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A SANGRE FRA

Gua del juego


CONSEJOS
Debido a la dificultad de este juego he decidido incluir algunos consejos que aunque
no se puedan decir que sean genarales -ya que no se puedan usar
siempre- pueden ser de mucha ayuda.
1) Consulta los mapas aadidos a la gua cuando te sientas perdido. Suele ser mas
fcil
guiarte por un mapa que por mis palabras -ya sabes, una imagen vale mas que mil
palabras-.
2) Intenta usar la menor municin posible, ya que nunca sabes cuando la vas a
necesitar.
3) Intenta usar tambien pocos kits de salud, en el juego hay muy pocos y debido a
la dificultad del juego puede hacer que te quedes atrapado y sin solucin en alguna
situacin.
4) Graba siempre que puedas y creas que has terminado una accin importante,
este apartado es fundamental seguirlo si no te quieres agobiar un poco con este
sensacional juego.
5) Todas las acciones del juego -o casi todas- se pueden realizar sin recibir un
disparo, as que si crees que una accin que has terminado no te ha salido del todo
bien y crees que lo puedes hacer mejor te recomiendo que la repitas.
6) Los robots son los personajes que te ofreceran mayor dificultad durante el
desarrollo de A Sangre Fra; ten paciencia, no te acerques demasiados a ellos y no
corras ni hagas movimientos extraos cuando ests al lado de alguno de ellos.
7) Intenta enterarte del guin del juego, aparte de ser espectacular, te ayudar a
comprender mejor las acciones que tendrs que realizar.
8) A Sangre Fra es un juego mas bien estrategico y tactico que de accin. Siempre
que puedas
intenta terminar las acciones sin llamar mucho la atencin. Es decir si puedes
acabar con un guardia golpeandole y sin dispararle es mucho mejor, de esta
manera tampoco gastariamos municin.
9) Algunas de las acciones detalladas en esta gua pueden realizarse de distintas
formas, as que si no estas de acuerdo con alguna cosa de ellas y crees que se te
ocurre alguna solucin
mejor, no dudes en usarla.
10) No debera de dar este consejo, pero me veo un poco obligado a recomendarte
que utilices esta gua slo cuando ests realmente atrapado y no sepas continuar o
como terminar una misin.
11) Si tienes alguna duda, algn comentario oalguna crtica que realizarme no
dudes en escribirme.
Mi e-mail lo encontraras o en Meristation o en alguna parte de esta gua.

HISTORIA Y PERSONAJES
A Sangre Fra nos sumerge de lleno en una mas posible tercera guerra
mundial entre Estados Unidos y China. En Volga (una gran ex repblica
sovitica) y que es la ciudad donde comienzan los planes de esta guerra y
en la que se estan produciendo los ms temibles sucesos (Limpieza tnica,
campos de exterminio, explotacin de Uranio...) todo ello llevado a cabo y
bajo la supervisacin de Nagarov un gran dictador ruso que lleg a la
presidencia con un golpe de estado. Detrs de estos desagradables sucesos
Nagarov ha mandado desarrollar un tipo de arma blica llamada Blue
Nepheline con un poder insuperable para alcanzar el mayor poder que se
haya conocidos.Lgicamente -como en la vida real- Estados Unidos al estar
entereda de este hecho, manda al agente Richard Kiefer a buscar y
encontrar toda informacin que tenga algo que ver con esta arma mortal
que ha sido desarrollada por el profesor Tolstov bajo amenaza de Dimitri
Nagarov. Pero sin una explicacin aparente y sin dejar rastro de pistas, el
agente Kiefer desaparece y es aqu cuando entra en accin el agente ingls
John Cord, que tendrs que infiltrarse en las lneas enemigas con el objeto
de encontrar a Kiefer, al profesor Tolstov y derrocar al tirnico rgimen de
Nagarov. En medio de toda esta excelente trama nos encontramos con
alguna que otra misin mas que realizar.
John Cord es el protagonista de A Sangre Fra y el encargado de realizar
todas las acciones de este genial videojuego.Su gran espritu luchador desde
pequeo, lo llev a formar durante un tiempo en el ejercito ingls, para mas
tarde acabar en la agencia MI-6.Es un tipo duro pero con un gran sentido del
humor que lo demostrar durante todo el juego.
Dimitri Nagarov es como el malo malsimo de una buena pelicula de accin,
as pues se puede decir claramente que es el antagonista de este videojuego
y tu hombre a derrotar. Dimitri se autodefine como un hombre de carcter
fuerte, fro jugador de ajedrez, estadista y como no poda ser de otra forma
le encanta hacer torturar a la gente y censurar toda la libertad posible de
Volga.
Lukia es el gran amigo e inseparable colaborador de Dimitri Nagarov, en la
aventura tiene un papel muy importante y alguna que otra vez pondr al
protagonista en ms de un apuro. Es un personaje poco calculador y de
pensamientos poco claros durante el desarrollo del argumento. Su arma
bsica es su gran capacidad para torturar psicolgicamente a todo ser
viviente que se le ponga delante.
Chi Ling Cheung es una agente oriental que al igual que John Cord trabaja
de espa.Su participacin en el guin llega a mediados de la aventura,
cuando el personaje Cord piensa que esta espa china pude ser de gran
ayuda para l. Esta chica tiene un pasado mas blanco que como Perln deja
la ropa, aunque no hay que negar que es la chica guapa del juego. Bueno,
no es Lara Croft pero no esta mal.
Alexandra (Alex para los amigos) es la peque de este videojuego y sufre
las desgracias que solamente las guerras pueden traer.John Cord descubrir
a mediados de juego que Nagarov la ha secuestrado para obligar a su padre
a trabajar para l, desarrollando un nuevo tipo de energa con un poder con

la que dar a Volga el respeto que se merece.Cord har lo posible durante el


juego para salvar a esta chica.
Gregor Kostov se puede catalogar como el mejor ayudante que puede tener
el agente Cord, ya que es un tipo valiente y con grandes dosis de
estratega.A pesar de la ayuda hay que decir que este tipo es un poquitin
guarro y es fcilmente reconocible por su mal aliento y por su tener un
carcter difcil de tratar.Greogor pertenece a un movimiento de resistencia y
ayudar en varias ocasiones a Cord.

MISIN 1 : EXPLORACION EN LA MINA


OFICINAS DE CONSTRUCCIN
Despus de una maravillosa presentacin, tomamos el control del juego en
Volgia.
Nos encontramos junto a Gregor Kostov al que tendremos que pedirle ayuda
para entrar en el edificio de una instalacin minera.
Kostov nos pedir que le sigamos hasta el jardn.
Cuando Kostov est distrayendo al centinela, es el momento de actuar
-agchate y dirgete hacia la puerta principal- asegurndote que los guardias
estn fumando, o simplemente de espaldas a ti.
Una vez dentro del edificio, empieza el verdadero sistema del juego (un
consejo: se lo ms discreto que puedas, aqu no vale matar a todos los
guardias que veas, hace falta tener un poco de imaginacin y ser un poco
estratega ya que como bien nos dice Kostov el edificio est infestado de
guardias).
Vulvete a tu izquierda y lee el aviso de bsqueda sobre Kiefer, vuelve a la
pantalla anterior y atraviesa la puerta que est al fondo.
Dialoga con el guardia y dirigite tal como te dice a la puerta izquierda que
tienes mas cerca de ti (Mucho cuidado, cuando te dirijas a las duchas no
hagas ningn movimiento sospechoso, no corras y por supuesto no intentes
dirigirte hacia otra direccin -si lo haces de esta manera no levantaras
sospechas-).
Espera cerca de la puerta donde apareces, hasta que uno de los guardias
abandone la habitacin de las duchas, en ese momento puedes moverte y
dirigirte agachado hacia el guardia que esta de espaldas justo enfrente tuya.
Golpeale (no le dispares) y registra en su bolsillo donde encontrars un
encendedor.
A continuacin dirigete al ascensor que est situado frente a las duchas y
acciona el boton que hay en mano derecha que te dirigir al rea de la
cantina.
Pregunta al tcnico que est mas cerca tuya sobre el partido que se est
disputando y sobre el paradero de Kiefer.
Dirigete al fondo de la cantina donde encontrars otro ascensor que tendrs
que usar para que te lleve a la oficina 2.

EDIFICIO DE LA OFICINA

Golpea al guardia una vez est de espaldas a ti.


Toma la puerta que est al medio de la habitacin y hablale al tcnico de la
excavadora, del ftbol y de Kiefer.
Retorna a la pantalla en el principio de la oficina y dirigete a la puerta
izquierda, una vez en la nueva pantalla debes dirigirte a la puerta que ha
aparecido en tu izquierda. Baja las escaleras y dialoga con el tcnico para
que te deje acceder al terminal de la computadora.
Busca informacin sobre Kiefer en la base de datos de personas interesantes
para el gobierno de Volgia de la computadora.
Vuelve a la oficina anterior y baja las escaleras, dirigete a la puerta que hay
en el camino derecho. Ve agachado para que no te puedan tomar las
cmaras y no suenen las alarmas. Sigue hasta que encuentres otro ascensor
que te llevar a otra sala de la mina.
SALA DE LA MINA
Habla al hombre que est dentro del almacen del taller de ingeniera y
preguntale por el agente americano Kiefer, te comentar que escap a la
mina y que no ha sido encontrado desde entonces.
Lamentablamente el sector B de la mina ha sido cortado para que Kiefer no
pueda salir de all y pueda ser encontrado por las fuerzas rusas, de todas las
maneras nada nos detendr en nuestro objetivo y seguimos con la misin. J
Anda hasta la puerta que tiene al lado unas cajas y entra en ella (Habitacin
de pruebas de dispositivos), te encontraras delante de una maquina
gigantesca para acelerar partculas.
Recoge uno de los pernos de prueba que encontraras en una caja de
herramientas justo al lado de la aceleradora de partculas. Delante
encontrars un cristal que te deja ver un abismo que no te deja continuar tu
camino , ahora solo falta saber como romper el maldito cristal.
Como veras la parte delantera de la mquina (exactamente, el llamado
dispositivo de
pruebas) puede ser empujado hacia la izquierda con un par de pequeos
empujones que le daremos.
Ahora tendremos que usar el perno de prueba en la mquina con lo que
lograremos romper el cristal. Ve hacia el cristal roto y salta al borde exterior
del abismo.
SECCIN DE MANTENIMIENTO
Como observaras muy cerca de donde te encuentras hay un cable de
comunicaciones cortado con el cual tendremos que interactuar.
Es hora de volver arriba y de ir a hacerle una pequea visita al hombre del
almacen en el taller de ingeniera VAMOS ALL!.
El muy cerdo no nos puede proporcionar un cable como el que encontramos
en el el abismo hasta que no tengamos una autorizacin L. La cosa se pone
fea, por mucho que le insistamos no nos har caso. Vamos a intentar buscar
una solucin.... Tenemos una pistola con un buen numero de balas que de
momento no hemos usado... vamos a reirnos un poco de l amenazandole,
para ello nos acercaremos a l y pulsaremos R1 (para sacar la pistola) y a
continuacin pulsaremos el botn X (no el circulo, no seas tan bruto que
tampoco es cuestin de acabar con su vida).

Con esta amenaza lograremos que nos d el cable enlazado con un enchufe.
Volveremos a la sala de la aceleradora y usaremos el cable enlazado con el
enchufe que nos dio el tipo del almacen en la mquina. Un cable enorme
quedar enganchado de una pared, con lo que hemos conseguido de una
manera inteligente salvar el abismo (Me siento como MC Guiver en sus
mejores momentos!!! ^_^).
A continuacin entramos en un edificio y nos trasladamos a una habitacin
adyacente, donde oiremos por casualidad una conversacin entre Chi y el
profesor Tolstov (parece interesante, De quin estaran hablando?).
Diremos que somos tcnicos y que venimos a arreglar el ordenador para no
levantar sospechas. All buscaremos informacin sobre Tolstov.
Hablaremos con Tostov y le preguntaremos por la chica china con la que
estaba hablando anteriormente (Tolstov parece ser que no nos quiere contar
su vida), as que buscaremos informacin de nuevo en el ordenador y
descubrimos que el profesor Tolstov tiene una hija llamada Alexandra que
est retenida en el cuartel general de seguridad del Pentagrado (quizs
ahora el profesor sea mas amable con nosotros y decida ayudarnos).

Hablaremos con Tostov y le preguntaremos por la chica china con la que


estaba hablando anteriormente (Tolstov parece ser que no nos quiere contar
su vida), as que buscaremos informacin de nuevo en el ordenador y
descubrimos que el profesor Tolstov tiene una hija llamada Alexandra que
est retenida en el cuartel general de seguridad del Pentagrado (quizs
ahora el profesor sea mas amable con nosotros y decida ayudarnos).
Habla a Tolstov de su hija Alexandra y preguntale por la seccin de la mina
B.
Dirigete a la puerta cerrada con llave en la izquierda de la pantalla.
El profesor Tolstov nos coment antes de marcharnos que tuviesemos
cuidado con la seccin B ya que estaba muy bien vigilada, as que es hora de
pedirle ayuda a nuestro amigo Gregor Kostov enviandole un mensaje por el
remora.
Entraremos de nuevo en la habitacin donde se encuentra el profesor Tolstov
e iremos todo recto a la derecha -el profesor Tolstov nos abrir una puerta-.
Nos encontramos rodeados de guardias, pero afortunadamente recibimos un
correo de Kostov al que tendremos que pedirle que haga explosionar algo
para entretener a los guardias, mientras nosotros aprovechamos para pasar
por la puerta que estaba vigilada por ellos.
Dobla a la izquierda y entra en la puerta que encontraras a continuacin a tu
derecha, donde tendrs que hablar con una chica tcnico.
Accede al terminal de la computadora y mira la informacin de
mantanimiento del ascensor. Ahora deberemos de pasar a travs de la
puerta que hay justo al fondo de la habitacin. Cuidado con la patrulla de
guardias que encontraras, evitalas como puedas (un consejo: escondete y
cuando se vuelvan de espaldas a ti golpeales y quitales las municiones que
llevan). Una vez hagas esto tendrs que llegar a la puerta que hay en mano
derecha al final del pasillo.
Examina el ascensor que encontrars en el interior de la sala
(lamentablemente no hay ningn boton para hacer subir el ascensor). A la
derecha encontraremos una puerta por la que debemos de pasar y examinar
un fusible. Al frente encontraremos la puerta de una ascensor, es el
momento de bajar a la seccin de trabajos de la mina.

SECCIN DE TRABAJOS
Toma la puerta de la izquierda (evitando a los guardias), all encontraras por
fin al tcnico que llevamos buscando desde hace algn tiempo. Es hora de
desactivar el ascensor quitandole los fusibles.
Cmo lo hacemos? Bien, lo primero es ir a la sala donde estaba la chica
tcnico, y utilizar de nuevo el ordenador, como veremos hay varias opciones
nuevas disponibles entre ellas una muy imortante para activar el ascensor
auxiliar de emergencias (pulsaremos la opcin de SI) y habremos logrado
activar el ascensor auxiliar de emergencias que est disponible en la
habitacin de mas abajo (donde est el tcnico). Parece complicado pero no
lo es tanto.
Es hora de volver a la seccin de cambios y ahora podremos desactivar los
fusibles del ascensor principal (esto har que los robots tarden mucho mas
tiempo en bajar a buscar a Kiefer).
Ahora debemos de ir a buscar a Kiefer bajaremos a bajo por el ascensor
auxiliar y le daremos las gracias al tcnico por la ayuda (hay que ser
educados ante todo J).
Debemos de salir y matar a todo el cordn que nos tienen preparados fuera
(tres o cuatro guardias dependiendo del ruido que hagamos), al primero
aconsejo golpearle cuando nos de la espalda para no hacer demasiado ruido.
Venga animo! Que ya nos queda muy poco para acabar esta primera
misin.
Una vez hecho esto tomaremos el camino de la izquierda donde nos
encontraremos con un puente y un laser impediendonos el paso,
lgicamente aprovecharemos el momento en que el laser deje de verse para
salir corriendo y pasar sin ningun tipo de problemas.
Como podrs observar debajo de la escalera nos encontramos con Kiefer
que la palmao ^_^, (llevamos medio juego buscandolo y al final esta
muerto). Bueno, que le vamos a hacer afortunadamente Kiefer llego a
conseguir los datos de la tri-nefelina y una unidad energetica que nos ser
util dentro de muy poco.
Es hora de volver, tendremos que pasar por el laser otra vez (ya sabeis
como hacerlo), y tomaremos el camino de la derecha hasta volver a un
pequeo puente donde nos encontraremos al fondo con dos grandes
mquinas de energa y un pequeo hueco para una nueva, as que usaremos
la unidad energetica que llevaba Kiefer.
Activaremos las mquinas y listo. Tomaremos el unico camino que hay en la
pantalla corriendo sin parar hasta el final, ve lo mas rpido posible y no te
pares porque hay un robot que siempre va detrs tuya. Acabamos de
terminar la primera misin.

MISIN 2: PENTAGRADO HQ
En esta misin deberemos infiltrarnos en el cuartel general del Pentagrado,
Gregor Kostov nos llevar all a cambio de encontrar unas celulas de datos
dentro de este cuartel muy importantes para l. Tambien nos infiltraremos
para poner un "juguetito" y para buscar a la hija de Nagarov. Comienza la
segunda misin.
Te explico poco a poco, pero te aconsejo que estes muy atento al video que
aparece justo despues de acabar la primera misin y que te dar varias
ideas fundamentales para el desarrollo de esta misin.
Antes de empezar examina el inventario como veras tenemos varios objetos
que nos han sido dados antes de empezar la misin: Una mina EMP y un
virus informatico.
Esperaremos a que el robot desaparezca por la puerta, para andar haca la
puerta donde desapareci con mucho cuidado para que no nos vea.
Cuando llegues cerca de la puerta debes esconderte detrs de las cajas,
para que cuando el robot salga ir detrs de l (ten cuidado y acercate solo lo
necesario para que no te vea), al entrar en la habitacin veras que en la
parte izquierda hay un robot estatico al que no deberas acercarte tampoco ni
lo mas minimo.
Una vez metidos en la habitacin, a mano izquierda hay un dispositivo de
recarga donde deberemos de usar la mina EMP, a continuacin nos
esconderemos en las cajas que hay justo a la derecha de ese dispositivo,
dispararemos al robot estatico para atraer su atencin y nos agacharemos
detrs de las cajas de nuevo para que el robot estatico tenga que venir en
nuestra busqueda , automaticamente saltar el dispositivo de recargas que
destruir al robot estatico y al robot mvil que vendr en su ayuda.

Pues ahora tranquilamente abriremos la puerta y entraremos en la sala de


torturas (esto no hay que hacerlo sino quieres). Esta sala de torturas es la
segunda puerta del pasillo, en la primera no deberemos de entrar ya que
hay dos guardias que activarian la alarma y eso sera nuestra perdida.
Una vez salgamos de la sala de torturas, debemos de seguir al fondo, en la
primera celda nos encontraremos a Alexandra (Alex para los amigos), la
pobre ha sido encarcelada.
Como los amigos estan para eso deberemos de sacarla de all, pero antes le
recordaremos que somos amigo de su padre Tolstov, al parecer un tal
Lukyan (trabaja para Dimitri Nagarov) es el que ha encerrado a nuestra
querida amiga mientras Tolstov tiene que hacer todo lo que le pidan.
Tambien le hablaremos de la VFF al parecer la chica sabe que son los buenos
de la "pelicula".
Finalmente la chica acceder a pulsar un botn de emergencia que tiene
dentro de su celda, para atraer la atencin de uno de los guardias que est
encerrado dentro de la puerta del fondo.
En el momento en que la chica pulse el botn debemos rapidamente
escondernos en el pasillo y cundo veamos que el guardia le est "hechando
la bronca" a Alex debemos de salir del pasillo y golpearle justo en la cabeza

(debe de estar de espaldas a ti). Una cosa muy imprtante es golpearle y no


dispararle ya que si hacemos esto ultimo activariamos la seal de alarma y
eso no es nada bueno.
Ahora ya podremos movernos libremente por todo el edificio, iremos a la
puerta del fondo que estaba cerrada y pulsaremos el botn para abrirla.
Una de las puertas exactamente la de la izquierda necesita una tarjeta de
acceso personal sin la cual no podemos pasar. En la puerta que queda en la
izquierda encontraremos una llave de alcantarilla que nos puede ser util.
Una vez la tengamos debemos de salir a la estancia principal ya solo nos
queda subir la escalera que hay al fondo.
Al llegar a la planta de arriba debemos de ir a una de las puertas,
primeramente le haremos una visita a la que est a nuestra izquierda.
Dentro diremos al administrador que somos de mantenimientos de sistemas.
Seguidamente tal como nos ha dicho debemos de ir a la planta superior para
arreglar el terminal que conecta a todos los ordenadores.
Una vez lleguemos a la primera planta de la escalera una seal de alarma
sonar pidiendonos que nos marchemos de all ya que no somos personal
autorizado.
De nuevo haremos una visita al administrador que nos atendi tan
amablemente para decirle que necesitamos hacer una prueba de control en
las armas, y l nos dir que debemos de buscar al oficial de guardia (que
est mas "perdio" que la madre de Marco, nadie sabe donde est ;-)).
Iremos al ordenador en la puerta izquierda ( justo la puerta al fondo que hay
en la sala de reuniones) y accederemos al remora para obtener informacin,
necesitamos una contrasea que podremos partir fcilmente (es automatico,
no debemos saberla ni buscarla ya que el remora lo hace todo).
Por desgracia no podemos obtener informacin por el momento y al
preguntarle por el oficial de seguridad nos pide su nombre.
Dnde buscaremos su nombre? Pues es bien fcil debemos de ir de nuevo a
la sala de reuniones y all buscar en una lista que hay en un tabln (el oficial
de guardia en el da de hoy es el capitn Boris Yemtov que lleva 17 aos de
servicio y est soltero pero lo mas importante es el nmero de seguridad de
su taquilla).
Muy bien lo hemos conseguido Somos unos mquinas!.
Ahora solo debemos de ir a la habitacin justo antes de los servicios, donde
encontraremos la taquilla de Yemtov (exactamente est al fondo de la
pantalla).
Una vez tengamos una tarjeta de acceso, es hora de volver a la planta baja
y usarla en el ordenador para desactivar las armas del control de seguridad.
Las armas han quedado desactivadas, as que es hora de volver all para
subir un piso mas donde podremos movernos libremente. Sin embargo si
intentamos pasar por donde hay guardias ellos no lo impediran.
Debemos de ir a la puerta que hay al fondo y una vez dentro nos
encontraremos con un chico de administracin al que le diremos que somos
el electricista (por lo visto hemos dejado a parte del edificio sin luz al
desactivar las armas).
Tal como nos dicen en la administracin debemos de subir al tejado sino
tendremos problemas con Nagarov por la avera si tardamos demasiado.
Pasaremos justo a la habitacin que hay al fondo de la de administracin,
donde del techo cuelga una escalera de mano. La pena es que no llegamos
ni saltando, as que tendremos que usar la llave de la alcantarilla que
cogimos en la planta baja.
Ahora te encontraras con un cuarto que parece ser una especie de almacen

-este cuarto no sirve para nada-, as que pasaremos de l e introducirnos en


el are de reparaciones de helicopteros (la reconoceras porque est formada
por dos puertas).
Una vez dentro se oir un chillido por una de las alcantarillas y saldr un
pequeo video en el que seremos informado entre otras cosas que hemos
sido descubiertos por seguridad, que Chi parece ser una espia que tiene
abundante informacin y que ser ejecutada por los miembros de Lukyan y
que Nagarov ha pedido que le traigan a Alex). La cosa se pone muy mala L.
( Por cierto, Yo quiero una Chi!!! ^_^ )
Volveremos a la sala de administracin y all el contable nos ha descubierto e
intentar amenazarnos -no debemos de hacerle caso, ya que al final el arma
no le funcionar- (menos mal que tenemos algo de suerte en este juego).
Bueno, al salir de la habitacin de administracin comprobamos que Nagarov
se ha llevado a toda la panda de guardias que haban en esta zona. En la
primera habitacin debemos de acabar con la vida del oficial que
encontraremos nada mas abrir.
Ahora solo falta introducir el virus informatico en el ordenador principal.
Para ello debemos de ir al fondo y veremos que hay dos puertas, de la cual
elegiremos la que esta mas lejana de la escalera, una vez all debemos de ir
a la oficina principal de seguridad de Lukyan y activar el virus en el
ordenador, pero todava nos queda un pequeo problema por arreglar ya
que al activar el virus se ha producido un conflicto de protocolos y el
hardware de la mquina no funciona correctamente por problemas en el
dispositivo de entrada/salida.
Saldremos de la oficina de Lukyan por la puerta que hay mas cercana al
ordenador y tomaremos el camino de primera puerta que encontramos al
salir (sala de comunicaciones), all uno de los operarios de seguridad nos
mandar a nuestro remora los nuevos protocolos que necesitamos a cambio
de un poco de peloteo por parte nuestra.
Una vez descargados los nuevos protocolos en el ordenador de la oficina de
Lukyan debemos de salir y dirigirnos al pasillo donde tomaremos la puerta
que tenemos justo delante nuestra a salir donde encontraremos unas oficina
con varios ordenadores, debemos de tomar la unica puerta que hay en esa
estancia y intentar tomar la base de datos principal del ordenador.
Desafortunadamente necesitaremos alguna herramienta para hacerlo.
Retornaremos a la planta baja donde tiene que tener especial rapidez para
matar a los tres funcionarios de seguridad.
Es hora de buscar de nuevo al administrador (lo recuerdas?), pues al llegar
all y vernos veras que esta muerto de miedo y nos dar la informacin que
necesitamos. Debemos de buscar en uno de los cajones de la parte de atrs
de la habitacin donde estamos.
Justo en los cajones que estan al lado izquierdo de la puerta encontraremos
la herramienta para quitar el disco duro.
Una vez con ella, ya sabes donde est la base de datos principal que tanto
necesitamos, as que vuelta a la primera planta. Bien ya tenemos el disco
duro en nuestro poder, lastima de Alex Qu ser de ella? Qu le deparar
el destino? J.
En fin misin cumplida ,No te da pena lo desolador que has dejado el
edificio? ;-).

MISIN 3 : EL TREN
Entramos de lleno en la tercera misin en donde accederemos a un tren para
encontrar y rescatar a Chi-Ling Cheung detenida por los miembros de
Nagarov en la misin anterior.
Esta vez estamos solos, no contamos con la ayuda de Gregor Kostov y nos la
tendremos que ingeniar para en menos de un par de horas encontrar a la
chica, ya que unos amigos de Kostov del norte han activado una bomba que
explotar en ese tiempo.
Para empezar con la aventura que te parece si ponemos la mina lapa que
nos ha sido dada por los miembros de Alpha en la puerta blindada del tren?
Una vez hecho esto, ya podemos entrar, un pequeo consejo que no debera
ni dartelo cuando vaya a explosionar la mina lapa debes apartarte de la
puerta.
Como ves estamos dentro del cuarto de ingenieria de la locomotora,
debemos de andar hasta el fondo donde encontraremos una puerta de un
ascensor a la que no podemos acceder.
La solucin debe de estar muy cerca ya que acabamos de empezar la
misin, si miras en la parte derecha de la pantalla observaras que hay un
pequeo detector de humos.
Debemos de usar el encendedor (lo debimos de recoger en la misin
anterior) en el detector de de humos o de incendios como quieras llamarle.
Un tcnico vendr a interesarse por el fuego dejandonos acceso al ascensor
que necesitabamos fcil no ;-)?.
Mucho cuidado porque nada mas aparezcas en la siguiente pantalla te
encontaras con dos guardias esperandote, as que dispara rapidamente
antes de que ellos se den cuenta que en realidad no somos tcnicos.A la
izquierda encontraras una puerta por donde deberas entrar, cuidado con el
robot que veras dentro. Lo que debes de hacer lo mas rpido posible es ir al
fondo de la pantalla (a tu espalda), en donde encontraras dos puertas una a
la derecha y otra justo delante nuestra que se abre automaticamente (Esta
ltima es la que debes de tomar).
Una vez dentro veras que justo al lado del botn para abrir la puerta hay un
punto de recarga (te suena de algo?), efectivamente... debemos de hacer
lo mismo que en la segunda misin. Usaremos el EMP y saldremos de all
rpidamente (antes de que llegue el robot, que ser nuestra victima).
Bien, cuando el robot llegue un pequeo video nos mostrar que el robot la
"palmao" y ha quedado inactivo. Es el momento de entrar y recuperar la
EMP. Dentro de la puerta que tenemos justo en el fondo de la pantalla,
encontraremos un cordn de tres guardias. Primeramente debo de ensearte
algo que a lo mejor ya sabrs hacer, pero es mi obligacin escribirlo aqu,
puesto que te puede servir de mucha ayuda en situaciones como esta.
Pulsando el botn del mando L1 y cualquiera de las direcciones ya sean
derecha o izquierda el protagonista realiza un movimiento lateral muy
importante para disparar en ocasiones que lo requieran y esta es una de
ellas. Como veras al entrar en la esta sala hay un primer guardia, nuestra
misin es escondernos detrs de la caja y pulsar rpidamente R1 (para sacar
la pistola) y a continuacin L1+ la direccin a la que queramos movernos
(en este caso derecha) ya solo queda disparar pulsando el circulo.

10

Acabaremos de esta forma con la vida del primer guardia, de nuevo usando
la misma combinacin de botones debemos de escondernos detrs de la caja
(esta vez habra que pulsar la direccin izquierda).
Una vez aparezcan los dos guardias no debemos de salir rpidamente puesto
que ellos lo primero que harn es esconderse detrs de las cajas. Justo en el
momento en que ellos abandonen las cajas es el momento de usar
L1+direccin derecha+ R1+ circulo (Aunque parezca complicado es muy
fcil).
Si no quieres liarte tanto simplemente dispara y ve a por todas, este metodo
es poco aconsejable ya que gastaras municin innecesaria y podrn daarte
fcilmente.
Una vez cumplido nuestro objetivo, es hora de tomar la puerta de la
izquierda y usar el remora para obtener informacin de las armas
disponibles dentro del tren (hay ametralladoras en el vagn 5, vagn 4 y
vagn 2). Esto se pone interesante.
Saldremos al pasillo anterior para ir a la puerta que est al fondo. Dentro
nos espera un guardia un poco atontado (pero si te ve activar una alarma),
as que tendrs que matarlo tan rpidamente como puedas.
La cosa se pone muy mal cuando visitemos a Feliks Kharghev (justamente
en la puerta frente a la que estamos), este hombre ha sido descubierto en el
tren y esta prisionero.
Afortunadamente tiene informacin de Alex, de la chica China y de la bomba
que estallar en 15 minutos (Ya empezamos con las prisas).
Vamos al cuarto prximo y usaremos el rmora en la computadora para
buscar informacin sobre el prisionero Keliks al que tienen intencin de
ejecutarlo una vez sea interrogado, tambin podremos abrir la taquilla
numero 23 y recoger la sonda, ahora solo falta reiniciar la bomba
encontrando una caja de bobinas.
Ahora si quieres puedes matar a unos guardias que estan haciendo unas
pruebas de tiro en una de las habitaciones cercanas (Area de disparo/Campo
de tiro).
Pero ahora lo mas importante es volver donde dejamos al robot inactivo
anteriormente, a la derecha del robot encontraremos una puerta con un
laser impidiendonos la entrada, ahora iremos al vagn 5 (sala de
comunicaciones) y usaremos el remora en el ordenador para desactivar el
laser.
Volvemos a la puerta del laser y veremos que la hemos desactivado y
entramos en el vagon 4.
En la primera puerta a la izquierda nos encontramos un robot patrullando,
escondiendonos en las cajas ponemos la mina EMP en el punto de recarga.
Volveremos a escondernos detrs de las cajas y esperaremos a que el robot
quede desactivado.
Pasaremos a la puerta del fondo donde hay deberemos de usar el ascensor.
Arriba nos encontraremos con un guardia y un tecnico al que debemos de
amenazar, en esa misma habitacin encontramos un ordenador que
tendremos que usar para encontrar informacin de las bobinas de la bomba.

Cogemos el ascensor de la izquierda y subimos, matamos a los dos guardias


y encontraremos la caja 66 en la que usaremos la sonda de la bomba.
Con lo que lograremos hacer un reset en el temporizador y lograremos 60
minutos mas para encontrar a la chica.
A continuacin sal de la habitacin de la caja 66 y dirigete a la azotea donde

11

encontraras un guardia de espaldas al que tendrs que matar con un golpe


(no utilices la pistola).
Antes de subir por la escalera robale al guardia toda la municin y el kit de
ayuda mdica que llevaba, al llegar a un determinado punto de la azotea
una gran ametralladora automtica te impedir el paso, y el rmora te dar
una seal de aviso.
Debemos de volver a la habitacin de los sistemas de armamentos y all usar
el rmora en el ordenador con lo que lograremos destruir la ametralladora
automtica.
Ahora volveremos a la habitacin donde estaba la ametralladora (azotea del
vagn #4), por supuesto ahora podremos pasar sin ningn tipo de
problemas ni impedimentos.
Bajaremos por la escalera de mano donde un guardia nos espera justo
debajo de donde estamos situados. Con un par de disparos acabaremos con
su vida, te dar un consejo -Cuando bajes asegurate que el guardia est de
espaldas a ti y deslizate por las esacaleras (esto ltimo se hace pulsando los
botones R2+ABAJO).
Entraremos en la puerta que tenemos a nuestra derecha y mataremos al
guardia que nada mas que entrar nos disparar Mucho Cuidado y dispara
tan rpido como puedas por lo menos cuatro veces!. Despus de matarlo
quitale el kit de emergencia y las municiones.
Anda por esta habitacin y entra en la puerta de la derecha , mata al
guarda que te saldr al entrar en esta habitacin -este guardia es mas fcil
de matar que el anterior porque tienes un poco de tiempo para posicionarte,
pero tambien tendremos que dispararle bastantes vecesEntraremos justo en la puerta que hay frente por la que acabamos de entrar.
Aqu nos encontramos con un pasillo, lo traspasamos y pasaremos al vagn
numero #3.
Usa el rmora para obtener informacin de los guardas -tristemente parece
que vamos a tener muchos problemas-. Bueno, al usar el rmora podremos
acceder al terminal de los cuarteles y encerrar a todos los guardias en sus
habitaciones para que no puedan salir PERFECTOOOO!!!! -Una vez mas
los buenos ganan- ;-).
Sube por las escaleras para acceder al tejado de este vagn. Hemos llegado
a una habitacin con forma de L, usa las escaleras que encontraras al final
de este largo pasillo para acceder a una nueva habitacin llena de cajas y
bidones. Al fondo de esta pantalla tenemos una puerta por la que tendremos
que entrar, y acceder a otra puerta que encontaremos a mano izquierda en
el medio de la pantalla (Aunque no se vea fcilmente, hay una puerta as
que buscala y ten mucho cuidado para que el robot no te descubra). Esta
habitacin la distinguiras por las duchas. Al fondo de esta pantalla llena de
duchas hay una escalerilla por la que tendrs que bajar.
Mucho cuidado cuando bajes, porque te espera un guardia muy listo, el
guardia har todo lo posible por esquivar los disparos de tu pistola. Mi
consejo es que nada mas bajar te pares y esperes a que el vaya haca ti,
tambien podras ir tu a por l. En esta ocasin te dejo a ti la eleccin ;-).
Una vez muerto aprovecha y quitale la municin que lleva.
A continuacin baja por la escalerilla que encontraras al fondo de la pantalla.
Mucho cuidado porque te espera un segundo guardia y esta vez la solucin
no parece tan clara. Sin embargo la solucin es muy fcil solamente tienes
que esperar a que le guardia se ponga a la altura de la escalera y tu deberas
bajar y golpearle cuando se ponga de espaldas a ti. Muy fcil, no? Ademas
si recuerdas este mtodo lo hemos usado en alguna que otra ocasin.
Despus de matar al guardia deberemos de llamar al ascensor y cuando
baje subir a la pantalla del parking de vehculos. Sal de la habitacin y te

12

encontaras con un guardia al que tendrs que golpearle por la espalda.


Una vez terminado todo el trabajo en la puerta derecha de la pantalla nos
encontramos con una habitacin con un robot en su interior. Usa el rmora
en la habitacin y aprovecha para entrar cuando el robot llegue al final del
pasillo, una vez hagamos esto nos encontramos con un largo pasillo -Pasillo
4- donde entraremos en la habitacin del fondo de la pantalla.
All nos encontramos al robot estatico y un punto de recarga donde debemos
de usar la mina EMP. Una vez pueste escondete en la habitacin del pasillo
largo-Pasillo 4- (para que no te lies es por donde acabamos de entrar,
Cuidado, no te escondas en las de las duchas!!), es simplemente seguridad
en las acciones para no tener que repetirlas.
Una vez el primer robot desactivado, no recogeremos todava la mina, sino
que volveremos a la habitacin del pasillo largo -Pasillo 4- y desactivaremos
los cierres en las puertas de seguridad, rpidamente debemos de salir del
pasillo 4 y dirigirnos a la habitacin de las duchas, all esperaremos a que
caiga el segundo robot.
Ahora si, deberemos de recoger la mina EMP y volver donde cerramos la
puertas de seguridad para abrirlas de nuevo. Sigue todo recto hasta
encontrar un pasillo con dos puertas, en la de la mano derecha de la
pantalla hay dos tcnicos enfadados uno con el otro -mas bien celosossupongo que cosas del amor -Aaayy (suspiro)- J- Por cierto que si te pones a
hablar con ellos es una perdida de tiempo, no te haran ni caso, as que
mejor pasaremos de esta puerta (Lanzadera de misiles) y entraremos justo
en la que tenemos enfrente. Prepara la pistola porque nada mas entrar
debes disparar varias veces a un guardia. Habla al tcnico que estba junto a
l y amenazale para que te diga haca donde va el ascensor que hay al final
de esta pantalla.
Al utilizar el ascensor llegamos a la habitacin de sistema de misiles, area de
almacenamiento donde deberemos de usar el ordenador para bajar la
escotilla.
Desafortunadamente no podemos subir debido a que la plataforma de
mantenimiento no esta activa, as que subiremos a la habitacin donde
estaba el tcnico y le amenazaremos de nuevo. El tcnico nos comentar
que debemos de volver a la sala donde estan los dos tcnicos celosos
(lanzadera de misiles) y usar el rmora en el ordenador de esa habitacin
para usar el tubo vaco numero 3. Volveremos a la habitacin de la
plataforma para intentar subir ahora necesitamos un maldito cdigo, as que
otra vez a amenazar al tcnico hasta que nos d el cdigo de orden de
mantenimiento. Una vez con el cdigo volvemos a la habitacin de los dos
tcnicos y usamos el cdigo en el ordenador. Ahora, debemos de volver a la
habitacin de la plataforma y usar el ordenador para bajar la plataforma
(Menos mal!!!).
Subimos al tejado, y debemos de tomar unas escalerillas en lo mas proximo
de la pantalla. En el interior de la puerta que nos encontramos a la izquierda
hay un robot y un punto de recarga muy prximo a l. Entraremos en la
habitacin y le dispararemos para atraer su atencin, pero rpidamente
debemos de salir de la habitacin para esperarle justo delante de la puerta
de la zona de la escalerilla, de manera que cuando salga el robot no nos
ver. Entraremos de nuevo y usaremos la mina EMP en el punto de recarga
de robots.

Tomaremos la puerta que tenemos a la derecha de la pantalla y


golpearemos al guardia que hay en su interior cuando se vuelva de espaldas
a nosotros.

13

Cerca del guarda que hemos matado hay dos puertas, la primera de ellas no
se puede abrir, as que volveremos al punto de recarga de robots donde
usaremos el rmora en un pequeo botn rojo que hay justo al lado del
punto de recarga.
Una vez hecho esto ahora si podremos entrar y nos encontraremos con la
habitacin de enlace entre vagones.
Entramos y Cord nos recordar lo que todava nos queda por hacer Fcil?
Yo pienso que no, recemos para que no tengamos problemas graves en lo
que nos queda de misin ;-).
Antes de empezar a describir esta zona debo decirte que puedes tomar el
camino que quieras porque todos sirven igualmente, si quieres seguir mi
camino me alegro mucho pero si estas en contra de cmo lo hago mas vale
que te inventes uno propio. Cord deber ahora meterse en la slida mas
lejana, l tendr que disparar al guardia que hay dentro patrullando.
Entra en la habitacin mas prxima a la cmara en este nuevo pasillo, y ten
mucho cuidado con un guarda que saldr a por ti en una de las puertas
cercanas de la derecha de la pantalla.
Entra en la habitacin que tienesal fondo de este pasillo y mata al guarda
que est vigilandola de paso quitale un botiquin que nos puede ser de
bastante utilidad, recoge tambien un par de pases de seguridad del capitan
que encontraras en una especie de taquilla pequea.
Ahora deberemos de volver al primer pasillo de todo el vagn lo recuerdas?
Es donde elegimos antes la puerta mas cercana para entrar, pues ahora no
debemos de seguir por esta zona, sino que debemos de seguir al fondo del
pasillo donde otro guardia de espaldas a nosotros esta patrullando por todo
este pasillo -para que no te hagas un lio este pasillo se distingue porque es
donde nos encontramos las celdas de los prisioneros detenidos por el estado
de Volgia-.
Deberas de tomar la ltima celda de este pasillo, -es la mas lejana por
donde hemos entrado- y all nos encontraremos con la pobre Chi amenazada
de muerte por uno de los guardias, afortuandamente para el protagonista de
la aventura Chi d una pequea voltereta haca atrs y ese es el momento
en que Cord deber disparar al guardia.
- Chiii!!!!!, que bien lo has hecho chula ;-) -.
Bueno, dejemonos de tonterias y utilicemos el ordenador que tenemos en
esta misma habitacin para abrir la celda nmero 4 -es la primera de todas
las celdas del pasillo-.
Iremos all pero al intentar subir por la escalera comprobamos que la
escotilla no esta
abierta. Es hora de volver a la celda donde estaba el ordenador y abrir la
escotilla que necesitamos.
Bien, recuerda los dos pases de seguridad que encontramos en la sala del
capitan, pues es el momento de usarlas, olvidemonos de la escotilla por un
momento y volvamos al principio de este vagn donde si recuerdas hay tres
puertas que no se podan abrir, bueno pues con ayuda de Chi a la que
daremos una llave podremos acceder a ellas.
Muy bien, muy bien esto marcha acabamos de separar los vagones com una
medida de emergencia no vaya ser que la bomba explote con nosotros
dentro.
Volvamos, a la habitacin de la escotilla y subamos por ella, -Que guapa
esta Chi subiendo las escaleras J-. Supongo que te habrs dado cuenta que
ahora ya no tenemos tiempo ya que la bomba ha explotado.
Al fondo de esta nueva habitacin encontramos una escalera por la que
deberemos de bajar, -Que guapa esta Chi bajandoJ!!!-. Entra por la puerta
y sigue el consejo de Chi cuando entres, dispara porque dentro nos
encontramos con tres guardias esperandonos.

14

Habla al conductor del tren y amenazal para que siga conduciendo.


Misin cumplida. Qu te ha parecido esta misin? Complica, verdad.
Me parece que todava tendremos que aprender muchas cosas.

MISIN 4 : ZONA ESPECIAL


Comenzaras fuera del area especial -debemos de entrar dentro- y buscar
una forma para que los guardias se distraigan un poco, pero si nos pillan
sonar la alarma y eso ser nuestro fin en esta misin. Ve a mano izquierda
del camin e interactua con la tapa del camin para cerrarla eso llamar la
atencin de uno de los guardias de la puerta que ir a investigar. Es el
momento de esconderte -te aconsejo que lo esperes en el mismo sitio donde
estamos- y golpearle (esta es importante porque si le disparas eres hombre
muerto). Una vez este bien muerto robale las dos recargas de pistola que
lleva registrando en su uniforme.
Despues deberas matar al otro guardia que queda en la puerta de la manera
que creas que es mas fcil -yo lo que hago es dar la vuelta al camin y
acercarme lo que mas pueda al guardia hasta que pueda tener la
oportunidad de golpearle o dispararle- creo que esta es la forma mas fcil de
que no te vea, pero cada maestrillo tiene su librillo, la eleccin es tuya XD.
Usa el rmora en la puerta y rompe el cdigo de cierre de la puerta de
seguridad de los niveles 6 y 7.
Entramos e intentaremos hablar con algunos de los guardias y tcnicos para
ver si nos pueden dar alguna pista -lamentablemente son muy antipaticos y
no nos quieren ayudar demasiado-.
Iremos a la habitacin mas cercana de la puerta por donde acabamos de
entrar -a mano izquierda de Cord y usaremos el rmora en el ordenador
donde podremos elegir varias opciones que no nos sirven a penas de nada
porque necesitamos un numerito bastante importante-.
De todas las maneras ha servido para encontrar algo de informacin del
nivel Kappa y del nivel Omega, ademas de conocer que hay unos ficheros
importantes de Vodyanoi , tambien hablaremos con el tnico antes de
marcharnos.
Saldremos de esta habitacin y usaremos el ascensor para bajar a otra
zona.
Al final del pasillo nos encontraremos con una puerta a la que no tenemos
acceso porque no funciona o por estar fuera de servicio, usaremos el rmora
y se nos informar que la puerta ha sido cerrada electrnicamente y que
encontraremos detalles en el registro n. 843.
Es hora de volver a la sala del ordenador en la que estuvimos hace muy
poco tiempo, usa el rmora y lee la opcin numero 1, a continuacin usa la
ID de la puerta X-4A que se nos dar al elegir la opcin 1 anteriormente,
con lo que habremos logrado abrir una de las puertas que necesitamos abrir
para seguir con la aventura y conseguir informacin de un tcnico que al
parecer debe haber fallecido en esa misma habitacin -pobrecito, uno
menos-. Ahora ya podemos volver a susodicha habitacin y dar al botn
para acceder a su interior ( Atencin: Asegurate que ninguno de los guardias
que estan patrullando por aquella zona est mirando a la puerta X-4A ).
BINGO!!! Una vez dentro nos encontramos con una "desagradable
escena", la habitacin est llena de manchas de sangre y hay un tcnico
fallecido que est tirado en el suelo.
Aprovecharemos para quitar al tcnico decapitado (Remtov Alexi) su pase,
seguramente como dice Cord no lo necesitar nunca mas.

15

A la slida nos encontramos con una puerta que est muy cerca del
ascensor, entraremos en ella.
Dentro hay un ascensor al que no tenemos acceso por problemas de
seguridad.
Frente a este ascensor encontramos una puerta por la que deberemos
acceder, dentro hay tres guardias vigilando una puerta y al intentar acceder
a ella uno de los guardias nos pide que nos identifiquemos.
Finalmente, nos dejar pasar y accederemos a una habitacin que
aparentemente no tiene mucha utilidad, si te fijas al fondo de esta
habitacin y en el mismo centro encontraras un cable muy largo que
debemos recoger .
Ahora vamos a bajar por un ascensor que encontraremos al salir de aquella
habitacin.
Al usar el ascensor aparecemos en una de oredenadores en la que un
tcnico est contando el nmero de ampollas que pasan por un tubo, si te
das cuenta a su lado encontraras como una especie de tubera pequea -que
en realidad es el hueco del ascensor que no podamos abrir.
Quita la tapa que nos impide el acceso al hueco del ascensor y agachate,
acabamos de entrar en una habitacin en la que solo encontramos un
enganche en el que debemos de utilizar el cable que recogimos
anteriormente.
Nivel Kappa
Al usar el cable en nuestro descenso -como no poda ocurrir de otra formase rompe y no podemos entrar en el nivel Alphabeta.
Como observaras lo unico que podemos usar es un cuadro de panel
electrnico.
Utilizaremos el rmora y elegiremos la opcin 2 -Utilizar el software
BEELZEBUB,a continuacin muevete al pasillo.
Dispara y acaba con los tres minibots, acabamos de entrar en el nivel Kappa,
toda esta habitacin esta llena de cuerpos sin vida de guardias. Qu
ocurrir en este nivel?.
Me d la impresin que vamos a tener problemas, as que recogeremos toda
la municin y kit para aumentar la salud que podamos revisando los cuerpos
de los guardias mutilados.
Iremos a travs de la puerta, sigue recto por el primer cuarto que
encuentres. Cruza este cuarto y pasa por la puerta. Procederemos recto a
travs de este cuarto y tomaremos la puerta opuesta. Bajaremos por la
pantalla hasta que haya un cambio de vista en la cmara del juego -No hace
falta que te diga que registres a todos los guardias fallecidos que encuentres
por el camino y que acabes con todos los minibots que veas-. Pasa por la
puerta del fondo del pasillo.
Deberemos estar en un cuarto con un ordenador porttil en su interior,
deberas reiniciar la mquina para acceder a la informacin de dos mensajes
que tendremos que leer a continuacin. En el primer mensaje hay una
combinacin que Cord tendr que recordar 4872 para posteriormente
utilizarla cuando la necesitemos. Al salir de la habitacin un gran arma
robotica nos espera fuera para acabar con nosotros (no intentes acabar con
este robot con balas es imposible). As que tomaremos la puerta que est
frente a donde acabamos de salir,hasta llegar al principio del nivel donde
deberemos de meternos en la seguanda puerta del pasillo -es la puerta que
est en medio- dentro de sta hay una caja fuerte. La combinacin es 4872
pero no te preocupes porque la tienes en el rmora.

16

Toma el fusible que encontraras en el interior de la caja. Como ves el robot


nos persigue a todos lados as que debes ser lo mas rpido posible en tus
movimientos.
Ahora deberemos de tomar la puerta primera del pasillo donde estan todos
los guardias fallecidos y al entrar tomaremos la puerta que tenemos mas
cerca de la pantalla donde encontraremos una mquina robotizada bastante
grande y a su lado un ordenador.
Usa el rmora en el ordenador y utiliza las cuatro opciones disponibles.
Vuelve al pasillo principal donde estan los guardias fallecidos y utiliza la
tercera puerta, es la que est al fondo de la pantalla, sigue por el pasillo
todo recto y dobla la esquina, la segunda puerta que te encontraras en este
pasillo, es donde debemos de entrar -cuidado con el minibot que hay en el
interior-.
Como veras hay una escalera por donde subiremso, usa el fusible en el
hueco de la caja de fusibles que necontraras en la parte superior de esta
habitacin. Cord ahora usar el rmora para saber haca donde va la energa
de los fusibles. Activa las vainas y sal de esta habitacin.
Debemos de buscar al gran robot que te ha estado persiguiendo -eso, si l
no te ha encontrado a ti antes J debemos engaarle y llevarle a la sala
donde estaba el ordenador y que activamos las cuatro opciones la
recuerdas?. Espero que as sea, una vez dentro veras una palanca al final de
la habitacin que cambia de posicin y activa una especie de brazo de robot.
Debemos de usar esta palanca justo cuando el robot est muy cerca del
brazo, de esta manera el brazo lo golpear sobre un cable que tiene
corriente y el "pobre" robot se destruir electrocutado -que muerte mas
mala ^_^ ).
Esta vez Nagarov se has pasado un poco, esperemos que no tenga un arma
mas mortifera que este robot.
Recoge el chip clave del cuerpo del robot y vuelve al pasillo principal
tomando la puerta que hay al final del pasillo por la derecha. La puerta no
puede abrirse pero por suerte tenemos el chip clave que le quitamos al
robot. Salimos a una habitacin donde debemos de usar el ascensor despus
de ver como unos guardias salen corriendo como si algo ocurriese en la
sesin Omega.
Session Omega
Empezamos en un balcn, bajamos por el ascensor y seguidamente
acabaremos con la vida del guardia que est situado detrs del ordenador.
Utilizamos uno de los ordenadores, donde encontraremos los archivos del
ordenador del laboratorio y de los prisioneros que estan encarcelados en las
vainas. Leeremos todos los archivos de los prisioneros para poder preguntar
lo que necesitemos a ellos.
Usaremos el segundo ordenador para acceder a la vaina n. 8. Despues de
hablar un rato con este tipo
Llamado Yerik Dimitrivich nos damos cuenta que le falta algun que otro
tornillo.
Sube la vaina n11 y Sigue hablando con Dimitrivich hasta que nos diga que
quiere jugar a un juego llamado "secretos".
Como suena bien le seguiremos el rollo haber si cae en la trampa. Este es
uno de los momentos mas destornillantes del juego, disfrutalo. Debes de
contar el secreto falso porque el hombre est tan loco que no se cree
nuestra historia real.
Acercate a la puerta del fondo de pantalla y una vez interactues con ella y
bajes la vaina n11 a Cord se le ocurrir un unevo juego para jugar con

17

Dimitrivich. Vamos a jugar al juego de los.... AVIONES!!!. Esto parece un


circo.

Le pediremos a Dimitrivich que nos siga hasta la vaina n11 (Mucho Cuidado
porque si te das cuenta por donde sale la vaina tiene una especie de circulo
pequeo, ah es donde debes de pedirle a Dimitrivich que se pare). Sino se
puede producir un bug en el juego -a mi me pas :-(Una vezcon Dimitrivich parado, volveremos a la consola y levantaremos la
vaina 11 una vez mas. Dimitrivich subir y te dir que es el vuelo del avin y
que quiere bajar. Usa la consola y baj la vaina n11.
Ahora le toca a Cord subir por la vaina mientras Dimitrivich usa la consola.
Perfecto, hemos conseguido subir al balcn.
Interactua con la parte izquierda de la vaina y estaras en el balcn.
Al bajar por las escaleras, encontraremos tres puertas. Una muy grande en
el centro fondo de la pantalla a la que no podemos acceder, otra frente a las
escaleras por donde estamos bajando que tampoco puede abrirse y que se
abre por acceso de huellas humanas.
As que no nos queda mas remedio que tomar la puerta que est bajo las
escaleras por donde acabamos de bajar. Interactua con el botn rojo del
primer cilindro, Nagarov aparecer por la puerta junto con Alex!!!!!, el
muy cerdo se cree que va a poder con nosotros. No dispares a Nagarov y
preguntale todas las opciones que te dan a elegir -Dejate llevar por el
magnifico guin, realmente parece una "peli".
El cerdo de Nagarov parece que quiere provocar una tercera guerra mundial
entre China y Estados Unidos, mientras l se aprovecha para recuperar las
tierras que anteriormente eran de Volga y que por distintas causas ahora no
pertenecen a ella.
Despus de hablar con Nagarov, se marchar junto a Alex (antes de
marcharse, Cord como es costumbre en todos los heroes de pelicula
prometer rescatarla).
Corre detrs de Nagarov, pero incomprensiblemente cuando salgas ya ha
desaparecido, seguramente debe de haber salido por la puerta de acceso por
huellas.
Entra de nuevo dentro de la habitacin de los cilindros y habla con el tcnico
que estuvo escuchando la conversacin entre Nagarov y el agente Cord
escondido detrs de uno de los cilindros - (Como ves este juego tiene un
circo: hay desde locos y chistosos payasos hasta magos que desaparecen y
aparecen por arte de maga ;-) )-.
Afortunadamente nuestro amigo el tcnico nos ayudar y nos abrir la
puerta de acceso por huellas, con lo que pasaremos a travs de ella. No te
preocupes si la puerta se cierra y no te d
tiempo a entrar pidele de nuevo ayuda al tncio si te ocurre eso.
Como veras no hay rastro de Nagarov, adems la habitacin en la que
estamos no tiene slida por lo menos aparentemente. Pero en realidad, si
tiene slida para encontrarla debes de interactuar con la puerta izquierda del
armario metlico. Un pasadizo secreto se abrir ante ti si interactuas
posteriormente con el rifle que encontraras en el interior del armario.
Despus interactua con el ordenador antes de salir de la habitacin.
Sube la doble escalera que te encontraras despus de pasar por una sala
desagradable por su olor.
Mata al guardia, recoge la doble municin que lleva en su uniforme y
despus del video de la huida del helicoptero -supongo que de Nagarov-,
manda un mensaje a Chi a travs del rmora.
Amenaza al tcnico que encontraras a uno de los lados de la pantalla y
pidele que te d el password de la consola que estaba en el cuarto del

18

pasadizo secreto. Vuelve abajo -te recuerdo que si dejas pulsado R2 bajando
por las escaleras iras mas rpido- y utiliza la consola del ordenador, el
primer nombre de Valentina es falso y no sirve para nada, utiliza Eva y
accede a los informes de la tecnologa (NEPHJAM).
Desactiva el radar fantasma NEPHJAM, recibirs un mail de Chi
comentandonos que ir a recogernos en breves instantes Que bien!!.
Vuelve arriba y espera a Chi que ir a recogerte en un helicoptero. FIN DE
LA MISIN 4 VAMOS A LA CINCO!!!!

MISIN 5: PLANTA PROCESADO


Bueno, empezamos la quinta misin y parece que vamos a pasar emociones
muy fuertes en el interior de la refinera.
Hay que hacerla explosionar y para ello contamos con la ayuda inestimable
de nuestro viejo amigo Gregor.
Alpha parece que no confia mucho en Chi -lstima con lo buena chica que
parece-. Lgicamente Cord a pesar de que quera ir a la refinera junto a Chi
(estoy de acuerdo con Cord ;-)) debe de acatar la orden e ir con Gregor.
Para empezar intentaremos abrir la verja que tenemos a la derecha de la
pantalla, como no podemos pediremos consejo a Gregor que como es
normal en l tampoco se le ocurre nada que nos pueda servir -no pruebes
con ninguna bomba de tu inventario porque es una broma de nuestro
amigo-.
Golpea al guardia que est hablando con un tcnico y quitale la doble
municin incorporada en su uniforme, no te preocupes por la huida del
tcnico porque Gregor parece tener controlada la situacin.
Utiliza la palanca que tienes frente al tcnico, Cord notar que algo se abre
pero que posteriormente se cierra.
Habla al tcnico sobre la palanca y pidele ayuda para que te abra la verja
por la que intentamos entrar anteriormente.
Dentro nos encontramos con el lugar donde encontramos a Kiefer en la
primera misin lo recuerdas?. Pasa el laser tranquilamente y golpea al
guardia que parece estar cansado.
Gregor te seguir despus de que tu hagas esto, sigue a travs del tunel por
la derecha de la pantalla con el arma en la mano.
Gregor disparar a un tcnico y Cord le acusar de ser poco hombre.
Sigue hablando a Gregor para conocer los pensamientos que tiene sobre ti y
Chi, al parecer Gregor a notado que estas enfadado por algo y que el
caracter de Cord no es el mismo desde que conoci a Chi. Ya me pareca a
mi que en este guin faltaba un poco de amor para darle el toque perfecto.
Continua por el tunel y amenaza a los tres tcnicos que encontraras
trabajando.
Seguimos y nos topamos con un puente y una mini-ametralladora
apuntando a su acceso.
Habla a Gregor dos veces y pidele que te ayude a pasar el puente, Gregor
atraer la atencin de la mini-ametralladora y tu deberas correr haca el otro
lado del puente. Dispara a los tres guardias que saldrn en tu busqueda al
fondo de la pantalla.
A continuacin Gregor te dejar a ti solo al frente de la misin al no poder
pasar el puente debido a su mal estado. Quedareis en veros en la refinera,
as que seguiremos en nuestra aventura sin su ayuda.
Acaba con la vida del guardia que est escondido detrs de uno de los
vagones de la mina.

19

Accede al rmora a travs del control de la puerta pesada que no te deja


pasar al interior de la refinera. Una vez abierta la puerta de metal pasa al
interior.
Habla a los tcnicos de la consola del ordenador y del problema con el
ascansor auxiliar.
Usa el rmora en la consola, la consola est fuera de servicio y no es posible
la conexin.
Como parece que no se arregla. golpearemos la consola -como lo lees,
literalmente hay que golpearla como hara un buen tcnico profesional que
se precie ^_^-.
Utiliza la consola y elige la pinza nmero 3 para hacer funcionar el ascensor
por el que necesitamos movernos para ir a la refinera.
Refinera

Una vez subamos a la refinera observamos que est lloviendo.


Sube por la escalera que encontraras al fondo de la pantalla, examina la
ventana y habla a Tolstov sobre Alexandra, Vostograd Submarine Base etc...
Dispara al guardia que ha oido ruidos y viene a investigar y recoge la
municin que lleva en su uniforme.
Rpidamente antes de que aparezca un robot, sal por la ventana -vers una
escena entre el robot y el profesor Tolstov, en la que este ltimo sale mal
parado-, baja abajo por las escaleras y toma la puerta situada a la izquierda
de la pantalla.
En su interior vers un punto de recarga de robot, usa la mina EMP y sal
rpidamente al exterior.
Cuando el robot quede inactivo entra de nuevo en el interior y regitra el
cuerpo de Tolstov para encontrar una tarjeta de identificacin.
Despus Tolstov morir -Cord no derramar ni una lgrima como todos los
tpicos heroes valientes de las peliculas-.
Sal de la habitacin por la parte de abajo, y toma la puerta que encontraras
frente a la que estamos. Mata al unico guardia de vigilancia que encontraras
en su interior y quitale la municin del uniforme.
Sube las escaleras y utiliza la tarjeta de identificacin en el ascensor.
Estamos en la primera planta, donde un picador de mineral parece
impedirnos seguir el camino.
El truco est en que antes de llegar al final del picador y caernos al
precipicio, debemos de agarrarnos al tubo de la caera e ir trepando hasta
el extremo contrario.
Mata los guardias que apareceran en pantalla y sube por unas escaleras que
encontraras a mano derecha del horno, asegurandote que no te arrastras
haca el horno -una buena manera es corriendo-.
Arrastrate por los portadores y mata al guardia que te disparar en uno de
los anaqueles.
Acabamos de encontrar a Baby Blue -un nombre muy bonito, pero que
realmente no entiendo que tiene que ver con la refinera-.
Utiliza la palanca de energa que encontraras al lado del guardia que ha
muerto recientemente por nosotros.Ahora, espera a que uno de los guardias
se vaya del interior del cuarto y baja la plataforma que est frente a
nosotros para matar a los dos guardias restantes, de paso asegurat de
quitarles la municin y el kit de energa que puedan llevar.
Utiliza la bomba en el panel de control de Baby Blue y dentro de unos
escasos diez minutos BOOOMMM!!!.
Sal fuera y ayuda a Gregor en el pequeo lio que tiene montado, mata a los

20

tres guardias y ve a la esquina derecha del final de la pantalla donde


encontraras la oficina del edificio.

Oficina del edificio

Debemos de salir de este sitio antes que la bomba explote, as que ya sabes
necesitas mucha rapidez y precisin en tus movimientos con Cord.
Vamos a travs de la puerta en la izquierda. Sube la escalera en el cuarto
prximo y ahora tenemos dos opciones.
Debes tomar la primera puerta despus de subir las escaleras. matar a los
guardias en la siguiente habitacin, y baja por el ascensor a la cantina
donde deberas matar a tres guardias que nos esperan, toma el ascensor
haca las duchas y mata al unico guardia, sigue adelante haca la slida
-recuerda un poco la primera misin- una vez fuera se acab esta misin.
Hay otra opcin pero esta me parece la ms adecuada e interesante.
Vamos a por la sexta.

MISIN 6: BASE DE TIERRA


Empieza la misin -esta misin la tendremos que completar con Chi( Que bieennn!!! :-) ).
En esta ocasin hay que hacer explosionar el oredenador central de Nagarov,
ante la posible amenaza de un gran misil nuclear.
Sube las escaleras despus de hablar con Chi, llega hasta le bunker donde
unos guardias lo custodian para que no acceda nadie a su interior.
Muevete a la parte izquierda de la pantalla y vers una verja custodiada por
un robot y un guardia, escondete tras el neumatico y interactua sobre l un
par de veces cuando el guardia se haya marchado un poco mas lejos de lo
normal.
Un agujero se abrir en la verja, y ser por donde aprovechemos para entrar
y escondernos en una de las cajas prximas.
Ve moviendote poco a poco y siguiendo siempre haca el fondo de la pantalla
lo mas lejos posible del robot.
Sube por la escalera de mano que encontraras en el garaje, si te diste
cuenta antes de subir el guardia que vigila el cerco esta viendo la televisin.
Que te parece si interactuas con la antena para provocar interferencias?.
Mientras el guardia sube por las escaleras escondete para que no te vea, y
una vez est intentando arreglar la antena y se encuentre de espaldas a
Cord, disparal o golpeal y acaba con su vida. Recoge la tarjeta que lleva
en su uniforme agachandote y registrandole.
Baja las escaleras y entra en el garaje usando el pase de seguridad de tu
inventario.
Encuentra y usa el interruptor para encender y apagar al luz exterior, para
que el guardia exterior entr a buscarnos y podamos acabar con su vida
mas fcilmente. Despus de matarlo recoge los dos cartuchos de municiones
de su uniforme.
Vamos fuera, donde tomaremos el camino izquierdo hasta encontrar un
nuevo edificio. Para entrar utiliza el pase de seguridad.
Un tcnico muy amable nos pedir que tomemos su edificio para

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resguardarnos del fro -que atento el muchacho-. Hablal y usa una de las
dos minas EMP del inventario en el punto de recarga de los robots.
Utiliza la consola del ordenador para atraer al primer robot. Uno a cero para
Cord, el primer robot quedar desactivado cuando pase por el punto de
recarga.
Repite la misma accin con el segundo robot y dos a cero para Cord - que
desgracia ya no hay robots ^_^ -.
Bueno, como nuestro amigo el tcnico parece preocupado cuando v a los
dos robots desactivados, le intentaremos hablar diciendole que hablaremos
con su jefe. El tcnico te dar un poco de informacin util y deberemos de
llegar al bunker, te recuerdo que debes recoger la mina EMP antes de salir
del edificio. Muy cerca de all, hay un edificio que tiene una bombona de gas
en lo alto de la azotea. Interactua con la vlvula de la bombona que
encontrars en la parte de abajo del edificio y utiliza despus el mechero de
tu inventario.
Despues de realizar esto, vuleve atrs y toma el camino al fondo de la
pantalla donde encontraras una verja, utiliza la tarjeta para entrar en el
recinto del monorail.
Sube las escaleras y al entrar en el recinto hay una puerta de acero blindada
a la que no tenemos acceso. Muy cerca de donde ests hay una escalera
utilizala para subir por ella y dispara para matar a los dos guardias que
encontraras, de paso registrale a uno de ellos en el uniforme para encontrar
cartuchos de recarga. Utiliza el rmora en la lanzadera de misiles y pide al
rmora encontrar blancos, una vez encontrados lance el proyectil para
acabar con los guardias del bunker.
Una vez hagas esto es el momento de salir por el hueco de la verja que
descubrimos al aportar el neumatico para proceder al bunker.
En el bunker acaba con los dos guardias que estn vigilando el exterior
y accede al interior.
Utiliza la consola para grabar la clave digital del monorail y baja por la
escalera de mano al tunel del monorail donde empezamos la misin junto a
Chi.
All una discusin entre Chi, Cord y Gregor Kostov acaba con la muerte de
este ltimo -inexplicabla, me he quedado sin poder escribir, menuda
depresin he cogido ;-) -.
Bueno, ya pasada la depresin la vida sigue y tengo que terminar esta gua.
Utiliza el rmora para dar el cdigo de acceso que conseguimos en el bunker,
la puerta se abrir y nosotros seguiremos la misin junto a Chi -Ahora, ya no
me cae tan bien como antes-.
Accede a travs del tunel donde Chi y Cord vern que cuatro guardias les
obliga a pensar un plan.
Chi tomar la parte izquierda, mientras nosotros esperamos en la parte
derecha. El plan funciona a la perfeccin y acabamos con la vida de los
cuatro guardias (dos guardias Chi por la izquierda y otros dos guardias Cord
por la derecha).
Seguimos nuestro camino y anted de llegar al ascensor un guardia activa la
alarma y nos manda a tres minibots. Chi se encargar del guardia mientras
nosotros acabamos con los minibots.
Sube por la escalera de mano del monorail y mata al primer guardia que
saldr al encuentro de Cord y Chi.
Continuamos y otro guardia escondido nos saldr a nuestro paso, acaba con
l y escucharemos que la alarma deja de sonar, registra al guardia para
conseguir municin y un kit de salud.
Sube por las escaleras y al acceder a la puerta un guardia nos sorprender
en su interior, as que antes de abrir la puerta prepara el arma.
No acabamos de dejar problemas porque al atravesar la siguiente puerta dos

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guardias escondidos detrs de cajas nos dispararan para cabar con nosotros.
S lo mas rpido posible y continua tu camino.
Chi ahora ver una caja de la que salen tres minibots a los que tendremos
que disparar, antes de atravesar la puerta Cord aconsejar a Chi seguir un
plan para hacer ms fcil el termino de la misin.
Acaba con los dos guardias a continuacin se decide que Cord continua con
la misin mientras Chi toma los mandos.
Toma el ascensor y nada mas aparecer por la pantalla debes acabar con los
dos prximos guardias, recoge la municin y llama al ascensor para subir al
prximo piso del edificio.
All deberemos de plantar una mina EMP en el punto de recarga de robots.
Tomaremos la consola del ordenador y abrimos la puerta que nos impide
seguir, un robor aparecer y quedar desactivado tras el uso de la mina. Una
vez el robot est desactivado toma la mina EMP y dirigete
de nuevo a la consola del ordenador para activar el telefrico, corre lo mas
rpido posible haca el exterior para tomar el telefrico y dejar la base.
Misin cumplida. Ya slo nos quedan tres misiones para acabar el juego, as
que disfrutalas. De momento mis felicitaciones si has logrado terminar esta
misin con exito.

MISIN 7: BASE DE LA ISLA


Preparate si creias que lo ms dficil de este gran juego haba terminado
porque esta fase es un verdadero infierno.
Comenzamos nada mas dejar el telefrico para encontrar el cuadro de
mandos de Nagarov, Chi parece no estar por all - Cord empieza a sospechar
que Gregor tena razn y ella es una traidora-.
Por cierto, antes de olvidarme de ello debo decirte que empiezas con la
misma municin y el mismo kit de salud con la que terminaste la misin
n6, as que andate con ojo.
Golpea al guardia silenciosamente mientras te escondes en la caja que tines
cerca.
Accede a la consola del ordenador y rota tres veces la plataforma en
cualquier direccin -la direccin de la plataforma ha cambiado y ahora
podemos pasar a travs de ella-.
Al llegar al extremo contrario de la plataforma sube la escalera de mano y
golpea al guardia silenciosamente - Un consejo camina, pero no corras
cuando estes cerca del robot, ya que te ver y ser tu fin-.
Utiliza la consola del ordenador y rota la plataforma dos veces en el
sentido contrario a la agujas del reloj, muevete a la derecha y atraviesa la
plataforma.
Golpea al guardia por la espalda y coja la clula de energa situada a mano
izquierda en la pared.
Accede a la consola del ordenador y rotala una vez en el sentido de las
agujas del reloj, toma la plataforma elevada y muevete al rea donde est
situado el robot.
Espera a que ste se mueva y quede a la mayor distancia posible del punto
de recarga para colocar la mina EMP, escondete detrs de las cajas y sal
rpido cuando el robot est situado en la esquina contraria, espera a que el
robot quede desactivado.
Toma la mina EMP, llama al ascensor como observaras no tiene energa, as

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que utiliza la celula de energa en el punto de recarga de energa.


Toma el ascensor ahora.

Nivel Industrial
Atraviesa la puerta y toma el camino a la izquierda, dentr odel edificio
encontrars una vlvula de gas, toma la vlvula y dirigete a la izquierda
-esto atraer la atencin de los guardias- para hablar con el tcnico.
Baja por el ascensor y toma la puerta de la derecha donde deberas usar el
rmora para obtener imformacin de los guardias y robots que puedan
encontrarse cerca.
Sube por la escalera y toma la puerta adyacente -veras a unos guardias
patrullando-.
Coge por cualquier puerta pero entra en el cuarto con el guardia y el punto
de la recarga. Mata al guardia recoge la municin que pueda llevar en su
uniforme e interactua con el punto de la recarga para inseertar al mina EMP.
Accede a la situacin adyacente -tomando la puerta de la izquierda- y cruza
a una habitacin que encontrars frente a la que acabamos de salir, dispara
al guardia y atrae al robot hasta la habitacin del punto de recarga. Debes
de tomarle cierta ventaja al robot, el tiempo suficiente para poder
esconderte detrs de una especie de plataforma en forma de circulo con una
vlvula que encontraras en esta habitacin -supongo que sabrs a cual me
refiero-.
Uan vez con el robot desactivado recoge la mina EMP y ve al cuarto
originario donde se encontraba el robot y el guardia.
Toma la puerta de la izquierda, baja por la escalera y accede al ascensor, te
encontrars con un guardia al que podrs matar fcilmente.
Llama al nuevo ascensor que encontraras en esta habitacin y accede abajo
al nivel de seguridad.
Nivel de seguridad
Accede por la nica puerta que encontrars frente al ascensor en el que nos
encontramos.
Cuando el robot no mire usa la puerta en la izquierda de la pantalla para
acceder al cuarto de interrogatorios. Interroga al tcnico y pidele consejo
para que te explique como llegar a la sala de mandos.
Use el escner del remora para mirar por el robot que est patrullando y
accede al pasillo de unin otra vez donde deberas usar las cajas para
esconderte detrs y esperar a que el robot se encuentre en la otra direccin
- corre a travs de la puerta de la derecha donde aparecers en el cuarto de
orden de seguridad.
Toma la primera puerta de la derecha, continua en el prximo cuarto y baja
los escalones. sta es la celda de Alexandra pero no hay manera de sacarla.
Vuelve atrs, ahora debemos de pasar por la puerta que hay a mano la
derecha del cuarto de orden de seguridad.Yo lo que hago es disparar
agachado y lo ms a la izquierda posible justo debajo del marco de la puerta
al guardia -el robot que est vigilando junto al guardia ni se entera de donde
estamos-, me escondo antes de que llegue el segundo robot detrs de las
cajas, una vez el segundo robot en el cuarto espero a que se pongan de
frente los dos robots -uno mirando al otro- son breves segundos pero
suficientes como para poder llamar al botn de la puerta y entrar.
Toma la puerta que encontrars a la derecha de Cord y espera a que el
guardia que hay en su interior se vuelva de espaldas, corre haca l y

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golpeale -no le dispares porque llamaras la atencin de los robots-.


Interactua con la consola del ordenador para utilizar el sistema de control de
las puertas. Lamentablemente -como es normal en este juego- la puerta N2
de la celda de Alex no puede abrirse.
Cierra la puerta N4 cuando el robot est en la habitacin de las cajas.
Cierra tambien las puertas 9 y 10, espere a que el robot acceda al pasillo
anterior, entonces cierre la puerta 7.
Cierra la puerta 12 cuando el robot no est en el rea del ascensor y abre
las puertas 9 y 11 (la puerta del ascensor).
Ahora ya puedes seguir tu camino, toma la segunda puerta -a mano
derecha- sales a una habitacin enlace donde debers tomar la puerta
izquierda para tomar el ascensor, aqui antes de tomar el ascensor nos saldr
al paso un guardia al que nos ser fcil matar.
Nivel del Reactor
En el ascensor toma la opcin nmero 2, vamos al nivel del reactor.
Toma la puerta en la derecha de la pantalla. La puerta que se encuentra mas
a la izquierda est cerrada y no hay ninguna forma de abrirla.
Espere a que el guardia se alej de la cmara, corre abajo por las escaleras
y golpea al guardia que vigila la consola.
Accede a la consola, busca toda la informacin sobre el reactor y abre la
puerta del cuarto donde se encuentra la bomba.
Vuelve a los escalones del ascensor interior en el medio de la pantalla
Accede al rea, habla al tcnico - especficamente sobre la bomba auxiliar-.
Entra en al puerta del centro de la pantalla -bomba primaria- ahora como
observaras se puede abrir, interactua con la vlvula de la bomba y
sal al ascensor principal donde deberas de elegir la opcin nmero 1 -Al rea
del muelle del telefrico-.
Inserta la mina EMP en el punto de la recarga, dispara al robot para atraer
su atencin
se volver e ir haca Cord, afortunadamente la mina EMP es todo un exito y
el robot queda desactivado -otro menos :-)-.
Ahora interactua con la vlvual de la bomba principal que encontraras al lado
de uans cajas a la derecha de la pantalla, escondete detrs de las cajas
hasta que lleguen los guardias de Nagarov y los robots, los robots quedarn
desactivados en el instante que pasen por la mina EMP, pero a los dos
guardias deberas de matarlos cuando pasen por al lado de las cajas donde
estamos escondidos.
Toma de nuevo el ascensor y vuelve al nivel del reactor, tienes que tomar la
puerta del fondo y seguir a donde se encontraban los dos tcnicos, al final
de esta habitacin hay un ascensor por donde accederemos al piso mas
bajo. Dispara al nico guardia que ha quedado vivito y coleando y usa la
escalera para atravesar a un cuarto donde hay un ordenador. Interactua con
la consola y disfruta del video -esto ya ocurre en tiempo real-.
Felicidades acabas de terminar una de las fases mas complicadas de este
juego.

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MISIN 8: SALIR DE LA ISLA


En un breve resumen del video se podra decir que tenemos a Volgia y a
Inglaterra en contra nuestra, para colmo a Chi le han mandado que mate a
Cord por intereses internacionales.
Alpha se ha vendido ante las amenazas de Nagarov, Alexandra no sabemos
ni donde se encuentra ahora y un misil est a punto de ser lanzado por
Nagarov.
Menos mal que Chi parece que est loquita por Cord y decide soltarnos para
acabar con Nagarov, con el misil y encontrar a Alex.
Se me olvidaba para colmo nos han quitado los botiquines de kit de salud y
algunos cartuchos y slo tenemos treinta minutos para realizar todo lo que
he resumido anteriormente.
Habla a Chi y sal de la habitacin donde estamos, muevete a travs de
puerta derecha de la pantalla y llega hasta el cuarto de la consola donde
deberemos de tomar la puerta de la derecha para posteriormente llegar al
ascensor principal.
Elige la opcin n1 haca el muelle, una vez all Cord hablar a Chi sobre la
tercera guerra mundial. Accede al cuarto de al consola en medio de la
pantalla, al intentar levantar el puente nos aparecer un error debido a que
no tiene energa para realizar esa accin.
Vuelve al ascensor principal y elige la opcin n5 al muelle del telefrico, si
lo recuerdas muy cerca de aqu dejamos una clula de energa que nos
podra servir para el puente ;-).
La misin va por buen camino, sube la escalera de mano y utiliza la consola
para rotar la plataforma dos veces en el sentido contrario a las agujas del
reloj, cruza por la plataforma y utiliza la consola que nos aparecer en la
prxima estancia donde debers de girar la plataforma una sola vez en el
sentido de las gujas del reloj.
Cruza por la plataforma haca el ascensor auxiliar donde como observars
entre este ascensor y el punto de recarga de robots obtenemos una clula
de energa.Vuelve al ascensor principal haciendo las mismas acciones que
hemos desarrollado para llegar hasta aqu -cuando uses las consolas para
rotar las plataformas recuerda que tienes que elegir la accin contraria a la
que elegimos la primera vez-.
Una vez en el ascensor principal elige la opcin 1 para regresar al muelle. Ve
al cuarto de la consola y utiliza la clula de energa en el fondo de la
pantalla, ahora utiliza la consola para levantar el muelle BINGO!!!, ya
podemos atravesar el puente.
Cruza el puente y ve al fondo de la pantalla, tres guardias te esperan antes
de tomar el helicoptero. Acaba con ellos y registrales el uniforme para coger
todo lo que lleven interesante.
Cuando todo parece que va a salir bien y que nos sobra algo de tiempo,
resulta que el helicoptero parece que no arranca. Utiliza el rmora y obten
informacin del estado del helicoptero, necesitamos una pieza de repuesto
para el helicoptero que con nuestros disparos ha resultado daada -esto solo
le puede ocurrir a Cord :-(, es el agente con mas mala suerte del mundo-.

Vuelve al ascensor principal y elige la opcin n4. Entramos en la fbrica,


toma la puerta de la derecha y luego pasa por la puerta que te encuentras
nada mas entrar en la siguiente habitacin, continua corriendo y toma la
puerta que encontraras nada mas entrar -en medio de la pantalla- donde
encontrars a la derecha de esta habitacin una mina lapa y un conductor
de espiral metlico del nmero 4 metidos en una especie de cubo.
Vuelva al ascensor principal, ahora que hemos encontrado una mina lapa es
hora de rescatar a Alex de las manos del malvado Nagarov.

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Elige la opcin n2 al edificio de seguridad, donde debes de buscar la celda


donde se encuentra Alex, supongo que recordars como se lelga all, pero
bueno por si vas muy justito de tiempo o no te acuerdas muy bien para eso
estoy yo aqui ;-).
Bien, cuando llegue el ascensor a su destino, sal de l y toma la puerta de la
derecha -en el fondo de la pantalla-, toma la puerta mas cercana en la
siguiente pantalla -es justo la que se encuentra en medio-, como observaras
acabamos de llegar al rea de la consola, sigue por la siguiente puerta
donde nos encontramos unos tablones de madera y a mano izquierda otra
puerta que ser la que debers tomar.
Toma la puerta que se encuentra en medio de la pantalla muy cerca de
donde se encuentran unas cajas de madera y por ltimo accede a la puerta
que encontraras a mano izquierda en la siguiente estancia.
Escuchars el chillido de Alex pidiendo ayuda y auxilio.
Baja por las escaleras y usa la mina lapa en al puerta de la celda donde se
encuentra retenida Alex, apartate un poco cuando pongas la mina -lo
suficiente como para que no explote a Cord-.
Entra en la celda y pregunta a Alex sobre el muelle y Nagarov, vuelve al
ascensor principal y elige la opcin de ir al muelle, una vez all vuelve al
helicoptero y utiliza el conductor de espiral metlico del nmero 4. Una vez
hecho esto acabamos de terminar la misin nmero 8.
Mis felicitaciones de nuevo, si has llegado hasta aqu seguro que eres capaz
de acabar la ltima misin. Vamos all!!!.

MISIN 9: EL SUBMARINO
Estamos llegando al final del juego, esta es la ltima misin y todo el
esfuerzo que nos ha costado llegar hasta aqu debe servir para algo, as que
mucho animo que falta muy poco.
Para comenzar en nuestro inventario ha aparecido un kit de salud y un
cartucho de municin para la pistola. Algo me dice que esta misin va a
resultarnos mas divertida que las anteriores y que ser de mas accin que
de estrategia.
Aunque ni Cord ni Chi parecen tener un plan, tienen claro una cosa quieren y
deben de acabar con Nagarov.
Mientras Alex se queda en el helicoptero, Chi y Cord seguirn la misin.
Mucho cuidado porque nada mas acabe Cord de hablar con Chi, apareceran
dos guardias, vuelvete haca ellos y disparales rpidamente.
Registra en sus uniformes y quitales la municin.
Interactua con la escalera de mano y una vez abajo dispara a los marineros
que llegaran para acabar con la vida de Cord y de Chi, registra en sus
uniformes y quitales la municin y algun kit de salud.
Interctua con la consola del ordenador para obtener informacin de como
detener el lanzamiento del misil, por desgracia ni el rmora es capaz de
solucionarnos el problema y deberemos de buscar dos llaves.
Toma la puerta de la derecha y acaba rpidamente con el guardia, una vez
hagas esto sigue adelante donde deberas de atravesar por la prxima
puerta.
El ascensor llega de repente y un marinero dispara a Cord y a Chi. Matalo y

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registra su uniforme por si encuentras algo de municin.


Interactua con la puerta de la izquierda. Chi le dir a Cord que ella puede
romper la cerradura. Cord entonces buscar una manera de detener el
lanzamiento.
Toma el ascensor y dispara rpidamente a bocajarro al guardia que vigila la
estancia.
Baja por la escalera de mano que est situado en medio de la habitacin y
mata a los dos guardias, registra en sus uniformes y sigue todo recto por el
pasillo hasta llegar a la escalera de mano por la que tendremos que subir.
Lee el nmero de la caja fuerte que est situada a la izquierda de la pantalla
y toma el ascensor para volver al piso superior.
Ve haca el cuarto situado en la izquierda de la pantalla y habla al tcnico del
lanzamiento de misiles para que te d informacin, despus hablal del
cdigo de seguridad, de la sala de seguridad de torpedos y por ltimo de
algo mas de informacin.
Sigue haca popa -es decir haca la izquierda- y dispara al guarda que est
situado detrs de la puerta donde se encuentran dos tcnicos utilizando los
ordenadores.
Si quieres puedes seguir hasta el final del pasillo, aunque realmente no te va
a servir para nada.
Vuelve atrs por donde has venido, antes de llegar al comienzo del pasillo,
vers un video en el que Chi ha sido descubierta por Nagarov y Lukyan.
Chi te pedir ayuda a travs del rmora, a continuacin Nagarov y Lukyan
de llevarn a Chi para hacer caer en una trampa a Cord.
Sigue hac el camarote del capitn del submarino y hablal de Dimitri
Nagarov y de la fusin del reactor.
l te dar la combinacin de la caja fuerte de su oficina que contiene una de
las dos llaves del lanzamiento del misil.
Vuelve a la oficina del capitn recorriendo todo el pasillo de nuevo y toma la
puerta que encontrars al final de ste. Utiliza el nmero que te di el
capitn y toma la primera llave.
Al volver atrs -por la mitad del pasillo- recibiremos la visita inesperada de
Lukyan que nos quita el arma. Lukyan va a dispararnos si no hacemos algo
rpido -as que mientras Lukyan habla te aconsejo que mantengas pulsada
el botn de golpeo-. De esta manera Cord empujar a Lukyan y habremos
conseguido deshacernos de l. El pobre Lukyan tiene un final bastante
desagradable para la vista, no te adelanto nada por si te estropeo el
final ;-).
Sigue por el pasillo haca la derecha y utiliza la llave de lanzamiento en la
consola del ordenador.
A continuacin utiliza el rmora para intentar abrir la segunda llave del misil.
Nagarov llegar amenazandonos con una pistola, pero por suerte -Es
increible!!!, por primera vez Cord tiene algo de suerte en este juego- una
escalera golpea a Nagarov y ste queda atrapado.
Dirigete haca Nagarov rpidamente y quital la llave de la caja fuerte de la
oficina de abajo, utiliza el ascensor e interactua con la caja fuerte para
obtener la llave pequea de las esposas de Chi.
Ve abajo utilizando la escalera de mano para terminar el juego.
Felicidades!!! acabas de pasarte uno de los juegos mas difciles y
desesperantes de todos los tiempos, espero que te guste el final y que una
vez acabado disfrutes de todos los videos y bocetos que nos tiene preparado
el equipo de desarrollo de A Sanfre Fra.
Espero que nos leamos muy pronto en una nueva gua de Meristation, hasta
entonces chao.

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