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MARCO TEORICO

1.1 INTRODUCCIN A LA INVESTIGACIN OPERATIVA


La Investigacin Operativa o Investigacin de Operaciones es una disciplina moderna que
mediante el uso de modelos matemticos, estadstica y algoritmos modela y resuelve problemas
complejos determinando la solucin ptima y permitiendo, de esta forma, la toma de decisiones.
Actualmente la Investigacin Operativa incluye gran cantidad de ramas como la
Programacin Lineal, Programacin No Lineal, Programacin Dinmica, Simulacin, Teora
de Colas, Teora de Inventarios, Teora de Grafos, etc.
1.2. TEORA SOBRE EL MODELADO DE PROBLEMAS
Para poder solucionar un problema mediante un algoritmo primero se debe extraer toda la
informacin que nos aporta el enunciado y preparar el problema para dicho algoritmo.
Los pasos para modelar un problema son los siguientes:

Paso 1: Se determinan las variables de decisin y se expresan algebraicamente.


o X1,..., Xn
Paso 2: Se determinan las restricciones y se expresan como ecuaciones o inecuaciones
de las variables de decisin:
o A11X1 + A12X2 + ... + A1nXn , , = b1
o A21X1 + A22X2 + ... + A 2nXn , , = b2
o ...
o Am1X1 + Am2X2 + ... + AmnXn , , = bm
Paso 3: Se expresan todas las condiciones implcitamente establecidas por la naturaleza
de las variables: que no puedan ser negativas, que sean enteras, que solo puedan tomar
determinados valores.
o X1,..., Xn 0
o X1,..., Xn son nmeros enteros, o son binarios
Paso 4: Se determina la funcin objetivo.
o Maximizar o minimizar Z = C1X1 + C2X2 + ... + CnXn

Paso 5: Naturaleza de las variables


o

Xi 0

1.3. PROGRAMACION LINEAL

Es un conjunto de herramientas para la toma de decisiones donde las variables que definen al
mismo son conocidas pero se necesita encontrar la combinacin de las mismas que permitan
optimizar un rendimiento (maximizar un beneficio, minimizar costos o ambos)
1.4.

MODELO DE PROGRAMACIN LINEAL

Los trminos clave son recursos y actividades, en donde m denota el nmero de distintos tipos
de recursos que se pueden usar y n denota el nmero de actividades bajo consideracin. Algunos
ejemplos de recursos son dinero y tipos especiales de maquinaria, equipo, vehculos y personal.
Los ejemplos de actividades incluyen inversin en proyectos especficos, publicidad en un
medio determinado y el envo de bienes de cierta fuente a cierto destino. En cualquier aplicacin
de programacin lineal, puede ser que todas las actividades sean de un tipo general (como
cualquiera de los ejemplos), y entonces cada una correspondera en forma individual a las
alternativas especficas dentro de esta categora general.
El tipo ms usual de aplicacin de programacin lineal involucra la asignacin de recursos a
ciertas actividades. La cantidad disponible de cada recurso est limitada, de forma que deben
asignarse con todo cuidado. La determinacin de esta asignacin incluye elegir los niveles de
las actividades que lograrn el mejor valor posible de la medida global de efectividad.
Ciertos smbolos se usan de manera convencional para denotar las distintas componentes de un
modelo de programacin lineal. Estos smbolos se enumeran a continuacin, junto con su
interpretacin para el problema general de asignacin de recursos a actividades.
Z = valor de la medida global de efectividad
xj = nivel de la actividad j (para j = 1,2,...,n)
cj = incremento en Z que resulta al aumentar una unidad en el nivel de la actividad j
bi = cantidad de recurso i disponible para asignar a las actividades (para i = 1,2,...,m)
aij = cantidad del recurso i consumido por cada unidad de la actividad j
El modelo establece el problema en trminos de tomar decisiones sobre los niveles de las
actividades, por lo que x1,x2,....,xn se llaman variables de decisin. Los valores de cj, bi y aij
(para i = 1,2,....,m y j = 1,2,....,n) son las constantes de entrada al modelo. Las cj, bi y aij
tambin se conocen como parmetros del modelo.

1.5 FORMA ESTNDAR DEL MODELO

Ahora se puede formular al modelo matemtico para este problema general de asignacin de
recursos a actividades. En Datos necesarios para un modelo de programacin lineal que maneja
la asignacin de recursos a actividades particular, este modelo consiste en elegir valores de
x1,x2,....,xn para:
optimizar (maximizar o minimizar) Z = c1x1 + c2x2 +....+ cnxn,

sujeta a las restricciones:


a11x1
a21x1

X1 >= 0,

+
+

a1nxn
(<=,>=,=)
a2nxn
(<=,>=,=)
.
. am1x1 + am2x2 +....+ amnxn (<=,>=,=) bm
X2 >= 0,

a12x2
a22x2

...,

+....+
+....+

b1
b2

Xn>=0.

1.6 SUPOSICIONES DEL MODELO DE PROGRAMACIN LINEAL


PROPORCIONALIDAD
La contribucin de cada actividad al valor de la funcin objetivo Z es proporcional al nivel de
actividad xj, como lo representa el trmino cjxj en la funcin objetivo. De manera similar, la
contribucin de cada actividad al lado izquierdo de cada restriccin funcional es proporcional al
nivel de la actividad xj, en la forma en que lo representa el trmino aijxj en la restriccin. En
consecuencia, esta suposicin elimina cualquier exponente diferente a 1 para las variables en
cualquier trmino de las funciones (ya sea la funcin objetivo o la funcin en el lado izquierdo
de las restricciones funcionales) en un modelo de programacin lineal.
ADITIVIDAD
Establece que la entrada y salida de un recurso en particular al conjunto de actividades, deben
ser la misma cantidad; o sea, que las actividades transforman los recursos y no los crean o
destruyen. Esta suposicin garantiza que la contribucin total tanto a la funcin objetivo como a
las restricciones, es igual a la suma de las contribuciones individuales. Cuando en un problema
dado no se tenga la aditividad puede recurrirse al empleo de otras tcnicas de la programacin
matemtica, dependiendo de cada caso en particular. Cada funcin en un modelo de
programacin lineal (ya sea la funcin objetivo o el lado izquierdo de las restricciones
funcionales) es la suma de las contribuciones individuales de las actividades respectivas.
DIVISIBILIDAD Las variables de decisin en un modelo de programacin lineal pueden tomar
cualquier valor, incluyendo valores no enteros, que satisfagan las restricciones funcionales y de

no negatividad. As, estas variables no estn restringidas a slo valores enteros. Como cada
variable de decisin representa el nivel de alguna actividad, se supondr que las actividades se
pueden realizar a niveles fraccinales.

1.7

LIMITACIONES DEL MODELO DE PROGRAMACIN LINEAL

MODELO DETERMINSTICO
El modelo de PL involucra nicamente tres tipos de parmetros: Cj, aij y bi; de ah su sencillez
y gran aplicacin. Sin embargo, el valor de dichos parmetros debe ser conocido y constante.
Cuando el valor de los parmetros tiene un cierto riesgo o incertidumbre, pude utilizarse la
programacin paramdica, la programacin estocstica, o realizarse un anlisis de sensibilidad.
MODELO ESTTICO
En algunos modelos matemticos se han empleado con xito las ecuaciones diferenciales, para
inducir la variable tiempo en ellos. En este sentido, puede decidirse que la PL utiliza un modelo
esttico, ya que la variable tiempo no se involucra formalmente. Adquiriendo un poco de
experiencia en la formulacin de modelos de PL, puede imbuirse la temporabilidad mencionada,
con el uso de subndices en las variables.
MODELO QUE NO SUBOPTIMIZA
Debido a la forma que se plantea el modelo de PL, o encuentra la solucin ptima o declara que
sta no existe. Cuando no es posible obtener una solucin ptima y se debe obtener alguna, se
recurre a otra tcnica ms avanzada que la PL, la cual se denomina programacin lineal por
metas.
1.8

MODELOS DE ASIGNACIN

Introduccin al modelo de asignacin.


Los problemas de asignacin presentan una estructura similar a los de transporte, pero con dos
diferencias: asocian igual nmero de orgenes con igual nmero de demandas y las ofertas en
cada origen es de valor uno, como lo es la demanda en cada destino.
El problema de asignacin debe su nombre a la aplicacin particular de asignar hombres a
trabajos (o trabajos a mquinas), con la condicin de que cada hombre puede ser asignado a un
trabajo y que cada trabajo tendr asignada una persona.
La condicin necesaria y suficiente para que este tipo de problemas tenga solucin, es que se
encuentre balanceado, es decir, que los recursos totales sean iguales a las demandas totales.
El modelo de asignacin tiene sus principales aplicaciones en:

Asignacin de los mejores vendedores a zonas o territorios


Asignacion de recursos a proyectos de clientes
Asignacin de prioridades en el tratamiento de problemas
Asignacin de trabajos a maquinas de produccin
Asignacin de los mejores jugadores a equipos
Asignacion de locales en centros comerciales y galerias
Asignacin de auditorias mltiples
Analisis de ofertas y demandas desiguales
Ventas de terenos en countries o cementerios parques

1.8.1 ETAPAS DEL METODO, ALGORITMO HUNGARO


1. RESTE EL VALOR MS PEQUEO DE LA FILA EN CADA UNA DE LAS FILAS
2. RESTE EL VALOR MAS PEQUEO EN LA COLUMNA DE CADA UNA DE LAS
COLUMNAS.
3. TRAZAR SEGMENTOS: Este es el criterio de decisin de asignacin, es decir
A) S el nmero de segmentos es = m, entonces podemos asignar, recuerda que m=n
asignaciones. Un Segmento es una lnea vertical u Horizontal que se va a trazar a lo largo de
toda la fila o toda la columna, no se pueden trazar segmentos en forma diagonal.
B) Caso contrario ir al paso 4
4. ATENDER LOS SIGUIENTES INCISOS:
A) Seleccione la posicin del dato menor de los no segmentados y rstelo a los no
segmentados, (esto har que se generen nuevos ceros)
B) Localizar los datos en donde se INTERSECTAN los segmentos, y sumar el dato menor
seleccionado.
C) El resto de los datos segmentados quedan EXACTAMENTE igual.
5. REPITA EL PASO 3

Casos especiales del modelo de asignacin

Casos especiales del modelo de asignacin


1. Oferta y demanda desiguales.
Cuando la oferta y la demanda son desiguales, se asigna una actividad ficticia con un costo de
cero para mantener la condicin de mtodo que deben ser igual nmero de ofertas y demandas
2. PROBLEMAS DE MAXIMIZACIN.
Considere un problema de asignacin en el que la respuesta a cada asignacin es una utilidad en
vez de un costo. Considere la matriz de utilidades del problema como la caracterstica nueva la
cual consiste en que el nmero que aparece en cada celdilla representa un beneficio en lugar de
un costo.

Informe N 01/2008
Para: Ing. Roberto del Barco
De: Univ. Roco Martha Ballesteros Coaquira
Lezly Britha Patio Arce
Mery Jetrudis Bernab Rios
1)

RESUMEN EJECUTIVO

Problema a Enfrentar

Dada la pauprrima campaa que tuvo Bolivia en Copa Amrica, la FBF ha decidido contratar
un tcnico ms ofensivo para enfrentar la segunda fase de las eliminatorias. El tcnico, cuya
identidad ser protegida bajo el sobrenombre El Tata, se caracteriza por plantear un sistema de
juego basado en: 1 ARQUERO, 3 DEFENSAS, 2 CONTENCIONES, 3 CREADORES o
Laterales, y 2 DELANTEROS.
Obviamente, dadas las caractersticas de cada jugador, su rendimiento ser distinto dependiendo
de la posicin en la que juegue. Suponga que se desea encontrar la base de 11 jugadores
(manteniendo los mismos jugadores cada partido) para el resto del campeonato.
El Tata, ha determinado que el rendimiento de cada jugador es de acuerdo a la tabla siguiente:
Jugador
Vaca
Galarza
Palacios
Ricaldi
Pzaro
Contreras
Isla
Vargas
Reyes
Rivera
Sanhuesa
Maldonado
Campos
Fernandez
Coelho
DaRosa

Portero
17
20
6
3
4
6
5
1
3
5
5
6
11
5
4
8

Defensa
3
8
18
20
16
18
15
17
14
14
12
11
9
8
6
7

Contencin
4
2
12
17
12
11
16
12
18
19
20
18
6
2
3
4

Creacin
5
1
14
15
4
3
10
5
8
13
14
10
20
19
17
18

Delantero
7
0
12
13
6
2
12
3
5
8
7
6
15
16
17
15

Mark
Salinas
Fiqueroa
Boyero
Navia
Ceruti
Martins
Arce

2
1
3
6
4
12
9
10

3
5
6
2
1
0
5
2

8
6
2
3
5
5
2
5

17
16
14
17
3
15
16
12

15
16
12
16
18
20
19
17

Se pide encontrar el equipo con el mximo rendimiento que cumpla la formacin que plantea el
tcnico, para as tener mejores posibilidades para calificar al mundial

Se tiene un equipo y en cada partido se alinean a los mejores jugadores, que en trminos
absolutos son aquellos que generan resultados en el marcador; como seres humanos
poseen los valores de respeto y perseverancia, entre los ms importantes, adems de
dominar las tcnicas que les son requeridas.

MODELO DE ASIGNACION
El mejor jugador para la posicin es una buena descripcin del modelo de asignacin.
El caso se puede ilustrar con la asignacin de jugadores de diversas caractersticas
(rendimientos) a las 11 correspondientes posiciones. Una posicin que coincide con la habilidad
(rendimiento) de un jugador cuesta menos que uno en que el jugador no es tan hbil.
El objetivo del modelo es determinar la asignacin ptima (mximo rendimiento) de jugadores a
puestos o posiciones.
El modelo general de asignacin con n jugadores y n puestos o posiciones se representa en la
siguiente tabla:
1

1 c11
2 c21
. .
. .
. .
n cn1
1

c12
c22

...
...

.
.
.

.
.
.

cn2

c1n
c2n
.
.
.

cnn

1
1
.
.
1

El elemento cij representa el beneficio de asignar al jugador i al puesto j (i,j= 1,2,,n).


El modelo de asignacin es en realidad un caso especial del modelo de transporte, en el cual los
trabajadores representan las fuentes y los puestos representan los destinos. La cantidad de

oferta en cada fuente, y la cantidad de demanda en cada destino son exactamente iguales a 1. El
costo de transportar el trabajador i al puesto j es cij.
MODO DE SOLUCIONAR

Entender el problema; definir el problema mediante su identificacin y comprensin de


manera que pueda expresarlo de manera precisa.
Se parte siempre de la idea de estar frente a un sistema en el que localizamos un
problema, luego se elige o arma un modelo, acto seguido se encuentra soluciones por
medio del modelo, para obtener luego la solucin ptima, entonces se encuentra una
base cuantitativa para tomar decisiones.

Paso 1 IDENTIFICACIN DE LAS VARIABLES DE DECISIN ( Es el primer paso para


la formulacin del problema los valores de estas variables una vez determinadas, proporcionan
la solucin al problema
Caractersticas Clave: en este caso;
Que decisiones se tiene que tomar?
Qu valores, una vez determinados, constituyen una solucin para el problema?
Paso 2
IDENTIFICACIN DE LA FUNCIN OBJETIVO; expresar el objetivo
organizacional en forma matemtica usando variables de decisin y los datos conocidos del
problema. En este caso Maximizar el rendimiento para la asignacin de posiciones para la
conformacin del equipo nacional.
Paso 3 IDENTIFICACIN DE LAS RESTRICCIONES; se debe expresar en forma
matemtica usando variables de decisin y otros datos del problema.
Qu limitaciones existe?
Paso 4 NATURALEZA DE LAS VARIABLES ( Condicin de no negatividad)
Resolucin del modelo
PROGRAMA A USAR

Una vez modelado el problema utilizamos el Software Win QSB


OBJETIVOS

Maximizar el rendimiento
A partir de encontrar la base de 11 jugadores dependiendo de la posicin en que
jueguen.

Encontrar para este problema la solucin ptima

MTODOS DE RESOLUCIN

Existen varios Software como ser; Solver, LINDO, winQSB, LINGO, TORA
WinQSB es una aplicacin verstil que permite la solucin de una gran cantidad de problemas:
administrativos, de produccin, de recurso humano, direccin de proyectos, etc.
Es un sistema de soporte para el trabajo de ciencias, que incluye sistema de entrada de datos,
salida de los mismos y anlisis grficos. Contiene los mas tiles y populares mtodos
cuantitativos usados en las ciencias administrativas y la administracin de operaciones. Por
medio de un interfaz intuitivo, los profesores y estudiantes tienen fcil acceso a los diferentes
mdulos de decisin para resolver problemas. Es un sistema interactivo de ayuda a la toma de
decisiones que contiene herramientas muy utiles para resolver distintos tipos de problemas en el
campo de la investigacin operativa.
HERRAMIENTA SOLVER:
Solver es una herramienta para resolver y optimizar ecuaciones mediante el uno de mtodos
numricos.
Con Solver, se puede buscar el valor optimo para una celda, denominada celda objetivo, en
donde se escribe la formula de la funcin objetivo f(x1,x2,.,xn).
Solver cambia los valores de un grupo de celdas, denominadas celdas cambiantes, y que estn
relacionadas, directa o indirectamente, con la formula de la celda objetivo. En estas celdas se
encuentran los valores de las variables controlables x1,x2,,xn.
Se puede agregar restricciones a solver, escribiendo una formula Gi (x1,x2, .,xn) en una
celda, y especificando que la celda deber ser mayor o igual, igual, o menor o igual que otra
celda que contiene la constante cj.
Tambin puede especificar que los valores sean enteros, para evitar dar resultados absurdos de
algunos problemas, tales como se necesitan 3,5 empleados.
Solver ajustara los valores de las celdas cambiantes, para generar el resultado especificado en la
frmula de la celda objetivo.
Microsoft Excel Solver utiliza diversos mtodos de solucin, dependiendo de las opciones que
tiene.

Para los problemas de Programacion Lineal utiliza el mtodo Simplex.


Para los problemas lineales enteros utiliza el mtodo de ramificacin y limite,
implantado por John Watson y Dan Fylstra de Frontiline Systems, Inc.

Para problemas no lineales utiliza el cdigo de optimizacin no lineal (GRG2)


desarrollado por la Universidad Leon Lasdon de Autin (Texas) y la U Allan Waren
(Cleveland)
SOLUCIN

(Anlisis Tcnico)
Para encontrar el mximo rendimiento que cumpla la formacin que plantea el tcnico, de
acuerdo al rendimiento de cada jugador debe contratar 11 jugadores;
Tomando en cuenta que;
0; Implica que no juega
1; implica que juega

Contreras

Rivera

Cerruti

Ricaldi
Sanhuesa

Galarza

Palacios
DaRosa

Campos

Arce

Fernndez

1. Galarza; (X21 ) :
2. Palacios ; (X32 ) :
3. Ricaldi; (X42 ) :
4. Contreras; (X62 ) :
5. Rivera;
(X10,3 ):
6. Sanhuesa; (X11,3 ) :
7. Campos; (X13,4 ):
8. Fernndez; (X14,4 ):
9. DaRosa; (X16,4 ) :
10. Cerruti; (X22,5 ) :
11. Martins; (X23,5 ) :

Portero
Defensa
Defensa
Defensa
Contencin
Contencin
Creacin
Creacin
Creacin
Delantero
Delantero

10

Martins

DaRosa

Cerruti

Campos

Fernndez

Sanhuesa
Rivera
Palacios

Ricaldi
Contreras

Galarza

Para tener un mximo rendimiento de 211,0000

11

12

13

2) PLANTEAMIENTO DEL MODELO: PPL BIEN CLARO


1.

Identificacin de la variable Decisional


Xij : Jugador i con la posicin j
Donde;

i; 1,2,3,4,5
J ; 1,2,3,4,5

(120 Variables)
Entonces:
X11 :
X12 :
X13 :
X14 :
X15 :
X21 :
X22 :
X23 :
X24 :
X25 :

Jugador 1 ( Vaca) en la posicin 1 ( Portero)


Jugador 1 ( Vaca) en la posicin 2 ( Defensa)
Jugador 1 ( Vaca) en la posicin 3 ( Contencin)
Jugador 1 ( Vaca) en la posicin 4 ( Creacin)
Jugador 1 ( Vaca) en la posicin 5 ( Delantero)
Jugador 2 ( Galarza) en la posicin 1 ( Portero)
Jugador 2 (Galarza ) en la posicin 2 ( Defensa)
Jugador 2 (Galarza) en la posicin 3 ( Contencin)
Jugador 2 (Galarza ) en la posicin 4 ( Creacin)
Jugador 2 (Galarza) en la posicin 5 ( Delantero)
14

X31 :
X32 :
X33 :
X34 :
X35 :
X41 :
X42 :
X43 :
X44 :
X45 :
X51 :
X52 :
X53 :
X54 :
X55 :
X61 :
X62 :
X63 :
X64 :
X65 :
X71 :
X72 :
X73 :
X74 :
X75 :
X81 :
X82 :
X83 :
X84 :
X85 :
X91 :
X92 :
X93 :
X94 :
X95 :
X10,1 :
X10,2 :
X10,3 :
X10,4 :
X10,5 :
X11,1 :
X11,2 :
X11,3 :
X11,4 :
X11,5 :
X12,1 :
X12,2 :

Jugador 3 ( Palacios) en la posicin 1 ( Portero)


Jugador 3 (Palacios) en la posicin 2 ( Defensa)
Jugador 3(Palacios) en la posicin 3 ( Contencin)
Jugador 3 (Palacios) en la posicin 4 ( Creacin)
Jugador 3 (Palacios) en la posicin 5 ( Delantero)
Jugador 4 ( Ricaldi) en la posicin 1 ( Portero)
Jugador 4 (Ricaldi ) en la posicin 2 ( Defensa)
Jugador 4 (Ricaldi) en la posicin 3 ( Contencin)
Jugador 4 (Ricaldi) en la posicin 4 ( Creacin)
Jugador 4 (Ricaldi) en la posicin 5 ( Delantero)
Jugador 5 ( Pizarro) en la posicin 1 ( Portero)
Jugador 5 (Pizarro) en la posicin 2 ( Defensa)
Jugador 5(Pizarro) en la posicin 3 ( Contencin)
Jugador 5 (Pizarro) en la posicin 4 ( Creacin)
Jugador 5 (Pizarro) en la posicin 5 ( Delantero)
Jugador 6 ( Contreras) en la posicin 1 ( Portero)
Jugador 6 (Contreras) en la posicin 2 ( Defensa)
Jugador 6 (Contreras) en la posicin 3 ( Contencin)
Jugador 6 (Contreras) en la posicin 4 ( Creacin)
Jugador 6 (Contreras) en la posicin 5 ( Delantero)
Jugador 7( Isla) en la posicin 1 ( Portero)
Jugador 7 (Isla) en la posicin 2 ( Defensa)
Jugador 7(Isla) en la posicin 3 ( Contencin)
Jugador 7(Isla) en la posicin 4 ( Creacin)
Jugador 7(Isla) en la posicin 5 ( Delantero)
Jugador 8( Vargas) en la posicin 1 ( Portero)
Jugador 8 ( Vargas) en la posicin 2 ( Defensa)
Jugador 8 ( Vargas) en la posicin 3 ( Contencin)
Jugador 8 ( Vargas) en la posicin 4 ( Creacin)
Jugador 8( Vargas) en la posicin 5 ( Delantero)
Jugador 9 ( Reyes) en la posicin 1 ( Portero)
Jugador 9(Reyes) en la posicin 2 ( Defensa)
Jugador 9 (Reyes) en la posicin 3 ( Contencin)
Jugador 9 (Reyes) en la posicin 4 ( Creacin)
Jugador 9 (Reyes) en la posicin 5 ( Delantero)
Jugador 10 ( Rivera) en la posicin 1 ( Portero)
Jugador 10 (Rivera) en la posicin 2 ( Defensa)
Jugador 10 (Rivera) en la posicin 3 ( Contencin)
Jugador 10 (Rivera) en la posicin 4 ( Creacin)
Jugador 10 (Rivera) en la posicin 5 ( Delantero)
Jugador 11 ( Sanhueza) en la posicin 1 ( Portero)
Jugador 11 ( Sanhueza ) en la posicin 2 ( Defensa)
Jugador 11 ( Sanhueza) en la posicin 3 ( Contencin)
Jugador 11( Sanhueza) en la posicin 4 ( Creacin)
Jugador 11 ( Sanhueza) en la posicin 5 ( Delantero)
Jugador 12 ( Maldonado) en la posicin 1 ( Portero)
Jugador 12 (Maldonado) en la posicin 2 ( Defensa)
15

X12,3 :
Jugador 12 (Maldonado) en la posicin 3 ( Contencin)
X12,4 :
Jugador 12 (Maldonado) en la posicin 4 ( Creacin)
X12,5 :
Jugador 12 (Maldonado) en la posicin 5 ( Delantero)
X13,1 :
Jugador 13 ( Campos) en la posicin 1 ( Portero)
X13,2 :
Jugador 13 (Campos) en la posicin 2 ( Defensa)
X13,3 :
Jugador 13 (Campos) en la posicin 3 ( Contencin)
X13,4 :
Jugador 13 (Campos) en la posicin 4 ( Creacin)
X13,5 :
Jugador 13 (Campos) en la posicin 5 ( Delantero)
X14,1 :
Jugador 14 (Fernndez) en la posicin 1 ( Portero)
X14,2 :
Jugador 14 (Fernndez) en la posicin 2 ( Defensa)
X14,3 :
Jugador 14(Fernndez) en la posicin 3 ( Contencin)
X14,4 :
Jugador 14 (Fernndez) en la posicin 4 ( Creacin)
X14,5 :
Jugador 14 (Fernndez) en la posicin 5 ( Delantero)
X15,1 : Jugador 15(Coelho) en la posicin 1 ( Portero)
X15,2 : Jugador 15 (Coelho) en la posicin 2 ( Defensa)
X15,3 : Jugador 15 (Coelho) en la posicin 3 ( Contencin)
X15,4 : Jugador 15 (Coelho) en la posicin 4 ( Creacin)
X15,5 : Jugador 15 (Coelho) en la posicin 5 ( Delantero)
X16,1 : Jugador 16 ( DaRosa) en la posicin 1 ( Portero)
X16,2 : Jugador 16 ( DaRosa) en la posicin 2 ( Defensa)
X16,3 : Jugador 16 ( DaRosa) en la posicin 3 ( Contencin)
X16,4 : Jugador 16 ( DaRosa) en la posicin 4 ( Creacin)
X16,5 : Jugador 16 ( DaRosa) en la posicin 5 ( Delantero)
X17,1 : Jugador 17 ( Mark) en la posicin 1 ( Portero)
X17,2 : Jugador 17 ( Mark) en la posicin 2 ( Defensa)
X17,3 : Jugador 17 ( Mark) en la posicin 3 ( Contencin)
X17,4 : Jugador 17 ( Mark) en la posicin 4 ( Creacin)
X17,5 : Jugador 17 ( Mark) en la posicin 5 ( Delantero)
X18,1 : Jugador 18( Salinas) en la posicin 1 ( Portero)
X18,2 : Jugador 18 ( Salinas) en la posicin 2 ( Defensa)
X18,3 : Jugador 18 ( Salinas) en la posicin 3 ( Contencin)
X18,4 : Jugador 18( Salinas) en la posicin 4 ( Creacin)
X18,5 : Jugador 18 ( Salinas) en la posicin 5 ( Delantero)
X19,1 : Jugador 19 ( Figueroa) en la posicin 1 ( Portero)
X19,2 : Jugador 19 (Figueroa) en la posicin 2 ( Defensa)
X19,3 : Jugador 19 (Figueroa) en la posicin 3 ( Contencin)
X19,4 : Jugador 19 (Figueroa) en la posicin 4 ( Creacin)
X19,5 : Jugador 19 (Figueroa) en la posicin 5 ( Delantero)
X20,1 : Jugador 20 ( Boyero) en la posicin 1 ( Portero)
X20,2 : Jugador 20 ( Boyero) en la posicin 2 ( Defensa)
X20,3 : Jugador 20 ( Boyero) en la posicin 3 ( Contencin)
X20,4 : Jugador 20 ( Boyero) en la posicin 4 ( Creacin)
X20,5 : Jugador 20 ( Boyero) en la posicin 5 ( Delantero)
X21,1 : Jugador 21 ( Navia) en la posicin 1 ( Portero)
X21,2 : Jugador 21 (Navia) en la posicin 2 ( Defensa)
X21,3 : Jugador 21 (Navia) en la posicin 3 ( Contencin)
X21,4 : Jugador 21 (Navia) en la posicin 4 ( Creacin)
16

X21,5 : Jugador 21 (Navia) en la posicin 5 ( Delantero)


X22,1 : Jugador 22 ( Cerruti) en la posicin 1 ( Portero)
X22,2 : Jugador 22(Cerruti) en la posicin 2 ( Defensa)
X22,3 : Jugador 22 (Cerruti) en la posicin 3 ( Contencin)
X22,4 : Jugador 22(Cerruti) en la posicin 4 ( Creacin)
X22,5 : Jugador 22 (Cerruti) en la posicin 5 ( Delantero)
X23,1 : Jugador 23 ( Martins) en la posicin 1 ( Portero)
X23,2 : Jugador 23 (Martins ) en la posicin 2 ( Defensa)
X23,3 : Jugador 23 ( Martins) en la posicin 3 ( Contencin)
X23,4 : Jugador 23 ( Martins) en la posicin 4 ( Creacin)
X23,5 : Jugador 23 ( Martins) en la posicin 5 ( Delantero)
X24,1 : Jugador 24( Arce) en la posicin 1 ( Portero)
X24,2 : Jugador 24( Arce) en la posicin 2 ( Defensa)
X24,3 : Jugador 24( Arce) en la posicin 3 ( Contencin)
X24,4 : Jugador 24 ( Arce) en la posicin 4 ( Creacin)
X24,5 : Jugador 24 ( Arce) en la posicin 5 ( Delantero)
2. Identificacin de la Funcin Objetivo
MAX (Z) =
0 X25

17 X11 + 3 X12 + 4 X13 + 5 X14 + 7 X15 + 20 X21 + 8 X22 + 2 X23 + 1 X24 +


+ 6 X31 + 18 X32 + 12 X33 + 14 X34 + 12 X35 + 3 X41 + 20 X42 + 17 X43 + 15

X44 + 13 X45
+ 4 X51 + 16 X52 + 12 X53 + 4 X54 + 6 X55 + 6 X61 + 18 X62 + 11 X63 + 3
X64 + 2 X65
+ 5 X71 + 15 X72 +16 X73 + 10 X74 + 12 X75 + 1 X81 +17 X82 + 12 X83 + 5 X84
+ 3 X85
+

3 X91+ 14 X92 + 18 X93 + 8 X94 +

5 X95 + 5 X10,1+14 X10,2 + 19 X10,3+13

X10,4 +8 X10,5
+ 5 X11,1 +12 X11,2+20 X11,3+14 X11,4 +7 X11,5+ 6 X12,1+11 X12,2 +18 X12,3 +10
X12,4 +6 X12,5
+ 11 X13,1 + 9 X13,2 + 6 X13,3 + 20 X13,4+ 15 X13,5 + 5 X14,1 + 8 X14,2 + 2 X14,3 + 19
X14,4 + 16 X14,5
+ 4 X15,1 + 6 X15,2 +3 X15,3 +17 X15,4 +17 X15,5 +8 X16,1 +7 X16,2 + 4 X16,3 + 18 X16,4
+15 X16,5
+ 2 X17,1+ 3 X17,2 +8 X17,3 + 17 X17,4 +15 X17,5+1 X18,1 +5 X18,2 + 6 X18,3 + 16
X18,4+16 X18,5
+ 3 X19,1+ 6 X19,2 + 2 X19,3 + 14 X19,4 + 12 X19,5 + 6 X20,1+2 X20,2 +3 X20,3 +
17X20,4 + 16 X20,5
+ 4 X21,1+1 X21,2+5 X21,3

+ 3 X21,4+18 X21,5 + 12 X22,1 +0 X22,2 +5 X22,3+15

X22,4+20 X22,5
+ 9 X23,1+5 X23,2+ 2 X23,3 + 16 X23,4 + 19 X23,5+10 X24,1 + 2 X24,2 +5 X24,3+12
X24,4 + 17 X24,5
3. Identificacin de Restricciones

17

X11 +X12 +X13 +X14 +X15 1


X21 + X22 + X23 +X24 +X25
X31 + X32 + X33 +X34 + X35
X41 + X42 + X43 + X44 + X45
X51 + X52 + X53 + X54 + X55 1
X61 + X62 + X63 + X64 + X65 1
X71 + X72 + X73 + X74 + X75 1
X81 + X82 + X83 + X84 + X85 1
X91 + X92 + X93 + X94 + X95 1
X10,1 + X10,2 + X10,3 + X10,4 + X10,5
X11,1 + X11,2 + X11,3 + X11,4 + X11,5
X12,1 + X12,2 + X12,3 + X12,4 + X12,5

(Vaca)
1
(Galarza)
1
(Palacios)
1
(Ricaldi )
(Pizarro )
(Contreras)
(Isla )
(Vargas)
(Reyes )
1 (Rivera )
1 (Sanhuesa)
1 (Maldonado)

X13,1 + X13,2 + X13,3 + X13,4 + X13,5


1(Campos)
X14,1 + X14,2 + X14,3 + X14,4 + X14,5
1(Fernndez)
X15,1 + X15,2 + X15,3 + X15,4 + X15,5
1(Coelho)
X16,1 + X16,2 + X16,3 + X16,4 + X16,5
1 (DaRosa)
X17,1 + X17,2 + X17,3 + X17,4 + X17,5
1(Mark)
X18,1 + X18,2 + X18,3 + X18,4 + X18,5
1(Salinas)
X19,1 + X19,2 + X19,3 + X19,4 + X19,5
1(Fiqueroa)
X20,1 + X20,2 + X20,3 + X20,4 + X20,5
1(Boyero)
X21,1 + X21,2 + X21,3 + X21,4 + X21,5
1 (Navia)
X22,1 + X22,2 + X22,3 + X22,4 + X22,5
1 (Ceruti)
X23,1 + X23,2 + X23,3 + X23,4 +X23,5
1(Martins)
X24,1 + X24,2 + X24,3 +X24,4 + X24,5 1(Arce)
X11 +X21 + X31 + X41 + X51 + X61 + X71 + X81 + X91 + X10,1 + X11,1 + X12,1 + X13,1
+ X14,1 + X15,1 + X16,1 + X17,1 + X18,1 + X19,1 + X20,1 + X21,1 + X22,1 + X23,1 + X24,1
(Portero)

X12 + X22 + X32 + X42 + X52 + X62 + X72 + X82 + X92 + X10,2 + X11,2 + X12,2 + X13,2
+ X14,2 + + X15,2 + X16,2 + X17,2 + X18,2 + X19,2 + X20,2 + X21,2 + X22,2 + X23,2 + X24,2 = 3
(defensas)
X13 + X23 + X33 + X43 + X53 + X63 + X73 + X83 + X93 + X10,3 + X11,3 + X12,3 + X13,3
+ X14,3 + X15,3 + X16,3 + X17,3 + X18,3 + X19,3 + X20,3 + X21,3 + X22,3 + X23,3 + X24,3
( Contencin)
X14 +X24 +X34 + X44 + X54 + X64 + X74 + X84 + X94 + X10,4 + X11,4 + X13,4 + X14,4
+ X15,4 + X16,4 + X17,4 + X18,4 + X19,4 + X20,4 + X21,4 + X22,4 + X23,4 +X24,4
(Creadores)
X15+X25 + X35 + X45 + X55 + X65 + X75 + X85 + X95 + X10,5 + X11,5 + X12,5 + X13,5
+ X14,5 + X15,5 + X16,5 + X17,5 + X18,5+ X19,5 + X20,5 + X21,5 + X22,5 +X23,5
( Delanteros)

= 2

=3

X24,5

=2

18

4. NATURALEZA DE LAS VARIABLES (Condiciones de Existencia)


Xij

3) ANLISIS DEL MODELO: EXPLICACIN. , RESULTADOS ESPERADOS


Explicacin
Para hallar el mximo rendimiento de acuerdo a la capacidad de capa jugador en cada posicin,
identificando las variables de decisin en que posicin puede jugar cada jugador, Identificando
la funcin objetivo de maximizar el rendimiento para la conformacin del seleccin Nacional,
tomando en cuenta que un mismo jugador no puede tener dos posiciones y adems las
restricciones de que se requiere de 1 arquero o portero, 3 defensas , 2 contenciones , 3 creadores
o laterales y 2 delanteros, y adems las condiciones de no negatividad es importante porque al
tratarce de variables discretas que solo pueden asumir variables positivas, de que si juega o no.
Resultados Esperados
Si, se logra cumplir los resultados esperados y la conformacin del equipo Nacional con sus
once mejores jugadores.
4) RESULTADOS OBTENIDOS: RESULTADOS DEL MODELO
Resultados del modelo;
Para encontrar el mximo rendimiento que cumpla la formacin que plantea el tcnico, de
acuerdo al rendimiento de cada jugador debe contratar estos 11 jugadores;
Galarza;
Palacios ;
Ricaldi;
Contreras;
Rivera;
Sanhuesa;
Campos;
Fernndez;
DaRosa;
Cerruti;
Martins;

(X21 ) :
(X32 ) :
(X42 ) :
(X62 ) :
(X10,3 ):
(X11,3 ) :
(X13,4 ):
(X14,4 ):
(X16,4 ) :
(X22,5 ) :
(X23,5 ) :

Portero
Defensa
Defensa
Defensa
Contencin
Contencin
Creacin
Creacin
Creacin
Delantero
Delantero

Para tener un mximo rendimiento de 211,0000

19

5) ANLISIS DE LOS RESULTADOS


De acuerdo a la capacidad de cada jugador en cada posicin se obtuvo 11 jugadores, con
capacidades mayores al resto de los jugadores se obtendr un mximo rendimiento de 211,000
al contratar estos 11 jugadores.
6) CONCLUSIONES:

SEGN

RESULTADOS,

SEGN

OBJETIVOS

PLANTEADOS, SEGN SOFTWARE, COMENTARIOS.


Segn Resultados
Para el resto del campeonato deben jugar en las posiciones de acuerdo a su capacidad estos once
jugadores para efrentar la segunda fase de las eliminatorias.
Segn Objetivos Planteados
Si, se lograr un rendimiento mximo con la implementacin de este modelo
Segn Software
Se obtiene un rendimiento mximo de 211,000 al tomar en cuenta los 11 jugadores
Con

capacidd

unitaria

de

17,3,4,5,7,

20,

8,

2,

1,

,6,

18,

12,

14,12,

3,20,17,15,13,4,16,12,4,6,6,18,11,3,2,5,15,16,10,12,1,17,5,3,3,14,18,8,5,5,14,19,13,8,5,12,20,1
4,7,6,11,18,10,6,11,9,6,20,15,5,8,2,19,16,4,6,3,17,17,8,7,4,18,15,2,3,8,17,15,1,5,6,16,3,6,2,14,1
2,6,2,3,17,16,4,1,5,3,18,120,5,15,20,9,5,2,16, 19, 10, 2,5 12, 17.

20

considerando

1 = Juegue;

0 = no juegue obteniendo rendimiento mximo de 211

4
5
6
5

7
5
8
5

21

109

11

22

Allowable Max c (j): dice que la capacidad de Vaca como portero pude incrementarse como
mximo a 20,0000 y decrementarse hasta 0.
Que la capacidad de Vaca como Defensa puede incrementarse como mximo a 18 y como
mnimo a 0.
As para cada jugador.
Basic Status;

Para convertir una variable no bsica en bsica se utilizara 3 ( es decir para que para que un
jugador est habilitado para jugar en el primer caso X11 ( Vaca) o para que Vaca juegue se
utilizara 3 capacidad , y para que Vaca juegue como Defensa se debe sacrificar 15 de capacidad
Vaca: Contencin se debe sacrficar 15
Vaca : Creacin se debe sacrificar 13
Vaca : Delantero se debe sacrificar 12
Y as para todos los casos en los que los jugadores no jugarn y en el resultado del Win QSB no
muestra como varibles no bsica.
En el caso de Galarza como portero en el reporte del Win QSB muestra como bsica que no se
debe sacrificar nada de capacidad para la conformacin de l equipo Nacional, pues es la
capacidad ms eleada en relacin a los otros jugadores que jueguen en esta posicin.
Restricciones
Constraint
C 1 : Se dice que de el jugador disponible en el primer caso no se utiliza nada
teniendo un sobrante de 1, como mnimo se puede utilizar 0 como mximo
infinito.para incrementar un jugador ms nos cuesta una capacidad de 1.
-

C2 : De 1 jugador que tiene la seleccin esta siendo ocupados ese 1 jugador para esa
posicin, para incrementar un jugador no nos cuesta nada.
Comentarios. Nos convendra contratar los once jugadores seleccionados pues solo estos
jugadores nos permitirn tener un rendimiento mximo y enfrentar con xito la segunda fase de
las eliminatorias.
23

24

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