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Ripercorriamo insieme in un breve viaggio steso su una dozzina di pagine la storia delle competizioni

elettroniche. Dai primi videogiochi online, ai moderni sistemi di comunicazione passando per lera
dei social che tutto hanno cambiato. Analizziamo i numeri e le statistiche di un ambiente sconosciuto
a molti, e che fatica a trovare in Italia il giusto seguito e apprezzamento. Un viaggio alla scoperta
della nuova realt emergente del nostro tempo, le-sport, la nuova frontiera della competizione.

Una breve premessa

Almeno fino a qualche tempo fa, sicuramente i miei coetanei lo ricorderanno, vi era una
semplice quanto importante regola non scritta che vigeva tacitamente in ogni casa. Questa era
tanto importante quanto per uno stato la sua costituzione, una legge degli uomini che impone
un equilibrio fasico ben preciso, determinando allo stesso tempo una gerarchia al di sopra del
tutto e di ogni umana e infantile giurisdizione. Casa mia, gioco mio era la regola che ogni
bambino conosceva. Era semplice, facile da ricordare, tramandata oralmente di generazione in
generazione sembrava appartenere quasi ad un epoca passata tanto ella era radicata nella
mente di ognuno di noi. Rincasando spesso con amici, vera sempre quel solito momento in cui
fissando le consolle ci si sarebbe chiesti chi avrebbe giocato e chi invece avrebbe assistito
impunemente e sopperito passivamente ad ore di divertimento aspettando il proprio turno in
attesa anche lui della propria dose di divertimento. La figura che il pi delle volte veniva isolata
dal gruppo era presa da ansie struggenti dentro se, che in alcuni casi non piuttosto rari, la
spingevano ad una fuga verso casa o semplicemente a trovarsi qualcosaltro da fare che non
fosse guardare i propri amici divertirsi senza ritegno sotto il proprio naso. In questo clima si
configurava di fatto la semplice regola sopracitata, che appunto invitava sempre a considerare
il proprietario della consolle come personaggio potenzialmente al di sopra di tutti gli altri, una
divinit che non avrebbe perci, mai saltato il turno del gioco in favore dellescluso. Un
immunit totale la sua, che gli garantiva giurisdizione sui presenti. Altri tempi si sa, le cose
cambiano in fretta e radicalmente, e se prima guardare lamico che gioca era considerata
uneretica oscenit, oggi lo stesso atto del guardare gente che gioca viene visto sotto altre
ottiche, ben diverse.
Generalizzare e dire che oggi il guardare gli altri giocare in voga non potrebbe sicuramente
aiutarci a spiegare e capire ci di cui voglio parlarvi, sicch metodiche e dinamiche sono
significativamente diverse da quello che si prefissava come un giochino in ambiente casalingo.
Oggi il guardare giocare non semplice come allora, innanzitutto lo stesso atto si prefigura
come azione diversamente catalogabile, oggi lo si pu fare a livello amatoriale, proprio come ai
miei tempi in cui vigeva la sacra legge, ma lo si fa anche e soprattutto a livello professionistico,
qui segniamo la nostra prima grande pietra miliare del nostro percorso, che di fatto vede
unassociazione quanto mai bizzarra. Accostare il termine professionistico a qualcosa di
apparentemente banale come un videogioco potrebbe infatti portare a crederci che si tratti di
un ossimoro ricercato appositamente per dar filo alla nostra tesi, in realt questa espressione
stata coniata quasi naturalmente col passare del tempo e delle generazioni, per evidenziare
come di fatto si evoluto il mondo video-ludico negli ultimi 20-25 anni (generalmente
individuiamo le prime forme di competizioni videoludiche gi negli anni 80). E importante in
questo passaggio di fasi sottolineare come in realt lo sviluppo del videogioco inteso come
panorama sportivo-competitivo sia in realt da attribuirsi in buona parte a sviluppi esterni.

Prime Luci

I primi veri segni di una realt competitiva nascente vengono dagli anni 80. Parliamo in
generale di un periodo che ricorda lavvento straordinario dei telefoni portatili e dellelezione
del Computer come Man of the year secondo il Time. E proprio in questi anni di rivoluzione
sociale che viene alla luce il gioco competitivo, germoglia cos lidea di classificare i migliori
record di giochi arcade. Ad ufficializzare tutto ci pensa niente di meno che la stessa ATARI
lanciando lo Space Invaders Championship, una battaglia a suon di 8-bit che attira allincirca
dieci mila competitors solo negli Stati Uniti, niente male per quei tempi, registri e foto,
documentano il grande interesse verso le forme di competizioni arcade molto in voga in quel
periodo. E proprio in America che si riscontra il pi ampio successo mediatico, qui il gioco
competitivo si radica tanto da diventare un hobby piuttosto comune.
Nel 1981 assistiamo invece alle prime forme molto povere e primordiali di organizzazioni
competitive, siamo ancora negli states, qui Walter Day il nostro primo pioniere. Mr Day fonda
dapprima il team Twin Galaxies con lintento di portare la realt dei record arcade ad essere
riconosciuta nel vasto panorama del Guinness World Record, successivamente nell83 lo stesso
si prodiga per dar vita ad un secondo team pi esteso: il Team Nazionale dei Video-games (the
US. National Video Game Team).
Sar proprio grazie a organizzazioni di questo tipo che si dar spazio allo sport elettronico
anche in ambito editoriale e mediatico per la prima volta. Testate in auge come Life e Time dal
diffuso seguito trattano delle nuove competizioni con interesse acceso, la critica sembra
apprezzare quella che una realt in costante crescita.
Anche in televisione gli e-sport fanno la loro comparsa proprio in quegli anni, con tanto di reality
e game show come il seguitissimo Starcade. Billy Mitchell la star del tempo detentore di alcune
scalate da primato nei titoli arcade pi giocati in quegli anni (Pac-Man, Donkey Kong) saranno
proprio i suoi impressionanti risultati a valergli il Guinness World Record (1985). Dagli anni 80
dei figli di arkanoid e Wonder Boy passiamo ad unaltra era, nel giro di pochi anni ci sembra di
notare una differenza notevole, sembra quasi di aver preso parte ad un viaggio nel futuro in
compagnia dellintrepido Marty McFly.
Ci ritroviamo negli anni del World Wide Web, dove Benners-Lee si rende fautore della grande
rivoluzione tecnologica, la svolta che cambier tutto, la fiamma che incendier la polvere e
porter la realt dei giochi competitivi ad un nuovo livello.
Da qui in poi molti saranno i giochi a beneficiare del sistema di condivisione online, parliamo
soprattutto su quelli basati su piattaforma Pc. I primi giochi condivisi hanno in comune un
architettura di tipo cross-Platform che li rende versatili e giocabili su pi drive. La vera

rivoluzione per deve ancora arrivare e aspetter i Nintendo World Championship per farlo.
Finalmente dopo venti anni il primo evento globale a stampo e-sport diventa realt. Migliaia di
giocatori prendono parte a sfide su piattaforme Nintendo girando per tour in diverse citt degli
Stati Uniti, fino alle finali ufficiali, tenutesi presso il mega complesso degli Universal Studios ad
Hollywood in California. Una sfida allultimo sangue combattutissima, e se la prima edizione fu
capace di catturare un cos ampio successo, anche la seconda non fu da meno. Il seguito fu
maggiore, si ebbero pi di 130 finalisti registrati.
Anche la vecchia catena Blockbuster Video (RIP) organizz in quegli anni una sua serie di
competizioni virtuali dal vasto seguito. La compagnia fu molto riconosciuta per la rilevata scelta
di accettare competitors esteri anche dai poveri paesi del sud delle Americhe, un gesto che
garant partecipanti e interesse anche dal cono delle realt dellaltra America. Il consenso a tale
genere di competizioni si stava affermando a tal punto che presto testate editoriali e mediatiche
avrebbero riacquisito linteresse perso ad interfacciare la propria attenzione su sfide di questo
calibro.
Il modello nazionale statunitense viene importato per la prima volta in Gran Bretagna e in
Australia. E un vero successo. In Europa viene lanciato il primo programma riguardante
computer e videogiochi, si tratta dellinglese GamesMaster che far la sua comparsa nel 92
seguito in maniera continuativa da Bad Influence! (Anche lui made in UK).
I programmi vengono differenziati secondo format completamente diversi, il primo raccoglieva
informazioni pragmatiche con relative redazioni stampa sulle ultime competizioni per poi
trasformare il set televisivo in un arena dove pi sfidanti si davano battaglia per il titolo Game
Master. Il secondo secondo, in maniera piuttosto esplicativa rappresentava in maniera bizzarra
e sarcastica come sarebbe stato il mondo dei ragazzi del domani, tra computer e nuove
tecnologie. In Oceania vi era invece A*mazing che veniva condotto con un tipo di format
orientato verso un pubblico di bambini.
La scalata del successo e-sportivo viene costruita mattone dopo mattone a suon di
inaugurazioni come quelle chiave del Cyberathlete Professional League (CPL) e del QuakeCon
che includono nelle loro line-up competizioni su giochi tuttora molto rinomati e seguiti come
Counter Strike, Quake e Warcraft.

ANNI 2000 ad oggi.


Il vero punto di svolta.
Possiamo sicuramente affermare che se negli anni novanta abbiamo assistito alle prime forme
di successo e conquista dellambito e-sportivo per quanto riguarda media e comunicazioni, nel
ventunesimo secolo (2000 ad oggi) assistiamo alla vera impennata del genere. Una scalata che
sale di pari passo insieme allascesa turbolenta e quanto mai frenetica di una nuova realt
multimediale di interconnessioni capace di eliminare qualsiasi frontiera, la realt social. Proprio
grazie allespansione e allulteriore incremento delle connessioni inter-personali vi un
singolare aumento di interesse per quanto riguarda lambiente stesso delle competizioni.
Si sviluppano nuovi specifici spazi dove poter mostrare ad amici o al mondo intero le proprie
passioni, le proprie sfide i propri miti. E in questo clima di generale cambiamento in termini di
approcci che le-sport riesce gradualmente e aggiungeremmo inesorabilmente a sfondare
anche in altri paesi con una mentalit meno elastica. (Si stiamo parlando del bel paese in questo
caso, ma su questo ci torneremo successivamente).
Un passo alla volta per, dobbiamo essere cauti, poich la possibilit di incappare in errore
diventa tanto probabile in una fase ambigua del nostro tempo. Perch se vero che questo
nuovo spazio 2.0 ha aiutato sicuramente una realt emergente come quella delle-sport ad
evolversi, non altrettanto vero che sia stata la causa portante della sua esplosione ai giorni
nostri. Prova di questo il fatto che comunque gi negli anni precedenti allavvento dei big
come Facebook e compagnia varia, il mondo delle competizioni continua a racimolare un
numero considerevole di spettatori e giocatori.
Vediamo nel dettaglio cosa succede prima della nascita delle realt sociali, e come queste
abbiano influenzato il nostro tempo e la nostra passione aiutandola a svilupparsi di pari passo
in questo nuovo ecosistema.
Il primo grande tassello della nuova era da cui bene cominciare con linaugurazione dei
WCG, i World Cyber Games. Con questi la competizione diventa realt sentita, si raggiunge un
nuovo gradino di questa micro-cosmica scala evolutiva pronta via via ad estendersi. Siamo
ancora negli anni del cameratismo dei videogiochi rispetto al tempo che verr. Liniziativa
vissuta a livello globale, lidea e lobiettivo quello di portare al riconoscimento di portata
olimpionica una fascia di competizioni che in quegli anni vedono infuocare sfide su titoli come
Starcraft: Brood War, FIFA 2000, Age of Empires II, ed il mitico Quake Arena III.
Come gi detto dobbiamo tenere presente in questo senso che siamo ancora nella sfera di
tempo in cui il videogioco in generale rappresentato come ambiente grottesco fine a se
stesso, microcosmo dove vigono regole interne, leggi fisiche ben disposte, astratte ad ogni
entit estranea.

Lideale competitivo non viene riconosciuto a livello esterno, di fatto i WCG rimangono una
competizione fine a se stessa se bene comunque c da apprezzarne la metodica sicuramente
rivoluzionaria, qui vengono distribuite medaglie e badge per i vincitori. Gli sfidanti vengono
tesserati come atleti, per la prima volta nella storia dei videogiochi, quelli che potrebbero
apparire

come

comuni

videogiocatori,

vengono

riconosciuti

come

atleti

livello

professionistico.
Siamo agli albori dei primi contratti, ingaggi, una realt da super-bowl che vede competere
centinaia di ragazzi dietro uno schermo, fissi di riflessi a schivare, comandare e combattere. Un
salto di qualit tanto visibile reso dalla quantit copiosa di denaro che viene investito in premi
e riconoscimenti.
Nel 2001 abbiamo la prima edizione ufficiale del mega-torneo, siamo a Seoul, la parte di Korea
giusta, la Korea che diverr culla degli e-sports, la stessa Korea che diverr limbattibile asse di
campioni formati come robot per il solo scopo di vincere. Vincere tutto. Migliaia e migliaia di
persone provenienti da ventiquattro paesi del mondo differenti si sfidano a colpi di mouse e
tastiera per un montepremi complessivo che superava quota seicentomila dollari (USD).
Parliamo allincirca di quattrocentomila competitors. Numeri da record. Numeri che saranno
storia.
Guardiamo le nuove tecnologie evolversi dagli anni duemila, la nascita dei grandi social network
che corre di pari passo con laffermarsi della rete e della viralit come fattore sociale, questi
sono passaggi fondamentali che portano di fatto a condividere imprese e sfide di ci che
abbiamo sempre visto come una realt casalinga.
In una parentesi di tempo di qualche anno nasce la grande realt degli e-sport coreani, qui
lampio successo della realt competitiva sembra essere tutta da attribuire al sistema delle reti
molto efficienti. Internet cambia le regole del gioco, siede al banco e aspetta che ognuno faccia
la sua mossa, gli asiatici siedono dunque per primi attendendo che validi sfidanti possano
degnarli di una pari battaglia.
Con laumentare dei partecipanti al banco e degli sfidanti aumentano anche le opportunit di
sfida. Si registra un incremento significativo del numero degli host. Parlano i numeri, e lo fanno
chiaramente. Passiamo da 10 tornei annui nel lontano 2000 a ben 250 tornei circa solo nel 2010.
Molti di questi ospitanti si riorganizzeranno presto in forma privata. Le strutture predisposte
assumeranno classiche caratteristiche pseudo-aziendali.
In un periodo in cui sebbene le competizioni telematiche esistano gi, stanno per ingranare a
pieno regime una marcia verso il mondo esterno, di fatto assistiamo alla nascita delle stesse
compagnie che diverranno poi le principali avanguardie della nuova competizione
professionistica.
Contestualizziamo il discorso e partiamo con uno sguardo allalba di questo periodo. appena
cominciato il secolo nuovo quando la ESL (ESPL) una volta conosciuta come Deutshe Clanliga di

propriet della Turtle Entertainment, cambia brand e identity portandosi ad un nuovo livello di
modernit. Lappena nata ESL che ha sede in Europa, si presenta come primo network al mondo
fornitore di competizioni, tornei e aggiornamenti riguardanti tutti temi e-sportivi. Sar solo la
prima di una lunga serie di societ e organizzazioni che decideranno di fare delle competizioni
online le fonti dei loro fatturati.
Sar la stessa Turtle Entertainment (proprietaria legale di ESL) a organizzare continuativamente negli
anni a seguire, eventi dalla caratura internazionale come quello dellIEM -Intel Extreme MastersInstaurando di fatto un egemonia propria in territorio Europeo in quanto a divulgatore/fornitore di
prodotti/eventi riguardanti e-sport.

La risposta degli States

Siamo nel 2002, Facebook e Twitter sono un sogno da realizzare per due geni sconosciuti, nasce
in Nord America la Major League Gaming, la risposta degli states alla ESL, che si afferma di fatto,
in pochissimo tempo, come il principale pioniere di dimensioni industriali di intrattenimento
video-ludico. Vengono organizzati nuovi tornei a livello professionistico e ufficializzati premi a
tutti i relativi vincitori. La mole di giocatori e partecipanti, nonch di spettatori ricomincia ad
assumere proporzioni globali nel nord dellAmerica. Viene cos interrotta la supremazia totale
della lega Europea, che comunque nonostante gli anni conta ancora oggi una delle massime
presenze online registrate, con pi di 5 milioni di giocatori registrati e 30 milioni di partite
giocate allattivo.
In Corea, come in Europa e in America si d anche nuovo volto a quella parte di trasmissioni
tiv relative agli sport-elettronici. Un processo che passa per la rete via cavo con canali
indirizzati allesclusiva messa in onda di contenuti coperti da esclusiva, re-broadcast delle sfide
pi avvincenti, interviste, cronache. Adesso le rassegne stampa sono minuziose tanto quanto
quelle di sport agonistici di alto livello. Le trattazioni non sono pi limitate come quelle degli
anni novanta, la realt ora davvero cambiata, questo non pi un gioco da ragazzi, oseremmo
dire in altri termini.
Sebbene sia encomiabile lo sforzo portato avanti dai produttori Occidentali, non possiamo fare
a meno di registrare una nota negativa. Abbiamo visto in questo arco di tempo come ogni
impegno volto allampliamento e al miglioramento in termini di qualit dei provider di contenuti
e-sport related in Europa e in America soprattutto in ambito mediatico, non sempre abbia
portato ad ottimi risultati in termini di visibilit; portando dunque molti canali alla chiusura
definitiva. E mentre in Corea alcuni di questi continuano la loro regolare attivit (Ongamenet ne
il pi chiaro esempio), i nostri piccoli fari nel mare si spengono per sempre.
Un piccolo focus su questo fattore, potrebbe risultare necessario ai fini di una comprensione
profonda. bene comprendere come le due correnti siano tanto distanti quanto diverse.
Questo diventa indicativo di un possibile scontro tra realt che vengono assorbite e accettate
da una parte e distanziate dallaltra. Forse i nostri paesi non sono ancora pronti a vedersi
commentate partite di CS:GO (per dirne uno) come fossero partite di calcio o basket, forse ancora
non siamo pronti al grande salto. Una realt sicuramente emergente, lo abbiamo visto fino ad
ora, che per per quanto valida non riesce ad intaccare le colonne portanti di una visione da
salotto, quasi vi siano barriere e spazi invalicabili. Dunque si confinano le idee e gli spazi
mutano.
Le nascite di leghe come ESL e MLG non sarebbero tanto importanti se non per il valore
simbolico che assumono in questo preciso momento storico, siamo di fronte ad un periodo di

transizione, nel pieno del quale gli sport elettronici competitivi passano un duro esame sotto la
lente dosservazione. Il duro esaminatore un mondo pieno di regole e pregiudizi che premono
sul collo della competitivit elettronica che di fatto difficilmente riesce a imporsi come vero e
proprio sport. Il processo ai suoi veri inizi e non vedr fine nemmeno ai giorni odierni.
Continua comunque lininterrotta supremazia del duo ESL-MLG che ancora oggi rappresentano
lo standard di competizione assoluta e liberamente accessibile a chiunque voglia tuffarsi nel
mondo delle competizioni on-line.
Levoluzione di questo tipo di societ-organizzazioni rappresenta senzaltro la comune linea che
sia il gaming che le associazioni affini ad esso hanno perpetrato negli ultimi dieci anni
(2000~2010). Parliamo di un periodo in cui si vista la graduale propensione dellattenzione
anche mediatica verso uno scenario che nasce come amatoriale (parlavamo prima del gioco in
casa) e si estende inesorabilmente fino a dare essenza ad un oligopolio di associazioni in
competizioni tra loro.
Entriamo quindi in uno spazio dove cominciano a coesistere elementi diversi, minuziosi e
quanto mai prima importanti, i giocatori cominciano ad essere impiegati sotto contratto,
irrompono nel mondo e-sportivo decine di competitors e sponsor pronti a eleggere il proprio
team rappresentativo. Tutto questo da intendersi prettamente come sintomatico della larga
e incontrollata proliferazione di appassionati e viewerships che ha portato quello che era un
mondo chiuso e sconosciuto ad essere il panorama di competizione che oggi possiamo
apprezzare.
Lo sviluppo stesso dei videogiochi sta cambiando significativamente. Adesso gran parte dei
nuovi arrivi sul mercato forniscono piattaforme apposite per incoraggiare chi gioca fisicamente
ad una condivisione esterna verso il mondo dellonline, ogni sviluppatore cerca quindi di creare
i giusti presupposti affinch la competizione risulti sempre al centro del gioco, uninfluenza
coatta che sicuramente non manca di destabilizzare determinati equilibri allinterno di una fanbase sempre pi attenta e rigida, attaccata al brand. Questi passi non sempre vengono
facilmente apprezzata dalla critica, ma comunque un dato di fatto che negli ultimi anni vi sia
stato il salto in avanti di una generazione, quella competitiva.

E vennero i SOCIAL

Nel Febbraio del 2004 Mark Zuckerberg lancia quella che con molte probabilit sar la novit
del nuovo millennio sociale. The Facebook ancora un insieme di algoritmi e grafiche confuse,
che comunque conta gi diverse migliaia di iscritti, il social network, che esploder solo negli
anni successivi diventa un vero e proprio emblema di una connessione costante tra il mondo
intero. Tra le opzioni basilari vi la possibilit di rimanere in contatto con amici e parenti, il che
ovviamente possiamo solo immaginare quante future strade possa spianare e per questa realt
e per la socialit in generale. Aumentando infatti la condivisione, si registra un aumento di
viewerships incredibile.
Facebook e Twitter (il secondo sorger solo nel 2006) diventano i nuovi re della rete tanto che
in soli quattro anni, contano run utenza pari all1/6 della popolazione mondiale. Il traffico tale
che tutte le attenzioni vengono rivolte su queste due piattaforme che si prestano tanto bene a
scopi pubblicitari e divulgativi. Lo sport elettronico competitivo comincia ad affermarsi anche
sul territorio degli internauti con una campagna costante di sponsor e pubblicit che presto
conquista la sua fetta di seguito. Diversamente da come accadeva per le dinamiche da salotto
viste per la televisione, qui il pubblico sembra apprezzare maggiormente i contenuti proposti.
Finalmente anche gli sport elettronici sembrano aver trovato il loro habitat ideale. Registriamo
un omogeneo interesse verso questo tipo di temi, tutte le curve di dati raccolti sembrano
addirittura volerci indicare che proprio successivamente al primo decennio del duemila la
visibilit sembra impennare (pare proprio che le stime di attenzione verso temi e-sportivi
continui ad incrementare col passare del tempo).
Un fattore chiave quindi si rivela la visibilit sulla rete che in questo momento storico
sicuramente massimizzata dalla buona presenza sui network pubblici. Sebbene Facebook e
Twitter abbiano e stanno avendo il merito di riconoscere anche una valida fetta di utenza di
persone coinvolte in ambito e-agonistico, sar solo con piattaforme video streaming
allavanguardia come Twitch che le-sport amplier i propri confini affondando ancora di pi le
proprie radici sulla rete.
Sar proprio grazie a piattaforme di questo tipo che una realt emergente come gli e-sports si
configurer come nuovo standard per la community intera, entrando ancora pi a contatto con
noi. La miriade di servizi offerti e la grande vastit di opzioni disponibili rendono persino
semplice cominciare a mostrare al mondo le proprie capacit di gioco, bastano conoscenze
basilari del pc, un computer, un gioco ed una webcam.
Attualmente di propriet di Amazon, Twitch.tv viene introdotta nel 2011 come spin-off della
ben pi nota Justin.tv. Il sito presenta contenuti prettamente incentrati sui videogiochi, esso
offre la possibilit di guardare/registrare video inerenti a competizioni ed eventi di grande

portata, da questo, tutto il suo successo. Twitch permette non solo di vedere ogni azione in live
(grande novit), quindi in tempo reale, ma fornisce anche un servizio di re-broadcast simile ai
moderni dispositivi casalinghi on-demand. Nel febbraio del 2014 Twitch conta un traffico sui
propri canali pari a 50 milioni di visite mensili, diventa cos, la piattaforma prediletta di
sviluppatori dai nomi del calibro di Riot Games e Blizzard Entertainment che qui decidono di
inserirsi e mandare in onda le principali sfide dei loro campionati.
Tra i generi pi giocati e visualizzati i MOBA registrano un traffico maggiore, tra questi in pole
position ci sono League of Legends e Dota 2 in grande concorrenza. Seguono sparatutto, RTS e
corse; in netta distanza i picchia-duro, i quali pi volte hanno tenuto a distinguersi dal resto delle
realt elettronica competitiva.
Lacquisizione da parte di Amazon del sistema di canali Twitch.tv vale la tonda cifra di 970
milioni di dollari. Un affare miliardario che consacra il nuovo volto dellintero ecosistema
videoludico.
La visibilit in questo periodo aumenta esponenzialmente di pari passo con il budget investito
nelle competizioni. Sar linternational di Dota 2 a far registrare il premio in denaro maggiore di
tutti, una cifra da capogiro che pareggia tra uscite in premi e sponsor pi di 30 milioni di dollari.
Sar invece la finale della quarta stagione di League of Legends ad essere ricordata per la
spettacolarit e il numero di persone partecipanti, incredibile il salto di qualit rispetto allanno
precedente. Dallo Staples Center di Los Angeles al Sangam Stadium di Seoul, tempio del calcio
internazionale e del mondiale del 2002. Il numero tanto copioso di spettatori ha potuto
apprezzare una sfida allultimo sangue accompagnata dalla buona musica della band Imagine
Dragons.
Il numero di dati riguardanti le visualizzazioni raccolto su tutta la rete negli ultimi anni
semplicemente spaventoso. Si, non vi altro modo di definirlo. Una realt in costante crescita
che sconcerta appunto, molti giornalisti sportivi. League of Legends ad esempio, non ha fatto
parlare molto di se per la visibilit ottenuta direttamente dagli stadi, bens online.
Numeri alla mano, 27 milioni di fan sono stati incollati per ore davanti alle ultime partite del
campionato, ripetiamo, ventisette milioni di persone, due milioni di persone in pi delle finali
dei Masters, un numero superiore si era registrato solo per le finali dei Super-bowl. Dati
aggiuntivi provenienti da Youtube.com confermano che la realt del gaming quanto a followers
e visualizzazioni inferiore solo alla musica, registrando di fatto un tale interesse da risultare il
doppio rispetto a settori come educazione e film (messi insieme!).
Digressione sulle consolle
Importante in conclusione, parlare delle consolle e non escluderle dal contesto che stiamo
trattando, non dobbiamo in nessun modo incappare nellerrore di pensare al mondo degli esport come qualcosa relativo esclusivamente agli ambiti del pc-gaming, solo perch su questa
piattaforma che lesperienza di gioco risulta pi performante.

La nostra piccola ma necessaria digressione data dal fatto che sebbene in minima parte
rispetto alla fetta enorme di competizioni su pc, anche su consolle nellultima era di videogames
vi sono state numerose competizioni (seppur queste fossero di minore rilevanza). Il sistema di
sfide come visto per quanto riguardava il mondo del pc, si sviluppato moltissimo dopo
lavvento della rete e delle novit sociali.
Abbiamo notato in questo senso lindiscussa dominanza di una categoria in particolare sugli
altri. Onde evitare di scatenare una guerra sui generis su quale gioco sia stato il pi giocato e
apprezzato dalla critica, ci limitiamo a dire che la schiera pi attiva in termini di tornei e
competizioni stata sicuramente quella degli Sparatutto, genere che su consolle si sempre
prestato benissimo.
Un motivo che forse spiegherebbe il numero minoritario di sfide su queste piattaforme,
potrebbe essere il fatto che queste sono sempre state rinomate per essere meno reattive a
livello hardware rispetto ai computer. Detto ci, il competitive rimane una realt costante, negli
ultimi anni anche qui si riscontrato un aumento dellinteresse generale. La categorie delle
consolle ha risentito in maniera molto positiva dellintroduzione di siti per la condivisione come
YouTube.com e Twitch.tv.

MIND SPORT

Scrivere di videogiochi come se fossero realmente degli sport potrebbe sembrare una cosa
controversa, contorta e molto difficile. Mentre il mondo legge e giudica, ogni fan, ogni
spettatore incallito combatte per le proprie ragioni, alcuni accettano la nuova realt del nostro
secolo senza particolari difficolt, diverso invece per coloro i quali si ostinano in maniera
ferma sulla questione. Vediamo perch entrambe queste parti potrebbero essere dalla parte
della ragione o del torto. E facile scagliarsi contro chi nel nostro tempo rappresenta una
minoranza, ma quando questa piccola mole di persone cresce tanto da svilupparsi sempre di
pi, allora la guerra mediatica ideologica diventa quasi inevitabile. Il concetto rimane invariato
nel tempo, mentre la concezione di esso cambia totalmente col passare degli anni. Merito della
tecnologia che ci ha spiazzati, merito di questa comunicazione che stagna ormai in una realt
sociale tanto presente da essere ovunque.
Come la socialit anche lo sport si trasmuta a livello elettronico. lo stesso identico passaggio
di ere. Un cambiamento che per risulta pi pesante, faticoso da accettare. In un certo senso
si potrebbe dire che <<le-sport sport>> proprio perch esso per alcuni versi, risponde alla
definizione stessa dellomonimo termine. Qui importante focalizzare bene lattenzione per
poter distinguere la differenza sostanziale che vi tra sport ed esercizio fisico inteso pi come
pratica esclusivamente motoria. Il primo termine da intendersi come attivit psico-motoria
per la quale si agisce da soli o in gruppo solitamente in competizione con terzi. Queste discipline
sono regolamentate e prevedono un dispendio di energie psichiche o motorie. Vi sono svariate
categorie di sport, come estremi, invernali, di combattimento ecc. Il secondo termine citato
precedentemente invece, (attivit fisica o esercizio fisico) da intendersi per ogni tipo di
movimento ripetuto e dunque costante, comprese in tutto, comuni attivit quotidiane come le
faccende domestiche. Questa stessa definizione abbraccia tutti quei movimenti programmati e
destinati in maniera specifica al miglioramento della forma fisica e salutare.
Alla luce di questo, dire che ci che pi ci piace potrebbe essere accettato come sport potrebbe
essere vero e falso allo stesso modo, dal momento che il videogioco competitivo sport tanto
quanto lo sono gli scacchi. Citando John Skipper (ESPN) potremmo dire che queste sono
competizioni. Insomma come avrete ben capito tutta una questione di punti di vista, sicch
potrebbero presto sorgere mille interrogativi su come effettivamente il videogioco possa
rappresentare uno sport. Tutti i titoli sono sport? O solo quelli dove la competizione infuoca di pi?
Dal nostro canto ci limitiamo a classificare la nostra competizione elettronica come parte di un
insieme detto mind-sports (giochi mentali), ovvero una categoria di sport basati prettamente su
abilit mentali/psichiche che risultano pi funzionali rispetto a quelle fisiche, nella sentita
speranza di accordare tutte le parti.

In Italia

In Italia lE-sport arriva solo nel 2014 grazie alla nuova GEC (Giochi Eletronici Competitivi) settore
sportivo di ASI. GEC ente nazionale riconosciuto dal CONI, che tutela e regola i vari aspetti
legati al mondo delle-sport in territorio italiano. GEC in pochi mesi si afferma come unica realt
in Italia in grado di rilegare in un unico insieme organizzato, associazioni, giocatori e
appassionati. Lo sviluppo del network provvede ad amministrare in modo analitico e
regolamentato a norma di legge tutto linsieme di elementi legati al mondo delle competizioni
on-line, e cosa importante, fornisce basi sostanziali per qualsiasi utente interessato nello
sviluppo di unassociazione dilettantistica legata al gaming.
Da questo momento in poi anche in Italia possibile tesserarsi presso questo ente ed ottenere
il riconoscimento di atleta, proprio come avviene per gli sport tradizionali. Un traguardo
raggiunto nellOttobre del 2014 che di fatto smuove le acquee anche qui nel bel paese, portando
una verit consolidata da tempo in Europa anche qui da noi.
Giochi Elettronici Competitivi lotta per far riconoscere il mondo degli e-sport come legittime
competizioni a livello nazionale/internazionale, sostenendo tra laltro associazioni e
organizzazioni con lo stesso fine.
Tra le altre cose questo ente si occupa dellorganizzazione di eventi al fine di promuovere la
competitivit elettronica. GEC inoltre occupato nel: tesserare atleti e videogiocatori
competitivi, sostenere le creazioni di ASD a stampo e-sportivo con relativo supporto normativo,
fornire assistenza legale e strutturale alle organizzazioni, svolgere attivit di formazione per
futuri arbitri, cronisti e-sportivi.
Sosteniamo GEC e la linea intrapresa fino ad oggi condividendo il messaggio di necessaria
responsabilit per ci che concerne ogni aspetto dei giochi elettronici evitando abusi
controproducenti in ambito sia sportivo che sociale.

Ultime note. Un pensiero al futuro.

Personalmente non credo di poter stimare un pronostico deciso e sicuro su come questa realt
si affermer a livello nazionale o internazionale, n tantomeno se continuer a farlo in maniera
positiva o negativa. Ci che so e che mi sento di dire a chi come me appassionato di
videogiochi e segue pi o meno la scena competitiva del momento; so per certo, che in atto
un cambiamento, (un grande viaggio potrei dire citando Halo) come avrete pi volte capito da
quanto scritto prima. E un processo lento e burrascoso, lo ha affermato anche Nick Allen
(Numero uno di Riot Games) pi volte nel corso delle sue diatribe col governo. Vedremo solo
nel corso degli anni le pieghe che gli eventi prenderanno, lavvenire lascia ben sperare certo, lo
dimostrano i tanti numeri mostrati nel corso del nostro percorso. Dal canto mio, spero che
questa realt possa essere un giorno riconosciuta al livello di altri sport tradizionali che oggi
vantano milioni di appassionati. naturale sperare che tanta passione e dedizione, sacrificio e
orgoglio, di tutti coloro che dietro le quinte si muovono per far si che questo un giorno avvenga,
debba essere ripagato.
Grazie per aver scelto di seguirmi in questo viaggio, vi ringrazio per il supporto invitandovi se
volete a lasciarmi un commento o un feedback. Se volete contattarmi in privato per qualsiasi
domanda/commento, potete farlo scrivendomi alla mia e-mail mik.hello1823@gmail.com
Un grazie sentito, vi lascio alle piccole curiosit raccolte durante la mia stesura.

Altre piccole curiosit

Il totale compenso dei premi per quanto riguarda i tornei competitivi salito del 580%
dal 2012 ad oggi.

Sempre pi ragazzi lasciano gli studi con il sogno di diventare e-atleti.

Si stima che in Europa vi sia un totale approssimativo di trenta milioni di fan di e-sport,
il numero cresce con una percentuale di 21% ogni anno.

Paesi pi promiscui per quanto riguarda gli e-sports occidentali sono quelli del Nord
Europa.

Le possibilit di ottenere una carriera a lungo termine nel mondo dei videogiochi
aumentata del 270% rispetto al 1998

Al 2015 i giochi con i pi alti montepremi nella storia sono stati i seguenti (in ordine):
Dota 2; Starcraft 2; League Of Legends; Counter Strike; Halo.

Battlefield uno dei giochi pi conosciuti sulla scena internazionale ad avere il pi


povero numero di seguito per quanto riguarda competizioni/tornei.

E un dato di fatto che il consolidarsi dellambiente e-sportivo abbia aiutato molte


persone nello sviluppo delle proprie abilit in lingua inglese in vario modo.

Twitch e Youtube sono considerati dallopinione pubblica i pi influenti network nella


realt e-sportiva.

La IeSF (International e-Sports Federation) una delle organizzazioni pi rilevanti che si


impegna a far riconoscere le-sport come sport legittimo.

Anche scrivere messaggi (texting) ufficialmente riconosciuto come mind-sport.

In Corea del Sud la realt degli e-sports tanto radicata che esistono delle scuole per
videogiocatori ideali per ragazzi con il sogno di diventare dei futuri campioni.

Per qualche ragione poco chiara la comunit dei picchiaduro ha sempre tenuto a
distinguere bene la propria competizione da quella del resto degli e-sports.

Questo volume stato redatto e pubblicato nel Settembre del 2015 pochi giorni prima
dellinizio ufficiale del mondiale di fine stagione di League of Legends (Season 5).