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ladrilhos.

Utilizando o Vray, fazer ladrilhos, faclimo! como dizemos aqui em Recife, bronca safada!
Inicialmente vamos criar uma plane, para simular um piso.
Pode ser tambm uma box ou qualquer outro objeto importado do Cad.
Vamos deixar de preguia e faamos uma cena bacana vamos l vamos criar uma sala!
Resolvi usar uma sala que eu j tinha modelada no CAD.
Com o piso selecionado, vamos at o quadro de materiais, selecionamos um slot (so aquelas bolinhas, no esquea) clicamos em standard e
depois VRay Mtl.

At agora nada de novo. Mas, quando abrir a caixa de dilogo do diffuse, ao invs de clicar em bitmap vamos clicar em tiles.

Aps entrar no tiles, o sub item advanced control tem tudo o que nos interessa. Clique nele.

O procedimento simples: tiles setup a cor da cermica e grout setup a cor do rejunto.
Horiz. e vert. count correspondem ao nmero de peas que compem o mapeamento. Ou seja, se o horiz.e vert. count tiver 4,0 e 4,0, significa
que em um mapeamento box de 1,1,1 teremos 16 peas cermicas (4 em x e 4 em y). Deu pra entender?

Horiz. e Vert. gap a espessura do rejunto.


Escolha uma cor para a cermica e para o rejunto. Coloque a que voc quiser, no precisa me imitar. Controle o Horiz. e Vert. gap a seu gosto,
eu costumo usar 0,1.

Voc lembra que o VRay usa uma escala do preto pro branco no ? Ento No camporeflect vamos botar um cinza escuro, s pra dar um
pouquinho de reflexo ao material. No campo reflect glossines vamos alterar o valor. Esse campo controla a nitidez do reflexo. O nmero 1
equivale a um reflexo perfeito, a medida que diminuimos o valor o reflexo passa a ser mais borrado. Eu vou botar 0,8 mas se voc preferir outro
valor fique vontade.

Vamos mapear o objeto. Fazemos isso na aba modify em UVW map. Bom, vou supor que voc j sabe disso e j colocou o mapeamento de sua
preferncia. Outro dia eu falo s de mapeamento, ok?

Crie uma cmera em um ngulo legal, e coloque uma configura de luz qualquer.
Vamos nos divertir com as luzes nos posts futuros, ok?
Eu utilizei uma Vraysun, com quasi monte carlo e light cache. (s por curiosidade). Eu sempre uso essa configurao.
Vamos dar uma renderizadazinha. O aspecto da imagem deve ser esse abaixo.

Observe que o rejunto, alm de estar no mesmo nvel da cermica est com reflexo, e rejunto no reflete n? Mas, bronca safada.
Vamos copiar o mapeamento do diffuse para o bump e para o reflect.
Isso no campo maps t? Clica no nome do material que voc chega l.

Agora clique no map do reflect.


Vai aparecer essa caixa de dilogo a embaixo.

Tiles setup representa a pea cermica e grout setup o rejunto. Ora, se a cermica deve refletir, ento vamos mudar a cor para branco (isso no
a cor da cermica, e sim do reflect).
E se o rejunto no reflete, ento a cor do grout setup deve ser preta.
Lembrando:
O Vray utiliza uma escala do preto para o branco, tanto nas refraes (transparncias)
quanto nas reflexes. Isso significa que o preto representa a ausncia total de reflexo, e o branco a reflexo mxima, ou seja, um espelho!
Com o tiles setup branco, a reflexo definida antes permanece (no material). E com o grout setup preto no haver qualquer reflexo no rejunto.
O raciocnio ser o mesmo para o bump. Bump uma espcie de alto e baixo relevo. O que estiver branco vai subir e o que estiver preto vai
descer. Ento, a cermica ter um bump branco e o rejunto um bump preto. Tranquilo?

Renderize de novo e o resultado ser esse.

isso a, espero que tenham gostado. Um abrao e at a prxima.

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