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PREPARAO
Gilvan Gouva
Marcelo Telles
Adriana Almeida
INTRODUO
ENVOLVENDO OS PJS
CREDITOS
Gwendolyn F. M. Kestrel
Design:
Sue Weinlein Cook
Edio e Editorao:
Julia Martin
Produo de Web:
Mark A. Kindra
Desenvolvimento de Web:
Sean Glenn, Cynthia Fliege
Produo Grfica:
EDIO BRASILEIRA
Traduo:
Reviso:
Editorao Eletrnica:
INVESTIGANDO
Os PJs podem comear em qualquer uma
das cidades. A seguinte lista fornece
informaes gerais que eles podem colher
diretamente, questionando os guardas da
cidade, a guilda dos mercadores ou atravs
dos esforos de Obter Informao. A maioria
destes fatos est abaixo do conhecimento de
bardos ou mestres do conhecimento, apesar
destes personagens poderem ter uma chance
de conhecer o obelisco e o artista mencionado
abaixo.
NO DESERTO
A viagem pelo deserto a p ou com montaria
lenta. Veja a Tabela 9-5: Terreno e
Movimento de Viagem e Tabela 9-6: Montarias
e Veculos no Captulo 9 do Livro do Jogador.
TEMPESTADE
DE
AREIA -
NE
12
DOMNIO DO
SENHOR DO DESERTO
Cento e dez quilmetros para dentro do
deserto, no ponto central da jornada, os
personagens encontram um enorme obelisco
de basalto. Um grande cacto cresce bem perto
do abrigo que ele fornece.
Um grande obelisco negro sobressai da
areia. Vrios grandes cactos marcam o
territrio ao redor.
A REA
A tempestade de areia que passou pela rea
no dia anterior a chegada dos PJs na cidade
apagou todos os rastros. Um teste de Procurar
ou Sobrevivncia (com Rastrear) (CD 20)
descobre umas poucas flechas gastas bem
enterradas na areia. Mesmo com as
tempestades de areia, parece que a rea foi
cuidadosamente limpa depois de uma luta.
O OBELISCO
O vento e o tempo erodiram as quinas
talhadas de forma afiada do monlito
de 6 metros de altura. Um lado est
marcado com marcas leves.
Os PJs podem ver leves entalhes no basalto.
Isto era uma inscrio. Descobrir o que sobrou
exige um teste de Procurar (CD 20). Um teste
de Decifrar Escrita (CD 30) revela que a
seguinte inscrio no idioma Comum foi
entalhada na pedra.
FLORA E FAUNA
Personagens espertos no dispensaro
testemunhas que no forem humanides.
Se os PJs perguntarem para qualquer vida
selvagem local sobre o Senhor do Deserto,
ela ir alegremente glorificar os mritos do
Grande Espinho, um poderoso ente cacto
que protege a vida no deserto.
O cacto perto do obelisco viu todos os
ataques nas caravanas perdidas. Quatro
pessoas muito grandes, com pele negra
como carvo (gigantes do fogo), atacaram
as ultimas caravanas bem aqui.
Pssaros de rapina sabem que existe um
sistema de cavernas a um quilometro e
meio ao norte com muitos ossos (incluindo
alguns frescos) empilhados do lado de fora.
DO
Os anos se passaram.
Vrios encontros desagradveis com
humanides hostis fizeram Grande Espinho
repensar sobre seu apoio. Ele retirou sua
proteo e parou de interagir com seres de
duas pernas. Agora, apenas os animais e
plantas do deserto importam para ele. Ele est
ciente dos ataques s caravanas, mas isto
significa tanto para ele quanto uma brisa
passageira.
Ele ocasionalmente vem at o obelisco,
lembrando de seus amigos do passado com
carinho. Se os PJs chamarem em voz alta o
Senhor do Deserto (um termo que ele no
escutava h centenas de anos) ou procurar
contat-lo atravs dos animais locais, Grande
Espinho pode responder. Sua atitude inicial
(veja Influenciando as Atitudes dos PdMs no
Captulo 4 do Livro do Jogador) indiferente.
Ele nem aprova nem desaprova os ataques s
caravanas ele sente que no assunto seu.
Se os PJs mudarem sua atitude para amigvel,
ele compartilha o que sabe. Caso o grupo
altere sua atitude para prestativo, Grande
Espinho fornecer a ajuda que puder.
O ente sabe muito sobre a rea.
Quatro gigantes do fogo moram em uma
grande caverna a um quilmetro e meio ao
norte.
Algum mais que parece estar os
controlando tambm mora l.
Todos os membros da caravana foram mortos
e comidos, seus ossos empilhados do lado
de fora da caverna.
A mercadoria das caravanas
armazenada na caverna.
est
OS ASSALTANTES , NE 14
Baseados em um sistema de cavernas a um
quilmetro e meio de distncia, quatro
gigantes do fogo recrutados por Vythenus
fazem uma vigia irregular sobre a rota de
comrcio. Eles conferem o obelisco (um ponto
de parada costumeiro ou lugar de
acampamento) algumas vezes por dia. Para
cada hora que os PJs gastem no obelisco, existe
uma chance cumulativa de 15% de que os
gigantes do fogo ataquem. De outra forma, os
personagens os encontram na caverna.
Gigantes do Fogo (4): PV 127, 131, 143, 156
(LdM 137)
Inventrio: Cada um dos gigantes do fogo
carrega duas poes de curar ferimentos graves e
uma poo de herosmo. Todo o tesouro da
caravana est na parte detrs da caverna.
Tticas
Os gigantes do fogo cresceram acostumados
com inimigos fracos que fornecem pouca
resistncia. medida que se aproximam, eles
atiram algumas pedras nos PJs, ento vm
girando suas espadas largas Grandes. Se os
personagens provarem ser uma boa luta, os
gigantes do fogo tentaro beber suas poes de
herosmo e consumir as poes de curar ferimentos
graves assim que necessrio. Se eles perderem
metade de seus pontos de vida ou membros
do grupo, eles fugiro para a caverna.
A CAVERNA E O EFREETI
RELUTANTE (EL 14)
A caverna, a um quilmetro e meio ao norte
do obelisco, bem comum. Ela tem trs salas
grandes, cada um com um teto de 6 metros
de altura. Os gigantes do fogo ocupam a
cmara mais perto da entrada, que mede 9
por 12 metros. Vythenus, um efreeti, vive na
do meio, que um quadrado de 9 metros. A
cmara mais ao fundo, que possui dimenses
de 6 por 9 metros, contm as mercadorias.
Uma grande pilha de ossos est amontoada
em um lado da entrada da caverna, um
silencioso testemunho do destino dos
guardas da caravana. Bem perto na entrada
da caverna se encontra o grande fosso de fogo
das criaturas, onde elas ficam para no sofrer
do frio desagradvel das noites do deserto.
A mente criminosa desta operao de
assalto Vythenus. H seis meses atrs o
efreeti foi invocado por uma dragoa vermelha
chamada Bravura. Por muitos anos a dragoa,
vida por fortuna, usou magias de ncora
planar para fazer outros seres poderosos
aumentarem seu tesouro para ela (procurar
AVENTURAS POSTERIORES
Os jogadores podem descobrir sobre o papel
de Bravura nos ataques s caravanas.
Vythenus apreciaria a ajuda deles em realizar
sua vingana contra a dragoa vermelha muito
antiga ele ainda est ligado a ela e precisa
coletar valores para ela. No momento, ela
provavelmente muito forte (ND 20) para eles
considerarem a luta direta contra ela, mas
Vythenus sabe um pouco mais sobre os seus
esquemas para fazer dinheiro, os quais os PJs
apreciariam liquidar...
Se o grupo devolver os itens para a guilda
de mercadores, os donos das caravanas iro
ficar tanto gratos quanto impressionados. O
grupo pode ter feito amizade com uma
poderosa organizao mercantil.
SOBRE O AUTOR
Gwendolyn F. M. Kestrel uma editora do
departamento
de
Pesquisa
e
Desenvolvimento dos Jogos de Interpretao
da Wizards of the Coast. Entre seus crditos
esto includos Crenas e Pantees (Faiths and
Pantheons), Aventuras Orientais (Oriental
Adventures), Magia de Faern e Defensores da F.
Viciada em educao, ela atualmente
envolvida no programa de ps-graduao em
estudos cognitivos com o Departamento de
Educao da Universidade de Washington.
Confira o website que ela criou para seu
noivo, o criador de jogos Andy Collins, em
<www.andycollins.net>.
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