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MINDMAP - 113
Caja de HERRAMIENTAS
Este es un resumen de las herramientas que contiene nuestra Caja.
114 - Six&Six
NOMBRE
FASE
TCTICA
FASE
TCTICA
TIPOLOGA
SOPORTE GRFICO
DESCRIPCIN
(tctica)
SIX&SIX
IDENTIFICAR
EXPLICITAR PROBLEMA
DEFINIR
DEFINIR PARMETROS
TODOS
MINDMAP
Procedimiento para la obtencin
de informacin significativa que
permita explicitar un problema o
definir sus parmetros
1. QU ES?
SIX& SIX es una herramienta de nuestra toolbox que puede utilizarse en dos momentos del Mtodo:
MINDMAP - 115
2. CMO FUNCIONA?
La clave operativa del SIX&SIX est en estas
SEIS preguntas que debemos formular ante toda situacin:
Tenemos SIX, pero faltan evidentemente otras SIX. Estas se generan poniendo en negativo las cuestiones, es
decir:
QU
CUNDO
QUIN
CMO
DNDE
POR QU
Las preguntas en negativo son siempre imprescindibles. Por cada pregunta en positivo,
debe formularse su correspondiente en negativo. Las cuestiones en negativo acostumbran a
ser ms eficaces en el afloramiento de informacin significativa.
Ejemplo: Ante una situacin como la Violencia de
Gnero, es interesante preguntarse Quin la ejerce,
pero podremos obtener informacin ms eficaz en
trminos de Quin no la ejerce. Es interesante saber Dnde ocurre con mayor frecuencia, pero no
hay que menospreciar las reflexiones que puedan
surgir ante la cuestin Dnde no ocurre. Quizs sea
de dominio pblico Por Qu ocurre, pero debiramos analizar Por Qu no ocurre.
Toda esta serie de cuestiones y sus correspondientes respuestas, nos proporcionarn un gran
caudal de informacin que nos permitir decidir
qu es significativo en la situacin y qu no lo es,
qu est bien como est y qu debe ser innovado.
En definitiva, proceder a desarrollar con eficacia
algo tan complejo como la explicitacin inicial de
un problema.
En principio, esta es toda la dificultad tcnica
que encierra la herramienta. Sin embargo, es necesario practicar con ella para adquirir el dominio
que nos permita obtener todo el potencial que contiene. Dominio fundamentalmente en trminos de
habilidad para saber formular las cuestiones necesarias, evitando las gratuitas.
En este sentido, conviene tener siempre presentes una serie de observaciones operativas:
116 - Six&Six
QU NO
CUNDO NO
QUIN NO
CMO NO
DNDE NO
POR QU NO
SITUACIN PLANTEADA
Este fabricante de automviles lanz hace un
ao un urbano revolucionario. Sin embargo, su
cifra de ventas no han alcanzado las expectativas depositadas en el modelo.
Los responsables comerciales de la marca
creen que una campaa publicitaria agresiva
acompaada de un significativo descuento en
momentos estacinales puede resolver el
problema como ha ocurrido en ocasiones anteriores.
Sin embargo, la direccin considera llegado
el momento de aplicar nuevas estrategias de
solucin al problema por lo que ha encargado
a uno de los equipos de innovacin la
MEJORAR LA VENTA
DE NUESTRO PRODUCTO
MINDMAP - 117
Quin
compra
nuestro producto?
CAMBIAR
LA IMAGEN
Quin no co
DE NUESTRO
PRODUCTO
Y
DESCUBRIR NUEVOS
COMPRADORES Y
VENDEDORES
POTENCIALES
118 - Six&Six
ISHIKAWA
Diagrama de Causa-Efecto
Diagrama de Espina de pescado
NOMBRE
FASE
TCTICA
FASE
TCTICA
(tctica)
DIAGRAMA ISHIKAWA
IDENTIFICAR
EXPLICITAR PROBLEMA
DEFINIR
DEFINIR PARMETROS
TIPOLOGA
FACTORIAL
SOPORTE GRFICO
DIAGRAMA
DESCRIPCIN
Procedimiento para la obtencin de informacin significativa en trminos de causas o factores de una situacin que permita explicitar
un problema o definir sus parmetros
1. QU ES?
1.1
El Diagrama Ishikawa es conocido tambin con los nombres de Diagrama Espina de Pescado o Diagrama Causa y Efecto.
1.2
1.3.1
1.4
Como puede verse, esta herramienta de nuestra toolbox desarrolla las mismas funciones que
el SIX&SIX de Osborn, pero con una diferencia: se aplica tan slo a Problemas Factoriales.
Adems de la funcin de anlisis que presenta, esta herramienta ofrece un alto componente
visual, permitiendo organizar de forma sinttica una gran cantidad de informacin sobre el
problema, determinando de forma muy precisa las causas de todo tipo que lo provocan. Por
lo tanto, es importante no descuidar su componente grfico como diagrama.
En principio, podemos decir que un Diagrama de Espina de Pescado debe utilizarse cuando
se pueda contestar afirmativamente a una o a las dos preguntas siguientes:
Es necesario identificar las causas principales de un problema?
Existe conocimiento sobre las causas de un problema?
MINDMAP - 119
. Esta segunda cuestin nos indica la necesidad de tener una informacin previa sobre la situacin que nos permita profundizar en el anlisis en busca de las causas y la determinacin de su
categora.
.. En consecuencia, puede ocurrir que surja la necesidad de obtener informacin previa sobre la
situacin. Si este es el caso, recomendamos aplicar inicialmente un SIX&SIX que nos permita
desplegar un escenario inicial sobre el que trabajar.
PROBLEMA FACTORIAL
se dispone de
informacin
NO
SIX&SIX
ISIKAWA
2. CMO FUNCIONA?
Cmo es el Diagrama Ishikawa visualmente?
120 - Six&Six
. Es interesante observar que desde un punto de vista tcnico, el Diagrama Ishikawa en realidad no es nada nuevo ya que se trata de un diagrama de flujo vertical estndar que ha sido tumbado.
Vamos a llenar de contenido la Espina de Pescado:
1. Causas GENERALES
2. Causas SECUNDARIAS
3. Causas SUBSIDIARIAS
Todo problema de naturaleza factorial presenta Causas Generales y, al menos, secundarias. La presencia y nmero de causas subsidiarias depender de la naturaleza de cada problema en concreto por lo que la Espina de Pescado no tiene que ser
tan perfecta visualmente como las que hemos presentado hasta ahora.
1. Ante la situacin planteada, lo primero de todo es saber si esta podr ser anali-
zada con un Diagrama de Espina de Pescado. Para ello, recordemos que hay dos
cuestiones a las que debemos responder:
C.E.S. LA SALLE Santo ngel
MINDMAP - 121
que contamos con vacos de informacin inicial que tendrn que ser rellenados.
Para ello, podemos aplicar un SIX&SIX.
PROBLEMA FACTORIAL
se dispone de
informacin
NO
SIX&SIX
ISIKAWA
PROBLEMA /
EFECTO
estndar de causas analizaremos cules de ellas pueden incluirse en el problema. De igual forma, es posible que haya que incorporar causas generales especficas del problema.
a. Para la concrecin de causas generales podemos utilizar un rpido
Brainstorming.
b. En cualquier caso conviene no olvidar la regla general:
6. Una vez que hemos cerrado la concrecin de las causas generales, procedemos
CAUSA GENERAL
PROBLEMA/
EFECTO
CAUSA GENERAL
CAUSA GENERAL
7. Pero estas causas no son las realmente operativas por lo que procedemos a se-
CAUSA GENERAL
secundaria
secundaria
secundaria
secundaria
PROBLEMA/
EFECTO
secundaria
secundaria
secundaria
secundaria
CAUSA GENERAL
CAUSA GENERAL
cada una de las secundarias establecidas en el paso anterior. Para ello, una vez
ms utilizamos un Brainstorming.
a. Las causas subsidiarias resultantes son los autnticos parmetros del
problema a efectos operativos.
b. Algunas de las causas secundarias pueden quedar sin concrecin de
subsidiarias y pasarn a ser parmetro a trabajar.
MINDMAP - 123
Una vez concluida la concrecin procedemos a enlazar cada causa subsidiaria con su secundaria correspondiente. En este caso, tampoco es necesario enmarcarlas.
10.
CAUSA GENERAL
CAUSA GENERAL
subsidiaria
subsidiaria
secundaria
secundaria
secundaria
subsidiaria
subsidiaria
subsidiaria
secundaria
PROBLEMA/
EFECTO
subsidiaria
secundaria
secundaria
subsidiaria
subsidiaria
secundaria
secundaria
subsidiaria
CAUSA GENERAL
subsidiaria
subsidiaria
CAUSA GENERAL
11.
124 - Six&Six
Ejercicio:
Trabaja con tu equipo el despliegue de un Diagrama de Ishikawa de la situacin
planteada: Violencia de gnero
MINDMAP - 125
MINDMAP
IDENTIFICAR: EXPLICITAR el PROBLEMA
DEFINIR: GENERAR ALTERNATIVAS
(fase)
(tctica)
NOMBRE
MINDMAP
FASE
IDENTIFICAR
TCTICA
EXPLICITAR PROBLEMA
FASE
DEFINIR
TCTICA
GENERAR ALTERNATIVAS
TIPOLOGA
TODOS
SOPORTE GRFICO
MINDMAP
DESCRIPCIN
OTRAS UTILIDADES
1. QU ES?
El MINDMAP, conocido tambin como MAPA MENTAL, no debe ser confundido
con los MAPAS CONCEPTUALES, herramienta integrada tambin en nuestra toolbox.
Un MINDMAP puede definirse como:
126 - Six&Six
IDENTIFICAR
Explicitar problema
SIX&SIX
FLUJO
IDEAS
DEFINIR
Generar alternativas
MINDMAP
BRAINSTORMING
2. CMO FUNCIONA?
0 Cmo es un MINDMAP visualmente?
MINDMAP - 127
Primer elemento
CONCEPTO CLAVE
Es el ncleo central a partir del cual iniciar el flujo radial. Se le acostumbra a denominar CONCEPTO CLAVE, pero tambin podemos encontrarlo bajo el nombre de
ENFOQUE.
El concepto clave puede ser la situacin a analizar o el parmetro a desarrollar
alternativas, segn en qu fase del Mtodo lo utilicemos en combinacin con un
SIX&SIX o un Brainstorming respectivamente.
IDENTIFICAR
Explicitar problema
SIX&SIX
CONCEPTO CLAVE
PROBLEMA
MINDMAP
DEFINIR
Generar alternativas
BRAINSTORMING
CONCEPTO CLAVE
PARMETRO
PUNTOS NEGROS
LIMPIEZA
ORDEN
Como puede verse, es recomendable enmarcar grficamente el concepto clave para
potenciar su visualizacin y destacar su papel en el conjunto de la estructura.
Cuando utilizamos el MINDMAP como herramienta de apoyo a un BRAINSTORMING, el concepto clave es el parmetro o subparmetro que estamos trabajando en trminos de generar alternativas.
Imaginemos que, una vez aplicado el SIX&SIX en el problema anterior, hemos definido los parmetros del mismo en estos trminos:
A continuacin, pasamos a aplicar un brainstorming al parmetro reas de Descanso con el fin de generar alternativas de solucin y utilizamos un MINDMAP como
apoyo del proceso. El concepto clave no ser otro que:
REAS DE DESCANSO
MINDMAP - 129
2.2
Los LINKS son el primer escaln radial de desarrollo del MINDMAP a partir del
concepto clave.
a) Si estamos utilizando el MINDMAP como apoyo a un SIX&SIX, est claro que los
links son las preguntas en positivo y negativo.
se generan
CUNDO
no se generan
se generan
no se generan
DNDE
puntos negros
limpieza y orden
los genera
QUIN
no los genera
CMO
no se generan
se generan
130 - Six&Six
eliminarlas
publicar fotos reales del estado
STOP
STOP
restringir entrada
poner videocamara
situar carteles
comprar papeleras,
REAS DE
DESCANSO
comprar ceniceros
pedir sugerencias
Como puede verse en ambos casos, los links parten siempre del concepto clave
irradindose en torno a l.
De igual forma, siempre que sea posible apoyamos la idea con una imagen o incluso la sustituimos por esta.
2.3
STOP
STOP
restringir entrada
poner videocamara
situar carteles
REAS DE
DESCANSO
crear un concurso
comprar ceniceros
utilizar un brainpanel
y restringirle la entrada
comprar papeleras,
pedir sugerencias
MINDMAP - 131
La generalizacin del MINDMAP ha provocado la aparicin de numerosas aplicaciones informticas que generan de forma automtica la estructura.
Todas ellas en general son recomendables, pero queremos destacar en particular un software
libre y gratuito que se puede encontrar y descargar en
http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page
No cuenta con la mejor interfaz de usuario del mundo y se le pueden achacar algunos defectos,
pero en trminos generales resulta muy intuitiva y fcil de dominar.
A continuacin, presentamos algunas pginas que pueden resultar tiles para iniciarse en el mundo del MINDMAP.
http://www.mind-mapping.co.uk/mind-maps-examples.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/Mind_mapping
http://www.buzanworld.com/
Ejercicio:
Supongamos que tenemos un problema en curso:
Despliega un brainstorming con tu equipo apoyndote en un MINDMAP para organizar y visualizar la produccin de ideas.
132 - Six&Six