularmente
confirmada el cuerpo es una mente inconsciente (Citado por Ortiz de
Maschwitz:2000:127).
El descubrimiento de Candace Pert, de las molculas de la emocin, como
manifestaciones bioqumicas de las emociones, es trascendental para entender
que pueden existir molculas orgnicas (pptidos), que pueden proporcionar un
tono emocional nico. Recordemos que siempre hemos credo que slo existe

un rea cerebral relacionada con las emociones (sistema lmbico),


desconociendo las evidencias cientficas que demuestran que los intestinos y
muchos rganos del cuerpo se encuentran recubiertos con receptores de
pptidos, que nos permiten sentir visceralmente, es decir, sentir con las tripas y
con todo el cuerpo humano. En esta ltima dcada, cientficos como Candace
Pert han investigado que los mismos pptidos que genera el sistema
inmunolgico estn presentes en el cerebro humano y en toda la capa
protectora del estmago.
Este nuevo sistema de comunicacin psico - inmuno endocrino, que recorre
toda la corporalidad, implicara la existencia de gran cantidad de clulas en
toda la cartografa humana, incluyendo los nervios. Desde los intestinos hasta
el corazn, todas estas clulas son de muchas variedades, pero tienen algo en
comn. Para Pert Producen un flujo de ligandos que viaja por el caudal de
fluido extracelular para comunicar sensaciones, estados de nimo y recuerdos
a regiones remotas del cuerpo y a los centros cerebrales encargados de las
emociones (Citado por Verny: 2003: 238).
SENESTESIA
No obstante, los conceptos anotados anteriormente, es indispensable rescatar
el nuevo concepto que nos plantea Gustavo Wilches (2003), de senestesia
(con s), que fundamentalmente busca comprender el sentido del ser como
una tarea sensorial, ertica, lujuriosa, visceral, que es una de las grandes
caractersticas del ser humano para poder sentir el dolor del otro y la
compasin, que como valores universales es lo que nos debiera distinguir de
otro tipo de especies. Este sentido para este autor, esta tarea sensorial
depende de la razn, pero en gran parte depende de las tripas, es decir, de la
capacidad de descubrir, de intuir, de sentir y de construir el significado de la
propia existencia.
La felicidad que produce un juego ldico, libertario, como sensacin de
plenitud del sentido de la vida y de la existencia, es muy diferente al gozo
multisensorial que produce un juego didctico. De hecho, es necesario precisar
que no todos los juegos cumplen con la satisfaccin ligada a fortalecer la
autoconciencia, la espiritualidad, la autorrealizacin que son los estados
superiores del desarrollo cognitivo moral tico de la interioridad humana, en
el que el ser humano adquiere conciencia de lo que es y de todo su entorno
fsico, psquico y emocional; a diferencia de la suma de gozos que puede
proporcionar una actividad ldica.
Todo esto puede ocurrir cuando la ldica y el juego hacen parte del trabajo, del
arte, de la auto expresin, de la sexualidad humana, del sentido del humor y de
todas aquellas afectaciones ldicas que tiene que ver con las interacciones
sociales culturales, con la naturaleza y con la espiritualidad humana. De igual
modo, la felicidad se amalgama o hace sinergia con el gozo para producirnos
una alegra que invade toda nuestra corporalidad. Esto sucede en las etapas
de infancia, cuando el nio a travs del juego se apropia de las reglas de la
cultura, cuando construye seres fantsticos, cuando asume el papel del otro
para comprenderlo, cuando se asombra con un insecto o el aroma de las flores.

Tambin, cuando adquiere el sentido de libertad y aprende infinidad de


conocimientos, que le van a permitir poder sobrevivir en un determinado
contexto cultural.
FASE 3: EXPERIENCIA DE GOCE EMOCIONAL MULTISENSORIAL
En el juego, el goce le llega el nio fundamentalmente a travs de todos los
rganos de los sentidos, de una forma holstica, integrada e interrelacionada.
Lo anterior, debido a que las molculas de la emocin producidas por el
cerebro humano regulan todo el universo de la corporalidad humana. Para Pert
(2001), ya no se puede hacer una distincin tajante entre el cerebro y el
cuerpo, ya que en este modelo de comunicacin biolgica, segn esta
investigadora: Las emociones son el contenido informacional que es
intercambiado va la red psicosomtica, con los rganos, clulas y sistemas
que participan en el proceso. As como la informacin, las emociones viajan en
dos realidades: la de la mente y el cuerpo, como pptidos y receptores en la
realidad fsica y como sentimientos y emociones en el plano no material.
Desde esta nueva concepcin, los recuerdos grabados en la memoria celular
del sistema inmunolgico, influyen en todos los procesos cerebrales, regulando
tanto el estado de nimo y las emociones, como tambin modificando nuestro
comportamiento. Pert, escribe: Se sabe desde hace tiempo que la resonancia
emocional de los recuerdos almacenados en nuestra mente influye en la fuerza
de la respuesta inmunitaria. Pero ahora sabemos que lo inverso tambin es
cierto (Citado por Verny: 2003: 236)
EL GOCE LDICO
El goce ldico es un placer extremo que envuelve el sujeto jugador en todo el
espacio psquico de su piel, en el cual, la felicidad se experimenta consciente e
inconscientemente, pero no se toma conciencia de ella, ya que slo se siente.
El sentido de la vista es fundamental, con respecto al placer producido
multisensorialmente en el juego, ya que durante cualquier actividad ldica, el
sistema parasimptico origina que las pupilas se contraigan, originando un
proceso fsico, en el cual existe mayor profundidad de campo (Como una
cmara fotogrfica con el diafragma cerrado), aumentando de esta forma la
agudeza de la visin. De igual forma la visualizacin acta sobre la salud
humana y la felicidad al aumentar el flujo de sangre, la disponibilidad de
oxgeno y el flujo de nutrientes para poder alimentar las clulas y extraerles las
toxinas.
Para Huxley, el cerebro es una vlvula reductora que permite regular la
informacin que llega. Al respecto, la nueva neurofisiologa plantea, que el
sistema nervioso y en especial el collicilus superior del cerebro central, controla
los msculos que mueven el ojo, induciendo de esta forma sobre la seleccin
de imgenes que pueden llegar a la retina y de esta forma pueden ser vistas.
Para Pert: El tubrculo cuadrigmino superior en el mesencfalo, otro punto
clave de receptores de nuropptidos, controla los msculos que dirigen el globo
ocular. Definiendo de esta forma cuales imgenes se les permite caer en la
retina y ser vistas. Por ejemplo cuando por primera vez los altos barcos
europeos se acercaron a los nativos americanos estos eran, para su realidad,

una visin tan imposible, que sus percepciones altamente filtradas, no podan
registrar lo que suceda y literalmente no vieron los barcos (citado por Ortiz
de Maschwitz:2000: 99).
LA EMOCIONALIDAD
En consecuencia todos los procesos ldicos que proporciona el juego, se
encuentran regulados por la emocionalidad y el placer que se encuentran
distribuidos por todos los sentidos y los nervios del cuerpo humano y no
solamente por las emociones ligadas por el sistema lmbico. Es as, como es
necesario replantear la proposicin de Descartes, pienso luego existo por
siento luego existo. De esta forma, todo el universo de la piel humana se
encuentra atravesado por la emocionalidad, antes que por la racionalidad.
De otro lado, el placer en el juego, debe ser considerado en gran parte, como
un proceso de carcter secundario en la actividad ldica, ya que s el goce se
convierte en el fin del juego no cumple a pleno con las funciones de ayudar a la
plasticidad cerebral, ni mucho menos acta sobre el desarrollo de la
integralidad humana. Es triste sealar que muchos padres, educadores,
recreacionistas utilizan el juego para suministrar slo placer y goce. En este
sentido la ldica tampoco debe considerarse como un medio o como un fin, ni
mucho menos como un mecanismo de expresin. Simplemente es una actitud
o predisposicin humana para que a travs del impulso ldico, podamos darle
sentido a la vida y de esta forma acercarnos a la autorrealizacin de nuestro
cuerpo y espritu.
La ldica es algo inherente (ntico), a la existencia humana, que existe desde
las fases embrionarias (Cfr: matrices perinatales), y nos acompaa hasta la
muerte. A travs de la ldica podemos afectar e interactuar con el otro, en un
universo a travesado por el juego, la chanza, el sentido del humor, el arte, la
sexualidad humana, etc., que producen afectaciones que invaden todo la
corporalidad humana, en una danza de emociones que nos permite
introducirnos a las esferas ms elevadas del desarrollo de la inteligencia
humana.
FASE 4: EXPERIENCIA DE DESCARGA Y DE LOCURA
Todas las tensiones ldicas producidas por el juego a nivel de las neuronas y
de las molculas de la emocin, requieren de un proceso de descarga
energtica (biolgica), para poder producir en el cuerpo humano un sistema
interno de control y de equilibrio, que a manera de bucle pueda proporcionar un
sistema de retroalimentacin y de flujo permanente, es decir, un todo fluyente
(estructura disipativa).
Las descargas cerebrales, como ya se han venido precisando producen
neurotransmisores, hormonas o pptidos, que desempean infinidad de
funciones bioqumicas en el sistema nervioso, inmunolgico y endocrino.
Desde esta perspectiva, el cerebro est en la capacidad de producir, una serie
de drogas, llamadas opiceos cerebrales, que se encargan de regular no

slo el movimiento catico neuronal, para los procesos de la creacin humana,


sino para producir estados de relajacin, de calma, de distensin, y de tensin
ldica. Esto permitir, a travs de la visualizacin, la imaginacin y la fantasa,
aumentar el flujo de sangre y de oxgeno, para poder entrar con mayor
profundidad a los oscuros laberintos del inconsciente humano y en especial de
las zonas que anidan y conservan los arquetipos culturales que plantea Jung.
Recordemos que estos estadios psquicos del inconsciente colectivo son
fundamentales para comprender los estados alterados de conciencia que
pueden producir ciertos juegos o el consumo de algn tipo de droga. El cerebro
de esta forma est en la capacidad de producir todas las drogas estimulantes
que se producen a nivel de la sntesis de la qumica orgnica.
Durante el juego se desencadena la produccin de una serie de
neurotransmisores como las encefalinas y las endorfinas, que reducen en el nio
la tensin, produciendo de esta forma un estado de distensin neuronal que
produce calma, siendo ste un estado muy propicio para el acto creador. Tambin
se producen beta-endorfinas que contribuyen a mantener nuestras emociones
especialmente aquellas relacionadas con la alerta y el nimo que se desarrollan
durante el juego del nio. Esta beta endorfina, produce unos efectos muy
similares a lo que produce la cocana y el opio.
LA DOPAMINA
La dopamina que se produce durante el juego, acta sobre el sistema nervioso
originando una alta motivacin fsica que se manifiesta en las habilidades
corporales y en su movimiento. De hecho, cuando la dopamina se produce en
altas cantidades (dependiendo del juego), en muchos casos, produce
alucinaciones y fantasas que acompaan a los juegos. Lo anterior debido a que
la dopamina se transforma en mezcalina*, sustancia que altera las funciones
mentales originando cambios de la presin arterial, temperatura de la piel,
activando el sistema de alerta y atencin, debido a que dilata la pupila.
El nivel de estrs tambin se elimina por la produccin de serotonina que reduce
la ansiedad y regula el estado de nimo del jugador. Seguidamente, se convierte
en un alucingeno suave llamado bufoteina. Por ltimo, se produce acetilcolina
el cual favorece los estados de atencin, aprendizaje y memoria. He ah la gran
importancia del juego creador, en lo relacionado con los procesos psicolgicos
superiores. De esta manera, el cerebro en sntesis es una fbrica bioqumica con
capacidad de fabricar drogas sicodlicas.
En las experiencias ldicas, es donde los nios, los jvenes y los adultos
encuentran el mayor placer del juego. De la capacidad de los juegos de producir
diferentes opiceos del cerebro, depende no slo el placer del juego, sino la
posibilidad didctica del mismo, ya que a mayor produccin de opiceos, mayor
ser la zona de creatividad del ser humano, para poder producir nuevos mundos
imaginarios, nuevos mundos fantsticos, nuevas criaturas, nuevas ilusiones,
nuevas incertidumbres, nuevos deseos, es decir, nuevas experiencias, para
estimular la inteligencia ldica.
*

El peyote contiene 30 sustancias psicoactivas en donde el principal alcaloide responsable de los efectos
psicodislpticos es la mezcalina

EL ROMPIMIENTO Y LA LOCURA
Con respecto a las relaciones del juego con la locura y especficamente con la
esquizofrenia, podramos plantear que el nio cuando juega, se asla del
mundo y del contexto, es decir, abre una brecha en su relacin con el entorno
fsico, emocional y psquico (no acepta presiones externas), para poder entrar
a mundos ilusorios, imaginativos, fantasiosos que tiene una dinmica muy
diferente al mundo real. Esta dimensin, es similar a los sueos, donde el nio
encuentra cabida y respuesta a sus deseos y demandas inconscientes e
instintivas.
En el juego, al igual que en la locura, tambin existe un rompimiento en la
relacin consigo mismo, es decir, en este estado ldico, la realidad psquica
interna, tambin desaparece, entrando a un estado paradjico de distensin /
locura, en el cual el sujeto jugador no se experimenta completo, sino como lo
plantea Laing, en su libro El yo divido: Como dos o ms yos, es decir,
como si estuviera dividido, al igual que lo que ocurre con la esquizofrenia. De
hecho, la diferencia estriba en que en la locura, el sujeto se sumerge en una
soledad desesperante y en un completo aislamiento, mientras que en el juego
el nio se introduce en un universo ldico lleno de felicidad y de placer,
acompaado de imgenes fantsticas y arquetpicas que actan como
principios organizadores de su vida psquica.
El estado esquizoide que asume el nio en el juego, es un proceso que asume
la inteligencia ldica, para poder solucionar los diferentes problemas que tiene
en su interioridad squica, y los diferentes obstculos que confronta en los
diferentes espacios ldicos del juego. Otros nios, jvenes y adultos por el
contrario lo utilizan en actividades ludopticas, para poderse excitar en forma
patolgica en situaciones de alta peligrosidad. Para Laing La locura es una
respuesta cuerda a un ambiente social demente (citado por Capra: 1990: 109).
La clave de la esquizofrenia a nivel neurocientfico, es que en estos estados
hay mayor liberacin de dopamina, igual que en el juego. Lo anterior origina
bioqumicamente, grandes liberaciones de alucinaciones y trastornos del
pensamiento, que se recrean en la ficcin, en la fantasa o en la creacin de
nuevos mundos alternativos de carcter creativo. La diferencia de la produccin
de neurotransmisores, radica en que el juego fuera de la produccin de
dopamina, se incrementa la serotonina, produciendo un estado paradjico
combinado entra la euforia y la calma marina. Esto, es muy diferente a la
esquizofrenia, donde los niveles de serotonina son muy bajos.
El yo dividido que se produce en el juego, podra tener tambin una analoga,
con el modelo bipolar de Berngrtrm *, el cual divide el cerebro en un extremo
de informacin y uno de azar o de caos. Al respecto Berngrtrm dice que la
interaccin entre ambos aspectos genera el pensamiento y la conducta. Para
Briggs y Peat en su libro Espejo y reflejo dice: La vctima de la esquizofrenia
adolece de un exceso de orden orden encarcelado que paradjicamente se
*

investigador del instituto de fisiologa de la universidad de Helsinki en Finlandia

manifiesta en el ataque de epilepsia, como un ataque masivo del caos


(1989:167).
En consecuencia, podramos concluir que el caos es totalmente normal en el
cerebro, cuando un nio juega, pero un caos inducido por un juego que
produzca un exceso de orden puede ser muy nocivo.

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