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HISTORIA Y PERSONAJES
A Sangre Fra nos sumerge de lleno en una mas posible tercera guerra
mundial entre Estados Unidos y China. En Volga (una gran ex repblica
sovitica) y que es la ciudad donde comienzan los planes de esta guerra y
en la que se estan produciendo los ms temibles sucesos (Limpieza tnica,
campos de exterminio, explotacin de Uranio...) todo ello llevado a cabo y
bajo la supervisacin de Nagarov un gran dictador ruso que lleg a la
presidencia con un golpe de estado. Detrs de estos desagradables sucesos
Nagarov ha mandado desarrollar un tipo de arma blica llamada Blue
Nepheline con un poder insuperable para alcanzar el mayor poder que se
haya conocidos.Lgicamente -como en la vida real- Estados Unidos al estar
entereda de este hecho, manda al agente Richard Kiefer a buscar y
encontrar toda informacin que tenga algo que ver con esta arma mortal
que ha sido desarrollada por el profesor Tolstov bajo amenaza de Dimitri
Nagarov. Pero sin una explicacin aparente y sin dejar rastro de pistas, el
agente Kiefer desaparece y es aqu cuando entra en accin el agente ingls
John Cord, que tendrs que infiltrarse en las lneas enemigas con el objeto
de encontrar a Kiefer, al profesor Tolstov y derrocar al tirnico rgimen de
Nagarov. En medio de toda esta excelente trama nos encontramos con
alguna que otra misin mas que realizar.
John Cord es el protagonista de A Sangre Fra y el encargado de realizar
todas las acciones de este genial videojuego.Su gran espritu luchador desde
pequeo, lo llev a formar durante un tiempo en el ejercito ingls, para mas
tarde acabar en la agencia MI-6.Es un tipo duro pero con un gran sentido del
humor que lo demostrar durante todo el juego.
Dimitri Nagarov es como el malo malsimo de una buena pelicula de accin,
as pues se puede decir claramente que es el antagonista de este videojuego
y tu hombre a derrotar. Dimitri se autodefine como un hombre de carcter
fuerte, fro jugador de ajedrez, estadista y como no poda ser de otra forma
le encanta hacer torturar a la gente y censurar toda la libertad posible de
Volga.
Lukia es el gran amigo e inseparable colaborador de Dimitri Nagarov, en la
aventura tiene un papel muy importante y alguna que otra vez pondr al
protagonista en ms de un apuro. Es un personaje poco calculador y de
pensamientos poco claros durante el desarrollo del argumento. Su arma
bsica es su gran capacidad para torturar psicolgicamente a todo ser
viviente que se le ponga delante.
Chi Ling Cheung es una agente oriental que al igual que John Cord trabaja
de espa.Su participacin en el guin llega a mediados de la aventura,
cuando el personaje Cord piensa que esta espa china pude ser de gran
ayuda para l. Esta chica tiene un pasado mas blanco que como Perln deja
la ropa, aunque no hay que negar que es la chica guapa del juego. Bueno,
no es Lara Croft pero no esta mal.
Alexandra (Alex para los amigos) es la peque de este videojuego y sufre
las desgracias que solamente las guerras pueden traer.John Cord descubrir
a mediados de juego que Nagarov la ha secuestrado para obligar a su padre
a trabajar para l, desarrollando un nuevo tipo de energa con un poder con
EDIFICIO DE LA OFICINA
Con esta amenaza lograremos que nos d el cable enlazado con un enchufe.
Volveremos a la sala de la aceleradora y usaremos el cable enlazado con el
enchufe que nos dio el tipo del almacen en la mquina. Un cable enorme
quedar enganchado de una pared, con lo que hemos conseguido de una
manera inteligente salvar el abismo (Me siento como MC Guiver en sus
mejores momentos!!! ^_^).
A continuacin entramos en un edificio y nos trasladamos a una habitacin
adyacente, donde oiremos por casualidad una conversacin entre Chi y el
profesor Tolstov (parece interesante, De quin estaran hablando?).
Diremos que somos tcnicos y que venimos a arreglar el ordenador para no
levantar sospechas. All buscaremos informacin sobre Tolstov.
Hablaremos con Tostov y le preguntaremos por la chica china con la que
estaba hablando anteriormente (Tolstov parece ser que no nos quiere contar
su vida), as que buscaremos informacin de nuevo en el ordenador y
descubrimos que el profesor Tolstov tiene una hija llamada Alexandra que
est retenida en el cuartel general de seguridad del Pentagrado (quizs
ahora el profesor sea mas amable con nosotros y decida ayudarnos).
SECCIN DE TRABAJOS
Toma la puerta de la izquierda (evitando a los guardias), all encontraras por
fin al tcnico que llevamos buscando desde hace algn tiempo. Es hora de
desactivar el ascensor quitandole los fusibles.
Cmo lo hacemos? Bien, lo primero es ir a la sala donde estaba la chica
tcnico, y utilizar de nuevo el ordenador, como veremos hay varias opciones
nuevas disponibles entre ellas una muy imortante para activar el ascensor
auxiliar de emergencias (pulsaremos la opcin de SI) y habremos logrado
activar el ascensor auxiliar de emergencias que est disponible en la
habitacin de mas abajo (donde est el tcnico). Parece complicado pero no
lo es tanto.
Es hora de volver a la seccin de cambios y ahora podremos desactivar los
fusibles del ascensor principal (esto har que los robots tarden mucho mas
tiempo en bajar a buscar a Kiefer).
Ahora debemos de ir a buscar a Kiefer bajaremos a bajo por el ascensor
auxiliar y le daremos las gracias al tcnico por la ayuda (hay que ser
educados ante todo J).
Debemos de salir y matar a todo el cordn que nos tienen preparados fuera
(tres o cuatro guardias dependiendo del ruido que hagamos), al primero
aconsejo golpearle cuando nos de la espalda para no hacer demasiado ruido.
Venga animo! Que ya nos queda muy poco para acabar esta primera
misin.
Una vez hecho esto tomaremos el camino de la izquierda donde nos
encontraremos con un puente y un laser impediendonos el paso,
lgicamente aprovecharemos el momento en que el laser deje de verse para
salir corriendo y pasar sin ningun tipo de problemas.
Como podrs observar debajo de la escalera nos encontramos con Kiefer
que la palmao ^_^, (llevamos medio juego buscandolo y al final esta
muerto). Bueno, que le vamos a hacer afortunadamente Kiefer llego a
conseguir los datos de la tri-nefelina y una unidad energetica que nos ser
util dentro de muy poco.
Es hora de volver, tendremos que pasar por el laser otra vez (ya sabeis
como hacerlo), y tomaremos el camino de la derecha hasta volver a un
pequeo puente donde nos encontraremos al fondo con dos grandes
mquinas de energa y un pequeo hueco para una nueva, as que usaremos
la unidad energetica que llevaba Kiefer.
Activaremos las mquinas y listo. Tomaremos el unico camino que hay en la
pantalla corriendo sin parar hasta el final, ve lo mas rpido posible y no te
pares porque hay un robot que siempre va detrs tuya. Acabamos de
terminar la primera misin.
MISIN 2: PENTAGRADO HQ
En esta misin deberemos infiltrarnos en el cuartel general del Pentagrado,
Gregor Kostov nos llevar all a cambio de encontrar unas celulas de datos
dentro de este cuartel muy importantes para l. Tambien nos infiltraremos
para poner un "juguetito" y para buscar a la hija de Nagarov. Comienza la
segunda misin.
Te explico poco a poco, pero te aconsejo que estes muy atento al video que
aparece justo despues de acabar la primera misin y que te dar varias
ideas fundamentales para el desarrollo de esta misin.
Antes de empezar examina el inventario como veras tenemos varios objetos
que nos han sido dados antes de empezar la misin: Una mina EMP y un
virus informatico.
Esperaremos a que el robot desaparezca por la puerta, para andar haca la
puerta donde desapareci con mucho cuidado para que no nos vea.
Cuando llegues cerca de la puerta debes esconderte detrs de las cajas,
para que cuando el robot salga ir detrs de l (ten cuidado y acercate solo lo
necesario para que no te vea), al entrar en la habitacin veras que en la
parte izquierda hay un robot estatico al que no deberas acercarte tampoco ni
lo mas minimo.
Una vez metidos en la habitacin, a mano izquierda hay un dispositivo de
recarga donde deberemos de usar la mina EMP, a continuacin nos
esconderemos en las cajas que hay justo a la derecha de ese dispositivo,
dispararemos al robot estatico para atraer su atencin y nos agacharemos
detrs de las cajas de nuevo para que el robot estatico tenga que venir en
nuestra busqueda , automaticamente saltar el dispositivo de recargas que
destruir al robot estatico y al robot mvil que vendr en su ayuda.
MISIN 3 : EL TREN
Entramos de lleno en la tercera misin en donde accederemos a un tren para
encontrar y rescatar a Chi-Ling Cheung detenida por los miembros de
Nagarov en la misin anterior.
Esta vez estamos solos, no contamos con la ayuda de Gregor Kostov y nos la
tendremos que ingeniar para en menos de un par de horas encontrar a la
chica, ya que unos amigos de Kostov del norte han activado una bomba que
explotar en ese tiempo.
Para empezar con la aventura que te parece si ponemos la mina lapa que
nos ha sido dada por los miembros de Alpha en la puerta blindada del tren?
Una vez hecho esto, ya podemos entrar, un pequeo consejo que no debera
ni dartelo cuando vaya a explosionar la mina lapa debes apartarte de la
puerta.
Como ves estamos dentro del cuarto de ingenieria de la locomotora,
debemos de andar hasta el fondo donde encontraremos una puerta de un
ascensor a la que no podemos acceder.
La solucin debe de estar muy cerca ya que acabamos de empezar la
misin, si miras en la parte derecha de la pantalla observaras que hay un
pequeo detector de humos.
Debemos de usar el encendedor (lo debimos de recoger en la misin
anterior) en el detector de de humos o de incendios como quieras llamarle.
Un tcnico vendr a interesarse por el fuego dejandonos acceso al ascensor
que necesitabamos fcil no ;-)?.
Mucho cuidado porque nada mas aparezcas en la siguiente pantalla te
encontaras con dos guardias esperandote, as que dispara rapidamente
antes de que ellos se den cuenta que en realidad no somos tcnicos.A la
izquierda encontraras una puerta por donde deberas entrar, cuidado con el
robot que veras dentro. Lo que debes de hacer lo mas rpido posible es ir al
fondo de la pantalla (a tu espalda), en donde encontraras dos puertas una a
la derecha y otra justo delante nuestra que se abre automaticamente (Esta
ltima es la que debes de tomar).
Una vez dentro veras que justo al lado del botn para abrir la puerta hay un
punto de recarga (te suena de algo?), efectivamente... debemos de hacer
lo mismo que en la segunda misin. Usaremos el EMP y saldremos de all
rpidamente (antes de que llegue el robot, que ser nuestra victima).
Bien, cuando el robot llegue un pequeo video nos mostrar que el robot la
"palmao" y ha quedado inactivo. Es el momento de entrar y recuperar la
EMP. Dentro de la puerta que tenemos justo en el fondo de la pantalla,
encontraremos un cordn de tres guardias. Primeramente debo de ensearte
algo que a lo mejor ya sabrs hacer, pero es mi obligacin escribirlo aqu,
puesto que te puede servir de mucha ayuda en situaciones como esta.
Pulsando el botn del mando L1 y cualquiera de las direcciones ya sean
derecha o izquierda el protagonista realiza un movimiento lateral muy
importante para disparar en ocasiones que lo requieran y esta es una de
ellas. Como veras al entrar en la esta sala hay un primer guardia, nuestra
misin es escondernos detrs de la caja y pulsar rpidamente R1 (para sacar
la pistola) y a continuacin L1+ la direccin a la que queramos movernos
(en este caso derecha) ya solo queda disparar pulsando el circulo.
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Acabaremos de esta forma con la vida del primer guardia, de nuevo usando
la misma combinacin de botones debemos de escondernos detrs de la caja
(esta vez habra que pulsar la direccin izquierda).
Una vez aparezcan los dos guardias no debemos de salir rpidamente puesto
que ellos lo primero que harn es esconderse detrs de las cajas. Justo en el
momento en que ellos abandonen las cajas es el momento de usar
L1+direccin derecha+ R1+ circulo (Aunque parezca complicado es muy
fcil).
Si no quieres liarte tanto simplemente dispara y ve a por todas, este metodo
es poco aconsejable ya que gastaras municin innecesaria y podrn daarte
fcilmente.
Una vez cumplido nuestro objetivo, es hora de tomar la puerta de la
izquierda y usar el remora para obtener informacin de las armas
disponibles dentro del tren (hay ametralladoras en el vagn 5, vagn 4 y
vagn 2). Esto se pone interesante.
Saldremos al pasillo anterior para ir a la puerta que est al fondo. Dentro
nos espera un guardia un poco atontado (pero si te ve activar una alarma),
as que tendrs que matarlo tan rpidamente como puedas.
La cosa se pone muy mal cuando visitemos a Feliks Kharghev (justamente
en la puerta frente a la que estamos), este hombre ha sido descubierto en el
tren y esta prisionero.
Afortunadamente tiene informacin de Alex, de la chica China y de la bomba
que estallar en 15 minutos (Ya empezamos con las prisas).
Vamos al cuarto prximo y usaremos el rmora en la computadora para
buscar informacin sobre el prisionero Keliks al que tienen intencin de
ejecutarlo una vez sea interrogado, tambin podremos abrir la taquilla
numero 23 y recoger la sonda, ahora solo falta reiniciar la bomba
encontrando una caja de bobinas.
Ahora si quieres puedes matar a unos guardias que estan haciendo unas
pruebas de tiro en una de las habitaciones cercanas (Area de disparo/Campo
de tiro).
Pero ahora lo mas importante es volver donde dejamos al robot inactivo
anteriormente, a la derecha del robot encontraremos una puerta con un
laser impidiendonos la entrada, ahora iremos al vagn 5 (sala de
comunicaciones) y usaremos el remora en el ordenador para desactivar el
laser.
Volvemos a la puerta del laser y veremos que la hemos desactivado y
entramos en el vagon 4.
En la primera puerta a la izquierda nos encontramos un robot patrullando,
escondiendonos en las cajas ponemos la mina EMP en el punto de recarga.
Volveremos a escondernos detrs de las cajas y esperaremos a que el robot
quede desactivado.
Pasaremos a la puerta del fondo donde hay deberemos de usar el ascensor.
Arriba nos encontraremos con un guardia y un tecnico al que debemos de
amenazar, en esa misma habitacin encontramos un ordenador que
tendremos que usar para encontrar informacin de las bobinas de la bomba.
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Cerca del guarda que hemos matado hay dos puertas, la primera de ellas no
se puede abrir, as que volveremos al punto de recarga de robots donde
usaremos el rmora en un pequeo botn rojo que hay justo al lado del
punto de recarga.
Una vez hecho esto ahora si podremos entrar y nos encontraremos con la
habitacin de enlace entre vagones.
Entramos y Cord nos recordar lo que todava nos queda por hacer Fcil?
Yo pienso que no, recemos para que no tengamos problemas graves en lo
que nos queda de misin ;-).
Antes de empezar a describir esta zona debo decirte que puedes tomar el
camino que quieras porque todos sirven igualmente, si quieres seguir mi
camino me alegro mucho pero si estas en contra de cmo lo hago mas vale
que te inventes uno propio. Cord deber ahora meterse en la slida mas
lejana, l tendr que disparar al guardia que hay dentro patrullando.
Entra en la habitacin mas prxima a la cmara en este nuevo pasillo, y ten
mucho cuidado con un guarda que saldr a por ti en una de las puertas
cercanas de la derecha de la pantalla.
Entra en la habitacin que tienesal fondo de este pasillo y mata al guarda
que est vigilandola de paso quitale un botiquin que nos puede ser de
bastante utilidad, recoge tambien un par de pases de seguridad del capitan
que encontraras en una especie de taquilla pequea.
Ahora deberemos de volver al primer pasillo de todo el vagn lo recuerdas?
Es donde elegimos antes la puerta mas cercana para entrar, pues ahora no
debemos de seguir por esta zona, sino que debemos de seguir al fondo del
pasillo donde otro guardia de espaldas a nosotros esta patrullando por todo
este pasillo -para que no te hagas un lio este pasillo se distingue porque es
donde nos encontramos las celdas de los prisioneros detenidos por el estado
de Volgia-.
Deberas de tomar la ltima celda de este pasillo, -es la mas lejana por
donde hemos entrado- y all nos encontraremos con la pobre Chi amenazada
de muerte por uno de los guardias, afortuandamente para el protagonista de
la aventura Chi d una pequea voltereta haca atrs y ese es el momento
en que Cord deber disparar al guardia.
- Chiii!!!!!, que bien lo has hecho chula ;-) -.
Bueno, dejemonos de tonterias y utilicemos el ordenador que tenemos en
esta misma habitacin para abrir la celda nmero 4 -es la primera de todas
las celdas del pasillo-.
Iremos all pero al intentar subir por la escalera comprobamos que la
escotilla no esta
abierta. Es hora de volver a la celda donde estaba el ordenador y abrir la
escotilla que necesitamos.
Bien, recuerda los dos pases de seguridad que encontramos en la sala del
capitan, pues es el momento de usarlas, olvidemonos de la escotilla por un
momento y volvamos al principio de este vagn donde si recuerdas hay tres
puertas que no se podan abrir, bueno pues con ayuda de Chi a la que
daremos una llave podremos acceder a ellas.
Muy bien, muy bien esto marcha acabamos de separar los vagones com una
medida de emergencia no vaya ser que la bomba explote con nosotros
dentro.
Volvamos, a la habitacin de la escotilla y subamos por ella, -Que guapa
esta Chi subiendo las escaleras J-. Supongo que te habrs dado cuenta que
ahora ya no tenemos tiempo ya que la bomba ha explotado.
Al fondo de esta nueva habitacin encontramos una escalera por la que
deberemos de bajar, -Que guapa esta Chi bajandoJ!!!-. Entra por la puerta
y sigue el consejo de Chi cuando entres, dispara porque dentro nos
encontramos con tres guardias esperandonos.
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A la slida nos encontramos con una puerta que est muy cerca del
ascensor, entraremos en ella.
Dentro hay un ascensor al que no tenemos acceso por problemas de
seguridad.
Frente a este ascensor encontramos una puerta por la que deberemos
acceder, dentro hay tres guardias vigilando una puerta y al intentar acceder
a ella uno de los guardias nos pide que nos identifiquemos.
Finalmente, nos dejar pasar y accederemos a una habitacin que
aparentemente no tiene mucha utilidad, si te fijas al fondo de esta
habitacin y en el mismo centro encontraras un cable muy largo que
debemos recoger .
Ahora vamos a bajar por un ascensor que encontraremos al salir de aquella
habitacin.
Al usar el ascensor aparecemos en una de oredenadores en la que un
tcnico est contando el nmero de ampollas que pasan por un tubo, si te
das cuenta a su lado encontraras como una especie de tubera pequea -que
en realidad es el hueco del ascensor que no podamos abrir.
Quita la tapa que nos impide el acceso al hueco del ascensor y agachate,
acabamos de entrar en una habitacin en la que solo encontramos un
enganche en el que debemos de utilizar el cable que recogimos
anteriormente.
Nivel Kappa
Al usar el cable en nuestro descenso -como no poda ocurrir de otra formase rompe y no podemos entrar en el nivel Alphabeta.
Como observaras lo unico que podemos usar es un cuadro de panel
electrnico.
Utilizaremos el rmora y elegiremos la opcin 2 -Utilizar el software
BEELZEBUB,a continuacin muevete al pasillo.
Dispara y acaba con los tres minibots, acabamos de entrar en el nivel Kappa,
toda esta habitacin esta llena de cuerpos sin vida de guardias. Qu
ocurrir en este nivel?.
Me d la impresin que vamos a tener problemas, as que recogeremos toda
la municin y kit para aumentar la salud que podamos revisando los cuerpos
de los guardias mutilados.
Iremos a travs de la puerta, sigue recto por el primer cuarto que
encuentres. Cruza este cuarto y pasa por la puerta. Procederemos recto a
travs de este cuarto y tomaremos la puerta opuesta. Bajaremos por la
pantalla hasta que haya un cambio de vista en la cmara del juego -No hace
falta que te diga que registres a todos los guardias fallecidos que encuentres
por el camino y que acabes con todos los minibots que veas-. Pasa por la
puerta del fondo del pasillo.
Deberemos estar en un cuarto con un ordenador porttil en su interior,
deberas reiniciar la mquina para acceder a la informacin de dos mensajes
que tendremos que leer a continuacin. En el primer mensaje hay una
combinacin que Cord tendr que recordar 4872 para posteriormente
utilizarla cuando la necesitemos. Al salir de la habitacin un gran arma
robotica nos espera fuera para acabar con nosotros (no intentes acabar con
este robot con balas es imposible). As que tomaremos la puerta que est
frente a donde acabamos de salir,hasta llegar al principio del nivel donde
deberemos de meternos en la seguanda puerta del pasillo -es la puerta que
est en medio- dentro de sta hay una caja fuerte. La combinacin es 4872
pero no te preocupes porque la tienes en el rmora.
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Le pediremos a Dimitrivich que nos siga hasta la vaina n11 (Mucho Cuidado
porque si te das cuenta por donde sale la vaina tiene una especie de circulo
pequeo, ah es donde debes de pedirle a Dimitrivich que se pare). Sino se
puede producir un bug en el juego -a mi me pas :-(Una vezcon Dimitrivich parado, volveremos a la consola y levantaremos la
vaina 11 una vez mas. Dimitrivich subir y te dir que es el vuelo del avin y
que quiere bajar. Usa la consola y baj la vaina n11.
Ahora le toca a Cord subir por la vaina mientras Dimitrivich usa la consola.
Perfecto, hemos conseguido subir al balcn.
Interactua con la parte izquierda de la vaina y estaras en el balcn.
Al bajar por las escaleras, encontraremos tres puertas. Una muy grande en
el centro fondo de la pantalla a la que no podemos acceder, otra frente a las
escaleras por donde estamos bajando que tampoco puede abrirse y que se
abre por acceso de huellas humanas.
As que no nos queda mas remedio que tomar la puerta que est bajo las
escaleras por donde acabamos de bajar. Interactua con el botn rojo del
primer cilindro, Nagarov aparecer por la puerta junto con Alex!!!!!, el
muy cerdo se cree que va a poder con nosotros. No dispares a Nagarov y
preguntale todas las opciones que te dan a elegir -Dejate llevar por el
magnifico guin, realmente parece una "peli".
El cerdo de Nagarov parece que quiere provocar una tercera guerra mundial
entre China y Estados Unidos, mientras l se aprovecha para recuperar las
tierras que anteriormente eran de Volga y que por distintas causas ahora no
pertenecen a ella.
Despus de hablar con Nagarov, se marchar junto a Alex (antes de
marcharse, Cord como es costumbre en todos los heroes de pelicula
prometer rescatarla).
Corre detrs de Nagarov, pero incomprensiblemente cuando salgas ya ha
desaparecido, seguramente debe de haber salido por la puerta de acceso por
huellas.
Entra de nuevo dentro de la habitacin de los cilindros y habla con el tcnico
que estuvo escuchando la conversacin entre Nagarov y el agente Cord
escondido detrs de uno de los cilindros - (Como ves este juego tiene un
circo: hay desde locos y chistosos payasos hasta magos que desaparecen y
aparecen por arte de maga ;-) )-.
Afortunadamente nuestro amigo el tcnico nos ayudar y nos abrir la
puerta de acceso por huellas, con lo que pasaremos a travs de ella. No te
preocupes si la puerta se cierra y no te d
tiempo a entrar pidele de nuevo ayuda al tncio si te ocurre eso.
Como veras no hay rastro de Nagarov, adems la habitacin en la que
estamos no tiene slida por lo menos aparentemente. Pero en realidad, si
tiene slida para encontrarla debes de interactuar con la puerta izquierda del
armario metlico. Un pasadizo secreto se abrir ante ti si interactuas
posteriormente con el rifle que encontraras en el interior del armario.
Despus interactua con el ordenador antes de salir de la habitacin.
Sube la doble escalera que te encontraras despus de pasar por una sala
desagradable por su olor.
Mata al guardia, recoge la doble municin que lleva en su uniforme y
despus del video de la huida del helicoptero -supongo que de Nagarov-,
manda un mensaje a Chi a travs del rmora.
Amenaza al tcnico que encontraras a uno de los lados de la pantalla y
pidele que te d el password de la consola que estaba en el cuarto del
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pasadizo secreto. Vuelve abajo -te recuerdo que si dejas pulsado R2 bajando
por las escaleras iras mas rpido- y utiliza la consola del ordenador, el
primer nombre de Valentina es falso y no sirve para nada, utiliza Eva y
accede a los informes de la tecnologa (NEPHJAM).
Desactiva el radar fantasma NEPHJAM, recibirs un mail de Chi
comentandonos que ir a recogernos en breves instantes Que bien!!.
Vuelve arriba y espera a Chi que ir a recogerte en un helicoptero. FIN DE
LA MISIN 4 VAMOS A LA CINCO!!!!
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Debemos de salir de este sitio antes que la bomba explote, as que ya sabes
necesitas mucha rapidez y precisin en tus movimientos con Cord.
Vamos a travs de la puerta en la izquierda. Sube la escalera en el cuarto
prximo y ahora tenemos dos opciones.
Debes tomar la primera puerta despus de subir las escaleras. matar a los
guardias en la siguiente habitacin, y baja por el ascensor a la cantina
donde deberas matar a tres guardias que nos esperan, toma el ascensor
haca las duchas y mata al unico guardia, sigue adelante haca la slida
-recuerda un poco la primera misin- una vez fuera se acab esta misin.
Hay otra opcin pero esta me parece la ms adecuada e interesante.
Vamos a por la sexta.
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resguardarnos del fro -que atento el muchacho-. Hablal y usa una de las
dos minas EMP del inventario en el punto de recarga de los robots.
Utiliza la consola del ordenador para atraer al primer robot. Uno a cero para
Cord, el primer robot quedar desactivado cuando pase por el punto de
recarga.
Repite la misma accin con el segundo robot y dos a cero para Cord - que
desgracia ya no hay robots ^_^ -.
Bueno, como nuestro amigo el tcnico parece preocupado cuando v a los
dos robots desactivados, le intentaremos hablar diciendole que hablaremos
con su jefe. El tcnico te dar un poco de informacin util y deberemos de
llegar al bunker, te recuerdo que debes recoger la mina EMP antes de salir
del edificio. Muy cerca de all, hay un edificio que tiene una bombona de gas
en lo alto de la azotea. Interactua con la vlvula de la bombona que
encontrars en la parte de abajo del edificio y utiliza despus el mechero de
tu inventario.
Despues de realizar esto, vuleve atrs y toma el camino al fondo de la
pantalla donde encontraras una verja, utiliza la tarjeta para entrar en el
recinto del monorail.
Sube las escaleras y al entrar en el recinto hay una puerta de acero blindada
a la que no tenemos acceso. Muy cerca de donde ests hay una escalera
utilizala para subir por ella y dispara para matar a los dos guardias que
encontraras, de paso registrale a uno de ellos en el uniforme para encontrar
cartuchos de recarga. Utiliza el rmora en la lanzadera de misiles y pide al
rmora encontrar blancos, una vez encontrados lance el proyectil para
acabar con los guardias del bunker.
Una vez hagas esto es el momento de salir por el hueco de la verja que
descubrimos al aportar el neumatico para proceder al bunker.
En el bunker acaba con los dos guardias que estn vigilando el exterior
y accede al interior.
Utiliza la consola para grabar la clave digital del monorail y baja por la
escalera de mano al tunel del monorail donde empezamos la misin junto a
Chi.
All una discusin entre Chi, Cord y Gregor Kostov acaba con la muerte de
este ltimo -inexplicabla, me he quedado sin poder escribir, menuda
depresin he cogido ;-) -.
Bueno, ya pasada la depresin la vida sigue y tengo que terminar esta gua.
Utiliza el rmora para dar el cdigo de acceso que conseguimos en el bunker,
la puerta se abrir y nosotros seguiremos la misin junto a Chi -Ahora, ya no
me cae tan bien como antes-.
Accede a travs del tunel donde Chi y Cord vern que cuatro guardias les
obliga a pensar un plan.
Chi tomar la parte izquierda, mientras nosotros esperamos en la parte
derecha. El plan funciona a la perfeccin y acabamos con la vida de los
cuatro guardias (dos guardias Chi por la izquierda y otros dos guardias Cord
por la derecha).
Seguimos nuestro camino y anted de llegar al ascensor un guardia activa la
alarma y nos manda a tres minibots. Chi se encargar del guardia mientras
nosotros acabamos con los minibots.
Sube por la escalera de mano del monorail y mata al primer guardia que
saldr al encuentro de Cord y Chi.
Continuamos y otro guardia escondido nos saldr a nuestro paso, acaba con
l y escucharemos que la alarma deja de sonar, registra al guardia para
conseguir municin y un kit de salud.
Sube por las escaleras y al acceder a la puerta un guardia nos sorprender
en su interior, as que antes de abrir la puerta prepara el arma.
No acabamos de dejar problemas porque al atravesar la siguiente puerta dos
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guardias escondidos detrs de cajas nos dispararan para cabar con nosotros.
S lo mas rpido posible y continua tu camino.
Chi ahora ver una caja de la que salen tres minibots a los que tendremos
que disparar, antes de atravesar la puerta Cord aconsejar a Chi seguir un
plan para hacer ms fcil el termino de la misin.
Acaba con los dos guardias a continuacin se decide que Cord continua con
la misin mientras Chi toma los mandos.
Toma el ascensor y nada mas aparecer por la pantalla debes acabar con los
dos prximos guardias, recoge la municin y llama al ascensor para subir al
prximo piso del edificio.
All deberemos de plantar una mina EMP en el punto de recarga de robots.
Tomaremos la consola del ordenador y abrimos la puerta que nos impide
seguir, un robor aparecer y quedar desactivado tras el uso de la mina. Una
vez el robot est desactivado toma la mina EMP y dirigete
de nuevo a la consola del ordenador para activar el telefrico, corre lo mas
rpido posible haca el exterior para tomar el telefrico y dejar la base.
Misin cumplida. Ya slo nos quedan tres misiones para acabar el juego, as
que disfrutalas. De momento mis felicitaciones si has logrado terminar esta
misin con exito.
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Nivel Industrial
Atraviesa la puerta y toma el camino a la izquierda, dentr odel edificio
encontrars una vlvula de gas, toma la vlvula y dirigete a la izquierda
-esto atraer la atencin de los guardias- para hablar con el tcnico.
Baja por el ascensor y toma la puerta de la derecha donde deberas usar el
rmora para obtener imformacin de los guardias y robots que puedan
encontrarse cerca.
Sube por la escalera y toma la puerta adyacente -veras a unos guardias
patrullando-.
Coge por cualquier puerta pero entra en el cuarto con el guardia y el punto
de la recarga. Mata al guardia recoge la municin que pueda llevar en su
uniforme e interactua con el punto de la recarga para inseertar al mina EMP.
Accede a la situacin adyacente -tomando la puerta de la izquierda- y cruza
a una habitacin que encontrars frente a la que acabamos de salir, dispara
al guardia y atrae al robot hasta la habitacin del punto de recarga. Debes
de tomarle cierta ventaja al robot, el tiempo suficiente para poder
esconderte detrs de una especie de plataforma en forma de circulo con una
vlvula que encontraras en esta habitacin -supongo que sabrs a cual me
refiero-.
Uan vez con el robot desactivado recoge la mina EMP y ve al cuarto
originario donde se encontraba el robot y el guardia.
Toma la puerta de la izquierda, baja por la escalera y accede al ascensor, te
encontrars con un guardia al que podrs matar fcilmente.
Llama al nuevo ascensor que encontraras en esta habitacin y accede abajo
al nivel de seguridad.
Nivel de seguridad
Accede por la nica puerta que encontrars frente al ascensor en el que nos
encontramos.
Cuando el robot no mire usa la puerta en la izquierda de la pantalla para
acceder al cuarto de interrogatorios. Interroga al tcnico y pidele consejo
para que te explique como llegar a la sala de mandos.
Use el escner del remora para mirar por el robot que est patrullando y
accede al pasillo de unin otra vez donde deberas usar las cajas para
esconderte detrs y esperar a que el robot se encuentre en la otra direccin
- corre a travs de la puerta de la derecha donde aparecers en el cuarto de
orden de seguridad.
Toma la primera puerta de la derecha, continua en el prximo cuarto y baja
los escalones. sta es la celda de Alexandra pero no hay manera de sacarla.
Vuelve atrs, ahora debemos de pasar por la puerta que hay a mano la
derecha del cuarto de orden de seguridad.Yo lo que hago es disparar
agachado y lo ms a la izquierda posible justo debajo del marco de la puerta
al guardia -el robot que est vigilando junto al guardia ni se entera de donde
estamos-, me escondo antes de que llegue el segundo robot detrs de las
cajas, una vez el segundo robot en el cuarto espero a que se pongan de
frente los dos robots -uno mirando al otro- son breves segundos pero
suficientes como para poder llamar al botn de la puerta y entrar.
Toma la puerta que encontrars a la derecha de Cord y espera a que el
guardia que hay en su interior se vuelva de espaldas, corre haca l y
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MISIN 9: EL SUBMARINO
Estamos llegando al final del juego, esta es la ltima misin y todo el
esfuerzo que nos ha costado llegar hasta aqu debe servir para algo, as que
mucho animo que falta muy poco.
Para comenzar en nuestro inventario ha aparecido un kit de salud y un
cartucho de municin para la pistola. Algo me dice que esta misin va a
resultarnos mas divertida que las anteriores y que ser de mas accin que
de estrategia.
Aunque ni Cord ni Chi parecen tener un plan, tienen claro una cosa quieren y
deben de acabar con Nagarov.
Mientras Alex se queda en el helicoptero, Chi y Cord seguirn la misin.
Mucho cuidado porque nada mas acabe Cord de hablar con Chi, apareceran
dos guardias, vuelvete haca ellos y disparales rpidamente.
Registra en sus uniformes y quitales la municin.
Interactua con la escalera de mano y una vez abajo dispara a los marineros
que llegaran para acabar con la vida de Cord y de Chi, registra en sus
uniformes y quitales la municin y algun kit de salud.
Interctua con la consola del ordenador para obtener informacin de como
detener el lanzamiento del misil, por desgracia ni el rmora es capaz de
solucionarnos el problema y deberemos de buscar dos llaves.
Toma la puerta de la derecha y acaba rpidamente con el guardia, una vez
hagas esto sigue adelante donde deberas de atravesar por la prxima
puerta.
El ascensor llega de repente y un marinero dispara a Cord y a Chi. Matalo y
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