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Emergncia de Convenes Sociais Uma

Anlise a Partir da Simulao de


Interaes Descentralizadas
Caracterizadas pela Disposio Imitao
de Comportamento
Gustavo de Oliveira Aggio

Contedo:

Palavras-chave:
Cdigos JEL:

1. Introduo; 2. Justificativa para o Uso de um Modelo Baseado em Agentes


Computacional; 3. Descrio do Modelo de Simulaes; 4. Resultado das
Simulaes; 5. Aplicao para a Considerao da Moeda como uma Conveno;
6. Aplicao para a Considerao do Padro Tecnolgico Adotado como uma
Conveno; 7. Consideraes Finais.
Convenes Sociais, Simulaes Computacionais, Comportamento Econmico,
Moeda e Padres Tecnolgicos.
B52, C15, C63, D02, E4, O33

Considerando que a existncia de convenes sociais relevante sobre o comportamento econmico dos indivduos, faz-se necessrio explicitar suas causas e seu processo de formao. Em particular estudamos situaes onde a presena de equilbrios mltiplos e a possibilidade
de irreversibilidade de uma tomada de deciso importam. Para isto
aprofundamos a tradio dos estudos sobre processos evolucionrios
descentralizados caracterizados por path-dependence. Utilizamos a hiptese de que indivduos com racionalidade limitada imitam em algum
grau um comportamento predominante observado para construirmos
um programa de simulao. Observamos a emergncia de estruturas de
unanimidade ou de maiorias e aplicamos nossos resultados s teorias
da emergncia da moeda e da formao de padres tecnolgicos.
There was considered that social conventions existence is relevant for
the individual economic behavior, there has been necessary explain the both
its origins and process of formation. Specifically, we study situations where
O

autor agradece as sugestes e crticas de David Dequech, Dcio Katsushigue Kadota, Eduardo Angeli, Eleutrio Fernando
da Silva Prado, Gabriel de Abreu Madeira, Jorge Eduardo de Castro Soromenho, Rosngela Ballini e um parecerista annimo,
isentando-os, contudo, de qualquer erro presente neste trabalho. O autor agradece ainda o suporte financeiro da CAPES.

Doutorando

em Economia pelo Instituto de Economia da Universidade Estadual de Campinas. E-mail: gustavoaggio@


hotmail.com

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both the presence of multiple equilibria and the possibility of irreversibility of a take decision matters. Then we choose deep the traditions of pathdepended decentralized evolutionary processes studies. We applied the hypothesis that bounded rationality individuals in some degree imitate the
predominant observed behavior and we made a computational procedure
of simulations. We observed the emergence of unanimity or majority structures and then we applied the observed results to both the emergence theory
of money and technological choice theory.

1. INTRODUO
Uma conveno social pode ser definida como uma instituio informal, um comportamento e um
estado de expectativas construdas e compartilhadas entre um conjunto de indivduos. Uma conveno
seguida por um indivduo porque ela/ele espera que tal comportamento ser seguido, ao menos, por
um nmero suficiente de indivduos da sociedade (Dequech, 2009). Na literatura econmica encontramos exemplos de convenes tais como a moeda aceita em uma economia, o padro tecnolgico em
uso ou o comportamento de curto prazo nos mercados financeiros.1
Dentre outras, uma tradicional vertente de estudo das convenes aquela que utiliza a teoria dos
jogos. Lewis (1969) apresenta a conveno como uma soluo para um problema de coordenao que
possui equilbrios mltiplos. Uma situao onde a coordenao de comportamentos necessria para
a obteno de ganhos mtuos, necessita de uma regra de deciso quando existe mais de uma forma
possvel de comportamento coordenado. A tomada de deciso deve ser baseada nas expectativas sobre
o comportamento dos demais indivduos, cada um dos quais analisa o comportamento e as expectativas dos demais e assim por diante, configurando um estado analtico em que cada indivduo poderia
considerar ad infinitum as expectativas dos demais e mesmo assim no obteria uma resposta sobre
qual deciso tomar. Lewis utiliza a definio de Schelling (1960) de salincia de uma caracterstica para
propor uma soluo para o problema de definio do equilbrio. Segundo Lewis, a recorrncia de um
determinado problema de coordenao geraria um histrico de resultados que seria de informao dos
indivduos cada vez que estes tivessem que tomar uma deciso. A salincia por precedente ocorreria
quando um resultado recorrente de sucesso de coordenao fosse percebido pelos indivduos e induzisse estes a seguir tal comportamento. Um comportamento selecionado desta forma representaria
uma conveno. O carter evolucionrio na teoria de Lewis evidente e inspirou Sugden (1986) a propor a conveno como uma soluo evolucionria no apenas para problemas puros de coordenao,
mas tambm para problemas onde residem caractersticas de rivalidade.
Evidentemente uma anlise evolucionria ou de um processo, como realizaremos neste trabalho,
se afasta de uma soluo dedutiva em direo a resultados mais indutivos. Hahn (1991, p. 48) chama
a ateno para o fato de que o conceito de salincia no exatamente preciso. Mais simptico que
este autor as novas metodologias de anlise, Arthur (1994) defende a hiptese de alguns cientistas
comportamentais de que as pessoas se guiam mais por regras de tomada de deciso do que atravs de
uma racionalizao completa baseada em crenas subjetivas.
Todo um conjunto terico passa a ser construdo atravs de diferentes hipteses sobre as regras prticas de tomada de deciso dos indivduos, com o fim de explicar a emergncia de convenes sociais.
Anderlini e Ianni (1996), em um trabalho pioneiro pela utilizao da teoria matemtica dos grafos para
estudar interaes locais, elucidam o fato de que as regras de tomada de deciso, de interao, refletem
a problemtica que o autor deseja evidenciar. Young (1993, 1996, 1998) trabalha com a metodologia
1 No

analisaremos neste trabalho o caso da formao convencional de preos em mercados financeiros. O insight original que
pode ser encontrado em Keynes (1936) considerado no artigo seminal de (Fama, 1965, n. 36).

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de melhor resposta de um indivduo para um conjunto limitado de observaes do comportamento de


outro indivduo, aleatoriamente alocado ou da vizinhana do primeiro, dependendo da problemtica
que o autor deseja estudar. Huyck et alii (1995) prope a considerao sobre equilbrios evolucionariamente estveis como convenes em jogos de barganha, onde os indivduos disputam parcelas de uma
determinada quantia e recebem apenas quando escolhem parcelas que somadas so menores ou iguais
ao total disponvel,2 e comparam o resultado com a anlise de experimentos reais realizados com pessoas. Carpenter (2002) aprofunda o trabalho de Huyck et alii (1995), realizando simulaes, utilizando
algoritmos pelos quais os indivduos experimentam e selecionam melhores estratgias de interao.
Se utilizarmos a noo de equilbrio de Nash para definirmos a conveno como um resultado de cooperao que prefervel para todos os indivduos dada a tomada de deciso dos demais, a racionalidade
da conformidade com uma conveno se torna evidente. Este um ponto em comum entre os autores
desta tradio. Por outro lado, ainda que a apreciao da breve bibliografia acima resumida demonstre
um conjunto diversificado de mtodos de anlise do fenmeno da emergncia do comportamento convencional, ainda no existe uma teoria ou mtodo especfico que contemple todos os casos relevantes
dentro da problemtica econmica. Diferentes mtodos se apresentam como complementares.
Nossa contribuio neste artigo a explicitao da possibilidade de emergncia de convenes em
uma situao onde os indivduos agem estrategicamente buscando a cooperao, mas so fortemente
restringidos pelo temor de tomar uma deciso irreversvel na qual elas/eles se encontrariam excludos
do grupo que passa a atuar de forma cooperativa, em algum grau, nesta economia. Exemplos, explorados neste trabalho, de tomadas da deciso irreversveis (ao menos dentro de um prazo considervel,
que comprometa o desempenho e eficincia econmica deste indivduo) so

(i) o investimento em um bem de capital ou aquisio de um bem de consumo antes da definio


do padro tecnolgico em uso em uma sociedade, podendo em caso de erro impossibilitar ganhos
com as externalidades de rede ou mesmo impossibilitando o uso com a falta de insumos e/ou
manuteno especfica, e
(ii) o acmulo especulativo de ativos ou de posies denominadas em um ativo que se espera que tenha elevada liquidez no futuro, podendo em caso de erro de escolha tornar no apenas o indivduo
ilquido, mas mesmo insolvente caso a recompensa pela liquidez nesta sociedade seja suficientemente alta para que uma aplicao equivocada conflua no comprometimento do valor do portflio
do indivduo.

Portanto, se as tomadas de deciso geram situaes de path-dependence que so cruciais para o


desempenho econmico dos indivduos, a construo do modelo e, principalmente, das estratgias, ou
regras de tomada de deciso, dos indivduos devem contemplar estes aspectos. Desta forma definimos
um conjunto de estratgias indito na literatura que denominaremos de disposio conformidade com
um comportamento predominante observado. O mtodo utilizado ser a simulao computacional do
comportamento individual.
Alm desta Introduo o artigo est dividido em mais cinco sees alm das Consideraes Finais.
Na primeira seo explicitaremos as razes para a escolha do mtodo e das estratgias. Na segunda
faremos a descrio detalhada do modelo e das estratgias. Em seguida faremos a apreciao dos dados
de 1.500 simulaes. Encerra o artigo uma seo para a aplicao do modelo para a teoria da emergncia
da moeda e uma seguinte para a teoria da definio dos padres tecnolgicos.

2 Um

exemplo clssico que jogo que envolve coordenao e rivalidade ao mesmo tempo.

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2. JUSTIFICATIVA PARA O USO DE UM MODELO BASEADO EM AGENTES COMPUTACIONAL


Conforme Young (1998, pp. 2730) existem, dentre outras, quatro principais vertentes de anlise
para a dinmica de aprendizado, obteno de comportamento cooperativo, em uma sociedade:
(1) seleo natural;
(2) imitao;
(3) replicao de um comportamento bem sucedido (reinforcement) e
(4) estratgia da melhor resposta.
Young aprimora todo um aparato analtico baseado em processos de Markov finitos, irredutveis e aperidicos para demonstrar a aplicao da estratgia de melhor resposta como um mtodo que no apenas
permite calcular a probabilidade de um determinado equilbrio como pode ser aprimorado, atravs da
introduo de um fator de choques exgenos, para considerar a alterao e a estabilidade assinttica
deste equilbrio. Young (1998, p. 30) defende o uso de estratgias de melhor resposta por ser, nos seus
termos, conjuntamente ao estudo da dinmica de replicao (referente seleo natural) a forma mais
estudada de aprendizado social e por ser mais plausvel que as demais dinmicas para os objetivos do
autor. De uma forma bem sinttica, podemos resumir o corpo geral dos modelos de Young como se segue: um indivduo emparelhado aleatoriamente com outro qualquer da populao (ou com um de sua
vizinhana especfica, quando o autor deseja evidenciar interaes locais especficas) e pode observar
um nmero limitado de escolhas no passado deste indivduo. Com este conjunto limitado de informao cada indivduo escolhe, dada a estrutura de retornos (payoffs) que configura a interao, a melhor
deciso supondo que os demais indivduos tambm agiro da mesma forma. O autor demonstra que se
a dinmica for independente do estado inicial, seja pela estrutura do jogo, seja pela introduo de um
fator aleatrio que provoca choques exgenos, a dinmica pode ser definida como um processo de Markov, com as propriedades acima definidas, que caracteriza um processo ergdigo com probabilidade de
convergncia igual a 1. Obviamente se desejamos estudar processos onde existe possibilidade de irreversibilidade de tomada de deciso o modelo deve contemplar processos no ergdigos, inviabilizando
para nosso uso o arcabouo de Young.
Por outro lado, a teoria de dinmica de replicao define uma conveno atravs da obteno de um
equilbrio evolucionariamente estvel que configure um comportamento cooperativo entre as populaes. Vega-Redondo (1996, p. 14) define um equilbrio evolucionariamente estvel da seguinte maneira:
A (possibly mixed) strategy m1 is said to be Evolutionarily Stable Strategy if,
for any other m1 , there exist some  > 0 such that if 0 <  < 
( , (1 ) + ) > (, (1 ) + ).
Verbally, a estrategy is said to be an ESS if, once adopted by the whole population,
no mutation adopted by an arbitrarily small fraction of individuals can invade (i.e. enter
and survive) by getting at least a comparable payoff.
Para tornar nosso modelo mais realista, supomos um nmero arbitrariamente elevado de possveis
equilbrios finais com unanimidades (14, por motivos que explicitaremos na prxima seo), que se
localizariam nos vrtices do simplex . Desta forma aumenta a possibilidade do indivduo terminar o
processo em uma situao que no configura a conveno, consequentemente aumenta sua averso a
esta possibilidade e diminui a possibilidade de convergncia do processo. Logo, ainda que tivssemos
uma estrutura de retornos bem definida, a definio das equaes de replicao seriam de tratabilidade
analtica proibitiva (m1 seria igual a 141 , ou seja, um simplex de 14 dimenses, com 13 equaes
diferenciais simultneas). Embora seja possvel atribuir um custo estrutura () de retornos para

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quando o indivduo altera a sua estratgia, se supormos algum estado de irreversibilidade de tomada de
deciso, a anlise de equilbrio evolucionariamente estvel se tornaria invalidada, dado que a mutao,
alterao de estratgia ou de comportamento no seria possvel.
Buscamos, portanto, uma alternativa a estas duas metodologias e passamos a desenvolver uma dinmica especfica para a imitao seguindo Orlan (1998). Este evidencia a importncia da imitao em
um processo de interao descentralizada com informao limitada.3 Young (1998, p. 27) define a imitao pela escolha de um retorno (o observado e imitado) maior do que o retorno atualmente obtido, logo
uma estratgia que depende da hiptese de observao dos retornos dos demais indivduos. Nosso
modelo supera esta limitao. Supomos indivduos que consideram o seu conjunto de informaes e
fazem uma suposio sobre o conjunto de informaes dos indivduos observados dado o seu comportamento. Ou seja, a racionalidade da imitao se localiza na possibilidade dos demais possurem mais
informao relevante e no sobre o seu desempenho diretamente observvel.
Nosso modelo define, ainda, aleatoriedade quanto ao nmero de indivduos que um indivduo observa e pode imitar. Dependendo da movimentao dos indivduos, aleatoriamente definida, a vizinhana, que define o raio de alcance de observao do indivduo, pode conter de 0 a p 1 indivduos,
onde p o tamanho da populao. Isso torna o modelo mais realista, aproximando de um comportamento de mercado, onde o indivduo, geralmente, interage um nmero varivel de outros indivduos
em cada intervalo de tempo. Veremos a frente que existe uma relao no linear entre o tamanho da
populao e a mdia de convergncias observadas em simulaes.
Como os indivduos temem assumir posies definitivas que no configurem o estado de conveno,
mas desejam se coordenar em uma nica deciso, ou seja, sabem que devero assumir uma deciso
para um estado melhor que o atual, precisamos de um modelo em que a emergncia da conveno seja
problematizada como a obteno de um estado relativamente raro em que alguns indivduos aceitam se
conformar com uma deciso por se sentirem suficientemente seguros. Definiremos, na prxima seo,
trs diferentes estratgias que revelam trs diferentes graus de disposies imitao, da nossa classe
de estratgias ser denominada como disposio conformidade com um comportamento observado.
Se no modelo de Young o incio do processo j indica a possibilidade de convergncia, no nosso o incio
da convergncia ocorre apenas quando, aleatoriamente, se configura um estado, dentro do processo
em curso, que permite a convergncia. Este incio de convergncia configura, quando estabilizado, um
processo irreversvel, no ergdigo. evidente ainda que se os indivduos acreditam que podem confiar
no conjunto de evidncias que dispem, a imitao configura uma estratgia de melhor resposta (um
caso particular, com memria igual a 1), no indo contra as motivaes de Young para a utilizao deste
mtodo.
Nosso modelo construdo em um ambiente artificial,4 utilizando o programa NetLogo 4.0.3,5 no
qual um conjunto de indivduos busca, atravs de estratgias que utilizam informaes locais consideravelmente reduzidas, se alinhar a uma possvel conveno em formao. Veremos que o comportamento
de cada indivduo faz com que emirjam estruturas em que, dependendo do grau de disposio a imitar,
constituem conjuntos de indivduos que agregam a maioria da populao e, em algumas ocasies, toda
ela.
Podemos, portanto, sumarizar os motivos que nos levaram a escolher o mtodo de simulaes por
computador:
1. A necessidade de modelar situaes caracterizadas pela possibilidade de irreversibilidade impossibilita o uso de processos de Markov finitos, irredutveis e aperidicos, assim como descaracteriza
a dinmica de replicao dos modelos tradicionais de teoria dos jogos evolucionrios;
3 Para

um resumo da literatura existente sobre imitao, ver a introduo deste trabalho de Orlan.

4 Uma

apresentao deste tipo de metodologia pode ser encontrada em Epstein e Axtell (1996).

5O

NetLogo4.0.3 pode ser obtido gratuitamente atravs do stio ccl.northwestern.edu/netlogo. O autor ter o prazer de enviar
por e-mail o programa construdo para realizar as simulaes presentes neste trabalho.

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2. A possibilidade de um nmero elevado de equilbrios (14 se obtivermos unanimidades mais um


conjunto bem maior de resultados finais com mais de uma cor em que a conveno o resultado seguido pela maioria) e de no linearidade nas equaes diferenciais tornam o tratamento
analtico proibitivo;
3. O mtodo dispensa a evidncia de funes de utilidade bem definidas e, ainda, dispensa a hiptese de homogeneidade dos indivduos. apenas necessrio que o resultado coordenado seja
prefervel para todos os indivduos;
4. Podemos modelar situaes mais complexas, onde o nmero de indivduos alocados conjuntamente em cada perodo de tempo aleatrio;
5. Modelagens analticas como as sumarizadas na introduo deste artigo geralmente se apoiam
em posteriores simulaes, evidenciando que os mtodos so complementares. As simulaes
fornecem estatsticas populacionais que permitem a anlise e o aperfeioamento do modelo em
busca de resultados mais realistas Arthur (1990);
6. Axelrod e Tesfatsion (2006) elucidam o fato que modelos computacionais baseados em agentes
possuem a qualidade de serem didticos. Chamamos ainda a ateno para o fato do modelo
poder ser replicado a custo prximo de zero, uma vez que o software livre. Demais pesquisadores podem, ainda, facilmente, alterar o modelo e aperfeio-lo em conformidade com as suas
pesquisas.6

3. DESCRIO DO MODELO DE SIMULAES


Nosso modelo de anlise prope a considerao sobre simulaes de interaes descentralizadas de
um conjunto de indivduos em um determinado ambiente. O ambiente definido por um reticulado
com 1764 casas. Este apresentado na interface do programa como um retngulo, mas configura a
figura geomtrica de um torus. Assim, quando um indivduo ultrapassa o limite superior (inferior) do
retngulo, ele reaparece no limite inferior (superior) e quando ultrapassa o limite ocidental (oriental) do
retngulo, ele reaparece no limite oriental (ocidental). A cada incio de interao, um nmero arbitrariamente escolhido, menor ou igual a 1763, de indivduos distribudo aleatoriamente pelo reticulado,
seguindo a regra inicial de que nenhuma casa do reticulado receba mais do que um indivduo. Aps a
primeira movimentao permitido que mais de um indivduo ocupe uma casa. Os indivduos criados
desta forma so divididos aleatoriamente entre catorze cores.7 A Figura 1 apresenta uma distribuio
inicial com 1.000 indivduos.8
Os indivduos so simtricos, na medida em que todos so criados e alocados conforme as mesmas
regras e possuem as mesmas capacidades cognitivas e computacionais. Os indivduos desejam fazer
parte de uma maioria, de preferncia de uma unanimidade. O elemento comum que defini uma maioria
ou uma unanimidade a cor dos indivduos. Como se espera que, em mdia, haja um nmero igual
de indivduos de cada cor, porque so criados distribudos aleatoriamente entre as diferentes cores,
temos o resultado que, para constituir uma maioria ou uma unanimidade, pelo menos grande parte dos
indivduos ter mudado de cor ao atingir este objetivo. No caso de uma unanimidade, em mdia, treze
catorze avos da populao encerraram o processo com uma cor diferente da que comeou.
6 Por

motivo de simplicidade ocultamos estes procedimentos neste artigo, mas em demais configuraes pudemos facilmente
inserir os choques exgenos de Young, ou ainda, heterogeneidade dos agentes quanto ao grau de disposio imitao ou
aumento da racionalidade dos indivduos.

7 As

cores so: red, green, lime, cyan, turquoise, sky, gray, orange, violet, blue, pink, yellow, brown e magenta; quais so as cores
bases disponveis no NetLogo 4.0.3

8 Por

cores, os indivduos esto divididos em 65 red, 69 green, 63 lime, 60 cyan, 68 turquoise, 75 sky, 84 gray, 74 orange, 81 violet,
75 blue, 77 pink, 79 yellow, 76 brown e 54 magenta.

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Figura 1: Estado inicial com uma populao com 1000 indivduos

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Para a construo do modelo supomos que no incorre em custo o indivduo ao alterar a sua cor. Os
indivduos tambm no possuem preferncia por qualquer uma das cores. Assim, podemos dizer que
os catorze equilbrios puros, que configuram as catorze possveis unanimidades, apresentam o mesmo
retorno mximo para os indivduos. Isto representa o caso extremo de problema de coordenao que
Lewis (1969) estuda. Neste caso somente a salincia pela precedncia pode indicar a conveno em
formao, porque no h na anlise dos retornos nenhuma informao que possa ser utilizada, sob
qualquer critrio predeterminado como a salincia psicolgica da simetria, por exemplo que possa
indicar um equilbrio mais provvel e/ou prefervel dentre as catorze unanimidades.
Precisamos definir as capacidades cognitivas e computacionais dos indivduos e as estratgias de
interao que eles utilizam para gerar e observar um processo que possa ser acompanhado de seleo
de uma cor como a conveno. Para isto, definimos que cada indivduo possui a capacidade de observar
a cor dos demais que, porventura, habitam as oito casas que compem a sua vizinhana. Na Figura 2,
por exemplo, cada indivduo que habitar a casa a ser vizinho dos habitantes das casas b, c, d, e, f, g, h e
i; enquanto que cada indivduo que habitar a casa j ser vizinho dos indivduos que habitarem as casas
k, l, m, n, o, p, q e r. Obviamente a percepo elevadamente reduzida em relao quantidade de casas,
1764, que compe o reticulado do nosso modelo. A estratgia do indivduo deve levar em considerao
o conjunto de informao disponvel, o objetivo de configurar uma maioria ou unanimidade e a averso
situao de terminar o processo fora da conveno. Suporemos trs estratgias que os indivduos
podem utilizar para, com seu conjunto limitado de informaes, tentar perceber e seguir a conveno
em formao.
Na primeira estratgia (s1 ), o indivduo, quando o nmero de indivduos que habitam as oito casas
de sua vizinhana maior ou igual a um, aplica uma regra de maioria para tomar a deciso de ficar ou
de sair da casa. A regra de maioria consiste em verificar se o nmero de indivduos com a mesma cor
que a sua igual ou maior que a metade do nmero de indivduos que habitam a vizinhana. Caso no
haja vizinhos nesta localizao ou no caso da cor do indivduo no seja a de maioria, ela/ele se desloca
desta casa e adota, aleatoriamente, uma nova cor, repetindo o processo at estar satisfeito com a sua
situao. A segunda (s2 ) e a terceira estratgia (s3 ) so muito semelhantes primeira. O que muda
que na segunda estratgia o indivduo exige que haja ao menos dois ou mais indivduos habitando na
vizinhana, na terceira estratgia, o indivduo aumenta sua exigncia para ao menos trs indivduos.9
Formalmente temos:
(
f (i,v,n) =

0, se v < i ou (v i e
1, se v i e v2 n,

v
2

> n),

com i = 1,2,3, sendo i ndice das estratgia, v o nmero de vizinhos e n o nmero de vizinhos com a
mesma cor que o indivduo. f a funo de satisfao e de insatisfao, assumindo o valor 0 quando o
indivduo est insatisfeito e 1 quando ele est satisfeito.
O deslocamento dos indivduos insatisfeitos tambm aleatrio e definido pela seguinte regra: o
indivduo escolhe aleatoriamente uma inclinao entre 1 e 360 a partir da sua direita e caminha uma
quantidade de casas nesta direo escolhida aleatoriamente entre um e dez. importante notar que a
movimentao dos indivduos insatisfeitos pode afetar os satisfeitos uma vez que pode alterar a maioria de uma vizinhana qualquer para onde se deslocou. Uma maioria local formada quando em uma
vizinhana se acumulam indivduos satisfeitos, isto , com uma mesma cor. Este acmulo de indivduos
configura o incio do processo de convergncia. A irreversibilidade do processo se materializa neste momento, tornando-se crescentemente com o nmero de vizinhos que adotam o mesmo comportamento.
9O

nmero mnimo de vizinhos requeridos pode ser alterado na seguinte linha do Procedures: set maioria? similar-nearby >=
(totalnearby/ 2) and total-nearby > x. O vetor S = (s1 , s2 , s3 ), fica definido atravs do vetor de valores de x, x = (0,1,2).
Obviamente o nmero de estratgias pode ser igual ao nmero de indivduos menos 1. Como veremos adiante, porm, para
nossa anlise, as trs estratgias so suficientes para demonstrar nossos propsitos.

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Figura 2: Vizinhanas

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O processo encerrado quando no h mais nenhum indivduo insatisfeito. Como resultado final, temos a formao de uma quantidade de maiorias locais com o nmero de cores que pode, a princpio,
variar de um a catorze. Definimos unanimidade quando resta apenas uma cor e maioria principal como
o nmero de indivduos que possuem a cor mais observada ao final de um processo. Na Figura 3a, no
canto superior esquerdo da Figura 3, observamos uma unanimidade obtida em uma simulao com 700
indivduos utilizando a estratgia s3 . Na Figura 3b, no canto superior direito da Figura 3, observamos
uma maioria principal com 504 indivduos alm de quatro maiorias locais com 117, 67, 7 e 5 indivduos respectivamente, obtidas em uma simulao com 700 indivduos utilizando a estratgia s2 . Na
Figura 3c, na parte inferior da Figura 3, observamos uma maioria principal com 414 indivduos alm de
treze maiorias locais, obtidas em uma simulao com 700 indivduos utilizando a estratgia s1 .
Figura 3: Trs exemplos de resultados finais

A escolha das estratgias pode ser definida analogamente a uma maior ou menor disposio de um
indivduo a imitar um comportamento observado. O indivduo que utiliza a primeira estratgia est
apto a imitar, iniciar a formao de uma maioria local juntamente com, um nico indivduo que habita
a sua vizinhana. O indivduo que utiliza a segunda estratgia se conforma apenas com ao menos dois
indivduos e o que utiliza a terceira estratgia, com ao menos trs indivduos para imitar seu comportamento. A observao da cor faz parte do conjunto de informaes que esto disposio de cada
indivduo. A escolha da estratgia definida pela crena na capacidade deste comportamento intuitivo
de acertar qual a conveno em formao. Na prxima seo analisaremos resultados de simulaes
que pressupe a adoo por todos os indivduos de uma mesma estratgia. Uma justificativa para esta

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opo que o resultado da interao configura um estado global observado e compartilhado por todos
os indivduos ao final do processo.

4. RESULTADO DAS SIMULAES


Para a exposio dos resultados dos experimentos temos que evidenciar um primeiro fator que influncia na facilidade de um processo de convergncia. Como os processos configuram sistemas abertos
definidos pelo comportamento aleatrio dos indivduos, no podemos afirmar que em uma dada configurao no haver nunca o incio de um processo de convergncia.10 O primeiro fator de anlise
a densidade populacional. Como o nmero de casas do ambiente permanece inalterada, 1764, temos
que a densidade definida pela escolha do nmero p de indivduos em um processo. O fator da densidade relevante dadas as seguintes observaes: com baixa densidade, o nmero de encontros entre
os indivduos se reduz levando a um conjunto grande de vizinhanas vazias, o que dificulta o incio de
processo principalmente nas simulaes nas quais os indivduos utilizam estratgias que exigem um
nmero maior de vizinhos para considerar a imitao; com elevada densidade, o trfego intenso de
indivduos insatisfeitos destri vizinhanas em estgios iniciais de formao de uma maioria local.
Disto a relao de no-linearidade entre p e o nmero mdio de convergncias. Observamos, ainda, que
maiorias locais construdas a partir de estratgias mais restritivas quanto disposio a imitar so
mais resistentes ao trfego de indivduos insatisfeitos.
Para definir a populao mnima de anlise escolhemos como regra que uma configurao que no
exibisse incio de convergncia at o perodo de tempo igual a 20.000 em trs simulaes seguidas, para
cada uma das trs estratgias, seria descartada e em seguida seria experimentada, pela mesma regra,
a populao com dez indivduos a mais. Desta forma obtemos uma populao mnima de cento e dez
indivduos.
O segundo fator que levamos em considerao foi o tempo inicial de formao de um processo
de convergncia. Se a formao de uma maioria e, de preferncia, de uma unanimidade representa
um ganho para os indivduos, coerente pensar que eles desejam que isto ocorra o quanto antes.
Desta forma, definimos arbitrariamente, que uma simulao que no apresenta incio de processo de
convergncia at o perodo 5.000, pode ser encarada como uma simulao que no convergiu. Para
obter dados comparativos para as trs estratgias que descrevemos na seo anterior, realizamos 1.500
simulaes, divididas em 50 simulaes para cada estratgia para as populaes de 110, 200, 300, 400,
500, 600, 700, 800, 900 e 1.000 indivduos, conforme os resultados expostos nas tabelas 1, 2 e 3.

O primeiro dado a ser analisado o nmero de convergncias. Para a estratgia s1 h convergncia


em todas as simulaes de 110 at 600 indivduos, enquanto que para a estratgia s2 , h convergncia
para todas as simulaes entre 110 e 700 indivduos. Para a estratgia s3 no h nenhuma populao
que apresente convergncia nas 50 simulaes. O nmero de convergncia tem seu pice, 49 convergncias, para a populao de 400 indivduos e fica abaixo de 40 convergncias aps a populao de 600
indivduos. Na Tabela 1 temos os dados sobre o tempo de convergncia. Utilizando a estratgia s3 , os
tempos iniciais mdios de formao de um processo de convergncia e os tempos finas mdios de convergncia (e, consequentemente, as duraes mdias dos processos) so sempre maiores, para qualquer
populao, que os observados para os indivduos que utilizam as estratgias s2 e s1 . J a estratgia
10 No

podemos definir se para qualquer configurao de nosso modelo, o programa computvel ou incomputvel. O programa
computvel quando, em um perodo de tempo qualquer, inicia um processo de convergncia. O programa incomputvel,
quando, para qualquer perodo de tempo de simulao, nunca inicia um processo de convergncia. Para uma discusso terica
sobre computabilidade e incomputabilidade ver Flake (1999, pp. 2358).

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Tabela 1: Resultados das simulaes para as estratgias s1 , s2 e s3


Indivduos
110
200
300
400
500
600
700
800
900
1000

Convergncias
s1
s2
s3
50
50
3
50
50
33
50
50
47
50
50
49
50
50
48
50
50
45
48
50
34
40
32
20
16
17
13
8
3
5

Tempo inicial mdio


s1
s2
s3
38,70
238,66
2932,00
30,80
151,28
2588,97
44,36
135,38
1438,43
64,26
187,06
1206,53
122,42
281,86
1211,00
411,66
621,16
1519,29
1219,35
1206,82
2097,67
2040,77
2164,87
2717,15
2483,50
1881,82
2620,46
2570,50
2551,67
3699,60

Tempo final mdio


s1
s2
s3
353,08
1661,50
5279,00
329,40
1123,30
4434,76
371,76
965,46
2943,70
473,46
946,68
2532,00
617,30
1115,88
2443,33
1109,88
1522,84
2673,36
1795,00
2123,34
3114,67
2671,15
3039,72
3842,05
3128,81
2809,71
3816,54
3241,37
3574,67
4811,40

s1
314,38
298,60
327,40
409,20
494,88
698,22
575,65
630,37
645,31
670,87

Durao mdia
s2
s3
1422,84
2347,00
972,02
1845,79
830,08
1505,28
759,62
1325,47
834,02
1232,33
901,68
1154,07
916,52
1017,00
874,84
1124,90
927,88
1196,08
1023,00
1111,80

s2 apresenta tempos iniciais mdios de formao de um processo de convergncia menores que os observados para as simulaes utilizando a estratgia s1 para populaes acima de 600 indivduos. Os
tempos finais mdios e os perodos de durao dos processos so, porm, sempre maiores.
Na Tabela 2 observamos que, para qualquer populao, o nmero mdio de indivduos que formam
uma maioria principal sempre maior em uma simulao na qual os indivduos utilizam a estratgia
s3 e sempre menor em uma simulao em que utilizam a estratgia s1 . A Tabela 2 ainda fornece uma
discrio adicional sobre a maioria principal, mostra, por exemplo, que nenhuma maioria principal em
simulao com indivduos utilizando a estratgia s1 possui 90 por cento ou mais da populao. Estes
dados evidenciam que quanto mais exigentes os indivduos so em relao maioria, no sentido em
que desejam que ela possua o maior percentual possvel de indivduos da populao, mais tendero a
escolher as estratgias mais restritivas, que exigem mais indivduos em uma vizinhana para considerar
a imitao.
A Tabela 3 apresenta dados com relao configurao do ambiente ao final de um processo, com
relao ao nmero de cores observadas. Tanto a mdia quanto a moda do nmero de cores evidenciam
que a estratgia s1 tem reduzido poder de seleo de cores. H uma melhora significativa quando
observamos os dados sobre a estratgia s2 e a percepo de uma preponderncia de resultados de
unanimidades para a estratgia s3 , o que j aparecia indicado nos dados da Tabela 2.
Podemos, agora, sintetizar dois fatores que influenciam na considerao da escolha de estratgia pelos indivduos. Fixada uma populao p, temos, primeiramente, o fator tempo. Como adiantado acima,
espera-se a preferncia dos indivduos por um menor tempo de espera para a configurao de uma maioria ou unanimidade. O outro fator a qualidade da maioria. Espera-se no apenas que os indivduos
desejem uma maioria com mais indivduos, como tambm se espera que cada indivduo tenha um grau
de averso em relao possibilidade de terminar o processo fazendo parte de uma minoria. Temos,
como resultado geral, que o fator tempo favorece a escolha de estratgias menos restritivas, enquanto
que o fator nmero de indivduos na maioria principal (assim como seu fator correlacionado, a averso
a pertencer a uma maioria local no principal) favorecem a escolha de estratgias mais restritivas.
O baixo desempenho de seleo de uma estratgia pouco restritiva, na qual o indivduo tende a imitar com maior facilidade, muito semelhante ao fenmeno observado por Orlan (1998) e cunhado por
este como a ambivalncia da imitao. Neste artigo o autor supe um ambiente que possui um determinado estado que se altera de tempo em tempo. Os indivduos no sabem quando o estado se alterou,
e desejam sab-lo para aumentar seus retornos. Alm da informao privada, que consiste nos erros
e acertos passados, cada indivduo pode observar a tomada de deciso dos outros indivduos. A chamada ambivalncia da imitao aparece nas simulaes realizadas pelo autor que mostram que quando
um indivduo considera e em uma parcela das vezes imita o comportamento dos outros indivduos, o

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Emergncia de Convenes Sociais Uma Anlise a Partir da Simulao de


Interaes Descentralizadas Caracterizadas pela Disposio Imitao de Comportamento

Indivduos

110
200
300
400
500
600
700
800
900
1000

Tabela 2: Resultados das simulaes para as estratgias s1 , s2 e s3


Observaes com determinada porcentagem de indivduos na maioria
Nmero mdio de
indivduos na
50/100 ou mais 75/100 ou mais 90/100 ou mais 95/100 ou mais
maioria principal
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s
s3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
22,84
68,82
110,00
0 37
3
0 10
3
0
8
3
0
7
3
38,20
95,40
199,39
0 18
33
0
3
33
0
1
33
0
1
32
66,14 151,79 300,00
0 18
47
0
7
47
0
1
47
0
1
47
113,32 213,46 374,16
1 24
49
0
7
45
0
1
38
0
0
38
193,64 319,40 478,60
2 35
48
0 15
45
0
2
42
0
1
40
323,62 472,34 551,38 34 48
45
1 35
38
0 13
35
0
6
31
463,40 599,42 659,79 42 50
34
8 43
32
0 20
25
0
3
24
574,05 701,78 777,30 38 32
20
16 29
19
0 18
18
0
3
18
694,31 832,12 892,23 16 17
13
12 16
13
0 13
13
0
8
12
824,00 937,33 1000,00 8
3
5
8
3
5
0
3
5
0
1
5

s2
7
1
0
0
1
1
0
0
2
0

s3
3
32
47
37
40
31
22
18
11
5

Unanimidades
s1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

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Tabela 3: Resultados das simulaes para as estratgias s1 , s2 e s3


Indivduos

Convergncias

Nmero mdio
Moda do nmero
Ocorrncias do
de cores ao final
de cores
valor da moda
s1
s2
s3
s1
s2
s3
s1
s2
s3
s1
s2
s3
110
50
50
3
11,12
2,48
1,00
11
3
1
19
19
3
200
50
50
33
12,40
4,26
1,03
13
4
1
21
17
32
300
50
50
47
12,34
4,56
1,00
13
5
1
22
17
47
400
50
50
49
12,38
4,76
1,27
13
4
1
22
18
37
500
50
50
48
11,98
4,32
1,19
13
5
1
16
16
40
600
50
50
45
12,10
3,70
1,40
13
4
1
17
14
31
700
48
50
34
11,77
3,82
1,38
13
3
1
16
17
22
800
40
32
20
11,50
3,91
1,10
11
4
1
11
11
18
900
16
17
13
12,25
3,82
1,23
12
4
1
5
5
11
1000
8
3
5
11,88
3,00
1,00
12

1
3
1
5
Houve uma ocorrncia com duas cores, uma com trs cores e uma com quatro cores.

nmero de acertos tende a aumentar at um limite. Atingido este limite, o elevado grau de imitao
torna o ambiente instvel levando os indivduos a erros recorrentes. Em nosso modelo, quanto mais
facilmente os indivduos se dispe a imitar, menos cores so excludas do ambiente e mais distante a
maioria principal se apresenta de uma unanimidade.

5. APLICAO PARA A CONSIDERAO DA MOEDA COMO UMA CONVENO


Definir a moeda como uma conveno significa explicitar a idia que um indivduo aceita uma moeda porque espera que os demais tambm a aceitaro ou, de outra forma, que os indivduos de uma
economia agem coordenadamente aceitando uma mesma forma como moeda. A principal caracterstica
da moeda que os indivduos sabem, e confiam na informao que, dentre vrias formas possveis,
esta a moeda que aceita de forma generalizada na economia. Isto define e garante a liquidez da moeda
e um dos seus motivos de demanda.
A idia do carter convencional da moeda aparece como insight em autores como Locke (1690,
pp. 2830), Hume (1740, pp. 488490), Hume (1752, pp. 115122), Mill (1848, p. 542), Lewis (1969,
pp. 4849), Tobin (1992), Young (1993, p. 57), Young (1996, p. 105), Young (1998). Em Kiyotaki e Wright
(1989, 1991, 1993) aparece como hiptese necessria para a observao do equilbrio que define a aceitabilidade da moeda. Em Menger (1871, 1892, 1909), Orlan (1985, pp. 147158) e Aglietta e Orlan
(2002), porm, so construdas hipteses que procuram explicitar o processo de formao da moedaconveno.11
A teoria da moeda de Menger busca explicitar a emergncia de uma instituio social que ele chama
de meio de troca de aceitao generalizada. A hiptese do autor que os indivduos aprendem que em
determinado mercado algumas mercadorias se mostram mais vendveis que outras. Espera-se que
uma mercadoria mais vendvel possa ser trocada, pelo seu preo de mercado, com mais facilidade, com
menos esforo e em menor tempo. Desta percepo, cada indivduo passa a aceitar mercadorias que no
desejam para consumo final, unicamente porque acreditam que com estas mais vendveis que aquelas
11 A

tradio iniciada pelos trabalhos de Kiyotaki e Wright inspirou autores a desenvolverem modelos que explicitam a escolha,
definio ou emergncia de um equilbrio. Marimon et alii (1990) utilizam algoritmos genticos para explicitar a definio de um
equilbrio. Prado (2001) utiliza o instrumental da teoria dos jogos evolucionrios, evidenciando a possibilidade de equilbrios
mltiplos e as condies de determinao destes.

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Interaes Descentralizadas Caracterizadas pela Disposio Imitao de Comportamento

que produzem podem conseguir mais facilmente as mercadorias que desejam para consumo. Menger
defende a hiptese de que com o passar do tempo os indivduos aprendem quais so e selecionam cada
vez mais as mercadorias mais vendveis, at que em determinado momento uma nica mercadoria
selecionada e reconhecida socialmente como o meio de troca de aceitao generalizada da economia.
Na teoria de Menger no existe a hiptese do desejo de formao de uma conveno, mas a observao
que o comportamento de cada indivduo que busca melhorar suas condies de troca d origem a este
tipo de conveno.
A teoria de Aglietta e Orlan tambm se baseia em um processo de aprendizagem e imitao como
o de Menger, mas possui pressupostos distintos e mais radicais, no sentido que qualquer mercadoria
pode, a princpio, se tornar a moeda da economia e no apenas uma mercadoria do grupo das mais
vendveis. A teoria dos autores defende que em uma sociedade onde no existem laos sociais de
proteo, onde a subsistncia depende da capacidade do indivduo de obter recursos nos mercados,
necessita de uma forma bem definida e socialmente reconhecida de riqueza lquida, para garantir aos
agentes alguma forma de segurana frente incerteza fundamental que a organizao pelos mercados
carregaria.
Aglietta e Orlan expem um processo no qual, anteriormente a determinao da forma lquida
da riqueza, existe uma rivalidade entre cada indivduo, a ponto do processo de troca ser inviabilizado.
Quando ningum sabe qual a forma eleita da riqueza lquida, todos desconfiam da demanda de todos.
Por exemplo, quando o indivduo A demonstra interesse pela mercadoria x do indivduo B, este no se
dispe a troc-la com A, mesmo que este possua uma mercadoria de sua necessidade, porque suspeita
que A possua alguma informao que indique que a mercadoria x possa se tornar a forma eleita de
riqueza lquida. Todos os demais indivduos que observam esta demanda se portam da mesma maneira
que o indivduo B. Os autores defendem que o processo de imitao de demandas acaba selecionando
as mercadorias, at que apenas uma se torna a mais desejada de todas, gerando uma crena generalizada na sociedade de que esta a moeda da economia. Orlan (1985) j havia adiantado as condies
necessrias para que este processo estocstico leve a seleo de uma nica mercadoria.12
Podemos aplicar nosso modelo seguindo principalmente as consideraes de Menger, mas tambm
de Aglietta e Orlan. Tomemos uma sociedade com um nmero fixo de indivduos que produzem e trocam um conjunto de mercadorias. Cada indivduo consegue sobreviver produzindo uma quantidade de
mercadoria que excede seu consumo e trocando diretamente no mercado esse excedente pelas demais
mercadorias que necessita. A troca direta implica em custos de transao, porque o indivduo necessita
encontrar outro que deseje a sua mercadoria e que possua a mercadoria de seu interesse, existe o problema de necessidade de dupla coincidncia de vontades, conforme definido por Jevons (1910). Existe,
ainda, um conjunto de 14 mercadorias, com oferta fixa, e que so aceitas com maior facilidade que as
demais na economia. Estas so, a princpio, igualmente vendveis. Cada agente percebe esta aceitabilidade diferenciada e passa a utilizar estas mercadorias em trocas indiretas. Como o valor unitrio
de cada uma dessas mercadorias considervel dentro da dotao de cada indivduo, estes aceitam em
troca apenas uma quantidade reduzida de cada uma destas mercadorias por perodo. Se a aceitabilidade
fosse generalizada, os agentes se disporiam a aceitar a mercadoria em qualquer quantidade. Particularmente assumimos que cada indivduo aceita trocar indiretamente apenas quando ela/ele observa que a
mercadoria que ela/ele carrega no momento a aceita pela maioria de seus vizinhos, com as noes de
vizinhana e de disposio conformidade definidas conforme nosso modelo. Se no observar este fato,
o indivduo altera seu comportamento, alterando a mercadoria que utiliza para troca e procurando no12 Segundo

o autor Orlan (1985, p. 154), o processo de imitao de demandas pode ser modelado atravs de uma cadeia de
Markov construda a partir das probabilidades de encontro entre os agentes. Segundo o autor, so caractersticas de um
processo convergente a indiferenciao dos agentes (no sentido que nenhum, a princpio, possui salincia ou poder para forar
a sua mercadoria como a escolhida), a seleo de uma nica mercadoria, a indeterminao ex ante da mercadoria eleita e a
auto-realizao do resultado final (do equilbrio). A indiferenciao dos agentes e a indeterminao podem ser entendidas como
formas de definir um processo de Markov com probabilidades homogneas e aperidico, respectivamente, indicando ser um
caso particular dos tratados por Young (1998).

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vos parceiros comerciais. Quando o indivduo recorrentemente aceita uma mesma mercadoria em troca
porque percebe recorrentemente uma maioria de indivduos aceitando e oferecendo esta mercadoria,
quando o processo comea a convergir, sua percepo se altera e ela/ele passa a considerar a aceitabilidade desta mercadoria como relevantemente maior do que das outras e passa a aceit-la em propores
maiores em relao a sua dotao. Quando uma mercadoria se torna um ativo com liquidez localmente
percebida como elevada, os indivduos no apenas podem acumular mais desta mercadoria escolhida (o
que configura o incio do fenmeno de irreversibilidade da tomada de deciso) como podem ainda passar a constituir posies de crdito e dbito nestas mercadorias, porque sua aceitabilidade futura vista
como elevada e, no caso extremo, como garantida. Indivduos que acertam na escolha da mercadoria
que ser utilizada pela maioria como moeda possuiro posies em um ativo com maior liquidez. Indivduos que erram se encontraro em uma situao em que possuem estoques e/ou posies de crdito e
dbito definidas em uma mercadoria com liquidez reduzida. Ao final do processo, conforme observado
pelas simulaes, quanto maior for a disposio dos indivduos a conformidade com o comportamento
observado, maior ser o nmero de indivduos que terminam o processo de emergncia da moeda fora
da maioria que aceita a mercadoria de maior liquidez.
A aplicao de nosso modelo teoria de Menger tambm evita um erro comum de interpreto que
ocorre mesmo em autores Neo-Austracos de destaque ODriscoll (1986), ODriscoll e Rizzo (1996) e Klein
e Selgin (2000). comumente interpretado que, na teoria de Menger, a mercadoria mais vendvel
a que ir se tornar a moeda da economia. Na verdade, como o processo descentralizado, qualquer
mercadoria de um grupo das mais aceitas pode se tornar a moeda da economia.

6. APLICAO PARA A CONSIDERAO DO PADRO TECNOLGICO ADOTADO COMO


UMA CONVENO
O artigo pioneiro de Arthur (1989) demonstra, atravs de um modelo simples que considera a preferncia de diferentes tipos de indivduos por cada tecnologia e os ganhos da adoo de uma tecnologia
em funo do nmero de indivduos que j a adotaram, que o processo de escolha entre tecnologias
concorrentes pode ser caracterizado por equilbrios mltiplos. Seu resultado informa que no possvel aos indivduos conhecer ex ante a tecnologia que ser adotada ao final do processo. O resultado
pode ser determinado por pequenos eventos histricos, choques aleatrios, que geram path-dependence
e lock-in. A definio de um padro desejada e ocorre em funo dos retornos crescentes que advm,
principalmente, das externalidades de rede geradas por um maior nmero usurios. Rosenberg (1976),
mais preocupado com as expectativas sobre a obsolescncia de uma nova inveno, que tornariam os
investidores menos aptos a adotarem uma tecnologia que no sabem em quanto tempo estar ultrapassada, nos fornece algumas informaes relevantes para as vantagens da definio de uma conveno
tecnolgica. Um padro tecnolgico bem definido beneficiado com melhorias e com um conjunto de
ferramentas e acessrios especficos para o seu uso, o que faz aumentar os ganhos esperados do investidor. Uma tecnologia pouco utilizada, mesmo que gere ganhos iniciais de eficincia, pode se tornar
obsoleta se for pouco difundida ou ultrapassada por outro padro na economia. Assim, a tomada de
deciso da maioria dos investidores fica dependente da percepo de estabilidade de um padro, pelo
desejo de maiores ganhos com as externalidades de rede e pela averso a possibilidade de se adotar
uma tecnologia efmera.
Assim como o modelo de Arthur, nosso modelo caracterizado por aleatoriedade na definio do
equilbrio, por path-dependence e lock-in. Diferentemente do modelo de Arthur, em nosso modelo no
existe considerao sobre a preferncia dos indivduos pelas diferentes cores, os indivduos so indiferentes quanto aos catorze equilbrios que configuram as possveis unanimidades. Alm disso, eliminamos a necessidade da hiptese pouco realista de que cada indivduo possui a informao global sobre o
nmero de indivduos que adquiriu cada um dos tipos de bens.

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Emergncia de Convenes Sociais Uma Anlise a Partir da Simulao de


Interaes Descentralizadas Caracterizadas pela Disposio Imitao de Comportamento

Podemos aplicar nosso modelo para aquisio de um bem cujo padro tecnolgico no est definido
e que possui 14 variaes no mercado. Para realizar esta aplicao vale a pena elucidar um fato histrico
e a existncia de uma instituio econmica formal. Um dos exemplos clssicos de definio de padro
tecnolgico referente existncia simultnea da tecnologia Betamax e da VHS, no incio dos anos
1980, para reprodutores domsticos de gravao udio visual. Antes da definio do padro tecnolgico
era comum no apenas o estabelecimento comercial alugar a fita com o material de reproduo, mas
tambm o aparelho de reproduo. A instituio formal a modalidade de arrendamento mercantil na
qual o contratante paga apenas pelo perodo em que utiliza o bem de propriedade do arrendador.
Imaginemos que existem 14 tipos de bens diferenciados apenas pelo padro tecnolgico que define
insumos e servios de manuteno especficos. Cada indivduo indiferente entre os bens, mas deseja que seja definido um padro para que possa fazer uso da maior rede de fornecedores de insumo
e de manuteno possvel. Recorrentemente um indivduo tem que alugar um bem e a cada vez procura imitar o comportamento da maioria observada, novamente seguindo os padres do nosso modelo.
Quando o indivduo aluga recorrentemente um mesmo bem, porque recorrentemente observa a maioria
local fazendo o mesmo, ela/ele se sente confiante em adquirir um ou mais deste bem, conforme sua
necessidade, supondo para isso que possuir um bem seja economicamente superior ao estado de alugar
recorrentemente. Se o indivduo realiza uma compra que se demonstra a da maioria da economia, obter o maior retorno em externalidades de rede, se o indivduo comete um erro pode acabar o processo
com um bem cujo uso dificultado ou impossibilitado.
Em uma anlise que considerasse os retornos esperados de cada estratgia, parece-nos conveniente
chamar a ateno ao fato de que mesmo considerando que uma conveno gera externalidades de
rede, a seleo e eliminao de alguns indivduos pode gerar ganhos para os sobreviventes, quando
a tecnologia significa um bem de produo, por exemplo. Neste caso, precisaramos de um parmetro
para o ganho com as externalidades, crescente em relao populao final, e um parmetro de ganhos
de monoplio, decrescentes em relao populao final. Isto no ocorre, porm, no caso em que o
padro configura um bem final de consumo, neste caso no h rivalidade, disputa por fraes de lucro,
entre os indivduos.

7. CONSIDERAES FINAIS
Objetivo da construo do nosso modelo evidenciar a possibilidade de estruturas anlogas a convenes sociais emergirem da simulao de processos de interao descentralizados, nos quais os indivduos so caracterizados por
(i) racionalidade limitada, na medida em que no possuem e nem so capazes de processar todas as
informaes presentes a cada instante no processo, utilizam regras simples de tomada de deciso
baseadas na informao local que possuem e
(ii) averso possibilidade de terminar o processo fora da conveno dada a possibilidade de irreversibilidade de uma tomada de deciso.
Dada uma disposio a imitar, os indivduos podem passar a dividir localmente crenas sobre o fato da
sua escolha ser ou vir a ser a conveno da economia. O elemento inicial de coordenao a disposio
a imitar que estabelecida por um desejo individual de pertencer a uma maioria principal ou unanimidade em um tempo hbil e por uma averso a pertencer a uma maioria no principal. Observamos que
pequenas variaes na predisposio a imitar levam a mudanas considerveis nos resultados finais, indicando que estratgias de indivduos mais restritivos imitao levam a um maior tempo de processo
e a um resultado final onde a unanimidade mais provvel ou, quando no obtida, mais prxima. Em
seguida empregamos nossos resultados para analisar questes da teoria econmica como a emergncia
de uma moeda-conveno e a definio de um padro tecnolgico. Obviamente estas questes so caracterizadas por um grau de realismo ausente em nosso modelo, mas ficamos satisfeitos em observar
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que a consideraes sobre um processo gerado pela imitao, configurado por elevada simplicidade,
pode gerar resultados coerentes com as discusses tericas precedentes destes fenmenos econmicos.

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