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Preparacin

Cada jugador escoge un color y toma su pantalla, 1 ficha de ofrendas (2 para una partida de
con 2 jugadores), 3 fichas de territorio, 8 barcos y 8 tropas. Cada jugador toma tambin 5
monedas de oro (GP) y las esconde detrs de su pantalla.
Coloca las islas, los barcos y las tropas en funcin del nmero de jugadores, como se indica en
las reglas originales.
Baraja las cartas de criaturas mitolgicas y colcalas boca abajo en el espacio apropiado del
tablero. Coloca las 5 figuras de criatura al lado de la pila de descartes.
Baraja las cartas de filsofo y las de sacerdote en sus espacios.
Baraja todos juntos los marcadores de ofrenda de los jugadores y colcalos aleatoriamente en
los primeros espacios del rango de turno del jugador. Las 4 tabletas de dioses cerca del
tablero, junto con las fichas de construccin, las fichas de metrpolis, los 2 dados, los
marcadores de prosperidad y las monedas de oro no usadas.

Resumen
Se juega mediante una serie de ciclos durante los cuales los jugadores pueden:
1- Reunir sus ingresos en GP (produccin de sus islas + comercio naval)
2- Hacer ofrendas a los dioses (sobornar)
3- Dependiendo del favor del dios obtenido, realiza acciones especficas de ese Dios.
La meta de cada jugador es tener dos metrpolis al final de un ciclo (ya sea por construccin
de estos y por conquista.

Ciclo
1-Criaturas mitolgicas
Actualiza el mazo de criaturas mitolgicas hasta tener 3 criaturas visibles, una en cada espacio.
El GP debajo de cada espacio es el coste para usar esa criatura durante la fase de accin.
1- Descarta la criatura en el espacio 2 GP si esta no se us durante el round previo.
2- Mueve todas las otras cartas a la derecha.
3- Llena los espacios restantes robando nuevas cartas. Cuando la pila de robo est vaca,
baraja el mazo de descartes para crear un nuevo mazo de robo.
Durante el primer ciclo de todos, roba la primera criatura mitolgica y colcala cara arriba en
el espacio 4 GP.
Durante el segundo ciclo, si esta criatura no se us, muvela un espacio a la derecha y coloca la
primera criatura boca arriba del mazo de robo en el espacio vacante. Si ya se us, coloca las
dos primeras criaturas del mazo en los espacios 4 GP y 3 GP.
2-Los Dioses
Las 4 tablillas de dioses se barajan y se colocan aleatoriamente en los 4 espacios vacios encima
del espacio de Apolo.
5 jugadores: Todas las tablillas se ponen boca arriba

4 jugadores: El ltimo de los 4 dioses se coloca boca abajo. No estar disponible en este ciclo.
Durante el siguiente ciclo, coloca este dios boca arriba en el primer espacio y baraja los otros
3. Una vez ms, el dios colocado en el 4rto espacio ser boca abajo y ser el primero en el
siguiente ciclo.
3 jugadores: Los dos primeros dioses se colocan boca arriba y los dos ltimos boca abajo.
Durante el siguiente ciclo, los 2 Dioses que estaban boca abajo, ahora se usan. En el siguiente
ciclo, los 4 dioses se vuelven a mezclar de nuevo para crear 2 nuevos pares aleatorios.
3-Ingresos
Cada jugador recibe 1 GP por cada marcador de prosperidad que controle. Los marcadores
ganados por los jugadores, se mantienen ocultos.
4-Ofrendas
En orden de los jugadores, cada jugador escoge un dios y coloca su marcador de ofrendas en el
espacio correspondiente a la ofrenda que el jugador desee hacer.
Si la ofrenda va ms all de 10, el jugador coloca uno de sus marcadores de territorio en el
espacio 10+. El marcador de ofrendas indica entonces cualquier nmero por encima de 10.
El dios slo ofrece el favor al jugador que hizo la mayor ofrenda.
Si un jugador hace una ofrenda a un dios ya escogido por otro jugador, el jugador que
previamente hizo la ofrenda debe retirar su marcador de ofrenda e inmediatamente pujar por
un dios distinto.
Por lo tanto, un jugador que le han superado la ofrenda, puede superar a otro jugador.
Cualquiera de estos casos debe resolverse antes del siguiente jugador en el orden de
colocacin de jugador.
Cualquier jugador puede colocar su marcador de ofrenda en el espacio de Apolo sin coste
alguno; este no requiere ningn ofrecimiento. Mltiples jugadores pueden escoger Apolo en el
mismo ciclo. El primer jugador que escoja Apolo, coloca su marcador en la casilla 1, el segundo
en la casilla 2etc.
La fase de ofrendas termina cuando cada jugador haya colocado su marcador en un dios.
Cada jugador paga el nmero de GP ofrecidos, teniendo en cuenta cualquier reduccin de
coste debido a las cartas de Sacerdote.
Los jugadores no pueden hacer ofrendas que no puedan pagar.
5-Realizando acciones
El jugador que haya ganado la ofrenda en el primer dios puede realizar, en el orden que desee,
las acciones especficas a ese dios, y usar una criatura mitolgica pagando el coste
correspondiente a cada una de esas acciones.
Llamar a una o ms criaturas mitolgicas (todos los dioses excepto Apolo)
Reclutar (todos los dioses excepto Apolo)
Construir (todos los dioses excepto Apolo)
Accin Especial (todos los dioses excepto Athena y Apolo)
Incrementar ingresos (Apolo)
Los jugadores pueden alternar acciones (eje: reclutar, construir y reclutar otra vez).
Cuando un jugador haya finalizado con sus acciones, coloca su marcador de ofrenda en el
ltimo espacio libre del marcador de turno. El jugador que gan la ofrenda en el siguiente dios,
realiza sus acciones entonces.
2

a) Llamar a una o ms criaturas mitolgicas


Pagando el coste indicado debajo de la carta (menos cualquier reduccin al coste por
el uso de templos) el jugador puede tomar la correspondiente carta de criatura y
aplicar su efecto. Una vez usada, la carta se coloca boca arriba en la pila de descartes.
Los poderes de las criaturas se deben aplicar inmediatamente.
Las nuevas cartas de criaturas solo se colocan en el tablero al inicio de cada ciclo. El
jugador que haya hecho la mejor ofrenda al primer dios obtiene la ayuda primero.
Se pueden jugar multiples criaturas si un jugador lo desea, as que es posible que los
ltimos jugadores del ciclo no tengan criaturas disponibles para jugarlas.
b) Reclutar
Los dioses principales permiten a los jugadores reclutar dependiendo de su
especialidad una tropa, un barco, un Sacerdote o un filsofo, pero tambin reclutar
ms por intercambio de GP.
c)

Construir
A cada dios se le asocia un tipo de construccin especfico, cada edificacin con un
efecto distinto. Un jugador puede construir un mismo tipo de construccin mltiples
veces, an en el misma isla, mientras pueda pagar el coste de 2 GP cada una. Las
construcciones se colocan en los recuadros blancos de cada isla.

d) Accin Especial
Algunos dioses ofrecen acciones especiales. Durante su turno, un jugador puede
realizar estas acciones mltiples veces, mientas tenga GP para afrontarlas.
e) Apolo
Finalmente, el jugador(es) que haya escogido Apolo juega el ltimo y tiene un abanico
limitado de acciones. Jugar Apolo es tcnicamente una manera de saltarse un turno
para ahorrar dinero.
6-Final del Round
Una vez que cada jugador haya jugado y colocado su marcador de ofrendas en Rango de turno,
el round finaliza.
Si uno o ms jugadores tienen 2 Metrpolis, el juego termina. Si no, empieza un nuevo ciclo.
POSEIDON
Reclutar barcos
Barco Gratis. Puedes comprar barcos extra: el segundo cuesta 1GP, el tercero 2GP, y el cuarto
3GP. No puede comprar ms de 3 barcos en un turno. Ningn jugador puede tener ms de 8
barcos. Los barcos se deben construir en espacios de mar colindantes a las islas que controles.
Este espacio debe estar o vaco o contener barcos tuyos.
Construir un Puerto
El puerto ofrece un bonus defensivo para las batallas navales que tengan lugar en las casillas
adyacentes a la isla que est el puerto.
Mover Barcos
Por cada 1GP gastado, puedes coger barcos que estn en un mismo espacio y moverlos un
mximo de 3 espacios. Puedes aadir o abandonar barcos durante el movimiento. Si los barcos
entran en un espacio ocupado por barcos enemigos, el movimiento termina y empieza una
batalla inmediatamente.
3

ARES
Reclutar Tropas
Tropa gratis. Puedes comprar tropas extra: La segunda cuesta 2GP, la tercera 3GP, y la cuarta
4GP. No puedes comprar ms de 3 tropas en un turno. Ningn jugador puede tener ms de 8
tropas. Las tropas deben colocarse en las islas que controles.
Construir Fortaleza
Una Fortaleza ofrece un bonus defensivo durante la invasin de tropas en la misma isla.
Mover tropas
Por 1GP, puedes mover algunas o todas tus tropas de una isla a otra conectada por una cadena
de barcos de tu color. Si desembarcas a una isla donde hay tropas enemigas, empieza
inmediatamente una batalla. Si desembarcas a una isla libre de tropas, puedes reclamarla sin
batalla, aunque esta isla tenga una fortaleza.
Si mueves tu ltima tropa de una isla, debes dejar un marcador de territorio all. La isla te
pertenece mientras no desembarque ningn oponente all.
Un jugador no puede atacar la ltima isla de otro jugador, a menos que pueda probar que
puede ganar el juego conquistando esa isla.
ZEUS
Reclutar Sacerdotes
Sacerdote Gratis. Puedes comprar un nico sacerdote extra por 4 GP. Los Sacerdotes se
mantienen a la vista de todos.
Cada sacerdote reduce en 1GP la ofrenda a pagar al inicio de cada ciclo. No importa cuantos
tengas, debes pagar como mnimo 1 GP para tu ofrenda (solo Apolo es gratis).
Construir templos
Cada templo reduce el coste de comprar una criatura mitolgica en 1 GP. La reduccin del
precio de cada templo solo se puede usar una vez por ciclo. No importa cuantos templos
tengas, debes pagar igualmente 1 GP como mnimo para obtener la criatura.
Cambiar las Criaturas
Por cada 1GP, puedes descartar una carta de criatura disponible y reemplazarla con la primera
carta de la pila.
ATHENA
Reclutar filsofos
Filsofo gratis. Puedes comprar un nico filsofo por 4GP. Los filsofos se mantienen a la vista
de todos. Tan pronto como tengas 4 filsofos, debes inmediatamente descartarlos para
construir una metrpolis.
Construir Universidad
La universidad no tiene efecto especial.
APOLO
Obtienes 1GP si tienes el control de ms de una isla, o 4 GP si slo controlas 4 islas.
Tambin colocas 1 marcador de prosperidad en la isla a tu eleccin. Una isla puede tener
varios marcadores en ella. Si ms de un jugador ha escogido Apolo durante un nico round,
todos ganan el GP extra, pero solo el primero jugador que escogi Apolo obtiene un marcador
de prosperidad.
4

BATALLA
Cada jugador que participe en la batalla tira 1 dado y suma el nmero de tropas/barcos que
tenga en la zona de combate.
Si la batalla tiene lugar en una isla donde haya una o ms fortalezas, el defensor aade 1 a su
tirada por cada fortaleza.
Si la batalla tiene lugar en un espacio de mar adyacente a una isla (islas) donde el defensor
tiene uno o ms puertos construidos, el defensor aade 1 por cada puerto. Una isla se
considera siempre un nico espacio.
El jugador con el menor resultado pierde el primer asalto. Este quita una tropa/barco de la
batalla y lo coloca en su reserva (delante de su pantalla). Si el resultado es un empate, ambos
jugadores pierden una tropa/barco. Si ambos combatientes todava tienen tropas/barcos, el
defensor puede decir retirarse. Si no quiere (o no puede), el atacante puede tambin retirarse.
Si ninguno de los jugadores se retira, empieza un nuevo asalto.
Estos pasos se repiten hasta que slo quede un jugador en la zona de combate. El jugador
toma el control de la isla o del espacio del mar donde ocurri la batalla.
Si fue en una isla, el ganador obtiene tambin todas las construcciones que haya en esta.
Dos ejrcitos pueden aniquilarse a la vez. En el caso de batallas de desembarco, el defensor
mantiene su isla y el marcador de territorio de su color en ella. Se sigue beneficiando de los
ingresos de esa isla y los efectos de los edificios en ella, pero no podr defenderse de una
ataque subsiguiente hasta que reclute nuevas tropas.
Retirndose durante una batalla de desembarque
El jugador que desee retirarse debe retirar sus tropas a una isla perteneciente a l y asociada
por barcos de su color a una donde ocurri la batalla. Si estas condiciones no se cumplen, las
tropas no se pueden retirar.
Retirndose durante un batalla naval
El jugador que desee retirarse debe mover sus barcos a un espacio adyacente o a uno que
controle. Si no hay espacio disponible, los barcos no se pueden retirar.
LAS METROPOLIS
Cada isla tiene un espacio (por un recuadro rojo) reservado para una metrpolis. Hay dos
formas de crear una metrpolis:
1.Por desarrollo econmico
Un jugador que tenga 4 tipos de edificios distintos (puerto, fortaleza, templo y universidad),
incluso que estn separados en distintas islas, debe inmediatamente descartarlos y
remplazarlos por una metrpolis, la cual se coloca en el espacio vaco para ello en una de sus
islas. Si no hay espacios disponibles, el jugador debe destruir uno o ms de sus edificios para
librar el espacio.
2.Desarrollo Intelectual
El jugador que tenga 4 filsofos debe inmediatamente descartarlos para ganar una metrpolis,
la cual se colocar en el espacio vaco para ello en una de sus islas. Si no hay espacios
disponibles, el jugador debe destruir uno o ms de sus edificios para librar el espacio.
Si el jugador solo tiene una isla en la cual ya tiene una metrpolis, sus 4 filsofos se descartan.
Un jugador puede ganar una metrpolis conquistando una isla donde ya haba una.
Las Metropolis tienen los poderes de todos los otros edificios.
5

VICTORIA
El juego finaliza al final de un ciclo donde al menos un jugador tiene 2 metrpolis. Ese jugador
gana. Si ms de un jugador termina el ciclo con 2 metrpolis, el jugador que tenga ms GP
detrs de su pantalla, gana.
2 JUGADORES
Cada jugador toma los 2 marcadores de ofrenda de su color. Baraja los 4marcadores de
ofrenda y los coloca aleatoriamente en los primeros espacios del rango de turno. Se juega
exactamente que lo detallado para 4 jugadores, pero cada jugador debe hacer ofrendas a 2
dioses distintos en lugar de a un nico.
Cada jugador debe poder pagar el coste entero de sus ofrendas en ambos Dioses escogidos. El
sacerdote permite a un jugador ahorrar 1GP en la suma de sus ofrendas. El juego termina
cuando uno de los jugadores tiene 3 metrpolis al final de un ciclo.

CICLO (RESUMEN)
1.Criaturas Mitolgicas
Actualiza el rango de criaturas mitolgicas.
Descarta el espacio de criatura de 2GP si no se
usaron, mueve todas las cartas a la derecha, y roba
cartas para los espacios restantes.
Los GP listados son el coste para usar esa criatura
durante la fase de accin.
2.Actualizar rango de Dioses
Baraja los 4 dioses y colcalos aleatoriamente en los
4 espacios vacos encima del espacio de Apolo.
3.Ingresos
Cada jugador recibe 1GP por cada marcador de
prosperidad que controle.
4.Ofrendas
Siguiendo el orden de juego indicado por los marcadores
de ofrendas en el rango de turno, cada jugador escoge 1
Dios y coloca su marcador de ofrenda en el espacio de
ofrenda que desee pujar. El Espacio de Apolo no tiene
coste.
Mltiples jugadores pueden escoger Apolo. La fase de
ofrendas termina cuando cada jugador ha colocado su
marcador. Cada jugador paga el nmero de GP ofrecidos
(recuerda reducir debido a las cartas de Sacerdote).
5.Realizar acciones
El jugador que gan la ofrenda para el primer Dios puede
realizar acciones especificas a ese Dios, y puede usar
criaturas mitolgicas pagando los costes
correspondientes.
a.Llamar criaturas mitolgicas
b.reclutar
c.Construir
d.Accin especial
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e.Incrementar ingresos
Entonces el jugador coloca su marcador de ofrenda en el
ultimo espacio libre en el rango de turno.
El jugador que gan la ofrenda para el siguiente dios,
realiza
Su accin.
6.Final del Round
Si uno o ms jugadores tienen 2 metrpolis, el juego
termina.
Un jugador que tenga dos metrpolis al final de un ciclo
gana el juego. Si no es el nico, el jugador que tenga ms
GP gana.
CYCLE

Para las siguientes criaturas


excepto el Kraken, coloca la
figura a una isla a tu eleccin.
Sus poderes se aplican a esa
Isla hasta el inicio del siguiente
Turno. Dos figuras en la misma
isla, destruye a las dos.

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