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Guida a NetHack v1.

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Guida a NetHack
Versione 1.0 07-01-2007
Antonio Frecentese
NetHack uno dei giochi pi conosciuti tra gli RPG per computer. Ha una grafica molto
semplice, dato che si gioca in una finestra di terminale (sia monocromatico che a colori), ma
esistono anche delle interfacce grafiche (con grafica semplice ma anche con effetti 3D). E sebbene
sia un gioco tosto, moltissimi giocatori (compresi i suoi sviluppatori) ancora si cimentano dopo
anni e anni di partite, pur avendolo completato diverse volte. Come mai? Perch bello, perch
complesso, perch intrigante... e perch non mai uguale. Infatti ogni partita differente dalle
altre perch le differenti stanze in cui si svolge il gioco sono casuali, cambiano di volta in volta. Ci
sono poi varie classi di giocatore, e credetemi, affrontare i nemici ed esplorare i mondi sotterranei
nei panni di un barbaro molto, molto diverso dal farlo come mago!
Io vi mostrer linizio di una breve partitella, giocata non molto seriamente ma solo per
mostrarvi il funzionamento del gioco. Tenete presente, per, che essendo tutte le stanze generate a
caso dal programma, non potrete avere le stesse identiche situazioni che vi illustrer di volta in
volta. Vi conviene quindi leggere la guida da cima a fondo cercando di seguirla, e poi affrontare i
sotterranei per conto vostro. Vi dir solo quello che vi serve per giocare, magari qualcosina in pi,
ma se volete sapere proprio tutto vi conviene studiarvi a fondo il Guidebook (che viene distribuito
di solito assieme al gioco) e i vari spoiler, dei particolari documenti scritti e aggiornati da
appassionati che sviscerano il gioco da ogni punto di vista, fino ad analizzarne il codice pur di
scoprirne tutti i segreti (da come riconoscere gli oggetti ai dettagli sui mostri che si possono
incontrare). Li si trova su Internet con una semplice ricerca. Il gioco, invece, lo trovate nel sito
www.nethack.org.
Unultima cosa: per questa guida io user la versione 3.4.3 di NetHack, lanciato sotto
Windows in una finestra di terminale. Sul vostro sistema operativo potrebbero esserci delle
differenze.
OK, giunto il momento di cominciare!
History
07-01-2007

Versione 1.0 prima versione

Guida a NetHack v1.0

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Indice
Linizio dellavventura......................................................................................................................... 4
La scelta del personaggio.................................................................................................................5
Linterfaccia di gioco.......................................................................................................................6
Il nostro compagno di avventura.................................................................................................8
Settare alcune opzioni................................................................................................................. 8
Primi passi nel dungeon e primi comandi................................................................................... 9
Spostarsi, raccogliere e lasciare un oggetto, vedere linventario................................................ 9
Armi e armature........................................................................................................................ 10
Scale e livelli............................................................................................................................. 10
Stanze e corridoi........................................................................................................................11
Oggetti: contenitori................................................................................................................... 12
I primi nemici............................................................................................................................12
Salvare la propria posizione...................................................................................................... 13
Il mondo di NetHack.......................................................................................................................... 14
I mostri...........................................................................................................................................14
Benedizioni e maledizioni............................................................................................................. 14
Gli oggetti...................................................................................................................................... 15
#.................................................................................................................................................15
+................................................................................................................................................ 15
$.................................................................................................................................................16
^.................................................................................................................................................16
)................................................................................................................................................. 16
[................................................................................................................................................. 16
%............................................................................................................................................... 16
?................................................................................................................................................. 17
/..................................................................................................................................................17
=................................................................................................................................................ 17
!................................................................................................................................................. 18
(................................................................................................................................................. 18
"................................................................................................................................................. 18
*.................................................................................................................................................18
'.................................................................................................................................................. 18
0.................................................................................................................................................19
_.................................................................................................................................................19
{.................................................................................................................................................19
}.................................................................................................................................................19
\..................................................................................................................................................19
Le armi...........................................................................................................................................19
Lancio e tiro.............................................................................................................................. 20
Migliorare la propria abilit con le armi e gli incantesimi........................................................20
I negozi.......................................................................................................................................... 20
I codici di condotta........................................................................................................................ 21
Consigli per il gioco........................................................................................................................... 22
Scegliere il nostro personaggio......................................................................................................22
Consigli vari.............................................................................................................................. 23
Comandi di gioco............................................................................................................................... 25
2

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Comandi per lo spostamento..........................................................................................................25


Azioni........................................................................................................................................26
Comandi relativi agli oggetti.....................................................................................................27
Comandi relativi alle armi.........................................................................................................27
Comandi relativi alle armature e oggetti simili.........................................................................27
Comandi vari.............................................................................................................................28
Comandi estesi.......................................................................................................................... 28
Riferimenti..........................................................................................................................................30

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Linizio dellavventura
Ogni partita a NetHack
comincia con la scelta del
personaggio che andremo a
impersonare. Non niente di
particolare: viene chiesto il nome
che assegneremo al personaggio.
Io scelgo un banalissimo
Antonio: scrivo Antonio e
premo [INVIO].
A questo punto, se si
tratta di una nuova partita, ecco
la prima decisione da prendere:
lasciamo che sia il programma a decidere per noi le caratteristiche del nostro personaggio o
vogliamo decidere per conto nostro?1
Notate, alla fine della domanda, le tre lettere y, n e q racchiuse tra parentesi quadre. In una
situazione del genere, il programma ci chiede di premere uno di quei tasti. La y sta per yes, quindi
lasceremmo tutto al programma, n sta per no, quindi decideremmo tutto noi, e infine q sta per
quit, quindi si uscirebbe dal programma e tanti saluti.
Abbiamo, dicevo, la prima cosa da decidere, e non affatto una cosa semplice, anzi,
influenza molto lintero gioco. Questo perch, come in ogni gioco di ruolo, vi sono varie classi di
personaggi tra cui scegliere, ognuna con i propri pregi e i propri difetti; questi possono essere poi
modificati (in meglio o in peggio) da altri fattori come la razza e lallineamento morale, di cui
parleremo dopo. E probabile che lasciando fare al programma ci capiti un personaggio molto
difficile da gestire se siamo alle prime armi, quindi credo sia meglio decidere noi. Premiamo quindi
n e vediamo che succede.
Bene,
bene.
Allora,
quell(end) che vedete alla fine
indica che sullo schermo trovate
tutto ci che vi serve in quel
momento, che non c altro. In
questo caso, quindi, che la lista di
possibili ruoli
del nostro
personaggio termina cos.
Notate poi che compaiono
due r, una maiuscola e una
minuscola, e che esse hanno
significati differenti. Questo vale anche durante il gioco, quindi disabilitate il [CAPS LOCK] e
attenti a quello che scegliete!

1 Se infatti esiste un file di salvataggio con il nome del personaggio che abbiamo scelto, NetHack caricher la partita
salvata anzich cominciarne una nuova.

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La scelta del personaggio


Nessuno pu dire quale sia la classe migliore. A quanto mi risulta, pare sia possuibile
portare a termine la propria missione con personaggi di tutte le classi. Alcuni consigliano di
scegliere una classe a caso agli inizi, in modo da non cadere nellerrore di abituarsi a una
determinata classe con le sue qualit. E per vero che vi sono classi pi forti di altre, e io credo che
per un principiante non sia il caso di scegliere un turista (ne avremo di mostri da sconfiggere!)...
C anche da considerare il fatto che alcune classi sono un po pi deboli allinizio ma diventano
forti se si riesce a sopravvivere abbastanza a lungo. Un altro elemento da non trascurare la razza:
di solito molti scelgono quella umana, ma altre razze hanno dei benefici (come linfravisione). I
nani vanno meglio per le classi guerriere, gli elfi per i maghi. Affrontare le Miniere degli Gnomi
con un nano o uno gnomo pu renderle pi facili. Anche gli orchi possono essere piuttosto forti, ma
le loro armi e armature sono di bassa qualit. Gli umani vanno bene un po per tutti i ruoli. A fine
guida troverete una breve descrizione delle classi, per orientarvi nella scelta. Per questa partita, io
giocher come Valchiria (anche se il personaggio si chiama Antonio). Premo dunque la v.
Ora mi viene chiesto di
decidere la razza del mio
personaggio. Notate come non
compaiano alcune razze: un orco
o un elfo non possono essere
Valchiria. Inoltre, non dovr
nemmeno scegliere il sesso del personaggio: ovvio che si tratta di una donna. Non mi risulta,
comunque, che scegliere un sesso piuttosto che un altro comporti differenze nel gioco. Io scelgo la
razza umana, quindi premo h.
Viene poi il momento di
scegliere lallineamento morale:
legale (lawful) o neutrale
(neutral). Ce ne sarebbe un terzo,
caotico
(chaotic),
ma
evidentemente una Valkiria non
pu esserlo. Legale latteggiamento di chi crede che vi sia una giustizia, un codice che deve
regolare la vita di tutti (anche dei mostri) e che va rispettato. Chi ha questo atteggiamento in genere
crede nel Bene, nella fiducia, nella lealt. Lallineamento contrario il caotico, che non
necessariamente significa malvagio. Un essere caotico crede pi in s stesso che nel gruppo (al
contrario di uno legale), ha un atteggiamento pi egoistico. Il neutrale lovvia via di mezzo, che
pensa principalmente alla propria pelle ma riconosce la forza del gruppo e della lealt. In un gioco
come
questo,
lallineamento
morale ha unimportanza relativa
al rapporto con i mostri dello
stesso o di diverso allineamento.
Per questa partita, io scelgo l.
Quelle
che
vedete
visualizzate ora (immagine a
destra) sono note tecniche di non
grossa importanza, almeno per
ora. Quello che mi preme farvi
notare lultima riga, dove c
5

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scritto --More--: essa indica che c ancora del testo da leggere. Basta premere [SPAZIO] per
andare avanti con la lettura. Compare unaltra schermata con notizie sul programma. Premete
ancora [SPAZIO] ed ecco che finalmente comincia la vostra avventura!

Linterfaccia di gioco

Per adesso lasciamo perdere quello che vediamo in basso sullo schermo, e leggiamo la
storia. Veniamo a sapere che il nostro obbiettivo recuperare un certo Amuleto di Yendor e
ritornare a casa vivi. Non sar facile, ve lo dico subito. Vi sono moltissime prove da superare, anche
una specifica per il personaggio che usate. Premiamo [SPAZIO] (il testo continua) e vediamo un
po che succede...
Uhm... Un po strana,
linterfaccia, non vi sembra?
Vediamo di capirci qualcosa.
Innanzitutto
la
riga
superiore: la linea dei messaggi.
Qui compariranno tutte quelle
informazioni che il programma
non pu darci in altro modo.
In basso, invece, troviamo
le status lines, in cui compaiono
tutte le informazioni sul nostro
alter ego. Vediamole in dettaglio.
Nella prima riga troviamo a sinistra il nome del personaggio e il suo titolo (che varia in base
alla sua classe e al suo livello di esperienza, di cui parleremo tra poco). Incontriamo poi, espresse
con dei numeri generati a caso a ogni partita, le caratteristiche del personaggio, pi o meno le stesse
che si trovano in altri giochi di ruolo.
St Strength
Indica la forza. Ovviamente, pi alto il numero, maggiore la forza del
personaggio. Questo attributo influisce sulla percentuale di successo nel
compiere azioni fisiche e nel trasportare oggetti, come sullentit dei danni
provocati allavversario in combattimento.
Dx

Dexterity

Co

Constitution La costituzione influisce sulla capacit di riprendersi dalle ferite o dalla fatica.

E la destrezza, quindi misura la capacit di evitare trappole, di colpire un


bersaglio e di compiere altre azioni che richiedono agilit (come il colpire con
arco e frecce piuttosto che con un bastone).

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In

Intelligence Lintelligenza riguarda la capacit di leggere libri di incantesimi (come di


lanciarne) o iscrizioni.

Wi

Wisdom

La saggezza influisce sullenergia magica del personaggio, e deriva dalla propria


esperienza, in particolar modo nel trattare con la magia.

Ch

Charisma

Il carisma determina il comportamento degli altri esseri nei confronti del


personaggio, in modo particolare per i gestori dei negozi.

Incontriamo infine, sulla destra, lallineamento morale. Abbiamo gi accennato ai tre tipi di
allineamenti. Ora diremo solo che essi influiscono sulle reazioni degli altri esseri nei nostri
confronti: mostri dello stesso allineamento hanno la tendenza a essere meno aggressivi, mentre
quelli di allineamento opposto potranno essere seriamente offesi dalla semplice presenza del nostro
personaggio nelle loro vicinanze.
Veniamo poi alla seconda status line.
A sinistra compare il livello in cui ci troviamo. Si parte dal livello 1, e a mano a mano che si
scende questo valore aumenta, cos come la difficolt del gioco. Ci sono poi alcuni livelli speciali
indicati da un nome anzich da un numero.
Il numero accanto al simbolo $ indica il numero di pezzi doro che al momento portiamo
con noi (esclusi per quelli racchiusi dentro dei contenitori).
HP sta per hit points, ovvero la quantit di danni che possiamo subire prima di lasciarci la
pelle. E possibile recuperare alcuni di questi HP con il riposo, o con incantesimi od oggetti magici.
Il primo dei due numeri indica gli HP che ci sono rimasti, quello tra parentesi indica invece il
massimo a cui possiamo arrivare.
I numeri indicati da Pw invece mostrano di quanta energia mistica (chiamata mana)
disponiamo per poter lanciare incantesimi. Anche in questo caso, il valore pu essere ripristinato
con il riposo. Tra parentesi il valore massimo a cui possiamo arrivare.
AC sta per Armor Class, ovvero la classe dellarmatura, che indica quanto efficacemente
larmatura che abbiamo ci protegge dai colpi nemici. Essa varia chiaramente con il tipo di armatura
indossata al momento. A differenza degli altri valori visti prima, qui meglio avere un numero
basso, il pi basso possibile. E anche possibile avere valori negativi.
Exp il numero dei punti di esperienza che abbiamo guadagnato nel corso della nostra
impresa. Maggiore il numero, meglio combattiamo e sopportiamo attacchi magici. Al
raggiungimento di certi valori, variabili a seconda della classe e della razza del personaggio, si
passa di livello, divenendo pi esperti e probabilmente in grado di imparare altri tipi di
combattimento.
La T il tempo trascorso nel dungeon, misurato in turni. NetHack infatti non un gioco di
ruolo in tempo reale, e per fortuna, gi abbastanza difficile cos!
Ancora una cosa da dire: in questa schermata non lo si vede, perch siamo appena a inizio
partita, ma dopo questo valore possono comparire altre scritte che riguardano il nostro stato di fame,
fino allo svenimento. Eh, gi, bisogna ricordarsi di mangiare, ogni tanto! Quando siamo a posto,
come ora, non viene segnato nulla. Di seguito possono comparire anche altre scritte relative alle
nostre condizioni: Conf quando siamo confusi (cio non riusciamo a distinguere bene ci che ci
circonda, dai nemici agli amici agli oggetti), FoodPois quando siamo avvelenati, Ill quando siamo
malati, Blind quando non riusciamo a vedere, Hallu quando siamo vittime di allucinazioni. Vi
sono poi altre diciture che compaiono in questarea e che riguardano il grado di fatica a cui siete
sottoposti (a seconda del peso totale degli oggetti che trasportate con voi).
Tutto il resto dello schermo occupato dalla mappa, che ci mostra ci che vediamo al
momento e ci che abbiamo visto in precedenza. A mano a mano che ci spostiamo e che altre cose
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entrano nel nostro campo visivo, la mappa si aggiorna.


A questo punto bene fare una precisazione. Io ora sto giocando in ambiente Windows e
con un terminale a colori. Io vi mostrer ci che vedo di volta in volta per come lo mostra il mio
terminale (con lunica differenza che la finestra con caratteri chiari su fondo nero mentre nella
mia guida il contrario per non farvi sprecare inchiostro!), ma ricordate che voi potreste
visualizzarlo in modo diverso (giusto per fare un esempio, un pezzo di corridoio viene visualizzato
col simbolo , ma voi potreste vederlo come un #).
Ecco qui a fianco un particolare dellimmagine precedente. Come potete vedere, ho
iniziato la mia avventura in una stanza. I caratteri , , e indicano le pareti e il .
mostra uno spazio vuoto, libero (o del ghiaccio, o anche, come vedete in questo caso,
sulla destra, una soglia senza porta).2 Il carattere @ indica la nostra posizione o quella di
un essere umano.

Il nostro compagno di avventura


E quella strana f? Ecco una cosa che non si vede in altri giochi di ruolo: noi cominciamo la
nostra avventura in compagnia di un animale! La lettera f indica che si tratta di un gatto, ma pu
capitare di cominciare la propria avventura con un cane (d) o con un pony (u). E piuttosto comodo
andare in giro con questi animali nel dungeon, dato che combattono i mostri al nostro fianco: col
passare del tempo, crescono e guadagnano punti esperienza uccidendo i nemici.
Bisogna comunque stare attenti. Innanzitutto, anche loro hanno bisogno di cibo per poter
sopravvivere. Di solito mangiano da soli, ma possibile gettar loro del cibo per addestrarli.
Soprattutto, hanno labitudine di camminare spesso e volentieri intralciando i nostri movimenti o
perdendosi in giro per le stanze.3 Loro ci seguono anche quando scendiamo (o saliamo) di un livello
nel dungeon, ma solo se quando scendiamo (o saliamo) si trovano in uno spazio adiacente al nostro.
In caso contrario restano indietro (e credetemi, meglio che non accada!). Questo implica che se
per caso attiviamo una trappola, essi ci cadranno dentro con noi (non necessariamente poi sapranno
uscirne), e che potrebbero anche attivarla loro stessi.

Settare alcune opzioni


La primissima cosa da
fare, secondo me, controllare le
opzioni di gioco, in particolare
alcune.4 Una volta aperto il
programma, date il comando O (in
maiuscolo!). Comparir una
finestra come quella qui a destra,
con una lista di opzioni lunga ben
4 pagine.
2 Giusto per anticipare qualcosa, il carattere pu anche rappresentare una tomba.
3 Se lo si trova, o lo si compra in un negozio, possibile legare il proprio animale al guinzaglio in modo da
costringerlo a seguirci. I programmatori hanno pensato proprio a tutto...
4 Potete evitare questo passaggio ricorrendo a un file di configurazione. Per indicazioni su come fare, vi rimando per
al Guidebook, che trovate insieme al gioco. Io cambio solo unopzione, autopickup, quindi non un grosso
sacrificio farlo ogni volta. Tra parentesi, in alcuni sistemi operativi e/o versioni di NetHack potete anche modificare
il file di configurazione per indicare al programma quali file audio suonare al verificarsi di certe occasioni, o meglio
quando compaiono determinati messaggi (per esempio quando il programma segnala che il vostro personaggio ode
il rumore di un registratore di cassa). Questo potrebbe rendere la vostra esperienza di gioco un po pi divertente,
qualora giochiate come me in una finestra di terminale anzich con uninterfaccia grafica...

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Controllate che lopzione autopickup sia impostata su false. Se cos non dovesse essere,
premere la lettera corrispondente (in questo caso la b) per contrassegnarla con un + (nellimmagine
di prima potere vedere cosa appare), dopodich premete [INVIO] per uscire e cambiare cos le
impostazioni oppure [SPAZIO] per proseguire con le altre opzioni. Se lopzione autopickup viene
lasciata impostata su true, infatti, raccoglierete automaticamente tutti gli oggetti su cui passerete
sopra, e dato che potreste raccogliere oggetti pericolosi e che dovrete sprecare un bel po di tempo
ogni volta per decidere cosa lasciar perdere, meglio decidere di volta in volta cosa raccogliere e
cosa no.
Nella terza pagina delle opzioni controllate anche se attivo il tastierino numerico, che a
mio avviso pi comodo per spostarsi allinterno del gioco.

Primi passi nel dungeon e primi comandi


Avrete notato che sullo schermo ci sono altri due caratteri di cui non vi ho ancora parlato.
Uno : si tratta semplicemente di una porta aperta. Laltro [. Esso indica uno degli oggetti che si
possono trovare sparsi nel dungeon, per la precisione un vestito di qualche genere, o unarmatura.
Ora premiamo il tasto /. Il programma ci chieder se intendiamo specificare un oggetto
sconosciuto tramite il cursore. Rispondiamo y. Ora il programma ci chieder di muovere il cursore
sulloggetto in questione. Premiamo [SPAZIO] e con i tasti freccia spostiamo il cursore
lampeggiante che si trova sotto il simbolo @ (che, ricordiamolo, rappresenta noi) fino a posizionarlo
sopra il carattere [, poi premiamo la virgola:
Abbiamo cos scoperto uno dei comandi pi utili: la barra / ci consente di avere una breve
descrizione di ci che rappresenta un simbolo presente sullo schermo. Ora premiamo [ESC] per
tornare al gioco.

Spostarsi, raccogliere e lasciare un oggetto, vedere linventario


Utilizzando i tasti freccia del tastierino numerico, mi sono sposto
sopra loggetto prima identificato.5 Ora premiamo il tasto della virgola, e
loggetto viene raccolto. Dallimmagine qui a destra, vedete che loggetto
un tipo di armatura e che ad esso il programma ha assegnato una lettera, la f.
Proviamo a premere la
lettera i. Vedremo visualizzato
sullo schermo tutto ci che
abbiamo con noi, suddiviso in
gruppi a seconda della tipologia
di oggetti: armi, armature, cibi,
attrezzi vari. Notate come
larmatura che abbiamo appena
raccolto compaia con la lettera f,
come detto dal programma, e
come ci vengano fornite alcuni
dati in apparenza inutili ma in
5 Ci si pu spostare anche in altri modi, ma io preferisco il tastierino numerico perch mi consente di occuparmi con
una mano degli spostamenti tenendo laltra libera per i vari comandi, e anche perch mi pi facile spostarmi in
diagonale. Alla fine della guida, comunque, vi dir anche gli altri tasti che si possono usare per muoversi nel
dungeon.

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realt molto importanti: larma che abbiamo in mano e ci che indossiamo.


Per lasciare per terra un oggetto che non ci serve pi si usa il comando d, scegliendo poi
dallelenco loggetto da lasciare.

Armi e armature
Avete notato che di fianco alle armi e allo scudo che portiamo con noi vi sono dei numeri?
Essi danno delle utili indicazioni sugli oggetti in questione.
Un +0 indica che loggetto assolutamente normale. Il +1 a fianco della spada lunga
indica che si tratta di una spada leggermente migliore delle altre, perch al danno che normalmente
infliggerebbe una spada lunga andr aggiunto un punto di danno. Buon per noi! Allo stesso modo, il
+3 a fianco dello scudo indica un bonus di 3 punti sulla quantit di danno che esso in grado di
parare. Anche qui, meglio per noi.
Di fianco ad alcuni oggetti compare anche la parola uncursed. Vedremo in seguito cosa
significa.
I pi attenti si saranno accorti che non indossiamo altro, solo lo scudo. Premiamo allora il
tasto W (mi raccomando, maiuscolo!). Ci verr chiesto cosa vogliamo indossare, se loggetto
indicato dalla lettera f (larmatura raccolta prima), e quindi basta premere tale lettera per indossarlo,
oppure un altro a nostra scelta. Compaiono infatti anche il simbolo ? e il simbolo *. Cosa vogliono
dire? Se premiamo il ? compare un elenco degli oggetti che possibile indossare. Chiaramente,
avendo la possibilit di indossare solo quellarmatura, sar lunica a comparire. Se invece premiamo
*, vedremo tutto quello che abbiamo nellinventario, anche le cose che non si possono indossare.
Bene, premiamo la f per indossare larmatura e vediamo che succede. Notiamo un paio di
cose:
la posizione del nostro
amico
animale

cambiata, il che implica


che
per
indossare
larmatura
abbiamo
sprecato un po di tempo;
questo fatto confermato
dal numero di turni, che
aumentato; stiamo attenti,
dunque: cerchiamo di
non cambiare arma o
armatura nel bel mezzo
di un combattimento, o potremmo essere feriti o uccisi nel frattempo!
cambiato il valore della AC, per la precisione calato; ora infatti abbiamo una miglior
protezione rispetto a prima.
In genere i combattenti possono usare tutte le armature che trovano; coloro che lanciano
incantesimi invece dovrebbero evitare il metallo per non incorrere in penalit; i monaci non devono
indossare armature per non avere grosse penalit negli attacchi.

Scale e livelli
Ancora una cosa, prima di procedere oltre. In basso, dove eravamo allinizio della nostra
avventura, c ora il carattere <. Esso indica le scale che portano verso il livello superiore del
dungeon. In questo caso, quelle che ci portano alluscita, dato che siamo nel primo livello. Potete
dunque immaginare che le scale che portano a un livello pi in basso siano rappresentate dal suo
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opposto, il carattere >.


In effetti, quasi tutti i livelli hanno delle scale in discesa verso il livello successivo e in salita
verso quello precedente. Ve ne sono poi alcuni di speciali come le Miniere degli Gnomi (Gnomish
Mines): proprio tra i primi livelli ce n uno con due scale, una per scendere al livello inferiore e
laltra per entrare nelle suddette miniere. Non necessario addentrarvisi, ma se decidete di farlo
sappiate che alla fine non c uscita, quindi bisogna ritornare indietro percorrendole per intero,
ritornare al livello dal quale vi siete entrati e poi andare allaltra uscita per proseguire la ricerca
dellAmuleto.
I comandi per salire e scendere le scale sono identici: < per salire e > per scendere. Come vi
ho gi detto, per farlo bisogna posizionarsi sopra il simbolo delle scale e digitare il comando
necessario. Attenti a non lasciare indietro il vostro compagno di viaggio!

Stanze e corridoi
A questo punto mi fermo un attimo per informarvi che questa stanza illuminata, dato che si
pu vedere tutto quello che c al suo interno, ma che in NetHack vi sono anche corridoi e stanze al
buio. Di questi possibile vedere solo ci che si trova a uno spazio di distanza da s, a meno che
non si riesca a far luce. Muri e corridoi restano comunque sullo schermo una volta visualizzati.
Vi sono poi stanze e corridoi nascosti, di tanto in tanto. E possibile scovarli con il comando
s, col quale si possono anche cercare trappole. Tenete presente che molto spesso occorre ripetere
questo comando pi volte per trovare qualcosa. Una volta scoperto, un corridoio nascosto come
un qualunque altro corridoio (lo stesso dicasi per le stanze).
Vado verso la porta
aperta, mi sposto lungo il
corridoio, ed ecco un nuovo
simbolo: +, che indica una porta
chiusa. Vi sono diversi modi per
aprirla. Innanzitutto muoviamoci
di fronte ad essa, e non in
diagonale. Ora possiamo:
premere il tasto o (in
minuscolo!) per provare
ad aprirla; ci verr
chiesto in che direzione
agire, quindi in questo caso premeremo il tasto con la freccia verso sinistra;
premere il tasto [CTRL-D] per prendere a calci la porta; anche in questo caso ci viene chiesta
la direzione;
usare una chiave o un attrezzo idoneo per aprire la porta (con il comando a).
Potrebbe non essere una buona idea prendere a calci una porta: vanifica lelemento sorpresa,
nel caso ci siano dei nemici dallaltra parte (soprattutto se il primo calcio fallisce!), e inoltre una
porta rotta non pu pi essere chiusa, il che significa che se ci sono dei mostri che al momento non
volete affrontare, non potrete sbatter loro la porta in faccia (il comando per chiudere la porta c).
Molti mostri non sono infatti in grado di aprirle, anche se ci sono dei mostri che non ne hanno
bisogno (come i fantasmi). Inoltre potrebbe essere necessario liberarsi di qualche oggetto piuttosto
pesante per poter prendere a calci una porta.
Notate poi che le soglie di una stanza con una porta aperta non possono essere attraversate
diagonalmente, mentre quelle senza porta s.

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Oggetti: contenitori
Io qui ho preso la porta a calci
per aprirla. E bastato un calcio solo,
ma tenete presente che potrebbero
volercene di pi. Notate come ora si
vedano una buona parte di una stanza
(che quindi illuminata) e un nuovo simbolo: (. Esso indica un oggetto utile: una lampada, un
contenitore, una chiave... Unindagine con il comando / mi dice che si tratta di una scatola. Buona
cosa, forse, o forse no. Pu contenere oggetti preziosi o armi, ma pu anche essere vuota o, peggio,
collegata a una trappola o addirittura stregata.
Posizioniamoci allora sopra di essa, premiamo [ALT-u] e alla richiesta della direzione
premiamo il punto, che indica il punto in cui ci troviamo. In questo modo abbiamo cercato delle
eventuali trappole. In questo caso non ne ho trovate (il che non significa necessariamente che non ci
siano...). Provo allora ad aprire la scatola: comando [ALT-l]. Il programma chiede conferma
delloperazione. Premo y e vediamo. Acc! Sembra chiusa. Cosa posso fare? Presto detto:
utilizzare una chiave o un attrezzo apposito con il comando a;
prendere a calci la scatola finch non si apre;
forzare il lucchetto con unarma.
Chiavi non ne ho, quindi mi restano due scelte. Se prendo a calci la scatola rischio di
rompere il contenuto, se uso unarma per forzare il lucchetto salvo il contenuto ma rischio di
spuntare la lama. Abbiamo gi visto come si usa il comando [CTRL- D] per prendere a calci una
porta. Proviamo allora un comando nuovo, quello per forzare il lucchetto: [ALT-f]. Alla richiesta di
conferma rispondo y ed ecco che ho fortuna: la scatola si apre. Ora basta dare di nuovo il comando
[ALT-l] e confermare di nuovo... Sgrunt! E vuota. A questo punto il programma mi informa che
se premo i posso decidere di metterci dentro qualcosa. Non voglio, preferisco tenermi stretto quel
poco che ho: premo [ESC] e vado avanti con lesplorazione.

I primi nemici
Trovo unaltra stanza, ed ecco che
compaiono alcuni nemici, indicati dal simbolo x.
In questo caso si tratta di alcuni insetti.
Fastidiosi, ma non eccessivamente forti. Il fatto
che mi bloccano la strada...
Come si attaccano i nemici? Semplice: ci
si passa sopra! Intendo dire che bisogna premere
i tasti freccia come se volessimo andare sullo
spazio da loro occupato. NetHack capir subito
che vogliamo attaccare e sferrer un attacco con
larma che abbiamo in pugno in quel momento.
E possibile anche mancare il bersaglio,
ovviamente. Vado avanti con il combattimento,
finch non li faccio fuori.
Come potete vedere dallimmagine qui a
destra, i due mostri non hanno lasciato nulla sul
terreno, e anzi mi hanno centrato una volta (i
miei HP sono calati). Pazienza. Ma ora vediamo
luscita da questo livello! Il carattere >,
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ricordiamo, indica infatti delle scale in discesa. Porteranno alle Miniere oppure no? Notiamo anche
il carattere =, che indica un anello, altro oggetto forse utile e forse dannoso (ne parleremo dopo).

Salvare la propria posizione


Ma prima di scendere le scale, o di aprire quella porta chiusa, unultima cosa. Ricordate
sempre che NetHack un gioco di esplorazione molto, molto lungo. Vediamo allora un comando
utilissimo: il salvataggio. E sufficiente dare il comando S (con la maiuscola!). Dopo lusuale
richiesta di conferma, il programma terminer. Allavvio successivo, quando NetHack ci chieder
chi siamo (la prima immagine di questa guida), baster dare lo stesso nome del personaggio e il
programma caricher in memoria tutto quanto. Nel caso dellesempio, dovr rispondere
semplicemente Antonio e premere [INVIO].
Bene, la dimostrazione termina qui. Ora, nei prossimi capitoli, vedremo meglio alcuni
aspetti del gioco.

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Il mondo di NetHack
I mostri
Il dungeon di NetHack popolato da mostri di vario genere, pi o meno forti. Nella mappa
di gioco vengono rappresentati da lettere dalla a alla z e dalla A alla Z. Queste lettere possono anche
essere colorate, se il terminale in cui eseguite il programma a colori.
Non tutti i mostri per possono essere visti, ad esempio perch vi trovate in una stanza buia,
o perch per qualche ragione non avete luso della vista. E possibile talvolta localizzarli con laiuto
di certi oggetti o con linfravisione,6 se lavete. Abbiamo gi visto come si attacca un nemico (basta
cercare di camminarci sopra...), ma se per caso non riuscissimo a vederlo? Il simbolo I compare
sulla mappa nel punto in cui percepite la presenza di qualcuno: se si prova ad andarci sopra, si
combatter come se l vi fosse un nemico. Ovviamente se per caso il mostro si spostato, il nostro
colpo andr a vuoto.
E possibile parlare con alcuni mostri usando il comando [ALT-c], ma non aspettatevi nulla.
LOracolo di Delfi potr darvi qualche indicazione (e magari anche i negozianti), ma non tutti
saranno in grado di rispondervi o avranno voglia di farlo. Non c nemmeno la possibilit di
decidere cosa dire.
Alcuni dei mostri possono essere anche cavalcati, se sappiamo farlo e se abbiamo
lattrezzatura adatta (comando #ride, sia per salire che per scendere dalla sella). Una volta in sella,
ci si pu spostare come se fossimo a piedi, con gli stessi comandi, con la differenza che sulla mappa
vedremo visualizzata la bestia e non noi.
Spesso i mostri sono pi pericolosi di quello che sembrano. Potrebbero per esempio non
infliggere grossi danni in s, ma congelarvi o pietrificarvi e fare cos in modo che siano altri mostri
a farvi fuori. Alcuni consigliano di far uccidere i mostri pi deboli al proprio animale, dato che i
mostri diventano pi forti a mano a mano che noi diventiamo pi forti.
Una curiosit: talvolta possibile incontrare i fantasmi e i cadaveri di altri avventurieri, ma
anche di vecchie incarnazioni di noi stessi! A me capitato un paio di volte... I fantasmi di questi
sventurati sono piuttosto difficili da uccidere, ma facili da evitare (sono abbastanza lenti).
Naturalmente, se nei dintorni vi sono ancora oggetti appartenuti al precedente giocatore e non
prelevati dagli altri mostri possibile prenderli, ma molto probabilmente avranno una maledizione
su di loro. Fate attenzione, quindi. Ah, anche probabile che nei paraggi vi sia ancora il mostro che
ha ucciso lavventuriero...

Benedizioni e maledizioni
Non mi riferisco alle maledizioni che lancerete contro i mostri che vi attaccheranno nel
corso del vostro viaggio alla ricerca dellAmuleto di Yendor, ma a quelle che possono essere state
lanciate sugli oggetti e sulle armi che potete trovare sul vostro cammino. Leffetto pi comune
quello di non potersene disfare: unarma maledetta, una volta impugnata, non potr essere rimossa
dalle proprie mani. Inoltre, molto spesso produce un danno inferiore a quello che causerebbe se non
fosse maledetta. Lo stesso dicasi per gli oggetti, per gli scudi, per le armature.
E possibile rimuovere una maledizione mediante luso di alcuni artefatti magici. Sacerdoti e
6 Si tratta della capacit di percepire un mostro dal calore che emana (se ne emana).

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sacerdotesse, grazie alle loro pratiche magiche, hanno acquisito una certa sensibilit e sono in grado
di evitare oggetti maledetti pi facilmente rispetto ad altre classi. Posare un oggetto su un altare ci
fa capire lo stato di quelloggetto, e il vostro fido compagno di viaggio non camminer su un
oggetto maledetto, oppure vi camminer sopra solo con riluttanza (eccezioni: se tenuto al
guinzaglio o se guidato con un fischietto magico).
Infine, sappiate che tra gli oggetti presenti nel vostro inventario quelli maledetti sono
preceduti dalla parola cursed, quelli benedetti da blessed, quelli normali da uncursed e
quelli di cui non si conosce lo stato non hanno prefissi.

Gli oggetti
Durante la propria missione si possono trovare innumerevoli oggetti, ognuno indicato da un
simbolo a seconda del loro tipo. Li si raccoglie andandoci sopra e premendo il tasto della virgola.
Non raccoglietene troppi, per: il loro peso vi rallenter, fino a impedirvi di muovervi. Inoltre,
maggiore il peso che trasportate, pi rapidamente brucerete le vostre calorie e prima dovrete
rifocillarvi per recuperare le forze. La quantit di peso che potete portare dipende dalla vostra forza
e dalla costituzione.
Durante una partita, due oggetti con la stessa descrizione sono dello stesso tipo, ma non
detto che nella partita successiva sia cos: per esempio un amuleto ottagonale pu essere un amuleto
strangolatore una volta o uno completamente differente in unaltra partita. Usando un oggetto, se i
suoi effetti sono chiari NetHack se li ricorder per vostro conto, mentre se non sono cos
comprensibili, vi sar chiesto di dar loro un nome per poterli distinguere dagli altri se li si dovesse
incontrare di nuovo. Lo si fa con il comando [ALT-n].
Vediamo ora i simboli che si possono incontrare e gli oggetti che rappresentano.

#
Un corridoio (in alcuni tipi di terminale), o un ponte levatoio, o ancora uno scolo, un
lavandino. Pare che se ci si butta dentro un anello, quasi sicuramente lo si perde, ma eventuali
messaggi su ci che succede potrebbero dare degli indizi per identificarlo.

+
Una porta chiusa oppure un libro di incantesimi. La porta non nulla di particolare, quindi
vediamo un po di parlare dei libri.
Il libro pu essere maledetto, quindi il leggerlo per noi dannoso, ma lo anche se al di l
della nostra conoscenza o se non siamo fortunati. Leggendo un libro, con il comando r, il
personaggio impara quel dato incantesimo e lo potr poi lanciare con il comando Z. Ogni tanto, poi,
la memoria del personaggio rimuover quellincantesimo, e bisogner impararlo di nuovo
leggendolo dal libro. Il guaio che ogni volta che lo si fa lo si cancella dal libro, fino a che
questultimo non diventa illeggibile.
Alcuni incantesimi sono direzionali, cio bisogna specificare la direzione in cui lanciarlo
(per farlo su se stessi si usa il punto; non sempre una saggia scelta, per!), altri no.
Tenete presente che per lanciare un incantesimo serve anche una certa quantit di mana, di
potere magico del personaggio, quindi lanciarne molti luno di seguito allaltro finir per stancarlo.
Inoltre, il personaggio deve concentrarsi molto ed essere libero da impedimenti, quindi certe
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armature possono ostacolarlo nel lancio dellincantesimo. Allo stesso modo, ricordate che lanciare
gli incantesimi un esercizio quanto quello delle armi, quindi con la pratica possibile migliorare
la propria abilit nelluso degli incantesimi, o quantomeno luso di certe categorie di incantesimi.
Migliorandosi, si avranno incantesimi pi potenti, pi precisi e con meno possibilit di errore.

$
Beh, facile da ricordare, questo simbolo: soldi. Vengono usati per comprare oggetti nei
negozi, ma servono anche per aumentare il proprio punteggio.

^
Una trappola. Le trappole compaiono sulla mappa solo dopo che le avete scoperte (perch le
avete trovate grazie al comando s oppure perch voi e/o il vostro compagno di viaggio ci siete
caduti dentro). Si va dalle buche in cui si resta incastrati per qualche turno ai massi che cadono
sopra la nostra testa (in una delle mie partite il mio fido micio caduto in una trappola di questo
tipo e ci rimasto secco...).
C anche un particolare livello del dungeon ispirato al gioco Sokoban, in cui bisogna
risolvere il puzzle spostando dei macigni sopra alle trappole. Io, per, non lho ancora visto.

)
Unarma. Ne parleremo meglio tra poco.

[
Unarmatura (o parte di armatura). Quando si inizia una partita di NetHack, ogni
personaggio ha una sua AC (classe di armatura) che misura il suo grado di protezione dai colpi dei
mostri. Una AC di 10 indica che non si ha armatura, un numero inferiore indica una migliore
protezione. Vi sono diversi tipi di armatura, che offrono protezioni differenti: una corazza fatta di
scaglie di drago molto pi efficace di una giacca di cuoio. Non mia intenzione indicare tutte
quante le armature che potete trovare nel gioco, anche perch la AC varia non solo in funzione della
armatura indossata ma anche da altri fattori: indossate un elmo o degli stivali o dei guanti? Portate
uno scudo? Il vostro personaggio di una classe che non permette di portare determinate armature?
Larmatura (o lo scudo, o i guanti) benedetta/maledetta? Mi preme solo ricordarvi che
unarmatura maledetta non pu essere rimossa una volta indossata, che molte armature sono
soggette a danni come la ruggine (ma si possono ungere con lolio), e che alcune armature possono
inibire il lancio di incantesimi.
Per indossare unarmatura (o altro oggetto simile) si usa il comando W, mentre per
rimuoverla si usa il comando T oppure A.

%
Qualcosa di commestibile, ma non necessariamente salutare per noi e/o per il nostro
compagno di avventure (ricordate che deve mangiare anche lui!). Alcuni cibi vanno a male se non
conservati ( possibile conservarli nel ghiaccio, che per pesante da portare, o in scatolette, che
possono essere aperte solo con un apriscatole), e possono quindi essere nocivi.
Durante la partita dimostrativa, ad un certo punto ho detto che gli insetti che avevo appena
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ucciso non avevano lasciato nulla dietro di s. Non mi riferivo solo a denaro o armi, ma anche al
fatto che talvolta quando si uccide un mostro possibile raccoglierne e mangiarne il cadavere.
Attenti, per: non sempre una buona idea, e non solo se il vostro personaggio vegetariano. Se
vero infatti che mangiare il cadavere di certi esseri pu conferirci alcuni particolari poteri,
mangiarne di altri pu essere estremamente dannoso per noi: la carne potrebbe essere velenosa, o
peggio ancora. Una buona regola da seguire diventate quello che mangiate: cosa pensate che
succederebbe se mangiaste il cadavere, che so, di un lupo mannaro, o di uno zombie?
In ogni caso, mangiate cibi freschi e non quelli andati a male, e ricordate che il vostro amico
animale pu esservi daiuto: se lui non lo vuole, non buono nemmeno per voi.
Il comando per mangiare e. Bisogna poi indicare di cosa ci si vuole cibare.

?
Una pergamena con incantesimi. Si tratta di particolari oggetti da usare con cautela, come i
medicinali: leggere attentamente le avvertenze. Il guaio che le avvertenze non ci sono... Quando
trovate una pergamena, essa viene indicata da titoli astrusi, come READ ME (leggimi;
incoraggiante, vero?) o altri con molto meno senso. I loro effetti sono i pi diversi. Molto utile lo
scroll of identity, una pergamena che consente di identificare un oggetto e di dirci se benedetto o
maledetto e quante volte possa essere usato. Fortunatamente, queste pergamene sono piuttosto facili
da identificare (sono le pi economiche nei negozi).
Per leggere una pergamena si usa il comando r. Tenete presente che una pergamena, una
volta letta, scompare.

/
Una bacchetta magica. Questi oggetti possono essere usate un certo numero di volte: si dice
che hanno tot cariche. Alcune di loro sono direzionali, nel senso che bisogna indicare la direzione
in cui devono essere usate (si pu anche utilizzarle su se stessi, con il punto come direzione; spesso,
per, non consigliabile), altre invece no. Ogni volta che vengono usate, il numero delle cariche
decresce di uno. Quando raggiunge lo zero, non si avranno effetti. Talvolta possibile consumare
alcuni punti di mana per spremere le ultime gocce di potere da una bacchetta, il che ne provoca la
distruzione (attenti, si rischia la morte!). E anche possibile ricaricare una bacchetta, sebbene ci sia
il rischio di farla esplodere (e tale rischio aumenta a mano a mano che la si ricarica).
Quando si identificata una bacchetta, linventario ci riveler tra parentesi il numero delle
volte in cui stata ricaricata e, dopo una virgola, il numero delle sue cariche rimanenti (se -1,
vuol dire che stata cancellata).
Per usare una bacchetta si usa il comando z, mentre per romperla (ricordo: cosa
estremamente rischiosa!) si usa il comando a. Si pu provare a usarle per scrivere qualcosa per terra
(comando E), e pare che questo sia un modo per identificarle (gli effetti variano a seconda della
bacchetta), ma il farlo equivale a usarla per una volta (cio si perde una carica).

=
Un anello. un oggetto molto utile in quanto ha un effetto permanente (mentre quello delle
pergamene, delle bacchette e delle pozioni temporaneo). Il suo potere viene attivato indossandolo
con il comando P. Per rimuovere un anello si usa invece il comando R. E possibile portarne solo
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uno per mano. Di solito il portare un anello fa s che al personaggio venga fame pi rapidamente
(tale velocit varia da anello ad anello).

!
Una pozione. Le pozioni si distinguono tra loro dal colore del liquido contenuto nella
fiaschetta e non hanno un nome ben definito, il che rende difficile identificarne gli effetti.7 Una
volta bevute, con il comando q, esse scompaiono.
Le clear potions sono pozioni di acqua. A volte possono essere benedette o maledette, e
quindi essere acqua santa (utili da lanciare contro i non-morti) o maledetta.
Talvolta pu rivelarsi utile intingere un oggetto in una pozione, con il comando [ALT-d]:
per esempio se intingete una freccia in una pozione della malattia essa diventer avvelenata, mentre
se vi intingete il corno di un unicorno la trasformerete in succo di frutta. E anche possibile
intingere una pozione in unaltra mescolandole e ottenendo nuove pozioni.

(
Un oggetto utile, dai contenitori alle chiavi alle lampade. Alcuni oggetti possono essere usati
solo un certo numero di volte. Per esempio, le lampade si spengono dopo un po. Per utilizzare un
oggetto si usa il comando a. Ricordate che per aprire un contenitore chiuso con un lucchetto
bisogna prima posarlo a terra.

"
Un amuleto o una tela di ragno. Gli amuleti sono come gli anelli, nel senso che hanno
diverse propriet magiche, utili o dannose, che se ne pu portare solo un certo numero per volta
(uno solo, attorno al collo) e che i comandi da usare sono gli stessi: P per indossarli e R per
rimuoverli.

*
Una gemma o una pietra (a prescindere dal fatto che abbiano un valore o no). Le gemme e le
pietre preziose possono essere vendute per un sacco di soldi, oppure conservate fino alluscita dal
dungeon per aumentare il proprio punteggio. Possono essere usate anche come proiettili se si ha a
disposizione una fionda, oppure lanciate a mano.

'
Un masso o una statua. Generalmente molto pesanti e non molto utili. Possono ostruire la
strada, o essere spostati per farlo. Se rimanete bloccati, provate a spogliarvi, lasciare tutto ci che
avete e passare dallaltra parte per poi spostarlo (per spostare un macigno basta cercare di
camminarci sopra). Umanoidi molto grandi, come i giganti, possono usare i macigni come armi.
Ah, non tutte le statue sono quello che sembrano...

7 Mi dicono per esempio che le uniche che vengono elencate col comando
olio.

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come oggetti da lancio sono quelle di

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Una palla di ferro.

_
Un altare. Posarci sopra un oggetto aiuta a stabilire se benedetto o maledetto.

{
Una fontana. Potete bere lacqua che vi sgorga, ma attenti: non sempre una buona cosa: le
fontane possono nascondere spiacevoli sorprese, da veleni a mostri!

}
Una pozza dacqua o di lava.

\
Un trono. Il sedersi su di esso potrebbe conferirvi alcuni poteri (il comando per sedersi
[ALT-s]).

Le armi
Impensabile addentrarsi in un dungeon senza armi, e NetHack non fa eccezione, a meno che
il vostro personaggio non sia un monaco, che infligge pi danni combattendo a mani nude.
Altrimenti, ogni colpo inferto senzarmi provoca solo 1 o 2 punti di danno.
Vi sono essenzialmente due tipi di armi: quelle che vanno impugnate e quelle da lancio.
Bisogna impugnare un arco per lanciare le frecce, una balestra per i dardi, una fionda per i proiettili.
Le armi possono essere benedette, e quindi infliggere pi danni del normale, o maledette, quindi
provocare meno danni (oltre al fatto che non le si pu rimettere a posto), ma lunico modo per
sapere se delle armi sono incantate o no identificarle con la magia. Molte armi si possono
danneggiare, ad esempio con la ruggine (ma possono essere riparate e/o oliate).
Quando si usa unarma vi sono diversi fattori da prendere in considerazione per
determinarne lefficacia: il tipo di arma, la sua qualit (danni, incantesimi/fatture), livello di
esperienza, forza, destrezza, fatica, abilit nel maneggiarla, AC dellavversario (non
necessariamente dovuta ad armature), nonch il fatto che alcuni mostri sono pi vulnerabili se
colpiti con certe armi piuttosto che con altre. Molte armi possono essere impugnate con una mano
sola, ma altre (spadoni, archi...) richiedono luso di entrambe le mani (e quindi non si potr avere
uno scudo). Nel caso si abbia in mano unarma che si pu impugnare con una mano sola, si pu
usare il comando x per scambiarla con quella eventualmente impugnata con laltra mano. Se poi si
in grado di combattere con due armi contemporaneamente (solo alcune classi di personaggi hanno
questa abilit), si pu usare il comando #twoweapon per attivare o disattivare questa modalit di
combattimento. Tenete presente, per, che lusarla comporta una penalit nella percentuale di
successo dellattacco. Ovviamente, possibile non impugnare alcuna arma.
Per impugnare unarma si usa il comando w.

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Lancio e tiro
Si pu tirare addosso ai nemici un po di tutto con il comando t. Una volta premutolo, verr
richiesto quale oggetto lanciare (ancora una volta, premere ? per avere una lista di quello che viene
considerato adatto oppure * per avere un elenco di tutto ci che c nellinventario), e poi la
direzione del tiro. La distanza che si pu raggiungere dipende principalmente dalloggetto lanciato e
dalla propria forza. Anche le frecce possono essere lanciate a mano, ma si hanno maggiori
probabilit di successo e si infligge un danno maggiore usando un arco. Si pu semplificare il tutto
usano il comando Q per selezionare il tipo di oggetto da lanciare preferito e il comando f per
lanciarlo: verr ancora chiesta la direzione, ma non pi il tipo di oggetto.
Alcuni personaggi possono poi lanciare pi oggetti in un colpo solo, anche specificando il
loro numero: se per esempio il personaggio in grado di lanciarne 3, con il comando 2f se ne
lanceranno solo due, e con 4f se ne lanceranno comunque 3. Naturalmente, in questi casi, se il
mostro viene ucciso, i proiettili che eventualmente sono stati lanciati dopo continueranno la propria
corsa.

Migliorare la propria abilit con le armi e gli incantesimi


Ci sono vari gradi di abilit nelluso delle armi e degli incantesimi. Proseguendo nel gioco
possibile diventare pi abili nelluso di alcune categorie di essi, a seconda del personaggio. Per
esempio, un mago pu diventare pi abile nelluso di daghe ma non di spade. Si pu usare il
comando #enhance per conoscere i propri livelli di abilit nelluso di armi e incantesimi e per
decidere quali di essi innalzare se si in grado di farlo.
I livelli di abilit sono: none, unskilled, basic, skilled, expert. Le abilit
contrassegnate none sono a volte chiamate restricted perch in esse non possibile progredire
(non sono nemmeno visualizzate nellelenco offerto da #enhance). Del resto, possibile che un
intervento divino sblocchi determinate abilit, e in questo caso si comincer da unskilled per
arrivare al massimo a basic. Alcuni personaggi, poi, possono accrescere la loro abilit nel
combattimento a mani nude o con arti marziali anche fino al livello di master o di grand master.
Se la nostra abilit con luso di una data arma restricted o unskilled, si avr una
leggera penalit nel danno inflitto al nemico e nelle probabilit di colpirlo; al livello basic non vi
sono penalit; a un livello successivo vi sono dei bonus. Ogni colpo andato a segno aumenter la
nostra bravura, finch NetHack non ci avvertir che ci sentiamo pi abili. Potremo allora usare
#enhance per decidere quale abilit aumentare: c un limite allabilit generale che ogni
personaggio pu raggiungere, perci dovremo scegliere noi cosa ignorare e in cosa progredire.
Sappiate anche che prima di imparare a combattere con due armi contemporaneamente
bisogna migliorarsi nelluso di entrambi le armi che andremo a usare.

I negozi
Abbiamo gi accennato al fatto che allinterno del dungeon si possono trovare dei negozi.
Non sono altro che stanze con un sacco di oggetti sparsi sul pavimento. Vi sono negozi specializzati
in alcuni oggetti, altri che hanno un po di tutto.
Per acquistare un oggetto innanzitutto lo si raccoglie, poi si d il comando p. Si pu anche
chiedere il prezzo prima di raccoglierlo stando sopra alloggetto e parlando con il negoziante
(comando [ALT-c]). Se usate un oggetto prima di averlo pagato, dovrete pagare, e il negoziante non
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vi lascer uscire dal negozio finch non avrete saldato il debito. Il comando Iu mostra tutti gli
oggetti del negozio in vostro possesso e ancora non pagati.
E anche possibile vendere un oggetto. Bisogna semplicemente lasciarlo a terra mentre siete
allinterno del negozio. Se il negoziante interessato (uno che vende solo cibo potrebbe non essere
interessato a delle armi) vi far unofferta, che voi potrete accettare o rifiutare. Potrebbe capitare
che un negoziante non abbia i soldi per pagarvi; in questo caso vi far credito, ma attenti: vale solo
in quel negozio. Oh, unaltra cosa: se nel negozio compare un mostro e lo uccidete, quello che
lascia sul terreno diventa di propriet del negozio... E non fate arrabbiare un negoziante, n
attaccatelo a meno che non siate certi di essere molto, molto forti: lo sono anche loro!
Pare infine che sia possibile usare il nostro fido compagno di avventure per rubare oggetti
dai negozi...

I codici di condotta
Come se il gioco non fosse gi abbastanza difficile, possibile imporsi delle restrizioni nel
modo di giocare, oltre a quelle che il gioco stesso impone automaticamente. Potete visualizzare
queste sfide in ogni momento con il comando #conduct. Quando un giocatore compie unazione
che va contro una di queste regole, questultima scomparir ovviamente dalla lista. Ma di cosa si
tratta?
Molte di queste restrizioni riguardano il cibo. Ovviamente la pi difficile il combattere
senza nutrirsi. E possibile vivere senza mangiare, ma impossibile non bere, quindi su questo non
sono previste restrizioni, e le bevande danno comunque un minimo sostentamento. Chiedere aiuto
alla propria divinit per non morire di fame non viola le regole. Unaltra sfida consiste
nellosservare una dieta di tipo vegan, e nutrirsi quindi solo di frutta, vegetali, cibi preparati senza
elementi animali (lembas e altri), cadaveri di blob o funghi; se si assumono le sembianze di mostri
che si nutrono di metallo e ci si ciba di metallo, le regole non sono violate. Un po meno restrittiva
la sfida che impone una dieta vegetariana: si possono mangiare anche i pudding, uova e prodotti
fatti con le uova o con il latte. Ci si aspetta che i monaci abbiano questo tipo di dieta.
Unaltra sfida latteggiamento ateo: consiste nellevitare di usare comandi che abbiano a
che fare con la religione, quindi il pregare, loffrire sacrifici o anche il chiacchierare con i sacerdoti.
Le uniche eccezioni sono loffrire lAmuleto di Yendor alla propria divinit (essendo indispensabile
per terminare il gioco, non viola le regole) e ludire voci di divinit arrabbiate con noi.
Oppure si pu provare a non impugnare armi per uccidere (le si pu calciare o lanciare, o
usare pergamene e bacchette magiche), a non uccidere (pacifismo), a non leggere nulla (n formule
magiche n iscrizioni, e nemmeno i biscotti della fortuna!) se non le iscrizioni necessarie per portare
a termine il gioco.
Ce ne sono ancora, di sfide, ma credo di aver reso lidea...
Unultima cosa: ricordate che questi codici di condotta extra sono opzionali, non
necessario aderirvi se non volete. La sopravvivenza prima di tutto!

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Consigli per il gioco


Scegliere il nostro personaggio
Avevamo detto che scegliere una classe per il nostro personaggio una scelta decisiva, dato
che condizioner le nostre tattiche di gioco. Meglio allora vedere alcune caratteristiche di ogni
classe, prima di decidere quale usare. Tenete sempre presente, comunque, che i valori di forza,
destrezza e cos via variano da partita a partita, anche se scegliete la stessa classe di personaggio.
Archeologist

(archeologo/a)

Barbarian

(barbaro/a)

Caveman/Cavewoman

(cavernicolo/a)

Capisce la natura dei sotterranei meglio di altre classi. E quindi in grado


di muoversi piuttosto velocemente e sfuggire ad alcune trappole.
Comincia la sua avventura attrezzato con gli strumenti di una spedizione
scientifica, come un piccone e una pietra di paragone per identificare le
pietre trovate durante il gioco.
Guerriero molto forte, temprato dalle battaglie. Comincia dunque con
una grande spada a due mani. E anche resistente ai veleni.
Ha una forza eccezionale ma, come potete capire, armi neolitiche. E un
po pi debole del barbaro, comunque. Ah, ed cannibale...

Healer

(guaritore/trice) Abile nella medicina, conosce le erbe che possono restituire forza vitale,
lenire il dolore, anestetizzare, neutralizzare pozioni. E anche in grado di
divinare lo stato di salute o malattia di un essere. Comincia lavventura
con un certo gruzzolo di denaro, guadagnato grazie alle sue arti. Non
dovrebbe avere grossi problemi nel recuperare cibo, ma piuttosto
debole.

Knight

(cavaliere)

Monk

(monaco)

Chiaramente dotato di unottima armatura, si distingue per la sua


devozione a ideali di cavalleria. Proprio questo suo codice di
comportamento pu causare dei problemi (vedremo dopo perch).
Si tratta per la precisione di un monaco guerriero, un asceta che grazie a
rigorosi esercizi fisici e mentali divenuto abile nel combattimento a
mani nude come con le armi. Non indossa armature (guadagnandone in
velocit), e quindi difficile da usare; un altro potenziale problema che
vegetariano ( un problema perch restringe la scelta dei cibi con cui
pu nutrirsi).

Porta avanti la lotta per la giustizia con armi, armature e arti


(sacerdote/sacerdotessa) taumaturgiche. E in grado di mettersi in comunicazione con la sua
divinit mediante la preghiera, cosa che a volte lo/a tira fuori dai guai e
altre ce lo/a mette... Molto utile la sua capacit di capire se un oggetto
maledetto o no.
Priest/Priestess

(ranger)

Starebbe meglio in una foresta che in un sotterraneo, comunque sa farsi


valere soprattutto con arco e frecce, o comunque con armi da distanza. Sa
essere piuttosto silenzioso.

(furfante)

Ladro abile e scaltro, conosce bene lucchetti, trappole e veleni.

Ranger

Rogue

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Ovviamente la sua arma migliore la sorpresa. E in grado di lanciare


pi daghe alla volta, il che una buona cosa. Meglio forse che continuino
a farlo finch non imparano a combattere con due armi.
Samurai

(samurai)

Beh, sapete tutti che lantico guerriero giapponese, no? In questo gioco
equipaggiato con armatura leggera, quindi piuttosto veloce, e porta la
doppia spada. Per questo forse meglio che combatta fin da subito con la
doppia arma, in modo da divenire pi abile in questo tipo di
combattimento, e che usi unarma sola quando veramente importante
colpire il bersaglio.

Tourist

(turista)

Comincia la sua avventura con molto denaro (il che va bene per i negozi
che ogni tanto si possono trovare. Eh, s, ci sono anche quelli...), una
carta di credito, un bel po di cibo, alcune mappe e una macchina
fotografica. Peccato che alla maggior parte dei mostri non piaccia essere
fotografata... E uno dei personaggi pi difficili con cui cominciare
(personalmente, non credo che lo user mai...).

Valkyrie
Wizard

(Valchiria)

(mago)

Donna-guerriero forte, resistente al freddo, agile e silenziosa. Forse il


ruolo migliore per un principiante, secondo alcuni.
Conosce la magia, e si porta con s alcuni oggetti magici. E un po
debole fisicamente, ma quando ha una certa esperienza sa essere letale.
Agli inizi per difficile da usare.

Consigli vari
Ecco ora un breve elenco di consigli di vario genere, derivanti dallesperienza mia (poca) e
da quella di tanti altri appassionati (molto maggiore).

Ricordate che il vostro amico animale pu esservi di grande aiuto. Lasciate che uccida anche
lui alcuni mostri, in modo che anche lui guadagni esperienza.

Evitate scontri con mostri molto pi forti di voi, se possibile.

Quando trovate le scale verso il livello inferiore del dungeon, scendete subito le scale e poi
risalitele subito, e possibilmente senza trascinarvi dietro il fido compagno di viaggio. Infatti
scendendo le scale voi entrate in un nuovo livello e dato che esso dovr essere creato dal
programma verr generato in base alla vostra attuale abilit e forza. Risalendo e terminando
lesplorazione del livello precedente avrete modo di guadagnare ancora esperienza e
diventare pi forte prima di affrontare le nuove sfide.

Dato che lo scopo del gioco non solo recuperare lAmuleto ma anche uscire dal dungeon,
nei livelli in cui il percorso tra lentrata e luscita molto ingarbugliato potete provare a
scavare (se ne avete i mezzi) un percorso pi diretto in modo da guadagnare tempo e magari
evitare i nemici (se lo fate sufficientemente largo).

Sappiate che se trovate una bag of holding, gli oggetti al suo interno peseranno meno del
solito.

Tenete gli occhi aperti. Se perdete dei messaggi, usate [CTRL-P] per leggerli.

Abbiamo accennato al fatto che il mangiare alcuni oggetti o i cadaveri di certi esseri pu
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portare dei benefici: se trovate lo spoiler relativo ai mostri avrete un ottimo strumento per
sapere se il cadavere che avete di fronte a voi per voi sicuro e quale potere eventualmente
conferisce.

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A questo proposito, sappiate che guadagnate tale potere solo quando avete finito di
mangiare, non quando avete cominciato o se venite interrotti dallarrivo di un mostro.

Per migliorare la propria AC, meglio provare in un luogo sicuro a indossare a turno i vari
tipi di armatura non maledetti per vedere quale produce gli effetti migliori, e abbandonare (o
vendere) gli altri.

Leggetevi bene il Guidebook e magari anche gli spoiler! Io non lo faccio quasi mai,
preferisco imparare soffrendo e morendo pi e pi volte, ma possono darvi un sacco di
informazioni utili, in particolare per quanto riguarda i mostri che si possono incontrare.

NetHack un gioco molto difficile, anche per i giocatori esperti e avendo a disposizione
tutti gli spoiler. Potreste voler provare allora una modalit di gioco un po particolare, che
non terr conto del vostro punteggio ma vi dar modo di imparare il meccanismo di gioco
con diversi aiuti. Per entrarvi sufficiente dare il comando X e confermare la propria scelta.

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Comandi di gioco
Ecco ora un elenco di molti dei comandi di gioco (tralascio i pi inutili, come quello per
vedere il numero di versione). Per lelenco completo, leggete il Guidebook.
I comandi si danno premendo uno o pi tasti. Molti non richiederanno altre informazioni,
per alcuni invece bisogner indicare a NetHack alcuni dati come la direzione verso cui eseguire il
comando, o loggetto da utilizzare. Per questo tipo di comandi, premendo [ESC] possibile
interrompere lesecuzione del comando stesso.
Ricordiamo che quando si ha un elenco di oggetti da utilizzare (per esempio quando si d il
comando per mangiare) se si digita ? si ottiene una lista dei possibili oggetti utilizzabili per
quellambito, mentre se si digita * si ottiene un elenco di tutti quelli presenti nellinventario.
E possibile inserire un numero prima di alcuni comandi per ripeterli un certo numero di
volte. Ad esempio, 10s ripeter la ricerca per 10 turni. Se, come me, avete settato lopzione per
utilizzare il tastierino numerico per gli spostamenti, allora bisogner far precedere il tutto da una n,
per esempio n10s.

Comandi per lo spostamento


yuhjklbn

Muovono il personaggio un passo nella direzione indicata (vedi lo schema qui


sotto). A destra vedete le direzioni corrispondenti se avete attivato il tastierino
numerico. Se in quella direzione c un mostro (o il personaggio ricorda che se ne
trovava uno), attacca il mostro.
y
\
h/
b

k
|
.
|
j

u
/
-l
\
n

7
\
4/
1

8
|
.
|
2

9
/
-6
\
3

YUHJKLBN

Muovono il personaggio nella direzione specificata finch non sbatte contro un


muro o non incontra qualcosa.

m[yuhjklbn]

Muovono il personaggio nella direzione specificata senza raccogliere oggetti e


senza combattere (anche se vi si trova un mostro).

F[yuhjklbn]

Combattono contro un mostro nella direzione specificata, anche se il mostro non c


e il personaggio si ricorda che si trovava l.

M[yuhjklbn]

Muovono il personaggio lontano nella direzione specificata senza raccogliere


oggetti.

g[yuhjklbn]

Muovono il personaggio nella direzione specificata finch non si trova qualcosa di


interessante.

G[yuhjklbn]

Come con il prefisso g, per ignorando la biforcazione di un corridoio.

Muovono il personaggio verso un punto della mappa cercando il percorso pi


breve, calcolato sulla base dei punti della mappa di cui il personaggio ha
conoscenza (cio visti o precedentemente percorsi). Si ferma in molte delle
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condizioni che bloccano il comando G, per non ferma il personaggio per


raccogliere un oggetto. Nelle versioni di NetHack che supportano il mouse, cliccare
sul punto in cui si vuole arrivare equivale alluso di questo comando.
.

Fa riposare il personaggio per un turno.

Azioni
a

Utilizza un oggetto (chiave, lampada...).

Chiude una porta. Viene chiesta la direzione verso cui agire.

Apre una porta. Viene chiesta la direzione verso cui agire.

[CTRL-D]

D un calcio (di solito a una porta). Viene chiesta la direzione verso cui agire. Attenti a
non dare calci allaria, ci si pu far male! Se il tastierino numerico attivo, si pu
anche invocare con k.

Beve qualcosa (una pozione, acqua...).

Mangia. Chiede loggetto da mangiare.

Incide un messaggio sul pavimento. Lincidere la parola Elbereth pu far scappare


alcuni mostri o far s che non attacchino corpo a corpo, ma se noi attacchiamo o
camminiamo sopra la scritta essa verr cancellata. E un trucchetto utile per farci
prendere un po di fiato. Non tutte le versioni del gioco potrebbero avere questa
opzione. Se come strumento da utilizzare per scrivere qualcosa si sceglie -, si scriver
con le dita.

Cerca porte segrete, corridoi nascosti e trappole. Solitamente ci vogliono pi tentativi


per trovare qualcosa.

Paga il conto in un negozio.

Osserva cosa si trova sul posto.

Mostra a cosa corrisponde un simbolo visibile.

Mostra una breve descrizione di ci che rappresenta un simbolo presente sullo


schermo. Una volta spostato il cursore su tale simbolo, possibile premere alcuni tasti
con i seguenti effetti:
.
d una spiegazione delloggetto, chiede se vogliamo altre informazioni e
poi chiede di scegliere unaltra destinazione
,
d una spiegazione ma non chiede se vogliamo altre informazioni, poi
chiede di scegliere unaltra destinazione
;
salta le informazioni aggiuntive, n chiede se vogliamo scegliere un altro
oggetto
:
mostra in ogni caso le informazioni aggiuntive (se ci sono)
Terminato di osservare gli oggetti, si pu premere [ESC] per tornare al gioco.

[CTRL-T]

Teletrasporta, se siamo in grado di farlo.

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Comandi relativi agli oggetti


,

Raccoglie un oggetto. Pu essere preceduto da m per mostrare un menu di scelta.

Lascia a terra un oggetto. Per posare, ad esempio, 7 articoli delloggetto a, si digita d7a.

Lascia a terra pi oggetti. Richiede cosa lasciare.

Mostra un inventario di tutto ci che stiamo portando.

Mostra solo alcune cose di ci che stiamo portando (chiede di quale gruppo di oggetti vogliamo
avere linventario).

Mostra lelenco del nostro equipaggiamento.

Comandi relativi alle armi


w

Impugna unarma.

w-

Rimuove le armi dalle mani per combattere a mani nude.

Lancia un oggetto o un proiettile. Chiede loggetto da lanciare.

Sceglie un oggetto per la faretra, da lanciare poi con il comando f.

Lancia un oggetto contenuto nella propria faretra. Si pu scegliere cosa usare con il comando
Q, oppure lasciare che sia il programma a decidere se stata impostata lopzione autoquiver.

Scambia larma impugnata con quella secondaria (funziona anche se nellaltra mano non c
nulla; in questo caso non si impugner pi larma).

Elenca gli incantesimi che conosciamo. Con lo stesso comando si pu cambiare lordine in cui
gli incantesimi sono elencati.

Legge una pergamena o un libro di incantesimi. Una volta letta, una pergamena scompare, e
cos un incantesimo scritto nel libro.

Lancia un incantesimo. Premere . per lanciarlo su se stessi.

Usa una bacchetta magica per scagliare un incantesimo. Premere . per puntarla su se stessi.

Comandi relativi alle armature e oggetti simili


W

Indossa unarmatura o un vestito.

Rimuove unarmatura o un vestito.

Indossa un anello, un amuleto o una benda.

Rimuove un anello, un amuleto o una benda.

Rimuove uno o pi oggetti indossati.

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Comandi vari
?

Mostra un menu di aiuto, con diversi documenti per aiutarvi nel gioco o nelluso dei
comandi. Se il tastierino numerico attivo, si pu anche invocare con h.

&

Mostra cosa fa un certo comando.

D un nome a un mostro.

Imposta alcune opzioni di gioco. Non tutte possono essere impostate, per alcune di
esse necessario modificare il file di configurazione. Per una descrizione delle
opzioni disponibili, vi rimando al Guidebook.

[CTRL-P]

Ripete lultimo messaggio mostrato da NetHack. Pressioni successive mostrano quelli


precedenti.

Salva la partita e chiude il programma.

Permette di entrare nella modalit di gioco discovery (chiamata anche explore),


che consente di giocare con diversi vantaggi ma al prezzo di non veder segnato il
proprio punteggio.

Comandi estesi
Si tratta di comandi preceduti dal simbolo #. Visto che sono utili e che tutte le altre lettere
dellalfabeto erano state utilizzate, i programmatori hanno pensato bene di trovare un altro sistema
per far compiere certe azioni... Se la tastiera che usate ha un tasto Meta, possibile invocare alcuni
di questi premendo contemporaneamente il tasto Meta e la lettera iniziale del comando; sotto
Windows, il tasto Meta corrisponde al tasto [ALT].
#adjust - [ALT-a]

Risistema le lettere che identificano gli oggetti dellinventario.

#chat - [ALT-c]

Parla con qualcuno. Non si tratta di un dialogo in senso stretto, nel


senso che non si pu decidere cosa dire, ma si possono in certi casi
avere utili indicazioni.

#conduct

Elenca le sfide relative alla condotta alle quali stiamo partecipando.

#dip - [ALT-d]

Intinge un oggetto in qualcosa.

#enhance - [ALT-e]

Mostra le abilit nelle armi e negli incantesimi e consente di scegliere


in quali migliorarsi (se possibile).

#force - [ALT-f]

Forza un lucchetto.

#invoke - [ALT-i]

Invoca i poteri speciali di un oggetto.

#jump - [ALT-j]

Salta ad unaltra locazione. Se il tastierino numerico attivo, si pu


anche invocare con j.

#loot - [ALT-l]

Saccheggia un contenitore sul pavimento (se vi siete sopra) o la


bisaccia da sella di un cavallo di fianco a voi. Se il tastierino numerico
attivo, si pu anche invocare con l.

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#monster - [ALT-m]

Se avete assunto le sembianze di un mostro, usa labilit speciale di


quel mostro.

#name - [ALT-n]

D un nome a un oggetto o tipo di oggetti. Se il tastierino numerico


attivo, si pu anche invocare con N.

#offer - [ALT-o]

Compie un sacrificio in onore degli dei.

#pray - [ALT-p]

Chiede aiuto alla divinit. Attenzione a non farlo troppo spesso o se


con il vostro comportamento lo avete offeso: potreste subire dei danni!

#quit - [ALT-q]

Esce dal gioco senza salvare. La partita terminer e bisogner


ricominciare daccapo.

#ride

Cavalca un mostro (se possibile), o scende dalla sella se lo si stava


cavalcando.

#rub - [ALT-r]

Strofina una lampada o una pietra.

#sit - [ALT-s]

Sedersi.

#turn - [ALT-t]

Turn undead. Dovrebbe essere un incantesimo per rigenerare e far


tornare in vita dei cadaveri (anche dei mostri), e per far tornare sani i
cibi. Per questo motivo provoca danni ai mostri non-morti. Non ho mai
provato a farlo, e credo che non tutti i personaggi possano lanciarlo.

#twoweapon - [ALT-2]

Attiva/disattiva la modalit di combattimento con due armi


contemporaneamente (se possibile).

#untrap - [ALT-u]

Disinnesca trappole connesse a trabocchetti, porte, forzieri. Se il


tastierino numerico attivo, si pu anche invocare con u.

#wipe - [ALT-w]

Lava il viso.

#? - [ALT-?]

Mostra una lista dei comandi estesi disponibili.

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Riferimenti
Per finire, alcuni riferimenti utili per giocare a NetHack.

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www.nethack.org

Il sito da cui potete scaricare il gioco

www.steelypips.org/nethack/

Sito con gli spoilers aggiornati

Se volete uninterfaccia grafica pi carina di quella offerta dalla vostra versione, provate
Noegnud, basato sulle librerie OpenGL, e Vultures Eye, basato sulle SDL. Tra le due, io
preferisco la seconda, ma devo dire che trovo piacevole anche giocare in una finestra di
terminale. Intanto, osservate qui la stessa situazione di gioco come si vede in una finestra
DOS e attraverso linterfaccia grafica fornita nella versione per Windows (simile alla
versione X11 per Linux).