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La importancia del uso de los medios en la educacin quirrgica

Alicia Elena Olivera Ayub1


Norma Silvia Prez Gallardo2
Resumen
Se ofrece una panormica de los grandes cambios que sufre la sociedad actual
ante la revolucin tecnolgica que repercute en todos los mbitos de las
organizaciones, lo que recae de manera directa en la educacin, de manera
general y en particular en la enseanza de la ciruga. De esta manera los modelos
pedaggicos resultan insuficientes y cobran fuerza las transformaciones
pedaggicas constructivistas, el aprendizaje centrado en el estudiante, el
colaborativo, las comunidades virtuales, entre otras formas de aprender. De esta
manera los docentes precisan vincular las tecnologas de la informacin y la
comunicacin, por lo que es indispensable conocer los diversos medios, el empleo
de la computadora y la telemtica en general. Este cambio de paradigma implica
un reto para los docentes ya que requieren de la capacitacin en el uso de redes,
programas y aplicaciones multimedia e identificar el ejercicio docente con un
enfoque pedaggico adecuado, lo que requiere de cambios de actitud y desarrollo
de nuevas habilidades pedaggicas para promover el proceso formal e
intencionado de enseanza-aprendizaje.
Introduccin
La sociedad contempornea atraviesa por una transformacin profunda de sus
formas organizativas, por una revolucin tecnolgica que afecta prcticamente
todo los rdenes de la vida social. El cambio actual lleva a tomar entre sus
directrices al conocimiento; el cual se convierte en tecnologa que cambia tanto, a
las formas de produccin en el mundo, como, a las formas de interaccin entre los
hombres y entre el hombre y la naturaleza.
Cada da el trabajo profesional y tcnico es ms especializado, de tal manera que
las competencias y habilidades de una profesin se vuelven ms complejas y
demandan una permanente actualizacin.
La educacin tiene que afrontar estos cambios y los nuevos retos que demandan
a la sociedad. Los modelos pedaggicos tradicionales ya no son suficientes y
1

Facultad de Medicina Veterinaria y Zootecnia. Acadmica Hospital Veterinario de Especialidades UNAM


alioli@unam.mx
2

Facultad de Medicina Veterinaria y Zootecnia. Acadmica Hospital Veterinario de Especialidades UNAM


pega@unam.mx

surgen transformaciones pedaggicas constructivistas que ponen nfasis en el


carcter activo, participativo y creativo del alumno. Tambin el uso de las nuevas
tecnologas se perfila como una poderosa herramienta pedaggica porque
econmicamente ya son viables, y deben responder a una alta demanda y ofrecer
servicios personalizados y adems desde el punto de vista didctico empiezan a
presentar resultados positivos: motivacin de los alumnos, desarrollo de
habilidades de investigacin y para la solucin de problemas, nuevas formas de
aprendizaje.
Por supuesto, el uso de las nuevas tecnologas no es una panacea, se requiere de
un proyecto que sustente su diseo, aplicacin y evaluacin 1. Beatriz Fainholc
define de la siguiente manera el campo de las nuevas tecnologas y la
comunicacin (TIC):
como un mbito de estudio y de trabajo convergente con la mass meditica por
la articulacin entre la telemtica (la microelectrnica, la informtica y las
telecomunicaciones) y los medios de comunicacin social lo que ha permitido
ampliar la capacidad humana a travs de la computadora para procesar
informacin digital de diferentes tipos2.
As para los docentes, vincular el uso de las TIC a su actividad acadmica
representa un verdadero reto, pues no slo es necesaria la capacitacin en el uso
de redes, computadoras, programas y aplicaciones multimedia, sino que, adems
es indispensable identificar el ejercicio docente con un enfoque pedaggico
adecuado, lo cual requiere de cambios de actitud y desarrollo de nuevas
habilidades pedaggicas para promover mediante un proceso formal e
intencionado de enseanza-aprendizaje.
Desarrollo
Esto implica que el sistema educativo en general, al romper esquemas de
comunicacin de la enseanza tradicional, reconoce y acepta que el uso de los
medios de comunicacin influye en la formacin y educacin del individuo y, que
es necesario adems, modernizarse y vincular el uso de las TIC para generar
nuevos y diferentes procesos educativo-comunicacionales, que favorezcan la
participacin y colaboracin de los actores del proceso, extendindose no slo de
manera vertical, sino, que permita el aprendizaje y crecimiento acadmico de
todos los participantes del proceso educativo3.
Es importante que en la actualidad el profesor se acostumbre a la utilizacin y
manejo de muchas herramientas interactivas que han surgido de la renovacin
cientfica. Tambin debe contar con una preparacin pedaggica y didctica, ya
que todos los medios tienen sus efectos pertinentes, por lo que, en la Facultad de
Medicina Veterinaria y Zootecnia se tratar de elegir y utilizarlos en funcin del
papel activo que juegan en el proceso educativo. De esta manera el desarrollo de
multimedios como herramienta en el aprendizaje de los principios bsicos de la
Ciruga son muy importantes ya que, no son meros auxiliares en las labores del
profesor, sino que tienen una participacin activa en los procesos de enseanza y
aprendizaje.

Es importante mencionar que en las materias de Ciruga I, Ciruga II y Prctica de


Ciruga, los alumnos cada da tienen menos oportunidades de trabajar en las
prcticas con material biolgico por lo que la elaboracin de este material
multimedio permitir observar procedimientos el nmero de veces que lo requiera,
as como contar con diversas actividades de autoevaluacin de manera inicial,
durante el desarrollo del multimedio y al final del mismo.
Los docentes se encuentran viviendo cambios importantes que transforman la
manera en la que se debe educar a los alumnos. Estos cambios son tan radicales
que de alguna manera invalidan los procesos de formacin docente caducos u
obsoletos, lo que implica posicionarse en los medios de comunicacin; los
cambios tecnolgicos, sociales, econmicos y hasta polticos han llevado a
nuestra sociedad a que busque la permanencia, y en este momento actual, solo
habrn de permanecer aquellos que se adapten al cambio.
No hay que olvidar, sin embargo, que las nuevas tecnologas de la informacin no
hacen que los docentes dejen de ser indispensables, sino que modifica su papel
en relacin con el proceso de aprendizaje, y que el dilogo permanente que
transforma la informacin en conocimiento y comprensin pasa a ser fundamental.
Los establecimientos de educacin superior han de dar el ejemplo en materia de
aprovechamiento de las ventajas y el potencial de las nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin, velando por la calidad y manteniendo niveles
elevados en las prcticas y los resultados de la educacin, con un espritu de
apertura, equidad y cooperacin internacional. Asimismo, debern cambiar los
hbitos de evaluacin del aprendizaje; al docente le preocupar ms valorar los
aspectos formativos que los meramente informativos4.
Las nuevas tecnologas permiten un aprendizaje de acuerdo a las necesidades,
inters y circunstancias de cada aprendiz, as el alumno puede planificar su
proceso formativo en los horarios ms adecuados5. Stirzinger (citado por GarcaValcrcel y Tejedor) argumenta que cuando las nuevas tecnologas se aplican
debidamente promueven una participacin activa del estudiante en su proceso
educativo, facilitan la memorizacin conceptual y la aplicacin de lo aprendido a la
resolucin de problemas 6.
Importancia de los medios
Existen algunas razones que justifican la importancia de los medios o materiales
de enseanza para que estos sean objeto de estudio relevante del rea de
didctica y organizacin escolar como las siguientes:
Los medios son uno de los componentes sustantivos de la enseanza. En todo
proceso de enseanza inevitablemente los medios se configuran como uno de los
elementos imprescindibles, lo que significa que estos interaccionan con los
restantes componentes curriculares (objetivos, contenidos, estrategias,
actividades,...) condicionando y modulando la prefiguracin de los mismos y,
viceversa.

Los medios son parte integrante de los procesos comunicativos que se dan en
la enseanza. Se les otorga el papel de canal de comunicacin, que facilitan y
presentan los mensajes informativos que deben recibir los alumnos y adems
condicionan y modulan las transacciones comunicativas entre profesor y alumnos
y entre stos.
Los medios ofrecen a los alumnos experiencias de conocimiento difcilmente
alcanzables por la lejana en el tiempo o en el espacio. Los medios permiten
acceder a acontecimientos, fenmenos o situaciones ocurridas en la antigedad o
bien en lugares lejanos a los alumnos; que en caso de la Medicina y la Ciruga
permiten que el estudiante observe casos poco frecuentes, as como maniobras y
procedimientos realizados por los expertos.
Los medios son potenciadores de habilidades intelectuales en los alumnos. La
obtencin del conocimiento a travs de los medios exige en los sujetos la
decodificacin de los mensajes simblicamente representados. Demanda de los
alumnos que activen distintas estrategias y operaciones cognitivas para que el
conocimiento ofertado sea comprendido, almacenado significativamente y
posteriormente recuperado y utilizado.
Los medios, son un vehculo expresivo para comunicar las ideas, sentimientos,
opiniones de los alumnos. Los medios se configuran como los recursos que
posibilitan a los alumnos manifestar y expresar sus conocimientos, actitudes y
sentimientos. La enseanza debe ofertar experiencias que vayan ms all de la
decodificacin de los mensajes, presentando oportunidades para que los medios
sean utilizados como fuentes y formas de expresin.
Los medios son soportes que mantienen estable e inalterable la informacin.
Frente a la palabra oral, al recuerdo humano, a la vivencia de situaciones, los
medios permiten acceder, siempre que se desea, a mensajes, conceptos,
situaciones, sentimientos, que han quedado registrados en los medios
electrnicos. El ser humano puede reducir sus esfuerzos mentales de
memorizacin y de este modo almacenar la informacin en objetos ajenos a su
cerebro. De todo esto se deriva la necesidad de que se cultive en los alumnos las
habilidades de saber acceder a las distintas fuentes de informacin.
En la escuela, los medios de enseanza no slo debe ser recursos facilitadores
de aprendizajes acadmicos, sino tambin deben convertirse en objeto de
conocimiento para los alumnos. La escuela debe asumir el reto de preparar y
formar a los alumnos para interaccionar con los mas media en su vida cotidiana.
Se perseguira dotar a los alumnos de criterios para la toma de decisiones propias
sobre el uso de las tecnologas de nuestra cultura y sociedad.
De acuerdo con Escudero los medios de enseanza se pueden definir como:
cualquier recurso tecnolgico que articula en un determinado sistema de smbolos
ciertos mensajes con propsitos instructivos.

Clasificacin de los medios


Existen diversos tipos de medios y materiales que se clasifican de acuerdo al
soporte fsico y sistema simblico predominante en el mismo. Enseguida se har
una breve descripcin de cada uno.
1. Medios manipulativos. Estos se caracterizan por ofrecer a los sujetos un modo
de representacin del conocimiento de manera inactiva.
2. Medios textuales o impresos. Incluye recursos que emplean los cdigos
verbales como sistemas simblicos predominantes. Material orientado al profesor:
guas didcticas, guas curriculares. El material orientado al alumno como son
libros de texto, el cartel.
3. Medios audiovisuales. Recurso que codifican sus mensajes a travs de
representaciones icnicas como el video.
4. Medios auditivos. Emplean el sonido como la modalidad de codificacin
predominante entre los que se citan la msica, la palabra oral, los sonidos reales.
5. Medios informticos. Posibilitan desarrollar, utilizar y combinar indistintamente
cualquier modalidad de codificacin simblica de la informacin. Los cdigos
verbales, icnicos fijos o en movimiento, el sonido, son susceptibles de ser
empleados en cualquier medio informtico. Estos son: ordenador, CD-ROM,
telemtica, CD-I 7.
De esta manera es posible inferir ante este cambio de paradigma que los
profesores requieren de acceso a cursos de capacitacin en el uso de los medios,
pero ante todo del ordenador. Sin embargo hoy en da la evolucin de la
informtica es tan acelerada que el hardware no representa la totalidad de
posibilidades de la informtica. Ya que se precisa considerar los sistemas digitales
que incluyen medios como la videoconferencia, el CD-ROM, la realidad virtual y
los distintos servicios de Internet como es la Web, correo electrnico, chats, entre
otros.
Uso de la computadora en la educacin
Dentro de este contexto, Galvis8 distingue tres factores que favorecen el uso de la
computadora en la educacin:
Los costos. Se abaratan a partir de la aparicin del microcomputador en 1977,
esto hace factible que muchos sistemas educacionales puedan adquirir o tener
acceso a este soporte.
La interaccin y control sobre la mquina, que facilita en los alumnos participen
de manera activa mediante sistemas amigables.
El impacto de la computacin y la informtica en el mundo, ha favorecido su
introduccin en la educacin como herramienta eficaz de apoyo.

En cuanto a los usos educativos de la computadora Robert Tyler (citado por


Galvis) considera tres posibilidades para su utilizacin en la enseanza.
La computadora como objeto de estudio (educacin acerca de la computadora).
La denominada alfabetizacin computacional se refiere al conocimiento de las
caractersticas del ordenador, su potencial, limitaciones y sus aplicaciones al
campo de accin del usuario.
La computadora como herramienta de trabajo. Las herramientas de
productividad son aquellos programas de la computadora que realizan tareas
rutinarias o mecnicas, simplificando trabajos laboriosos.
La computadora como apoyo al proceso enseanza aprendizaje. La utilizacin
de la computadora como un medio para la enseanza tiene un potencial que se
sustenta en sus caractersticas tcnicas. La palabra escrita, imagen, color,
animacin y sonido son elementos que comparte con los medios audiovisuales,
pero, la gran ventaja de la computadora es que puede combinar todos estos
atributos con la interactividad. Para ello, utiliza dispositivos de intercomunicacin
hombre mquina (interfaces) que a su vez suman atributos de almacenamiento,
procesamiento y transmisin de informacin.
De acuerdo con el pensamiento de Galvis 8 es posible afirmar que con el uso de
los materiales educativos computarizados no trata de reemplazar otros medios
educativos cuya calidad en la enseanza ya est demostrada, se trata de
complementar lo que a otros medios les es difcil o no pueden lograr. En todo
momento es necesario propiciar interactividad, que el usuario pueda analizar,
modificar, repetir a voluntad la informacin, que pueda interactuar con el objeto de
conocimiento para probar y reconstruir sus estructuras cognitivas.
De acuerdo a la clasificacin que realiza Begoa Gros 9 y a las aportaciones de
Bartolom Pina se describen a continuacin los principales tipos de materiales
computarizados educativos, es decir aquellos programas realizados con una
finalidad de instruccin o formacin.
Tutoriales
En las primeras aplicaciones de la enseanza asistida por ordenador se estableci
una clasificacin, que se ha convertido en clsica, la cual distingue tres tipos de
programas: tutoriales, prctica y ejercitacin, simulacin.
Los sistemas tutoriales, consideran generalmente cuatro fases (de acuerdo a los
modelos de R. Gagn).
La base de los sistemas tutoriales radica en el dilogo entre el alumno y el
ordenador, el ordenador presenta informacin a partir de la cual se desarrollan
diversas opciones de respuesta. En funcin de la respuesta dada, el ordenador
ofrece nueva informacin y realiza ms preguntas que guan al educando hacia la
meta del aprendizaje.

La principal utilidad de este sistema se encuentra en aquellos conocimientos que


requieren un aprendizaje reproductivo. De acuerdo a la taxonoma de Bloom que
presenta seis niveles de aprendizaje (conocimiento, comprensin, aplicacin,
anlisis, sntesis y evaluacin); este sistema es til para alcanzar los primeros
niveles. De esta manera resulta eficaz para presentar casos o maniobras que
requiere el alumno posteriormente reproducir, como resultan los conceptos
tcnicos de los procedimientos quirrgicos.
Sistemas de ejercitacin y prctica
Este sistema conjuga tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad en las
situaciones y formatos en los que se presentan los ejercicios y la prctica. Dos
elementos fundamentales en estos sistemas son la motivacin y gua para que el
alumno alcance las destrezas que est practicando.
Su utilidad fundamental es el logro de habilidades y destrezas intelectuales o
motoras, con la ventaja de que el alumno contar con tantos ejercicios como los
que necesite y al ritmo que desee. Este tipo de programas es muy frecuente en
asignaturas como las matemticas, la fsica, la qumica e idiomas. Se sugiere para
la Medicina y Ciruga a travs de anlisis de casos mdico quirrgicos.
Simuladores
Son un sistema que apoya al aprendizaje en experiencias y conjetural, donde el
usuario de manera activa procesa informacin, ya sea generando hiptesis o
actuando por ensayo y error, ejecuta tareas de tipo inquisitivo, prctico y analtico
y llega a resultados o metas.
En la simulacin se presenta un micromundo, que aunque es ms simplificado que
el mundo real permite al alumno aprender procedimientos, comprender fenmenos
y resolver problemas con grandes ventajas que menciona Begoa Gros 10. Se
plantean como una alternativa para habilitar al estudiante previo a enfrentarse ante
la prctica en animales vivos.
Programas multimedia
Se entiende por sistema multimedia al uso de la computadora que presenta
informacin visual y sonora, con o sin ayuda de otros dispositivos (reproductor de
laserdisc). Un punto sobresaliente de los programas multimedia es que utilizan
diversos medios de manera integrada para cubrir un objetivo, estn basados en el
usuario potencial y son interactivos con ste.
Inicialmente a los sistemas multimedia se les denomin video interactivo. De
acuerdo a Antonio Bartolom Pina, los primeros sistemas operativos de videodisco
que se lanzaron al pblico son los de Estados Unidos y Japn; Laservisin (1978),
CED (1981), VHD (1983v). Este sistema interactivo estndar utiliza rayo lser para
leer los diminutos agujeros que estn en la superficie del disco reflectante con un
funcionamiento muy similar al disco compacto de audio o videodisco11.

En Estados Unidos el videodisco se posicion de manera rpida en la educacin,


por su planteamiento operativo, por su amplio catlogo y difusin que permiti
bajar los costos de produccin. En la actualidad el CD-ROM preparado para
programas multimedia interactivos sustituye al videodisco de Laservision.
Siguiendo a Bartolom Pina se entiende por interactividad:
el hecho de que ambos extremos del canal de comunicacin participan
emitiendo mensajes, que son recibidos e interpretados por el otro extremo, y que,
de alguna manera, influyen en el modo de cmo continua desarrollndose el
dilogo.
Cuando se trata de programas interactivos entre una persona y una mquina, la
interactividad contiene diferentes niveles cognitivos para procesar la informacin.
Los sistemas multimedia se caracterizan por dos elementos: 1) la existencia de un
equipo reproductor de imgenes videogrficas (un videodisco, un CD-ROM) y 2) la
posibilidad de control del usuario sobre el sistema.
En lo que se refiere al uso de sistemas multimedia en educacin, se pueden
distinguir tres modos principales:
1. La presentacin multimedia, es un apoyo para los docentes en la comunicacin
con el grupo de alumnos. Se utiliza principalmente para despertar el inters de la
audiencia y para presentar con claridad determinados conceptos. Consiste en
utilizar la computadora para reproducir textos, grficos, fotografas, secuencias de
video, videodiscos, sonidos.
Esta situacin puede mejorarse al considerar las recomendaciones para su diseo
y uso. Para ello, Bartolom Pina destaca dos aspectos: 1) el diseo esttico y
atractivo, y 2) el saber aprovechar la capacidad que tiene la pantalla de ordenador.
La elaboracin de las presentaciones se apoya en diferentes programas, entre los
de mayor uso se encuentra Power Point.
2. Los programas informativos. Estos utilizan diferentes aproximaciones: redes,
bases de datos relacionados y bases de datos distribuidas. En la actualidad se
pueden encontrar enciclopedias, atlas histricos, colecciones de imgenes. Otro
tipo de programas informativos es el hipertexto presenta la informacin de manera
lineal, por fragmentos de informacin especfica y clara con posibilidades de ser
ampliada. El aprendiz puede navegar seleccionando aquellos bloques que
responden a sus necesidades. En el hipertexto existe la posibilidad de que tanto el
orden como el contenido de la informacin se seleccionen por el usuario de
acuerdo a sus intereses y necesidades.
El hipertexto permite disear programas especficos de aprendizaje por ejemplo,
aquellos que contengan informacin de consulta (tipo diccionarios), tambin puede
presentar procesos especficos (tipo manuales). Bartolom Pina indica que como
diseador de hipertextos que parte de un esquema, ms o menos como un mapa

conceptual y de manera simultnea redacta el guin en el ordenador y va


incluyendo la estructura y contenidos, as como los enlaces12,16 .
La inteligencia artificial se ha empezado a aplicar en la hipermedia como un
soporte inteligente para aquellos materiales que contienen una gran cantidad de
informacin, ya que propicia la participacin de los alumnos y en ningn momento
induce a respuestas, sino que de acuerdo a las respuestas del alumno se toman
decisiones pedaggicas.
3. Los programas de auto-aprendizaje son programas que el estudiante utiliza
para un proceso de aprendizaje independiente. Dos puntos clave que requieren
ser considerados en la construccin de este tipo de programas se refieren al
diseo de la interfase; es decir, cmo organizar la comunicacin entre el usuario y
la mquina, aunado al diseo de las actividades cognitivas que debe desarrollar el
sujeto, de acuerdo a los propsitos especficos del programa (desarrollar
habilidades, adquirir conocimientos, preparar para la toma de decisiones).
Pueden ser programas de ejercitacin para el aprendizaje de destrezas
especficas sencillas. En tal caso, los requisitos que debe cubrir el programa son:
enfrentar al sujeto a la resolucin de problemas; incentivar al sujeto; permitir la
ejercitacin necesaria para adquirir la habilidad; contar con la reproduccin de la
prctica real.
Cabe sealar de acuerdo a Begoa Gros9, los programas multimedia se
caracterizan por reunir informacin de diversos medios y la estructura puede tener
un formato no lineal (hipertextual), en donde se hace referencia a programas
hipermedia.
muchos programas multimedia tienen una estructura lineal, a veces
exageradamente simple. Algunos combinan una organizacin hipertextual, o
hipermedial, con elementos multimedia y, en tales casos, la terminologa es
ambigua, pues se denominan tanto hipermedia como multimedia 12.
Las redes de comunicacin y realidad virtual
Se estn convirtiendo en herramientas educativas con ambas posibilidades. Se
puede vislumbrar su utilidad para la bsqueda e intercambio de informacin. El
correo electrnico es la comunicacin que se puede realizar entre los usuarios
conectados a una red, tiene la ventaja de enviar mensajes o archivos a cualquier
lugar en forma inmediata y con una gran velocidad. A travs del correo electrnico
tambin se pueden establece las denominadas listas de discusin, cuyo propsito
es el anlisis de una temtica, con la participacin de usuarios se comunican de
manera rpida a pesar de encontrarse a grandes distancias entre ellos. Los chats
son formas de comunicacin que a diferencia de los anteriores, tiene las ventajas
de que se dialoga en tiempo real. Las videoconferencias utilizan cmaras de video
y monitores en cada uno de los centros de modo que los participantes puedan
verse y orse entre s. Tambin es posible mostrar imgenes sobre lo que se
discute 11,12.

La realidad virtual, realidad artificial o entornos virtuales, se refiere a crear y


experimentar de manera virtual formas de realidad. Para ello, el hardware incluye
un casco y guantes; el casco cuenta con audfonos que permiten el acceso a
pantallas estereoscpicas tridimensionales. Los guantes poseen sensores que
renen datos sobre los movimientos de las manos. Acoplado con el software este
equipo sensorial interactivo permite sumergirse en un mundo computarizado.
Entre sus aplicaciones est la simulacin de experiencias o entornos de
capacitacin como las cabinas de vuelo, operaciones quirrgicas y la reparacin
de naves espaciales.
De esta manera, en el campo educativo hablar de computacin e informtica es
pensar en nuevas posibilidades de aprendizaje, es pensar en enriquecer el
proceso de enseanza aprendizaje.
Software en el aprendizaje independiente
Son aquellos programas de aplicacin para computadora que se orientan
fundamentalmente al estudio auto-dirigido del alumno. Sus mayores ventajas
radican en que el estudiante puede decidir cundo utilizar el material y se presenta
en forma interactiva. Su principal desventaja es la falta de comunicacin directa
con el profesor o tutor.
Este tipo de material se utiliza fundamentalmente en la Educacin a Distancia para
dar respuestas a las exigencias de la vida actual que requiere de aprendizaje
independiente 13.
En cuanto al equipo que se necesita para desarrollar software educativo, Laaser
comenta el experto en contenidos, el diseo interactivo, el programador, el
diseador grfico y el tcnico en medios audiovisuales.
En la primera fase del diseo interactan el experto en contenidos y el experto en
diseo interactivo para describir los contenidos y las opciones didcticas. En la
siguiente con el apoyo del programador, se realiza el mdulo que muestra con
detalle las interacciones e interrelaciones del programa. Enseguida, el diseador
grfico puede refinar y ajustar el diseo de cada pgina electrnica para integrar el
producto final. De esta manera se contemplan todos los mdulos del programa, y
en cada fase se llevan a cabo revisiones y todos los ajustes pertinentes. El
producto final debe ser evaluado por los futuros usuarios.
El principal desafo en la elaboracin del software es la formacin de los recursos
humanos. No es fcil convertir a los autores acostumbrados a disear material
impreso en expertos en software que requiere integrar diversos medios en un solo
documento.
Para esta problemtica, es preciso considerar en los centros de tecnologa
educativa, secciones para cada etapa de la produccin de estos materiales, esto
comprende el desarrollo, la produccin, la distribucin y la evaluacin de cada
producto multimedia. En la actualidad se busca adaptar los recursos humanos y
los conceptos didcticos al vertiginosos desarrollo de la tecnologa computacional;

tanto para aquella disponible en el mercado como para la que se est


investigando 14 .
El CD-ROM
Es una de las herramientas de aprendizaje que presenta grandes ventajas, como
la gran capacidad de almacenamiento, la flexibilidad con respecto a la informacin
que puede contener (textos, imgenes, sonido, movimiento) y el bajo costo 15.
Conclusin
Los materiales multimedia resultan ser el medio ideal, siempre que sean
planeados de manera interdisciplinaria, bajo una intencin educativa que plantee
el objetivo de manera clara y elaborar las actividades de aprendizaje sustentadas
en un modelo pedaggico, de forma tal que se logre la interaccin- interactividad.
En todo momento se considera al medio como una herramienta facilitadora del
proceso de formacin del estudiante. Los materiales multimedia representan un
sustento para el docente y permite que los estudiantes desarrollen habilidades y
destrezas en donde la retroalimentacin enriquece la enseanza. Los docentes
requieren de capacitacin y es preciso que se establezcan lneas de evaluacin
educativa que fortalecern este cambio de paradigma educativo.

BIBLIOGRAFA
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