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Para Candace Pert las molculas de la emocin son pptidos que constituyen una familia de 60 a 70
macromolculas que tradicionalmente reciban distintos nombres: hormonas, neurotransmisores,
endorfinas, factores de crecimiento, etc.
una visin tan imposible, que sus percepciones altamente filtradas, no podan
registrar lo que suceda y literalmente no vieron los barcos (citado por Ortiz
de Maschwitz:2000: 99).
LA EMOCIONALIDAD
En consecuencia todos los procesos ldicos que proporciona el juego, se
encuentran regulados por la emocionalidad y el placer que se encuentran
distribuidos por todos los sentidos y los nervios del cuerpo humano y no
solamente por las emociones ligadas por el sistema lmbico. Es as, como es
necesario replantear la proposicin de Descartes, pienso luego existo por
siento luego existo. De esta forma, todo el universo de la piel humana se
encuentra atravesado por la emocionalidad, antes que por la racionalidad.
De otro lado, el placer en el juego, debe ser considerado en gran parte, como
un proceso de carcter secundario en la actividad ldica, ya que s el goce se
convierte en el fin del juego no cumple a pleno con las funciones de ayudar a la
plasticidad cerebral, ni mucho menos acta sobre el desarrollo de la
integralidad humana. Es triste sealar que muchos padres, educadores,
recreacionistas utilizan el juego para suministrar slo placer y goce. En este
sentido la ldica tampoco debe considerarse como un medio o como un fin, ni
mucho menos como un mecanismo de expresin. Simplemente es una actitud
o predisposicin humana para que a travs del impulso ldico, podamos darle
sentido a la vida y de esta forma acercarnos a la autorrealizacin de nuestro
cuerpo y espritu.
La ldica es algo inherente (ntico), a la existencia humana, que existe desde
las fases embrionarias (Cfr: matrices perinatales), y nos acompaa hasta la
muerte. A travs de la ldica podemos afectar e interactuar con el otro, en un
universo a travesado por el juego, la chanza, el sentido del humor, el arte, la
sexualidad humana, etc., que producen afectaciones que invaden todo la
corporalidad humana, en una danza de emociones que nos permite
introducirnos a las esferas ms elevadas del desarrollo de la inteligencia
humana.
FASE 4: EXPERIENCIA DE DESCARGA Y DE LOCURA
Todas las tensiones ldicas producidas por el juego a nivel de las neuronas y
de las molculas de la emocin, requieren de un proceso de descarga
energtica (biolgica), para poder producir en el cuerpo humano un sistema
interno de control y de equilibrio, que a manera de bucle pueda proporcionar un
sistema de retroalimentacin y de flujo permanente, es decir, un todo fluyente
(estructura disipativa).
Las descargas cerebrales, como ya se han venido precisando producen
neurotransmisores, hormonas o pptidos, que desempean infinidad de
funciones bioqumicas en el sistema nervioso, inmunolgico y endocrino.
Desde esta perspectiva, el cerebro est en la capacidad de producir, una serie
de drogas, llamadas opiceos cerebrales, que se encargan de regular no
El peyote contiene 30 sustancias psicoactivas en donde el principal alcaloide responsable de los efectos
psicodislpticos es la mezcalina
EL ROMPIMIENTO Y LA LOCURA
Con respecto a las relaciones del juego con la locura y especficamente con la
esquizofrenia, podramos plantear que el nio cuando juega, se asla del
mundo y del contexto, es decir, abre una brecha en su relacin con el entorno
fsico, emocional y psquico (no acepta presiones externas), para poder entrar
a mundos ilusorios, imaginativos, fantasiosos que tiene una dinmica muy
diferente al mundo real. Esta dimensin, es similar a los sueos, donde el nio
encuentra cabida y respuesta a sus deseos y demandas inconscientes e
instintivas.
En el juego, al igual que en la locura, tambin existe un rompimiento en la
relacin consigo mismo, es decir, en este estado ldico, la realidad psquica
interna, tambin desaparece, entrando a un estado paradjico de distensin /
locura, en el cual el sujeto jugador no se experimenta completo, sino como lo
plantea Laing, en su libro El yo divido: Como dos o ms yos, es decir,
como si estuviera dividido, al igual que lo que ocurre con la esquizofrenia. De
hecho, la diferencia estriba en que en la locura, el sujeto se sumerge en una
soledad desesperante y en un completo aislamiento, mientras que en el juego
el nio se introduce en un universo ldico lleno de felicidad y de placer,
acompaado de imgenes fantsticas y arquetpicas que actan como
principios organizadores de su vida psquica.
El estado esquizoide que asume el nio en el juego, es un proceso que asume
la inteligencia ldica, para poder solucionar los diferentes problemas que tiene
en su interioridad squica, y los diferentes obstculos que confronta en los
diferentes espacios ldicos del juego. Otros nios, jvenes y adultos por el
contrario lo utilizan en actividades ludopticas, para poderse excitar en forma
patolgica en situaciones de alta peligrosidad. Para Laing La locura es una
respuesta cuerda a un ambiente social demente (citado por Capra: 1990: 109).
La clave de la esquizofrenia a nivel neurocientfico, es que en estos estados
hay mayor liberacin de dopamina, igual que en el juego. Lo anterior origina
bioqumicamente, grandes liberaciones de alucinaciones y trastornos del
pensamiento, que se recrean en la ficcin, en la fantasa o en la creacin de
nuevos mundos alternativos de carcter creativo. La diferencia de la produccin
de neurotransmisores, radica en que el juego fuera de la produccin de
dopamina, se incrementa la serotonina, produciendo un estado paradjico
combinado entra la euforia y la calma marina. Esto, es muy diferente a la
esquizofrenia, donde los niveles de serotonina son muy bajos.
El yo dividido que se produce en el juego, podra tener tambin una analoga,
con el modelo bipolar de Berngrtrm *, el cual divide el cerebro en un extremo
de informacin y uno de azar o de caos. Al respecto Berngrtrm dice que la
interaccin entre ambos aspectos genera el pensamiento y la conducta. Para
Briggs y Peat en su libro Espejo y reflejo dice: La vctima de la esquizofrenia
adolece de un exceso de orden orden encarcelado que paradjicamente se
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