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SNIA MARIA FEITOSA DA FONTE

A IMPORTNCIA DO JOGO DE XADREZ NA SALA DE AULA

Monografia apresentada a Universidade de Franca


como exigncia parcial para concluso do curso de
Ps-Graduao em Jogos, Estratgias e Integrao
de Novas Modalidades Educacionais.
ORIENTADOR: Marcela

UNIVERSIDADE DE FRANCA - UNIFRAN


FRANCA - SP
2008

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A IMPORTANCIA DO JOGO DE XADREZ NA SALA DE AULA

THE IMPORTANCE OF THE GAME OF CHESS IN THE CLASSROOM

RESUMO
Este trabalho aborda e descreve alguns conceitos da importncia do jogo de Xadrez na sala de
aula. So conceitos, experincias, elementos e recursos essenciais para implementao de
maneira motivadora para uma aprendizagem significativa, que possa desenvolver no aluno
suas habilidades cognitivas, auto-estima, poder de concentrao, autocontrole e melhores
perspectivas de vida. Contempla tambm uma breve descrio do Curso de Ps-Graduao
em Jogos, Estratgias e Integrao de Novas Modalidades Educacionais, oferecida pela
UNIFRAN, Universidade de Franca. Sero apresentadas algumas fases do desenvolvimento
do curso, aproveitamento, rendimento, dificuldades e sugestes, durante o desenvolvimento
do curso.
Palavra-chave: Importncia; jogo de xadrez; sala de aula.
ABSTRACT
This work approaches and describes some concepts of the importance of the game of Chess in
the classroom. They are concepts, elements and essential resources for implementation in
motivator way for a significant learning, that can develop in the pupil its cognitive abilities,
auto-they esteem, to be able of concentration, self-control and better perspectives of life. It
also contemplates one brief description of the Course of After-Graduation in Games,
Strategies and Integration of New Educational Modalities, offered for the UNIFRAN,
University of Frank. Some phases of the development of the course, exploitation, income,
difficulties and suggestions will be presented, during the development of the course.

Word-key: Importance; chess game; classroom.

INTRODUO

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O jogo uma das atividades mais antigas, de fato mais antigo que a prpria civilizao
humana, pois os animais convivem com essa prtica desde os primrdios da vida. No jogo h
algo que transcende as simples necessidades da vida e d sentido ao.
no jogo que o ser humano cresce, e pelo jogo que a civilizao se desenvolve.
Existem vrias teorias biolgicas que dissertam sobre o jogo dizendo, por exemplo,
que ele prepara o jovem para as tarefas srias que mais tarde a vida exigir dele, e outras
dizem que se trata de um exerccio de autocontrole indispensvel ao indivduo. Mas, somente
essas teorias no podem explicar certas questes: Por que o beb grita de prazer? Por qual
motivo o jogador se deixa levar pela paixo? Por que uma multido pode ser levada ao delrio
em um jogo esportivo?
Nesta intensidade que reside a caracterstica primordial do jogo, ou seja, essa tenso,
a alegria e o divertimento que este proporciona. Apesar do jogo estar presente em todas as
etapas do desenvolvimento humano na infncia que reside sua principal importncia. Com o
jogo as crianas aprendem quem so, entendem que cada pessoa tem um papel a cumprir, e
tornam-se familiarizadas com o espao cultural e com as regras da sociedade, Danoff,
Breitbart e Barr (1977) dizem a respeito da importncia do jogo para o desenvolvimento:
Elas (as crianas) comeam a raciocinar, a desenvolver pensamento lgico, a expandir seus
vocabulrios e a descobrir relaes matemticas e fatos cientficos.
Piaget escreve a respeito do papel dos jogos na infncia para a formao do adulto,
segundo ele: O jogo constitui o plo extremo da assimilao da realidade no ego, tendo
relao com a imaginao criativa que ser fonte de todo o pensamento e raciocnio posterior
(Piaget, 1962, pg.162).
Percebemos ento, que se os jogos so to importantes para o desenvolvimento, devem
estar presentes em todos os processos que o envolvam, principalmente o meio escolar. na
idade escolar que a criana sente necessidade de agrupar-se para praticar diversas atividades,
uma delas o jogo. tambm nessa fase que a dinmica ldica oferece oportunidade para o
fortalecimento das relaes humanas, como as amizades e o companheirismo.
Podemos dizer que o jogo um instrumento altamente didtico e importante. mais
que uma diverso um meio que pode auxiliar na aprendizagem, disciplinar o trabalho do
aluno e ensin-lo comportamentos bsicos que podem ser necessrios na formao de sua
personalidade. (Almeida, 1978)
Segundo Vygotsky em situaes informais de aprendizado as crianas fazem uso

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principalmente das interaes sociais como forma de acesso a informao. Por exemplo,
aprendem as regras dos jogos atravs de outras pessoas e no atravs de seu empenho pessoal,
constata-se com isso que qualquer modalidade de interao social voltada para a promoo da
aprendizagem e do desenvolvimento pode ser utilizada de forma produtiva no ambiente
escolar.
Infelizmente, muitas vezes os professores tendem a separar o trabalho do jogo na
realidade escolar, deixando de envolver essa indispensvel ferramenta no processo de
aprendizado, delegando as mesmas apenas os poucos momentos de recreao.
Inmeras so as opes na infinitude de jogos existentes. Devido exatamente a essa
amplitude, o estudo se direcionar especificamente ao Rei dos Jogos: O Xadrez.
O jogo de Xadrez trs desde seu aprendizado todos os benefcios citados acima
inerentes s atividades ldicas, porm, nota-se no estudo de sua complexidade diversos outros
exerccios de ordem cognitiva, principalmente no que diz respeito estratgia, concentrao e
raciocnio lgico. lugar comum que uma das grandes dificuldades na resoluo de
problemas matemticos estabelece-se na incapacidade de entender e analisar sua proposta.
Nota-se, portanto que o Xadrez pode tambm cooperar com a organizao do pensamento
para superar os desafios impostos, seja no jogo ou na matemtica.
Um dos principais atributos exercitados pela prtica do Xadrez a concentrao,
fundamental ao enxadrista. O jogador deve-se estar sempre pronto para as modificaes
estratgicas decorrentes dos lances do adversrio e focalizar sua ateno nas implicaes que
cada um dos movimentos traz ao jogo. sabido da importncia da concentrao para a
assimilao de contedos, tanto na matemtica quanto em qualquer outra disciplina.
Depois do tabuleiro so apresentadas as peas, cada qual com suas caractersticas
fsicas, seus movimentos e papel no jogo, auxiliando o desenvolvimento da memria e da
concentrao. O desenvolvimento do jogo, com a integrao das peas e os clculos das
jogadas exercitam o raciocnio lgico e imaginao, assim como a escolha do prximo lance
valoriza sua iniciativa e autonomia. (Partos, Charles 1978)
Faz parte do jogo tambm o outro jogador e o contato com ele , portanto
indispensvel. Podemos dizer que o princpio do Xadrez tem notada relao com os princpios
da matemtica, Leito compara a ambos dizendo que tanto o enxadrista quanto o matemtico
precisam do mesmo nvel de abstrao, para imaginar as jogadas, realizar clculos mentais
precisos e pass-los para o plano real. Diz ele: A verdadeira partida de xadrez desenvolve-se
na mente do jogador; l que ocorre a multiplicidade de variantes e estratagemas que

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estaro apenas parcialmente representadas no tabuleiro. O clculo uma ferramenta
indispensvel no Xadrez e na matemtica, ainda que sozinho no leve a uma soluo. Dentre
todos os jogos, o xadrez tem certo prestgio por ser um esporte voltado para o
desenvolvimento do raciocnio lgico, a concentrao e a ateno. Logo preciso que se
trabalhe com este jogo de forma pedaggica para que seja capaz de desenvolver
educacionalmente as crianas.
Mas o professor saber jogar xadrez uma condio suficiente para poder trabalhar em
sala de aula? Como pode ser feito esse trabalho em sala de aula? Quais resultados podem ser
alcanados ao se introduzir a prtica do xadrez na escola?
OBJETIVO
No ano de 2004 foi realizado projeto de ensino de Xadrez com crianas das terceiras e
quartas sries do ensino fundamental na EMEI Joo de Castro na cidade de Assis- SP.
Durante o ano cerca de 25 crianas aprenderam e praticaram o jogo de Xadrez. O projeto,
apoiado pelo Ncleo de Ensino PROGRAD, teve grande repercusso na escola, onde
Professores notaram melhora no desempenho escolar dos alunos envolvidos, sobretudo no que
diz respeito concentrao e a disciplina.
Devido exatamente aos relatos positivos dos educadores, o projeto foi ampliado com o
objetivo de apresentar aos educadores (professores) o Xadrez como ferramenta de
aprendizagem, bem como a interao do Xadrez e a informtica. Para tanto foi lecionado o
Xadrez para professores de diferentes escolas do ensino fundamental de Assis, reunidos
semanalmente na EMEI Joo de Castro.
A abordagem da interao entre Xadrez e Informtica foi postergada, pois constatou-se que
um nmero reduzido de professores possuam domnio na rea de informtica, necessitando
de um treinamento maior, o que, temporalmente no se adequava ao projeto. Nesse curso de
Xadrez e Damas online, oferecido pela UNIFRAN, tambm constatou-se que muitos dos
alunos inscritos apontaram as mesmas dificuldades.

METODOLOGIA DE ENSINO

As reunies tinham aproximadamente uma hora de durao e tinham por objetivo


relatar experincias realizadas na escola no ano de 2004; ensinar o Xadrez aos professores;
apresentar-lhes uma metodologia adequada para o ensino do jogo na sala de aula para as

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crianas.
No primeiro contato foi apresentado aos professores o jogo de Xadrez e os benefcios
que este pode trazer, se aplicado para o desenvolvimento da cognio. Os principais objetivos
do jogo de xadrez foram apresentados aos professores da rede. Para facilitar a aprendizagem e
obter maior motivao dos alunos foi adotada a metodologia adquirida na experincia anterior
(Projeto enxadristca-2004). Tal metodologia consiste nos jogos e dinmicas prenxadrsticos.
Os jogos pr-enxadrsticos so jogos mais simples que visam apresentar o Xadrez por
partes, desmembrando-o em jogos em que apenas um tipo de pea utilizado. Quanto mais a
aprendizagem do jogo avana, mais peas so envolvidas nos pr-jogos, at que todas sejam
utilizadas, assim se igualando ao Xadrez.
As dinmicas so atividades ldicas motivadoras que utilizam o jogo de Xadrez como
tema central. Tais atividades apresentaram resultados eficazes para diminuir a ansiedade e
melhorar a disciplina durante o aprendizado do jogo. As dinmicas so realizadas a partir do
momento em que o ensino do jogo se torna exaustivo. Atravs dela pode-se utilizar o ptio da
escola e ferramentas ldicas diversas. Um exemplo bem conhecido de dinmica enxadrstica
o Xadrez Vivo, no qual as crianas tomam o lugar das peas do jogo em um tabuleiro
gigante.
1. O XADREZ E A MATEMTICA

Quantas vezes as crianas tem fracassado em matemtica por no entenderem o


enunciado de um problema, ou por no saberem o que precisa ser feito, ou por no terem
condio de traar estratgias mentais capazes de apontar para uma possvel soluo? Em
qualquer anlise o estudante deve saber direcionar o seu raciocnio lgico; possuir pacincia
para que possa analisar um mesmo problema de diversas maneiras possveis. Deve ter uma
boa concentrao para no deixar que seu raciocnio se disperse facilmente. Neste contexto, a
prtica do jogo de xadrez pode desenvolver habilidades, ajudando o estudante em seu
rendimento escolar e no desenvolvimento social. Dentre as habilidades que podem ser
desenvolvidas destacam-se: a concentrao, ateno, pacincia, anlise e sntese, imaginao,
criatividade, organizao nos estudos, entre outras.
Alguns contedos curriculares da matemtica tm uma relao estreita com o xadrez.
Uma delas pode ser vista no tabuleiro e o sistema de anotao utilizado numa partida. O eixo

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y equivale numerao das filas (oito no total), enquanto o eixo x equivale s colunas,
rotuladas de "a" a "h". O ponto de convergncia entre os eixos x e y d nome a uma casa
como, por exemplo, as casas e2, d6, etc.
Outra questo interessante abstrao necessria tanto no xadrez como na matemtica.
A verdadeira partida de xadrez se desenvolve na mente do jogador. nela que ocorre a
multiplicidade de variantes e artifcios que estaro apenas parcialmente representadas no
tabuleiro. A criana deve sempre verificar qual o melhor lance a ser realizado naquela
posio. O nmero de lances cresce de acordo com as jogadas, e aps certo tempo de prtica,
a criana passa a descartar algumas possibilidades j estudas, agilizando sua anlise. Isto
refora nela a habilidade de observao, de reflexo, de anlise e de sntese.
No basta que o aluno saiba solucionar um problema ou um exerccio proposto,
analisando apenas uma parte do tabuleiro. de extrema importncia que ele seja capaz de ver
o tabuleiro como um todo, sabendo que as peas no devem ser vistas isoladamente, mas sim,
fazendo parte de um contexto geral, em que uma depende da outra para se atingir o ento
almejado xeque-mate. Esta caracterstica evidencia um aperfeioamento da compreenso e na
soluo de problemas pela anlise do contexto geral.
Todas essas habilidades citadas so de suma importncia no s para que o estudante
compreenda as atividades relacionadas matemtica em sua vida acadmica, mas tambm
para que ele possa compreender os conhecimentos adquiridos em sala de aula e lev-los para a
prtica em seu dia a dia.

2. AS DIFERENTES FORMAS DE SE APLICAR O XADREZ

Entre as diferentes formas que o jogo de xadrez pode ser trabalhado, destacam-se trs:
2.1 Xadrez Ldico: Utilizado como uma distrao no qual o enfoque seria apenas o
lazer e a diverso. Este enfoque tem sua importncia, pois quando a criana inicia a sua vida
de estudante, normalmente, ela tem que interromper suas atividades cotidianas e muitas vezes
a criana no se adapta aos compromissos que a escola prope, comprometendo seu
rendimento escolar. O aspecto ldico poderia ajudar a criana a superar essas dificuldades
enquanto ela compreende essa mudana de hbitos em sua vida;
2.2 Xadrez Tcnico: Utilizado na preparao do aluno para competies. Este se
especializa em uma determinada estratgia a fim de conseguir vitrias em campeonatos
individuais e coletivos.

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2.3 Xadrez Pedaggico: Utilizado de forma a desenvolver habilidades nas quais o
estudante tenha dificuldades e que compromete o seu desempenho escolar.
importante que o professor saiba diferenciar o Xadrez Tcnico do Xadrez
Pedaggico quando este estiver trabalhando com seus alunos. O que ocorre freqentemente
que os professores utilizam livros que so escritos por jogadores de xadrez, fora do contexto
pedaggico. Esta viso tcnica da aprendizagem do xadrez vigora ainda hoje na grande
maioria dos livros sobre o assunto e isso, por melhor que sejam suas intenes, conduzir os
professores a trabalharem o lado tcnico do jogo.
Com o intuito de melhorar ainda mais e aproveitar todos os benefcios que o xadrez
pode oferecer, este artigo tratar mais especificamente do xadrez como instrumento
pedaggico na escola.

3. O XADREZ ESCOLAR

Em 1986 a Fdration Internationale des chces (FIDE) e a United Nations


Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) criaram o Committee on Chess
in Schools (CCS) que teve um importante papel na divulgao do ensino e na democratizao
do xadrez enquanto instrumento pedaggico.
Vrios pases como a Rssia, Frana e Inglaterra implantaram nas escolas o xadrez na
forma de projetos ou de disciplinas extracurriculares. Esses projetos apontaram para uma
melhoria no rendimento escolar dos alunos, e que esta tambm era uma atividade que poderia
ser explorada por vrias matrias como a Histria, Geografia, Artes e a Matemtica fazendo
com as que disciplinas trabalhassem em conjunto.

4. DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES

Foi realizado um curso de xadrez para iniciantes, com durao de sete meses,
compreendendo 20 alunos matriculados regularmente na 2 srie do ensino fundamental do
Colgio Escola Classe 01, do Riacho Fundo I, no Distrito Federal. A escolha por estudantes
da 2 srie do Ensino Fundamental se deu pelo fato das crianas dessa faixa etria ser capazes
de entender as instrues com maior facilidade e se encontrarem no nvel das operaes
concretas, formando assim seus conceitos de classificar, ordenar e seriar (Piaget, 1983). A
turma era composta por 38 alunos com faixa etria entre oito e onze anos. Como a princpio

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todos os 38 estudantes presentes na turma se interessaram pela atividade, tornou-se necessria
uma prvia do curso e, aps algumas aulas com a classe, realizou-se um sorteio para a escolha
dos 20 participantes.
As aulas ocorriam duas vezes por semana, com durao de uma hora a cada dia.
Foram aplicados trs testes, para avaliar as habilidades de raciocnio lgico, de classificar,
ordenar e seriar. Antes de se iniciar as atividades, foi aplicado o primeiro teste na turma
contendo trs itens. A elaborao do teste seguiu a estratgia apresentada em Santos (2003).
Nos primeiros dois meses foram feitas as introdues dos movimentos das peas, uma
vez que, nenhum dos alunos selecionados tinha conhecimento de como se jogava xadrez. Um
jogo de xadrez completo sempre fazia parte das aulas para que os estudantes pudessem
visualizar as peas e o tabuleiro.
O primeiro passo foi confeccionar, com a ajuda dos estudantes, um kit contendo um
tabuleiro quadriculado com 64 casas e um jogo completo com as 32 peas do xadrez. Esse
material serviria para que eles jogassem no colgio ou em casa e aperfeioasse os movimentos
e compreenso das regras jogo. O kit foi montado aproveitando as sugestes dos prprios
alunos durante o curso. Aos poucos surgiram tampas de garrafas pet para simbolizarem os
pees; tubos vazios de filmes ou similares para representarem as torres; tampinhas de creme
para cabelos para serem os bispos e cavalos de brinquedo para representarem os do jogo. Mas
as crianas no encontraram nenhum material para poderem substituir o Rei e a Rainha
(Dama) em seu kit. Surgiram ento sugestes de colocar bonecos de brinquedos para
substitu-los, mas nem todas as crianas queriam utilizar desse recurso. Ento foram utilizadas
massinhas de modelar e cada estudante teve a oportunidade de moldar o Rei e a Dama de seu
jogo.
O tabuleiro foi construdo com pedaos de cartolinas que haviam sobrado de outra
atividade realizada na escola. Orientou-se que eles desenhassem na cartolina uma rede com
oito espaos brancos na horizontal e vertical. Terminada essa construo foi orientado que
cada um pintasse as casas desenhadas alternadamente. Com essa atividade notou-se que
alguns alunos ficavam inseguros ao realizar o que foi orientado. Alguns estudantes pintavam
casas consecutivas mesmo tendo um modelo de tabuleiro prximo para eles visualizarem. No
entanto, essa prtica comum de se observar em crianas nessa faixa etria. Piaget (1983)
observou em seus estudos sobre os desenvolvimentos cognitivos que crianas entre sete e dez
anos de idade esto no chamado estgio das operaes concretas. A criana nesta fase ainda
est formando muitos de seus conceitos e em algumas ainda esto desenvolvendo a noo de

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descentrao, o que justifica esta prtica.
Aps esta primeira fase, comeou as explicaes sobre as regras de movimento e
captura de cada uma das peas que compem o jogo. Antes de explicar o movimento de
qualquer pea no tabuleiro, contava-se uma pequena histria sobre sua importncia para o
jogo e sua evoluo durante os sculos. A ordem escolhida foi baseada no grau de dificuldade
encontrada no movimento e sua importncia para o jogo. Logo optou-se pela seqncia: Rei,
Peo, Dama, Torre, Bispo e Cavalo.
No terceiro e quarto ms do curso passou-se a trabalhar com as regras relacionadas ao
jogo. A principal dificuldade encontrada nessa etapa, por muitos alunos, foi a no
compreenso das regras e limites existentes para o movimento do Rei. Era comum encontrar
os estudantes capturando o Rei do adversrio e se consagrando vencedor da partida. Atravs
de situaes problemas foi mostrado que o Rei nunca poderia capturar uma pea que esteja
protegida por outra e nem ocupar uma casa que esteja protegida por outra pea adversria.
importante eliminar este tipo de erro, pois ao aceitar este conceito de forma errada, a criana
deixa de pensar mais cuidadosamente em uma situao de jogo. Isto prejudica a construo do
seu conhecimento, do seu raciocnio, da ateno, do seu processo de anlise e sntese, fatores
de grande importncia na vida do estudante. Aps sanar as dvidas existentes em relao s
regras, passou-se a praticar o jogo em sua totalidade. O sistema utilizado no xadrez para se
anotar uma partida tambm foi explicado e incentivado que os estudantes fizessem em seus
jogos. Constantemente montavam-se mini-competies analisando, no final, o desempenho
alcanado pelos estudantes, tanto coletivamente como individualmente.
A partir da segunda quinzena do quarto ms foi deixado que as crianas jogassem a
vontade, sendo feitas interferncias somente quando solicitado por elas ou quando eram feitas
jogadas ilegais nas partidas. Nesta poca foi tambm aplicado o segundo teste. Uma
preocupao constante foi a de acompanhar a evoluo dos estudantes tambm em sala de
aula. Esta anlise foi de fundamental importncia para poder constatar se a prtica do xadrez
estava realmente ajudando com que os estudantes tivessem uma mudana em seu
comportamento em classe.
Aps o trmino do curso foi aplicado o terceiro teste. Alm dos testes, incluram-se
tambm na anlise os dados recolhidos nas observaes e o depoimento da professora
responsvel pelos alunos em sala de aula. Na observao foram tomados como indicadores de
anlise: a ateno, a concentrao, a observao e o desempenho em sala de aula dos
estudantes. Veja tambm o quadro abaixo, referente ao curso online de Xadrez e Damas,

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desenvolvido durante o curso de Ps-Graduao em Jogos, Estratgias e Integrao de Novas
Modalidades Educacionais:

DAMAS 1
N DE ALUNOS
INSCRITOS

91

N DE ALUNOS QUE N DE ALUNOS QUE


FINALIZARAM
NO FINALIZARAM

24

23

N DE ALUNOS QUE
NO INICIARAM

44

DAMAS 2
N DE ALUNOS
INSCRITOS

70

N DE ALUNOS QUE N DE ALUNOS QUE


FINALIZARAM
NO FINALIZARAM

05

02

N DE ALUNOS QUE
NO INICIARAM

63

11
DAMAS 3
N DE ALUNOS
INSCRITOS

70

XADREZ 1
N DE
ALUNOS
INSCRITOS
101

N DE ALUNOS QUE N DE ALUNOS QUE


FINALIZARAM
NO FINALIZARAM

N DE ALUNOS QUE
NO INICIARAM

05

01

64

N DE ALUNOS
QUE
FINALIZARAM
16

N DE ALUNOS
QUE NO
FINALIZARAM
14

N DE ALUNOS QUE
NO INICIARAM
71

12
XADREZ 2
N DE ALUNOS
INSCRITOS

N DE ALUNOS QUE N DE ALUNOS QUE


FINALIZARAM
NO FINALIZARAM

101

11

02

N DE ALUNOS QUE
NO INICIARAM

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CONSIDERAES FINAIS

Antes mesmo do trmino do curso de Xadrez para os professores, estes j relatavam


estar utilizando-o em sala de aula, e com resultados eficazes, principalmente quando aplicado
como atividade motivadora.
Conclui-se, portanto, a relevncia de projetos que visem aperfeioar e desenvolver
prticas que promovam melhorias nas condies de aprendizagem e motivem o ensino em
suas mais variadas formas.
No curso a distncia de Jogos, Estratgias e Integrao de Novas Modalidades
Educacionais, houve uma grande facilidade quanto captao de alunos, e bastante
dificuldade em relao ao desenvolvimento do curso. Faltou um pouco mais de motivao e
conhecimento tcnico. Um ponto positivo no curso de EAD foi a disponibilidade no material

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estar sempre a disposio para os momentos de estudo e reflexo. Por outro lado, a questo do
tempo em relao s datas e prazos, foram bastante complicados e difceis de serem
organizados pelos alunos.
Alguns dos alunos que finalizaram o curso so professores de Educao Fsica, os
quais relataram com grande satisfao, os avanos e aprimoramento que obtiveram neste
magnfico curso online, oferecido pela Universidade de Franca.
Seria muito importante que fosse repensado a questo dos alunos que no conseguiram
finalizar, ou mesmo aqueles que nem iniciaram o curso.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

ALMEIDA, P. N. Dinmica Ldica: Jogos Pedaggicos. 1. ed. So Paulo: Edies Loyola,


1978. 148 p.
GORMAN, Richard M. Descobrindo Piaget: um guia para educadores.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura.
PIAGET, Jean. A epistemologia gentica. 2. ed. So Paulo: Abril Cultura, 1983.
RAPPAPORT, Clara Regina; Fiori, Wagner R.; Davis, Cludia. Psicologia do
desenvolvimento: idade escolar e a adolescncia. V. 5. So Paulo: EPU, 1982
REZENDE, Sylvio. Xadrez pr-escolar: uma abordagem pedaggica. Rio de Janeiro:
Editora Cincia Moderna Ltda, 2005.
S, Antonio V. M. O Xadrez e a educao: experincias nas escolas primrias e secundrias

14
da Frana. Rio de Janeiro, 1988.
SANTOS, Maria A. A. Matemtica para a formao do alfabetizador. Braslia: Universa,
2003.
SETEC, Notcias. MEC premia projetos inovadores. 29 de maro a 4 de abril de2004. N
37. Disponvel em: <http://www.mec.gov.br/news/boletim_semtec.asp?Edicao=9> Acesso
em: 15 de dez 2005.
TAHAN, Malba. O homem que calculava. 13. ed. Rio de Janeiro: Conquista, 1950.

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