Sei sulla pagina 1di 19

See

discussions, stats, and author profiles for this publication at: http://www.researchgate.net/publication/273449783

Aplicacin de la mecnica del videojuego en la


enseanza del espaol como lengua extranjera
CONFERENCE PAPER OCTOBER 2013

1 AUTHOR:
Concepcin Lpez-Andrada
Universidad de Extremadura
11 PUBLICATIONS 1 CITATION
SEE PROFILE

Available from: Concepcin Lpez-Andrada


Retrieved on: 31 August 2015

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013

Aplicacin de la mecnica del videojuego en la enseanza del espaol


como lengua extranjera
Applying game mechanics in teaching Spanish as a foreign language

Lnea Temtica REA 2: APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS DIGITALES

Lpez Andrada, Concepcin


Departamento de Ciencias de la Educacin.
Facultad de Formacin del Profesorado.
Universidad de Extremadura.
clopezc@unex.es

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013

Resumen

El presente trabajo se centra en las posibilidades del videojuego como herramienta


didctica para la clase de Espaol como Lengua Extranjera (ELE). Trazaremos de partida
un marco terico que funcione como base especfica y descriptiva para la integracin del
videojuego en los procesos de enseanza-aprendizaje. El contexto socio-cultural actual se
caracteriza por su alta complejidad, el desarrollo educativo se ha visto afectado por nuevas
dinmicas, que la mayora de las veces no son suficientemente aprovechadas. A la vez, es
importante detectar los riesgos y lmites que implica la entrada de un material que se
presenta desconocido en la mayora de las prcticas didcticas. Los juegos son
"edutainment", ya que nos ensean las competencias necesarias en la prctica diaria, pero
en un ambiente controlado. Las posibilidades que ofrecen los videojuegos para el
aprendizaje de lenguas, deben ser estudiadas y puestas en prctica, comenzando por el aula
de ELE, construyendo un espacio ldico en el cual se estimulen situaciones funcionales y
significativas para el uso de la L2 en un contexto real.
Palabras claves: Enseanza de lenguas, tecnologas de la informacin y de la
comunicacin, competencia comunicativa.

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013
Abstract
This paper focuses on the possibilities of the game as a teaching tool for the class of
Spanish as a Foreign Language (ELE). Starting will draw a theoretical framework that
function as specific and descriptive basis for the integration of the game in the teaching learning. The current socio- cultural context is characterized by high complexity;
educational development has been affected by new dynamics, which most often are not
sufficiently exploited. At the same time, it is important to identify risks and limits involving
the input of an unknown material presented in most instructional practices. The games are
edutainment as we are taught the skills needed in everyday practice, but in a controlled
environment. The potential of games for learning languages should be studied and
implemented, starting with the language classroom, building a playful space in which
functional and meaningful situations for the use of the L2 are stimulated in a real context.
Keywords:

Language

teaching,

communicative competence.

information

and

communication

technologies,

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013
1. Introduccin

La presente comunicacin indaga en las posibilidades del videojuego como


herramienta para la enseanza del espaol para extranjeros. El aprendizaje basado en
videojuegos reclama su espacio dentro del mbito educativo. Todava a varios pasos de
integrarse plenamente en el aula, quiz ahora sea el momento ms idneo para que esto
ocurra (Revuelta Domnguez y Esnaola Horacek, 2013), a causa de la coyuntura histrica
actual, donde el papel de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) se erige
esencial.
Vivimos en la era del conocimiento. Trabajo y ocio se aglutinan en la produccin,
comunicacin y aplicacin del conocimiento. Las TIC son el punto de partida de un nuevo
paradigma tecnoeconmico, debido a que estas tecnologas, que por definicin son
conocimiento, emplean este recurso en la generacin del propio conocimiento (Vilaseca,
Torrent y Daz, 2002). Mientras que la sociedad ha ganado en complejidad, la institucin
educativa todava es reacia a estas herramientas, manteniendo su estructura y forma
tradicional. Siguiendo a Siemens (2013), en esencia nos hemos dedicado a transferir (no
transformar) nuestra identidad fsica a los espacios y estructuras online. Y esto es lo que
est ocurriendo en la mayora de las implementaciones y polticas educativas de innovacin
tecnolgica. De este modo, el cmo afectan o afectarn todas estas tecnologas a nuestras
vidas, es algo que no depende tanto de la tecnologa en s como del modo en que se
inscribe en la sociedad" (Zizek, 2006:196).

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013
2. El videojuego: herramienta para el conocimiento y el aprendizaje

Una herramienta posibilitadora de conocimiento es el videojuego. Diversos


estudios (Gee, 2003; Prensky, 2001) manifiestan las implicaciones didcticas de los
videojuegos. En anteriores trabajos hemos reflexionado sobre la capacidad del videojuego
para generar mundos1, al igual que otros productos culturales, tales como, el cine o la
literatura, pero con sus caractersticas propias. Desde sus inicios, el videojuego se ha
relegado como mero vehculo de entretenimiento, en la mayora de las ocasiones infantil o
juvenil. La construccin narrativa de los videojuegos depende en extremo del lugar de
disfrute de los mismos y, estrechamente ligado a ello, del soporte hardware o plataforma
para los que han sido diseados. El videojuego es ante todo un juego y conecta
profundamente con el impulso primitivo y ldico del ser humano. Es una herramienta de
simulacin con un lxico propio que descubre un campo semntico basado en la nocin de
mundos posibles: son los distintos niveles del juego, las zonas, las plataformas, los distintos
planos de la realidad que genera la mquina virtual. Estos textos culturales poseen un
alto nivel de iconizacin visual y tctil, empleados en principio para la simulacin en
entretenimiento de operaciones militares y en otras reas del conocimiento y la
investigacin (Mangieri, 2001: 29). En el videojuego el jugador es activo. Elabora el
recorrido del juego, funcionando de manera performativa: aprieta botones, accede a una
serie de pruebas, trabas y caminos. Dirige a un alter ego, un personaje que manipula a su
antojo siempre con los lmites que impone la propia lgica y dinmica de la operatividad del
videojuego. Entrara a colacin conceptos como usabilidad y jugabilidad. Por lo tanto,
los mecanismos de indicacin, ya sea a travs del ratn, mando, joystick o cualquier otro
dispositivo manual, incluyen la tactilidad, Mangieri habla de mundos apuntados.
Dentro del contexto sociocultural y econmico actual, resulta ineludible redefinir lo
que Esnaola (2006: 145) llama el lugar del espacio ldico en las instituciones educativas
como expresin de libertad y creacin humana. El videojuego acta como motor de
conocimiento, pero a la vez, hay que saber discriminar los elementos y factores que
caracteriza cada juego. No funciona igual un juego diseado para un uso determinado, ya

En La lgica narrativa del videojuego: exploracin de las formas de encuentro entre el jugador, el personaje
y el narrador Congreso Iberoamericano de las Lenguas en la Educacin y en la Cultura / IV Congreso
Leer.es: http://www.oei.es/congresolenguas/comunicacionesPDF/Lopez_Concepcion.pdf

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013
sea didctico, empresarial o cientfico, los llamados serious games2, que un videojuego
comercial. Las prcticas educativas ldicas en entornos tecnolgicos como vehculo del
conocimiento estn condicionadas, asimismo, no solo por la comunidad educativa donde
estas van cobrando valor gradualmente, sino tambin, por empresas y diseadores de estos
objetos tecnolgicos. Los riesgos que implica la entrada de un material desconocido en la
mayora de prcticas didcticas confluye con lo que Bauman (2007:30) refiere como los
moldes de la mercanca: Hoy el conocimiento es una mercanca; al menos se ha fundido
en el molde de la mercanca y se incita a seguir formndose en concordancia con el modelo
de la mercanca. Por consiguiente, hay que potenciar el carcter activo, interactivo y
colaborativo que supone el uso de videojuegos, junto con una ptica crtica.
El videojuego puede fomentar un aprendizaje reflexivo, significativo, prolongado y
transferible a travs de la prctica. Tal y como afirma Gee (2004: 83): en buena medida, el
aprendizaje es, entre los seres humanos, un efecto de la prctica. Los seres humanos
necesitan practicar mucho lo que estn aprendiendo antes de dominarlo. Adems, suelen
perder una buena parte de lo que aprenden, incluido lo que aprendieron en la escuela, en
cuanto dejan de practicar las habilidades asociadas con ese aprendizaje en sus vidas
cotidianas. De manera que, el aprendizaje es una consecuencia de la prctica constante, de
la erosin continuada en los procesos de enseanza-aprendizaje. Esto se manifiesta
claramente en el aprendizaje de segundas lenguas. Sin el ejercicio continuado de esa
lengua se van perdiendo destrezas. Con un videojuego el jugador ejercita un nmero
determinado de habilidades y competencias. El videojuego parte, en un primer momento,
de una situacin informal. Afirma Cross (2006) que la competencia efectiva se desarrolla en
contextos informales. Lo que no significa que el llamado aprendizaje formal sea
reemplazado, sino, complementado. Se extendera y se ahondara en el alcance heredado de
la educacin formal.

Vase los trabajos de Michael & Chen (2006); Aldrich (2009); Ritterfeld, Cody & Vorderer (2009); y Charsky
(2010).

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013
Gee (2004) presenta treinta y seis principios de aprendizaje. Un videojuego estara
construido de tal manera que funciona de acuerdo con estos principios:
1. Principio del aprendizaje activo y crtico
2. Principio de diseo
3. Principio semitico
4. Principio de los mbitos semiticos
5. Principio del pensamiento de metanivel sobre los mbitos semiticos
6. Principio de la moratoria psicosocial
7. Principio del aprendizaje comprometido
8. Principio de identidad
9. Principio del autoconocimiento
10. Principio de amplificacin de lo invertido
11. Principio del logro
12. Principio de la prctica
13. Principio del aprendizaje permanente
14. Principio del rgimen de competencia
15. Principio de la prueba
16. Principio de las rutas mltiples
17. Principio del significado situado
18. Principio del texto
19. Principio intertextual
20. Principio multimodal
21. Principio de la inteligencia material
22. Principio del conocimiento intuitivo
23. Principio del subconjunto
24. Principio del incremento
25. El Principio de la muestra concentrada
26. Principio de las habilidades bsicas de abajo hacia arriba
27. Principio de la informacin explcita segn demanda y justo a tiempo
28. Principio de descubrimiento
29. Principio de transferencia
30. Principio de los modelos culturales sobre el mundo
31. Principio de los modelos culturales sobre el aprendizaje

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013
32. Principio de los modelos culturales sobre los mbitos semiticos
33. Principio distribuido
34. Principio dispersado
35. Principio de afinidad de grupo
36. Principio del iniciado
Figura 1. Principios de aprendizaje con videojuegos de Gee (2004).

Nos vamos a detener en los cinco primeros principios de aprendizaje, relacionados


con el mbito semitico. En la didctica de segundas lenguas (L2) y de lenguas extranjeras
(LE) cobra especial relevancia la prctica social y el contexto comunicativo. Lo que se ha
llamado el enfoque comunicativo (Littlewood, 1996; Melero Abada, 2000; Richards, 2006).
Esta corriente metodolgica supera el concepto de lengua como sistema, centrndose en el
desarrollo de la competencia comunicativa. Gee (2004: 29-30) subraya que las palabras, los
smbolos, las imgenes y los artefactos tienen significados que son especficos de mbitos
semiticos concretos y de situaciones determinadas (contextos). El conocimiento a travs
del aprendizaje de las interrelaciones de sistemas de significacin y los procesos a ellos
asociados [3], supone conocer y dominar mbitos semiticos, a la vez de ser capaz de
contribuir en el grupo o grupos de relacin conectados con ellos [4]. De modo que,
aprender requiere un pensamiento activo y crtico acerca de las relaciones y conexiones que
mantiene un mbito semitico con otros mbitos semiticos [1], [5]. Lo que en el
aprendizaje con videojuegos se concreta en el conocimiento a partir y a travs de los
principios de diseo [2].

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013
3. Ludificacin del aula de ELE

El trmino ludificacin (ms acertado3 que el tambin usado gamificacin,


calco del trmino ingls gamification), es un neologismo que est tomando impulso en
mbitos educativos. Se define como la aplicacin de elementos, diseos y mecnicas del
juego en entornos no ldicos (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Su prctica en
los procesos de enseanza-aprendizaje hace que el jugador-alumno aprenda mediante el
ejercicio ldico.
Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke (2011), distinguen cinco niveles de abstraccin
en los elementos de diseo de juegos, a partir de la literatura existente sobre gamification:
1. Patrones de diseo de interfaz, como insignias, niveles o tablas de clasificacin.
2. Patrones de diseo del juego o mecnica del juego.
3. Principios de diseo o heurstica: orientacin sobre problemas de diseo o
evaluacin de soluciones de diseo.
4. Modelos conceptuales de las unidades de diseo de juegos.
5. Mtodos de diseo del juego.
En este punto queremos ahondar en la siguiente cuestin: cmo ludificamos el
aula de ELE?
Koster (2004) afirma que en esencia los juegos son "edutainment4", ya que nos
ensean las competencias y habilidades que se necesitan en la vida real, pero en un entorno
controlado. Ludificar (usamos el neologismo como verbo) el aula de ELE implica crear
un espacio ldico o un espacio de simulacro en el cual se provoquen situaciones
funcionales y significativas para el uso de la L2. El simulacro de situaciones reales o de
contextos reales lleva a que el alumno se implique con su espacio y con el otro. Creando
una red de usuarios que puedan interaccionar antes, mediante y despus del juego. Tal y
como explican Esnaola & Levis (2008:65): La comunidad de jugadores creada alrededor
de los juegos de simulacin en red opera sobre un espacio simblico colectivo generando
sentimientos de pertenencia en muchos de sus miembros. Una va muy estimulante en el
3

Los derivados de juego se forman a partir de la raz latina ludus en castellano. Para ms detalle:
http://www.fundeu.es/recomendacion/ludificacion-mejor-que-gamificacion-como-traduccion-degamification-1390/
4 Education+Entertainment (Educacin+Entretenimiento)

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013
aprendizaje de lenguas a travs de videojuegos, supone los procedimientos de colaboracin
entre jugadores para conseguir metas, logros, objetivos comunes propuestos. Como
consecuencia, se originara el reconocimiento del aprendizaje colaborativo como un valor
adquirido, y el trabajo con grupos de alumnos a travs de grupos cooperativos y espacios
de debate en los cuales se reflexione y analice crticamente el propio entorno aplicado
(Gros, 2009). Asimismo, el videojuego rompe los lmites espacio-temporales, ya que en los
videojuegos en lnea se puede interactuar con personas de todo el mundo, lo que para la
enseanza de lenguas extranjeras es muy valioso.
La teora del flujo de Csikszentmihalyi (1990) se ha hecho recurrente en los diversos
estudios sobre la influencia del diseo de videojuego en la experiencia de juego. El
concepto de zona de flujo se interpretara como aquel nivel idneo en la actividad
inmersiva del videojuego, donde intervienen elementos como son los niveles de
complejidad, los alicientes para avanzar estos niveles, las estrategias de juego, junto a la
posibilidad por parte de los jugadores de asumir diferentes roles para llevar a cabo misiones
o pruebas en las cuales tendrn xito o fallarn (aprendizaje por ensayo y error). Este punto
es esencial en la didctica del Espaol como Lengua Extranjera. Segn Blake (2011:7), los
videojuegos ofrecen al estudiante un lugar para jugar, pero no al azar sino siguiendo una
estructura y una serie de reglas de juego. Lo que lleva al autor a acentuar una serie de
elementos que sintetizamos a continuacin:

Los videojuegos ofrecen una experiencia guiada o diseada. Lo que en la


clase de ELE se traslada a que el docente tiene como rol el vehicular la
experiencia ldica en experiencia autoreflexiva.

Los videojuegos ofrecen la posibilidad de interpretar diversos personajes y


puntos de vista. Lo que en la clase de ELE posibilita un proceso de
enseanza-aprendizaje activo y significativo.

Los videojuegos construyen un terreno para examinar hiptesis y ejercitarse


con el beneficio de la retroalimentacin. Lo que en la clase de ELE se
traduce en la reflexin continua sobre la pragmtica y competencia
comunicativa de la lengua que se estudia.

10

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013
El alumno/jugador, lo que Kramsch (2009) ha llamado el sujeto multilinge en
esta era de la globalizacin, se encuentra ante una herramienta de gran potencial y
posibilidades para su aprendizaje. Ante esto, el docente es el encargado de abstraer los
fundamentos pedaggicos para el aula de ELE, los elementos del videojuego que
compongan recursos apropiados y efectivos para su didctica. En el siguiente epgrafe,
trataremos de examinar y ejemplificar algunos de estos recursos.

4. Ejemplificacin de videojuegos para la Enseanza del Espaol como


Lengua Extranjera (ELE)

Esta ltima parte tiene como objetivo trazar brevemente un itinerario abierto e
inconcluso de distintos modelos y ejemplos de videojuegos para la Enseanza del Espaol
como Lengua Extranjera que se encuentran en la red. A falta de espacio para realizar un
anlisis riguroso, presentaremos una serie de ejemplos, a modo de pinceladas, al final del
epgrafe. Anteriormente, proponemos una serie de mecanismos de anlisis que han
presentado algunos investigadores.
Nuestro recorrido se determina en base al desarrollo de competencias y habilidades,
conjuntamente con una tipologa comunicacional. Siguiendo el anlisis llevado a cabo por
Ortega Carrillo y Robles Vilchez (2008) presentamos una serie de elementos concentrados
en el contenido tico, esttico y educativo de videojuegos. Se sintetizan en:
-

El anlisis morfosintctico del videojuego que est configurado por una serie de
indicadores: el argumento o la historia; las acciones que realizara el jugador; los
rasgos o roles de los personajes; la escenografa; pasajes musicales; monlogos;
dilogos orales y textos escritos.

El anlisis semntico del videojuego que se centra en la interpretacin de los


significados presentes y latentes (simblicos y subliminales) de los indicadores
anteriores, junto a los llamados logros y resultados finales del videojuego.

El anlisis afectivo-emocional que consiste en la descripcin de las relaciones


emotivas y afectivas que se vislumbran en los personajes, pero tambin las
emociones que el jugador siente antes, mientras y despus de la experiencia ldica.

11

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013
-

La valoracin tica, es decir, las actitudes y valores que fomentan los videojuegos.

Una reflexin sobre la potencialidad del videojuego como herramienta


socioeducativa. Los autores destacan aspectos relacionados con el anlisis y juicio
crtico de estos.
A continuacin, presentamos algunos videojuegos que se localizan en distintas

web especializadas en contenidos digitales y la Enseanza del Espaol como Lengua


Extranjera. Todos estos videojuegos convergen en que pueden ser denominados serious
games, y en que, explotan tpicos sobre la cultura espaola. Adems, estn basados en
prcticas comunicativas significativas y funcionales, siguiendo la idea del aprender
haciendo. Estos juegos permiten, de esta manera, trasmitir contenidos tanto pragmticos
como culturales.

Spanish Language Route: http://everyview.eu/productos/spanish-language-route/


Videojuego interactivo para la enseanza del espaol como lengua extranjera, que
utiliza como base contextual el Camino de Santiago. A travs de una plataforma
tecnolgica integrada, permite la creacin, desarrollo y despliegue de contenidos especficos
para la enseanza del espaol, todo ello en un entorno de un videojuego tipo MMOG
(Massive Multiplayer Online Game). Su jugabilidad es aceptable. El hilo narrativo te sumerge en
el rol de un personaje que acaba de llegar a una ciudad espaola. Cada escena posee una
alta funcionalidad en relacin con elementos del da a da como presentarse o preguntar
una direccin, junto a actividades tradicionales de la didctica de lenguas.

12

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013

Figura 2. Spanish Language Route

Lost in La Mancha/Perdidos en La Mancha: http://www.lostinlamancha.net/


Lost in La Mancha es un curso de espaol en lnea basado en un videojuego
inmersivo 3D, accesible a travs de la red y de dispositivos mviles. El objetivo principal de
este videojuego es que el alumno/jugador llegue a completar un nivel de dominio suficiente
de espaol como para manejarse en situaciones propias de la vida cotidiana con autonoma.
Dicho curso parte del Plan Curricular del Instituto Cervantes y est dividido en los Niveles
Comunes de Referencia establecidos por el MCER (Marco Comn Europeo de Referencia
para las lenguas: aprendizaje enseanza, evaluacin) La metodologa de este videojuego que
funciona como curso se basa en el aprendizaje a travs de la prctica (Learn by Doing),
resultando muy estimulante y atractivo su diseo de contenidos formativos desde la
primera toma de contacto.

13

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013

Figura 3. Lost in La Mancha/ Perdidos en la Mancha

HiHOLA: http://hihola.usal.es/es/play-to-learn

Este videojuego presenta un mundo virtual en 3D que representa los lugares ms


caractersticos de Salamanca. Basado en el formato MMOG, es un juego que se asemeja al
clebre Los Sims. Se proponen, de este modo, situaciones cotidianas en la vida de un
estudiante extranjero que est en la ciudad universitaria. Los jugadores/alumnos pueden
interactuar entre ellos a travs de avatares, asimismo el videojuego dispone de una
plataforma que funciona como laboratorio de idiomas, como complemento gramatical y
de lxico.

14

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013

Figura 4. HiHOLA

Para finalizar este breve repaso, es importante destacar

que los llamados

videojuegos comerciales pueden ser una herramienta muy potente para los procesos de
enseanza-aprendizaje de lenguas5. La comunicacin en red, en lnea y sincrnica que se
establece en muchos de estos juegos, a travs de chats de voz, cuya finalidad es poder
comunicarse en tiempo real, estimula un conocimiento prctico de la lengua que se usa,
unido claramente al campo semntico que atae especficamente al juego en el que se est
participando.

Para profundizar en este teme, vase el trabajo de Warschauer, M., & Healey, D. (1998).

15

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013
A modo de conclusin

Este breve estudio funciona como un primer acercamiento a una herramienta, el


videojuego, que todava carece del suficiente recorrido didctico en la enseanza del
Espaol como Lengua Extranjera. Dada la coyuntura histrica actual, introducir este tipo
de herramientas puede suponer un paso adelante en el desarrollo de las competencias y
conocimientos del alumnado. Sobre todo, por la capacidad de los videojuegos para la
simulacin y la inmersin en contextos ajenos en muchas ocasiones. No obstante, hay que
huir de puntos de vista poco crticos y reflexivos respecto a los videojuegos. Tener en
cuenta el contexto de cada aula, junto a potenciar en el alumno la capacidad de cooperacin
con sus compaeros, ya que una lengua cobra sentido en comunidad. Asimismo, el
autoaprendizaje es un rasgo que puede potenciar estas herramientas ldicas: retos que a
medida que avanza el juego aumentan en dificultad, la satisfaccin del logro, lo cual puede
resultar muy motivador.
Introducir en el aula de ELE mecnicas del videojuego, ofrece un espacio de
enseanza-aprendizaje flexible y complejo. Teniendo siempre en cuenta que, esta
integracin debe ser apropiada y acorde a las necesidades del alumno.

16

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013
Referencias bibliogrficas:

Blake, R (2011). Homo ludens, los videojuegos y las TICs y el aprendiz de ELE
en FIAPE. IV Congreso internacional: La enseanza del espaol en un mundo
intercultural. Jornadas pedaggicas.Santiago de Compostela, 17-20/04-2011
Cross, J. (2006). Informal Learning: Rediscovering the Natural Pathways That Inspire
Innovation and Performance. New York: Paperback
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Nueva York:
Harper Collins.
Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke (2011). Gamification: Toward a Definition
[Recurso en lnea: http://gamification-research.org/wpcontent/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf [Fecha de
consulta: 31/07/2013
Esnaola Horacek, G. L. y Levis, D. (2008). La narrativa de los videojuegos: un
espacio cultural de aprendizaje socioemocional en Teora de la Educacin:
educacin y cultura en la sociedad de la informacin", 9 (3), 48-68
Esnaola, G. (2006). Claves culturales en la organizacion del conocimiento: qu nos ensean los
videojuegos? Ciudad Autnoma de Buenos Aires: Alfagrama Ediciones.
Gee J.P (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New
York: Palgrave Macmillan.
Gee J.P (2004). Lo que nos ensean los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo.
Mlaga: Aljibe.
Gros, B. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el
aprendizajeen Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, pp. 251-264.
Koster, R. (2004). A Theory of Fun for Design Game. New York: Paperback
Kramsch C.J (2009). The multilingual subject: what foreign language learners say about their
experience and why it matters. Oxford University Press.
Littlewood, W. (1996). La enseanza comunicativa de idiomas: Introduccin al enfoque
comunicativo. Madrid: Cambridge University Press.
Mangieri, R (2001). Las fronteras del texto. Miradas semiticas y objetos significantes.
Murcia: Universidad, Servicio de Publicaciones.
Melero Abada, P. (2000). Mtodos y enfoques en la enseanza/aprendizaje del espaol como
lengua extranjera. Madrid: Edelsa.

17

Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin.


Cceres, Octubre 2013
Ortega Carrillo, y Robles Vilchez, M Camen (2008). Anlisis axiolgico-educativo
de videojuegos de temtica violenta. En Snchez I Peris, F.J (Coord.) Videojuegos:
una herramienta educativa del homo digitalis Revista Electrnica Teora de la
Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin. Vol. 9, n 3.
Universidad de Salamanca [Fecha de consulta:
31/07/2013].http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_or
tega_robles.pdf
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
Revuelta Domnguez, F.I y Esnaola Horacek G.A (2013). Videojuegos en redes sociales:
Perspectivas del edutainment y la pedagoga ldica en el aula. Barcelona: Laertes.
Richards, J.C (2006). Communicative Language Teaching Today. Cambridge: Cambridge
University Press.
Vilaseca, Torrent y Daz (2002). La economa del conocimiento: paradigma
tecnolgico y cambio estructural. Un anlisis emprico e internacional para la
economa espaola en Internet Interdisciplinary Institute. Barcelona: UOC
Warschauer, M., & Healey, D. (1998). Computers and language learning: An
overview. Language Teaching, 31, 57-71.

Resea Curricular del autor: Concepcin Lpez Andrada (Mrida, 1984) Personal
Docente Investigador (PDI) de la Universidad de Extremadura (UEX). Sus lneas de
investigacin son: tecnologa educativa, alfabetizacin digital, lectura de hipertexto.
Author curriculum vitae biography: Concepcin Lpez Andrada (Merida, 1984)
Teachers Investigator (PDI) of the University of Extremadura (UEX). His research
interests are: Educational Technology, Digital literacy, Hypertext reading.

18

Potrebbero piacerti anche