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C.E.S.

LA SALLE Santo ngel

MINDMAP - 113

Caja de HERRAMIENTAS
Este es un resumen de las herramientas que contiene nuestra Caja.

114 - Six&Six

C.E.S. LA SALLE Santo ngel

SIX & SIX


IDENTIFICAR: EXPLICITAR el PROBLEMA
DEFINIR:
DEFINIR PARMETROS
(fase)

NOMBRE
FASE
TCTICA
FASE
TCTICA
TIPOLOGA
SOPORTE GRFICO
DESCRIPCIN

(tctica)

SIX&SIX
IDENTIFICAR
EXPLICITAR PROBLEMA
DEFINIR
DEFINIR PARMETROS
TODOS
MINDMAP
Procedimiento para la obtencin
de informacin significativa que
permita explicitar un problema o
definir sus parmetros

1. QU ES?
SIX& SIX es una herramienta de nuestra toolbox que puede utilizarse en dos momentos del Mtodo:

IDENTIFICAR EXPLICITAR EL PROBLEMA


DEFINIR
DEFINIR PARMETROS
En ambos casos puede resultar igual de eficaz pero nuestra recomendacin es utilizar siempre esta
herramienta como entrada al problema. Es decir, cuando lleguemos a la fase Definir y de forma concreta a
establecer los parmetros, slo ser necesario volver a recuperarla.
SIX&SIX es una invitacin a generar un flujo continuo de informacin. En este sentido, podemos decir
que es un brainstorming en trminos sencillos que nos permitir acercarnos al problema.
Dos advertencias importantes:
1. No subestimes la capacidad de la herramienta. Su apariencia es tremendamente sencilla y,
en consecuencia, la primera impresin es que algo tan elemental no puede generar una
gran potencial. Sin embargo, la experiencia demuestra que es una de las herramientas preferidas de los equipos de innovacin.
2. SIX&SIX no genera automticamente la explicitacin del problema y menos an define por
arte de magia los parmetros del mismo. Sin embargo, establece un escenario que ayuda a
conseguirlo sin demasiado esfuerzo. Este es su autntico valor.

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MINDMAP - 115

2. CMO FUNCIONA?
La clave operativa del SIX&SIX est en estas
SEIS preguntas que debemos formular ante toda situacin:

Tenemos SIX, pero faltan evidentemente otras SIX. Estas se generan poniendo en negativo las cuestiones, es
decir:

QU
CUNDO
QUIN
CMO
DNDE
POR QU

Las preguntas en negativo son siempre imprescindibles. Por cada pregunta en positivo,
debe formularse su correspondiente en negativo. Las cuestiones en negativo acostumbran a
ser ms eficaces en el afloramiento de informacin significativa.
Ejemplo: Ante una situacin como la Violencia de
Gnero, es interesante preguntarse Quin la ejerce,
pero podremos obtener informacin ms eficaz en
trminos de Quin no la ejerce. Es interesante saber Dnde ocurre con mayor frecuencia, pero no
hay que menospreciar las reflexiones que puedan
surgir ante la cuestin Dnde no ocurre. Quizs sea
de dominio pblico Por Qu ocurre, pero debiramos analizar Por Qu no ocurre.
Toda esta serie de cuestiones y sus correspondientes respuestas, nos proporcionarn un gran
caudal de informacin que nos permitir decidir
qu es significativo en la situacin y qu no lo es,
qu est bien como est y qu debe ser innovado.
En definitiva, proceder a desarrollar con eficacia
algo tan complejo como la explicitacin inicial de
un problema.
En principio, esta es toda la dificultad tcnica
que encierra la herramienta. Sin embargo, es necesario practicar con ella para adquirir el dominio
que nos permita obtener todo el potencial que contiene. Dominio fundamentalmente en trminos de
habilidad para saber formular las cuestiones necesarias, evitando las gratuitas.

En este sentido, conviene tener siempre presentes una serie de observaciones operativas:

116 - Six&Six

QU NO
CUNDO NO
QUIN NO
CMO NO
DNDE NO
POR QU NO

No es necesario realizar las seis


preguntas en positivo y negativo.
Las preguntas pueden duplicarse
tantas veces como sea necesario.
Si el problema exige preguntarse
tres Cmo o dos Cundo, no hay
ninguna norma que lo impida.
Las preguntas pueden realizarse
y responderse en cualquier orden.
Es recomendable formular y responder las preguntas en positivo
y negativo de forma emparejada.
Las preguntas siempre deben
responderse en relacin con la situacin actual, nunca haciendo
previsiones de futuro ya que estaramos entrando prematuramente en la fase de producir alternativas de solucin. Esta es quizs
una de las observaciones que
ms tiende a olvidar un equipo de
trabajo y que, por lo tanto, hay
que vigilar con mayor insistencia.
Si alguna pregunta no puede responderse, se genera una necesidad de Gestin de informacin
que habr que cubrir antes de seguir adelante.

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Por ltimo, recuerda: SIX&SIX no


genera automticamente la explicitacin inicial del problema o los
parmetros, segn la fase del
Mtodo en la que te encuentres.

Una vez concluido el proceso de


pregunta respuesta, debemos
proceder a un anlisis de la informacin generada que nos
permita elaborar conclusiones.

SITUACIN PLANTEADA
Este fabricante de automviles lanz hace un
ao un urbano revolucionario. Sin embargo, su
cifra de ventas no han alcanzado las expectativas depositadas en el modelo.
Los responsables comerciales de la marca
creen que una campaa publicitaria agresiva
acompaada de un significativo descuento en
momentos estacinales puede resolver el
problema como ha ocurrido en ocasiones anteriores.
Sin embargo, la direccin considera llegado
el momento de aplicar nuevas estrategias de
solucin al problema por lo que ha encargado
a uno de los equipos de innovacin la

MEJORAR LA VENTA
DE NUESTRO PRODUCTO

bsqueda de alternativas aplicando el Mtodo.


El equipo se pone manos a la obra y comienza por desplegar un SIX&SIX con el fin de situar el escenario inicial de la situacin que le
permita avanzar hacia la explicitacin del
problema.

DESPLIEGUE DE SIX&SIX FORMULAR PREGUNTAS


Dnde se vende nuestro producto? Dnde no se vende nuestro producto? Quin compra nuestro producto? Quin no compra nuestro producto? Quin vende nuestro producto? Quin no
vende nuestro producto? Cmo se percibe nuestro producto? Cmo no se percibe nuestro producto? Cundo se compra nuestro producto? Cundo no se compra nuestro producto?

Como puede verse, el equipo ha formulado


un total de diez preguntas y no seis como
cabra suponer.
Pero, como ya hemos dicho, seis son las preguntas base a partir de las cuales podemos

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formular menos o multiplicar algunas de ellas


segn el problema lo exija.
En este caso, se han formulado dos quin
diferenciados en relacin con vendedores y
compradores.

MINDMAP - 117

De igual forma, Qu y Por Qu no se han


formulado por considerarse irrelevantes. El
Qu se da por supuesto y si lo entendemos
en trminos de imagen o exclusividad, la pregunta Cmo cubre estos aspectos. El Por Qu
no se ha formulado por ser precisamente el
problema a resolver.
En el proceso de respuesta, el equipo se ha
encontrado con una ausencia de informacin
para poder responder con fiabilidad a las
cuestiones de Cmo se percibe y cmo no se
percibe nuestro producto.

En consecuencia, antes de seguir adelante


ha recomendado el despliegue de un sondeo
fiable que ofrezca datos al respecto.
Una vez concluido todo el proceso, el equipo
ha procedido a analizar toda la informacin y
ha llegado a la conclusin de que el problema no es Mejorar la venta de nuestro producto por lo que pasa a realizar una explicitacin del mismo en trminos operativos:

se vende nuestro producto?

Quin
compra
nuestro producto?
CAMBIAR
LA IMAGEN

Quin no co

DE NUESTRO
PRODUCTO
Y

DESCUBRIR NUEVOS
COMPRADORES Y
VENDEDORES
POTENCIALES

118 - Six&Six

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ISHIKAWA
Diagrama de Causa-Efecto
Diagrama de Espina de pescado

IDENTIFICAR: EXPLICITAR el PROBLEMA


DEFINIR: DEFINIR PARMETROS
DEFINIR: GESTIONAR LA INFORMACIN
(fase)

NOMBRE
FASE
TCTICA
FASE
TCTICA

(tctica)

DIAGRAMA ISHIKAWA
IDENTIFICAR
EXPLICITAR PROBLEMA
DEFINIR
DEFINIR PARMETROS

TIPOLOGA

FACTORIAL

SOPORTE GRFICO

DIAGRAMA

DESCRIPCIN

Procedimiento para la obtencin de informacin significativa en trminos de causas o factores de una situacin que permita explicitar
un problema o definir sus parmetros

1. QU ES?
1.1

El Diagrama Ishikawa es conocido tambin con los nombres de Diagrama Espina de Pescado o Diagrama Causa y Efecto.

1.2

En pocas palabras, el Diagrama Ishikawa puede definirse como:

El Procedimiento para el anlisis de las causas de un problema que permite jerarquizarlas


facilitando as la expicitacin del mismo,
as como la definicin de sus parmetros
1.3

1.3.1

1.4

Como puede verse, esta herramienta de nuestra toolbox desarrolla las mismas funciones que
el SIX&SIX de Osborn, pero con una diferencia: se aplica tan slo a Problemas Factoriales.
Adems de la funcin de anlisis que presenta, esta herramienta ofrece un alto componente
visual, permitiendo organizar de forma sinttica una gran cantidad de informacin sobre el
problema, determinando de forma muy precisa las causas de todo tipo que lo provocan. Por
lo tanto, es importante no descuidar su componente grfico como diagrama.
En principio, podemos decir que un Diagrama de Espina de Pescado debe utilizarse cuando
se pueda contestar afirmativamente a una o a las dos preguntas siguientes:
Es necesario identificar las causas principales de un problema?
Existe conocimiento sobre las causas de un problema?

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MINDMAP - 119

. Esta segunda cuestin nos indica la necesidad de tener una informacin previa sobre la situacin que nos permita profundizar en el anlisis en busca de las causas y la determinacin de su
categora.
.. En consecuencia, puede ocurrir que surja la necesidad de obtener informacin previa sobre la
situacin. Si este es el caso, recomendamos aplicar inicialmente un SIX&SIX que nos permita
desplegar un escenario inicial sobre el que trabajar.

PROBLEMA FACTORIAL

se dispone de
informacin

NO

SIX&SIX

ISIKAWA

2. CMO FUNCIONA?
Cmo es el Diagrama Ishikawa visualmente?

. A la vista de la imagen es visible porqu a esta herramienta se le denomina


tambin Diagrama de Espina de Pescado.

120 - Six&Six

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. Es interesante observar que desde un punto de vista tcnico, el Diagrama Ishikawa en realidad no es nada nuevo ya que se trata de un diagrama de flujo vertical estndar que ha sido tumbado.
Vamos a llenar de contenido la Espina de Pescado:

El Diagrama Ishikawa no descubre las causas de un problema por s mismo, es un


facilitador que ayuda a progresar de forma fluida en el anlisis y, al mismo tiempo,
representa de forma grfica toda la informacin que se va generando en el proceso
dentro del espacio de la Espina de Pescado.
Pero su mayor virtud es la de jerarquizar o clasificar las causas segn su importancia y operatividad. En este sentido, se distinguen tres tipos o categoras:

1. Causas GENERALES
2. Causas SECUNDARIAS
3. Causas SUBSIDIARIAS
Todo problema de naturaleza factorial presenta Causas Generales y, al menos, secundarias. La presencia y nmero de causas subsidiarias depender de la naturaleza de cada problema en concreto por lo que la Espina de Pescado no tiene que ser
tan perfecta visualmente como las que hemos presentado hasta ahora.

2.3. En la prctica, cmo podemos desplegar un Diagrama Ishikawa


a travs de sucesivos pasos

1. Ante la situacin planteada, lo primero de todo es saber si esta podr ser anali-

zada con un Diagrama de Espina de Pescado. Para ello, recordemos que hay dos
cuestiones a las que debemos responder:
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MINDMAP - 121

Es necesario identificar las causas principales de un problema?


Existe conocimiento sobre las causas de un problema?

2. Si la segunda de ellas no puede ser respondida afirmativamente, quiere decir

que contamos con vacos de informacin inicial que tendrn que ser rellenados.
Para ello, podemos aplicar un SIX&SIX.

PROBLEMA FACTORIAL

se dispone de
informacin

NO

SIX&SIX

ISIKAWA

3. El diagrama de Espina de Pescado se organiza en torno a un eje central en forma

de flecha que concluye en su extremo derecho en un rectngulo que enmarca el


problema o efecto que provocan las causas.

PROBLEMA /
EFECTO

4. Procedemos a determinar las Causas Generales. Si contamos con una parrilla

estndar de causas analizaremos cules de ellas pueden incluirse en el problema. De igual forma, es posible que haya que incorporar causas generales especficas del problema.
a. Para la concrecin de causas generales podemos utilizar un rpido
Brainstorming.
b. En cualquier caso conviene no olvidar la regla general:

No ms de seis, no menos de dos


5. Por ltimo, verificar la posible presencia en el problema de causas exgenas/

endgenas o genricas / especficas para establecer tambin campos generales


a uno y otro lado del eje central.
122 - Six&Six

C.E.S. LA SALLE Santo ngel

6. Una vez que hemos cerrado la concrecin de las causas generales, procedemos

a integrarlas en el diagrama. Cada una de ellas se enmarca en un recuadro y se


conecta con el eje central cuidando de distribuirlas equilibradamente a cada lado
del mismo.
CAUSA GENERAL

CAUSA GENERAL

PROBLEMA/
EFECTO

CAUSA GENERAL

CAUSA GENERAL

7. Pero estas causas no son las realmente operativas por lo que procedemos a se-

guir con nuestro anlisis, estableciendo las causas Secundarias


a. Una vez ms, es recomendable utilizar un Brainstorming para la produccin de ideas.
8. Una vez concluido el proceso de concrecin, procedemos a enlazar cada causa

secundaria con la lnea de su general. En este caso, las causas secundarias no


se enmarcan.
CAUSA GENERAL

CAUSA GENERAL
secundaria
secundaria
secundaria

secundaria

PROBLEMA/
EFECTO
secundaria
secundaria
secundaria
secundaria

CAUSA GENERAL

CAUSA GENERAL

9. Finalmente, procedemos a concretar las posibles causas subsidiarias a partir de

cada una de las secundarias establecidas en el paso anterior. Para ello, una vez
ms utilizamos un Brainstorming.
a. Las causas subsidiarias resultantes son los autnticos parmetros del
problema a efectos operativos.
b. Algunas de las causas secundarias pueden quedar sin concrecin de
subsidiarias y pasarn a ser parmetro a trabajar.

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MINDMAP - 123

Una vez concluida la concrecin procedemos a enlazar cada causa subsidiaria con su secundaria correspondiente. En este caso, tampoco es necesario enmarcarlas.

10.

CAUSA GENERAL

CAUSA GENERAL
subsidiaria

subsidiaria
secundaria

secundaria
secundaria

subsidiaria

subsidiaria
subsidiaria

secundaria

PROBLEMA/
EFECTO

subsidiaria

secundaria

secundaria

subsidiaria

subsidiaria

secundaria

secundaria
subsidiaria

CAUSA GENERAL

subsidiaria
subsidiaria

CAUSA GENERAL

Como paso final, comprobamos la validez de todas las relaciones de causa


efecto establecidas.
a. Cada causa subsidiaria es la causa de su secundaria correspondiente y
esta, a su vez, de la general. Las causas subsidiarias son las causas
raz y, en consecuencia las que hay que atacar directamente.

11.

Insistimos en la necesidad de percibir el diagrama Ishikawa como herramienta

flexible dependiendo de la naturaleza del problema. En algunas ocasiones, como es


el caso del ejemplo que presentamos a continuacin, el diagrama presenta causas
generales y secundarias con ausencia de subsidiarias. Esto no quiere decir que se
haya realizado un anlisis deficiente. El problema por su propia naturaleza slo
ofrece concrecin hasta las causas secundarias y estas son las que deben convertirse en parmetros de trabajo ofreciendo alternativas de solucin.

124 - Six&Six

C.E.S. LA SALLE Santo ngel

(Problema: reduccin del nmero de averas en el taller mecnico. UGLE)

Ejercicio:
Trabaja con tu equipo el despliegue de un Diagrama de Ishikawa de la situacin
planteada: Violencia de gnero

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MINDMAP - 125

MINDMAP
IDENTIFICAR: EXPLICITAR el PROBLEMA
DEFINIR: GENERAR ALTERNATIVAS
(fase)

(tctica)

NOMBRE

MINDMAP

FASE

IDENTIFICAR

TCTICA

EXPLICITAR PROBLEMA

FASE

DEFINIR

TCTICA

GENERAR ALTERNATIVAS

TIPOLOGA

TODOS

SOPORTE GRFICO

MINDMAP

DESCRIPCIN
OTRAS UTILIDADES

Procedimiento grfico que potencia


la generacin de ideas en el Brainstorming y SIX&SIX
- Tomar notas
- Planeamiento de proyectos

1. QU ES?
El MINDMAP, conocido tambin como MAPA MENTAL, no debe ser confundido
con los MAPAS CONCEPTUALES, herramienta integrada tambin en nuestra toolbox.
Un MINDMAP puede definirse como:

Procedimiento grfico que permite organizar


y representar la informacin de forma fcil y
espontnea para que pueda ser recordada
por nuestro cerebro y compartida con otras
personas

126 - Six&Six

C.E.S. LA SALLE Santo ngel

Un MINDMAP se expande a partir de un


ncleo central que denominamos concepto clave.
A partir de este ncleo, las ideas se
asocian de forma encadenada. Es lo
que Buzan denomina Pensamiento
Irradiante.
El MINDMAP forma parte de nuestra
toolbox como soporte y potenciador
de dos herramientas concretas:
Brainstorming y SIX&SIX.
Como ya ha quedado dicho, el Mapa
Mental es un procedimiento que facilita
la organizacin y representacin grfica
de los flujos mentales. El SIX&SIX es
una herramienta que desarrolla flujos mentales en torno a una serie de cuestiones.
El Brainstorming es la herramienta clsica para la produccin de ideas, es decir un
flujo mental. Ambas pueden beneficiarse del MINDMAP como herramienta de apoyo.

IDENTIFICAR
Explicitar problema

SIX&SIX

FLUJO
IDEAS

DEFINIR
Generar alternativas

MINDMAP

BRAINSTORMING

2. CMO FUNCIONA?
0 Cmo es un MINDMAP visualmente?

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MINDMAP - 127

Si lo observamos atentamente, podemos empezar a sacar algunas conclusiones:

Es una estructura IRRADIANTE


Parte de un ncleo central para expandirse de forma radial
Combina palabras e imgenes, incluso sonidos
Aunque aparenta caos, genera orden
Es una estructura basada en flujos

1 Cules son los componentes de un MINDMAP?


El Nmero de elementos es reducido y de fcil interiorizacin y aplicacin. Esta una
de las grandes potencialidades del MINDMAP: rpido, sencillo y eficaz.
2 Veamos cada uno de sus componentes con ms detalle:
2.1

Primer elemento

CONCEPTO CLAVE
Es el ncleo central a partir del cual iniciar el flujo radial. Se le acostumbra a denominar CONCEPTO CLAVE, pero tambin podemos encontrarlo bajo el nombre de
ENFOQUE.
El concepto clave puede ser la situacin a analizar o el parmetro a desarrollar
alternativas, segn en qu fase del Mtodo lo utilicemos en combinacin con un
SIX&SIX o un Brainstorming respectivamente.
IDENTIFICAR
Explicitar problema

SIX&SIX

CONCEPTO CLAVE
PROBLEMA

MINDMAP

DEFINIR
Generar alternativas

BRAINSTORMING

CONCEPTO CLAVE
PARMETRO

Cuando utilizamos el MINDMAP como herramienta de apoyo a un SIX&SIX, el


Concepto clave es la situacin planteada.
As, por ejemplo, supongamos que la situacin planteada a un equipo de innovacin en una planta de produccin es:

PUNTOS NEGROS, LIMPIEZA Y ORDEN EN LA PLANTA


128 - Six&Six

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El concepto clave o enfoque a establecer en el MINDMAP no es otro que:

PUNTOS NEGROS
LIMPIEZA
ORDEN
Como puede verse, es recomendable enmarcar grficamente el concepto clave para
potenciar su visualizacin y destacar su papel en el conjunto de la estructura.
Cuando utilizamos el MINDMAP como herramienta de apoyo a un BRAINSTORMING, el concepto clave es el parmetro o subparmetro que estamos trabajando en trminos de generar alternativas.
Imaginemos que, una vez aplicado el SIX&SIX en el problema anterior, hemos definido los parmetros del mismo en estos trminos:

A continuacin, pasamos a aplicar un brainstorming al parmetro reas de Descanso con el fin de generar alternativas de solucin y utilizamos un MINDMAP como
apoyo del proceso. El concepto clave no ser otro que:

REAS DE DESCANSO

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MINDMAP - 129

2.2

Segundo elemento: los links

Los LINKS son el primer escaln radial de desarrollo del MINDMAP a partir del
concepto clave.
a) Si estamos utilizando el MINDMAP como apoyo a un SIX&SIX, est claro que los
links son las preguntas en positivo y negativo.
se generan
CUNDO
no se generan

se generan
no se generan

DNDE

puntos negros
limpieza y orden

los genera

QUIN

no los genera

CMO

no se generan

se generan

Es importante introducir imgenes en lugar de palabras en un MINDMAP siempre


que sea posible. El cerebro trabaja originalmente con imgenes, no con palabras,
luego estaremos potenciando la visualizacin y memorizacin de los contenidos del
mapa mental.
Hasta tal punto hemos generalizado el uso del MINDMAP como herramienta de
apoyo a un SIX&SIX que existe un cdigo estndar de imgenes que sustituyen a
las cuestiones y te recomendamos que utilices.

b) Si estamos utilizando un MINDMAP como apoyo a un BRAINSTORMING, los


links son las distintas alternativas que surjan.

130 - Six&Six

C.E.S. LA SALLE Santo ngel

eliminarlas
publicar fotos reales del estado

STOP
STOP

restringir entrada
poner videocamara

situar carteles

comprar papeleras,

REAS DE
DESCANSO

crear imagenes informativas


desarrollar campaa de sensibilizacin

comprar ceniceros
pedir sugerencias

crear el sucio del mes

Como puede verse en ambos casos, los links parten siempre del concepto clave
irradindose en torno a l.
De igual forma, siempre que sea posible apoyamos la idea con una imagen o incluso la sustituimos por esta.
2.3

Tercer elemento: las ramas

Este ltimo elemento es el desarrollo de ideas a partir de los distintos links.


a) Si estamos utilizando el MINDMAP como apoyo a un SIX&SIX, las ramas sern
las distintas respuestas que demos a las cuestiones planteadas en positivo y negativo.
b) Si estamos empleando el MINDMAP como apoyo a un BRAINSTORMING, las ramas sern las ideas de interflujo que surjan a partir de las ideas originales, es decir
los links. As, por ejemplo:
eliminarlas
publicar fotos reales del estado

STOP
STOP

restringir entrada
poner videocamara

que sean creativos

situar carteles

REAS DE
DESCANSO

desarrollar campaa de sensibilizacin

crear imagenes informativas

crear un concurso

comprar ceniceros
utilizar un brainpanel

y restringirle la entrada

crear el sucio del mes

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comprar papeleras,

pedir sugerencias

MINDMAP - 131

La generalizacin del MINDMAP ha provocado la aparicin de numerosas aplicaciones informticas que generan de forma automtica la estructura.
Todas ellas en general son recomendables, pero queremos destacar en particular un software
libre y gratuito que se puede encontrar y descargar en

http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page
No cuenta con la mejor interfaz de usuario del mundo y se le pueden achacar algunos defectos,
pero en trminos generales resulta muy intuitiva y fcil de dominar.
A continuacin, presentamos algunas pginas que pueden resultar tiles para iniciarse en el mundo del MINDMAP.

http://www.mind-mapping.co.uk/mind-maps-examples.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/Mind_mapping
http://www.buzanworld.com/

Ejercicio:
Supongamos que tenemos un problema en curso:

DESARROLLAR UN OBJETO CON MLTIPLES FUNCIONES


Y DE REDUCIDO TAMAO Y PESO
PARA ALPINISTAS PROFESIONALES
Nos encontramos en la fase de DEFINIR desarrollando la tctica de generar alternativas de solucin a los distintos parmetros.
Uno de ellos es el denominado UTILIDADES.

Despliega un brainstorming con tu equipo apoyndote en un MINDMAP para organizar y visualizar la produccin de ideas.

132 - Six&Six

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