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Vythenus teve o azar de ser invocado por

uma dragoa vermelha, que o obrigou a


adquirir um tesouro valendo 500.000 PO para
ela. Dizer que o gnio ressentiu esta ordem
o mesmo de dizer que o Plano Elemental do
Fogo um pouco quente. Obrigado a
servir, Vythenus ocupa seu tempo reunindo
a fortuna; ele recrutou alguns gigantes do
fogo e preparou uma discreta operao no
deserto, assaltando e destruindo caravanas.
E lentamente, o efreeti planeja sua vingana.
Aventura curta para 4 personagens de 13o nvel.

PREPARAO

Gilvan Gouva
Marcelo Telles
Adriana Almeida

Como o Mestre, voc precisar de uma


cpia do Livro do Jogador, do Livro do Mestre e
do Livro dos Monstros para usar esta aventura.
Este cenrio utiliza as regras v.3.5, mas pode
ser facilmente usada com as regras 3.0
tambm. As estatsticas dos monstros so
fornecidas em cada encontro na forma
abreviada; as descries de cada monstro se
referem pgina apropriada no Livro dos
Monstros para detalhes completos. Atravs
desta aventura, o texto que aparecer nas
caixas escuras informao para os
jogadores, que pode ser lida em voz alta ou
parafraseada quando apropriado.

Baseado no DUNGEONS & DRAGONS


original criado por Gary Gygax e Dave Arneson
e na nova edio do DUNGEONS &
DRAGONS produzida por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison.

Este enredo pode acontecer em qualquer


rea de deserto que esteja no meio de alguma
rota de comrcio entre duas cidades. Existem
oportunidades especiais para personagens
jogadores (PJs) que sejam das classes ranger
ou druida.

INTRODUO

ENVOLVENDO OS PJS

Algumas buscam glria e aventura. Outros


procuram poder. Objetivos diferentes
motivam heris e viles diferentes. assim
com Vythenus, o efreeti, ele procura ouro. Mas
esta busca no sua...

Durante as ultimas semanas, a maioria das


caravanas de comrcio que deixaram a
pequena cidade de Hesron para viajar
atravs do deserto at a grande cidade de

CREDITOS
Gwendolyn F. M. Kestrel
Design:
Sue Weinlein Cook
Edio e Editorao:
Julia Martin
Produo de Web:
Mark A. Kindra
Desenvolvimento de Web:
Sean Glenn, Cynthia Fliege
Produo Grfica:

EDIO BRASILEIRA
Traduo:
Reviso:
Editorao Eletrnica:

Gryth nunca chegaram. Ningum sabe quem


ou o que impediu os carregamentos.
Como voc deve conhecer bem seus
personagens jogadores, voc pode imaginar
como envolv-los de uma maneira mais
eficaz. Aqui esto algumas idias:.
Um anncio geral que a guilda dos
mercadores oferece uma recompensa de
8.000 PO pelo retorno das mercadorias
perdidas fornece uma introduo direta
aventura.
O prefeito de Hesron ou Gryth pode entrar
em contato com personagens jogadores de
reputao competente e pede por ajuda.
Os PJs podem ter conhecido um feiticeiro
ou clrigo que estava de guarda na ltima
caravana.
Uma guilda arcana pode contratar os PJs
para ajudar a encontrar um feiticeiro que se
perdeu com uma caravana.
Uma igreja pode pedir para o clrigo dos
personagens jogadores para procurar pelo
corpo de seu irmo ou irm cada.

INVESTIGANDO
Os PJs podem comear em qualquer uma
das cidades. A seguinte lista fornece
informaes gerais que eles podem colher
diretamente, questionando os guardas da
cidade, a guilda dos mercadores ou atravs
dos esforos de Obter Informao. A maioria
destes fatos est abaixo do conhecimento de
bardos ou mestres do conhecimento, apesar
destes personagens poderem ter uma chance
de conhecer o obelisco e o artista mencionado
abaixo.

CD 10:Cruzar o deserto entre as cidades


normalmente leva 18 dias para uma
caravana com vages, mas apenas
uma semana para camelos. So 225
quilmetros entre Hesron e Gryth.
CD 10:As
caravanas
desaparecem
ocasionalmente graas s fortes
tempestades de areia que ocorrem no
deserto.
CD 10:O clima nas ltimas semanas foi
tranqilo na cidade mas, graas
nuvem vermelha no horizonte de
ontem, os moradores sabem que uma
tempestade de areia atingiu o deserto.
CD 10:Cinco caravanas desapareceram nos
ltimos trs meses. Diferentes
mercadores eram proprietrios delas
e elas carregavam uma variedade de
bens de consumo, incluindo
temperos, seda e corantes.
CD 10:Atualmente, a guilda dos mercadores
est oferecendo uma recompensa de
8.000 PO pelo retorno da mercadoria.
CD 15:Encontrar e eliminar a ameaa
permanentemente vale um adicional
de 8.000 PO.
CD 15:Tentativas de encontrar os guardas da
caravana ou qualquer atacante atravs
da magia vidncia no tiveram
sucesso.
CD 15:Pela falta de corpos, as magias reviver
os mortos, falar com os mortos e
ressurreio no puderam ser usadas
nos guardas da caravana. Ningum
em ambas as cidades atingiu o nvel
suficiente para conjurar ressurreio
verdadeira.

CD 20:A maior caravana empregou 10


guardas gerais (combatente 5) para
proteg-la, junto com um usurio de
magia (feiticeiro 7) e um clrigo (clrigo
10).
CD 20:No meio da jornada existe um grande
obelisco de basalto com uma forma
diferente.
CD 25:O valor total de todos os bens perdidos
era de 50.000 PO. A recompensa
mencionada acima um pagamento
muito generoso para aquele que os
encontrarem.
CD 25:Um artista local pintou algumas
imagens do obelisco que poderiam
permitir que um conjurador arcano
usasse teletransporte e teletransporte maior
como se a tivesse visto casualmente.
Um grande cacto cresce em uma parte
prxima (til para druidas com
teletransporte por rvores).
CD 25:O clrigo da caravana maior tinha
conjurado enviar mensagem em cada
noite para seus parentes em cada
cidade. A jornada ia bem, sem
incidentes, pelos trs primeiros dias.
Nenhuma mensagem foi recebida no
quarto dia.
CD 30:O obelisco extraordinariamente velho
possui algumas marcas bem feitas que
ningum decifrou.

NO DESERTO
A viagem pelo deserto a p ou com montaria
lenta. Veja a Tabela 9-5: Terreno e
Movimento de Viagem e Tabela 9-6: Montarias
e Veculos no Captulo 9 do Livro do Jogador.

O deserto quente, com temperaturas acima


de 32 graus. Veja Perigos do Calor no
Captulo 3 do Livro do Mestre. Esteja certo em
apresentar este aspecto desafiador do
ambiente aos personagens jogadores. Eles
deveriam ser capazes de lidar com o problema
facilmente, mas isto ir drenar alguns de seus
recursos enquanto fornece a atmosfera.
O deserto no rido. Numerosos cactos de
diferentes tipos crescem na rea ao redor, e
alguns animais fazem seus lares nesta rea.
Druidas e rangers podem se beneficiar de
falar com a flora e a fauna. Eles tambm
podem usar caminhar em rvores para passar
entre os cactos (trate como todas as outras
rvores para a distncia). Teletransporte por
rvores permite que o druida cubra uma
grande distncia entre os cactos.

TEMPESTADE

DE

AREIA -

NE

12

Como se o calor no fosse ruim o bastante,


uma tempestade de areia acontece depois do
primeiro dia no deserto. Os perigos naturais
formam uma ameaa real para os
despreparados, mas no 13 nvel os
personagens devem ter numerosas maneiras
de evitar os perigos ambientais. Controlar os
ventos ajudaria, e controlar o clima deveria
facilmente garantir uma jornada tranqila. No
entanto, se eles foram negligentes ao tomarem
precaues, os PJs se encontraro presos pela
maior tempestade de areia que provocada.
Veja Perigos do Clima no Captulo 3 do Livro
do Mestre.
No corao da tempestade est um
elemental do ar ancio. A rea de 30 metros
em volta do elemental aumenta a severidade
do que seria uma tempestade de areia normal
para uma tempestade de areia maior, como
descrita no Livro do Mestre.
Elemental do Ar Ancio: PV 204 (LdM 102)

DOMNIO DO
SENHOR DO DESERTO
Cento e dez quilmetros para dentro do
deserto, no ponto central da jornada, os
personagens encontram um enorme obelisco
de basalto. Um grande cacto cresce bem perto
do abrigo que ele fornece.
Um grande obelisco negro sobressai da
areia. Vrios grandes cactos marcam o
territrio ao redor.

A REA
A tempestade de areia que passou pela rea
no dia anterior a chegada dos PJs na cidade
apagou todos os rastros. Um teste de Procurar
ou Sobrevivncia (com Rastrear) (CD 20)
descobre umas poucas flechas gastas bem
enterradas na areia. Mesmo com as
tempestades de areia, parece que a rea foi
cuidadosamente limpa depois de uma luta.

O OBELISCO
O vento e o tempo erodiram as quinas
talhadas de forma afiada do monlito
de 6 metros de altura. Um lado est
marcado com marcas leves.
Os PJs podem ver leves entalhes no basalto.
Isto era uma inscrio. Descobrir o que sobrou
exige um teste de Procurar (CD 20). Um teste
de Decifrar Escrita (CD 30) revela que a
seguinte inscrio no idioma Comum foi
entalhada na pedra.

Dedicado ao Senhor do Deserto em


Agradecimento a Sua Ajuda Quando eu Pedi
por Seu Socorro.
Um teste de conhecimento de bardo (CD 30)
permite que o PJ lembre de uma velha lenda
sobre um ente do deserto que ativamente
protegeu os animais e a vida selvagem nestas
partes.

FLORA E FAUNA
Personagens espertos no dispensaro
testemunhas que no forem humanides.
Se os PJs perguntarem para qualquer vida
selvagem local sobre o Senhor do Deserto,
ela ir alegremente glorificar os mritos do
Grande Espinho, um poderoso ente cacto
que protege a vida no deserto.
O cacto perto do obelisco viu todos os
ataques nas caravanas perdidas. Quatro
pessoas muito grandes, com pele negra
como carvo (gigantes do fogo), atacaram
as ultimas caravanas bem aqui.
Pssaros de rapina sabem que existe um
sistema de cavernas a um quilometro e
meio ao norte com muitos ossos (incluindo
alguns frescos) empilhados do lado de fora.

GRANDE ESPINHO, SENHOR


DESERTO , NE 9

DO

Grande Espinho dominou este deserto


pelo ltimo milnio. Ele se importa muito
com seus animais e plantas. Em sua
juventude ele estendia seu interesse aos
humanides que cruzavam o deserto,
procurando proteg-los tambm. Um desses
humanos gratos ergueu o obelisco h muitos
anos atrs.

Os anos se passaram.
Vrios encontros desagradveis com
humanides hostis fizeram Grande Espinho
repensar sobre seu apoio. Ele retirou sua
proteo e parou de interagir com seres de
duas pernas. Agora, apenas os animais e
plantas do deserto importam para ele. Ele est
ciente dos ataques s caravanas, mas isto
significa tanto para ele quanto uma brisa
passageira.
Ele ocasionalmente vem at o obelisco,
lembrando de seus amigos do passado com
carinho. Se os PJs chamarem em voz alta o
Senhor do Deserto (um termo que ele no
escutava h centenas de anos) ou procurar
contat-lo atravs dos animais locais, Grande
Espinho pode responder. Sua atitude inicial
(veja Influenciando as Atitudes dos PdMs no
Captulo 4 do Livro do Jogador) indiferente.
Ele nem aprova nem desaprova os ataques s
caravanas ele sente que no assunto seu.
Se os PJs mudarem sua atitude para amigvel,
ele compartilha o que sabe. Caso o grupo
altere sua atitude para prestativo, Grande
Espinho fornecer a ajuda que puder.
O ente sabe muito sobre a rea.
Quatro gigantes do fogo moram em uma
grande caverna a um quilmetro e meio ao
norte.
Algum mais que parece estar os
controlando tambm mora l.
Todos os membros da caravana foram mortos
e comidos, seus ossos empilhados do lado
de fora da caverna.
A mercadoria das caravanas
armazenada na caverna.

est

Grande Espinho, ente cacto: pv 66, 800 PO,


2 gatas, 1 cristal de pedra; trate como se fosse
um ente (LdM 110), exceto no seguinte:
Animar rvores se torna Animar Cactos,
mas permanece igual nas outras
caractersticas.
Adicione aos Ataques Especiais: Espinhos
(Ext): O corpo espinhoso do ente cacto causa
1d6 pontos de dano de perfurao adicionais
sempre que ele acertar em combate corpo-acorpo ou, quando estiver agarrando, em cada
rodada que mantiver um apresamento.
Remova das Qualidades Especiais:
Vulnerabilidade a Fogo: J que o cacto
armazena gua e no feito de madeira, ele
possui vulnerabilidade especial ao fogo.
Estas mudanas aumentam o ND da criatura
em 1.

OS ASSALTANTES , NE 14
Baseados em um sistema de cavernas a um
quilmetro e meio de distncia, quatro
gigantes do fogo recrutados por Vythenus
fazem uma vigia irregular sobre a rota de
comrcio. Eles conferem o obelisco (um ponto
de parada costumeiro ou lugar de
acampamento) algumas vezes por dia. Para
cada hora que os PJs gastem no obelisco, existe
uma chance cumulativa de 15% de que os
gigantes do fogo ataquem. De outra forma, os
personagens os encontram na caverna.
Gigantes do Fogo (4): PV 127, 131, 143, 156
(LdM 137)
Inventrio: Cada um dos gigantes do fogo
carrega duas poes de curar ferimentos graves e
uma poo de herosmo. Todo o tesouro da
caravana est na parte detrs da caverna.

Tticas
Os gigantes do fogo cresceram acostumados
com inimigos fracos que fornecem pouca
resistncia. medida que se aproximam, eles
atiram algumas pedras nos PJs, ento vm
girando suas espadas largas Grandes. Se os
personagens provarem ser uma boa luta, os
gigantes do fogo tentaro beber suas poes de
herosmo e consumir as poes de curar ferimentos
graves assim que necessrio. Se eles perderem
metade de seus pontos de vida ou membros
do grupo, eles fugiro para a caverna.

A CAVERNA E O EFREETI
RELUTANTE (EL 14)
A caverna, a um quilmetro e meio ao norte
do obelisco, bem comum. Ela tem trs salas
grandes, cada um com um teto de 6 metros
de altura. Os gigantes do fogo ocupam a
cmara mais perto da entrada, que mede 9
por 12 metros. Vythenus, um efreeti, vive na
do meio, que um quadrado de 9 metros. A
cmara mais ao fundo, que possui dimenses
de 6 por 9 metros, contm as mercadorias.
Uma grande pilha de ossos est amontoada
em um lado da entrada da caverna, um
silencioso testemunho do destino dos
guardas da caravana. Bem perto na entrada
da caverna se encontra o grande fosso de fogo
das criaturas, onde elas ficam para no sofrer
do frio desagradvel das noites do deserto.
A mente criminosa desta operao de
assalto Vythenus. H seis meses atrs o
efreeti foi invocado por uma dragoa vermelha
chamada Bravura. Por muitos anos a dragoa,
vida por fortuna, usou magias de ncora
planar para fazer outros seres poderosos
aumentarem seu tesouro para ela (procurar

esplios por si mesma est abaixo da sua


dignidade). Agora Vythenus precisa
acumular quantias prodigiosas de tesouro
para sua dama antes que ele possa esperar
pela libertao. De fato, ele possui muito
pouca esperana de liberdade Bravura
deixou claro que uma vez que a tarefa tenha
terminado, ela ir invoc-lo novamente. Ento
o ressentido gnio cumpre sua tarefa com
grande ressentimento e pouco entusiasmo.
Vythenus se mantm escondido com sua
magia de dificultar deteco e gasta quase todo
o seu tempo invisvel, o que explica as
tentativas de espion-lo terem falhado. Ele
mantm contato com os gigantes do fogo via
telepatia. Apesar deles trabalharem para ele,
ele no gosta dos gigantes e os considera
recursos dispensveis. Ele no se importa em
ir ajud-los, e ele ir defender a caverna se
os gigantes se refugiarem dentro dela ou
quando os PJs vierem para lutar ou
investigar.
Se os personagens jogadores atacarem a
caverna, Vythenus oferecer apenas uma
pequena resistncia para proteger a quantia
de bens que ele adquiriu para Bravura antes
de ir para outro plano. Um jogador
perceptivo pode fazer um teste de Sentir
Motivao (CD 20) para notar que o efreeti
possui pouco interesse nos bens e est
meramente fazendo por fora do hbito ao
tentar defend-los. Como ele presume que
est destinado a coletar tesouro para o
drago pelos prximos anos, perder um
pouco agora faz pouca diferena.
Se os personagens escolherem negociar,
Vythenus tentar usar sua percia Sentir
Motivao para ter certeza da honestidade do
grupo. Se eles parecerem sinceros, ele pode
concordar em se unir a eles em um plano de
vingana contra o drago. Ele pode at

mesmo prometer a eles um desejo ou dois, a


serem concedidos aps a morte de Bravura.
Vythenus, efreeti feiticeiro 6; ND 14;
extraplanar Grande (Fogo, Leal, Maligno); DV
10d8+20 mais 6d4+12; PV 94; Inic +7; Desl 6
m., vo 12 m. (perfeito); CA 22, toque 14,
surpreso 19; Atq Base +13; Agr +23; Atq +18
corpo-a-corpo (1d8+9, +1d6 de fogo, pancada);
Atq Total +18/+13/+8 corpo-a-corpo (1d8+9,
+1d6 de fogo, pancada); AE alterar tamanho,
calor, habilidades similares magia; QE viso
no escuro 18m, imunidade ao fogo, viagem
planar, telepatia 30 m, vulnerabilidade ao frio;
Tend LM; TR Fort +13, Ref +16, Vont +18; For
23, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 15, Car 16.
Percias e Talentos: Arte da Fuga +13, Blefar
+13, Concentrao +15, Conhecimento (arcano)
+7, Diplomacia +7, Esconder-se -1, Furtividade
+13, Intimidar +12, Observar +12, Ouvir +12,
Sentir Motivao +12; Acelerar Habilidade
Similar Magia (raio ardente), Esquiva,
Iniciativa Aprimorada (bnus), Magias em
Combate, Reflexos em Combate, Reflexos
Rpidos, Vontade de Ferro.
Alterar Tamanho (SM): Duas vezes por dia,
Vythenus pode alterar magicamente o tamanho
de uma criatura. Isso funciona exatamente
como as magias aumentar pessoa e reduzir pessoa
(Vythenus escolhe ao usar a habilidade), mas
tambm pode conjurar sobre si prprio. Um
teste de resistncia de Fortitude (CD 14) anula
o efeito. Esta habilidade equivale a uma magia
de 3 nvel.
Calor (Ext): O corpo incandescente de
Vythenus causa 1d6 pontos de dano adicional
por fogo sempre que ele atinge um ataque
corporal ou, quando usa a manobra Agarrar,
mantm o adversrio preso.
Habilidades Similares Magia: Sem limite
criar chamas, detectar magia, pirotecnia (CD 15) e

raio ardente (apenas 1 raio); 3/dia


invisibilidade, muralha de fogo (CD 17); 1/dia
conceder at trs desejos (exceto para gnios),
forma gasosa, imagem permanente (CD 19),
metamorfose (pessoal). Nvel de Conjurador:
12. As CDs para os testes de resistncia so
baseadas em Carisma.
Subtipo Fogo: Imune a dano de fogo; sofre
dano dobrado de frio a menos que um teste
de resistncia para sofrer metade do dano for
permitido, no caso ele recebe metade do dano
em um sucesso e o dobro do dano em uma
falha.
Telepatia (Sob): Vythenus pode se
comunicar telepaticamente com qualquer
criatura a at 30 metros que tenha um idioma.
Traos Raciais dos Extraplanares: Viso no
escuro 18 metros; no pode ser revivido ou
ressuscitado (apesar das magias milagre ou
desejo poderem restaurar a vida).
Viagem Planar (SM): Vythenus pode entrar
em qualquer um dos planos elementais, no
Plano Astral ou no Plano Material. Esta
habilidade transporta o gnio e at seis outras
criaturas, desde que todas elas unam suas
mos com ele. Fora isto, esta habilidade
similar magia de mesmo nome em todos os
aspectos.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/6/4; CD
base = 13 + nvel da magia): 0 brilho, ler
magias, luz, marca arcana,resistncia, som
fantasma; 1 compreender idiomas, detectar portas
secretas, enfeitiar pessoa, identificar; 2 reflexos,
ver o invisvel. 3 dificultar deteco.
Inventrio: Braadeiras da armadura +2, manto
da resistncia +2, anel de proteo +2, 10 prolas
valendo 100 PO cada. As cavernas tambm
possuem 50.000 PO em itens roubados (pelos
quais o grupo pode clamar a recompensa de
8.000 PO).

A propriedade roubada obviamente vem de


fontes diferentes, com vrias insgnias de
mercadores marcadas nas caixas e barris. A
maioria dos suprimentos so temperos,
corantes e seda, todos facilmente vendidos
em qualquer grande cidade. Tirar a
mercadoria da caverna e levar de volta para
a civilizao ser difcil. Todos os vages das
caravanas se transformaram em lenha para os
gigantes e o efreeti. Os itens preenchem uma
rea de 6 metros de lado e 6 metros de altura
(2.400 metros cbicos, pesando 5 toneladas).
Se os PJs escolherem vender os itens,
compradores nas cidades de Hesron e Gryth
iro facilmente reconhec-los como a
mercadoria roubada; o grupo conseguiria
vender os bens pela metade do preo: 25.000
PO. Levar a mercadoria para cidades
distantes provavelmente permitiria que o
grupo conseguisse todo o preo por ela.

AVENTURAS POSTERIORES
Os jogadores podem descobrir sobre o papel
de Bravura nos ataques s caravanas.
Vythenus apreciaria a ajuda deles em realizar
sua vingana contra a dragoa vermelha muito
antiga ele ainda est ligado a ela e precisa
coletar valores para ela. No momento, ela
provavelmente muito forte (ND 20) para eles
considerarem a luta direta contra ela, mas
Vythenus sabe um pouco mais sobre os seus
esquemas para fazer dinheiro, os quais os PJs
apreciariam liquidar...
Se o grupo devolver os itens para a guilda
de mercadores, os donos das caravanas iro
ficar tanto gratos quanto impressionados. O
grupo pode ter feito amizade com uma
poderosa organizao mercantil.

Trazer de volta os restos dos mortos ir


resultar em mais aliados quando o feiticeiro e
o clrigo forem ressuscitados.

Caso os PJs fiquem com os itens roubados


ou os vendam, os mercadores de Hesron e
Gryth eventualmente descobriro o que
aconteceu. O grupo pode ter feito inimizade
com uma poderosa organizao mercantil.

SOBRE O AUTOR
Gwendolyn F. M. Kestrel uma editora do
departamento
de
Pesquisa
e
Desenvolvimento dos Jogos de Interpretao
da Wizards of the Coast. Entre seus crditos
esto includos Crenas e Pantees (Faiths and
Pantheons), Aventuras Orientais (Oriental
Adventures), Magia de Faern e Defensores da F.
Viciada em educao, ela atualmente
envolvida no programa de ps-graduao em
estudos cognitivos com o Departamento de
Educao da Universidade de Washington.
Confira o website que ela criou para seu
noivo, o criador de jogos Andy Collins, em
<www.andycollins.net>.

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<www.rederpg.com.br>, numa iniciativa da
REDERPG e da Ed. Devir, detentora dos
direitos do D&D no Brasil.
ltima aventura traduzida: poca Seca
(Dry Spell) de Darrin Drader.
Confira tambm nossas aventuras e
ambientaes inditas e frutos de outras
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