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1era Clase

Qu significa simulacin? Simulacin de Negocios?


Armar la definicin con los siguientes trminos
Realidad- Sistema Modelo Modelo Mental Experimentacin
Un modelo es representacin simplificada de la realidad, sea que la
realidad la llevo a un formato idealizado, por ejemplo un software que
representa una empresa. De toda la realidad no, ah entra el concepto de
sistema, tomo la empresa como un sistema y trato que el sistema queda
representado en su totalidad. El modelo mental es el filtro del que hizo el
sistema, uso el modelo mental en el armado del modelo y en el momento de
la experimentacin (No tiene nada que ver modelo con modelo mental).
Experimentar con el modelo es simular. Hay simulaciones en disciplinas de
todo tipo, arquitectura, diseo, matemtica, negocios. Simulando se
comprueban las hiptesis, las conjeturas, no arriesgo. Para simular tenemos
como medio la computadora, nuestro mbito de trabajo.
Filminas
Simulacin, realidad virtual y SecondLife
Objetivos

Determinar que se entiende por simulacin y realidad virtual.


Explicar el fenmeno de los mundos virtuales como un avance de la
realidad virtual y las redes sociales.
Presentar casos donde se hayan aplicado estos conceptos en
procesos de seleccin, entrenamiento y capacitacin.
Debatir sobre las nuevas tecnologas cambiando el aprendizaje
organizacional y la comunicacin.

La simulacin es una tcnica:


1) Que ensea a realizar experimentos con un modelo lgico
matemtico en lugar de hacerlo con el sistema real
2) Se basa en un modelo que sustrae la esencia del problema de un
sistema y que revela su estructura fundamental proporcionando
relaciones causa-efecto
3) Por lo general involucra el uso de la computadora (el ser humano
mucho se apoya en lo que es la computadora y el anlisis que
permite)
4) No provoca la resolucin de problemas a travs de la optimizacin
(No resuelvo problemas, en la simulacin experimento llego a valores
que tienden a cumplir el objetivo). No obstante, en algunos casos, es
necesario algn modelo de optimizacin de resultados, ya que por
medio de la simulacin, la cantidad de output se multiplica y un
modelo que la optimice ayudara a seleccionar entre tantos output.

5) Reemplaza el uso de tcnicos analticas cuando estas no se basan en


suposiciones que se aproximan al mundo real. (las reemplaza cuando
no sirven para resolver la realidad)
El modelo mental es el filtro y tengo que tratar que todos trabajen de una
forma que todos tengan un aprendizaje y no se queden con errores.
Clasificacin y Aplicaciones

Procedimiento de Monte Carlo(procedimiento numrico que est


en las computadoras o calculadoras y se puede incorporar a cualquier
modelo)
Cuando la simulacin incluye variables aleatorias es necesario
conocer cmo seleccionar valores especficos de estas
variables.
El proceso de Monte Carlo es un procedimiento de dos pasos
para generar valores de una variable aleatoria de acuerdo con
una distribucin de probabilidad dada.
Cuando hablamos de Monte Carlo nos estamos refiriendo a un
procedimiento numrico donde vamos a tener nmeros por un lado
que surgen del azar y por el otro nmeros que surgen de
probabilidades, simulo que entran clientes al azar, me sirve para ver
que pasa si con mi negocio, por ejemplo veo si es efectiva la
empleada para la cantidad de clientes que entran, juzgo mi decisin
de personal contratado para el negocio, hace que la simulacin sea
ms real, es mejor trabajar con azar para poder definir situaciones
hipotticas.

Proceso de Monte Carlo


Mtodo tabular
Emplea tablas en lugar de grficas o ecuaciones
Ventaja: simplicidad.
Ejemplo:
Construir una tabla con cada valor de la variable aleatoria y su
probabilidad asociada

Tabular la distribucin acumulada sumando la columna de


probabilidades
Establecer intervalos de nmeros aleatorios usando las
probabilidades acumuladas como lmites superiores de cada
intervalo.

Se ha creado un cdigo para interpretar los nmeros aleatorios


de acuerdo con la distribucin de probabilidad deseada.
Si por ejemplo, se elige el nmero aleatorio 0,94, el valor
correspondiente sera 7 minutos entre llegadas

Autmatas celulares (Es una grillas con celdas en negro y blanco


donde hay una regla de contagio) Hay que establecer una regla de
contagio.

Un infectado slo podr contagiar a sus


vecinos del norte, sur, este y oeste (regla
del vecindario de von Neumann).
Para ste ejemplo, la probabilidad de
contagio depende de la zona en la que
viven los individuos y de la generacin de
nmeros aleatorios.

Finalmente vemos como la zona


ms vulnerable al contagio.
Esto dependi de las reglas
elegidas, las probabilidades y los
nmeros aleatorios obtenidos.

sur fue

Un infectado slo
prodr contagiar a
sus vecinos del
norte, sur, este y
oeste (regla del
vecindario de von
Neumann).

Tecnologas inteligentesalgunos
tipos de
simulacin con software inteligente, me analiza la informacin, la
clasifica, le da prioridad y hasta toma decisiones.
Redes neuronales artificiales
AGENTES
INTELIGENTES

Sistemas expertos
Algoritmos genticos

SimulacinMicroanaltica Es un software que usa informacin del


censo en donde yo voy a poner a esa poblacin una cantidad de aos.
EjPoblacin que se envejece para poder analizar impactos ante
cambios impositivos o jubilatorios
Realidad Virtual Es un tipo de simulacin en donde en la
computadora se representa hasta lo fsico de la situacin, tiene que
ver con ver el modelo, la imagen del modelo representado.Es un
sistema o interfaz informtico que genera entornos sintticos en
tiempo real. Es una pseudorealidad alternativa perceptivamente
hablando. Puede ser de dos tipos, inmersiva(con cascos, guantes,
dispositivos que capturan la posicin y rotacin de diferentes partes
de nuestro cuerpo) y no inmersiva(a travs de internet)
Dinmica de Sistemas

SecondLife
Es un mundo virtual, on line en 3D, imaginado, creado y posedo por
los residentes.
Su creador Rosedale quiso representar el mundo en un microcosmos
y lo hizo a travs de bytes.
Los usuarios representados por avatares se comunican a travs del
chat.
2da Clase
Clasificacin de los Simuladores
Segn la relacin con la PC: (vnculos que puede haber)

Hombre Hombre (podra ser un roleplay)


Hombre Mquina (lo de la semana pasada con el Brand, tomamos
decisiones y la pc da una respuesta)
Hombre Mquina - Hombre (son las competencias de simulacin,
un hombre toma una decisin esa decisin entra en la mquina, est
la procesa, y esa decisin afecta a otra persona)
Solo Mquina (Son los que se usan para investigacin)

Segn el acceso al Modelo

Caja Transparente (vamos a trabajar con esto la segunda


evaluacin, te dan un modelo lo abrs y lo miras todo)
Caja Negra (lo que usamos la semana pasada, no ves el clculo
interno)

Segn su uso como herramienta educacional

De presentacin: se usan para ensear un nuevo conocimiento


De prctica: para aplicar lo aprendido tericamente
Hibrido:la simulacin programa la instruccin y practica al mismo
tiempo a travs del desarrollo de una escenario con eventos pre
planeados a lo largo de un numero de periodos simulados.

Ejercicio Monte Carlo


La probabilidad en monte carlo tiene que dar 100%, saco un acumulado.
La simulacin monte carlo indica simular muchsimos nmeros

3era Clase
Brand
File
Unlock
Strategy Dynamics
Brand Lanzamiento de productocerveza propuesta 20 millones
FILE UADE Argentina
Unlock 010U124821012400100
Vamos a cambiar los datos iniciales por una publicidad de 400, mantenemos
los otros dos.

Reporte de Marketing This Brand es la marca que nosotros estamos


lanzando al mercado, Benchmark es la marca del competidor, como copia
del mercado de lo que est pasando, nunca cambia el precio del
competidor, no es un simulador en competencia, es un dato.

Ganamos 74mil y lo vemos en ganancias acumuladas en el reporte


financiero, empezamos el lanzamiento con 20 millones

Vamos a buscar un indicador que nos indique si nuestra ganancia es buena


o mala. Por ejemplo % de consumidores que nos conocen porque estamos
viendo el resultado de la publicidad % Aware en el reporte de MKT.
Sumados el aware y el unaware nos da la totalidad de clientes. El 50%
conoce nuestra marca.
Ahora probamos con 500

En este caso nuestras ganancias aumentaron de 74mil a 105mil y aument


adems gracias a la publicidad el % de Aware, sea los clientes que conocen
mi producto

Ahora probamos con 600, que es donde logro ms ganancias acumuladas,


arriba de 600 logro ms aware pero no ms ganancia

Me fijo el grafico de conocimiento de marca

1000 me provoca menos ganancia acumulada porque en determinado


momento empieza a ser un gasto de ms

Hasta ac probamos el poder de la publicidad. Manteniendo la publicidad en


600 que determinamos previamente que era nuestro punto ptimo, ahora
voy a ver el poder de mis vendedores Size of sales force Para ver mis
vendedores veo el porcentaje de vendedores que stockean la marca. Estos
vendedores lo nico que hacen son llamados telefnicos por eso nos dice
cuantos llamados hicieron a negocios existentes en el mercado y a negocios
nuevos.

Cada vendedor hace 100 llamados


por periodo

Ahora aumentamos nuestra fuerza de venta a 30

Puedo tener varios objetivos:

Volumen de venta por encima del punto de equilibrio


Mejor ganancia acumulado,
Mejor Retorno Sobre Ventas (Net profiton sales)

ROS = Utilidad Neta / Ventas

Para tener un mejor retorno sobre ventas subo los precios pero no me va a
generar mayor ganancia acumulada. Muchas veces a veces la mejor
rentabilidad sobre ventas no me permite tener una mejor ganancia
acumulada.
Con que precio logro mayor ganancia acumulada? 9,50
Con que precio logro la mejor profiton sale? 12
Si me interesa vender muchos litros y lograr el punto de equilibrio?

4Ta Clase
Test de Lectura
1. En comparacin con los mtodos estadsticos tradicionales, la
creatividad en el planteo
del modelo, la cantidad de resultados
posibles y la posibilidad de incluir el azar, son los aspectos que
podemos considerar como diferenciales en el empleo de simuladores
en el proceso de toma de decisiones. VERDADERO
2. El concepto de optimizacin en simulacin difiere del uso que se le da
en programacin lineal. En simulacin se optimizan los resultados
logrados a travs de alguna metodologa que me permita seleccionar
un resultado que cumpla con objetivos. En cambio en programacin
lineal tengo un nico resultado llamado ptimo.VERDADERO

En programacin lineal

Resoluci
n
ptimo como nico
resultado

En simulaciones
Resolucin

Muchos resultados y necesidad de optimizacin

3. Un requisito que deben reunir los modelos en ciencias econmicas es


que sean lgico matemticos por lo que cualquier clculo financiero
no alcanza para hacer una abstraccin simplificada de la realidad.
4. Los simuladores no resuelven los problemas sino que me ensean a
analizar los mismos para evaluar contingencias, probar hiptesis, ver
la sensibilidad de las variables a los cambios, relaciones causales,
etc. VERDADERA
5. Los simuladores son una herramienta de aprendizaje ms que
prediccin en el mbito de los negocios. No hay ningn simulador que
me diga con certeza que va a ocurrir en una empresa a futuro o cual
es la mejor solucin para un problema.VERDADERO
6. Algunas veces los modelos mentales impiden que el modelo que
representa la realidad tenga las variables ms representativas de la
situacin problemtica, por lo que la simulacin no sirve.
Se
recomienda el trabajo en un equipo interdisciplinario y que haya
externos a la empresa para que no queden afectados por la cultura
organizacional. VERDADERO
7. Los agentes modelizan un mundo en el cual el espacio es
representado por una cuadrcula uniforme, las leyes del mundo son
representadas por reglas que permiten establecer el estado de cada
celda y sus vecinas inmediatas cuando transcurre el tiempo.FALSO
Esta definicin refiere a los autmatas celulares
8. El modelo de colas es til para resolver cuellos de botella debido a
que se prueban soluciones al problema hasta eliminarlo o
minimizarlo.VERDADERO
9. La simulacin con autmatas celulares se hace con poblaciones en
donde se intenta analizar las caractersticas de los individuos de la
poblacin y luego de aplicar alguna poltica (fiscales, impuestos) se
analiza la consecuencia en la poblacin.FALSO, Refiere a una
simulacin microanaltica

10.La simulacin microanaltica puede hacerse para el corto plazo, el


mediano plazo o en el largo plazo considerando slo una
variable.VERDADERO
11.La inteligencia artificial ha contribuido para que se realicen avances
en la informtica y la podamos usar en otras disciplinas.
Su
contribucin ms importante en simulacin fue dotar de inteligencia
artificial a los agentes para que se produzca comunicacin y
aprendizaje. VERDADERO
12.Los autmatas celulares aprenden de su situacin contingente y
provocan efectos sobre las celdas vecinas.FALSO Los autmatas
celulares no aprenden sino que reaccionan a las reglas
preestablecidas afectando en diferentes grados a sus vecinas.
13.En una simulacin hombre mquina hombre una persona le da
informacin a la PC y otra persona en un lugar remoto recibe los
resultados sin poder hacer ninguna modificacin al modelo de
mercado.FALSO En una simulacin de ese estilo, las modificaciones
que realice un usuario tienen efecto en funcin de la maquina pero no
en funcin de los otros usuarios, adems de que el segundo usuario
puede reaccionar en base a la informacin que el primero le da a la
pc.
14.En una simulacin slo mquina se toman decisiones que se cargan
al modelo y luego otras personas deciden en funcin de los resultados
y as sucesivamente tenemos carga de decisiones de distintos
participantes procesamiento de las mismas en el modelo, anlisis de
los resultados para nuevamente cargar datos.FALSO Una vez
cargadas todas las reglas, el modelo actua solo y no se puede
modificar
15.La diferencia entre un modelo estadstico y un modelo de simulacin
es que en el primero la consecuencia del anlisis lleva a ecuaciones y
en el segundo puede llevar a tomar la forma de un programa
informtico.FALSO La diferencia es que el de simulaciones permite
tomar decisiones analticas ms complejas mediante un acercamiento
experimental, mientras que un modelo estadstico permite un solo
resultado basado en las ecuaciones
16.Existen diversos vecindarios para las celdas de los modelos
multiagentes. Los ms conocidos son el de von Neumann (norte, sur,
este y oeste) y el de Moore (que considera
todas las celdas
adyacentes). Falso los vecindarios que existe son para los autmatas
celulares
17.Si necesito modelizar: opinin pblica, rumores, formacin de juicio a
travs del contacto entre personas de una regin o una empresa, lo
voy a hacer a travs de la simulacin con autmatas
celulares.VERDADERO
18.Si necesito ver como queda afectada una poblacin por una poltica
impositiva
o
jubilatoria
lo
voy
a
simular
con
microanaltica.VERDADERO
19.Si necesito vigilar la informacin como va apareciendo en Internet
informando al usuario si se encuentran recursos relevantes lo voy a
concretar con una simulacin de agentes.VERDADERO

20.Un autmata celular planifica deduciendo que accin puede ser


efectuada.FALSO Un autmata celular muestra cmo puede
reproducirse un patrn a travs de una regla de contagio

5ta Clase
Punto de Equilibrio = Net ProfitContribution = en cero
Objetivo: Awareness (conocimiento de marca) lo ms alto posible y Pto de
equilibro en cero en la menor cantidad de tiempo posible

Trabajo Prctico
Pto 1)
Estrategias:
a) Advertising 600
Price 7,6
Sales Force 20
NO SIRVE
b) Advertising 600
Price 9,5

Sales Force 25
NO SIRVE
c) Estrategia que si sirve para llegar al punto de Equilibrio (net
profitcontribution = 0)

Pto 2)
Punto de infleccin: Si el precio supera a 11 nadie me lo va a comprar

Estrategias:
De Enero 1997 a Junio 1997
Sales Force:
people
30

Advertisingsp
Wholesalepr
end: '000/
ice: /ltr
month
600
9

De Julio 1997 a Agosto 2007


Sales Force:
people
36

Advertisingsp
Wholesalepr
end: '000/
ice: /ltr
month
550
9,5

De Septiembre 2007 a Diciembre 2008


Sales Force:
people
40

Advertisingsp
Wholesalepr
end: '000/
ice: /ltr
month
550
10

SI PONGO 11 VENDO MENOS

8va Clase
Aprendizaje Organizacional
Cmo puede ayudar el aprendizaje a mejorar a la empresa?
Aprender en las organizaciones significa someterse a la prueba continua de
la experiencia y transformar esa experiencia en un conocimiento que sea
accesible a toda la organizacin y pertinente a su propsito central.

Ciclo de Aprendizaje
Se supone que las personas se encuentran una situacin problemtica, es
un crculo porque continuamente se repite la aspiracin, reflexin,
conversacin, y conceptualizacin.
Nuevas aptitudes:
- Aspiracin
- Reflexin y conversacin
- Conceptualizacin
Arquitectura de la organizacin inteligente:
- Ideas rectoras
- Innovaciones en infraestructura
-Teora, mtodos y herramientas

Rueda del aprendizaje


Hago algo, reflexiono sobre lo que hago
(pensamiento divergente), hay una
conexin a un sentido que se comparte,
tomo una decisin y una accin.
Lo ideal es que hagamos algo con el
conocimiento para que quede un
aprendizaje.

Es individual pero podemos llevarlo al equipo, porque en la organizaciones


no estamos solos, no sirve que yo acte solo.

Aprendizaje en equipo
Individuo
Accin
Reflexin
Conexin
Decisin

Organizacin
Accin coordinada
Reflexin pblica
Sentido compartido
Planificacin conjunta

Pensamiento Sistemtico
Mtodos, herramientas y principios, todos orientados a examinar la
interrelacin de fueras que forman parte de un proceso comn.
La quinta disciplina:

Dominio Personal: Como domino como soy


- Integra razn e intuicin
- Visin conectada al mundo
- Compasin
- Compromiso con la totalidad

Modelos Mentales: Es el filtro con el que veo la realidad


Representacin mental que moldea nuestros actos
Problema: que son activos
Brincos de abstraccin
Columna izquierda
Equilibrio entre indagacin y persuasin

Visin Compartida
Actitudes ante una visin: Compromiso, Alistamiento,Acatamiento
genuino,formal a regaadientes,desobediencia y apata

Trabajo en equipo
- Discusin experta
- Modelos mentales
- Sinergia: 2+2 5

Modelo Sistemtico: Tiene que ver con representar la realidad con


relaciones causales
- Crculos de causalidad en oposicin a la visin lineal
- Procesos de realimentacin de refuerzo o compensacin
- Pueden contener demoras

Cuatro niveles en la visin sistemtica

1) Acontecimientos: Analizar el problema antes de comenzar a buscar


soluciones apresuradas
2) Pautar de Conductas: Buscar indicadores usar grficos (un grfico
me muestra la tendencia, uso mis indicadores y los comparo con aos
anteriores)
3) EstructuraSistemtica: Interrelacionan factores, examinando
hiptesis y relaciones causales
4) Modelos mentales

Hay ciclos compensadores y otros que son de crecimiento


Hay ciclos causales como por ejemplo poner dinero en el banco, ese dinero
crece y crece sin lmite al menos que yo haga una extraccin
A veces tenemos procesos de crecimiento y

Solucin contraproducente: Tengo un problema trato de resolverlo


Lmite de crecimiento: Tengo un problema que crece, algo la frena,
caso pymes
Desplazamiento de la Carga: Hoy no puedo, el dueo de una empresa
est todo el da yendo a ver a los clientes a los bancos pidiendo un
crdito

9vena Clase
BEEAFEATER RESTAURANTS
Nombre de Usuario: UADE-Argentina
Contrasea: 014U125830012530100
Opcin B
El micromundo corresponde a la industria de Tecnologa, comunicacin y
entretenimiento y se trata de una cadena de restaurantes.
El desafi consiste en administrar una cadena de 10 restaurantes por 10
aos con la posibilidad de tener un competidor al que se le puede variar el
grado de agresividad y el momento en que entra a competir, decisiones que
se toman antes de comenzar el desafo y que le dan mayor o menor
complejidad al caso.
Las decisiones a analizar en la toma de decisiones son seis:
1 Precio objetivo de la comida
2

Gastos como porcentaje de las ventas de personal

Marketing

Mantenimiento,

5 Gasto anual en men


6 Capital solicitado.

Decisiones (Su equipo es responsable de las seis decisiones)


1- Precio objetivo de la comida:
Los clientes no solo son alentados por su percepcin de la calidad, ellos
comparan la calidad con el precio que Ud. est aplicando. Si Ud. establece
un precio que ellos creen es demasiado elevado para la combinacin de
comida, servicio, ambiente y comodidad (nivel de aglomeracin) que ofrece,
ellos sentirn que Ud. proporciona poco valor por el dinero gastado.
Por otro lado, si su calidad y servicio justifica un precio mayor, los
consumidores gastan en comidas ms caras con menor frecuencia, por lo
tanto Ud. vender menos comidas a un precio elevado. Ud. define un precio
objetivo de la comida que tardar en ser alcanzado, ya que Ud. Debe
imprimir nuevos menes, cambiar ofertas promocionales y realizar otros
cambios operacionales.
2- Gastos como porcentaje de ventas, en personal
Si Ud. elige gastar una fraccin mayor de las ventas en servicio, el cambio
ocurre rpidamente el personal se encuentra velozmente y estn felices de
trabajar ms horas por ello y el tiempo de entrenamiento no es un problema
(en realidad, el entrenamiento del personal para proporcionar un buen
servicioes crtico adems de consumir tiempo y dinero)
3- Gastos como porcentaje de las ventas, en marketing
Ud. decide en la fraccin de ventas en marketing, que cubre todos los avisos
publicitarios promociones en locales y descuentos. Desde que ello tiende a
ser para el mercado local este gasto es definido por restaurant, por lo tanto
no hay beneficios reales en realizar una campaa centralizada para cada
cadena.
4- Gastos como porcentaje de las ventas, en mantenimiento
El ambiente del restaurante debe ser atractivo. Sus restaurantes comienzan
en una situacin razonable, pero a medida que el tiempo pasa, ellos se
deterioran, las alfombras se desgastan, los papeles de la pared se
decoloran, las mesas y los manteles se arruinan. A mayor cantidad de
clientes que Ud. sirve, ms rpidamente sucede esto.
Ud. puede proteger la calidad del restaurante o an elevar la misma por
encima de su nivel inicial, gastando dinero en reparaciones y reemplazos,
controlado por la fraccin de las ventas en marketing.
5- Gasto anual en men

El men en s mismo deber ser atractivo. Udempieza con un simple men


que es aceptable, pero al pasar el tiempo, los clientes se aburren de los
productos, sus expectativas crecen y lo que empez como un men
aceptable se transforma en indiferente.
Ud. mejora el men invirtiendo en el desarrollo de nuevos productos
(gastos en men por ao). Esto le cuesta dinero del presupuesto central de
sus negocio, pero beneficiar a todos los restaurantes. Mejorando el men
tienen un beneficio adicional.
Un rango limitado de productos satisface a un grupo limitado de clientes
(por ejemplo, parejas entre 25 y 50 aos) por un perodo limitado de la
semana comercial (mayormente las noches de viernes/sbado) Un men
ms amplio sirve las necesidades de un nuevo grupo de consumidores (por
ejemplo familias y parejas mayores) quienes estn disponibles en tiempos
distintos de la semana (por ejemplo, domingos y almuerzos de media
semana) Esto reduce el nivel promedio de aglomeracin en los restaurantes
para cualquier nivel de ventas de comidas semanales.
Dinero adicional gastado en el desarrollo de producto mejora el men
bastante lentamente ya que la cocina tarde en sacar nuevos productos que
sean prcticos operacionalmente como as tambin atractivos a los clientes.
Mejoras en el men no aumentan el costo de los ingredientes, ya que parte
del esfuerzo de investigacin est dirigido a alcanzar mejores productos
usando ingredientes que sean similares a los que se utilizan actualmente.
Los clientes sopesan las consideraciones enunciadas cuando deciden visitar
o no su restaurantes. Desgraciadamente Ud. no sabe como ellos balancean
cada cuestin para alcanzar una percepcin de la calidad en general.
Ud. sabe de todas formas, que si alguna cuestin relacionada con la calidad
es pobre, importar ms que los otros buenos puntos. Adems cualquier
cambio en la calidad individual de los factores mencionados tarda en ser
descubierto. Si los clientes estn acostumbrados a un servicio pobre y
repentinamente tienen buena experiencia, ellos no confiarn
inmediatamente que los estndares de servicio siempre sern mejores.
Ellos solo aprendern esto la prxima vez que los visiten, y puede llevar un
tiempo antes que ellos y sus amigos tengan una mejor opinin de sus
restaurantes, su servicio o calidad.
Trabajo Prctico: Un comienzo perfecto
1- Informe justificando con indicadores clave
2- Qu ocurre con la empresa si contina con la estrategia?
3- Accin correctiva con el objetivo de llegar a tener 300 restaurantes.
1- El primer desafo Comienzo Perfecto como su nombre lo indica no
hay demasiadas cosas que mejorar, se puede observar que se aplic
una estrategia beneficiosa para la empresa ya que a lo largo de la
vida de esta ha sabido como incrementar no solo la rentabilidad si no
tambin la calidad de los productos, el servicio, el tamao del
negocio, la satisfaccin del cliente, entre otros. Para los accionistas

tambin el escenario resulta actualmente favorable dado que su


rentabilidad se increment, el negocio es viable ya que fue
aumentando paulatinamente su cash flow de manera positiva. Por
otro lado tambin podemos afirmar que a raz de este crecimiento se
debieron realizar mayores inversiones
Con respecto a los indicadores, se puede ver que el atractivo del
men y la calidad del ambiente son dos de los indicadores claves que
afectan directamente la reputacin de valor, en cuanto al primero se
puede observar que est en una situacin de aumento debido a una
inversin sobre este, y en cuanto a la calidad del ambiente, tambin
est en una situacin positiva, pero se encuentra disminuyendo
debido a una aglomeracin de clientes provocada por la misma
inversin y la decisin estratgica de no solucionarlo. Otro indicador
son los objetivos de utilidad, los cuales a medida que la empresa los
va alcanzando, estos van aumentando, en este caso han aumentado
continuamente.

2- La estrategia consiste en aumentar el precio cuando el precio vigente


y el objetivo se igualan, amentado de forma paulatina en el tiempo la
inversin en el atractivo del men, sin modificar la inversin en
marketing y en personal, con esto a largo plazo la empresa deja de
cumplir con sus objetivos

3-

Para lograr el objetivo de llegar a 300 restaurantes se sigui con la


estrategia original tomando como accin correctiva el elemento clave
de capital solicitado usndolo a su mayor limite. Esto provoca un
impacto directo en el nmero de apertura de nuevos restaurantes.

10ma Clase
Clase de Repaso opcional 06/10/14
7:45 a 11:45 lab 503
Parcial: Segundo turno de 20:30 a 22
Captulo 2:

Pensamiento divergente o creativo


Dinmica industrial es lo que ahora conocemos como dinmica de
sistemas

Las variables de nivel tienen como una llave de paso


Variables de Nivel: Registra el comportamiento, ves el efecto de lo que va
pasando en la relacin causal, van acumulando
Variable Auxiliar: influyen en la variable de nivel

Diferencias entre el rol del modelador y el del facilitador


Ejbrand:
Nivel: Awareness
Auxiliar: Incremento de nuevos clientes por ao
Restaurant
Nivel: Numero de restaurants abiertos
Auxiliar: tasa de apertura de nuevos restaurants

Clase de consulta 11/10


Arquetipos sistmicos

Tragedia comn, por ejemplo la autopista colapsada porque


todos salen a la misma hora y entonces vas a paso de hombre.
En este caso, aunque que debera ser utilizado para facilitar
termina siendo en contra
Adversarios accidentales. NO son los competidores, porque no
seranaccidentales. Accidentales es cuando deberan

Posible a EVALUAR
Llegar a determinada profit on sales
Mayor rentabilidad con ciclo de vida
Mayor rentabilidad como quiera
Brand

En el store and sales forcetable, en el medo magin per store, el


potencial es ms o menos el sales force que tengo que poner
Incidencia de la demora. Considera que por un mes se mantiene el
conocimiento el coso demora. Uno solo hay una curva y sigue, dos
veces hace mal. Teora lenguaje de pensamiento sistmicos,
reforzador es cuando a la org. le va bien, compensacin cuando se
satura los 5000 clientes y ah ya no podes ms, te frena. Y el efecto
demora lo ves en el aware cuando dejas de invertir en publicidad y
cuanto tiempo tarda en que se mantenga el conocimiento en el
posicionamiento de la marca.

RESTO

Si hay aglomeracin aumento el gasto del men. Esto no quiere decir


que aumente el precio de lo que sale, sino que con ello logro
segmentar (ej men nios, men ejecutivos al medioda, ladysnight)
entonces disminuyo la aglomeracin.
El efecto de demora lo veo lo notas porque te va mal ahora y podes
corregir el mes anterior, ya te fue mal y segus para peor.

11ava Clase
Abrir Vensin
Para crear programas de simulacin
ES UN SIMULADOR DE CAJA TRANSPARENTE!! PUEDO VER FORMUAS,
CAMBIARLAS, ETC PUEDO HACER UN LIO BARBARO

Vartiable auxiliar
E n las relaciones aprieto el circulo botn derecho para poner si es una
retroalimentacin positiva o negativa
Las formulas se usan vinculando las variables existentes. Para poder hacerla
hay que apretar el botoncito ecuacin

SIMULADOR ALFAJORES

Lo caracterstico de este tipo de producto es que dura60 das, en ese


tiempo hay que producirlo, transportarlo y que se venda.
En dinmica de sistemas, para abrir el modelo de alfajores tengo que
descargar el softvensim
Abro donde dice simulador forrester
En view 2 (abajo a la izquierda), puedo ver las variables y como estn
formadas. Para ver cunto valen, apret arriba en ecuacin y liego
hago click sobre la variable que quiero saber cunto vale.
La demanda anual se deriva del consumo per capita pero
considerando la capacidad de produccin de la empresa que es una
pymes. Implica tapas dulce de leche chocolate envoltorio, envase de
cartulina. Distribuimos a los kioscos en cajas de 48
La demanda diaria va a depende de la demanda anual sobre la
cantidad de dias
Tardan 20 dias en entregarnos las cajas, tenemos que tener esa
anticipacin para hacer los pedidos
Despus tengo que ver el stock deseado, pongo la ecuacin sobre
cualquier variable y veo lo que necesito para esa variable
En view 3 vamos a ver el tema de las tapas de alfajores, todas tienen
la misma relacin causal existencia de tapas es una variable de
nivel, entran las tapas por compra y salen las variables por consumo,
las otras que no estn por rectngulo son auxiliares como las que
dibujamos, osea de flujo. Cmo determino las tapas que necesito
comprar? Voy a comprar una existencia deseada con lo que tengo en
el inventario, asi llego a la cantidad a comprar de tapas. Cuando
compro tapas recepciono la compra y hago un control de calidad que
me lleva a un lote de rechazo que si entramos vamos a encontrar una

formula que dice porcentaje de rechazo lote de tapa menor o igual a


002, esto nos da el dato que hay un porcentaje de 002 y en este
porcentaje de rechazo cuando lo abro dice random que es una
variable aleatoria por lo que estamos aplicando monte carlo. Por
random a veces no sale un lote rechazado. La variable de tapas a
comprar va a estar relacionado con el costo de la compra y variable
total de costo de tapas, divido las unidades por el costo y tengo el
costo promedio, las flechas me muestran las operaciones. Todas las
materias primas tienen el mismo formato se saca por diferencia entro
lo deseado y lo real.
En view 9 ya no tiene que ver con MP si no con la fabricacin de
alfajores, la variable de nivel es la existencia final de alfajores. Tiene
el proceso productivo, estamos determinado el costo y tambin
viendo ue lo que producimos es una diferencia entre lo deseado y lo
ideal. Hay una produccin peridica que tambin depende mi
capacidad de produccin, tenemos los costos directos, los costos
indirectos asociados. El descarte por vencimiento significa que los
alfajores duran 60 dias y nunca un alfajor dura tanto como para
vencerse por eso esta puesto el cero.
En el view 10 esta el caso de la venta, vamos a trabajar con
exportacin, vamos a exportar el 20%, nosotros deberamos cambiar
esto, vamos a mercado interno que es el porcentaje y en vez de uno
que es el 100*100 vamos a poner 0,8. Esto significa que lo que no
destina para el mercado interno es del mercado externo que es del
20%.
En view 12 veo mi liquidez, selecciono el grafico en edit pongo copiar
lo mando a word y empiezo a hacer un anlisis del simulador. El
financiero me dice si el dinero alcanza, muchas veces tengo dinero
pero la empresa no es rentable. Por un lado va lo financiero y por otro
va lo econmico, ojo con las conclusiones que sacamos.
Hoy hacer:
Mercado Interno 100%
Vesus
Exportacin 20%

En la lista 13 nosotros tenemos indicadores


En la 14 tambien hay indicadores pero estos son de gestion
La vista 15 nos da una idea de como es el negocio en este mercdo,
cual es el margen de beneficio del dueo de esta fabrica de
algfajores, esto es del 60%. Despues de ese margen de beneficio.
Despues de recargar ese 60% voy al mayorista que recarga 30% y el
minorista le recarga el 50%. Por eso un alfajor porai es muy barato
pero en la cadena le cargan todo ese precio. NO BAJO EL MARGEN
DEL DUEO PARA SER LIDER EN COSTO, es imposible como opcion
decirle al dueo que baje el margen. Otras opciones, bajo el
mayorista, tampoco tengo que hacerlo porque es el que lleva a los
kioscos. Y tampoco el del kiosco. Imposible bajar el costo sacando el

margen en la cadena. Otro tema que es muy importante en este


modelo esta puesto como inversion en publicidad un 10% que se
calcula sobre los ingresos por venta , los libros dicen que las grandes
empresas invierten 10% en publicidad sobre los ingresos por venta,
pero esta es una PYME, aca ya hay un tema para analizar que es la
publicidad que esta mal, hay que plantear alternativas, si no invierto
un 10% en publicidad que alternativas puedo hacer en una PYME?EL
ALFAJOR ES BARATO, FIJARME CUANTO HACE POR DIA ESTA FABRICA
DE ALFAJORES Y CUANTO FABRICAN LAS EMPRESAS GRANDES,
VINCULARLO CON LA CAPACIDAD PRODUCTIVA, SI SE PARECE EL
ALFAJOR PERO ESTA ES UNA PYME, NO SE VINCULA LA CAPACIDAD DE
PRODUCCION QUE TIENE. Y BUSCAR ALTERNATIVAS DE PUBLICIDAD
El mercado crece al 6%

Clase 10/11/14
Tp alfajores
En el punto 1, tengo que buscar una empresa argentina de alfajores que se
asemeje a las caractersticas del simulador que se propone. Puede no
coincidir en todo, solo hay dos caractersticas clave que si deben coincidir:
la capacidad productiva y las caractersticas del alfajor
En el punto 2, lo que debo haces es buscar el tipo de cambio actual y
cambiarlo en el simulador. Elegir algn indicador clave como liquidez o
rentabilidad y mostrar a travs de un grafico el impacto que esto tiene en la
empresa.

IMPORTANTE. Para comparar dos situaciones como en el pto 2 del tp, tengo
que simular y guardar la simulacin y despus abajo a la izquierda apretar
run compare.

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