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El desafo del Imperio

Una p artida d e rol en vivo para

ERT: LA ERA DE LOS PODERES


Corre el ao 6328 de la Era Moderna, la Era de los Poderes. A lo largo de

este ao se han desarticulado diversas tramas del Caos y Delthinion, Poder de la


Energa, Paladn de la Ley y fiel servidor de Thembrael, Emperador de los Melion,
ha puesto en marcha a sus fieles Espadas para desarticular la mayor parte de las
tramas del adversario. Pero como quiera que uno siempre ha de estar preparado
contra sus enemigos, el Emperador ha convocado a los principales seores de la
Escalera Imperial: nobleza, caballeras, magos y personas destacadas de la poltica
imperial se encuentran en la capital, la joya de la corona, Ciudad Imperial,
dispuestos a hallar soluciones a los problemas, acabar con las fisuras internas y
administrar los vastos recursos de los melion. ste encuentro, que los bardos ya
llaman El desafo del Imperio, marcar sin duda el destino de todo ERT...

El desafo del Imperio es una partida de rol en vivo para ERT: La Era de

los Poderes,
Poderes desarrollada para las CLN Ponferrada 2001 por Beatriz Barroso
(Mheila) y Pedro J. Ramos (pedrojose@iespana.es
pedrojose@iespana.es). En ste conjunto de archivos
se hallan todos los datos necesarios para llevar a buen puerto la partida, que es de
tintes polticos y por lo tanto no ser necesario crear hojas de personaje ni
aprender complejos sistemas de reglas: lo que los jugadores consigan dependern
de su habilidad de sacar partido a los conocimientos de su personaje y de su
capacidad interpretativa.
La partida est preparada para un mximo de 35 jugadores, aunque ste nmero
se puede reducir hasta 25 jugadores sin problema e incluso ms con un poco de
trabajo. Aumentar el nmero requerira tambin un poco de trabajo por parte del
DJ para enlazar los historiales pero tampoco debera ser un gran esfuerzo. El
Desafo del Imperio se compone de tres archivos en formato PDF:
- Introduccin a ERT. Un texto introductorio para los jugadores para ponerles en
situacin y darles a conocer el mundo si no lo conocen.
- El Desafo del Imperio. Lo que lees en ste momento, una gua que resume el
vivo y las intenciones de los personajes.
- Historiales. Las hojas con todo lo que debe saber un jugador de su personaje.
El vivo est pensado para que tenga una duracin aproximada de 2 horas y media
o 3 horas, pero como siempre pasa en una partida en vivo, es una estimacin que
puede no tener nada que ver con la realidad.

La trama de la aventura toma como punto de partida la reunin en los

jardines de Ciudad Imperial, la capital del Imperio Melion, de la flor y nata de la

corte: grandes maestres, archimagos, duques...todos estn aqu dispuestos a


ofrecer su opinin al mismsimo Delthinion y a Loreena, la Princesa de la Magia,
en busca de hallar soluciones para el problema que podra plantear el Caos en el
futuro. En este marco se dan cita distintas tramas, algunas principales, otras
secundarias, las cuales trataremos de sintetizar a continuacin; para un
conocimiento ms amplio de las tramas es necesario consultar los historiales de
los personajes implicados.
Debemos referirnos antes de extendernos sobre los entramados del vivo como tal
al estado de la poltica del Imperio: recientemente el rey Kenion ha fallecido y le
ha sucedido la joven reina Dheinan que, como era de esperar, ha recibido todo el
apoyo del Emperador Thembrael. Por otro lado, el Reino Taerita ha comenzado
negociaciones con cuatro Ciudades-Estado Vloen, lo cual no ha sentado muy
bien al Reino Samnio, que ha comenzado sus propios planes entablando
negociaciones con el Reino Alsano, que est harto de los intentos del Emperador
de meter mano en sus gremios y con los Ribereos, tambin afines a la causa. A
esto debemos aadir las tendencias religiosas samnias, que aluden a la figura de
Arthan El Poderoso, el primer samnio con Ojos de Estrella, y de su ascenso a la
divinidad. La religin de Arthan clama por el ascenso de su raza al puesto de
gobernantes de ERT que deban tener desde hace ya aos. Todo esto crea un
clima de tensiones que sin duda puede estallar en los prximos meses.
Tras esta introduccin al entorno poltico del Imperio, podemos comentar las
diversas tramas de El desafo del Imperio:
- Pactos y Conspiraciones. Thembrael y Dheinan, Emperador de los Melion y
reina Kenion respectivamente, tienen que defender su postura de
colaboracin con los Vloen de sus posibles adversarios, as cmo tratar de
hacer el mayor nmero posible de aliados entre los dems reinos. Se
encontrarn con la oposicin de los Samnios, Ribereos y Alsanos, que
empiezan a fraguar una conspiracin.
Esta trama es, sin duda alguna, el eje central del vivo, sin embargo, existen un
buen nmero de tramas menores que agitarn a dos o tres personajes y que se
generalizarn conforme la sesin avance.
- Las races del mal. Los euragan son grandes maestros del Tiempo y la Energa.
Hace un ao, en Pasguillom, extraos sucesos desencadenaron que unos
aventureros salvaran al Poder de Tiempo de Ley de las manos del de Caos, y el
cetro, smbolo del Caos, volvi a fragmentarse en tres pedazos. Un pedazo
cay en manos del enemigo, pero los euragan han recuperado dos de ellos y
tienen que encontrar dos portadores dignos que velen porque ste no caiga en
manos del caos. A esto hemos de aadir a un espa del Caos que est
deseando encontrarlos para entregarlo a sus aliados.
- El amor todo lo puede. Existen dos familias nobles enfrentadas desde hace
ao, los uerto y los Kerlear. Los dos herederos de la familia se enamoraron y
se escaparon para casarse con el consentimiento de los uerto, pero los
Kerlear no toleran tamaa desvergenza, y han enviado a uno de los suyos en
busca de apoyos en el consejo y que se invalide el matrimonio. Para ello,
incluso ha preparado algunas pruebas falsas.
- El Juicio. En la reunin se va a someter a un juicio por traicin a un mago de
Ensenada de las Mil Velas por fallar en su cometido en El Mstil, una clebre

prisin, de la que se fug un peligroso mago aliado con el Caos al que ms


tarde las tropas de la Ensenada lograron dar caza, no sin dificultad. Durante la
reunin se decidir su destino.
La herencia. Hace poco ha fallecido un clebre hechicero de Plear y dos
magos, discpulo y amante suyos respectivamente, se pelean por su herencia.
No obstante, aparecer un tercero en liza, un Saiurd, que es el legtimo
heredero.
Un problema de competencias. Recientemente, se rob unos pergaminos que
hablaban de las tierras nuimbranas de la sede de la Lanza Blanca, las
investigaciones de los caballeros de Litner apuntan a dos conocidos
Caballeros de la Cruz Alada y de la Llama Eterna, pero, Por qu? un amigo
comn desapareci mientras exploraba dichas tierras y ellos partieron en su
busca para encontrar nicamente su cadver, sin embargo, encontraron
pergaminos que hablan de movilizaciones en las tierras del este, sin embargo
el pergamino no es muy explcito y puede desencadenar la lucha de las
diversas facciones por favorecer las tierras aliadas.
Discrepancias. Adems de todo esto, algunos personajes tienen piques con
otros embajadores y personajes prominentes y por lo tanto puede influir en
sus votos e incluso en las tramas.

Los personajes disponibles para este vivo, pues, son:


1. Thembrael, Emperador de los Melion.
2. Dheinan, reina Kenion.
3. Evlen, Embajador Vloen de Rass.
4. HassiLa, reina de los samnios.
5. Golthar, Consejero de HassiLa, miembro de la Iglesia de Poder.
6. Allilem, Heredera samnia.
7. Pharas, Representante del Reino Alsano.
8. Irian, Enviado de los Ribereos.
9. Koart, heredero y enviado de los Mirr.
10. Son, Enviado de Faer.
11. Silein, enviado de Taer (Caballero de Litner).
12. Mienthrandel; enviado de los Ywen, mago thalnan.
13. DArgon; enviado de los Dweloin (Caballero de la Lasca Ensangrentada).
14. Nimin; enviado de los Nethan.
15. Shikay, enviado de los Sysslack.
16. Nei caballero de la Cruz Alada.
17. Asten, caballero de la Lanza Blanca.
18. Amrirei, caballlero de la Llama Eterna.
19. Kelthum, Mago Imperial acusado de dejar escapar a un preso de El Mstil.
20. Harit, Maga Imperial en lucha por el legado de Gloshar.
21. Mubal, Mago Imperial en lucha por el legado de Gloshar.
22. Inethal, Maga Imperial representante de las Academias de la Magia.
23. Yeinal Kerlear, heredera del ducado de Kerlear, enamorada de Kaenan.
24. Kaenan uerto, heredero del ducado de uerto, enamorado de Yeinal.
25. Bestinel Kerlear, que quiere fastidiar a la pareja.
26. Tharlas, euragan que tiene que entregar dos fragmentos de un Poder de Caos
(el de Tiempo) a alguien.
27. Miltsarat, Saiurd en busca de la herencia del mago.

28. Alan ADale, bardo.


29. Marlett, Espa del Caos.
30. Sorginberri, taerita futuro fundador de una orden.
31. Xio, espa mestiza a las rdenes de Delthinion.

En este apartado vamos a hacer mencin a las escasas reglas que tiene el

juego, puesto que cosas como el conflicto o la magia no se contemplan puesto


que en una reunin de etiqueta como esta sera totalmente inadecuado. Los
historiales de los personajes contienen tres valores de importancia capital: los
dos primeros son Influencia y Popularidad,
Popularidad ambos adoptan valores de 1 a 6,
mientras que el tercero es Votos,
Votos que puede adoptar un valor variable.
-

Influencia se refiere al poder poltico del personaje, cosas cmo por ejemplo
las tierras que posee, el tamao de su biblioteca mgica, el volumen de sus
arcas o sencillamente la cantidad de gente a la que puede chantajear. Si un
jugador quiere hacer una oferta de algn tipo a otro personaje, comparan sus
valores y si el oferente tiene igual cantidad o ms pueden hacer un test de
piedra-papel-tijera con tantos retest a favor del oferente como puntos supere
el valor del otro personaje para ver si lo que ofrece interesa al personaje; si el
test se supera a favor del oferente, la oferta resulta interesante para el
personaje. Un test de este tipo consume un punto de Influencia de la reserva
del personaje, que deber entregar al DJ ms cercano.
Ejemplo: Vicent, Kaiat de la Cruz Alada, ofrece sus tropas a Sylvan, un conde
falto de soldadesca. Para ver si la cantidad de tropas que ofrece interesa al
conde, comparan sus valores, Vicent posee Influencia 5, mientras que Sylvan
posee 4, as que el jugador de Vicent puede testear a piedra papel o tijera
contra Sylvan, y en caso de fallar posee an derecho a un test adicional (4-3 =
1).
Popularidad mide lo conocido que es un personaje y lo respetado de su
palabra. A efectos de partida, un personaje puede, si lo desea, gasta un punto
de Popularidad de su reserva para sumar la mitad de su valor de Popularidad
a una test de Influencia (redondeando hacia arriba). Por otro lado, pueden
emplear dos punto de Popularidad para obtener un punto de Influencia (esto
es til puesto que si a un jugador se le agotan los puntos de Influencia no
puede utilizarla para hacer pactos con otros jugadores).
Votos se refiere al peso de las decisiones del pj en la reunin. Hay un nmero
equitativo de votos por faccin Nobles, Caballeros y Magos- (12, tantos como
aspectos de la creacin), aunque se hallan repartidos de distintas maneras,
estos votos se usan al final del vivo para resolver las votaciones.

Por ltimo, si fuera necesaria por cualquier razn un test, ste se resolvera a un
Piedra-Papel-Tijera ordinario, aunque el DJ podra asignar retest a su criterio si lo
considera necesario.

El penltimo apartado de El desafo del Imperio es una serie de consejos

y normas para dirigir esta partida en vivo. Bsicamente de lo que debemos hablar
es del escenario y de la estructura del mdulo. El escenario es la corte de Ciudad
Imperial. Puesto que en las CLN Ponferrada se va a jugar en un parque el
escenario sern los jardines del palacio de Delthinion. El DJ debe delimitar las
zonas y drselo a conocer a los jugadores para que no se den situaciones
problemticas del tipo estoy cerca, os he odo!, No! estamos en privado!.
Refirindonos ya a la estructura de la aventura, se sugiere lo siguiente:
Antes de la partida:
- Reparto de personajes, hoja introductoria y puntos de Influencia; explicacin
del sistema de reglas y la delimitacin de zonas.
Durante la partida:
- Recepcin por parte de Delthinion; Loreena, el Senescal Imperial y el
guardaespaldas de ste (los dos primeros son cmplices y los otros dos son los
DJs, que adoptan roles neutros para as poder escuchar las conversaciones y
pasearse por la partida sin quitar ambiente) de los invitados y explicacin de
la estructura de la reunin.
- Se inicia la reunin. Se exponen los problemas generales (el Caos y formas de
prevenirlo) y los particulares (aqullos propios de las tramas de los pjs).
- Argumentacin de cada problema, todo el mundo tiene voz (breve).
- Receso para que los jugadores se mezclen entre s y charlen (breve).
- Segunda argumentacin, incluyendo debate (extensa).
- Segundo receso (parte central de la trama, debera comprender un 60% del
vivo y dar tiempo a cerrar tratos).
- Aportacin de conclusiones.
- Tercer y ltimo receso (breve, para terminar de cerrar tratos).
- Votacin.
- Exposicin de resultados al Emperador.
- Fin del encuentro.
Tras la partida:
- Exposicin de las diversas tramas del juego por parte de los DJs.
- Explicacin del desarrollo de las tramas por parte de los jugadores.

Todo esto debera ser suficiente para desarrollar la partida sin incidentes, si

tienes cualquier duda o quieres expresar tu opinin puedes enviar un mail a


pedrojose@iespana.es.
El desafo del Imperio ha sido creado por un DJ Oficial de ERT y tiene carcter de
oficial, su desarrollo en las CLN Ponferrada influir en la trama oficial del juego.
Un saludo,
Beatriz Barroso & Pedro J. Ramos.

ERT: La Era de los Poderes


Un breve paseo por el Imperio

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Historia
Al principio estaba el Padre,
Padre pero este, encontrndose muy slo creo a sus hijos Caos y Ley:
Ley el primero
pura Potencia (incontrolado y desbocado), y el segundo representacin de la Forma (tranquilo y sereno).
Contentos los dos hermanos de estar juntos, Caos le pidi a Ley que le ayudase a dar Forma a su infinita
Energa, y as comenz la creacin. Todo era armona y orden por lo que Ley se senta muy complacido, pero
no as Caos, a quien tanto orden molestaba
Fueron creados los Khel (hijos de Ley) para que vigilasen que ninguna de las criaturas creadas osase
desobedecer las leyes que se haban dictado. Esto irrito a Caos quien vea que estas leyes eran rgidas e
invariables (lo cual impeda que las criaturas tuviesen libertad para hacer su voluntad), y se produjo una gran
discusin entre los dos hermanos. El Padre viendo esto propuso que sus dos hijos creasen algo juntos, algo de
los dos, y as se Formo Ert .
Fueron creados los Seres,
Seres ley los modelo del Caos y le dio vida, y Caos les dot de la libertad de
caminar por donde quisiesen y hacer lo que les apeteciera. Pero los Seres vagaban perdidos por lo que Ley, con
la ayuda de los Khel, ense a los Seres sus leyes. Caos al ver esto se enfad pues para l era como un intento
de su hermano por dominar a los Seres, volviendo as a discutir, e intentando crear sosas por si mismo
nacieron los Khoel (una copia oscura de los Khel) cuya misin sera la de destruir las leyes que defendan sus
opuestos de la Ley. De este modo forz a su hermano a aceptar un trato: les pediran a los Seres que eligiesen
entre uno y otro, y el que resultase perdedor debera abandonar para siempre la creacin.
Cuando el padre se enter de esta decisin se entristeci, y en un intento de reconciliar a sus hijos
decidi crear un mediador para que ninguno de los dos hermanos pudiese intervenir en la decisin de los
Seres. As naci el tercer hijo del Padre: Magia, quien posea el don de los Sentimientos . Ley decidi otorgar a
los seres el poder de la ley y as nacieron los Poderes,
Poderes uno por cada Khel: Energa , Vida , Espritu,
Espritu Tiempo,
Tiempo Aire,
Aire
Fuego,
Fuego Agua , Tierra,
Tierra Bestias,
Bestias Naturaleza , Luz y Mente.
Mente Caos, al ver su magnificencia, creo por si mismo los
Poderes de Caos , idnticos a los de Ley aunque opuestos: Energa del Caos , Muerte,
Muerte Espritu,
Espritu Tiempo,
Tiempo Vaco ,
Fuego Negro,
Negro Agua , Tierra,
Tierra Monstruos , Corrupcin,
Corrupcin Oscuridad y Locura.
Locura
Entonces Caos y ley se retiraron de Ert y Magia se qued all. Los Seres, al verla, fueron pedirle consejo
en la eleccin que les haban impuesto y ella decidi concederles los dones de los sentimientos. De este modo
los Seres tuvieron alma y estuvieron completos. Entre los seguidores de Caos destac pronto Hiritach,
Hiritach detentor
del Poder de la Energa del Caos, mientras que entre los de Ley lo hizo Delthinion , al que llamaban El Justo.
La vida sigui y los Seres se agruparon en distintos grupos, unos de apoyo a Caos y otros a Ley. Pero la mayora
se desentendi de la contienda.
Al regresar Ley y Caos y ver que eran muy pocos los que se haban decidido, pidieron una explicacin
a su hermana Magia, y tras explicarles esta lo que haba hecho Caos se encoleriz maldicindola y exigiendo a
los Seres que se decidiesen. Estos fueron reunidos en el Caldero, en un lado Hiritach y el resto de Poderes de
Caos, y en otro Delthinion y los Poderes de Ley. Los dos bandos arengaron a los Seres para que se uniesen a
unos y a otros, pero muchos seguan sin decidirse. Entonces, Caos orden a Hiritach que rompiese su smbolo y
una oleada de pura energa catica recorri el Caldero. Al ver esto, Delthinion no tuvo otra opcin que romper
a su vez su smbolo, del cual surgi un poder de igual potencia y contrapuestos efectos. Las dos energas
recorrieron el amplio llano hasta que se encontraron, producindose un estallido que reson por todo el
Universo Creado.
As es como nacieron las razas de Ert. Los Seres que ms cerca estaban de Ley apenas cambiaron y
aparecieron los Selthanion ; Los que mas cerca estaban de Caos cambiaron totalmente, mutados de forma
espeluznante, y aparecieron los Hetnon . Estas dos razas se enfrentaron en combate a muerte y desde entonces
un abismo infranqueable las separa. Pero otros muchos seres, situados en el centro mutaron de forma
intermedia y de ellos nacieron los AlquIllum,
AlquIllum las razas huidas a quien Magia dot de poderes para lograr huir
de la Matanza que se produjo en el Caldero. Hiritach, en un descuido de Delthinion lo hiri de muerte, pero

esta sangre derramada fue su pedicin, pues al salpicar todo Ert dio vida a la raza de los Ywens , hijos de sangre
de Ley, quienes al ver morir a su padre se lanzaron al combate ayudando a los Selthanion a ganar el combate.
A partir de ese momento los seres empezaron a llamarse los Nacidos, se haban convertido en una
multitud de razas que podan morir. Magia, al ver que los nacidos se encontraban solos y perdidos sinti
lastima por ellos y decidi darles su mayor poder: les dotara de Magia, existiendo magia de Caos, de Ley y de la
propia Magia, y la magia se comenz a difundir por Ert. Para proteger la magia cre a los Dragones,
Dragones sus hijos,
que deberan ser los encargados de vigilar a los Nacidos para que ninguno de ellos creciese tanto en poder que
amenazase con destruir la Creacin.
Las luchas entre Caos y Ley continuaban mientras los Poderes de Caos forjaban una espada para matar
a Ley, y cuando esta estuvo lista iniciaron un brutal ataque en el que perecieron uno tras otro los Poderes de
Ley, al mismo tiempo que todo el continente caa bajo su dominio. Solo una ciudad se les resista y all se
dirigi Hiritach, encontrndose con una muchacha que portaba diez de los smbolos de Ley, pero cuando
encolerizado se acerco a matarla esta alz su mano y un rayo de pura energa brot de ella alcanzando a
Hiritach, quien cay muerto a las puertas de la ciudad. La Princesa de la Magia consigui que los defensores
luchasen con todas sus fuerzas hasta que los Ywens llegaron en su ayuda, arrebatando por segunda vez la
victoria a las hordas de Caos. La Princesa despus de esto se dedico a visitar los distintos campamentos de
soldados animndolos a proseguir con la liberacin de las razas de Ley. Un soldado Ywen, perturbado ante la
belleza de la Princesa se alej de su campamento el da que esta lo visitaba, y encontrndose con una anciana
malherida le dio toda la comida que posea. La anciana agradecida le dio un amuleto en forma de rosa blanca
dicindole que solo venciendo sus temores podra salvar el mundo. El soldado volvi al campamento sin dejar
de pensar en la anciana.
Aos despus y una vez liberado el continente de la mano opresora de las razas de Caos, la Princesa de
la Magia asedi la Torre del Dominio, bastin de estas, y llamo a los Poderes enemigos, quienes unidos
atacaron a la princesa con todo su poder. La princesa resisti su ataque con bravura pero careca del Poder de
la Vida por lo que poco a poco la muerte se cerni sobre ella. Al ver esto, el soldado Ywen, enamorado de ella
corri hacia ella intentando protejerla y en ese momento la rosa blanca que le entregara la anciana brill,
mostrando su poder, y haciendo que el relmpago letal le afectase solo a l, quien muri en el acto en brazos
de la Princesa. La Princesa se levant entonces llena de pena y odio y, mirando a los Poderes del Caos inici el
ms mortal y devastador de los conjuros. Un gran estallido acab con estos al mismo tiempo que el continente
de Ert se parta por el centro hundindose. Tras esto la faz de Ert cambi por completo. Miles de Nacidos
perecieron al tiempo que un nuevo ocano surga y el continente quedaba dividido en tres ms pequeos,
quedando la tierra devastada.
Los nacidos estaban confusos y no saban que hacer, lo que se pudo salvar de la batalla fue su tabla de
salvacin, y poco a poco los supervivientes se fueron reuniendo en los lugares que ms recordaban, sumidos
en el caos de constantes guerras. Tuvieron que empezar de nuevo y en este periodo anrquico muchas
antiguas naciones se convirtieron en tribus salvajes que viajaban errantes buscando botn y alimento. Poco a
poco se fueron creando nuevos reinos, se fortificaron ciudades y un nuevo destino se abri para los nacidos.
Grandes reyes se dieron a conocer, algunos por su crueldad, otros por sus grandes poderes mgicos, por su
inters en las artes y en las tcnicas, o simplemente por su gran capacidad como estrategas y pacificadores.
Tras esto llegara el Imperio que se mantiene hasta nuestros das, das de gloria y esplendor, pero al mismo
tiempo de incertidumbre pues algunos de los Poderes han vuelto a aparecer y muchos mencionan su llegada
como el presagio de la vuelta del mal.

Razas
1) Selthanion
1.a.- Los Melion
-

Alsano: no destacan por encima de las dems razas, sin embargo son buenos para todo. Un porcentaje bajo
de su sociedad es inculto, teniendo la mayor tasa de alfabetizacin del Imperio. Son muy hbiles con las
manos conocidos por todo el continente por ser los mejores artesanos. De ideas practicas y mente
ingeniosa siempre activa, consideran que sin ellos el Imperio no llegara al ao siguiente, y aunque son
parte de este desde el principio, muchos piensan que dejaran de ser parte de l si con ello tuviesen ms
beneficios.
Faerita: si hay por lo que debiramos destacar a los faeritas, es por su amor por el mar y la dedicacin que
a l tienen. Si no quieres un buen marinero, sino el mejor, busca un faerita.

- Kenion: en constante preparacin militar, todos ellos pasan cierto periodo de tiempo entrenndose en las
milicias. Les encantan las leyendas, las buenas historias y el teatro, algo que escuchan desde muy pequeos,
sobre antiguos hechos, caballeras o grandes batallas. Destacando en la magia, hacia la que son muy
receptivos. Jamas pierden el humor por las dificultades o la fe por en sus objetivos y pelearan hasta la
extenuacin por sus ideales siendo estos la paz, la unin de los pueblos melion y sobretodo la justicia y el
honor. Nunca permitir que una afrenta quede sin solucionar, que el debil sufra ante el poderoso y que la
injusticia quede sin pena.
- Mirr: resistentes a las enfermedades poseen una afinidad especial hacia sus bosques y en general hacia la
naturaleza, demostrando una inaudita comprensin de esta, as como de las bestias y monstruos que los
habitan. Alocados, temibles, simpticos y agradables, poseen un gran corazn y un espritu sencillo. Sea en la
guerra, el amor o la competicin, siempre actuaran con pasin. Son valientes por encima de todo,
descendientes de los grandes guerreros, los ms decididos en la defensa y los primeros en el ataque. Grandes
brujos, gustan de las fiestas y la msica, de la buena y abundante comida, y sus poderosas carcajadas hacen
alegres y clidas las noches.
- Moellan: viven entorno a los caballos, girando sus habilidades alrededor de estos, ya que poseen un caballo
desde su nacimiento ya la compenetracin con este es casi mstica. Sus largas cabalgatas por las llanuras les
han dotado de habilidades tiles para la supervivencia en ambientes hostiles, acostumbrados a cazar y ser
cazados. Viven para y por su clan no perdindose ninguno de ellos una pelea, defendiendo a los caballos por
encima de su propia seguridad personal, ya que solo con ellos pueden defenderse de los depredadores que les
acechan en las llanuras.
- Samnio: no ve, son completamente ciegos, pero pueden captar perfectamente la magia que hay a su
alrededor detectando las emanaciones mgicas de todos los objetos. Jams podrn entender un cuadro, ni
distinguir colores, ni leer, pero captan la magia de un modo mucho ms ntimo. Son reservados en sus
opiniones, sabios en sus decisiones y determinados en sus acciones, amantes del orden y la ley, y fieles
cumplidores de las normas de sus antecesores, siendo calmados en exceso y guerreros controlados.
Calculadores y fros en la magia se mantienen tranquilos en ocasiones donde otros magos son un manojo de
nervios. Son los mejores embajadores del Imperio pareciendo siempre impasibles, pero no son tan insensibles
como aparentan, gustando de la amistad y el cario.
- Taerita: acostumbrados a manejar los poderes de Caos, caminan eternamente al filo de la espada, siendo
considerados por muchos sospechosos. Pueden fundirse con las sombras y son grandes conocedores de los
venenos, siendo inmunes a los venenos naturales. Son los que estn mas cerca del mal, lo sienten en su piel,
lo que les ensea su forma y los convierte en sus ms declarados enemigos, teniendo que vivir con su
constante amenaza y siendo los encargados de vigilarlo. Sombros, siempre estn serios y son eficientes de
manera sobrehumana, siendo ms implacables que el propio Caos. No hacen amigos fcilmente por temor a
perderlos y eligen cuidadosamente a sus compaeros de armas; una vez que un taerita confa en una
persona, lo har para siempre, sin dudar de l.
1.b.-Los Dweloin
- Pearoin: su piel resistente les protege como una armadura, estando acostumbrados a las alturas de las
montaas, ya que habitan entre rocas y pueden trepar pos las laderas ms empinadas. Pocos de ellos son
grandes magos, aunque si magnficos conocedores de todo tipo de objetos, sobre todo mgicos. Son
inamovibles y cabezotas, los ms industriosos de todas las razas y grandes ingenieros. Son bonachones
incorregibles, grandes amigos y gente de bien, siempre felices y risueos hacen amigos duraderos y aman
intensamente, pero si se enfurecen se convierten en una maquina de matar imparable. Defensores de la
pureza y la inocencia, sus cargas de combate les han hecho legendarios.
1.c.-Los Seloin
-

Nhethan: poseen rasgos claramente felinos, siendo todos sus sentidos ms agudos de lo normal,
comprendiendo perfectamente el lenguaje y motivaciones de los felinos con lo que se encuentre. Se ven
como parte integrante de la naturaleza, como unos de los depredadores del mundo, por lo que intentan
guardarse de sus instintos para no caer en la depravacin del Caos. Su filosofa es una de las ms
desarrolladas y habla del espritu, de la concentracin y de los pasos para sintonizar el espritu con la
naturaleza; a partir de ella han desarrollado artes marciales conocidas y practicadas por todo el Imperio,
artes plsticas y danzas llenas de la mortal belleza de la despiadada naturaleza.

Sysslack: un extrao tronco racial de los seloin, caracterizado por la semejanza con las serpientes. No se
sabe mucho de los Sysslack en el Imperio, y ellos no parecen querer que esto cambie.

2) Ywens . En el Imperio se pueden ver un buen nmero de Ywen distintos, pero destacan:
- Ywen Celestial: mostrndose taciturnos en ambientes cerrados y oscuros, su vida se desarrolla en las alturas,
pudiendo levitar para evitar cualquier cada innecesaria. Generalmente son muy pacficos, siendo muy pocos
los guerreros pero llegando a ser magnficos y poderosos caballeros y exploradores. Su dominio de las artes
musicales y su voz dulce y eterna hace que sean los mejores trovadores. Son muy sociables no dudando en
bajar a la tierra baja viajar pero siempre vuelven a sus amadas nubes tras haber conocido otras gentes y
lugares.
- Ywen del Amanecer: El amanecer es su fuerza y le dota de poderes de fuego y de la vida naciente que
simboliza. De mentalidad abierta y amplia, les gusta el conocimiento y sobre todo buscarlo por si mismos,
intentando hacer cosas que nadie haya hecho antes. Son fanfarrones y temerarios encantndoles impresionar
a quien les esta observando, sea amigo o enemigo. Irritables y muy irascibles se enfadan desmesuradamente
por un simple empujn, pero en las cosas cruciales demuestran un control, de s mismos y de sus emociones,
completamente envidiable. Seductores, gustan del juego del amor, aun cuando son romnticos y fieles
cuando lo encuentran, haciendo siempre uso de su gran carisma.
3) Hetnon
3.a.- Los Vloen
- Sylaen y Zukan: situados en el centro del Caldero cuando lleg el cambio decidieron acudir a la llamada de
Hiritach, siendo los ms peligrosos por su dominio de la magia. En muchas ocasiones no se les puede llegar a
diferenciar de los melion, salvo en su mirada llena de odio y furia apenas contenida. Su crueldad no conoce
lmites y son los depredadores mas importantes.
3.b.- Los Nuimbranos
- Nuimbrano: llamados hombres - demonios poseen cuernos y marcas pustulosas en la piel, dura y correosa,
generando venenos corrosivos en unas glndulas situadas en sus prominentes colmillos. Son mucho ms
fuertes que el resto de las razas y ms rpidos. Poseen magia en bruto pero no tienen ni la voluntad ni la
paciencia para dominar su arte

Profesiones
Aruj: son los ms apreciados trabajadores que existen por combinar la magia con su artesana, siendo unas de
-Aruj
las fuerzas impulsoras del continente. Gracias a ellos se ha llegado a un nivel de civilizacin y comodidad
envidiables. Se juntan en gremios y su poder es grande, llegando a estar por encima de nobles y en ocasiones
por encima de reyes, pudiendo llegar a bloquear el comercio de determinados bienes indispensables para la
vida normal de ciudades enteras y provocar colapsos inmensos.
- Brujo:
Brujo magos especialistas en los aspectos elementales de la creacin, se han convertido en un grupo
independiente de los dems magos, con sus propias metas, estilos y filosofa. Estudian los elementos desde la
perspectiva de la magia, debiendo consagrarse a las tareas encomendadas y profesando lealtad a todo brujo
que se encuentren en el camino.
- Caballero:
Caballero
Cruz Alada: tiene como principal orgullo la Libertad y como estandarte una espada alada. Deben aprender
todos los conceptos de su caballera y su posicin en la sociedad Imperial, realizando una ceremonia que los
transformara y cambiara su espritu, cuerpo y mente. Desde un lugar elevado, y tras haber completado las
juras (libertad, valenta y honor), el iniciado es arrojado al vaco brotndole unas alas etreas en la armadura
si sus promesas eran sinceras. Son los campeones del Imperio, eternos guardianes de la paz, simbolizando las
ms nobles y justas virtudes de los nacidos.
Lanza Blanca: la orden de la Lanza Blanca goza de un status especial en el Imperio, pues son la Orden de
Delthinion, de la cul es dirigente y que trabaja en las misiones que ste les encarga.
Llama Eterna: la caballera ms numerosa y extendida del Imperio, la ms dada al combate cuerpo a cuerpo y
a las hazaas de guerra: En el ritual que debe superar el iniciado, este es arrojado a una furiosa hoguera, ya
que para dominar el fuego es necesario quemarse con l. Si sobrevive es considerado digno de ser nombrado

caballero. Son grandes guerreros y su estudio se basa ms en el campo de entrenamiento y las forjas que en la
biblioteca. El orgullo de la caballera es la Valenta y el estandarte un hacha de doble filo con un palo en el
corazn de las dos hojas.
Orden de Litner: son seres especiales, ya que deben abrazar la muerte para poder acabar con ella; los iniciados
son apualados en el rito, padecen una muerte inmediata, abandonando su alma el cuerpo. Si el iniciado
logra volver de la muerte se convierte en caballero y ve la muerte a su alrededor. Su orgullo es la Vergenza
por ser expertos asesinos y su estandarte dos dagas cruzadas. Son la encarnacin de la muerte, asesinos que
matan asesinos. Trabajan en solitario y raras veces forman equipo con otros caballeros.
Lasca Ensangrentada: concedida a los Dweloin mediante pactos y Alianzas Imperiales, su principal orgullo es la
Batalla y su estandarte un martillo de guerra de piedra afacetada.
- Euragan:
Euragan nadie sabe quienes son estos extraos personajes, pero sean quienes sean y sean cuales sean sus
motivaciones son maestros del Tiempo, llegando a dominar este aspecto hasta limites insospechados por
otros magos y vigilando constantemente que el tiempo no sea alterado por nadie. Aprenden en extraas
atalayas de realidad en una dimensin en donde existe el espacio pero no el tiempo. Han jurado lealtad al
emperador.
- Mago Imperial:
Imperial tras haberse decidido a estudiar los misterios de la magia, su dedicacin a ello es casi
prioritaria, dejando toda su vida en un intento de poder contemplar su dominio sobre las fuerzas del Cosmos.
Estudian este y las leyes que lo dominan, tendiendo a ser sectarios y agrupndose en determinados grupos en
donde aprenden y ensean los conocimientos atesorados durante generaciones. Cada Academia tiene sus
propias caractersticas, existiendo escuelas especializadas en determinados aspectos. Tienen una innata
curiosidad intelectual, se estn preguntando constantemente el porque de las cosas, y son genios de la lgica y
las ciencias, de las matemticas y la filosofa. La mayora de la gente cree que los magos son despistados
personajes que van de un lado a otro estudiando extraas leyes.
- Mago Thalnan:
Thalnan a diferencia de los Magos Imperiales, los Thalnan aprenden los caminos de la Ley en lugar de
los de Magia. Aprenden a doblegar las leyes de la existencia a su voluntad, a controlarlas hasta el punto de
suponerles algn tipo de ventaja. Su estructura est tanto o ms cohesionada que la de las Academias
Imperiales.
- Noble : qu decir de la elite del Imperio? Con su muera voluntad rigen el destino de miles de personas, con su
mano dictan el rumbo de la historia. Los nobles tienen tres caminos o Dhum que llevan al noble a ser el noble
perfecto, son caminos de guerra, diplomacia y sabidura.
- Rosa Blanca: los Rosa Blanca son Magos especializados en la hechicera de Vida; dominan sus caminos y son
capaces de curar cualquier herida o dictaminar su naturaleza.
- Sadiurd:
Sadiurd son sabios consagrados al estudio de la naturaleza, as como de las bestias y los fenmenos naturales,
por lo que deben abandonar todas sus posesiones civilizadas para as poder acometer el estudio de la
naturaleza desde la misma naturaleza, cumpliendo con las tradiciones de la Devocin y adorando al dios que
alimenta estas devociones.
- Trovador : constituyen una de las atracciones que se pueden encontrar y se ganan la vida viajando de posada
en posada, de poblacin en poblacin, cantando gestas heroicas, narrando epopeyas de la antigedad y
distrayendo a todo aquel que se encuentra. Artistas itinerantes, estn deseosos de aventuras, gloria y riquezas,
romnticos y llenos de ideales que desean cumplir.
(Este texto ha sido creado por Txio txiomail@terra.es - , DJ Oficial de ERT
y adaptado a la partida en vivo El Desafo del Imperio por Pedro J. Ramos )

Tharlas

Euragan Kenion

Historial:
Nunca agradecers lo bastante a los Euragan el haberte escogido
para ingresar en su sociedad. Durante tu juventud no conociste otra vida y
cuando pudiste viajar a ERT fuiste a buscar a tus padres y averiguaste que
haban muerto en una incursin de caos haca muchos aos; si no hubiera
sido por los Euragan tal vez estaras muerto. Desde ese momento te
aplicaste an ms si cabe en tus estudios e incluso colaboraste con otras
sociedades mgicas tales como las Academias Imperiales o los Brujos Mirr,
sin embargo, hace un ao algo atrajo tu atencin: las hojas de los
milenarios rboles de Pasguillom estaban perdiendo las hojas, y eso no
podra traer ms que desastrosas consecuencias.
Viajaste hacia all y descubriste que Khalid, un oscuro hechicero de una
raza de Caos llamada zir-kar, haba capturado al Poder de Tiempo de Ley y
estaba tratando de recuperar su Poder, un cetro de Caos que conceda el
dominio sobre el Tiempo. Con la ayuda de un grupo de aventureros
lograste recuperar los fragmentos y salvar a Keleth, Poder de Tiempo de
Ley. Keleth entreg el cetro a los hroes y lo volvi a dividir en tres
fragmentos cmo haba hecho hace eones y les pidi que lo guardaran con
su vida. Recientemente uno de los fragmentos ha desaparecido y hay
oscuros informes de movimientos en tierras del Caos, as que los hroes te
buscaron y te entregaron sus fragmentos para que los pongas a buen
recaudo en manos de dos figuras de tu total confianza. Tus vaticinios te
dicen que los dos fragmentos han de entregarse a personas de esta reunin,
as que tirando de tus contactos en las Academias Imperiales te has
procurado una invitacin, adems de poseer los votos de los magos
imperiales de Tiempo y de Energa.
Objetivos:
Encontrar dos portadores para el cetro de Khalid, Poder de Tiempo
de Caos.
Conoces personalmente a:
- Inethal: es la enviada de las Academias de la Magia. La conociste
cuando pasaste una temporada trabajando junto a los magos
imperiales estudiosos del Tiempo para unos experimentos. Es una
mujer justa y de dotes diplomticas.
INFLUENCIA: 0. POPULARIDAD: 2. VOTOS: 2.

Inethal

Maga Imperial Kenion de la 4 Academia

Historial:
La vida como catedrtica en las Academias Imperiales es difcil, no
slo tienes que adiestrar a aspirantes de dudosa calidad, sino que tienes que
realizar investigaciones en tu campo de trabajo, el Aspecto de Luz y la
Magia Global. La verdad, aoras los tiempos de la 2 Academia, cuando
colaborabas con el Imperio y viajabas a los ms recnditos lugares
haciendo el bien, sin embargo, ahora tienes que ser responsable y mediar
entre los conflictos mgicos y polticos, algo tedioso pero seguro. Vienes a
la reunin representando a las Academias Imperiales de forma global y
traes contigo los votos de Luz, Vida, Fuego, Tierra, Aire, Agua, Espritu y
Mente. Esperas hacer lo correcto.
Objetivos:
Lograr la mayor parte de beneficios para las Academias Imperiales,
siempre favoreciendo el bien global del Imperio. Eres una persona justa.
Conoces personalmente a:
- Thembrael: es el Emperador. Cabra decir ms?
- Tharlas: es un euragan muy amable que comparti su
conocimiento con las Academias Imperiales. Sabes que tiene los
votos pertenecientes a las Academias de Tiempo y Energa, y es
una persona fiel al Imperio.
- Kelthum: fue alumno tuyo y la verdad no te extraa nada su
descuido. Sin embargo es una buena persona y no se merece mal.
- Harit: es una veterana de la 3 Academia, experta en Naturaleza y
Bestias. En Ciudad Imperial se rumoreaba que tena un romance
con el viejo Gloshar, aunque nunca se confirm. Severa y hosca.
- Mubal: estudiante de buen expediente y por lo que sabes, diligente
en sus tareas. Discpulo de Gloshar y buen seguidor de sus
preceptos.
INFLUENCIA: 5. POPULARIDAD: 4. VOTOS: 8.

Mubal

Mago Imperial Mirr de la 1 Academia.

Historial:
La vida como estudiante de magia en la Academia Imperial de Plear
siempre fue agradable. Los gremios han sido gratos y todos los alsanos son
gente afable que gusta de una buena conversacin. La verdad, lo peor de
todo aquello era Gloshar, tu maestro, un hombre ya anciano que disfrutaba
hacindote difciles las cosas. Ms de una vez tuviste que repetir algn
experimento a causa de su insistencia en hacerlo todo perfectamente, sin
embargo, eso mismo, has de admitir, te volvi un mejor mago. Hace cierto
tiempo, Gloshar march una semana de la Academia (segn rumoreaban
los alumnos a citarse con Harit, otra profesora tan senil como l) y volvi
enfermo y ajado. No sobrevivi ni dos das ms, pero te otorg el ttulo de
Mago de la Primera Academia. Tras su muerte sali a relucir su legado, que
inclua un buen nmero de dragones, varios objetos mgicos y tres tratados
de magia, una herencia nada despreciable. Por la Ley Imperial, si Gloshar
no dej ningn testamento ni tiene un heredero directo (hijo, mujer,
hermano...) el legado pasa a su discpulo ms inmediato, que eres t. Sin
embargo, ahora Harit disputa tambin el legado, pero lo defenders como
puedas...
Objetivos:
Obtener el legado de Gloshar.
Conoces personalmente a:
- Inethal: es una profesora excelente y una maga reputada. Apenas
la conoces, pero parece ser buena persona.
- Harit: una mala pcora que quiere llevarse el trabajo de tu
maestro para su enriquecimiento personal. No lo permitirs.
INFLUENCIA: 0. POPULARIDAD: 2. VOTOS: 0.

Harit

Mago Imperial Keanion de la 3 Academia.

Historial:
Ser un mago imperial, incluso en la tranquila academia de Plear, no
es fcil. Desde el primer da tienes que competir por destacar sobre tus
compaeros, por ser la mejor, por ascender en las academias. Llegar a la 3
Academia te ha costado mucho, y nadie te va a negar seguir subiendo...
sobre Gloshar, era un buen hombre, aunque no tan ambicioso como t. Un
da os unsteis y desde entonces mantenais un romance informal. Sin
embargo, ahora el viejo se ha muerto y no ha dejado testamento, y
continuar sus trabajos sobre Naturaleza y Bestias permitiran
promocionarte como futura catedrtica de alguno de esos Aspectos. Debes
tratar de conseguirlos como sea...
Objetivos:
Obtener el legado de Gloshar a cualquier precio.
Conoces personalmente a:
- Inethal: astuta y poderosa. Desconfa de ella y de sus buenas
intenciones...
- Mubal: estpido e irreverente joven, incapaz de lanzar un conjuro
lejos de las faldas de su maestro. No merece su legado.
- Son: es un capitn de navo comercial faerita reciclado en
diplomtico, lo conociste cuando fue a Plear por unos negocios.
Es un hombre campechano y desconocedor de los entresijos de la
corte. Un corderito entre lobos.
INFLUENCIA: 2. POPULARIDAD: 3. VOTOS: 2.

Kelthum

Mago Imperial Alsano de la 2 Academia.

Historial:
La vida pareca sonrerte en Ensenada de la Mil Velas. Cuidar de los
conjuros de El Mstil, una de las mejores prisiones creadas por el Reino
Kenion, pareca sencillo...te equivocaste. Esta bien, eres un poco dormiln,
no puedes negarlo, pero quin iba a decir que ese mago traidor al Imperio,
ese Sekal, sera capaz de aprovechar tan slo esos segundos de retraso en
tus tareas para fugarse y casi destruir la ciudad...no puedes negar los
hechos...pero s pedir indulgencia. Erraste mal, s, pero no volvers a caer
en el mismo error.
Objetivos:
Tratar de salir lo mejor posible del juicio contra tu persona.
Conoces personalmente a:
- Inethal: fue tu profesora durante un ao y le tenas cario,
aunque seguramente ni se acuerde de ti. Era una mujer justa y
bondadosa.
INFLUENCIA: 0. POPULARIDAD: 2. VOTOS: 0.

Miltsarat

Saiurd nethan en busca de su legado.

Historial:
Siempre has vivido en los bosques y eres feliz all, junto a tus
hermanos, los animales y las plantas. Un da, un extrao lleg hasta
vosotros. Era un mago del Imperio Melion muy anciano y se llamaba
Gloshar. A diferencia del resto de los suyos, sus intereses por aprender no
slo la hechicera, sino tambin las costumbres de los saiurd, eran sinceros,
as que pas siete das a tu lado aprendiendo de ti, como si de un hermano
pequeo se tratase. Al concluir tus enseanzas le llamaste Gloshar-erat,
que significa justamente Hermano pequeo Gloshar, y sellasteis vuestro
pacto con sangre. l, antes de marchar, te dijo que si algn da algo le
sucediese su legado pasara a ti, y lo aceptaste como un regalo a cambio de
tus enseanzas. Ahora l ha fallecido y quieres reclamar sus
posesiones...pero no pensaste que ibas a tener tantos problemas...
Objetivos:
Recuperar el legado de tu erat.
Conoces personalmente a:
- Sorginberri: os conocisteis en el camino y trabasteis amistad. l es
un taerita justo y que trata de aprender de todo y de todos en su
viaje por el Imperio. Una persona ntegra, raro entre su raza.
INFLUENCIA: 2. POPULARIDAD: 0. VOTOS: 0.

Sorginberri

Taerita vido de conocimientos.

Historial:
Partiste de tu querida Taer hace ya un ao para aprender y vivir
aventuras. Ha pasado mucho desde entonces y desde luego has madurado.
Tus andanzas te llevaron a conocer a todo tipo de personas: buenas y
malas, hroes y villanos ...y de todos ellos pudiste aprender algo . Sabes en
lo ms profundo de tu corazn que ests destinado a algo grande...tan slo
has de esperar a que llegue...en tanto, tus pies te han llevado a la
mismsima Ciudad Imperial para hacerle el favor al Duque de Kiur y
mostrarle tu vala: te ha dado su voto en la reunin del Imperio para que
defiendas los intereses de todo el Imperio...nada mal para un aprendiz de
hroe eh?
Objetivos:
Aprender, hacer el bien all dnde se requiera...lo de siempre.
Conoces personalmente a:
- Miltsarat: es un saiurd agradable aunque enigmtico. No parece
haber salido mucho de los bosques...
- Alan a Dale: vaya vaya vaya...el viejo bardo est por aqu! Os
conocsteis en una taberna hacer muchos meses y os casteis
bastante bien. Es una buena persona, duda no ha.
INFLUENCIA: 0. POPULARIDAD: 0. VOTOS: 1.

Alan a Dale
Audaz bardo.

Historial:
Narrador de historias por todo el Imperio Melion, nadie conoce
mejor la historia de ERT que Alan a Dale, bardo y aventurero, Has recitado
en los mejores lugares del Imperio y degustado las mayores exquisiteces del
mundo, no obstante, eso no quita que seas capaz de llevar a cabo las
mejores proezas slo por hacer el bien. Has venido hasta Ciudad Imperial
para ver qu se fragua en lo que tus compaeros de profesin llaman El
Desafo del Imperio. Se te ha permitido acudir a la reunin por tus
excelentes referencias (anteriores actuaciones para la Reina Kenion y para
la Reina Samnia).
Objetivos:
Hacer el bien, narrar las mejores historias y por supuesto disfrutar de
la buena compaa. Hay algo mejor en esta vida?
Conoces personalmente a:
- Dheinan: la Reina Kenion. Es una belleza y promete ser una reina
muy capaz, le cantaste el da de su coronacin, pero no sabes si se
acordar de ti...es de esas mujeres que encandilan slo con
mirarte.
- HassiLa: la Reina de los Samnios. A diferencia de Dheinan, es una
mujer fra y que no se separa de ese consejero-sacerdote-lo que
sea. No te da buena espina ese consejero, parece que le tiene muy
sorbido el seso...
- Sorginberri: un buen amigo taerita que hiciste en una posada en
el sur. Te sorprende verle aqu, pero es una excelente persona...
INFLUENCIA: 0. POPULARIDAD: 3. VOTOS: 0.

Xo

Espa mestiza a las rdenes de Delthinion.

Historial:
Eres una persona dividida entre sus dos herencias: por una parte la
de la Ley, por otra la del Caos. Aunque tratas de resistirte al Caos, en
ocasiones resulta difcil, pero Delthinion, Poder de la Energa, te ayud a
controlar tus impulsos y desde entonces trabajas para l. Llevabas un ao
infiltrada en Plear cuando te conmin a venir a esta reunin en Ciudad
Imperial para prestar atencin a todo lo que suceda y a l se le pueda
escapar ya que la gente se mostrar comedida en su presencia. Aunque no
puedes desvelar tu identidad en ningn momento, puedes soltar pedazos
de informacin a otros para que se involucren y hagan el trabajo sucio por
ti. Tu disfraz es ser la guardaespaldas del Senescal Imperial y la Diplomtica
Imperial. Haz tu trabajo lo mejor que puedas.
Objetivos:
Averiguar lo que puedas para Delthinion.
Conoces personalmente a:
- Thembrael: es el Emperador y cmo tal es el nico invitado a la
fiesta aparte de Delthinion y Loreena que sabe de tu verdadera
naturaleza. Le debes fidelidad y obediencia.
- Pharas: l no te conoce a ti, pero t sabes que es un importante
dignatario del Gremio de la Guerra alsano. Al parecer es una
persona capaz de lograr un fuerte apoyo entre los suyos.
INFLUENCIA: 0. POPULARIDAD: 0. VOTOS: 0.

Marlett

Noble Ribereo manipulado por el Caos

Historial:
Perteneces a una larga estirpe de nobles de las difciles tierras de los
Ribereos. Durante muchas generaciones tu familia ha luchado por
mantener lo que es suyo y por derrotar al Caos, obteniendo hasta ahora un
xito moderado. Ahora, gracias a ti, estn absolutamente condenados.
Hace ms de un ao, viajando por tus tierras, te encontraste con un
mercader al que compraste una gema de excelente manufactura. En el
momento en que la sacaste a relucir una noche en la que el cielo se
encontraba estrellado y las lunas brillaban, tu alma dej de pertenecerte y
cay en manos de una oscura fuerza del Caos, hacindote suyo para
siempre. Has logrado que los Ribereos estn ms unidos que nunca, y pese
a que parece que solamente acompaas a Irian, el embajador de la regin,
es l el esclavo fiel de tus designios. Tu amo, sea quin sea, te ha ordenado
que ayudes a crear un cisma en el Imperio, un cisma que parece estar muy
muy cerca...
Objetivos:
Conseguir un cisma en el Imperio.
Conoces personalmente a:
- Irian: tu criado fiel, le mantienes chantajeado porque retienes a su
familia en tus tierras...bueno..en realidad los mataste y bebiste su
sangre, pero l no tiene por qu enterarse...
- Tharlas: nunca has visto a ese Euragan, pero da mala espina.
- Evlen: traidor a la causa del Caos. Ese Vloen y todas sus
ciudadelas se merecen ser exterminadas.
INFLUENCIA: 5.5 POPULARIDAD: 5. VOTOS: 0.

Thembrael

Historial:

Emperador de los Melion

Tu nombre es Thembrael, pero eso poco importa, lo que le importa al


Imperio, a todo ERT, es tu ttulo de Emperador de los Melion. Eres el culmen del
caballero, del hroe, del diplomtico...cada palabra que sale de tu boca es
proclamada a los cuatro vientos. Todo eso implica una gran responsabilidad, una
responsabilidad que pesa sobre tus hombros: fuiste de las primeras personas que
supiste que Hiritach haba resurgido, menos mal que, tras aos de cargar con ese
temor, Delthinion volvi y se puso a tu lado. Desde entonces, y con la ayuda de
Loreena, esa carga sobre tus hombros se ha hecho ms liviana, aunque tan slo
levemente. Quedan muchas cosas por hacer y muchas batallas por librar, y la
primera de ellas es asentar a la Reina Kenion en su posicin y resolver todas las
disputas del Imperio. Esta reunin no es el desafo del Imperio, es TU desafo...
Todos estos problemas apenas te han dejado tiempo para pensar en el amor,
aunque, para tus adentros, has de admitir que sientes ardorosa pasin por la
Reina Celestial de los Ywen, pero...tiene ms de 10.000 aos!

Objetivos:
El bien del Imperio. Apoyar a la Reina Kenion. Velar por la alianza Vloen.
Conoces personalmente a:
- Dheinan: la Reina Kenion. Ser una excelente gobernanta si se le
permite...es joven, s, pero tiene madera de lder.
- Evlen: crees en la posibilidad de aliarse con los Vloen, Evlen es
una buena persona pero, Le aceptar el resto del Imperio cmo
has hecho t?
- HassiLa: haca mucho tiempo que no veas a la Reina Samnia,
pero no la recordabas tan agresiva, tan impulsiva...tiene las ideas
claras...tan slo esperas que no haga cosas de las que luego pueda
arrepentirse.
- Koart: es el enviado de los Mirr, un Caballero de la Llama Eterna y
el heredero al trono. Has odo rumores de que mantiene un
romance con la hija de HassiLa, lo cul podra dificultar las cosas
si la samnia decide oponerse a tus planes y los mirr apoyan a los
seres de ojos estrellados.
- Inethal: representante de las Academias de la Magia. Una persona
muy equilibrada y que ostenta su puesto con sabidura.
- Xio: ha sido enviada por Delthinion, aunque no puedes descubrir
su tapadera, sabes que puedes confiar en ella.
- Asten: caballero de la Lanza Blanca y uno de tus hombres de
confianza. Anda algo preocupado ltimamente, cuando tengas un
rato tendrs que hablar con l.
INFLUENCIA: 6. POPULARIDAD: 6. VOTOS: calidad.

Koart

Caballero de la Llama Eterna y heredero del trono de Mirr.

Historial:
Desde pequeo recibiste una estricta formacin y te inculcaron los
preceptos de la justicia y el bien. Has conseguido ser un afamado. Caballero
y eres un noble amado por tu pueblo. Sin embargo, para la nica lucha
para la que no estabas preparado era la del amor: ests perdidamente
enamorado de la heredera al trono samnio, la hija de HassiLa, aunque sta
no ve bien vuestra unin dado que tu padre no est de acuerdo en los
planes que parece tener la Reina Samnia. Tu padre te ha enviado a Ciudad
Imperial a defender los ideales mirr y tambin al Imperio (pues posees dos
votos de las rdenes de caballera), y debes tratar de hacerlo en la medida
de lo posible, claro que no descartas la oportunidad de acercarte a tu
amada,...
Objetivos:
Conseguir lo mejor para los mirr, las caballeras, el Imperio y para tu
corazn (casi nada!).
Conoces personalmente a:
- HassiLa: la madre de tu amada no es santo de tu devocin. Hay
algo en ella que te resulta cuan lo menos sospechoso. No confas
en ella, pero estaras dispuesto a lo que sea por su hija.
- Allilem: que decir sobre la mujer que amas salvo que hars todo
lo que est en tu mano para conseguirla.
- Thembrael: el Emperador es todo lo que a ti te gustara ser.
Aspiras a llegar a parecerte a l algn da.
INFLUENCIA: 3. POPULARIDAD: 5. VOTOS: 3.

Son

Enviado de los faeritas, marino retirado.

Historial:
Tuviste que sacar la pajita ms corta.
An recuerdas cuando, hace un par de meses, os juntsteis todos los viejos
capitanes de grandes navos, que ahora ejercan la labor de consejeros del
gobierno faerita, y, por puro azar, se te design como representante del
reino faerita y defensor de sus intereses. No sabes nada de poltica y
diplomacia, pero esperas saber mantener la compostura y tener a todos en
su sitio, cmo hacas en el barco. Esperas que no se te vaya la situacin de
las manos...
Objetivos:
Hacer lo que puedas por los intereses de los faeritas.
Conoces personalmente a:
- Harit: estpida y engreda No te trat nada bien cuando fuiste a
Pelar por negocios; tanta arrogancia te pone enfermo!
INFLUENCIA: 2. POPULARIDAD: 0. VOTOS: 1.

Dheinan

Reina de los Kenion.

Historial:
Hasta hace poco la vida era muy sencilla, pero desde la muerte de
padre, nada ha vuelto a ser lo mismo. Primero la coronacin, luego el
Emperador (un hombre encantado,r pero es impresionante), los soberanos
(todos ellos bastantes caducos) y sobretodo, esos petimetres consejeros que
no saben sino quejarse una y otra vez de tus decisiones diplomticas
calificndolas de osadas e incluso de descerebradas. Un ejemplo de ello
es tu abierto apoyo a Thembrael, los Taeritas y sus pactos con los Vloen; no
has dudado en salir en apoyo de tus amigos porque ellos han hecho lo
mismo en tu caso...Thembrael te acompa por todo el Imperio mientras
visitabas a los otros gobernantes y te ense bien a desenvolverte. No
puedes fallarle ahora. Eso s...tus consejeros se quejan muchas veces por
gusto, pues siempre que no sabes algo les preguntas...
Objetivos:
Trata de hacer lo que es justo y apoyar a tus amigos del Reino
Taerita y al Emperador Thembrael y su causa.
Conoces personalmente a:
- Thembrael: esperas poder pagarle algn da todo lo que te ha
dado. Un hombre sabio y del que puedes aprender todava an
ms. Vale su peso en oro.
- Evlen: es siniestro y te da algo de miedo, pero si Thembrael le
apoya, debe ser una buena persona.
- HassiLa: parece una mujer simptica. Tu padre siempre habl
bien de los samnios, aunque l no tuvo que escuchar los
sermones de su iglesia, secta o lo que sea..
- A Dale: es un bardo de buena voz. Cant para ti en la ceremonia
de coronacin y, aunque no has hablado con l jams, ests
segura que ser uno de esos intrpidos hroes buscavidas que
dejan un amor en cada puerto. Atractivo, pero no es para ti.
- Mienthrandel: un ywen del amanecer bastante agradable, os
conocisteis hace tiempo y tenas ganas de volver a verle.
INFLUENCIA: 5. POPULARIDAD: 3. VOTOS: 2.

Pharas

Aruj representante del Reino Alsano.

Historial:
Eres fuerte y poderoso, y no era necesario que te invitaran a
representar al Reino Alsano para que lo supieras. Eres uno de los maestros
del Gremio de la Guerra, un gremio cerrado pero especialmente
cualificado, y que es capaz de defender a los alsanos contra cualquier
contratiempo. ..incluso los ms sutiles. Actualmente el Reino Alsano ha
entablado relaciones con otras dos facciones: los samnios y los ribereos,
aunque estas negociaciones deben mantenerse en estricto secreto. Tu
misin en esta reunin, ms que tomar importantes decisiones polticas de
cara al pblico es ponerte en contacto de forma sutil con ambas facciones
y tratar de llegar a algn tipo de acuerdo beneficioso para todo el Reino
Alsano. Sabes que esta alianza es bastante estable por el foco comn; el
desacuerdo con el Imperio, que por la parte alsana se debe a la
marginacin poltica a la que somete a los gremios y lo s poco privilegios
que les ofrece. Si este pacto desencadena una guerra, sea...ya has ganado
muchas, Por qu no ibas a ganar sta?
Objetivos:
Establecer contacto con samnios y ribereos, llegar a algn tipo de
acuerdo estable entre ellos y si es posible, favorecer la condicin de los
alsanos (y de la alianza, si sta se forja).
Conoces personalmente a:
- Shikay: un sysslack interesante, demasiado adulador, parece muy
bien que decir para que la gente haga lo que quiere.
- Irian: el ribereo no es mal tipo. Hace tiempo que os conocis,
aunque ltimamente lo encuentras algo sombro y preocupado.
- HassiLa: Una mujer hermosa pero fra como una de las estatuas
que adorna tu jardn. Has de tratarla bien ya que controla a los
samnios.
INFLUENCIA: 5. POPULARIDAD: 4. VOTOS: 5.

Evlen

Embajador de los vloen de Rass.

Historial:
Los tiempos cambian. La gente tambin.
Recuerdas an los relatos narrados al calor de las hogueras, en la ciudadela
de Rass, relatos en los que se hablaba de las atrocidades del Imperio
Melion, de cmo os haban robado vuestras tierras y vuestras vidas, y de
cmo toda la raza vloen jur venganza. Tambin narraba la historia de
cmo los vloen colaboraron en que los samnios sean ahora una raza con
ojos estrellados y otras tantas historias. La verdad, jams creste que
acabarais pactando con el temible y malvado Imperio Melion, y mucho
menos que seras t uno de los diplomticos encargados de hacerlo.
Durante este ltimo ao te has dado cuenta de que los Melion no son los
terribles seres de las historias y de que vuestras ciudades estado no son tan
hostiles a las relaciones con el Imperio cmo otras. De hecho, los tratos con
esos negociadores Taeritas ha resultado fructfera y a cambio de tales
pactos te han enviado como diplomtico a conocer el vasto Imperio
Melion y presentar despus un informe a tus superiores. Thembrael y
Delthinion te han tratado de manera excelente y no puedes echarles nada
en cara, sin embargo, sabes que no todos los gobernantes te mirarn igual
que lo hacen ellos.
Objetivos:
Proteger el pacto con los Melion. Convencerles de vuestras buenas
intenciones.
Conoces personalmente a:
- Thembrael: es una buena persona, justa y sabe lo que sea hace,
pero parece ser que no controla tanto su Imperio cmo l cree.
- Silein: Directo y metdico no suele darle rodeos a las cosas. Una
de las pocas personas con las que se puede hablar sin las florituras
de la corte.
INFLUENCIA: 5. POPULARIDAD: 1. VOTOS: 0.

HassiLa

Reina Samnia.

Historial:
Durante siglos, los samnios han estado doblegados a los deseos de
las dems razas, razas claramente inferiores y que no merecen en absoluto
gobernar en situacin de igualdad con los Samnios. Descubriste todo esto
cuando entraron en tu vida la Iglesia del Poder, en la cul crees
fervientemente, y un objeto que te ha llenado de gozo y comprensin: uno
de los de Poderes! Desde entonces no has parado de prepararlo todo y
dentro de poco saltar la trampa...pero claro, al menos por el momento el
Reino Samnio necesitar aliados, y para eso has encontrado a los Alsanos y
a los Ribereos, ambos con razones para rebelarse contra el Imperio.
Aunque todava no ha llegado el momento de que todo salte, debes
prepararlo todo: debes acercarte de forma disimulada a alsanos y ribereos
y pactar con ellos, as cmo encontrar a ms reinos afines a tu causa y
atraerlos. As mismo, no puedes tolerar el pacto con los Vloen, porque eso
significara perdonar las atrocidades que han cometido en el pasado. No y
no. Nunca. Por otro lado, debes tratar de que los alsanos te consigan a los
mejores hombres de su Gremio de la Guerra para un trabajo que tienes en
mente...si todo sale bien esta noche, puede que en el futuro los necesites.
Objetivos:
Encontrar a reinos afines a tus ideas contra el Imperio y tratar de que
se unan a tu causa. Hacer las cosas difciles a Thembraen y los suyos, Pactar
con el Gremio de la Guerra Alsano.
Conoces personalmente a:
- Goltar: uno de tus consejeros fieles y tu gua espiritual en tus
planes de conquista. Puedes confiar en l.
- Allilem: tu hija parece blanda y conformista, pero ltimamente
parece muy pendiente de tus asuntos. Tendrs que hacer algo con
ella...
- Pharas: Un alsano algo pretencioso y eglatra, pero lo necesitas
para tus planes.
- Koart: ese estpido mirr tiene encandilada a tu hija. No apruebas
su relacin, pero bien es cierto que el joven es heredero al trono...
- Dheinan: dbil. Caer bajo tus botas.
- Thembrael: el Emperador ni siquiera es capaz de darse cuenta de
que su Imperio se desmorona....
INFLUENCIA: 5. POPULARIDAD: 4. VOTOS: 3.

Goltar

Samnio, gua espiritual de la Iglesia del Poder.

Historial:
Perteneces a la Iglesia del Poder, un movimiento que venera al
primero de los Samnios como a un Dios y que cree que la raza samnia es la
superior, la elegida para gobernar el Imperio Melion en calidad superior. Al
principio fuisteis una fuerza menor, pero ahora, en tiempos de desazn e
incertidumbre, sois fuertes cmo nunca lo habis sido y contis incluso con
el beneplcito de la Reina HassiLa, que ha demostrado ejemplificar
vuestros ideales incluso mejor de lo que jams habrais credo posible.
Crees en los preceptos de tu religin y en tu Reina, pero no sabes dnde
tienes el lmite de tolerancia...ltimamente la Reina ha hecho cosas
demasiado extremistas para conseguir sus fines.
Objetivos:
Fomentar la llegada de los Samnios al poder. Vigilar bien de cerca a
la Reina...est muy rara ltimamente.
Conoces personalmente a:
- HassiLa: la Reina Samnia, el eptome de vuestra gloriosa raza. Le
debes respeto y desde luego se lo tienes pero, no se est
volviendo demasiado extremista?
- Allilem: la heredera. A diferencia de su madre no es nada especial,
aunque muestra mucha curiosidad por todo lo que hace su
madre. Habr que vigilarla.
INFLUENCIA: 3. POPULARIDAD: 2. VOTOS: 2.

Irian

Enviado Ribereo.

Historial:
La vida siempre te haba tratado bien. De una familia influyente
nunca te falt de nada, y que te escogieran el embajador, el representante
de tu pueblo te gustaba, te haca sentir importante. Pero todo lo cambi
Marlett. Apareci de la nada y empez a hacerse popular entre el pueblo.
Intent ganarte y no lo consigui, te daba mala espina. Pero un da te dijo
que tena a tus padres bajo su cuidado y que sera mejor que hicieras lo
que te dijera. Desde entonces te sigue a todas partes como tu ayudante,
pero los dos sabis quien es el que tiene realmente el control.
Objetivos:
Afianzar el pacto con Samnios y Alsanos y procurar no contrariar a
Marlett.
Conoces personalmente a:
- Pharas: un alsano gordo y fanfarrn, pero el jefe del gremio de la
guerra. Habr que portarse bien con l...
- Marlett: un tipo fro y calculador; no lo soportas, si no fuera
porque tiene a tus padres...
INFLUENCIA: 2. POPULARIDAD: 2. VOTOS: 1.

Silein

Enviado de Taer y Caballero de la Orden de Litner

Historial:
Hace algunas semanas desapareci de la sede de la lanza Blanca un
extrao pergamino, segn tus investigaciones el pergamino contena la
descripcin de la ruta que seguira un grupo de caballeros que tenan como
misin explorar las tierras del este. No sabes muy bien a quien podra
interesarle un pergamino de este tipo, por lo que todava te hace menos
gracia el asunto.
Objetivos:
Encontrar el pergamino desaparecido y procurar que el tratado con
los Vloen se afiance.
Conoces personalmente a:
- Evlen: tienes una buena relacin con l desde hace un tiempo.
Confas en que su trato con el Emperador vaya bien. Tiene tu
confianza.
- Asten: el Caballero de la Lanza Blanca al que le desapareci el
pergamino. Esperas que tenga ms informacin para darte, de lo
contrario no podrs ayudar mucho.
INFLUENCIA: 4. POPULARIDAD: 2. VOTOS: 2.

Shikay

Enviado de los Sysslack

Historial:
Hoy puede ser la gran oportunidad de tu pueblo. Despus de muchos
aos de espera por fin tu pueblo obtendr la venganza por el exterminio de
hace generaciones. Ahora tu pueblo ha crecido en nmero y se ha hecho
ms fuerte, mientras esos kenion viven cegados por la paz y hermosura de
su imperio. Pero esos das de paz han de acabar, de eso te encargaras t,
siempre con la sutileza y la encandiladora forma que sueles utilizar. Has de
conseguir que los das de gloria del imperio se conviertan en meros
recuerdos que un da las ancianas contarn a sus nietecitos mientras caen
bajo el peso de vuestras colas serpentinas. Claro que esto no, lo conseguirs
solo. Has de saber escoger tus aliados...
Objetivos:
Lograr el mayor nmero de aliados posibles para tu causa, todo con
la mxima discrecin posible.
Conoces personalmente a:
- Pharas: gordo seboso y engredo. Te encantara darle un hermoso
lugar en tu barbacoa pero por desgracia es una persona
importante militarmente hablando. Te podra ayudar bastante.
INFLUENCIA: 2. POPULARIDAD: 2. VOTOS: 1.

Nei

Caballero de la Cruz Alada

Historial:
Sangre y muerte es lo nico que ves a tu alrededor, el cuerpo de tu
amiga Casil, una caballero de la Lanza Blanca que haba desaparecido,
estaba entre el montn. Todo fue muy precipitado, tu y tu amigo Amrirei,
un caballero de la Llama Eterna, os enterasteis de la desaparicin de
vuestra amiga y os pusisteis a investigar. Un pergamino que encontrasteis
en la sede de la Lanza Blanca os llev por un duro viaje por las tierras del
sur, y todo termina con lo que presencian tus ojos: La muerte tanto de ella
como de todo su grupo a manos de no sabes que tipo de bestias. Te
despiertas entre jadeos con el diario de Casil en tus manos, ella sola anotar
lo que le ocurra en sus viajes. Lo ltimo que escribi te asusta bastante,
habla de movilizaciones en el este. No te hace nada de gracia pero si la
noticia se extendiera podra sembrar el caos en el imperio y eso es algo que
no te puedes permitir.
Objetivos:
Hacer lo mejor para el Imperio y decirle lo que descubriste en los
pergaminos a alguien que pueda tomar las medidas necesarias.
Conoces personalmente a:
- Asten: caballero de la Lanza Blanca encargado de la misin de tu
amiga. No ests seguro de si debes contarle algo.
- Amrirei: algo bruto y egosta, pero se puede contar con l para lo
que sea.
INFLUENCIA: 2. POPULARIDAD: 2. VOTOS: 2.

Amrirei

Caballero de la Llama Eterna

Historial:
Hace uno das regresaste, junto con tu amigo Nei, un caballero de la
Cruz Alada, de un extrao viaje que os llev a travs de las tierras del este.
Buscabais a una antigua amiga, Casil, una caballero de la Lanza Blanca, que
haca algn tiempo que haba desaparecido, siempre te han gustado los
retos y este pareca interesante. Despus de una corta excursin por la sede
de los Lanza Blanca para saber la ruta que haban seguido salisteis en su
busca y la encontrasteis, a ella y a su grupo, pero ya era tarde... estaban
muertos. Supones que haba sido por imprudencia. Pareca que los haban
pillado descansando o durmiendo, o alguna insensatez por el estilo,
cuando se est de misin se tiene que tener mucho cuidado. No te afect
mucho la noticia, pero Nei si que pareca ms afectado. l se qued con el
diario de Casil para estudiar que les haba pasado pero todava no sabes
nada de l. Esperas no tener que salir tambin a buscarlo.
Objetivos:
Conseguir lo mejor para el imperio (y que pueda aportarte un mayor
beneficio) y descubrir que se supone que ha ocurrido con Nei.
Conoces personalmente a:
- Nei: demasiado blando para ser caballero, pero has de reconocer
que sabe defenderse y demostrar su valor cuando es necesario.
INFLUENCIA: 2. POPULARIDAD: 3. VOTOS: 2.

Asten

Caballero de la Lanza Blanca

Historial:
Hay un asunto que te preocupa ltimamente. Hace algn tiempo
enviaste a un grupo de caballeros a una misin de exploracin por las
tierras del este. No has tenido noticias de ellos desde hace bastante. Miraste
de enviar otro grupo en su ayuda pero necesitabas al resto de tus hombres
para otros trabajos tambin muy importantes. Un da revisando los
pergaminos donde tenas apuntadas las rutas que tenan que seguir los
caballeros durante sus viajes descubriste que el que describa la ruta que
seguiran los miembros del grupo desaparecido no estaba. Eso te hizo
acordarte de un par de caballeros uno de la Cruz Alada y otro de la Llama
Eterna que haban estado preguntando por uno de los miembros del grupo
desaparecido.
Objetivos:
Conseguir que la paz que reina en el Imperio perdure y descubrir que
paso con el pergamino desaparecido.
Conoces personalmente a:
- Thembrael: un hombre justo y que se preocupa por los dems,
siempre has tenido gran confianza en l.
- Silein: se encarga de encontrar el pergamino. Discreto y eficiente.
- Nei: estuvo rondando la sede preguntando por uno de los
caballeros que desaparecieron. Luego se fue de repente...
INFLUENCIA: 3. POPULARIDAD: 3. VOTOS: 2.

Allilem

Heredera al trono de los Samnios.

Historial:
Ultimamente tu patria est un poco ajetreada. La sospecha de que se
proclamar un Imperio Samnio y la deificacin de Arthian el Poderoso est
trastocando un poco a tu pueblo. Aunque sea lo que quieren puede que
sean unos cambios un poco bruscos. Tu madre debera pensar un poco
menos en sus propios intereses y pensar ms en como sentarn todos estos
acelerados cambios a vuestro pueblo. Pero supones que eso no ha sido del
todo culpa suya. Ha sido ese sacerdote de la Iglesia del Poder el que le ha
trastocado la cabeza. Y cuanto ms hace tu madre, curiosamente mas
poder gana l. Las cosas han de cambiar.
Objetivos:
Hacer que tu madre entre en razn y acercarte a Koart lo ms que
puedas.
Conoces personalmente a:
- Koart: es el heredero de los mirr. Os conocsteis en una fiesta y
desde entonces no dejas de pensar en l. Ser amor?
- HassiLa: siempre has querido mucho a tu madre, pero
ltimamente la encuentras algo cambiada y no ests muy unida a
ella. Tienes que tratar de volver a ganarte su confianza.
- Goltar: el consejero de tu madre y causante de que haya
cambiado tanto. Intentars alejarlo de ella.
INFLUENCIA: 0. POPULARIDAD: 4. VOTOS: 0.

Mienthrandel

Enviado de los Ywen y mago Thalnan

Historial:
La tranquilidad y la paz que se respiran en tu hermosa Velano no
atienden a los nuevos rumores de revueltas y contratiempos que segn has
odo acontecen en el cercano Imperio. Nunca te ha importado mucho lo
que hagan esos melion, pero como no saben hacer nada por ellos mismos
supones que no tardarn mucho en pediros ayuda, y de nuevo apareceris
como los salvadores, los defensores de la ley en su mximo esplendor...
por qu te gustar tanto que te presten atencin? La gente os suele tachar
de frvolos y alocados, pero nunca nadie se ha resistido a tu encanto. Hoy
piensas sacar el mximo partido a la reunin para que al llegar a tu patria
te traten con todos los honores y la gloria que mereces. Quin ha dicho
que las reuniones polticas no son interesantes? La de hoy ser como una
batalla, slo que verbal, pero no menos interesante...
Objetivos:
Conseguir el mejor trato posible para los ywens, siempre en el bando
que supongas que podra ser el vencedor, no te gustan las derrotas. Si no
ests seguro no te arriesgars.
Conoces personalmente a:
- Dheinan: la reina de los Kenion es joven y no demasiado experta
en los juegos de la corte. Esperas poder ensearle muchas
cosas.
- DArgon: un dweloin capaz y decidido, que se sabe desenvolver
bien en estas reuniones. Esperas que no se te ponga en contra.
INFLUENCIA: 4. POPULARIDAD: 5. VOTOS: 5.

DArgon

Enviado de los Dweloin y caballero de la Lasca Ensangretada

Historial:
Segn parece las cosas en el Imperio se han complicado y te
molestara que este incidente llegara a provocar la divisin del imperio, y
que en lugar de pelear contra los resurgidos poderes del caos peleen entre
ellos como nios que no tienen otra cosa mejor que hacer. Lo peor de todo
es que no tardarn mucho en involucraos a vosotros tambin es sus
absurdos politiqueos. Si el imperio funcionaba bien porqu han tenido que
liarse las cosas ahora. Es algo que te cuesta mucho entender.
Objetivos:
Los melion tienen que aprender a resolver sus problemas ellos
solitos, no tienen por que involucrar en ellos a los dweloin. Esos s, si las
cosas se complican demasiado tendrs que intervenir, no te gustara que
los melion hicieran por ellos, el trabajo que le tocara a Hiritach.
Conoces personalmente a:
- Mienthrandel: es un engredo, y posee un ego mayor que la s
montaas que os sirven de hogar.
- Nimin: pobre muchacho, siempre le toca asistir a estas reuniones
con lo poco que le gustan. Intentars hacerle ms amena la
velada.
INFLUENCIA: 4. POPULARIDAD: 3. VOTOS: 3.

Nimin

Enviado de los Nethan

Historial:
Nunca te has sentido muy bien en la corte, te preguntas por que
entonces te hacen asistir a estas estpidas reuniones en las cuales los
chiquillos encargados de cada una de las regiones de Noorgaar juegan
decidir sobre el destino de los dems, como si fueran ms importantes que
el resto de nacidos. Como siempre tendrs que poner buena cara, rer
chistes y intentar que hayan demasiados conflictos entre los asistentes. A
ver que puedes sacar en claro de la reunin de hoy.
Objetivos:
Hacer que la reunin sea lo ms amena posible para ti.
Conoces personalmente a:
- DArgon: un gran cazador entre los suyos y un buen compaero
para la reunin.
INFLUENCIA: 3. POPULARIDAD: 2. VOTOS: 1.

Yeinal Kerlear

Heredera del ducado de Kerlear

Historial:
Ohhhhhh! Eres tan feliz! Todo ha cambiado mucho desde que
dejaste tu casa y te casaste con tu querido Kaenan. Levabas una vida
aburrida y montona como heredera de los Kerlear, ahora como esposa de
Kaenan eres mucho ms feliz. La pena es que tus padres no estn nada de
acuerdo con la decisin que has tomado. No encontrabas nada justo que
por una tonta discusin entre familias (a dems por un tema del que casi
nadie se acuerda) no pudieras ser feliz, por eso os fugasteis. Sabes que no
estuvo bien y que tus padres intentarn deshacer el matrimonio a toda
costa, pero al menos los uerto s que os apoyan. Hars todo lo posible por
proteger tu amor.
Objetivos:
Defender tu amor ante cualquiera.
Conoces personalmente a:
- Kaenan uerto: tu marido, tu amor. Hars lo que sea por
protegerle a l y a vuestro amor.
- Bestinel Kerlear: consejero de tu padre y enviado para romper tu
matrimonio, primo lejano de tu familia. Te recuerda demasiado a
tu padre.
INFLUENCIA: 0. POPULARIDAD: 1. VOTOS: 0.

Kaenan uerto

Heredera del ducado de uerto

Historial:
Tu vida marchaba tranquila como primognito de la familia uerto.
Tus nicas complicaciones eran no fallar a tus maestros y padres y
convertirte en un buen noble, que cuidara a su pueblo y fuera respetado
por todos. Hasta que conociste a Yeinal Kerlear, la mujer que ahora ocupa
toda tu vida, adems de tu esposa oficial. Te enamoraste perdidamente de
ella nada ms verla, era tan bonita... El problema era que fuese una Kerlear,
sabas que sus padres nunca aceptaran el matrimonio, por eso halaste con
ella y decidisteis fugaos juntos y casaos en secreto, una vez hecho ya no
podra impedir que os amarais. Pero Kerlear trama algo, os ha hecho
acudir a la corte acompaados por uno de sus consejeros, al parecer para
que anulen vuestro matrimonio. Lo has de impedir.
Objetivos:
Defender tu amor por Yeinal a cualquier precio.
Conoces personalmente a:
- Yeinal Kerlear: la quqe se ha convertido en tu vida entera. La
amas con locura. No permitirs que nadie se interponga en
vuestro camino.
- Bestinel Kerlear: enviado del padre de Yeinal para romper vuestro
matrimonio. No lo permitirs.
INFLUENCIA: 1. POPULARIDAD: 2. VOTOS: 1.

Bestinel Kerlear

Hombre de confianza del duque de Kerlear

Historial:
Todos tus problemas empezaron cuando esa cra de Yeinal Kerlear se
cas con ese uerto. T eras el que deba de casarse con ella. Primo lejano
del duque era t nica posibilidad de llegar a ser duque. Y lo mejor es que
el duque estaba de acuerdo. Le gustaban mi frialdad y manera de llevar las
cosas. Pero lo tuvo que estropear el uerto. Ellos tambin ansan el ducado
que deba de haber sido tuyo, por eso lo de la boda en secreto, pero tu vas
a impedirlo. Tienes una estrategia en mente. Has de hacer creer a Yeinal, y
a los dems presentes que Kaenan solo trata de aprovecharse de la pobre
niita, ya que Yeinal es muy joven todava Hars creer a la gente que solo
se interes por ella por el dinero, ya que el ducado uerto no es muy rico.
Adems reciente mente una criada de la familia uerto qued embarazada.
Esto ocurri durante el cortejo a Yeinal. Has hablado con ella para que diga
que el padre es Kaenan y que tiene un embarazo muy delicado a causa de
unos golpes que le propino el mismo cuando se enter que iba a ser padre,
por lo que no podido a asistir a la reunin a testificar. Sino ya inventars
algo para que el matrimonio quede anulado.
Objetivos:
Conseguir que el matrimonio entre Kaenan uerto y Yeinal Kerlear,
quede anulado.
Conoces personalmente a:
- Yeinal Kerlear: la hija de tu seor, es una mosquita muerta y no
crees que sea capaz de causar muchos problemas.
- Kaenan uerto: este ya te preocupa ms. Sera capaz de cualquier
cosa. Tendrs que vigilarle.
INFLUENCIA: 2. POPULARIDAD: 0. VOTOS: 0.

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