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MANUAL DE CAPACITACIN
Rev.: N/C
INDICE
MATEMTICAS INTRODUCCIN....................................................................................................................................................... 1
MATEMTICAS ARITMTICA SIGNOS........................................................................................................................................... 2
RECPROCO........................................................................................................................................................................................ 3
NEUTRO .............................................................................................................................................................................................. 4
MATEMTICAS - ARITMTICA ............................................................................................................................................................. 5
NMERO ............................................................................................................................................................................................. 6
SUMA Y RESTA................................................................................................................................................................................. 10
MTODOS DE SUMA Y RESTA ....................................................................................................................................................... 12
MATEMTICAS ARITMTICA MTODOS DE MULTIPLICACIN Y DIVISIN........................................................................... 14
MULTIPLICACIN ............................................................................................................................................................................. 14
DIVISIN............................................................................................................................................................................................ 15
MATEMTICAS ARITMTICA FRACCIONES Y DECIMALES ..................................................................................................... 16
NMEROS RACIONALES ................................................................................................................................................................. 16
SUMA Y RESTA DE RACIONALES .................................................................................................................................................. 17
MULTIPLICACIN Y DIVISIN DE RACIONALES ........................................................................................................................... 19
NMEROS DECIMALES ................................................................................................................................................................... 20
OPERACIN DE NMEROS DECIMALES....................................................................................................................................... 21
MATEMTICAS ARITMTICA MLTIPLOS Y SUBMLTIPLOS ................................................................................................. 22
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INDICE
MLTIPLOS ....................................................................................................................................................................................... 22
MATEMTICAS ARITMTICA UNIDADES DE PESO Y MEDIDAS .............................................................................................. 23
MATEMTICAS ARITMTICA FACTORES DE CONVERSIN.................................................................................................... 27
FACTORES DE CONVERSIN......................................................................................................................................................... 28
CONVERSIN DE UNIDADES COMPUESTAS................................................................................................................................ 29
MATEMTICAS ARITMTICA PROMEDIOS Y PORCENTAJES ................................................................................................. 30
PROMEDIO........................................................................................................................................................................................ 30
PORCENTAJE ................................................................................................................................................................................... 32
MATEMTICAS ARITMTICA REAS, VOLUMEN, CUADRADO Y CUBO ................................................................................ 33
REA.................................................................................................................................................................................................. 33
VOLUMEN.......................................................................................................................................................................................... 41
MATEMTICAS - GEOMETRA............................................................................................................................................................ 48
MATEMTICAS GEOMETRA CONSTRUCCIN GEOMTRICA SIMPLE .................................................................................. 49
MATEMTICAS GEOMETRA REPRESENTACIN GRFICA GRFICA NATURAL ............................................................. 50
MATEMTICAS GEOMETRA REPRESENTACIN GRFICA SO DE LA GRFICA ........................................................... 55
MATEMTICAS GEOMETRA REPRESENTACIN GRFICA SO DE INSTRUMENTOS DE MEDICIN EN GEOMETRA
............................................................................................................................................................................................................... 60
LAS ESCUADRAS ............................................................................................................................................................................. 61
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INDICE
EL COMPS ...................................................................................................................................................................................... 63
EL TRANSPORTADOR ..................................................................................................................................................................... 65
EL ESCALMETRO Y LA REGLA ...................................................................................................................................................... 66
VERNIER O PIE DE REY (ANLOGO Y DIGITAL) ........................................................................................................................... 69
NOMENCLATURA DE UN PIE DE REY DIGITAL TPICO ................................................................................................................ 77
EL TORNILLO MICROMETRICO O PALMER ................................................................................................................................... 79
FSICA.................................................................................................................................................................................................... 86
INTRODUCCIN ............................................................................................................................................................................... 86
FSICA - MATERIA ................................................................................................................................................................................ 88
MATERIA ........................................................................................................................................................................................... 88
FSICA MATERIA COMPUESTOS QUIMICOS .............................................................................................................................. 90
FSICA MATERIA ESTADO SLIDO, LIQUIDO Y GASEOSO ...................................................................................................... 91
FSICA MATERIA CAMBIOS ENTRE ESTADOS........................................................................................................................... 93
FSICA MECNICA ............................................................................................................................................................................ 94
CINEMTICA ..................................................................................................................................................................................... 94
MOVIMIENTO NULO O REPOSO ..................................................................................................................................................... 95
MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME (MRU) .............................................................................................................................. 96
MOVIMIENTO UNIFORMEMENTE ACELERADO (MUA) ............................................................................................................... 102
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INDICE
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MATEMTICAS INTRODUCCIN
MATEMTICAS INTRODUCCIN
Las matemticas surgidas en la antigedad como
consecuencia natural a los problemas cotidianos son una
herramienta que empleamos todos los das para ayudarnos a
describir y encontrar soluciones a problemas, las empleamos
para describir el mundo que nos rodea de modo abstracto, por
ejemplo, las empleamos para conocer el nmero de invitados
a una reunin, o bien para conocer que tan lejos se encuentra
un sitio o para decir cuanto tiempo a pasado; todos estos
ejemplos hacen uso de las matemticas de forma muy
elemental.
Para poder acceder a la tecnologa actual es necesario hacer
uso de matemticas un poco ms avanzadas y es preciso, si
se requiere entender el funcionamiento de la tecnologa que
empleamos diariamente, conocer los conceptos bsicos de las
matemticas.
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Smbolo
Operacin / significado
Suma
Resta
x, *, . , ( ),
Multiplicacin
/, ,
Divisin
Raz
Igual
Diferente
Parecido
Infinito
<
Menor que
>
Mayor que
Nmeros Naturales
Nmeros Enteros
Nmeros Racionales
Nmeros Irracionales
Nmeros Reales
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RECPROCO
Un nmero tiene un recproco si al multiplicar el nmero por su
recproco el resultado es el neutro multiplicativo o bien, si al
sumar el nmero con su recproco el resultado es el neutro
aditivo.
Existen por lo tanto dos tipos de recprocos: el recproco
multiplicativo y el recproco aditivo. El recproco multiplicativo
de un nmero a est dado por 1/a y el recproco aditivo de
un nmero a es siempre -a.
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NEUTRO
Existe un neutro para una operacin si al realizar dicha
operacin con cualquier nmero el resultado de la operacin
es siempre el mismo nmero.
Existen por tanto neutro multiplicativo (1) y neutro aditivo (0).
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MATEMTICAS - ARITMTICA
MATEMTICAS - ARITMTICA
La aritmtica es una rama de las matemticas, la cual se
encarga del estudio de los nmeros y las operaciones bsicas
con los mismos.
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MATEMTICAS - ARITMTICA
NMERO
El concepto de nmero surgi hace alrededor de 3000 aos
A.C., sin embargo, no es un concepto que surgiera tal cual hoy
lo conocemos, ms bien, es un concepto que tuvo todo un
proceso de desarrollo como se puede ver al estudiar las
culturas que han permanecido en un estado relativamente
primitivo, donde para contar un cierto conjunto de objetos se
emplean trminos como una mano o un hombre completo
refirindose a 5 y 20 respectivamente. Este tipo de trminos
nos permiten ver la asociacin que tiene el concepto de
nmero con respecto a la propiedad cuantitativa de un
conjunto de objetos. Podemos decir que un conjunto de
objetos tiene tantos objetos como dedos tiene una mano o
bien, como dedos tiene un hombre. Para comprobar que un
conjunto posee tantos elementos como dedos tiene una mano,
no es necesario saber contar, slo se tiene que comparar uno
a uno cada conjunto de objetos, as si doblamos un dedo por
cada oveja de un rebao y al final todos los dedos de una
mano estn doblados sabemos que el rebao tiene una
mano de ovejas.
Como se puede ver, al contar, lo que hacemos es nombrar
una propiedad de un conjunto, as como tambin podemos
decir que un cierto rebao de ovejas es inquieto o costoso,
tambin podemos decir que tiene 5 o 10 ovejas, es decir, los
nmeros nos sirven para definir una propiedad de un objeto o
conjunto de objetos. Del mismo modo podemos decir que un
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MATEMTICAS - ARITMTICA
contar, lo que normalmente hace es sumar de uno en uno los
objetos de un conjunto, es decir, tomamos un conjunto de
objetos y lo dividimos en subconjuntos que slo contengan un
elemento. Luego, sumamos de uno en uno cada uno de esos
conjuntos as 4 = 1+1+1+1. Poco a poco podemos evolucionar
y realizar esta operacin de forma un poco ms abstracta: as
2 = 1+1 por lo tanto, 4 = 2+2. Si se analiza la forma de contar
de distintos pueblos se puede ver que todos han aprendido a
contar por medio de sumas, por ejemplo en nmeros romanos
6 = 5 + 1 o VI o para los franceses 70 = 60 + 10.
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MATEMTICAS - ARITMTICA
naturales, ese nuevo conjunto debe contener una forma de
representar ese faltante, o dicho de otra forma, debe contener
a los nmeros negativos, el conjunto que posee a los nmeros
negativos se le conoce como Nmeros Enteros.
Nmeros Enteros = menos infinito.... -3,-2,-1,0,1,2,3...infinito
Los nmeros Enteros son una representacin ms completa y
abstracta de la propiedad cuantitativa de un conjunto de
objetos.
Mediante el conjunto de nmeros Enteros es posible realizar
cualquier operacin natural, es decir, suma o resta.
Como se ver ms adelante, al introducir operaciones como
multiplicacin y divisin, el conjunto de nmeros Enteros se
vuelve insuficiente para describir algunos conjuntos o
propiedades de algunos conjuntos, en este respecto aparece
el conjunto de Nmeros Racionales.
Nmeros Racionales = todo nmero que se pueda representar
de la forma
p
donde p y q son nmeros enteros
q
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p
siendo p y q nmeros Enteros.
q
Nmeros
Racionales
Nmeros
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MATEMTICAS - ARITMTICA
que el conjunto de nmeros Reales, ste es el conjunto de
Nmeros Irreales, que no se tratara en este curso.
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MATEMTICAS - ARITMTICA
SUMA Y RESTA
Para poder partir en el anlisis matemtico es necesario
establecer ciertos principios que aceptamos como verdaderos
por el simple hecho de que la experiencia nos dicta que no
ocurre lo contrario, a estos principios matemticos los
llamamos axiomas, y son la base de todo el desarrollo
matemtico.
Existen una gran cantidad de axiomas en las matemticas, sin
embargo no vamos a emplear todos en este curso, por lo
pronto podemos enumerar los axiomas para las operaciones
naturales (suma y resta) los cuales son:
a+b = c
a+b = b+a
(a + b) + c = a + (b + c)
a+0= a
a + ( a ) = 0
Estos axiomas se conocen tambin como propiedades de la
suma, enumerados de arriba abajo:
Propiedad de cerradura: Al decir que la suma es
cerrada, decimos que la suma de cualesquiera dos nmeros
reales da siempre como resultado un nmero real.
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ab = c
ab = ba
(ab)c = a (bc)
a1 = a
a (1 / a ) = 1
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MATEMTICAS - ARITMTICA
operaciones.
A continuacin se enumeran las propiedades o axiomas de la
multiplicacin y divisin:
Estas Propiedades se nombran de la misma forma que en el
caso de las operaciones naturales, sin embargo en el caso de
la multiplicacin y la divisin, el inverso slo existe s el
conjunto de nmeros tratado son los nmeros Reales, pues en
los nmeros enteros no existe el inverso, tambin cabe aclarar
que para el 0 el inverso es inexistente.
La propiedad derivada de la unin de las operaciones es:
a(b + c) = ab + ac
Esta propiedad se conoce como propiedad distributiva y nos
dice que la el producto de un nmero con una suma es igual a
la suma del producto del nmero con cada uno de los
sumandos.
A partir de estas propiedades podemos deducir todas las
dems propiedades de las operaciones por simple
razonamiento lgico, por ejemplo todos sabemos que un
nmero multiplicado por cero es igual a cero, esto lo
aceptamos como verdadero sin cuestionarnos de donde
resulta esto, sin embargo se puede comprobar si aceptamos
los axiomas antes mencionados por simple deduccin lgica.
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resultado es forzosamente
multiplicamos 5(10):
negativo,
por
ejemplo
si
-5-5-5-5-5-5-5-5-5-5=-50
Es decir repetimos 10 veces la suma de 5 y nos da 50, sin
embargo cuando los dos nmeros que se multiplican son
negativos la relacin con la suma por la que se defini la
multiplicacin pierde sentido, es decir como vamos sumar por
ejemplo un 5 10 veces, dado que esto no tiene un sentido
practico y por abstraccin decimos que la multiplicacin de
dos nmeros negativos siempre da un nmero positivo.
5+5+5+5+5+5+5+5+5+5=50
Podemos simplificar el modo de escribir esta suma si en lugar
de escribir los diez cincos que aparecen en ella indicamos que
el 5 se repite 10 veces, esto es:
5(10)=50
Esto es la multiplicacin cartesiana, a cada elemento de la
multiplicacin se le conoce como factor y al resultado se le
denomina producto, en la multiplicacin cualquiera de los
factores puede denotar el nmero de veces que debe repetirse
el otro factor, esto es indistinto y denota la propiedad
conmutativa de la multiplicacin cartesiana.
Cuando multiplicamos un nmero negativo por un nmero
positivo sucede que el producto se vuelve negativo, esto se
explica porque al sumar varias veces un nmero negativo el
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DIVISIN
La divisin es la operacin inversa a la multiplicacin, es decir
es la operacin de dividir un conjunto en un nmero de
conjuntos ms pequeos que contengan todos la misma
cantidad de elementos, por ejemplo, si tenemos un conjunto
de 50 elementos y queremos tener 10 conjuntos, entonces
obtenemos 10 conjuntos con 5 elementos cada uno.
Esto se escribe como:
50 / 10 = 5
O bien como:
5
10 50
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2 1 3
+ =
4 4 4
Para poder hacer que las dos fracciones a sumar tengan el
mismo denominador, lo que debemos hacer es dividir cada
pedazo de los que tenemos en fracciones ms pequeas, de
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3
21
(7) =
5
35
Del mismo modo dividimos cada pedazo de pastel de
chocolate en 5 pedazos as obtenemos
2
10
(5) =
7
35
Como puede verse de este modo obtuvimos fracciones del
mismo tamao, de modo tal que ya podemos sumar de forma
directa
10 21 31
+
=
35 35 35
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3
2
10 21 31
(7) + (5) =
+
=
5
7
35 35 35
O lo que es igual:
3 2 10 + 21 31
+ =
=
5 7
35
35
Si multiplicamos cada par de nmeros unido por flechas y
colocamos el resultado en la posicin indicada, es decir
multiplicamos los dos denominadores y colocamos el producto
en la posicin del denominador, multiplicamos el denominador
del primer trmino por el numerador del segundo y lo
colocamos en el numerador como primer sumando,
multiplicamos el numerador del primer trmino por el
denominador del segundo trmino y lo colocamos como
segundo sumando en el numerador.
Del mismo modo que se realiz para la suma se realiza para
la resta, con la nica observacin de anotar a la derecha del
signo negativo el producto del denominador con signo positivo
y el numerador de signo negativo, esto es: Cuando en la resta
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5
3 15
.X . =
6
8 48
Si lo que deseamos es dividir dos nmeros racionales lo que
tenemos que hacer es realizar un producto cruzado, esto es,
multiplicamos el numerador de uno por el denominador del
segundo y el producto lo colocamos en la posicin del
numerador, despus tomamos el denominador del primero y lo
multiplicamos por el numerador del segundo, el producto lo
colocamos en la posicin del denominador.
5
6 35
.X . =
9
7 54
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NMEROS DECIMALES
Llamamos nmeros decimales a la forma de expresar las
fracciones, no en forma de racional o fraccin, sino anotando
los nmeros enteros y despus colocar la parte fraccin
despus de un punto, conocido como punto decimal, por
ejemplo: 2.3456
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MLTIPLOS
Se llama mltiplo al producto de dos nmeros enteros, por
ejemplo, el 15 es mltiplo de 3 y 5, el 20 es mltiplo de 4, 5, 2
y 10. Por lo tanto, un nmero A es mltiplo de un nmero B si
A/B es entero, es decir si el residuo es cero.
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Medida
Unidad
Smbolo
Longitud
Metro
Masa
Kilogramo
Kg
Tiempo
Segundo
Temperatura
Kelvin
Luminosidad
Candela
Carga elctrica
Coloum
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Unidad
Smbolo
Longitud
Pulgada
in
Masa
Libra
lb
Tiempo
Segundo
Temperatura
Ranking
Luminosidad
Candela
Carga elctrica
Coloum
Densidad =
Velocidad: deriva
segn la formula:
de
la
Kg
m3
distancia
el
tiempo
d
t
V=
V=
m
s
A = m2
A = m3
a=
V
t
a=
m
s2
F = Ma
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Junio, 2004
F=
Kg .m
s2
J = Fd
donde N es la fuerza, por lo que las unidades de los J
equivalen a:
J=
Kg .m 2
s2
W=
J
s
W=
Kg .m 2
s
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lo
que A =
C
las unidades de corriente son:
t
A=
C
s
ResistenciaElctrica: medida
en ohms () se deriva de a carga elctrica y de la
longitud segn la formula:
R=
J
I 2t
R=
Km
Cs
V = IR
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V =
Kgm 2
s2
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FACTORES DE CONVERSIN
Unidad
Factor
Unidad
Metro
3.28
Pie
Pie
0.3048
Metro
Metro
100
Centmetro
Pie
12
Pulgada
Centmetros
0.03937
Pulgada
Kilogramo
1.20
Libra
Libra
0.83
Kilogramo
9
C + 32
5
K = C + 273.16
F =
Rev.: N/C
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725
725
Mill
Km 1Mill 3600 s
= 1409287.26Knots
= 1409287.26
hr
s 1.852 Km 1Hhr
Km
s
725
Km 0.54Mill
1
s
1
0.0002hr
0.54 =
1
1
y 0.0002 =
1.852
3600
Rev.: N/C
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Pr omedio = a
ab
2
Pr omedio =
a+b
2
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Pr omedio =
donde el smbolo
Pr omedio =
=
n
6 + 9 + 6.5 + 7.2 + 10
=
= 6.45
6
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PORCENTAJE
Se llama tanto por ciento o porcentaje a una o varias unidades
de cien partes iguales en que se puede dividir una cantidad,
por ejemplo; Hallar el 4% de 500, tomaremos 4 unidades de
cada cien que existan en quinientos, esto es:
500 = 100 + 100 + 100 + 100 + 100
de cada cien tomamos 4
4% de 500 = 4 + 4 + 4 + 4 + 4 = 20
en general, anotamos el procedimiento para hallar
el
porcentaje como una regla de tres donde los miembros
conocidos son el porcentaje y cien, esto es
500 x 4 = 2000
2000/100= 20
Dado que los dos miembros de la regla de tres del lado
derecho siempre se conocen podemos realizar esa operacin
antes de realizar la multiplicacin, esto es:
4/100 = 0.04
A esto se le conoce como el tanto por uno y no es otra cosa
que las partes que tomamos por unidad existente, una vez
hecho esto, es posible nicamente multiplicar esto por la
cantidad de la que deseamos saber el porcentaje. Por ejemplo
0.04 x 500 = 20.
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Rev.: N/C
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Rev.: N/C
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Junio, 2004
2
1
rea = 1
rea = 4
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A=
mn
2
A=
bh
2
o lo que es igual
Area =
bh
2
Rev.: N/C
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Junio, 2004
altura
altura
base
base
Rev.: N/C
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La circunferencia:
Area = r 2
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Parbola:
Area = r 3
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Octgono
a
Area =
2 a s2
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VOLUMEN
El volumen de una figura tiene que ver con el espacio que
ocupa esa figura, por lo que solo aplica a figuras que poseen
volumen o tridimensionalidad.
El volumen es de concepcin similar al rea, solo que esta ves
no consideramos la superficie que abarca una figura si no el
espacio que ocupa dicha figura, para ello, del mismo modo
que hicimos para el rea definimos un pequeo cubo de
dimensin unitaria de volumen, este cubo medir, una unidad
de ancho por una unidad de largo y una de alto, como
podemos notar dicha figura posee ahora tres dimensiones que
la determinan.
Volumen = Ah
dado que el rea de un rectngulo es su base por su altura
Volumen = abh
donde a, b y h son los lados del prisma.
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Rev.: N/C
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Junio, 2004
Rev.: N/C
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Junio, 2004
Esfera:
Volumen =
3
r
4
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Prisma circular
Volumen = r h
2
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Junio, 2004
Pirmide rectangular
Volumen =
abh
4
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Junio, 2004
Cono
Volumen =
r 2 h
4
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MATEMTICAS - GEOMETRA
MATEMTICAS - GEOMETRA
La geometra es una rama de las matemticas que se encarga
del estudio de las formas, es decir, es el estudio matemtico
de las formas.
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Rev.: N/C
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Solucin;
Sabemos que la velocidad es igual a la distancia entre el
tiempo, por lo que podemos poner en una grafica la
representacin del problema, primero diremos que la variable
dependiente es la distancia, y la variable independiente es el
tiempo y anotaremos esto:
Velocidad =
250 =
d
t
despejamos la distancia
d = 250t
y anotamos los valores de la variable dependiente e
independiente
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t (min)
1
3
4
5
10
15
20
22
25
30
40
50
60
70
80
90
d (mill)
250
750
1000
1250
2500
3750
5000
5500
6250
7500
10000
12500
15000
17500
20000
22500
t (min)
15
16
17
20
22
25
30
40
50
60
70
80
90
100
d (mill)
0
320
640
1600
2240
3200
4800
8000
11200
14400
17600
20800
24000
27200
Rev.: N/C
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25000
20000
d (mill)
15000
10000
5000
0
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
t (m in)
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100
30000
25000
d (mill)
20000
15000
10000
5000
0
0
20
40
60
80
100
120
t (min)
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aa
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aaa
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aaa
MATEMTICAS
Ejemplos deuso
GEOMETRA
de graficas
REPRESENTACIN
- SRM B767-300 ATAGRFICA
51-20-05
SO DE LA GRFICA
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LAS ESCUADRAS
Existe una gran variedad de escuadras, dependiendo del
material del que estn hechos y del ngulo con el que fueron
calibradas, con referencia a este ltimo tenemos escuadras de
90, de 45, de 60 y de 30.
Para usar adecuadamente una escuadra es necesario fijar a
un borde recto una de sus superficies, las otras superficies
marcarn el ngulo con respecto a ese borde.
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EL COMPS
El comps es una herramienta que nos sirve para trazar
circunferencias sobre una superficie, o bien para medir o
marcar lneas paralelas.
Para marcar una circunferencia primero se abre el comps a
la medida del radio de la circunferencia que se desea marcar,
despus una de las puntas del comps se coloca en donde se
desea el centro de la circunferencia y la otra punta se recarga
sobre la superficie, se hace girar el comps sobre la punta que
marca el centro y se traza la circunferencia.
Para marcar lneas paralelas, se abre el comps la distancia
que desea marcarse la lnea paralela, una de las puntas se
coloca en la lnea existente y la otra se coloca del lado donde
se desea marcar la lnea paralela de modo tal que esta punta
quede lo ms lejos que sea posible de la lnea ya marcada, se
desliza el comps siguiendo con la punta la lnea marcada y
trazando la lnea paralela.
En caso de querer medir una distancia se coloca el comps de
modo tal que las puntas de este queden sobre los puntos que
se desea medir y se mide la separacin de las puntas del
comps, esta medicin es la medida de los puntos.
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EL TRANSPORTADOR
El transportador es un instrumento de medicin que se emplea
para medir el ngulo entre dos rectas, existen una gran
cantidad de tipos de transportador, sin embargo su uso es
muy similar.
Para realizar una medicin con un transportador colocamos la
marca del centro del transportador en la interseccin de las
rectas que desean ser medidas, se hace coincidir el cero del
transportador con una de las rectas, la marca donde cruza la
segunda recta es la medida del ngulo entre las rectas.
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EL ESCALMETRO Y LA REGLA
Ambos instrumentos nos son tiles para medir distancias
cortas (entre 10 y 80 cm ).
El escalmetro presenta dos o ms bordes con marcas, cada
uno de estos bordes posee una escala con respecto a una
unidad, por ejemplo un borde puede estar marcado 1:100 de
metro, lo que quiere decir que cada marca en ese borde
representa una centsima parte de un metro o 1 cm mientras
que otro borde puede estar marcado 1:25 de metro, lo que
quiere decir que cada marca representa una cuarta parte de
metro.
Los escalmetros nos sirven principalmente para tomar
medidas sobre planos a escala, pues si se conoce la escala
del plano se pueden tomar medidas directas del plano sin
necesidad de hacer conversiones por la escala.
La regla nos sirve para medir objetos reales en una escala
real, existen reglas con escalas en cm, en dm, en pulgadas,
en centsimas de pulgada o en fraccin de pulgada.
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7 /16" / 8 = 7/128"
ste ser el valor de cada divisin del nonius.
B) El procedimiento es como a continuacin se indica.
Conocidos los valores en el orden mencionado, al primer valor
se le resta el segundo valor y la diferencia indicar la
aproximacin de la lectura en el nonius, es decir;
1/16 - 7/128 = 1/128
C) De esta manera, la divisin del vernier que coincida
exactamente con cualquiera de las de la regla principal ser el
nmero de cientoveintiochoavos que se agreguen a la lectura
que indique la referencia de origen del nonius sobre la regla.
Conforme a la experiencia, el manejo de este tipo de
herramientas e instrumentos de precisin, es sencillo pero
requiere cuidado y pericia para hacer lecturas confiables.
Saber usar estas herramientas no es suficiente, necesitamos
conocer tambin cmo darles mantenimiento para que
permanezcan en ptimas condiciones.
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Caractersticas.
Facilidad de lectura.- Los valores medidos pueden verse en
una pantalla de cristal lquido (LCD) con cinco dgitos
(Resolucin: 0.01 mm) y que es fcil de leer y libre de errores
de lectura.
Funcin de fijado del cero.- Esta funcin pone cero en la
pantalla en cualquier posicin que se desee, lo que permite
mediciones comparativas y otros tipos de medicin de acuerdo
con el tipo de pieza a medir.
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FSICA
FSICA
INTRODUCCIN
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FSICA
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FSICA - MATERIA
FSICA - MATERIA
MATERIA
Llamamos materia a toda sustancia que ocupa un lugar en el
espacio, todos tenemos una idea clara acerca de lo que es la
materia, sin embargo cuando tratamos de definir con palabras
lo que es la materia solemos confundirnos y no encontrar una
definicin adecuada. En fsica la definicin de materia es una
cuestin de difcil solucin, pues aunque es fcil distinguir en
la vida cotidiana un trozo de materia, para efectos de anlisis,
la idea que tenemos de materia no es del todo valida, pues a
escalas muy pequeas la diferencia entre materia y energa,
se pierde, para este curso definiremos materia del modo en
que se defini al inicio de este prrafo.
La materia esta constituida por partculas elementales
conocidas como tomos, los tomos son la porcin ms
pequea de materia que se puede tomar de modo que se
conserven las propiedades fsicas y qumicas de las
sustancias, ms no es la porcin ms pequea en que se
puede dividir la materia, pues los tomos estn constituidos
por partculas an ms pequeas conocidas como partculas
atmicas, a decir, un tomo esta formado por electrones,
neutrones y protones, cada una de estas partculas con
propiedades caractersticas, que al unirse en ciertas
proporciones dan las propiedades fsicas y qumicas de los
elementos naturales como los conocemos.
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FSICA - MATERIA
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FSICA MECNICA
FSICA MECNICA
La mecnica es la parte de la fsica que se encarga de
estudiar los cuerpos en movimiento, la mecnica se subdivide
en:
Dinmica: estudio del movimiento de los cuerpos,
mediante el estudio de las causas del movimiento
Cinemtica: estudio del movimiento de los cuerpos
mediante la descripcin del movimiento, sin importar sus
causas.
Tanto la dinmica como la cinemtica son estudios que nos
proveen herramientas para describir mediante el lenguaje
matemtico el movimiento de los cuerpos que nos rodean.
CINEMTICA
La cinemtica nos provee de herramientas para describir el
movimiento de los cuerpos, por orden de complejidad los
movimientos se clasifican en:
Movimiento Nulo o Reposo
Movimiento Rectilneo Uniforme (MRU)
Movimiento Uniformemente Acelerado (MUA)
Movimiento Curvilneo Uniforme (MCU)
Movimiento Acelerado (MA)
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FSICA MECNICA
V =
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Dt
t
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FSICA MECNICA
V =
d
t
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FSICA MECNICA
distancia
distancia
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FSICA MECNICA
tiempo
Grafica de la posicin del cuerpo contra el tiempo transcurrido - MRU
distancia
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FSICA MECNICA
tiempo
V=cnt
distancia
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FSICA MECNICA
tiempo
a=0
distancia
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FSICA MECNICA
V = V0 + at
Dado que conocemos la velocidad para todo momento
podemos conocer la distancia recorrida en todo instante esto
es:
d = d 0 + V0 +
at 2
2
del mismo modo que hicimos con el MRU las graficas nos
muestran la descripcin del movimiento.
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FSICA MECNICA
distancia
distancia
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tiempo
distancia
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FSICA MECNICA
tiempo
V = ct2
distancia
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FSICA MECNICA
tiempo
a = cnt
distancia
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Tensin
Compresin
Corte
Torsin
Flexin
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TENSIN
La tensin es una fuerza esttica que acta de modo axial al
plano de referencia, la fuerza de tensin jala el material
tratando de separar las molculas que lo conforman.
Los materiales se deforman bajo la accin de la tensin de
una forma muy particular, pues se estiran en la direccin de la
fuerza y se contraen en sentido perpendicular a esta.
Normalmente podemos encontrar fuerzas de tensin en
elementos estructurales tales como cuerdas, tirantes y vigas,
aunque es posible encontrar este tipo de fuerza mezclado con
otras fuerzas estticas en casi todos los elementos
estructurales.
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COMPRESIN
La compresin es una fuerza muy similar a la tensin, solo
que acta en sentido contrario, es decir, tratando de comprimir
las partculas del material.
Los materiales sometidos a compresin se deforman
compactndose en el sentido de la fuerza y abultndose en
forma perpendicular a la accin de la fuerza
Los elementos estructurales que encontramos normalmente a
compresin son:
Columnas
Vigas
Trabes
Aunque de forma combinada se puede encontrar en muchos
elementos estructurales, sabemos que existe compresin en
un elemento estructural cuando existe deformacin abultada
en el sentido transversal de la fuerza.
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CORTE
El corte es en realidad una combinacin de dos fuerzas que
actan en sentido contrario pero sobre la misma accin de
fuerza, lo que logra un efecto de corte.
Los materiales sometidos a corte no se deforman pues las
fuerzas que actan se anulan mutuamente, solo existe una
pequea deformacin local de compresin.
Los elementos estructurales que encontramos normalmente a
corte son:
Remaches
Tornillos
Un ejemplo de esfuerzo o fuerza de corte es el usado por las
cortadoras cizalladoras, que aprovechan la poca o nula
deformacin de este tipo de fuerza en el corte de materiales
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TORSIN
La torsin es una fuerza que acta a lo largo del material y
que intentar hacerlo girar
Los materiales sometidos a torsin se deforman de forma
similar a la tensin slo que girando alrededor del material,
cuando se produce el corte por torsin se reconoce una forma
caracolada en la seccin del corte.
Los elementos estructurales que encontramos normalmente a
torsin son:
Ejes
Engranes
Cables de transmisin
Aunque de forma combinada se puede encontrar en muchos
elementos estructurales
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FLEXIN
La flexin es una fuerza que obliga al material a pandearse, al
igual que el corte, es la accin de dos fuerzas encontradas,
solo que en ste caso las fuerzas no actan en la misma lnea
de accin, si no ms bien en dos lneas de accin separadas.
Los materiales sometidos a flexin se deforman de forma que
el material se pandea, si la fuerza no es muy grande o bien si
no se aplica por un largo periodo de tiempo el material puede
retomar su forma original, sin embargo si se aplica mucha
fuerza o bien por periodos largos de tiempo el material puede
quedar deformado.
Los elementos estructurales que encontramos normalmente a
flexin son:
Ejes
Vigas
Trabes
Placas
Aunque de forma combinada se puede encontrar en muchos
elementos estructurales
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GASES
Los gases son materiales que por ser muy difusos presentan
traslucidos, y aunque algunos gases presentan coloracin la
mayora de ellos son totalmente transparentes o sin
coloracin.
Los gases al comprimirse, se calientan y aumentan su presin,
o de modo inverso cuando se expanden se enfran y reducen
su presin, a esto se le conoce como comportamiento de gas
ideal, y en mayor o menor medida todos los gases cumplen
con este comportamiento.
Como se vera en la seccin de aerodinmica, los gases en
movimiento tienen comportamientos especficos, distintos a
los generales de los fluidos, esto se debe principalmente a que
los gases son compresibles.
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LQUIDOS
Los lquidos, a pesar de ser fluidos igual que los gases
presentan caractersticas distintas de estos, esto los lleva a
tener comportamientos distintos a los de los gases.
Los lquidos son incompresibles y a diferencia de los gases
por su cohesin interna no son difusos y forman una superficie
libre bien definida entre lquido y ambiente, an cuando el
ambiente sea otro lquido, esto no se cumple cuando uno de
los lquidos disuelve al otro.
Dado que los lquidos son incompresibles, la presin en todo
punto del lquido es aproximadamente igual cuando la presin
por gravedad es despreciable.
ste efecto provoca que la superficie libre de cualquier fluido
siempre se encuentre en un mismo nivel de presin, lo que al
aire libre se traduce en una misma altura.
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SLIDOS
Los slidos presentan caractersticas nicas debidas a la
cohesin de sus partculas, no son fluidos y soportan
esfuerzos de corte, por lo que un slido es capas de mantener
una forma determinada sin deformarse por su propio peso.
Los slidos son en principio incompresibles, aunque existe
una propiedad de los slidos conocida como elasticidad que
se puede confundir con compresibilidad.
La elasticidad de los slidos les permite modificar su forma por
la accin de una fuerza y recuperar su forma original cuando
se retira esta fuerza, sin embargo, no aumentan su densidad
durante el cambio de forma, por lo que no son compresibles.
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P = h
donde h es la profundidad del lquido y es la densidad del
mismo.
Como podemos ver la presin de un lquido debida a la accin
de la gravedad solo depende de la densidad del lquido, la
cual no varia con respecto a la profundidad o presin del
mismo, y de la profundidad del lquido.
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Baja
Alta
Viento
relativ
Baja
Alta Presin
Presin Dinmica
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AERODINMICA GENERALIDADES DE LA
AERODINMICA
La aerodinmica es la ciencia de las fuerzas que actan sobre
los cuerpos en movimiento relativo en el aire.
La palabra ciencia no debe asustar en este caso, porque todos
los das, sin darse cuenta, las personas abordan y resuelven
algn pequeo problema de aerodinmica.
En efecto, an sin conocer las leyes de la resistencia del aire,
todos los que corren a pie o en bicicleta, cuando quieren ir
ms rpido, especialmente sin hay viento, se encorvan
instintivamente, por qu lo hacen? Porque saben que al
inclinarse, se reduce la superficie expuesta, ofreciendo una
menor resistencia al avance.
Entonces se puede apreciar, que para iniciar la comprensin
de los principios y objetivos de la aerodinmica, pueden servir
de gran ayuda la observaciones prcticas de la vida de todos
los das; por otra parte, algunas nociones tericas conducen a
resultados idnticos, porque no se encontrara una sola
experiencia prctica que no encerrara una gran cantidad de
teora, o por lo menos, que no sea capaz de sacar de la teora
ayudas muy importantes.
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AERODINMICA GENERALIDADES DE LA
AERODINMICA
AERODINMICA GENERALIDADES DE LA
AERODINMICA
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AERODINMICA GENERALIDADES DE LA
AERODINMICA MOVIMIENTO RELATIVO, PRESIN
ESTTICA Y PRESIN DINMICA
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AERODINMICA GENERALIDADES DE LA
AERODINMICA TUNELES AERODINMICOS
La aerodinmica es una ciencia de nuestros tiempos. Basta
recordar las estructuras prominentes de las viejas naves, el
aspecto monumental de los automviles antiguos y la forma
de los primeros aeroplanos, para convencerse de que tiempo
atrs esta ciencia interesaba poco.
Es cierto que las pequeas velocidades de aquellos tiempos
no hacan el problema de la resistencia del aire tan vital como
ahora; pero tambin es verdad que aquellas pequeas
velocidades eran al menos en parte imputables a las
angulosas formas de aquellos medios de transporte.
Se trataba indudablemente de formas inadecuadas pero su
transformacin en las actuales lneas, ms finas y elegantes,
no se debe slo a una evolucin esttica. Ha sido el estudio
de la aerodinmica lo que ha determinado esa evolucin y ha
cambiado el aspecto de los vehculos que en tierra, mar y aire
estn destinados a afrontar la invisible pero muy tenaz
resistencia del aire. Se trata de un estudio apasionante que, a
veces, llega a parecer un juego.
Quien haya tenido ocasin de visitar algn laboratorio
experimental de aerodinmica habr visto numerosos modelos
de aparatos realizados a pequea escala con tal cuidado que
no puede pensarse que se trata de objetos publicitarios o de
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AERODINMICA GENERALIDADES DE LA
AERODINMICA TUNELES AERODINMICOS
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AERODINMICA GENERALIDADES DE LA
AERODINMICA QU ES LA SUSTENTACIN?
Todo el problema del vuelo depende, de una estructura
particular que permita el desarrollo de una fuerza capaz de
vencer a la gravedad; esta estructura y esta fuerza en la que
se basa toda la aviacin, se llaman respectivamente, ala y
sustentacin.
Se acaba de analizar como una corriente de aire, al chocar
con un cuerpo, determina fenmenos de presin y de
depresin; pero no se ha hablado de sustentacin. Quiz el
mejor modo de explicar en que consiste esta fuerza de
sustentacin sea recurriendo a un experimento que tiene la
ventaja de ser al mismo tiempo divertido, sencillo y
sorprendente.
Puede parecer que si se toma una cartulina de regular
espesor adherida a la palma de la mano vuelta hacia abajo y
se sopla sobre ella a travs de los pequeos espacios que
quedan entre los dedos, la cartulina caer inmediatamente,
tanto por su propio peso como por el empuje del soplido. Y sin
embargo, si el experimento se hace correctamente, se tiene la
sorpresa de comprobar que mientras dura el soplido, la
cartulina permanece adherida a la palma de la mano sostenida
por una fuerza misteriosa. Porqu?
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AERODINMICA GENERALIDADES DE LA
AERODINMICA NGULO DE ATAQUE
Y ahora una ltima precisin, tanto ms necesaria cuanto que
se ha establecido una comparacin entre un avin y una
cometa, aludiendo solo incidentalmente a una cosa
importantsima. Ya se ha dicho que la sustentacin se produce
sobre una estructura alar en virtud de su simetra. Pero existen
tambin alas simtricas y la cometa est a su vez constituida
por una superficie plana que no presenta disimetra
apreciable; cmo puede originarse la sustentacin si no
existen las condiciones para variar la velocidad de las lneas
de flujo, y por lo tanto, la presin?
Tambin aqu la respuesta es sencilla: En la cometa, en el ala
simtrica, e inclusive en una lmina plana, la disimetra, y por
consiguiente la sustentacin, son provocadas atacando el aire
con un ngulo, que por eso se llama ngulo de ataque.
En un avin, el ngulo de ataque de las alas determina la
magnitud de la sustentacin, aunque el ngulo de ataque no
deber ser excesivo.
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AERODINMICA GENERALIDADES DE LA
AERODINMICA ALA DEL AVIN
En un perfil alar hay que distinguir entre el borde de ataque,
borde de salida, dorso (o cara superior), intrads, cuerda y
espesor de un ala. Todo perfil se conoce por el nombre de
quien la ha estudiado por primera vez, y con relacin a la
distinta curvatura de su dorso o de su intrads, es decir, con
relacin a los elementos geomtricos, y en base a todo esto
se clasifica en una determinada categora.
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AERODINMICA GENERALIDADES DE LA
AERODINMICA CONTROLES DE VUELO
Los controles de vuelo del avin se encuentran divididos en
dos grandes grupos:
CONTROLES PRIMARIOS DE VUELO
CONTROLES SECUNDARIOS DE VUELO
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ALERONES
Tienen a su cargo el control lateral o movimiento de alabeo
alrededor del eje longitudinal. El movimiento de alabeo
producido es contrarrestado por el amortiguamiento dinmico
de este desplazamiento. Cuando los dos estn en equilibrio, el
avin alabea con velocidad uniforme: los alerones son, por
tanto, principalmente dispositivos de control de velocidad.
Como se puede ver en la figura, los alerones son gobernados
en la mayora de los casos por un volante de mando que gira
en una columna de mando. Siempre estn conectados de tal
forma que, en respuesta a movimientos instintivos del piloto
sobre el volante de mando, se mueven en sentido opuesto el
uno con el otro, ayudndose as mutuamente a producir el
movimiento de alabeo.
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COMPENSADORES
Este mtodo, que puede considerarse bsico, est compuesto
por una aleta auxiliar colocada de forma que pueda girar en el
borde de salida de una superficie de control primario y va
conectada a un volante de compensacin en la cabina de
vuelo mediante cables, conexin mecnica y sistema de
engranaje.
Como ejemplo del funcionamiento de compensador,
supongamos un caso en el que el avin tenga que adoptar
una actitud de nariz arriba, para el equilibrio de fuerzas y
momentos necesarios para mantener el vuelo recto y
horizontal. Con el fin de conseguir esto, habr que mover el
timn de profundidad hacia una posicin ascendente. El piloto
para conseguir esto, tendra que mover la columna de mando
bajo una tensin constantemente sobre ella. Sin embargo,
gracias al compensador de profundidad, el piloto puede
establecer la posicin requerida en el timn de profundidad
girando simplemente el volante compensador a la direccin
apropiada, en ste caso hacia atrs.
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AERODINMICA GENERALIDADES DE LA
AERODINMICA EXPERIMENTOS DE EIFFEL
a) Cuando un cuerpo est sometido a una corriente de aire (o
cuando se mueve en el aire) sufre un empuje o experimenta
una resistencia que depende de la forma del cuerpo y que es
proporcional a la densidad del aire ( P), al cuadrado de la
velocidad (V), y a la superficie (S) del par principal (proyeccin
del cuerpo sobre un plano perpendicular a la direccin de la
velocidad).
Este empuje o resistencia es la fuerza de arrastre (T). Se tiene
que T = k P S V2, en donde k es una constante de
proporcionalidad que depende de la forma del cuerpo. La
experiencia muestra que esta forma de arrastre es menor para
un cuerpo fusiforme que para un cuerpo anguloso.
b) Al estudiar las alas, stas se consideran como planos sin
espesor, tal como eran, casi, las de los primeros aeroplanos.
Si se coloca un plano inclinado en una corriente de aire, se
observa que las lneas de flujo del aire (que pueden hacerse
visibles con humo) se separan al llegar al borde de ataque del
ala y se renen de nuevo detrs del borde de salida. La
corriente de aire que pasa por debajo del ala pierde velocidad,
lo que origina una capa de aire ms denso en esa regin; la
que pasa por encima del ala, en cambio, lo hace a mucha
velocidad, y por consiguiente el aire se enrarece.
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AERODINMICA GENERALIDADES DE LA
AERODINMICA TORBELLINOS, FORMA DE ALA
Si el aire no fuera viscoso, es decir, si no produjera un
frotamiento sobre los cuerpos que en l se mueven. resbalara
alrededor del ala sin ejercer ninguna accin sobre ella. El ala
arrastra hacia adelante, por frotamiento, el aire que est
debajo de ella; en cambio, en su parte superior, el aire
desviado hacia arriba, va hacia atrs. En resumen: puede
decirse que el aire circula alrededor del ala. Esta circulacin,
que se debe a la viscosidad del aire, da lugar al efecto til que
es la fuerza sustentadora. Pero en el borde de fuga, esta
circulacin del aire produce torbellinos que aumentan la fuerza
de arrastre, produciendo efectos perjudiciales. Estos
torbellinos, muy fuertes en el caso de alas rectangulares, son
menos fuertes en las alas que tienen los extremos
redondeados o triangulares.
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