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UTILIZAO DA TCNICA DE REPETIO ESPAADA POR MEIO DE

FLASHCARDS VIRTUAIS PARA O AUMENTO DA MEMORIZAO


NA APRENDIZAGEM
Diogo Correia A. Silva 1
Andreia Carniello 2
Adriana Carniello 3

Data de entrega dos originais redao em 03/05/2014


e recebido para diagramao em 25/11/2014.

Este artigo descreve as definies bsicas da tcnica de repetio espaada utilizada para incentivar
a memorizao de contedos estudados. Prope-se a implementao desta tcnica utilizando o
conceito de Flashcards virtuais - um jogo educativo constitudo por cartes pr-cadastrados que
promovem a reviso de conceitos estudados e, consequentemente, a memorizao e aprendizagem
do contedo. Neste trabalho so levantados novos conceitos para o desenvolvimento de Flashcards
virtuais e um sistema de software foi desenvolvido a fim de implementar estes conceitos. Este sistema
um demonstrativo da utilizao da tecnologia da informao para apoiar a evoluo educacional
prtica em qualquer nvel de ensino.
Palavras-chave: FlashCard. FlashCardHelper. Memorizao. Repetio Espaada.
This paper describes the basic settings of spaced repetition technique used to encourage memorization
of content studied. It is proposed to implement this technique using the concept of virtual Flashcards an educational game with pre-registered cards that promote review of the concepts studied and,
therefore, learning and memorizing the content. This work raised new concepts for the development
of virtual flashcards and a software system has been developed to implement these concepts.
This system is a demonstration of the use of information technology to support the practical
educational development at any level of education.
Keywords: FlashCard. FlashCardHelper. Memorization. Spaced Repetition.

1 INTRODUO
Um dos principais objetivos de um estudante
o de memorizar o mximo possvel o contedo das
disciplinas estudadas. Porm, com o passar do tempo,
o esquecimento inevitvel e o estudante acaba
tendo que estudar todo o contedo novamente caso
seja necessrio a utilizao deste contedo.
O esquecimento sempre acontece de forma
progressiva, este processo conhecido como Curva
do Esquecimento (EBBINGHAUS, 1962).
Na Figura 1, o eixo x representa o tempo
decorrido aps a aprendizagem do contedo
(Dia 2 em diante), sendo o Dia 1 o momento da
aprendizagem. O eixo y representa o nvel de
aprendizagem do estudante. Como possvel

observar na Figura 1 por meio da curva de cor


preta, quando se estuda um determinado assunto,
o conhecimento crescente at atingir o seu pico
de aprendizagem (100%). A partir deste ponto,
ou seja, quando o estudante deixa de estud-lo,
o conhecimento comea sua fase decrescente,
seguindo assim para a tendncia do esquecimento
quase que total.
Para que haja a reteno do conhecimento,
uma tcnica denominada de Repetio Espaada
sugere que, nas 24 horas aps o estudante ter
adquirido o conhecimento, sejam feitas revises
iniciais de 10 minutos para cada hora/aula, seguindo
ento para um fluxo reduzido at que no final da
sequncia o contedo esteja totalmente gravado
na memria vitalcia do estudante. A Figura 1 ilustra

1 Ps-Graduao em Gesto de Projetos em Desenvolvimento de Sistemas de Software - Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia
de So Paulo (IFSP) - Campus Guarulhos - Avenida Salgado Filho, 3501 Bairro: Vila Rio de Janeiro CEP: 07115-000 - Guarulhos SP.
E-mail: < diogoinweb@yahoo.com.br >.
2 Professora Doutora. Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de So Paulo (IFSP) - Campus Guarulhos. Avenida Salgado Filho,
3501 Bairro: Vila Rio de Janeiro CEP: 07115-000 - Guarulhos SP. E-mail: < andreiacarniello@ifsp.edu.br >.
3 Professora Doutora. Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de So Paulo (IFSP) - Campus Guarulhos. Avenida Salgado Filho,
3501 Bairro: Vila Rio de Janeiro CEP: 07115-000 - Guarulhos SP. E-mail: < adrianacarniello@ifsp.edu.br >.

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aplicativos e mtodos de utilizao


de flashcards, os quais so descritos
a seguir.
3 FLASHCARDS

Figura 1 - Curva do Esquecimento (Fonte: DELLISOLA, 2008)

por meio da curva de cor laranja este processo de


reteno da aprendizagem.
2 REPETIO ESPAADA
As primeiras 24 horas aps a aquisio do
conhecimento o perodo em que ocorre maior
parte do esquecimento. A tcnica de Repetio
Espaada afirma que neste perodo a reviso inicial,
que compreende 10 minutos para cada hora/aula,
suficiente para reter na memria do estudante toda
a informao aprendida. Uma semana depois (dia 7),
para cada hora de aula expositiva sero necessrias
apenas 5 minutos para reativar o mesmo contedo,
elevando a curva de aprendizagem para 100% mais
uma vez. Ao final de 30 dias, precisar de apenas 2-4
minutos para obter novamente os 100% da curva
de aprendizagem.
evidente que a tcnica de Repetio
Espaada cita, basicamente, apenas que h um
momento ideal para as revises, ela no considera
as questes individuais de aprendizagem e nem
as caractersticas de estudo de cada indivduo,
mas serve como parmetro para
que seja sempre lembrado um
determinado assunto no momento
em que o estudante est mais
suscetvel em esquec-lo.
Estudos que datam desde o
sculo XIX e que foram aprimorados
no sculo XX, promovidos por
filsofos, psiclogos e matemticos
como Ebbinghaus e Wozniak
(WOZNIAK, 1992) foram amplamente
aplicados ao poder computacional
para promover a capacidade
humana de memorizao. Hoje,
temos poderosas ferramentas
computacionais de apoio para
este desenvolvimento, no apenas
nos computadores pessoais, mas
tambm em smartphones como, por exemplo,
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Flashcards so pedaos de
papel (geralmente cartolina) utilizados
como ferramenta para o aprendizado.
Em cada carto escreve-se alguma
informao que deseja-se aprender.
Geralmente, de um lado do carto
escreve-se o contedo e no verso do
carto a resposta.
Flashcards de papel so utilizados desde o
sculo XIX. Creditado como o primeiro da histria
temos um conjunto de cartes fonticos chamados
Reading Disentangled em 1834, criado pelo ingls
educador Favell Lee (PRUZAN, 2006).
Na dcada de 1970, o jornalista cientfico
alemo Sebastian Leitner produziu o sistema
Leitner para agendamento de flashcards, mais
especificamente em 1972 com a sua obra So lernt
man lernen. Der Weg zum Erfolg (Ento voc
comea a aprender. A estrada para o sucesso).
O sistema Leitner funciona da seguinte maneira:
cada carto contm uma pergunta de um lado e
no verso a resposta. Ao ler a pergunta, o estudante
verifica se sabe a resposta. Caso afirmativo, o carto
movido para o bloco de cartes j estudados.
Caso o estudante desconhea a resposta, o
carto movido para o bloco de cartes a serem
revistos posteriormente.
Em 1987 o pesquisador polons Piotr Wozniak
introduziu o algoritmo SuperMemo, descrito em
sua obra The SuperMemo method - optimization
of learning (WOZNIAK, 1992). A partir de seus
estudos, Wozniak resolveu criar uma empresa

Figura 2 - Uso de Flashcards com crianas (Fonte: MORITZ, 2012)

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para comercializar o programa SuperMemo, que


obteve muito sucesso, sobretudo com relao
aprendizagem de informaes consideradas difceis
(japons, medicina, etc.).
Os flashcards promovem o fenmeno da
reminiscncia. Este fenmeno foi descrito pela
primeira vez na literatura cientfica pelo psiclogo
ingls Ballard (PERGHER; STEIN, 2003), o qual
descobriu, atravs de experimentos, que a fixao do
contedo maior algum tempo depois do estudante
adquirir o conhecimento do que imediatamente
aps a sua aquisio. Segundo Eisenkraemer
(EISENKRAEMER, 2013) a reminiscncia
consiste em lembrar-se de informaes
que anteriormente no eram recordadas
e considera a reminiscncia como um
subproduto natural da repetio dos estudos
realizada pelo estudante.

partir das informaes fornecidas pelo usurio, ou


seja, a reviso no feita de forma aleatria.
Os flashcards so exibidos de acordo com uma
sequncia definida a partir das respostas do usurio.
Essas respostas so adquiridas a partir da reviso de
cada flashcard. Este procedimento ocorre da seguinte
maneira: o usurio, ao revisar um determinado
flashcard, solicita a exibio da resposta ao sistema,
que exibe a resposta correspondente ao flashcard
corrente. O usurio ento informa se ele conseguiu

4 FLASHCARDS & TECNOLOGIA


DA INFORMAO
A tcnica da Repetio Espaada
e os flashcards podem ser auxiliados pela
tecnologia da informao por meio de
sistemas de software. Os Sistemas de Repetio
Espaada ou Spaced Repetition Systems (SRS)
so sistemas que auxiliam no processo de
memorizao de um determinado contedo
e so muito teis na superviso do estudante
Figura 3 - Pgina inicial do prottipo desenvolvido (Fonte: Criao Prpria)
durante o processo de aprendizagem.
Com base neste conceito inspirado por
Wozniak, foi desenvolvido neste trabalho um
se lembrar do significado daquele flashcard ou
prottipo de um sistema de Repetio Espaada,
no, e a partir dessa resposta o sistema conseguir
denominado Flashcard Helper (www.flashcardhelper.
determinar quais so os flashcards que o usurio
com.br), que tem por objetivo fornecer os recursos
possui mais dificuldade para, assim, mostr-los nas
necessrios para a realizao de uma reviso mais
prximas revises com prioridade mxima.
eficiente do contedo que deve ser memorizado
pelo usurio do sistema.
4.2 Flashcard Helper Requisitos Especficos
A seguir so descritos maiores detalhes sobre
o sistema Flashcard Helper.
a) Para ter acesso ao sistema, o usurio deve
estar previamente cadastrado;
4.1 Flashcard Helper - Descrio Geral
b) o usurio poder inserir quantos flashcards julgar
necessrio, mas todos devem estar associados a
O Sistema Flashcard Helper um sistema
algum deck previamente cadastrado;
web que foi desenvolvido em C#.NET. Neste sistema
c) um determinado flashcard s pode estar
cada usurio tem o seu login e senha devidamente
associado a um nico deck, porm um deck
adquiridos aps a realizao de um cadastro no
pode ter vrios flashcards;
prprio sistema. Quando o usurio acessa o sistema,
d) cada flashcard deve possuir os seguintes
ele tem acesso aos seus flashcards separados
atributos:
por decks, como se fossem cartas de um baralho.
_ pergunta: ser a pergunta que o usurio ter
o prprio usurio o responsvel pela criao dos
que responder,
decks e dos flashcards.
_ resposta: ser a reposta correta que o usurio
Para iniciar uma reviso, o usurio deve
dever se lembrar,
acessar um determinado deck. Aps esse acesso, ele
_ avaliao: o usurio dever fornecer uma
pode tanto incluir novos flashcards, quanto revisar
autoavaliao logo aps cada reviso atravs
os que j existem. O sistema tem total controle sobre
dos seguintes botes:
quais so os flashcards que devem ser exibidos a
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_ Acertou,
_ Dvida (Quando houver dificuldade, mas
mesmo assim acertou),
_ Errou;

e) a partir da avaliao feita pelo usurio, o


sistema deve ordenar todos os flashcards do
deck para a prxima reviso. Essa ordenao
deve seguir a seguinte regra: os flashcards
marcados como Errou devem ser os
primeiros a serem apresentados na prxima
reviso, seguidos pelos marcados como
Dvida e Acertou, nessa ordem;
f) o usurio pode configurar cada deck, ou seja,
ele poder informar, por exemplo, quantos
flashcards ele quer responder por cada
reviso feita. Dessa forma possvel fazer
pequenas revises ou revises completas, de
acordo com o tempo disponvel do usurio
para o estudo.
4.3 Flashcard Helper Testes e aplicabilidade
O sistema Flashcard Helper foi proposto
em meio carncia de inovao com o anseio de
utilizao adequada ao pblico alvo: O estudante.
Dessa forma, foi elaborado um questionrio para os
estudantes de nveis tcnico e superior que foram
convidados a testar o sistema e expor sua opinio.
Tais questes esto servindo de parmetros
de melhorias, controle e correo do sistema para
uma calibragem voltada expectativa dos usurios.
O resultado coletado dos 18 convidados pode ser
visto atravs do seguinte link: < http://goo.gl/xtJtE6 >.
Como destaque, possvel observar que
apesar da maioria (72%) no ter conhecimento
prvio sobre o conceito de flashcards, boa parte
(61%) j havia utilizado alguma ferramenta virtual de
aprendizagem, alm de a maioria (83%) dos usurios
acreditarem tambm que a utilizao do sistema
pode contribuir para a motivao nos estudos.
Todos os usurios consideraram fcil a
navegabilidade e algumas sugestes de novos
recursos j foram avaliados tambm neste
questionrio.
4.4 Flashcard Helper Consideraes prticas

e melhorias
Uma das consideraes sobre o sistema
Flashcard Helper o tempo necessrio para a
preparao do sistema para que o mesmo possa
ser utilizado, uma vez que todos os usurios precisam
cadastrar seus decks e respectivos flashcards em
uma quantidade considervel para que o sistema
tenha parmetros suficientes para auxiliar na
sequncia de estudo. Na resoluo deste problema,
uma melhoria est sendo desenvolvida no sentido
de aplicar decks pblicos, onde o usurio poder
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importar para sua lista pessoal de decks os decks


de outros usurios que escolheram marcar os seus
prprios decks como pblico. Com esta melhoria,
ser possvel ajustar e fazer as devidas edies nos
decks importados como se fossem itens criados
pelo prprio usurio. Caso o usurio tambm tenha
interesse em compartilhar suas modificaes ou
seus prprios decks cadastrados, a contribuio
comunidade virtual de estudos ser ainda maior.
Como novas funcionalidades, est sendo
analisada a possibilidade de incluso de um sistema
de ranking sincronizado com as redes sociais e/ou
compartilhamento de decks e assuntos entre amigos.
Alm disso, reaproveitando o cadastro realizado no
prprio sistema, ser elaborada uma verso para
portteis (tablets/smartphones) em que facilitar o
estudo em qualquer lugar a qualquer hora, desde
que haja conexo com a Internet.
O sistema tambm ter um alerta de estudo
com o objetivo de informar ao usurio o momento
ideal de reviso sugerido pela metodologia de
Repetio Espaada. Melhorias grficas e associaes
ilustradas ao tema de estudo tambm podero
ser implementadas, facilitando ainda mais a
memria associativa.
5 TRABALHOS RELACIONADOS
De modo geral, espera-se que o uso de
flashcards virtuais seja mais popular, o que traria
benefcios evidentes para aqueles que os utilizassem.
Seguindo essa linha de raciocnio, alguns trabalhos
foram desenvolvidos para popularizar a utilizao de
flashcards em moldes semelhantes ao Flashcard Helper.
O sistema ALERT STUDENT (GOMES et al.,
2014), por exemplo, utiliza flashcards para consolidar
a reteno do conhecimento dos estudos de medicina
para poupar tempo e aumentar, comprovadamente
(BOW et al., 2013), a produtividade dos alunos.
O sistema Picard (TUITE et al., 2012), criou
ferramentas customizadas para seus flashcards,
onde os usurios alm de terem disponveis
decks de estudo padronizados, tambm podem
adicionar desenhos para auxiliar na memorizao
pessoal ou de seus amigos no facebook. Tambm
existe a possibilidade de utilizao de ferramentas
internas que facilitam o usurio a chegar resposta
da pergunta ou assunto estudado, fornecendo
uma dica que revele parcialmente a resposta ou
faa analogias ou sinnimos, por exemplo. Essas
funcionalidades ajudam a motivar a progresso dos
estudos reduzindo, assim, as desistncias.
Da mesma forma, o sistema Chinese World
Learning System (CWLS) (LEE et al., 2011) utiliza
flashcards para o ensino bsico da comunicao
chinesa voltada especificamente para pessoas
que se casaram recentemente com chineses ou
tailandeses e precisam aprender o idioma. O sistema

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facilmente adaptvel por assuntos de interesse e


tambm prope um agendamento de lies para que
a memria do usurio esteja sempre sendo reativada
com as lies aprendidas.
Alm dos sistemas aqui citados, existem
ferramentas de grande acessibilidade que tambm
utilizam os conceitos de repetio espaada e j
incentivam muitas pessoas na progresso de seus
estudos, como por exemplo: Duolingo (ferramenta
de ensino de idiomas), Anki (auxilia na organizao
de lembretes), FluxCar e Mnemosyne Projects (ambos
com proposta similar de uso de flashcards), e outras.
Muitas dessas ferramentas esto disponveis em
dispositivos mveis como smartphones e tablets,
propiciando a acessibilidade como ponto chave para
a valorizao do estudo.
6 CONCLUSES
A memria humana tema de diversas
discusses cientficas, a imensa quantidade de
contedo produzido diariamente torna invivel
que uma pessoa seja capaz de estudar tudo e/ou se
lembrar para sempre do que foi estudado. Felizmente
a cincia e a evoluo tecnolgica nos trouxeram
ferramentas capazes de nos auxiliar a manter, pelo
menos parte deste verdadeiro oceano de informao
que distribuda no dia a dia de qualquer estudante.
Atualmente, as condies gerais de
aprendizado dificultam que uma aula expositiva
seja totalmente proveitosa, necessrio inovar
para que o conhecimento seja de fato difundido.
Pensando nessas condies, qualquer professor
pode vir a adotar as tcnicas de Repetio Espaada
aproveitando o casamento da tecnologia da
informao para que seus alunos tenham em mos
a facilidade de fixao que por dcadas foi almejada.
O sistema Flashcard Helper, atravs dos testes
que esto sendo realizados e os desenvolvimentos
previstos, possui o potencial para viabilizar pelo
menos parte da necessidade eminente de divulgao,
treinamento e planejamento de novas tecnologias
na revoluo do ensino. Os conceitos expostos neste
trabalho buscam apenas provocar o leitor a ter uma
viso diferenciada de como possvel aprender
sem nem ao menos perceber que est aprendendo,
ou seja, utilizando-se de um jogo. Uma diverso
interativa e fundamentada pode muitas vezes surtir
um efeito muito mais amplo de transmisso de
ensino do que o tradicional mtodo baseado em
monlogo expositivo e vagamente interativo.
Acredita-se fielmente que o crescimento do
aprendizado em si depende simplesmente de ns
reaprendermos a aprender.
REFERNCIAS

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