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Xi 0
Es un conjunto de herramientas para la toma de decisiones donde las variables que definen al
mismo son conocidas pero se necesita encontrar la combinacin de las mismas que permitan
optimizar un rendimiento (maximizar un beneficio, minimizar costos o ambos)
1.4.
Los trminos clave son recursos y actividades, en donde m denota el nmero de distintos tipos
de recursos que se pueden usar y n denota el nmero de actividades bajo consideracin. Algunos
ejemplos de recursos son dinero y tipos especiales de maquinaria, equipo, vehculos y personal.
Los ejemplos de actividades incluyen inversin en proyectos especficos, publicidad en un
medio determinado y el envo de bienes de cierta fuente a cierto destino. En cualquier aplicacin
de programacin lineal, puede ser que todas las actividades sean de un tipo general (como
cualquiera de los ejemplos), y entonces cada una correspondera en forma individual a las
alternativas especficas dentro de esta categora general.
El tipo ms usual de aplicacin de programacin lineal involucra la asignacin de recursos a
ciertas actividades. La cantidad disponible de cada recurso est limitada, de forma que deben
asignarse con todo cuidado. La determinacin de esta asignacin incluye elegir los niveles de
las actividades que lograrn el mejor valor posible de la medida global de efectividad.
Ciertos smbolos se usan de manera convencional para denotar las distintas componentes de un
modelo de programacin lineal. Estos smbolos se enumeran a continuacin, junto con su
interpretacin para el problema general de asignacin de recursos a actividades.
Z = valor de la medida global de efectividad
xj = nivel de la actividad j (para j = 1,2,...,n)
cj = incremento en Z que resulta al aumentar una unidad en el nivel de la actividad j
bi = cantidad de recurso i disponible para asignar a las actividades (para i = 1,2,...,m)
aij = cantidad del recurso i consumido por cada unidad de la actividad j
El modelo establece el problema en trminos de tomar decisiones sobre los niveles de las
actividades, por lo que x1,x2,....,xn se llaman variables de decisin. Los valores de cj, bi y aij
(para i = 1,2,....,m y j = 1,2,....,n) son las constantes de entrada al modelo. Las cj, bi y aij
tambin se conocen como parmetros del modelo.
Ahora se puede formular al modelo matemtico para este problema general de asignacin de
recursos a actividades. En Datos necesarios para un modelo de programacin lineal que maneja
la asignacin de recursos a actividades particular, este modelo consiste en elegir valores de
x1,x2,....,xn para:
optimizar (maximizar o minimizar) Z = c1x1 + c2x2 +....+ cnxn,
X1 >= 0,
+
+
a1nxn
(<=,>=,=)
a2nxn
(<=,>=,=)
.
. am1x1 + am2x2 +....+ amnxn (<=,>=,=) bm
X2 >= 0,
a12x2
a22x2
...,
+....+
+....+
b1
b2
Xn>=0.
no negatividad. As, estas variables no estn restringidas a slo valores enteros. Como cada
variable de decisin representa el nivel de alguna actividad, se supondr que las actividades se
pueden realizar a niveles fraccinales.
1.7
MODELO DETERMINSTICO
El modelo de PL involucra nicamente tres tipos de parmetros: Cj, aij y bi; de ah su sencillez
y gran aplicacin. Sin embargo, el valor de dichos parmetros debe ser conocido y constante.
Cuando el valor de los parmetros tiene un cierto riesgo o incertidumbre, pude utilizarse la
programacin paramdica, la programacin estocstica, o realizarse un anlisis de sensibilidad.
MODELO ESTTICO
En algunos modelos matemticos se han empleado con xito las ecuaciones diferenciales, para
inducir la variable tiempo en ellos. En este sentido, puede decidirse que la PL utiliza un modelo
esttico, ya que la variable tiempo no se involucra formalmente. Adquiriendo un poco de
experiencia en la formulacin de modelos de PL, puede imbuirse la temporabilidad mencionada,
con el uso de subndices en las variables.
MODELO QUE NO SUBOPTIMIZA
Debido a la forma que se plantea el modelo de PL, o encuentra la solucin ptima o declara que
sta no existe. Cuando no es posible obtener una solucin ptima y se debe obtener alguna, se
recurre a otra tcnica ms avanzada que la PL, la cual se denomina programacin lineal por
metas.
1.8
MODELOS DE ASIGNACIN
Informe N 01/2008
Para: Ing. Roberto del Barco
De: Univ. Roco Martha Ballesteros Coaquira
Lezly Britha Patio Arce
Mery Jetrudis Bernab Rios
1)
RESUMEN EJECUTIVO
Problema a Enfrentar
Dada la pauprrima campaa que tuvo Bolivia en Copa Amrica, la FBF ha decidido contratar
un tcnico ms ofensivo para enfrentar la segunda fase de las eliminatorias. El tcnico, cuya
identidad ser protegida bajo el sobrenombre El Tata, se caracteriza por plantear un sistema de
juego basado en: 1 ARQUERO, 3 DEFENSAS, 2 CONTENCIONES, 3 CREADORES o
Laterales, y 2 DELANTEROS.
Obviamente, dadas las caractersticas de cada jugador, su rendimiento ser distinto dependiendo
de la posicin en la que juegue. Suponga que se desea encontrar la base de 11 jugadores
(manteniendo los mismos jugadores cada partido) para el resto del campeonato.
El Tata, ha determinado que el rendimiento de cada jugador es de acuerdo a la tabla siguiente:
Jugador
Vaca
Galarza
Palacios
Ricaldi
Pzaro
Contreras
Isla
Vargas
Reyes
Rivera
Sanhuesa
Maldonado
Campos
Fernandez
Coelho
DaRosa
Portero
17
20
6
3
4
6
5
1
3
5
5
6
11
5
4
8
Defensa
3
8
18
20
16
18
15
17
14
14
12
11
9
8
6
7
Contencin
4
2
12
17
12
11
16
12
18
19
20
18
6
2
3
4
Creacin
5
1
14
15
4
3
10
5
8
13
14
10
20
19
17
18
Delantero
7
0
12
13
6
2
12
3
5
8
7
6
15
16
17
15
Mark
Salinas
Fiqueroa
Boyero
Navia
Ceruti
Martins
Arce
2
1
3
6
4
12
9
10
3
5
6
2
1
0
5
2
8
6
2
3
5
5
2
5
17
16
14
17
3
15
16
12
15
16
12
16
18
20
19
17
Se pide encontrar el equipo con el mximo rendimiento que cumpla la formacin que plantea el
tcnico, para as tener mejores posibilidades para calificar al mundial
Se tiene un equipo y en cada partido se alinean a los mejores jugadores, que en trminos
absolutos son aquellos que generan resultados en el marcador; como seres humanos
poseen los valores de respeto y perseverancia, entre los ms importantes, adems de
dominar las tcnicas que les son requeridas.
MODELO DE ASIGNACION
El mejor jugador para la posicin es una buena descripcin del modelo de asignacin.
El caso se puede ilustrar con la asignacin de jugadores de diversas caractersticas
(rendimientos) a las 11 correspondientes posiciones. Una posicin que coincide con la habilidad
(rendimiento) de un jugador cuesta menos que uno en que el jugador no es tan hbil.
El objetivo del modelo es determinar la asignacin ptima (mximo rendimiento) de jugadores a
puestos o posiciones.
El modelo general de asignacin con n jugadores y n puestos o posiciones se representa en la
siguiente tabla:
1
1 c11
2 c21
. .
. .
. .
n cn1
1
c12
c22
...
...
.
.
.
.
.
.
cn2
c1n
c2n
.
.
.
cnn
1
1
.
.
1
oferta en cada fuente, y la cantidad de demanda en cada destino son exactamente iguales a 1. El
costo de transportar el trabajador i al puesto j es cij.
MODO DE SOLUCIONAR
Maximizar el rendimiento
A partir de encontrar la base de 11 jugadores dependiendo de la posicin en que
jueguen.
MTODOS DE RESOLUCIN
Existen varios Software como ser; Solver, LINDO, winQSB, LINGO, TORA
WinQSB es una aplicacin verstil que permite la solucin de una gran cantidad de problemas:
administrativos, de produccin, de recurso humano, direccin de proyectos, etc.
Es un sistema de soporte para el trabajo de ciencias, que incluye sistema de entrada de datos,
salida de los mismos y anlisis grficos. Contiene los mas tiles y populares mtodos
cuantitativos usados en las ciencias administrativas y la administracin de operaciones. Por
medio de un interfaz intuitivo, los profesores y estudiantes tienen fcil acceso a los diferentes
mdulos de decisin para resolver problemas. Es un sistema interactivo de ayuda a la toma de
decisiones que contiene herramientas muy utiles para resolver distintos tipos de problemas en el
campo de la investigacin operativa.
HERRAMIENTA SOLVER:
Solver es una herramienta para resolver y optimizar ecuaciones mediante el uno de mtodos
numricos.
Con Solver, se puede buscar el valor optimo para una celda, denominada celda objetivo, en
donde se escribe la formula de la funcin objetivo f(x1,x2,.,xn).
Solver cambia los valores de un grupo de celdas, denominadas celdas cambiantes, y que estn
relacionadas, directa o indirectamente, con la formula de la celda objetivo. En estas celdas se
encuentran los valores de las variables controlables x1,x2,,xn.
Se puede agregar restricciones a solver, escribiendo una formula Gi (x1,x2, .,xn) en una
celda, y especificando que la celda deber ser mayor o igual, igual, o menor o igual que otra
celda que contiene la constante cj.
Tambin puede especificar que los valores sean enteros, para evitar dar resultados absurdos de
algunos problemas, tales como se necesitan 3,5 empleados.
Solver ajustara los valores de las celdas cambiantes, para generar el resultado especificado en la
frmula de la celda objetivo.
Microsoft Excel Solver utiliza diversos mtodos de solucin, dependiendo de las opciones que
tiene.
(Anlisis Tcnico)
Para encontrar el mximo rendimiento que cumpla la formacin que plantea el tcnico, de
acuerdo al rendimiento de cada jugador debe contratar 11 jugadores;
Tomando en cuenta que;
0; Implica que no juega
1; implica que juega
Contreras
Rivera
Cerruti
Ricaldi
Sanhuesa
Galarza
Palacios
DaRosa
Campos
Arce
Fernndez
1. Galarza; (X21 ) :
2. Palacios ; (X32 ) :
3. Ricaldi; (X42 ) :
4. Contreras; (X62 ) :
5. Rivera;
(X10,3 ):
6. Sanhuesa; (X11,3 ) :
7. Campos; (X13,4 ):
8. Fernndez; (X14,4 ):
9. DaRosa; (X16,4 ) :
10. Cerruti; (X22,5 ) :
11. Martins; (X23,5 ) :
Portero
Defensa
Defensa
Defensa
Contencin
Contencin
Creacin
Creacin
Creacin
Delantero
Delantero
10
Martins
DaRosa
Cerruti
Campos
Fernndez
Sanhuesa
Rivera
Palacios
Ricaldi
Contreras
Galarza
11
12
13
i; 1,2,3,4,5
J ; 1,2,3,4,5
(120 Variables)
Entonces:
X11 :
X12 :
X13 :
X14 :
X15 :
X21 :
X22 :
X23 :
X24 :
X25 :
X31 :
X32 :
X33 :
X34 :
X35 :
X41 :
X42 :
X43 :
X44 :
X45 :
X51 :
X52 :
X53 :
X54 :
X55 :
X61 :
X62 :
X63 :
X64 :
X65 :
X71 :
X72 :
X73 :
X74 :
X75 :
X81 :
X82 :
X83 :
X84 :
X85 :
X91 :
X92 :
X93 :
X94 :
X95 :
X10,1 :
X10,2 :
X10,3 :
X10,4 :
X10,5 :
X11,1 :
X11,2 :
X11,3 :
X11,4 :
X11,5 :
X12,1 :
X12,2 :
X12,3 :
Jugador 12 (Maldonado) en la posicin 3 ( Contencin)
X12,4 :
Jugador 12 (Maldonado) en la posicin 4 ( Creacin)
X12,5 :
Jugador 12 (Maldonado) en la posicin 5 ( Delantero)
X13,1 :
Jugador 13 ( Campos) en la posicin 1 ( Portero)
X13,2 :
Jugador 13 (Campos) en la posicin 2 ( Defensa)
X13,3 :
Jugador 13 (Campos) en la posicin 3 ( Contencin)
X13,4 :
Jugador 13 (Campos) en la posicin 4 ( Creacin)
X13,5 :
Jugador 13 (Campos) en la posicin 5 ( Delantero)
X14,1 :
Jugador 14 (Fernndez) en la posicin 1 ( Portero)
X14,2 :
Jugador 14 (Fernndez) en la posicin 2 ( Defensa)
X14,3 :
Jugador 14(Fernndez) en la posicin 3 ( Contencin)
X14,4 :
Jugador 14 (Fernndez) en la posicin 4 ( Creacin)
X14,5 :
Jugador 14 (Fernndez) en la posicin 5 ( Delantero)
X15,1 : Jugador 15(Coelho) en la posicin 1 ( Portero)
X15,2 : Jugador 15 (Coelho) en la posicin 2 ( Defensa)
X15,3 : Jugador 15 (Coelho) en la posicin 3 ( Contencin)
X15,4 : Jugador 15 (Coelho) en la posicin 4 ( Creacin)
X15,5 : Jugador 15 (Coelho) en la posicin 5 ( Delantero)
X16,1 : Jugador 16 ( DaRosa) en la posicin 1 ( Portero)
X16,2 : Jugador 16 ( DaRosa) en la posicin 2 ( Defensa)
X16,3 : Jugador 16 ( DaRosa) en la posicin 3 ( Contencin)
X16,4 : Jugador 16 ( DaRosa) en la posicin 4 ( Creacin)
X16,5 : Jugador 16 ( DaRosa) en la posicin 5 ( Delantero)
X17,1 : Jugador 17 ( Mark) en la posicin 1 ( Portero)
X17,2 : Jugador 17 ( Mark) en la posicin 2 ( Defensa)
X17,3 : Jugador 17 ( Mark) en la posicin 3 ( Contencin)
X17,4 : Jugador 17 ( Mark) en la posicin 4 ( Creacin)
X17,5 : Jugador 17 ( Mark) en la posicin 5 ( Delantero)
X18,1 : Jugador 18( Salinas) en la posicin 1 ( Portero)
X18,2 : Jugador 18 ( Salinas) en la posicin 2 ( Defensa)
X18,3 : Jugador 18 ( Salinas) en la posicin 3 ( Contencin)
X18,4 : Jugador 18( Salinas) en la posicin 4 ( Creacin)
X18,5 : Jugador 18 ( Salinas) en la posicin 5 ( Delantero)
X19,1 : Jugador 19 ( Figueroa) en la posicin 1 ( Portero)
X19,2 : Jugador 19 (Figueroa) en la posicin 2 ( Defensa)
X19,3 : Jugador 19 (Figueroa) en la posicin 3 ( Contencin)
X19,4 : Jugador 19 (Figueroa) en la posicin 4 ( Creacin)
X19,5 : Jugador 19 (Figueroa) en la posicin 5 ( Delantero)
X20,1 : Jugador 20 ( Boyero) en la posicin 1 ( Portero)
X20,2 : Jugador 20 ( Boyero) en la posicin 2 ( Defensa)
X20,3 : Jugador 20 ( Boyero) en la posicin 3 ( Contencin)
X20,4 : Jugador 20 ( Boyero) en la posicin 4 ( Creacin)
X20,5 : Jugador 20 ( Boyero) en la posicin 5 ( Delantero)
X21,1 : Jugador 21 ( Navia) en la posicin 1 ( Portero)
X21,2 : Jugador 21 (Navia) en la posicin 2 ( Defensa)
X21,3 : Jugador 21 (Navia) en la posicin 3 ( Contencin)
X21,4 : Jugador 21 (Navia) en la posicin 4 ( Creacin)
16
X44 + 13 X45
+ 4 X51 + 16 X52 + 12 X53 + 4 X54 + 6 X55 + 6 X61 + 18 X62 + 11 X63 + 3
X64 + 2 X65
+ 5 X71 + 15 X72 +16 X73 + 10 X74 + 12 X75 + 1 X81 +17 X82 + 12 X83 + 5 X84
+ 3 X85
+
X10,4 +8 X10,5
+ 5 X11,1 +12 X11,2+20 X11,3+14 X11,4 +7 X11,5+ 6 X12,1+11 X12,2 +18 X12,3 +10
X12,4 +6 X12,5
+ 11 X13,1 + 9 X13,2 + 6 X13,3 + 20 X13,4+ 15 X13,5 + 5 X14,1 + 8 X14,2 + 2 X14,3 + 19
X14,4 + 16 X14,5
+ 4 X15,1 + 6 X15,2 +3 X15,3 +17 X15,4 +17 X15,5 +8 X16,1 +7 X16,2 + 4 X16,3 + 18 X16,4
+15 X16,5
+ 2 X17,1+ 3 X17,2 +8 X17,3 + 17 X17,4 +15 X17,5+1 X18,1 +5 X18,2 + 6 X18,3 + 16
X18,4+16 X18,5
+ 3 X19,1+ 6 X19,2 + 2 X19,3 + 14 X19,4 + 12 X19,5 + 6 X20,1+2 X20,2 +3 X20,3 +
17X20,4 + 16 X20,5
+ 4 X21,1+1 X21,2+5 X21,3
X22,4+20 X22,5
+ 9 X23,1+5 X23,2+ 2 X23,3 + 16 X23,4 + 19 X23,5+10 X24,1 + 2 X24,2 +5 X24,3+12
X24,4 + 17 X24,5
3. Identificacin de Restricciones
17
(Vaca)
1
(Galarza)
1
(Palacios)
1
(Ricaldi )
(Pizarro )
(Contreras)
(Isla )
(Vargas)
(Reyes )
1 (Rivera )
1 (Sanhuesa)
1 (Maldonado)
X12 + X22 + X32 + X42 + X52 + X62 + X72 + X82 + X92 + X10,2 + X11,2 + X12,2 + X13,2
+ X14,2 + + X15,2 + X16,2 + X17,2 + X18,2 + X19,2 + X20,2 + X21,2 + X22,2 + X23,2 + X24,2 = 3
(defensas)
X13 + X23 + X33 + X43 + X53 + X63 + X73 + X83 + X93 + X10,3 + X11,3 + X12,3 + X13,3
+ X14,3 + X15,3 + X16,3 + X17,3 + X18,3 + X19,3 + X20,3 + X21,3 + X22,3 + X23,3 + X24,3
( Contencin)
X14 +X24 +X34 + X44 + X54 + X64 + X74 + X84 + X94 + X10,4 + X11,4 + X13,4 + X14,4
+ X15,4 + X16,4 + X17,4 + X18,4 + X19,4 + X20,4 + X21,4 + X22,4 + X23,4 +X24,4
(Creadores)
X15+X25 + X35 + X45 + X55 + X65 + X75 + X85 + X95 + X10,5 + X11,5 + X12,5 + X13,5
+ X14,5 + X15,5 + X16,5 + X17,5 + X18,5+ X19,5 + X20,5 + X21,5 + X22,5 +X23,5
( Delanteros)
= 2
=3
X24,5
=2
18
(X21 ) :
(X32 ) :
(X42 ) :
(X62 ) :
(X10,3 ):
(X11,3 ) :
(X13,4 ):
(X14,4 ):
(X16,4 ) :
(X22,5 ) :
(X23,5 ) :
Portero
Defensa
Defensa
Defensa
Contencin
Contencin
Creacin
Creacin
Creacin
Delantero
Delantero
19
SEGN
RESULTADOS,
SEGN
OBJETIVOS
capacidd
unitaria
de
17,3,4,5,7,
20,
8,
2,
1,
,6,
18,
12,
14,12,
3,20,17,15,13,4,16,12,4,6,6,18,11,3,2,5,15,16,10,12,1,17,5,3,3,14,18,8,5,5,14,19,13,8,5,12,20,1
4,7,6,11,18,10,6,11,9,6,20,15,5,8,2,19,16,4,6,3,17,17,8,7,4,18,15,2,3,8,17,15,1,5,6,16,3,6,2,14,1
2,6,2,3,17,16,4,1,5,3,18,120,5,15,20,9,5,2,16, 19, 10, 2,5 12, 17.
20
considerando
1 = Juegue;
4
5
6
5
7
5
8
5
21
109
11
22
Allowable Max c (j): dice que la capacidad de Vaca como portero pude incrementarse como
mximo a 20,0000 y decrementarse hasta 0.
Que la capacidad de Vaca como Defensa puede incrementarse como mximo a 18 y como
mnimo a 0.
As para cada jugador.
Basic Status;
Para convertir una variable no bsica en bsica se utilizara 3 ( es decir para que para que un
jugador est habilitado para jugar en el primer caso X11 ( Vaca) o para que Vaca juegue se
utilizara 3 capacidad , y para que Vaca juegue como Defensa se debe sacrificar 15 de capacidad
Vaca: Contencin se debe sacrficar 15
Vaca : Creacin se debe sacrificar 13
Vaca : Delantero se debe sacrificar 12
Y as para todos los casos en los que los jugadores no jugarn y en el resultado del Win QSB no
muestra como varibles no bsica.
En el caso de Galarza como portero en el reporte del Win QSB muestra como bsica que no se
debe sacrificar nada de capacidad para la conformacin de l equipo Nacional, pues es la
capacidad ms eleada en relacin a los otros jugadores que jueguen en esta posicin.
Restricciones
Constraint
C 1 : Se dice que de el jugador disponible en el primer caso no se utiliza nada
teniendo un sobrante de 1, como mnimo se puede utilizar 0 como mximo
infinito.para incrementar un jugador ms nos cuesta una capacidad de 1.
-
C2 : De 1 jugador que tiene la seleccin esta siendo ocupados ese 1 jugador para esa
posicin, para incrementar un jugador no nos cuesta nada.
Comentarios. Nos convendra contratar los once jugadores seleccionados pues solo estos
jugadores nos permitirn tener un rendimiento mximo y enfrentar con xito la segunda fase de
las eliminatorias.
23
24